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1. O sorteio do jogo - O sorteio é efetuado na presença dos dois capitães de equipe. Quem ganha o sorteio escolhe: - O direito de servir ou de receber o saque, ou o campo. 2. Obtenção dos pontos - Um jogo é ganho pela equipa que vença 3 sets. - Todos os sets são jogados segundo o sistema de pontuação contínua. Por cada jogada ganha (independentemente de ter ou não a posse do saque) é averbado um ponto à equipe que a ganhou. - Um set é ganho pela equipe que faz primeiro 25 pontos com uma diferença de 2 pontos. Em caso de igualdade a 24 o jogo continua até haver a diferença de 2 pontos. Contudo num jogo em que seja necessário recorrer a um quinto set este apenas é jogado até aos 15 pontos tendo que se verificar a diferença de 2 pontos. 3. Como se pode jogar a bola - A bola é jogada com as mãos, podendo também ser jogada com os pés, com a cabeça e, em alguns casos, com os pés. Não é permitido: - Realizar dois toques simultaneamente na bola (exceto na ação de bloco). - Acompanhar a bola com a mão, no momento do passe, remate e manchete (transporte). 4. Bola fora - As linhas que delimitam o campo fazem parte deste; Assim, a bola está fora quando: - A superfície da bola que toca o solo está completamente fora das linhas de delimitação. - Toca um objeto fora do terreno, o teto ou alguém exterior ao jogo. - Toca as varetas, cabos, postes, ou a rede no exterior das bandas laterais. - Atravessa completamente o espaço inferior da rede. 5. Penalizações Uma equipe é sancionada com perda de ponto quando: - Há dois toques – Um jogador toca a bola duas vezes seguidas (exceto no bloco); - Uma equipe toca a bola mais de 3 vezes consecutivas; - A bola cai no solo do seu próprio campo; MATERIAL DE APOIO ED. FÍSICA PROFª. THAÍS LUCENA ALUNO(A): _________________________________________________ Nº ___ RECIFE, ____ DE ______________________ DE 2012.

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1. O sorteio do jogo - O sorteio é efetuado na presença dos dois capitães de equipe. Quem ganha o sorteio escolhe: - O direito de servir ou de receber o saque, ou o campo.

2. Obtenção dos pontos - Um jogo é ganho pela equipa que vença 3 sets. - Todos os sets são jogados segundo o sistema de pontuação contínua. Por cada jogada ganha (independentemente de ter ou não a posse do saque) é averbado um ponto à equipe que a ganhou. - Um set é ganho pela equipe que faz primeiro 25 pontos com uma diferença de 2 pontos. Em caso de igualdade a 24 o jogo continua até haver a diferença de 2 pontos. Contudo num jogo em que seja necessário recorrer a um quinto set este apenas é jogado até aos 15 pontos tendo que se verificar a diferença de 2 pontos.

3. Como se pode jogar a bola - A bola é jogada com as mãos, podendo também ser jogada com os pés, com a cabeça e, em alguns casos, com os pés. � Não é permitido:

- Realizar dois toques simultaneamente na bola (exceto na ação de bloco). - Acompanhar a bola com a mão, no momento do passe, remate e manchete (transporte).

4. Bola fora - As linhas que delimitam o campo fazem parte deste; � Assim, a bola está fora quando:

- A superfície da bola que toca o solo está completamente fora das linhas de delimitação. - Toca um objeto fora do terreno, o teto ou alguém exterior ao jogo. - Toca as varetas, cabos, postes, ou a rede no exterior das bandas laterais. - Atravessa completamente o espaço inferior da rede.

5. Penalizações � Uma equipe é sancionada com perda de ponto quando:

- Há dois toques – Um jogador toca a bola duas vezes seguidas (exceto no bloco); - Uma equipe toca a bola mais de 3 vezes consecutivas; - A bola cai no solo do seu próprio campo;

MATERIAL DE APOIO

ED. FÍSICA PROFª. THAÍS LUCENA

ENSINO COMPLETO DO INFANTIL AO VESTIBULAR

ALUNO(A): _________________________________________________ Nº ___

RECIFE, ____ DE ______________________ DE 2012.

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- A bola é agarrada ou transportada por um jogador; - Um jogador toca na rede ou invade o campo adversário; - Qualquer jogador colocado atrás da linha de 3 metros invade a zona de três metros para re-matar; - A bola cai fora (as linhas fazem parte do campo) ou toca num objeto fora do campo; - Quando um jogador toca intencionalmente na rede influenciando a jogada (cabe ao árbitro aferir se o toque é intencional). - Quando um dos seus jogadores toca intencionalmente nos seus adversários. Todas essas violações são punidas com perda da posse de bola, isto é, o direito ao sa-

que é concedido à equipe adversária.

6. Substituições - São autorizadas, no máximo, seis substituições por equipe e por set. Podem ser efetuadas separadamente ou todas de uma vez. Estas não se podem efetuar com o jogo a decorrer. - Antes do início de cada set, o técnico deve apresentar a formação inicial de sua equipe atra-vés do formulário de ordem de saque.

- Os jogadores que não estiverem mencionados no formulário de ordem de saque para o set são os substitutos para este mesmo set. Após ser entregue a ordem de saque ao apontador, nenhuma troca é permitida sem que haja uma substituição normal. As posições dos jogadores estão assim numeradas:

- Os três jogadores colocados ao longo da rede formam a linha de ataque e ocupam a posi-ções: 4 (ataque - esquerda), 3 (ataque - centro) e 2 (ataque - direita).

- Os outros três jogadores que formam a linha de defesa ocupam as posições: 5 (defesa es-querda), 6 (defesa - centro) e 1 (defesa - direita).

7. Interrupções Regulamentar - Durante o jogo, cada equipe tem direito a solicitar dois descontos de tempo (cada um com 30 segundos) e seis substituições por set.

8. Sistema de Rotação

- A rotação dos jogadores de uma equipe deve ser realizada no sentido dos ponteiros do reló-gio.

- A ordem do rodízio é determinada pela formação inicial e controlada através do formulário de ordem de saque, devendo ser mantida durante todo o set.

- Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores efetuam um rodízio, a-vançando uma posição, sempre no sentido dos ponteiros do relógio: o jogador da posição 2 vai para a posição 1 para sacar, o jogador da posição 1 vai para a posição 6 etc.

- Uma falta de rodízio ocorre quando o saque não é efetuado conforme a ordem de rotação acarretando as seguintes conseqüências:

• A equipe faltosa é sancionada com a perda do rally;

• O rodízio dos jogadores é corrigido.

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9. Área de jogo

- A quadra de jogo é um retângulo medindo 18m x 9m, circundada por uma zona livre com no mínimo, 3m de largu-ra. A superfície deve ser plana, horizontal, uniforme e não deve apresentar qualquer perigo de lesão aos joga-dores. É proibido jogar sobre uma superfície rugosa ou escorregadia.Todas as linhas têm uma largura de 5 cm . Devem ser de cor clara e diferente das cores do piso da quadra e de outras linhas quaisquer. Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. O eixo da linha central divide a quadra de jogo em duas quadras de medidas iguais tendo, cada uma, 9m x 9m. Esta linha estende-se por sob a rede, de uma linha lateral ate outra.

- A bola deve ser esférica, sendo sua capa feita de couro flexível, ou couro sintético e a câmara interior feita de borracha ou material similar. Sua cor deve ser uniforme e clara. A circunferência deve ser de 65cm a 67cm e o peso de 260g a 280g.

- Uma equipe é constituída de no Maximo 12 jogadores, sendo que um dos jogadores é o capitão da equipe. Cada equipe deve ter sempre seis jogadores na quadra de jogo.

- Os jogadores que não estão jogando devem permanecer sentados no banco de reservas ou em sua área de aquecimento correspondente.

- O capitão da equipe e o técnico são responsáveis pela conduta e disciplina de todos os membros de sua equipe.

- Antes do início do jogo, o capitão da equipe assina a sumula do jogo e representa equipe no sorteio.

- Durante o jogo, o capitão da equipe desempenha suas funções de capitão enquanto permanece na quadra. Quando a bola estiver fora de jogo somente o capitão da equipe e autorizado a se dirigir aos árbitros para:

• Solicitar explicações na aplicação ou interpretação das regras e submeter aos outros os pedidos e perguntas de seus colegas de equipe;

• Pedir autorização para: - trocar de uniforme; - verificar as posições das equipes; - verificar o piso, rede, bola, etc.;

• Solicitar tempos para descanso e substituições.

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10. Líbero

- O Libero deve ser registrado na sumula, antes da partida, na linha es-pecialmente reservada para este fim. Seu número também deve ser adi-cionado ao formulário de ordem de saque do 1 ° set.

- As regras específicas para o Libero são as seguintes:

UNIFORME

- O Libero devera usar uniforme ou camisa de cor diferente, em contraste com os demais jogadores da equipe (ou com estilo diferente).

AÇÕES DE JOGO

- O Libero está autorizado a substituir qualquer jogador da linha de defesa.

- O Libero somente pode atuar como um jogador da linha de defesa e não pode completar um ataque de qualquer lugar da área de jogo (quadra de jogo, zona livre) se, no momento do contato com a bola, esta estiver totalmente acima do bordo superior da rede.

- O Libero não pode sacar, bloquear ou efetuar uma tentativa de bloqueio.

- Um jogador não poderá efetuar um ataque, estando a bola acima do bordo superior da rede, se esta bola for proveniente de um toque com os dedos efetuado pelo Libero dentro da zona de ataque. A bola poderá ser livremente atacada se o Libero fizer esta mesma ação atrás da zona de ataque.

11. Faltas no toque de bola

� Quatro Toques: uma equipe toca a bola quatro vezes antes de retorná-la para a quadra adversária. � Toque Apoiado: um jogador apoia-se em um companheiro ou em qualquer estrutural objeto para

tocar a bola dentro da área de jogo. � Retida: um jogador prende ou conduz a bola. � Duplo Contato: um jogador toca a bola duas vezes sucessivamente ou a bola toca sucessivamente

varias partes do seu corpo.

12. Bola em direção a rede

- A bola enviada para a quadra adversária deve passar por cima da rede, dentro do espaço de cruzamento.

- A bola é "Fora" quando ultrapassa completamente o espaço sob a rede.

� Bola tocando a rede - A bola que passa acima da rede pode ser tocada. � Bola na rede - Uma bola jogada de encontro a rede pode ser recuperada

dentro do limite dos 3 toques da equipe, exceto no saque da mesma equipe. � Invasão por cima da rede - No bloqueio, o bloqueador pode tocar a bola

acima da rede no espaço do oponente, contanto que sua ação não interfira an-tes ou durante o golpe de ataque do adversário. - É permitido ao jogador ultrapassar as mãos por cima da rede depois do seu

golpe de ataque, desde que o toque na bola tenha sido feito dentro do seu próprio espaço de jogo.

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� Invasão por baixo da rede - É permitido invadir o espaço do adversário por baixo da rede, contan-to que não interfira em sua ação de jogar. - É permitido tocar a quadra adversária com o(s) pé(s) ou a(s) mão(s), desde que parte do(s) pé(s) ou da(s) mão(s) permaneça(m) em contato direto com a linha central, ou tenha(m) a projeção sobre a mesma.

- É proibido o contato de qualquer outra parte do corpo com a quadra adversá-ria.

- Um jogador pode entrar na quadra adversária depois que a bola estiver fora do jogo.

� Contato com a rede - O contato com a rede ou antena não é uma falta, exceto quando um jogador toca na antena ou na rede durante sua ação de jogo ou na tentativa de faze-lo. � Faltas do jogador na rede - Um jogador toca a bola ou o adversário no espaço de jogo da equipe

contraria antes ou durante o golpe de ataque do adversário. - Um jogador invade o espaço do adversário por baixo da rede interferindo na ação de jogo do mesmo.

REGRAS ESPECÍFICAS DAS MODALIDADES ESPORTIVAS: VOLEIBOL E BASQUETEBOL

1. LOCALIZAÇÃO DAS EQUIPES

Os jogadores que não estão jogando devem permanecer sentados no banco da equipe ou na sua área de aquecimento. O técnico e os outros membros da equipe sentam no banco, po-dendo, temporariamente, deixá-lo.

Os bancos das equipes estão situados ao lado da mesa do apontador, fora da zona livre. Somente aos membros da equipe é permitido sentar no banco durante a partida e de partici-

par do aquecimento. Os jogadores que não estão em jogo podem se aquecer sem bola, como segue: � Durante a partida: na área de aquecimento; � Durante os tempos e tempos técnicos: na zona livre, atrás da respectiva quadra.

Durante os intervalos entre os sets, os jogadores podem se aquecer usando bolas na zona livre.

2. COMPOSIÇÃO DAS EQUIPES

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É constituído de no máximo 12 jogadores, um técnico, um assistente técnico, um pre-parador físico e um médico.

Um dos jogadores é o capitão da equipe e como tal deve ser indicado na súmula do jogo.

Nas competições mundiais da FIVB o médico deve ser credenciado pela FUVB.

Cada jogador tem a opção de registrar, entre seus jogadores, um jogador especializado em defesa "Libero".

Somente os jogadores registrados na súmula podem entrar na quadra e participar do jogo. Após o capitão da equipe e o técnico terem assinado a súmula, o registro dos jogadores não pode mais ser mudado.

3. UNIFORME

O uniforme dos jogadores consiste em: camiseta, cal-ção, meia e calçado esportivo.

A cor e o feitio das camisetas, calções e meias devem ser iguais para a equipe (exceto para o Líbero). Os unifor-mes devem estar limpos.

O calçado deve ser leve e flexível, com sola de borracha ou de couro, sem salto. Para as Competições Adultas Mundiais e Oficiais da FIVB, é proibido usar calçado com solado preto. Cami-setas e calções devem estar em conformidade com as especificações da FIVB.

As camisetas dos jogadores devem estar numeradas de 1 até 18. � O número deve ser colocado no centro da camiseta, tanto na frente quanto nas cos-

tas. A cor e o brilho dos números deve contrastar com a cor e o brilho das camisetas. � O número deve ter, no mínimo, 15cm de altura no peito e 20cm de altura nas costas. � A faixa que forma os números deve ter, no mínimo, 2cm

de largura.

Para as Competições Mundiais e Oficiais da FIVB, o número dos jogadores deve estar repetido na perna direita do calção. O número deve ter de 4 a 6cm de altura e a faixa que forma o

número deve ter, no mínimo, 1cm de largura

O capitão da equipe deve ter na sua camiseta uma fita de 8 x 2cm, sublinhando o número, no peito.

� É proibido vestir uniformes de cor diferente da dos outros jogadores (exceto para o Líbero) e/ou sem a numeração oficial.

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4. OBJETOS PROIBIDOS

É proibido o uso de objetos que possam causar lesões ou proporcionar algu-ma vantagem artificial ao jogador.

Os jogadores podem usar óculos, sob sua responsabilidade.

5. RESPONSÁVEIS PELAS EQUIPES

O capitão da equipe e o técnico são responsáveis pela conduta e disciplina dos membros de sua equipe.

O Líbero não pode ser o capitão da equipe.

CAPITÃO

ANTES DA PARTIDA, o capitão da equipe assina a súmula e representa o seu time no sorteio.

DURANTE A PARTIDA e enquanto em quadra, o ca-pitão da equipe é o capitão em jogo. Quando o capitão da equipe não está na quadra, o técnico ou o capitão da equipe deve designar outro jogador em quadra, que não o Líbero, para assumir o papel de capitão em jogo. Este capitão mantém sua responsabilidade até ser substituí-do ou até o capitão da equipe retornar ao jogo ou o set terminar.

� Quando a bola estiver fora de jogo, somente o capitão em jogo, dentre todos os mem-bros da equipe, está autorizado a dirigir-se aos árbitros: para solicitar explicações sobre a aplicação ou a interpretação das regras e também submeter os pedidos e perguntas de seus colegas de equipe. Se o capitão não concordar com a explicação do primeiro árbitro, ele deve protestar contra esta decisão e imediatamente comunicar ao primeiro árbitro que deseja registrar um protesto oficial na súmula, ao final da partida;

� Para pedir autorização: a) para trocar todo ou parte do uniforme;

b) para verificar as posições das equipes;

c) para verificar o piso, a rede, a bola, etc;

� Para solicitar tempos e substituições. NO FINAL DA PARTIDA, o capitão da equipe:

� Agradece aos árbitros e assina a súmula para ratificar o resultado; � Após notificar o primeiro árbitro, pode confirmar ou registrar na súmula um protesto oficial quanto à aplicação ou interpretação das regras pelo primeiro árbitro.

6. O JOGADOR LÍBERO

6.1 DESIGNAÇÃO DO LÍBERO

Cada equipe tem o direito de inscrever, dentre a lista de 12 jogadores, um (1) jogador espe-cializado defensivo - “Líbero”.

O Líbero deve estar registrado na súmula antes da partida, na linha especial, reservada para isto.

O Líbero não pode ser o capitão da equipe nem o capitão em jogo.

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6.2 EQUIPAMENTO

O jogador Líbero deve usar um uniforme (ou jaleco/peitilho para o Líbero redesignado) cuja camiseta, no mínimo, deve contrastar na cor com os demais membros da equipe. O uniforme do Líbero pode ter um feitio diferente, mas deve estar numerado como os demais membros da equipe.

6.3 AÇÕES ENVOLVENDO O LÍBERO

As ações de jogo � O Líbero está autorizado a substituir qualquer jogador posicionado na linha de trás. � Ele está restrito a atuar como um jogador na linha de trás e não está autorizado a comple-

tar um golpe de ataque de qualquer lugar (incluindo a quadra de jogo e zona livre) se, no momento do contato, a bola estiver mais alta do que o bordo superior da rede.

� Ele não pode sacar, bloquear ou tentar bloquear. � Um jogador não pode completar um golpe de ataque mais alto

que o bordo superior da rede, se a bola é proveniente de um passe de voleio (toque) de um Líbero que está na sua zona de frente ou na extensão dela. A bola pode ser livremente atacada se o Líbero faz a mesma ação fora da sua zona de frente ou da extensão dela.

Trocas de jogadores � Trocas envolvendo o Líbero não são contadas como regulares. � Elas são ilimitadas, mas deve haver um “rally” entre duas substi-

tuições de Líbero. � O Líbero pode apenas ser trocado pelo jogador com quem ele trocou. � Trocas somente devem ocorrer enquanto a bola estiver fora de jogo e antes do apito para

o saque. � No começo de cada set, o Líbero não pode entrar na quadra até o segundo árbitro ter

conferido a formação inicial. � Uma troca feita depois do apito para o saque, mas antes do golpe de saque, não deve ser

rejeitada, mas deve ser objeto de aviso verbal depois do fim do rally. � Trocas tardias posteriores devem ser objeto de punição por retardamento. � O Líbero e o jogador com quem trocou, só podem entrar ou sair da quadra pela linha late-

ral, em frente ao banco de sua equipe, entre a linha de ataque e a linha de fundo.

Redesignação de um novo Líbero: � No caso de lesão do Líbero designado e com a prévia aprovação do primeiro árbi-

tro, o técnico ou o capitão em jogo pode redesignar como novo Líbero um dos jo-gadores que não está na quadra no momento da redesignação. O Líbero lesiona-do não pode retornar ao jogo pelo resto da partida. O jogador redesignado como Líbero deve permanecer como um Líbero pelo resto da partida.

� No caso de um Líbero redesignado, o número deste jogador deve ser registrado no quadro de observações da súmula.

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7. O JOGO

Um set (exceto o decisivo - 5° set) é vencido pela equipe que primeiro conquistar 25 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos. No caso de um empate 24 X 24, o jogo conti-nua até que uma das equipes consiga uma vantagem de 2 pontos (26X24,27X25...). Um jogo é ganho pela equipe que vencer três sets. Caso haja empate em sets, um set decisivo (5°) é jogado em 15 pontos, com uma dife-rença mínima de 2 pontos. Cada equipe deve ter sempre seis jogadores na quadra de jogo. O formulário com a posição inicial indica a ordem de saque dos jogadores na quadra. Esta ordem deve ser mantida ate o final do set. Quando uma equipe utiliza a sua opção de registrar um Libero, seu numero também devera ser colocado no formulário com a posição inicial juntamen-te com os números dos 6 jogadores que iniciarão a partida. Antes do início de cada set, o técnico deve apresentar a formação inicial de sua equipe através do formulário de ordem de saque. Os jogadores que não estiverem mencionados no formulário de ordem de saque para o set são os substitutos para este mesmo set. Após ser entregue a ordem de saque ao aponta-dor, nenhuma troca é permitida sem que haja uma substituição normal. As posições dos joga-dores estão assim numeradas: Os três jogadores colocados ao longo da rede formam a linha de ataque e ocu-pam a posições: 4 (ataque - esquerda), 3 (ataque - centro) e 2 (ataque - direita). Os outros três jogadores que formam a linha de defesa ocupam as posições: 5 (defesa esquerda), 6 (defesa - centro) e 1 (defesa - direita).

Cada jogador da linha de defesa deve estar posicionado mais afastado da rede que jogador correspondente da linha de ataque. As posições dos jogadores são determinadas e controladas de acordo com a colocação de seus pés no solo, como segue:

Cada jogador da linha de ataque deve ter, pelo menos, uma parte de seu pé mais perto da linha central que os pés do jogador correspondente da linha de defesa;

Cada jogador lateral direito (ou esquerdo) deve ter, pelo menos, parte de seu pé mais pró-ximo da linha lateral direita (ou esquerda) que os pés do jogador do centro da sua linha. Após o saque ser realizado, os jogadores podem se deslocar e ocupar qualquer posição dentro da sua própria quadra e na zona livre.

8. REQUISITOS DA CONDUTA

8.1 CONDUTA DESPORTIVA

Os participantes devem conhecer e cumprir as Regras Oficiais de Voleibol. Os participantes devem aceitar as decisões dos árbitros com espírito esportivo, sem contes-

tá-las. Em caso de dúvida, somente o capitão em jogo pode solicitar esclarecimentos.

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Os participantes devem evitar ações ou atitudes que possam influenciar as decisões dos árbitros ou ainda encobrir faltas cometidas por sua equipe.

8.2 JOGO HONESTO (“FAIR-PLAY”)

Os participantes devem comportar-se respeitosa e cortesmente, com espírito esportivo ("FA-IR PLAY"), não somente com os árbitros, mas também em relação a outras autoridades, aos adversários, aos companheiros de equipe e aos espectadores.

É permitida a comunicação entre os membros da equipe durante o jogo.

9. CONDUTAS INCORRETAS E SUAS PUNIÇÕES

9.1 CONDUTAS INCORRETAS MENORES

As faltas por Conduta Incorreta Menor não estão sujeitas a punições. É dever do primeiro árbitro prevenir a equipe da hierarquia da escala de punições, emitindo uma advertência verbal ou sinal manual para um membro da equipe ou para a equipe, através do seu capitão.

Esta advertência não é uma punição e não tem consequências imediatas. Ela não deve ser registrada na súmula.

9.2 CONDUTA INCORRETA ACARRETANDO PUNIÇÕES

A conduta incorreta dos membros de uma equipe em relação às autoridades, oponentes, colegas de equipe ou espectadores, é classificada em três categorias, de acordo com a serie-dade da ofensa:

� Conduta grosseira: ação contrária às boas manei-ras ou princípios morais, expressando desrespeito. � Conduta ofensiva: palavras ou gestos insultantes ou difamantes. � Agressão: ataque físico ou tentativa de agressão.

9.3 ESCALA DE PUNIÇÃO

De acordo com o julgamento do primeiro árbitro e dependendo da seriedade da falta, as punições a serem aplicadas e registradas na súmula são:

� Penalidade A primeira conduta rude na partida por qualquer membro da equipe é punida com a perda do rally.

� Expulsão Um membro da equipe que é punido com expulsão não jogará pelo resto do set e deverá

permanecer sentado na área de penalidade sem quaisquer outras conseqüências. Um técnico expulso perde seu direito de intervir no set e deve permanecer sentado na cadeira de penali-dade.

A primeira conduta ofensiva de um membro da equipe é punida com expulsão sem qual-quer outra conseqüência.

A segunda conduta rude na mesma partida, pelo mesmo membro, é punida com expul-são, sem qualquer outra conseqüência.

� Desqualificação Um membro da equipe que é punido com desqualificação, deve deixar a Área de Contro-

le da Competição pelo resto da partida, sem qualquer outra conseqüência.

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A primeira agressão é punida com desqualificação, sem qualquer outra conseqüência. A segunda conduta ofensiva na mesma partida do mesmo membro da equipe é punida

com a desqualificação, sem qualquer outra conseqüência. A terceira conduta rude na mesma partida do mesmo membro da equipe é sancionada

pela desqualificação, sem qualquer outra conseqüência.

9.4 APLICAÇÃO DAS PUNIÇÕES POR CONDUTA INCORRETA

Todas as punições por conduta incorreta são punições individuais, permanecem válidas pa-ra a partida inteira e são registradas na súmula.

A repetição de conduta incorreta pelo mesmo membro da equipe, na mesma partida, é pu-nida progressivamente (o membro da equipe recebe uma punição mais severa para cada su-cessiva conduta incorreta).

Expulsão ou desqualificação devido à conduta ofensiva ou agressão, não requer punição prévia.

9.5 CONDUTA INCORRETA ANTES E ENTRE OS SETS

Qualquer conduta incorreta ocorrendo antes ou entre os sets é punida de acordo com a Re-gra 7.3, e as punições são aplicadas no set seguinte.

9.6 CARTÕES DE PUNIÇÕES

Advertência: verbal ou sinal manual, sem cartão Penalidade: cartão amarelo Expulsão: cartão vermelho Desqualificação: cartões amarelo e vermelho (juntos)