Maria Aparecida Amorim Sibaldo Mozart de Melo Alvez Júnior Rosângela Teixeira da Silva...

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Projeto Jogo da Velha Maria Aparecida Amorim Sibaldo Mozart de Melo Alvez Júnior Rosângela Teixeira da Silva Universidade Federal de Alagoas Mestrado em Modelagem Computacional do Conhecimento

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  • Maria Aparecida Amorim Sibaldo Mozart de Melo Alvez Jnior Rosngela Teixeira da Silva Universidade Federal de Alagoas Mestrado em Modelagem Computacional do Conhecimento
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  • Roteiro Objetivo do Projeto Informaes Tcnicas O Jogo O que ? Controles Diagrama Funcional Diagrama de Classe Projeto
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  • Objetivo do Projeto Fornecer um jogo casual para entretenimento em curtos perodos de tempo. Baseado no jogo da velha tradicional, Utilizar a busca competitiva atravs do procedimento MINIMAX e da classe de tcnicas de busca ALFA- BETA. Desenvolver o Jogo para Dispositivos Mveis
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  • Informaes Tcnicas Desenvolvido na linguagem de desenvolvimento Java; Utilizou-se a IDE NetBeans 5.5; Utilizou-se um pacote especfico para dispositivos mveis que foi a CDC e CDLC (NetBeans Mobility Pack).
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  • Sobre o Jogo Regras e Jogabilidade O jogo da velha jogado em turnos alternados entre dois jogadores, o jogador humano e o jogador artificial (o computador). O jogo passa-se num tabuleiro de 3x3 posies nas quais os jogadores fazem suas marcas em uma das posies durante as rodadas, como mostrado na Figura abaixo. O jogador que inicia a partida utiliza o smbolo O, enquanto que o segundo jogador (o computador) utiliza o smbolo X.
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  • Sobre o Jogo Regras e Jogabilidade Cada jogador livre para colocar uma marca em qualquer posio no seu turno, desde que a posio esteja vazia (sem marcas). Ao colocar uma marca no tabuleiro, a jogada passa para o prximo jogador, aonde o processo repetido at que um dos jogadores vena, ou at o tabuleiro ser completamente preenchido, situao na qual ocorre empate. A vitria ocorre quando um jogador consegue colocar trs smbolos em seqncia, seja em linha, coluna ou na diagonal principal do tabuleiro, de acordo com a Figura abaixo. O objetivo dos jogadores, ento, colocar trs marcas numa das configuraes vlidas, enquanto evitam que o seu oponente consiga fazer as trs marcas antes dele.
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  • Controle Utilizaremos o direcional disponvel nos diversos aparelhos de celular para que ocorra a movimentao entre as opes (linhas, colunas e jogar) e confirmar a jogada. Para determinar o valor da linha e da coluna usaremos o teclado.
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  • Diagrama Funcional Preparar Variveis Desenhar Tela Ler Entrada Exibir Resultado Testar Critrios Verificar Lgica Jogador Verificar Lgica Adversrio T
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  • Legenda Diagrama Funcional Preparar Variveis: Responsvel por iniciar o valor das variveis relevantes(Inicializar o estado CORRENTE e o tabuleiro: todas as posies com VAZIO). Desenhar Tela : Responsvel pelo desenho da tela. Ler Entrada: Esta funcionalidade l a entrada e coloca valores adequados nas variveis da linha e coluna. Verificar Lgica - Prepara para aplicar os procedimentos de MINIMAX. Testar Critrios Aplica as Tcnicas verificando o Estado se Fim. Exibir Resultado: Mostra o resultado da partida
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  • DiagramaDiagrama de Classede Classe
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  • Projeto
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