manual maya 5 parte continuação

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1 Modelagem Nurbs Introdução NURBS (Non-Uniform Rational B-splines) usar um método de descrever matematicamente curvas e superfícies que são adequadas para aplicações 3D. NURBS são caracterizadas pelas formas suaves orgânicos que produzem. Superfícies NURBS podem ser rapidamente modelado e editados usando uma variedade de técnicas. Superfícies NURBS são criados usando uma ou mais curvas NURBS que definem o perfil da forma que você quer para uma superfície e, em seguida, usando um método de construção específica para criar a superfície acabada. Curvas e superfícies NURBS têm muitas aplicações e são o tipo de superfície preferida para designers industriais e automotiva, onde as formas suaves, com dados mínimos são necessários para definir uma forma particular. Curvas NURBS são ideais para a definição de uma trajetória de movimento suave para um objeto animado. Com NURBS, uma superfície pode ser modelada e então convertido em uma malha poly. Neste capítulo, você vai aprender algumas técnicas básicas para trabalhar com curvas e superfícies NURBS no Maya. Este capítulo inclui as seguintes lições: • Lição 1 Rotativo uma curva para criar uma superfície: "na página 167 • Lição 2 Sculpting uma superfície NURBS: "Introdução" na página 172 • Lição 3 Lofting curvas para criar uma superfície: "Introdução" na página 188 Preparando-se para as aulas Para garantir as lições de trabalho, conforme descrito, fazer estes passos antes de começar: 1 Ativar File> New Scene para criar uma nova cena antes de iniciar cada lição. 2 make se o ícone Histórico de Construção (abaixo da barra de menus) está em:. (Se ele está desligado, ele tem um grande X em toda ela.) 3 Seleccione no menu Surfaces set. Salvo disposição em contrário, as instruções neste capítulo para fazer seleções de menu supor que você já selecionou no menu Surfaces set. Começando com Maya 165

Transcript of manual maya 5 parte continuação

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Modelagem Nurbs

Introdução

NURBS (Non-Uniform Rational B-splines) usar um método de descrever matematicamente curvas e superfícies que são adequadas para aplicações 3D. NURBS são caracterizadas pelas formas suaves orgânicos que produzem.

Superfícies NURBS podem ser rapidamente modelado e editados usando uma variedade de técnicas. Superfícies NURBS são criados usando uma ou mais curvas NURBS que definem o perfil da forma que você quer para uma superfície e, em seguida, usando um método de construção específica para criar a superfície acabada.

Curvas e superfícies NURBS têm muitas aplicações e são o tipo de superfície preferida para designers industriais e automotiva, onde as formas suaves, com dados mínimos são necessários para definir uma forma particular. Curvas NURBS são ideais para a definição de uma trajetória de movimento suave para um objeto animado. Com NURBS, uma superfície pode ser modelada e então convertido em uma malha poly.

Neste capítulo, você vai aprender algumas técnicas básicas para trabalhar com curvas e superfícies NURBS no Maya. Este capítulo inclui as seguintes lições:

• Lição 1 Rotativo uma curva para criar uma superfície: "na página 167 • Lição 2 Sculpting uma superfície NURBS: "Introdução" na página 172 • Lição 3 Lofting curvas para criar uma superfície: "Introdução" na página 188

Preparando-se para as aulas

Para garantir as lições de trabalho, conforme descrito, fazer estes passos antes de começar:

1 Ativar File> New Scene para criar uma nova cena antes de iniciar cada lição.

2 make se o ícone Histórico de Construção (abaixo da barra de menus) está

em:. (Se ele está desligado, ele tem um grande X em toda ela.)

3 Seleccione no menu Surfaces set. Salvo disposição em contrário, as instruções neste capítulo para fazer seleções de menu supor que você já selecionou no menu Surfaces set.

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4 | NURBS Modeling > Preparando para as aulas

Nota Antes de executar as lições deste livro, garantir que a opção de criação interativa de primitivas é desligada selecionando Create> NURBS Primitives> criação interativa. Ou seja, garantir uma marca de verificação não aparece junto ao item de menu.

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4 | NURBS Modeling Lição 1> Apresentação

Lição 1Revolving uma curva para criar uma superfície

Introdução

Uma técnica simples para criar superfícies NURBS é criar uma curva para o perfil de sua forma desejada e, em seguida, criar uma superfície usando um dos vários superfície NURBS ferramentas disponíveis no Maya. Nesta lição, você cria um titular ovo usando curvas NURBS ea ferramenta Revolve.

Nesta lição você aprenderá como:

• Criar uma curva NURBS utilizando os vértices de controle (CV técnica de criação). • Use a grade para referência visual durante a modelagem. • Determinar os pontos de início e fim de uma curva NURBS e sua direção. • Criar uma NURBS girava em superfície utilizando a ferramenta Revolve. • Alterar a exibição de sombreamento suavidade para uma superfície NURBS. • Editar uma superfície NURBS, editando seu perfil inicial da curva quando ele é ligado à superfície pela história da construção.

Criar uma curva de perfil

Revolve é uma técnica de modelagem comum similar para moldar um vaso na roda de oleiro de fiação. Você deve primeiro criar um perfil em uma curva de vista ortográfico e utilizar a ferramenta Revolve para criar uma superfície.

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4 | NURBS Modeling Lição 1> Criar uma curva de perfil

Para criar uma curva de perfil

1 Make certeza que você fez os passos de "Preparação para as aulas", na página 165. 2 Selecione Panels> Layouts> Four Panes assim você pode ver vários modos de exibição da cena. 3 Seleccione Create> CV Curve Tool.

Esta é a ferramenta mais utilizada para desenhar curvas.

4 in vista de frente, clique nas posições numeradas como mostrado na figura. Certifique-se que a primeira e últimas posições estão no Y da grelha do eixo (linha grossa à vertical da grade de exibição da frente).

Além disso, clique três vezes no mesmo local para as posições 9, 10 e 11. Isso é necessário para criar uma ponta afiada ou canto na curva.

Para alterar a posição do ponto mais recentes clicado, você pode middle-mouse arrastá-lo.

5 (Windows e Linux) Depois que você clique em posição 13, pressione Enter para concluir a criação da curva.

(Mac OS X) Pressione Return para completar a criação da curva.

Os pontos que você clicou na cena ver se os vértices de controle (CV) da curva concluída. Currículos são pontos que você manipule a alterar a forma de uma curva (ou superfície). Estes pontos estão muitas vezes longe da curva.

É preciso um pouco de prática para ser capaz de prever exatamente onde uma curva será posicionada quando você clique em posições de CV com o CV Curve Tool. Uma vez que você aprendeu a técnica, você será capaz de criar e editar curvas com simetria graciosa. Por padrão, você deve clicar no mínimo quatro pontos para criar uma curva com o CV Curve Tool.

Para algumas operações avançadas em Maya, você precisa de saber o significado do início de uma curva ea direção da curva. O início de uma curva de CV é a primeira vez que você cria quando você desenhar a curva. É indicado por uma pequena caixa vazia no

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4 | NURBS Modeling Lição 1> Criar um revolver de superfície

CV primeira, visível como você criar a curva. Direção da curva é mostrada na CV segundo após o início da curva, indicado por um ícone u pequeno como você criar a curva.

Criando um revolver de superfície

Com a ferramenta Revolve superfície, a curva é girada sobre um eixo para criar uma superfície. O usuário pode definir o eixo de revolução.

Para criar um revolver de superfície

1 com curva selecionada, selecione Surfaces> Revolve. Isto cria o titular da superfície de ovos a partir da curva perfil girava. Examine os resultados na vista de perspectiva.

Maya não exclui a curva de perfil. Em uma etapa posterior, você vai editar o perfil da curva para alterar a forma da superfície.

2 Selecione superfície e renomeá-lo Eggholder na caixa Channel.

3 com o ponteiro na vista de perspectiva, prima 5 (para Sombreamento> Smooth Shade All).

Isto mostra o titular do ovo como uma superfície sombreada, em vez de um wireframe em perspectiva.

Pressione 1, 2 e 3 para alternar entre os diferentes graus de lisura mostrar. (Estas teclas correspondem aos itens de menu em Exibir> item de menu NURBS (Rough, Médio ou Fino).

Quanto mais fina a lisura, maior o impacto no desempenho interativo quando você trabalha com modelos complexos.

O display lisura afeta apenas a exibição da cena. Prestação de exibir imagens de alta qualidade com suavidade, independentemente desta definição.

Edição de um revolver de superfície

Depois de criar uma superfície de uma curva girava, pode reformular a curva de criação original para remodelar a superfície. Isto é possível porque a funcionalidade Maya História construção foi ativado antes de você girar a operação.

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4 | NURBS Modeling Lição 1> Edição de um revolver de superfície

A seleção da curva de criação original pode ser um desafio quando se situa entre outras curvas existentes e superfícies. O Outliner é um editor que é útil para examinar rapidamente a estrutura e componentes de uma cena. O Outliner também é útil para a seleção de objetos em situações como esta.

Para editar uma superfície com histórico de construção

1 Ativar janela> Outliner.

O Outliner aparece e exibe uma lista dos itens na cena.

2 in o Outliner, selecione a curva que girava (curve1) clicando sobre seu nome na lista. A curva torna-se destaque nas exibições de cena.

3 in vista de frente, o botão direito do mouse e selecione Control Vertex a partir do menu de marcação.

Os currículos para a curva de aparecer.

4 Select e passar um ou mais currículos para ajustar a forma da curva, como desejado.

Se você tiver problemas para selecionar um dos currículos na vista frontal, selecione-o na vista de perspectiva após dollying e cair a câmara, se necessário.

Isso modifica a forma de o titular do ovo, porque está ligado à forma da curva pela sua história de construção.

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4 | NURBS Modeling Lição 1> Para além da lição

5 if desejado, salve a cena para revisão futura. 6 Close janela Outliner.

Além da lição

Nesta lição você foi apresentado a algumas técnicas básicas relacionadas com a modelagem NURBS:

• Revolving uma curva é o caminho mais fácil para criar superfícies com formas de simetria radial rodas, vasos, copos, pilares, e assim por diante.

• superfícies NURBS são teias de curvas interligadas. As curvas de criação são usadas para criar e modificar posteriormente a superfície, se necessário.

• Proficiência em desenho e edição de curvas é uma parte importante da modelagem NURBS.

• A grade é uma ajuda útil para a construção e modificação de curvas.

Alguns pontos adicionais que você deve saber são:

• Não é possível processar as curvas, por isso o seu trabalho com eles é sempre um complemento à criação e edição de superfícies.

• Além de currículos que se deslocam a curva para alterar a sua forma, você pode cortar, juntar, estender, fechar e curvas suaves.

• Depois de criar uma superfície de uma curva girava, você pode editar a superfície a um nível componente movendo currículos ou dimensionamento de grupos de currículos em que a superfície para personalizar a forma da superfície. (Você terá que desativar o histórico de construção, a fim de fazer isso.)

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4 | NURBS Modeling Lição 2> Introdução

Lição 2 Sculpting uma superfície NURBS

Introdução

Além da criação de superfícies NURBS utilizando curvas, você pode editar e esculpir superfícies e objetos primitivos no Maya, usando o Sculpt geometria da ferramenta.

O Sculpt geometria da ferramenta permite que você interativamente empurrar ou puxar as regiões da superfície para criar áreas que são estampados ou em relevo, em relação à superfície.

Nesta lição, você aprenderá alguns conceitos básicos destas ferramentas, esculpindo um rosto animado e chefe de uma esfera NURBS primitivos usando o Sculpt geometria da ferramenta.

Nesta lição você aprenderá:

• Operações básicas de escultura (empurrar, puxar, suave e apagar) com a geometria Sculpt Tool.

• Como a densidade de linhas isoparamétrico afeta os detalhes da superfície possível quando escultura.

• Como aumentar as subdivisões de superfície sobre uma superfície NURBS para ajudar com escultura de superfície.

• Como alterar o raio de pincel para a geometria Sculpt Tool.

• Como Opacidade e Max Deslocamento afectar as operações de esculpir.

• Como importar geometria a partir de um arquivo pré-existente em sua cena atual.

Preparando uma superfície para esculpir

Porque a cabeça é aproximadamente esférica, você pode criar uma esfera primitiva como ponto de partida para a rápida criação de uma cabeça e no rosto.

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4 | NURBS Modeling Lição 2> Preparando uma superfície para esculpir

Para preparar uma esfera para esculpir

1 Make certeza que você fez os passos de "Preparação para as aulas", na página 165. 2 Selecione Create> NURBS Primitives> Sphere>?. Na janela de opções, selecione Edit> Reset Settings, insira os seguintes valores, em seguida, clique no botão Criar: • Radius: 6 • Número de Seções: 30 • Número de vãos: 30

O Radius define o tamanho da esfera em unidades da rede. Um valor de 6 cria uma esfera grande o suficiente para usar a rede para a comparação de tamanho.

O número de secções define o número de curvas verticais, chamado isoparms, para a esfera. Isoparms mostrar o contorno da forma da superfície. O isoparms mais uma superfície tem, os CV que tem mais. (Por padrão, os currículos não são exibidas.) Currículos mais significa melhor precisão que você edita uma superfície. O número de Spans define o número de isoparms horizontal.

A desvantagem de ter muitos currículos é que você vai ter mais dificuldade em formato suave mudanças grandes regiões. Lotes de currículos também significa o tempo de processamento mais lento à medida que trabalha com a superfície. É melhor fazer superfícies com currículos como poucos, conforme necessário.

Escolhemos 30 pontos e se estende para esta lição, porque a experiência tem mostrado que isto permite sutileza facial adequada, sem abrandar operação Maya em uma estação de poder de processamento modesto.

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4 | NURBS Modeling Lição 2> Preparando uma superfície para esculpir

Nota No modo de exibição de wireframe, se você selecionar Display> NURBS> Fino ou Médio, isoparms aparecer mais do que há extensões reais e seções. A superfície é visualmente exibido com precisão extra, mas o isoparms extra não têm currículos e não pode ser editado.

3 Nome Egghead da esfera.

4 Rotate a esfera de 90 graus do seu lado (Rodar Z: 90). Isto posiciona currículos no domínio do bem para a modelagem de uma simples cabeça e no rosto. Você vai aprender porque mais adiante nesta lição.

5 to Egghead dar uma forma oval, defina o ScaleX para a esfera de 1,3 ou mais. Opcionalmente, você pode mover Egghead acima da grade para que o grid não interfere com a sua visão de Egghead. Além disso, a posição vista a perspectiva de modo que o eixo Z dos pontos de vista do Eixo em sua direção.

Modificando o material da superfície para facilitar a visualização

Porque você vai fazer modelagem de superfície sutil nesta lição, é útil para mostrar instruído com luzes fortes assim que você pode ver claramente os efeitos das alterações efectuadas. Nas próximas etapas, você vai atribuir um material Blinn Egghead para dar a sua superfície brilhante destaca. Os passos não têm explicações, como a questão de sombreamento assunto é o foco de uma lição posterior.

Para atribuir uma superfície Blinn material

1 With Egghead selecionado, pressione 5 para mostrar a superfície com sombreamento suave. 2 Right-Egghead mouse e selecione Atribuir Novo Material> Blinn. Editor de atributos será exibida imediatamente para o material Blinn. 3 Drag o controle deslizante atributo de cor cerca de 3 / 4 do caminho para a direita, defina excentricidade a 0 e fechar a janela.

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4 | NURBS Modeling Lição 2> Técnicas básicas de escultura

Técnicas básicas de escultura

Nas próximas etapas, você vai se familiarizar com as características da Geometria Sculpt Tool. Com esta ferramenta, você usar o mouse ou caneta para empurrar, puxar, ou forma uma superfície lisa, sem selecionar ou visualizar currículos. Depois de praticar escultura da superfície, você vai apagar sua prática de golpes em seguida, começar a esculpir características Egghead's.

Para praticar a escultura com operações básicas de escultura

1 With Egghead selecionado, selecione Edit NURBS> Sculpt geometria da ferramenta>?. Na janela da Ferramenta de Configurações, clique em Repor Tool, e certifique-se os parâmetros Sculpt são exibidos.

Na seção Parâmetros Sculpt, existem quatro operações para esculpir uma superfície. Cada afeta a região da superfície onde você arrastar (AVC) o mouse ou caneta em relação ao normais de superfície:

• A operação Push deprime a superfície na região do acidente vascular cerebral. • A operação de recepção levanta a superfície na região do acidente vascular cerebral. • O bom funcionamento diminui inchaços ou cumes onde você arrasta. • A operação Apagar elimina os efeitos das outras três operações.

A operação Erase obras até a última vez que você salvou a cena ou clicou no botão Update para o direito de apagar Surface.

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4 | NURBS Modeling Lição 2> Técnicas básicas de escultura

2 Experiment com cada uma das quatro operações na superfície. Não se preocupe com os resultados. Basta se familiarizar com a resposta a derrames seu mouse.

Por padrão, Push e Pull Strokes deformar a superfície em uma direção normal (perpendicular) à superfície. Para criar a deformação resultante, mais precisamente, promover a utilização e Pull cursos em uma frente, lateral ou vista superior ao examinar os resultados em uma visão em perspectiva separado. Secador de vista de perspectiva regularmente para o melhor feedback visual.

Quando você posiciona o ponteiro do mouse sobre a superfície, ele muda para um ícone vermelho sculpt que mostra uma abreviação do nome da operação que está executando. Por exemplo, o PS significa Push. O ícone vermelho também exibe o raio da região afetada pelo AVC. O Raio (U) altera o valor do raio.

3 Seleccione a operação de apagar e clique no botão do Dilúvio. Isto apaga todas as suas alterações.

4 Select a operação de recepção e introduzir um Raio (U) de 0,25, em seguida, arraste entre um par de isoparms horizontal, sem qualquer cruzamento. Isso não tem nenhum efeito porque o raio do curso não fazer contato com os currículos de ambos isoparm. Independentemente de qual operação usar, apenas currículos são afetadas pelo derrame.

5 Change do Raio (U) para 2 e repetir o AVC prévio.

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4 | NURBS Modeling Lição 2> Técnicas básicas de escultura

The Strokes alterar a superfície, porque as sobreposições raio do CV. Como mostra este exemplo, você precisa certificar-se o raio é suficientemente grande para influenciar os currículos desejado. É comum para alterar o raio muitas vezes durante uma sessão de esculpir.

Se você preferir a afectar uma pequena região, sem aumentar o raio, você pode adicionar currículos para a região, inserindo isoparms mais. Você vai fazer isso depois da lição.

6 Flood-apagar as mudanças na superfície como fez anteriormente.

7 Select a operação de recepção com um (Raio U) de 0,5. Arrastar ao longo de uma isoparm vertical. Para efeito de comparação, arraste ao longo de uma isoparm horizontal.

Antes de tomar o instantâneo para essa figura, vamos definir o Wireframe em Shaded na guia Display para Nenhum (Janela> Configurar / Preferências> Preferências). Esta desligado destacando isoparms da superfície, fazendo alterações de superfície mais fácil de ver. Considere a mudança entre o fora e sobre as definições para Show Wireframe como você aprende o Sculpt geometria da ferramenta.

O traço vertical cria uma fina crista do que o traço horizontal, porque a densidade de isoparms vertical é maior. O número de currículos subjacente ea sua posição afeta o resultado de seus cursos.

Dica Você pode, alternativamente, ajustar o raio da Geometria Sculpt ferramenta usando um hotkey. Mova a ferramenta sobre o objeto, pressione e segure a tecla de atalho B e arraste para a esquerda ou direita. O círculo sobre o objeto com o valor do raio numérico representa o tamanho de sua ferramenta. Curso sobre o objeto para experimentar um novo tamanho.

8 Flood-apagar as mudanças na superfície como fez anteriormente.

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4 | NURBS Modeling Lição 2> Outras técnicas de escultura

9 Rotate a visão da câmera para o eixo X dos pontos de vista do Eixo em sua direção. Desenhe um golpe vertical Puxe novamente.

Tal como o seu curso se aproxima do centro da Egghead, uma torção ocorre. É um desafio para alterar uma superfície simetricamente em uma região onde convergem isoparms muitos em um único ponto, chamado de pólo. Sempre considerar a posição do isoparms como você esculpir uma superfície. Em geral, esculpir isoparms onde estão uniformemente, regularmente distribuídos.

10 Erase todas as alterações novamente, em seguida, reposicionar o ponto de vista da câmera de modo que o eixo Z dos pontos de vista do Eixo em sua direção.

Dica Se o Sculpt geometria da ferramenta é selecionada, mas não a superfície que pretende trabalhar no botão direito do mouse e selecione a superfície Selecione a partir do menu de marcação.

Outras técnicas de escultura

Agora que você já aprendeu as características básicas, você vai aprender outras técnicas úteis antes de começar a modelar as características faciais.

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4 | NURBS Modeling Lição 2> Outras técnicas de escultura

Adicional para a prática de técnicas de escultura

1 in o Sculpt seção parâmetro da Geometria Sculpt Tool, defina Max Deslocamento para 2. 2 Draw Puxe um traço vertical. 3 Change o deslocamento máximo de 1. 4 Draw outro traço vertical nas proximidades. O deslocamento máximo define a distância máxima da superfície de currículos são empurrados (ou retirou), com um único golpe. 5 Erase as alterações na superfície. 6 set Max Deslocamento para 2. 7 Draw Puxe um traço vertical. 8 Set a opacidade do valor padrão de 1 para um valor de 0,2. 9 Draw outro traço vertical nas proximidades.

Uma cordilheira é mais elevado do que o outro. A opacidade escalas de valor a influência de Max Deslocamento. Por exemplo, com uma opacidade de 0,2, cada curso tem apenas cerca de 0,2 vezes o efeito do ajuste Deslocamento máx.

Em geral, é melhor usar um valor de baixa opacidade como você puxa ou empurra. Você pode aumentar a deformação progressiva com traços múltiplos.

Se você quiser afetam apenas uma pequena região de uma superfície, utilizar o mouse para clicar em vez de curso na região. Se o raio (U) e opacidade do pincel é pequeno, talvez você precise clique no ponto de interseção mais próxima de dois isoparms.

10 With Opacidade definida como 1, apagar todas as alterações à superfície novamente.

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4 | NURBS Modeling Lição 2> Sculpting um nariz

Dica Considere o uso de um comprimido de eletrônica com caneta stylus. A caneta stylus é mais natural para afagar mudanças superficiais como ela se sente como uma caneta. Com uma caneta, você pode definir uma opção que faz com que o raio ou a opacidade para variar a pressão da caneta. Por exemplo, você pode ter traços pesados criar um raio maior do que traços de luz.

Para fazer isso, exibir a guia do curso da Geometria Sculpt Tool. Stylus Pressure, selecione Opacity, Radius, ou ambos. Raio é uma escolha comum. Se você selecionar Raio, o raio (U) valor na guia Sculpt define o raio máximo, enquanto Raio (L) é o mínimo. Explorar diversas configurações.

Se você usar um mouse, defina a Stylus pressão para Nenhum. O Raio (U) define um raio fixo. Raio (L) é ignorado.

Esculpir um nariz

Agora você vai começar a esculpir cara instruído, começando com um simples nariz.

Para esculpir o nariz para o caráter

1 position a vista em perspectiva de modo que o eixo Z dos pontos de vista do Eixo em sua direção.

2 Reset a ferramenta Sculpt Geometria.

3 Seleccione Puxe a operação e definir as seguintes opções:

Raio (U): 1 Opacidade: 0,2

4 Select o perfil escova Gaussian configuração para seus cursos têm uma vantagem, macio desbotado:

5 Rodapé a meio da Egghead, curso verticalmente para baixo da parte superior do nariz até a ponta sobre a distância entre dois isoparms horizontal (veja a ilustração abaixo). Use várias pancadas de construir a ponte do nariz. Criar narinas afagando horizontalmente para a direita da ponta do nariz, algumas vezes, depois para a esquerda da ponta algumas vezes.

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4 | NURBS Modeling Lição 2> Sculpting órbitas

Para construir um espaço pequeno, a posição do ícone do curso lá e clique com o mouse em vez de arrastar. Tumble a fim de examinar os seus resultados depois de cada curso ou clique.

Se os traços criar uma superfície instável, ligue o bom funcionamento e clique Flood uma ou duas vezes para alisar todos os cursos sobre a superfície. Porque opacidade é 0,2, o bom funcionamento é sutil.

Alternativamente, você pode suavizar uma região selecionada afagando apenas essa área. É comum uma superfície lisa regularmente enquanto estiver usando puxar e empurrar cursos.

Como há relativamente poucas isoparms na área do nariz, você só pode criar um simples nariz é largo e arredondado. Se você quiser criar funcionalidades mais nítidas, por exemplo, as narinas deprimido ou cumes afiados, você precisa inserir isoparms na região do nariz. "Sculpting uma boca" na página 183 descreve como inserir isoparms.

Sculpting órbitas

Soquetes Eye fornecer um encarte e pano de fundo para os olhos.

Para esculpir órbitas para o caráter

1 Ativar o Push operação.

2 Leave outras configurações do mesmo para o nariz.

3 to fazer um par de órbitas idênticos, exibir as configurações do curso na janela Tool Settings e ligue Reflexão.

4 set Reflexão para o Eixo X e, em seguida, a posição do ícone esculpir em Egghead.

Um par de ícones Push idêntico aparece em Egghead.

5 Adjust como o posicionamento desejado para a cavidade ocular. Clique muitas vezes o mouse no local desejado.

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4 | NURBS Modeling Lição 2> Sculpting sobrancelhas

Nota Se a definição de Reflexão não empurrar ou puxar na mesma direção em ambos os lados de uma superfície NURBS você pode ajustar o vetor de referência para alterar o rumo destas operações. Na seção Parâmetros Sculpt selecionar UV Vector e ative Enable UV Fundo de Ajustamento. Clique e arraste o mouse para a esquerda ou direita para ajustar a direção do U e vectores de referência V.

Esculpir as sobrancelhas Sobrancelhas ajudar a definir a forma de popa ou aparece um cara agradável.

Para esculpir as sobrancelhas para o caráter

1 Ativar a operação de recepção. Use as configurações de opção mesmo para os soquetes de olho, incluindo a reflexão.

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4 | NURBS Modeling Lição 2> Sculpting uma boca

2 Position esculpir os ícones acima dos olhos e traçar linhas horizontais. Se necessário, as posições, clique em que você precisa para construir as sobrancelhas. Smooth as sobrancelhas, se necessário.

Esculpir uma boca Com os 30 pontos e 30 Spans especificado para a esfera original desta lição, o grande espaço entre isoparms na região da boca torna impossível criar uma forma sutil para os lábios.

Isoparms muito poucos

para a forma sutil

Para ultrapassar este problema, você deve inserir isoparms na região da boca antes de esculpir.

Para inserir isoparms adicionais

1 Clique-Egghead Isoparm clique e selecione o menu de marcação.

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4 | NURBS Modeling Lição 2> Sculpting uma boca

2 de caixa de ferramentas, escolha a ferramenta Select.

3 Click o isoparm horizontal abaixo do nariz e shift-clique próximos dois abaixo, para que eles se tornam amarelo.

4 Select NURBS Editar> Inserir isoparms>?. Na janela de opções, ligue entre seleções, digite um valor de 2 para # isoparms para Inserir, clique em Inserir.

Isso insere dois isoparms extra entre cada par de isoparms selecionada, para um total de quatro isoparms extra. Isto fornece o suficiente para criar currículos sutileza na boca.

Você pode querer adicionar isoparms vertical nos lábios de uma forma semelhante. O isoparms extra também seria útil se você fosse para depois melhorar a forma do nariz. Inserir isoparms apenas onde necessário. Isoparms meios mais velocidade de processamento menor.

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4 | NURBS Modeling Lição 2> Sculpting uma boca

Em qualquer caso, não alterar o número de isoparms editando o número original de Seções e Spans no nó história makeNurbSphere. Isto irá reformular sua superfície esculpida indesejável.

Para esculpir uma boca para o caráter

1 Ativar o Sculpt geometria da ferramenta novamente.

2 Selecione o Push operação. Digite 0,2 para Radius (U). Na aba Stroke, certifique-se de reflexão está ligado.

3 Starting no centro da área apropriada para o recuo entre os lábios, o curso para fora do centro. É melhor para começar o curso com os ícones da dupla em cima de um outro (em outras palavras, apenas um ícone é exibido).

4 Select a operação de recepção e defina o Radius (U) para 0,3. Usando uma técnica semelhante à da etapa anterior, o curso do lábio superior. Repita o procedimento para o lábio inferior.

Nota Pode ser mais fácil de empurrar ou puxar os lábios com a ref. Vector definido para Z Axis. Isso move a região do curso você no mundo Z-axis. A configuração padrão normal movimenta a região em uma direção normal (perpendicular) à superfície. Porque a direção normal no lábio pode ser para cima, para baixo ou para fora, dependendo da parte do curso você lábio, não há mais possibilidade de resultados indesejados quando você usar a configuração normal.

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4 | NURBS Modeling Lição 2> Sculpting outras características faciais

Sculpting outras características faciais

Agora você pode, opcionalmente, adicionar outras características faciais. Considere estas dicas:

• Para todas as características faciais, tais como o queixo, bochechas e na testa, uso um Raio (U) maior que 1 e começar com um deslocamento máximo entre 0,5 e 1. • Inserir isoparms onde quer que você quer adicionar detalhe extra com a geometria Sculpt Tool. • Para criar olhos para as tomadas, crie uma esfera e escalá-lo como necessário para encaixar na tomada. Você pode querer aumentar o globo ocular de escala de valor X para fazê-lo oblongos. Para duplicar o globo ocular, e fazer uma cópia espelhada da original, você primeiro precisa definir o ponto de pivô para o globo ocular de estar na origem 0, 0, 0 utilizando os seguintes passos. Com a esfera selecionada, pressione a tecla Insert (Windows e Linux) ou Home (Mac OS X) chave para que a esfera do ponto do pivô é exibida. Em seguida mova o ponto de pivô para a origem, utilizando o X atalho para que o pivô se encaixa na grade 0, 0, 0. Selecione Insert (Casa) para desativar a exibição de ponto de pivô. Finalmente, use Editar> Duplicar Especiais>? e definir a escala de configuração para -1, 1, 1. Isso faz com que o globo ocular um novo espelhado duplicado do original no lado oposto da face Egghead's. Posição do globo ocular nas órbitas. Pais do globo ocular para Egghead. • Para criar simples, sem adornos ouvidos, você pode criar, escala e squash uma esfera. Criar cordilheiras e vales puxando currículos ou usando o Sculpt geometria da ferramenta. Duplicar o ouvido pela primeira definindo seu ponto pivô para a origem e com a opção de escala definida para -1, 1, 1. Pais das orelhas para Egghead.

Para importar os modelos existentes em sua cena:

Se você salvou a cena Eggholder na lição anterior, você pode importar o titular ovo em Egghead esta cena, então Egghead posição no suporte do ovo.

1 para importar o titular do ovo na cena Egghead, use Arquivo> Importar e selecione o nome da cena que contém Eggholder.

Importando uma importação todos os objetos de cena a cena. 2 Increase (ou diminuir) a escala do titular do ovo (ou Egghead) como necessárias para um ajuste confortável.

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4 | NURBS Modeling Lição 2> Para além da lição

Além da lição Nesta lição você foi apresentado a algumas técnicas básicas relacionadas com a esculpir superfícies:

• O Sculpt geometria da ferramenta é indispensável para a rápida formação de uma variedade de superfícies. Como você faz seus próprios projetos, preste especial atenção para a posição ea densidade dos isoparms antes de começar a esculpir. • isoparms convergem em um único ponto (o pólo). Regiões pólo de uma primitiva ou superfície são difíceis de modelar por isso é melhor evitar o uso da geometria da ferramenta Sculpt lá. Por exemplo, quando você criou a esfera original desta lição, você é girada 90 graus em torno do seu eixo-Z. Por causa da rotação, as orelhas para a cabeça teria que ser modelado através de uma técnica diferente (por exemplo, você poderia modelar um par de orelhas e pai-los para a cabeça). • A densidade e orientação dos isoparms sobre uma superfície afeta os resultados com a geometria Sculpt Tool. Como você ganha experiência NURBS de modelagem, você vai aprender como usar a densidade e orientação dos isoparms a sua vantagem. • Objetos primitivos são objetos úteis para esculpir em muitos casos. Depois de criar um primitivo, você costuma esculpir, scale, trim, ou alterar o objeto em uma forma mais complexa. Embora a maioria das primitivas são superfícies curvas, em vez de, ainda derivam sua forma a partir de curvas.

Em geral, uma esfera faz uma base conveniente para criar uma cabeça simples, mas não é ideal se você pretende animar um expressivo, cabeça falando. Muitos artistas 3D começar com um cilindro ou uma superfície lofted. Os procedimentos para fazer isso são mais complexas do que começar com uma esfera, e estão fora do escopo desta lição.

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4 | NURBS Modeling Lição 3> Introdução

Curvas Lição 3 Lofting para criar uma superfície

Introdução

Outro método para criar superfícies NURBS loft é uma série de curvas que definem a seção transversal de sua forma de superfície desejada. Lofting uma superfície funciona como esticar uma pele sobre cada uma das seções transversais para criar a superfície final.

Nesta lição, você aprenderá técnicas de superfície NURBS adicionais usando a ferramenta Loft para criar o corpo de um saleiro. Você também vai criar o PAC para o saleiro, modificando a forma de uma esfera primitiva. Nesta lição você aprenderá como:

• Modificar o contorno de um círculo primitivo, editando a posição dos seus currículos. • Utilize o recurso de snap ímã. • seção transversal Loft curvas para criar uma superfície NURBS utilizando a ferramenta Loft. • Modificar a forma de um objeto existente primitivo movendo seus currículos. • Pais um objeto para outro usando o Outliner.

Criação de curvas de perfil de uma superfície

Você começa a lição através da criação de um par de curvas de perfil. Você, então, criar várias cópias destas curvas para formar os contornos do esqueleto da superfície do saleiro's.

Para criar curvas de perfil para o corpo de saleiro

1 Make certeza que você fez os passos de "Preparação para as aulas", na página 165. 2 Selecione Create> NURBS Primitives> Circle> . Na janela de opções, selecione Edit> Reset Settings, insira os seguintes valores, em seguida, clique no botão Aplicar:

• Raio: 4 • Número de Seções: 24

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4 | NURBS Modeling Lição 3> Criando curvas de perfil de uma superfície

O Radius define o tamanho do círculo em unidades da rede. Um valor de 4 cria um círculo com tamanho suficiente para que você pode usar a rede para a comparação do tamanho conveniente.

O número de secções define o número de currículos no círculo. Ao utilizar 24 CV, você pode criar um círculo com os contornos sutis exigido nesta lição. Mostrar os currículos do círculo para ver os 24 CV.

Um círculo é uma curva que loops de volta sobre si mesmo. Os currículos de trabalho da mesma forma que para qualquer outra curva. Os currículos mais que você cria para uma curva ou superfície, mais detalhes você pode dar a sua forma.

A desvantagem de usar muitos currículos é que você vai ter mais dificuldade em formato suave mudanças grandes regiões. Além disso, currículos meios mais tempo de processamento mais lento à medida que trabalha com curva. É melhor para fazer curvas com currículos como poucos, conforme necessário. Com a experiência, você vai aprender como muitos currículos para usar em uma situação.

3 Create outro círculo, desta vez com estas opções:

• Raio: 2 • Número de Seções: 24

Isso cria um círculo menor dentro do primeiro círculo como mostrado abaixo.

4 Change a visualizar a cena que você possa ver os círculos do ponto de vista superior.

5 Right clique no círculo e selecione Control Vertex a partir do menu de marcação. Repita o procedimento para o círculo exterior.

6 Turn em Snap to Points (abaixo da barra de menu).

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4 | NURBS Modeling Lição 3> Duplicar curvas

7 AS mostrado na figura a seguir, currículos passar do círculo exterior aos correspondentes cargos círculo interno. Quando você arrasta um CV perto de seu destino, o Snap to Points modo faz com que o CV para saltar para a posição exata CV.

8 Turn fora Snap to Points. Desligue o monitor de candidaturas para ambos os círculos com o botão direito do mouse sobre os círculos e selecionando Object Mode do menu de marcação.

Duplicando curvas

Nas próximas etapas, você vai criar várias cópias dos círculos criados anteriormente (também chamado de curvas) para formar o contorno do esqueleto da superfície do saleiro's.

Para duplicar as curvas para a superfície lofted

1 Clique clique na curva exterior e escolha Select no menu de marcação. 2 Selecione Editar> Duplicar Especiais>?. Na janela de opções, selecione Edit> Reset Settings, insira os seguintes valores, em seguida, clique em Duplicar Especial:

• Traduzir: 0 3 0 • Escala: 0,93 1 0,93 • Número de cópias: 4

Isso cria quatro exemplares da curva original, traduzido cada três unidades acima do passado, e cada escala menor do que o passado. Andso em

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4 | NURBS Modeling Lição 3> Lofting uma superfície

3 Seleccione do círculo interno e, em seguida, movê-lo para 0, 13, 0, inserindo traduzir esses valores na caixa Channel. Aumente seus atributos Escala de 1,33, 1,33, 1,33. .

4 Use Editar> Duplicar Especiais> com as seguintes opções:

• Traduzir: 0 2 0 • Escala: 1,05 1 1,05 • Número de cópias: 3

Isso cria três cópias do círculo, cada traduzidos duas unidades acima do passado, e cada um maior do que o passado.

Lofting uma superfície Você criou um total de nove curvas. Nas próximas etapas, loft que estas curvas em uma superfície que corresponde aos contornos de seus perímetros. Acima do ponto médio da superfície, irá mudar a forma de uma flor-de perímetro em forma de um perímetro circular.

A superfície de um loft para o corpo de saleiro

1 Starting do círculo inferior, e trabalhar para o topo, shift-selecione todos os círculos, um de cada vez.

A ordem de seleção é importante quando a tecla Shift pressionada para selecionar uma operação de loft. Você deve iniciar com a flor inferior em forma de círculo e terminam com o início círculo de forma circular. Alternativamente, você pode arrastar uma caixa de seleção ao redor dos círculos. A superfície a ser lofted será baseado na ordem de seleção das curvas.

2 Selecione Surfaces> Loft.

Isto cria o corpo de saleiro.

3 Nome shakerBody a superfície.

4 press 5 para mostrar o ponto de vista com sombreamento suave.

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4 | NURBS Modeling Lição 3> Modificando um objeto primitivo

Superfície lisa Lofted

definido para o modo

protegido

Nota Muitas das ferramentas de criação de superfície também tem a opção de criação de polígonos ou versões subdivisão de superfície de uma superfície com as curvas de entrada mesmo. Você faz isso configurando a opção Geometry adequado de saída para que a ferramenta de superfície em particular.

Modificando um objeto primitivo Para criar um simples limite para o saleiro, você criará uma esfera, alterar a sua forma, e posicioná-lo acima do corpo.

Para criar e modificar uma esfera para a tampa do saleiro's

1 Ativar Create> NURBS Primitives> Sphere> . Na janela de opções, selecione Edit> Reset Settings, e clique no botão Criar. Maya coloca a esfera na origem, a sua exibição actualmente obstruída pelo corpo saleiro.

2 Nome esfera Cap.

3 Move a tampa para a parte superior do corpo

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4 | NURBS Modeling Lição 3> Usando o Outliner de objetos pai .

4 Scale tamanho da tampa de modo que o seu diâmetro encaixa perfeitamente na parte superior do corpo.

5 Adjust posição da PAC, como desejado.

6 in ver um lado, certifique-se que o limite é apresentado como um modelo de arame.

7 Right clique sobre a PAC e escolha Control Vertex a partir do menu de marcação.

8 Select a primeira linha de currículos e arrastá-los para baixo até a parte superior da tampa é simples:

Verifique se a metade inferior da tampa não está cutucando através da superfície visível do corpo. Você pode escalar os currículos fundo para dentro, para evitar este problema.

Usando o Outliner de objetos pai

O Outliner é um editor que é útil para examinar rapidamente a estrutura e componentes de uma cena. Você pode usar o Outliner a objetos rapidamente pai para criar uma hierarquia de objetos.

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4 | NURBS Modeling Lição 3> Para além da lição .

Para mãe um objeto usando o Outliner

1 de do menu principal, selecione Janela> Outliner. A janela Outliner é exibida. A lista dos componentes da cena está listado no Outliner.

2 in estruturador, clique sobre a palavra Cap para selecioná-lo.

3 Parent a tampa ao corpo por meio do mouse arrastando-Cap para o corpo no estruturador.

Por parentalidade os objetos, você pode mover, girar ou dimensionar a tampa eo corpo como uma entidade única, selecionando somente o corpo. Observe que o saleiro exibe curvas horizontais que envolvem o corpo. As curvas são os círculos original que usou para sotão da superfície. Uma vez que estas curvas são parte da história da superfície de construção, você pode alterar sua forma, se você decidir que pretende alterar a forma do corpo eo corpo será atualizado com base na história da construção.

Se você prefere não ver as curvas na vista de cena, selecione as curvas e selecione Exibir> Ocultar> Ocultar seleção. As curvas não aparecerá quando você renderizar uma imagem da cena. Maya apresenta não somente as superfícies, curvas, em imagens prestados.

Além da lição Nesta lição, foram introduzidas as técnicas básicas relacionadas com a lofting curvas para criar superfícies NURBS:

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4 | NURBS Modeling Lição 3> Para além da lição

• Você fez um saleiro com duas faces: um corpo feito de curvas lofted e um boné feito de uma esfera alteradas. Uma vantagem de criar uma superfície separada para a tampa ea base é que você pode facilmente dar a cada uma cor diferente ou textura, por exemplo, um cromo e mármore outros. Outra vantagem da criação de uma tampa separada é que você pode animar o objeto separadamente. Por exemplo, você poderia escolher para animar a tampa desapertando da shakerBody.

• Utilizou uma operação Loft, em vez de uma operação Revolve para criar o corpo. As ondulações na superfície vertical seria impossível criar através da rotação de uma curva.

• Você pode alterar a posição das curvas de perfil e da forma do agitador irá atualizar por causa da história da construção. Se você tem certeza que você não vai mudar a forma do corpo através da edição do formato das curvas lofted, você pode excluir o histórico do corpo de construção para acelerar o processamento de Maya de sua interação com a superfície. (Para uma superfície tão simples como o saleiro, apagando a história não vai aumentar muito o processamento.)

• Há muitas outras ferramentas úteis para criação e edição de superfícies. Para um vislumbre das possibilidades, dar uma olhada no menu Surfaces eo menu Editar NURBS.

Se você quiser saber mais sobre uma determinada ferramenta ou recurso que foi apresentado nesta lição, por favor, consulte a Ajuda Maya.

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4 | NURBS Modeling Lição 3> Para além da lição

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