Manual do jogo vida financeira

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Jogo Vida Financeira Manual da Dinâmica 1 1. Objetivo da Dinâmica Permite ao indivíduo vivenciar de forma prática e em grupo os dilemas da vida financeira. Conceitos abordados: Consumo, planejamento financeiro familiar, produtos e serviços financeiros. 2. Especificações Participantes: 5 a 35 Duração da partida: 45 min. 3. Introdução Nesta dinâmica, os jogadores formam “famílias”. No início do jogo, cada família recebe uma carta, onde estão discriminadas certas necessidades básicas. Em seguida, durante seis (6) rodadas, as famílias participam de leilões, nos quais são oferecidos determinados itens. Estes itens ajudam a sanar as necessidades de cada família. Ao fim das seis (6) rodadas, compara-se o resultado de cada família. Serão considerados em equilíbrio financeiro os grupos que tiverem conseguido suprir todas as necessidades básicas. 4. Componentes 100 cédulas de dinheiro 50 cédulas de dívida 6 marcadores de rodada 25 cartas de ofertas 5 cartas de imprevisto 8 cartas de “necessidades básicas” 5. Preparação Elege-se um facilitador para atuar como Mercado, e um segundo facilitador, se houver, para atuar como Banco (veja na seção “Sugestões aos Facilitadores” algumas dicas sobre como cada um deve desempenhar seu papel). O facilitador Mercado divide o grupo de jogadores em cinco famílias (A, B, C, D e E).

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Jogo Vida Financeira Manual da Dinâmica

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1. Objetivo da Dinâmica

Permite ao indivíduo vivenciar de forma prática e em grupo os dilemas da vida

financeira. Conceitos abordados: Consumo, planejamento financeiro familiar, produtos

e serviços financeiros.

2. Especificações

Participantes: 5 a 35

Duração da partida: 45 min.

3. Introdução

Nesta dinâmica, os jogadores formam “famílias”. No início do jogo, cada família recebe

uma carta, onde estão discriminadas certas necessidades básicas. Em seguida, durante

seis (6) rodadas, as famílias participam de leilões, nos quais são oferecidos

determinados itens. Estes itens ajudam a sanar as necessidades de cada família. Ao fim

das seis (6) rodadas, compara-se o resultado de cada família. Serão considerados em

equilíbrio financeiro os grupos que tiverem conseguido suprir todas as necessidades

básicas.

4. Componentes

100 cédulas de dinheiro

50 cédulas de dívida

6 marcadores de rodada

25 cartas de ofertas

5 cartas de imprevisto

8 cartas de “necessidades básicas”

5. Preparação

Elege-se um facilitador para atuar como Mercado, e um segundo facilitador, se

houver, para atuar como Banco (veja na seção “Sugestões aos Facilitadores”

algumas dicas sobre como cada um deve desempenhar seu papel).

O facilitador Mercado divide o grupo de jogadores em cinco famílias (A, B, C, D e E).

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O facilitador Mercado embaralha conjuntamente as cartas de ofertas e de

imprevistos.

O facilitador Banco deixa à mão as cédulas de dinheiro e dívida, bem como os

marcadores de rodada.

O facilitador Banco entrega para cada família uma carta de “necessidades básicas”.

6. Tipos de cartas

a. Cartas Necessidades Básicas

Cada família recebe uma carta de necessidades básicas no início do jogo. Ela

contém quatro índices, que traduzem os benefícios que podemos extrair do

dinheiro: Conforto (ex. um Sofá), Tempo (ex. Máquina de Lavar Louça), Lazer (ex.

Videogame) e Satisfação (ex. Viagem Europa). Cada uma destas cartas possui

índices diferentes, uma vez que cada família privilegia diferentes índices em sua

vida (ex. algumas famílias priorizam Conforto, outras privilegiam o ganho de

Tempo, outras ainda elegem o Lazer como meta).

b. Cartas de Ofertas

Todas as ofertas ajudam a suprir dois dos quatro índices propostos (ex. Bicicleta

fornece Lazer e Tempo).

c. Cartas de Investimento

Investimentos também são ofertas. Eles funcionam como um coringa. A carta de

investimento pode ser lançada em qualquer um dos quatro índices de

necessidades básicas ao final do jogo.

IMPORTANTE: O valor da carta Investimento não pode ser “dividido” entre os índices.

Este valor supre apenas um dos índices, à escolha da família.

d. Cartas de Imprevisto

O imprevisto obriga a família designada a desembolsar o valor requerido pela

carta. Cada família será necessariamente vítima de um imprevisto ao longo do

jogo.

7. A rodada

Durante as seis rodadas, o procedimento é exatamente o mesmo.

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1) O facilitador Mercado coloca um marcador de rodada na mesa. Em seguida, abre

quatro (4) ofertas na mesa (note que uma das famílias não conseguirá comprar

produto na rodada). Caso uma das cartas viradas seja um imprevisto, o facilitador

Mercado deve anunciar em voz alta qual a família atingida pelo imprevisto. Em

seguida, deve puxar outra carta, até ficar com quatro (4) ofertas sobre a mesa.

Existe uma carta de imprevisto para cada família. Na última rodada, o facilitador

Mercado deve abrir na mesa todas as cartas restantes no baralho.

2) O facilitador Banco entrega seis (6) cédulas de dinheiro para cada família. Ele

também abate eventuais empréstimos, ou ainda aplica juros nos empréstimos não

pagos.

3) Cada família elege um negociador, que deve sentar-se numa das cinco cadeiras

reservadas para este fim. O negociador é responsável pela decisão de compra

durante o leilão subseqüente. As famílias podem, entretanto, aproximar-se da

mesa de negociação e aconselhar o negociador durante todo o desenlace do leilão.

IMPORTANTE: A cada rodada, a família deve obrigatoriamente mudar o negociador,

para que todos no grupo possam vivenciar esta experiência de “tomador de

decisão”.

4) O facilitador Mercado indica o negociador de uma das famílias para abrir o leilão.

Este jogador deve escolher uma das quatro cartas de oferta disponíveis e

obrigatoriamente fazer um lance por ela (mínimo de $ 1).

IMPORTANTE: Caso a família não possua dinheiro para fazer a oferta mínima, deve

obrigatoriamente contrair um empréstimo com o Banco para realizar o lance.

5) Em sentido horário, o negociador da próxima família pode fazer um lance melhor

pelo produto que está sendo leiloado, ou então desistir deste leilão. Caso opte por

dar um lance melhor, ele deve superar a oferta anterior. Em caso de desistência,

não é mais possível “voltar” ao leilão daquele produto posteriormente.

EXEMPLO: A Família A abre o leilão oferecendo $ 3 pela Máquina de Lavar. Seguindo

o relógio, a família B opta por sair do leilão. A família C oferece $ 4. A família D

também sai do leilão. Finalmente, a família E oferece $ 5 pela Máquina de Lavar. A

família A decide continuar no leilão e oferece R$ 6 pela Máquina de Lavar. A família

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C desiste da compra. A família E supera novamente a oferta, desta vez oferecendo

$ 7. A família A oferece, então, $ 10 pelo produto. A família E desiste. A família A

vence e leva a Máquina de Lavar, pagando $ 10 pelo produto.

6) Passa-se para a segunda oferta. A família à esquerda da família que abriu o leilão

anterior deve obrigatoriamente eleger um produto entre os restantes e fazer um

lance por ele. A rodada se encerra quando o último dos quatro (4) produtos for

leiloado.

8. Empréstimos

1) Qualquer família pode tomar empréstimo a qualquer momento do jogo, inclusive

quando estiver no meio de um leilão. Basta chamar o facilitador Banco e pedir a

quantia desejada. Ao conceder o empréstimo, o facilitador Banco fornece ao

jogador a quantidade desejada de cédulas de dinheiro, bem como a mesma

quantidade de cédulas de empréstimo.

EXEMPLO: A família A oferece $ 5 pelo produto Automóvel. A família B gostaria de

superar a oferta, mas possui apenas $ 4 em mãos. Ela então pede emprestado ao

facilitador Banco a quantia de $ 2. O facilitador Banco dá duas cédulas de dinheiro

e duas cédulas de empréstimo. Com o dinheiro, a família B pode oferecer $ 6 pelo

Automóvel. Ela guarda as duas cédulas de empréstimo como um lembrete de seu

compromisso com o Banco.

2) Os empréstimos são tomados numa rodada, e cobrados pelo Banco a partir da

rodada seguinte, durante o recebimento de salário. Neste momento, as famílias

em débito possuem duas opções: (a) pagar o empréstimo ou (b) postergar o

pagamento.

a. Pagar o empréstimo - paga-se na proporção de uma moeda de dinheiro para cada

moeda de dívida. O Banco não cobra juros. Por exemplo, uma família contraiu um

empréstimo de $ 3. Ela paga $ 3 ao banco e quita o empréstimo.

b. Postergar o pagamento - caso a família decida não pagar o empréstimo contraído,

só aí o Banco aplica juros sobre a dívida. A taxa de juros é de 50%, arredondado

para cima. Assim, se uma família adquiriu um empréstimo de $ 3 e opta por não

pagar, o facilitador Banco deve aplicar os juros de 50% arredondados para cima, o

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que significa um acréscimo de $ 2 ao volume de empréstimo contraído. O

facilitador Banco deixa mais duas cédulas de dívida com aquela família.

3) Um jogador pode pedir um empréstimo para pagar outro empréstimo. Entretanto,

neste caso, o facilitador Banco deve aplicar os juros sobre o primeiro empréstimo

antes de conceder o segundo empréstimo ao jogador.

9. Fim de jogo

Ao final das seis (6) rodadas, os facilitadores devem colocar, num quadro, quais os

valores das necessidades básicas descritas nas cartas dadas a cada família, bem como o

número efetivamente alcançado por cada uma delas.

Primeiro Critério de Avaliação

O primeiro e mais importante critério de sucesso é verificar quais famílias conseguiram

alcançar seus índices de “necessidades básicas”. Quem alcançou este índice conseguiu

cumprir com o objetivo proposto - e merece os parabéns dos facilitadores! Para tanto:

a. Somam-se os valores de cada uma das ofertas adquiridas pelas famílias, incluindo

as cartas de Investimento, que devem ser obrigatoriamente direcionadas para um

dos quatro índices de “necessidades básicas” à escolha da família.

b. Somam-se, a seguir, eventuais quantidades de dinheiro que tenham sobrado na

mão das famílias. Para cada três (3) cédulas, a família tem direito a inserir mais um

(1) ponto na contagem, no índice de “necessidades básicas” à sua escolha.

c. Caso a família termine com empréstimos não pagos na mão, desconta-se um (1)

ponto na contagem para cada uma (1) moeda de empréstimo que tenha sobrado.

Descontam-se os pontos de qualquer um dos índices de “necessidades básicas”, à

escolha da família.

Segundo Critério de Avaliação

As famílias que conseguiram suprir todas as suas “necessidades básicas” podem

comparar suas performances, para que todos possam saber qual das famílias geriu

melhor sua vida financeira no jogo. Para isto, basta que elas somem todos os pontos

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obtidos em todos os índices, após as modificações feitas pelos Investimentos e por

eventuais sobras de dinheiro. Quem tiver tido o melhor desempenho merece os

aplausos de todos os camaradas.

EXEMPLO: As famílias A e C não supriram todas as suas “necessidades básicas”. Já as

famílias B, D e E conseguiram alcançar todos os índices. Estas três famílias partem

então para uma comparação de performance, somando todos os pontos obtidos em

cada um dos quatro índices do jogo (Tempo, Conforto, Lazer e Satisfação - já

modificados com a adição dos Investimentos e eventuais sobras de dinheiro). A família

B fez um total de 25 pontos. Já a família D e a família E empataram em 27. Neste caso,

verifica-se quanto dinheiro havia sobrado na mão de cada um das duas famílias. A

família D terminou o jogo com $ 3. A família E, com $ 5. Logo, pela lógica, a família

com melhor performance é a família E. Parabéns a eles!

10. Sugestões aos facilitadores

Orientação Geral

Como em qualquer jogo, boa parte do encanto está na capacidade de entrega dos

jogadores. Nesta dinâmica, esta atitude recai ainda mais fortemente sobre vocês, os

facilitadores.

Assim, qualquer que seja seu papel, ele deve ser feito com a mesma paixão com que

um ator desempenha seu papel no palco. Pois se vocês, facilitadores, acreditarem e

“entrarem na brincadeira”, existe uma grande chance de que os participantes da

dinâmica também entrem. Vocês são os exemplos. Eles os seguirão.

Finalmente, mesmo estando dentro de uma atividade profissional, tentem “esquecer”

durante o jogo sua posição hierárquica em relação aos jogadores. Saiam do papel de

chefes, supervisores, coordenadores. Não façam, nem insinuem qualquer apelo à

autoridade durante o transcorrer da atividade. Tentem manter o “círculo mágico”, o

clima de descontração, alegria e entusiasmo que se forma entre os jogadores durante

a partida.

Facilitador Mercado

Não seja tímido. Sua tarefa principal é pressionar os jogadores, incitando-os a comprar

os produtos. Tente lembrar-se das incessantes ofertas que aparecem na TV, nos

jornais, no rádio. Busque inspiração em chavões utilizados na publicidade. Crie falsas

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necessidades. Jogue com o psicológico dos participantes. Estimule a competição entre

eles. Seja amistoso, tenha um sorriso nos lábios, mas “empurre” o que puder. Em

resumo: faça-os comprar por impulso.

Você também é responsável pela cadência do jogo. Se um negociador, por exemplo,

demorar muito para tomar uma decisão, aplique a lei do “dou-lhe uma, dou-lhe duas,

dou-lhe...”. Faça os jogadores sentirem a pressão da nossa sociedade de consumo.

E não se esqueça: é você, e apenas você, quem deve estimular os jogadores a

tomarem crédito. Solte infâmias como “o salário já vem aí no mês que vem”, “pegue o

empréstimo, você merece este produto”, “está baratinho, uma pechincha, super-

oferta”. Seu negócio é vender.

Facilitador Banco

Ao contrário do seu colega, você deve ser absolutamente neutro diante dos jogadores.

O jogador quer dinheiro? Você oferece a ele. Evite questionamentos morais, nem faça

caras e bocas (sua função é oferecer crédito, e não julgar a conduta financeira de

ninguém).

Em suma, sua função é ser objetivo e eficaz: pagar os salários para todos, recolher os

empréstimos, aplicar juros - tudo deve ser feito com parcimônia e diligência.

Ser neutro, porém, não quer dizer ser negligente: como Banco, você tem o dever de

recusar crédito quando perceber que seu cliente já tomou crédito até o limite de $ 12

(duas vezes o salário). Afinal, você é uma entidade responsável.

11. Conclusões pedagógicas

Este é apenas um roteiro (montado a partir das conclusões tiradas pelos diversos

grupos que testaram este jogo) para enriquecer a discussão. Preferencialmente, deixe

estas conclusões brotarem da própria boca dos jogadores.

No jogo, assim como na vida:

a. É preciso ter foco nos objetivos.

É preciso eleger prioridades e lutar para alcançá-las. Na dinâmica, foco é

fundamental para não perder seu dinheiro em produtos que acrescentam pouco às

necessidades básicas da família.

b. Em algumas situações, é melhor poupar ao invés de comprar.

Nem sempre comprar é a melhor saída. Às vezes, deixar de comprar é fundamental

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para que a família possa se capitalizar - e ter o dinheiro na hora em que

verdadeiramente precisa. Na dinâmica, famílias capitalizadas quase sempre

conseguem os produtos que querem. Além disso, quem tem reserva não é

derrubado por imprevistos!

c. É preciso não se deixar influenciar na hora da compra.

Na dinâmica, a tentação vem através do “facilitador Mercado”, mas também

através dos outros participantes, que ficam atiçando o leilão (na vida real, quantas

vezes não acabamos comprando porque competimos uns com os outros por

objetos de status, como carros, sapatos, relógios, etc...)

d. É preciso esperar pelas boas oportunidades.

Quem sabe a hora de comprar gasta menos. Na dinâmica, a hora boa é quando os

outros jogadores estão descapitalizados. Na vida real, pegue por exemplo o Natal -

quem compra antes ou depois paga bem menos.

e. Quitar em dia os empréstimos é sempre a melhor solução.

Contrair empréstimos pode ser necessário, mas é preciso ficar atento e quitá-los

em dia para que a dívida não cresça.

f. Nem sempre contrair empréstimo é ruim.

Tem horas em que precisamos de qualquer jeito de um determinado item. Nesta

hora, se não temos o dinheiro na mão, poder contar com quem nos financie é uma

benção poderosa.

g. Agir em conjunto é uma boa maneira de atingir o equilíbrio.

Antes de fazer uma compra, pedir a opinião de familiares e amigos é sempre

proveitoso. Afinal, duas cabeças pensam melhor do que uma, não é mesmo?