Manual de Scratch Tecnoensino · Para iniciar, mova o bloco para a área de edição Dê um click...

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Manual de aventuras com scratch Tecnoensino Tecnologia Educacional

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Manual de

aventuras

com scratch

TecnoensinoTecnologia Educacional

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TecnoensinoTecnologia Educacional

A Tecnoensino usao scratch como

introduçãoa programação

de robôs.

Scratch é uma linguagem de programação desenvolvidapelo Lifelong Kindergarten Group no Media Lab, MIT.Este aplicativo possibilita a criação de estórias interativas,desenho, jogos, e animações multimídia.

1

2

43

6

7

55

1 Tipos de comandos

2 Blocos de comandos

3 Abas de opções de comandos

4 Área de edição

55

Palco do Sprite (objeto gráfico que se move na tela)6

7

Botões de iniciar e parar

Área para seleção e criação de sprites (personagens)

Multimídia é uma combinação dinâmica controlada por computador,que inclui texto, fotografia, gráfico, vídeo, audio e animação.

Básico

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Como iniciar no scratch

Movimentos BásicosTecnoensino

Tecnologia Educacional

Para iniciar, mova o bloco para a área de edição

Dê um click sobre este bloco para fazer ogato andar.

10

1

2

3 Arraste o bloco o bloco de som para a área de ediçãoe encaixe no bloco de movimento.

tambor

4 Click nos blocos e escute.Troque os tipos de som.Experimente. Divirta-se.

Troque som aqui

Básico

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Blocos para movimentar o sprite

Movimentos

1 - Arraste o comando com o botão esquerdo do mousepressionado, para a área de edição.

2 - Dê um click no bloco e veja a movimentação do gato.

3 - Altere o número de passos do bloco, dando um click no número internoe digite um número maior.

4 - Verifique a movimentação do gato.

TecnoensinoTecnologia Educacional

40

10

-40

Movendo o gato para a esquerda

Experimente este comando.Observe o número negativo.

1

2

3

Para iniciar qualquer script (programa), coloqueeste bloco no início, encaixado sobre os blocosque compõem o programa.

40

Aul

a 1

Para o gato andarem linha reta

click aqui

Para iniciar qualquer programadê um click na bandeira verdelá em cima. Não click agora.

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Blocos para o sprite dançar

Dança

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Para o sprite dançar, devemos acrescentar o bloco com somde tambor. Experimente alterar o som e o tempo da batida;

4

5

Este bloco repete para sempre oconjunto de blocos que estão emseu interior.

Interrompe quando acionado o comando .parar

Monte os blocos abaixo e experimente a dança do gato.

Aul

a 1

Vamos fazer o gato dançar até cansar?Construa o programa abaixo:

Click na bandeira

Experimente

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Passeando com música

Mover o sprite na tela

TecnoensinoTecnologia Educacional

Para mover o sprite na tela, de um lado ao outro, inclua o blocoque muda a direção do sprite em 180º quando chegar na borda.

6

7

Experimente outros tipos clicando nas opções de som disponíveis.

Monte os programa abaixo e experimente.

0,2

Experimente inserir mais blocos de som no seu programa, crie umritmo bem legal, seja criativo.

Aul

a 2

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Escolhendo outro sprite

Trocar o sprite

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Para trocar o sprite (personagem), no lado direito embaixo,click na opção central.

8

Vai abrir uma caixa de diálogo para você escolher o motivo.

Escolha seu novo sprite e confirme. Se desejar um só na tela,delete no outro com o botão direito do mouse na opção .apagar

Aul

a 3

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Mudando o fundo da tela

Trocar o fundo do palco

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Para trocar fundo da tela, dê um click em ;palco

9

Click em e depois click em .Fundos de tela Importar

Escolha um motivo.

Aul

a 3

Escolha e confirme .OK

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Aul

a 4Vamos construir um aquário?

Programando seu aquário

TecnoensinoTecnologia Educacional

Vamos inserir o fundo da tela do nosso aquário. Escolha , edepois a opção .

Natureunderwater

10

Escola um peixe, como novo sprite, para o seu aquário.

Programe para dar mobilidade ao seu peixe. Não esqueça, o peixegosta de nadar lentamente. Para seu peixe deslizar lentamente,acrescente um , na caixa de comandos, opção ,bloco: .

bloco de tempo controleespere 1 segundo

Se necessário diminua o tamanhodo seu peixe, na parte superior doaplicativo.

Programe o peixe no aquário, tenteuma velocidade diferente,

um ângulo diferente para o peixenadar.

Insira vários peixes no aquário,com velocidades diferentesem cada peixe. Divirta-se.

Altere o tempo para bem menos, 0,05 segundos. Se desejarexperimente outras opções de tempo.

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a 5Vamos criar efeitos especiais no seu sprite?

Crie efeitos nos seus personagens

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Depois de escolher um sprite, use o bloco abaixo, ,ele cria efeitos especiais no sprite.

mude o efeito

11

Experimente o programa abaixo.

Para limpar os efeitos e iniciar outro, use este bloco:. Arraste o bloco para a área de edição e

dê um click neste bloco, experimente.limpe os efeitos gráficos

Altere os efeitos eos valores no blocoe experimente.

Faça o seu próprio programa, inclua som e efeitos especiais.

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a 6Vamos criar animações com os personagens?

Criando animações

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A base das animações é a troca do sprite em uma pose diferente.

12

No scratch chamamos de , ainserção de outro personagem nopalco.

Abra a orelha .

Para inserir outro traje, click em. e escolha outro traje.

Se quiser anular click em X .

Trajes

Importar

traje

Faça o programa de animação ao lado,e altere a sua maneira com outrospersonagens e efeitos. Experimente.

Crie um programa com dança e animação. Mãos a obra.

Para alternar para o próximo personagem no programa de animação,use o bloco .próximo trage

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a 7Como criar ou alterar(editar) seu sprite?

Editando e criando

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Para criar seu sprite, dê um click na opção vista abaixo, e abra o.editor de pintura

13Se você quiser somente alterar o sprite, na orelha , click em

, desenhe as modificações desejadas e confirme .Para voltar para a programação, click na orelha .

TrajesEditar OK

Comandos

Desenhe

a vontade,

experimente as

ferramentas,

conheça o

editor.

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a 8Controle seu sprite pelo teclado

Controlando pelo teclado

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Para você poder controlar seu sprite pelo teclado, vá até a opção, e escolha o bloco abaixo:Controle

14

Altere a opção para: .seta para a direita

Como próximo passo, programe a direção do movimento do sprite.Na opção escolha o bloco: .Movimento aponte para a direção 90º

Para outras direções, altere osângulos de movimentação do sprite,com um click nas opções.

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a 8Controle seu sprite pelo teclado

Controlando pelo teclado

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Escolha um novo sprite, um carro.

Programe para controlar o carro, como no modelo abaixo.Construa os dois blocos independentemente, na área de edição.

15

Construa o bloco de controle de seta para adireita. Tecle e experimente.seta a direita

Construa o bloco de controle de seta para a esquerda.Tecle e experimente. Controle o carro.seta a esquerda

Missões:

1 - Crie outros programas para controlar seu sprite para todas

as direções.

2 - Programe a buzina do carro na tecla espaço,é fácil,

experimente.

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a 9Faça seu sprite desenhar

Desenhando com a caneta

TecnoensinoTecnologia Educacional

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Na caixa de comandos, click em , vão abrir os blocos decomandos como na imagem abaixo.

Construa o programa abaixo e faça o gatodesenhar.

Posicione o gato com o mouse no cantoda tela.Pressionando a tecla , o gato desenha.Para limpar o desenho, pressione a tecla .

(botão esquerdo)

seta a direitaespaço

Vamos utilizar para nossotrabalho os comandos abaixo:

Começa a desenhar

Ajusta a espessura da linha

Escolhe a cor da caneta

Apaga todos os desenhos

Próxima missão:

Programe

para o gato

andar por toda

a tela?

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a 10 O seu sprite fala e pensa

17

Seu personagem fala e pensa. Para que vocêprograme vá a caixa de comandos e selecione

.

Os blocos de comandosque programam a falae o pensamento estãoaqui ao lado.

Aparência

Pratique os exemplos abaixo

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Seu personagem pensa e fala

Missão: Crie um dialogo com 2 personagens animados.

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Aul

a 11 Vamos criar um game

Vamos criar um game passo-a-passo paravocê aprender e fazer os seus games.Nosso game:Uma bolinha pica na tela para todos oslados. O seu objetivo é não permitir queo sapo seja atingido pela bolinha.Para que você consiga, use as teclas dassetas direita e esquerda.

Primeiro passo:Vamos fazer a bolinha picar na tela. Quando abrir o programa, de umclick no botão direito do mouse e apague o gato.

Segundo passo:Selecione o sprite da bola.

Terceiro passo:Programe a bola para picar na tela.

Teste clicando nabandeira verde

Ajuste com

o mouse

o angulo de

movimentação

da bola

Criando um game

1

2

3

TecnoensinoTecnologia Educacional

A bola é o objeto 4

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Aul

a 11 Vamos criar um game

Quarto passo:Vamos criar um novo sprite, o sapo.

Quinto passo:Na programação do sapo, vamos criar a ação que ocorre quando o sapoé tocado pela bola.

5

4

TecnoensinoTecnologia Educacional

Selecione sensores

e depois o blocotocando em?

Este bloco tem a propriedade de selecionarum objeto tocado por outro, para realizaruma ação.Em associação com o bloco , elesexecutam o que está dento do blococondicional quando o objeto é tocado.

sempre se

No caso a bola tocando no sapo.encaixedentro

selecione oobjeto 4 aqui

O sapo é o objeto 5.É um exemplo

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a 11 Vamos criar um game

TecnoensinoTecnologia Educacional

Sexto passo:Crie a movimentação do sapo pelas setas da direita e seta da esquerda.

Teste clicando nabandeira verde

6

Selecione o objeto bola

Estes blocos são da programação do sapo. Quando o sapo é tocadopela bola (objeto4), toca um som e fala ai...doeu!

Move o sapopara a direita

Move o sapopara a esquerda

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a 12 Vamos incluir um placar

Desafio você a criar um placar eletrônico para cada toque no sapo.Vamos tentar. Não vai desistir no final, tente.

Teste clicando nabandeira verde

Veja como fazer:

1

2

Click no comando: ;Variáveis

Agora click no comando: ;criar uma variável

Na caixa, , digite ;Click .

Nome da variável contador

OK

3

Dê um click na opção contador

para ele aparecer na tela

,

;

Mais 4 blocos laranja apareceram, use o bloco: ,ele contará 1 a cada toque da bola no sapo;

No bloco de controle, , junte o bloco

, ele irá zerar o

contador a cada toque na tecla .

Pronto, está concluída a programação da bola. Veja na próxima páginaa montagem do programa.

+

quando tecla espaço pressionada

espaço

mude contador por 1

mude contador para 0

Dê click no objeto bola, para programar;

Para começar, crie um novo sprite: ;objeto bola

Programando a bola

4

5

6

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Aul

a 13 Programando um placar

Programando a bola

Ajuste para o objeto sapo

Estes blocos

fazem a bola

se mover

Estes blocos

fazem a

contagem no

toque ao sapo

Estes blocos

zeram

o contador

Teste clicando nabandeira verde

TecnoensinoTecnologia Educacional

somente para os maiores

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Aul

a 13 O programa do sapo

Programando o sapo

A programação do sapo é simples, basta mover nas setas do teclado.Fuja da bola, rápido. O segredo é prever onde a bola vai rebater.

Teste clicando nabandeira verde

O programa de movimentação do sapo

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somente para os maiores