Manual de Scratch Tecnoensino · Para iniciar, mova o bloco para a área de edição Dê um click...
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Manual de
aventuras
com scratch
TecnoensinoTecnologia Educacional
TecnoensinoTecnologia Educacional
A Tecnoensino usao scratch como
introduçãoa programação
de robôs.
Scratch é uma linguagem de programação desenvolvidapelo Lifelong Kindergarten Group no Media Lab, MIT.Este aplicativo possibilita a criação de estórias interativas,desenho, jogos, e animações multimídia.
1
2
43
6
7
55
1 Tipos de comandos
2 Blocos de comandos
3 Abas de opções de comandos
4 Área de edição
55
Palco do Sprite (objeto gráfico que se move na tela)6
7
Botões de iniciar e parar
Área para seleção e criação de sprites (personagens)
Multimídia é uma combinação dinâmica controlada por computador,que inclui texto, fotografia, gráfico, vídeo, audio e animação.
Básico
Como iniciar no scratch
Movimentos BásicosTecnoensino
Tecnologia Educacional
Para iniciar, mova o bloco para a área de edição
Dê um click sobre este bloco para fazer ogato andar.
10
1
2
3 Arraste o bloco o bloco de som para a área de ediçãoe encaixe no bloco de movimento.
tambor
4 Click nos blocos e escute.Troque os tipos de som.Experimente. Divirta-se.
Troque som aqui
Básico
Blocos para movimentar o sprite
Movimentos
1 - Arraste o comando com o botão esquerdo do mousepressionado, para a área de edição.
2 - Dê um click no bloco e veja a movimentação do gato.
3 - Altere o número de passos do bloco, dando um click no número internoe digite um número maior.
4 - Verifique a movimentação do gato.
TecnoensinoTecnologia Educacional
40
10
-40
Movendo o gato para a esquerda
Experimente este comando.Observe o número negativo.
1
2
3
Para iniciar qualquer script (programa), coloqueeste bloco no início, encaixado sobre os blocosque compõem o programa.
40
Aul
a 1
Para o gato andarem linha reta
click aqui
Para iniciar qualquer programadê um click na bandeira verdelá em cima. Não click agora.
Blocos para o sprite dançar
Dança
TecnoensinoTecnologia Educacional
Para o sprite dançar, devemos acrescentar o bloco com somde tambor. Experimente alterar o som e o tempo da batida;
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Este bloco repete para sempre oconjunto de blocos que estão emseu interior.
Interrompe quando acionado o comando .parar
Monte os blocos abaixo e experimente a dança do gato.
Aul
a 1
Vamos fazer o gato dançar até cansar?Construa o programa abaixo:
Click na bandeira
Experimente
Passeando com música
Mover o sprite na tela
TecnoensinoTecnologia Educacional
Para mover o sprite na tela, de um lado ao outro, inclua o blocoque muda a direção do sprite em 180º quando chegar na borda.
6
7
Experimente outros tipos clicando nas opções de som disponíveis.
Monte os programa abaixo e experimente.
0,2
Experimente inserir mais blocos de som no seu programa, crie umritmo bem legal, seja criativo.
Aul
a 2
Escolhendo outro sprite
Trocar o sprite
TecnoensinoTecnologia Educacional
Para trocar o sprite (personagem), no lado direito embaixo,click na opção central.
8
Vai abrir uma caixa de diálogo para você escolher o motivo.
Escolha seu novo sprite e confirme. Se desejar um só na tela,delete no outro com o botão direito do mouse na opção .apagar
Aul
a 3
Mudando o fundo da tela
Trocar o fundo do palco
TecnoensinoTecnologia Educacional
Para trocar fundo da tela, dê um click em ;palco
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Click em e depois click em .Fundos de tela Importar
Escolha um motivo.
Aul
a 3
Escolha e confirme .OK
Aul
a 4Vamos construir um aquário?
Programando seu aquário
TecnoensinoTecnologia Educacional
Vamos inserir o fundo da tela do nosso aquário. Escolha , edepois a opção .
Natureunderwater
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Escola um peixe, como novo sprite, para o seu aquário.
Programe para dar mobilidade ao seu peixe. Não esqueça, o peixegosta de nadar lentamente. Para seu peixe deslizar lentamente,acrescente um , na caixa de comandos, opção ,bloco: .
bloco de tempo controleespere 1 segundo
Se necessário diminua o tamanhodo seu peixe, na parte superior doaplicativo.
Programe o peixe no aquário, tenteuma velocidade diferente,
um ângulo diferente para o peixenadar.
Insira vários peixes no aquário,com velocidades diferentesem cada peixe. Divirta-se.
Altere o tempo para bem menos, 0,05 segundos. Se desejarexperimente outras opções de tempo.
Aul
a 5Vamos criar efeitos especiais no seu sprite?
Crie efeitos nos seus personagens
TecnoensinoTecnologia Educacional
Depois de escolher um sprite, use o bloco abaixo, ,ele cria efeitos especiais no sprite.
mude o efeito
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Experimente o programa abaixo.
Para limpar os efeitos e iniciar outro, use este bloco:. Arraste o bloco para a área de edição e
dê um click neste bloco, experimente.limpe os efeitos gráficos
Altere os efeitos eos valores no blocoe experimente.
Faça o seu próprio programa, inclua som e efeitos especiais.
Aul
a 6Vamos criar animações com os personagens?
Criando animações
TecnoensinoTecnologia Educacional
A base das animações é a troca do sprite em uma pose diferente.
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No scratch chamamos de , ainserção de outro personagem nopalco.
Abra a orelha .
Para inserir outro traje, click em. e escolha outro traje.
Se quiser anular click em X .
Trajes
Importar
traje
Faça o programa de animação ao lado,e altere a sua maneira com outrospersonagens e efeitos. Experimente.
Crie um programa com dança e animação. Mãos a obra.
Para alternar para o próximo personagem no programa de animação,use o bloco .próximo trage
Aul
a 7Como criar ou alterar(editar) seu sprite?
Editando e criando
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Para criar seu sprite, dê um click na opção vista abaixo, e abra o.editor de pintura
13Se você quiser somente alterar o sprite, na orelha , click em
, desenhe as modificações desejadas e confirme .Para voltar para a programação, click na orelha .
TrajesEditar OK
Comandos
Desenhe
a vontade,
experimente as
ferramentas,
conheça o
editor.
Aul
a 8Controle seu sprite pelo teclado
Controlando pelo teclado
TecnoensinoTecnologia Educacional
Para você poder controlar seu sprite pelo teclado, vá até a opção, e escolha o bloco abaixo:Controle
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Altere a opção para: .seta para a direita
Como próximo passo, programe a direção do movimento do sprite.Na opção escolha o bloco: .Movimento aponte para a direção 90º
Para outras direções, altere osângulos de movimentação do sprite,com um click nas opções.
Aul
a 8Controle seu sprite pelo teclado
Controlando pelo teclado
TecnoensinoTecnologia Educacional
Escolha um novo sprite, um carro.
Programe para controlar o carro, como no modelo abaixo.Construa os dois blocos independentemente, na área de edição.
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Construa o bloco de controle de seta para adireita. Tecle e experimente.seta a direita
Construa o bloco de controle de seta para a esquerda.Tecle e experimente. Controle o carro.seta a esquerda
Missões:
1 - Crie outros programas para controlar seu sprite para todas
as direções.
2 - Programe a buzina do carro na tecla espaço,é fácil,
experimente.
Aul
a 9Faça seu sprite desenhar
Desenhando com a caneta
TecnoensinoTecnologia Educacional
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Na caixa de comandos, click em , vão abrir os blocos decomandos como na imagem abaixo.
Construa o programa abaixo e faça o gatodesenhar.
Posicione o gato com o mouse no cantoda tela.Pressionando a tecla , o gato desenha.Para limpar o desenho, pressione a tecla .
(botão esquerdo)
seta a direitaespaço
Vamos utilizar para nossotrabalho os comandos abaixo:
Começa a desenhar
Ajusta a espessura da linha
Escolhe a cor da caneta
Apaga todos os desenhos
Próxima missão:
Programe
para o gato
andar por toda
a tela?
Aul
a 10 O seu sprite fala e pensa
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Seu personagem fala e pensa. Para que vocêprograme vá a caixa de comandos e selecione
.
Os blocos de comandosque programam a falae o pensamento estãoaqui ao lado.
Aparência
Pratique os exemplos abaixo
TecnoensinoTecnologia Educacional
Seu personagem pensa e fala
Missão: Crie um dialogo com 2 personagens animados.
Aul
a 11 Vamos criar um game
Vamos criar um game passo-a-passo paravocê aprender e fazer os seus games.Nosso game:Uma bolinha pica na tela para todos oslados. O seu objetivo é não permitir queo sapo seja atingido pela bolinha.Para que você consiga, use as teclas dassetas direita e esquerda.
Primeiro passo:Vamos fazer a bolinha picar na tela. Quando abrir o programa, de umclick no botão direito do mouse e apague o gato.
Segundo passo:Selecione o sprite da bola.
Terceiro passo:Programe a bola para picar na tela.
Teste clicando nabandeira verde
Ajuste com
o mouse
o angulo de
movimentação
da bola
Criando um game
1
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3
TecnoensinoTecnologia Educacional
A bola é o objeto 4
Aul
a 11 Vamos criar um game
Quarto passo:Vamos criar um novo sprite, o sapo.
Quinto passo:Na programação do sapo, vamos criar a ação que ocorre quando o sapoé tocado pela bola.
5
4
TecnoensinoTecnologia Educacional
Selecione sensores
e depois o blocotocando em?
Este bloco tem a propriedade de selecionarum objeto tocado por outro, para realizaruma ação.Em associação com o bloco , elesexecutam o que está dento do blococondicional quando o objeto é tocado.
sempre se
No caso a bola tocando no sapo.encaixedentro
selecione oobjeto 4 aqui
O sapo é o objeto 5.É um exemplo
Aul
a 11 Vamos criar um game
TecnoensinoTecnologia Educacional
Sexto passo:Crie a movimentação do sapo pelas setas da direita e seta da esquerda.
Teste clicando nabandeira verde
6
Selecione o objeto bola
Estes blocos são da programação do sapo. Quando o sapo é tocadopela bola (objeto4), toca um som e fala ai...doeu!
Move o sapopara a direita
Move o sapopara a esquerda
Aul
a 12 Vamos incluir um placar
Desafio você a criar um placar eletrônico para cada toque no sapo.Vamos tentar. Não vai desistir no final, tente.
Teste clicando nabandeira verde
Veja como fazer:
1
2
Click no comando: ;Variáveis
Agora click no comando: ;criar uma variável
Na caixa, , digite ;Click .
Nome da variável contador
OK
3
Dê um click na opção contador
para ele aparecer na tela
,
;
Mais 4 blocos laranja apareceram, use o bloco: ,ele contará 1 a cada toque da bola no sapo;
No bloco de controle, , junte o bloco
, ele irá zerar o
contador a cada toque na tecla .
Pronto, está concluída a programação da bola. Veja na próxima páginaa montagem do programa.
+
quando tecla espaço pressionada
espaço
mude contador por 1
mude contador para 0
Dê click no objeto bola, para programar;
Para começar, crie um novo sprite: ;objeto bola
Programando a bola
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6
TecnoensinoTecnologia Educacional
Aul
a 13 Programando um placar
Programando a bola
Ajuste para o objeto sapo
Estes blocos
fazem a bola
se mover
Estes blocos
fazem a
contagem no
toque ao sapo
Estes blocos
zeram
o contador
Teste clicando nabandeira verde
TecnoensinoTecnologia Educacional
somente para os maiores
Aul
a 13 O programa do sapo
Programando o sapo
A programação do sapo é simples, basta mover nas setas do teclado.Fuja da bola, rápido. O segredo é prever onde a bola vai rebater.
Teste clicando nabandeira verde
O programa de movimentação do sapo
TecnoensinoTecnologia Educacional
somente para os maiores