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Matriz Curricular Curso: Criação de Games DURAÇÃO 343 horas | 12 meses | 7 horas semanais | Manhã, tarde e noite Conteúdo a distância disponível 24 horas. DISCIPLINAS PRESENCIAIS Games I, II e III O aluno irá aprender o que é um Game, mercado de Games no Brasil, sons, música, desempenho técnico, metas, desafios e recompensas, barra de menu e barra de ferramentas. Tudo isso executando o editor UDK, projeto do game e etc. 3D Studio O aluno irá aprender as barras de ferramentas, criar objetos, os menus, zoom, criar texto, selecionar objetos, material editor, freeze e diversos efeitos de animação e modelagem. Lógica de Programação É a técnica de desenvolver algoritmos (sequências lógicas) para atingir determinados objetivos dentro de certas regras baseadas na lógica matemática e que depois são adaptados para a Linguagem de Programação, utilizada pelo programador para construir qualquer tipo de software. Flash É um software especializado na criação de animações multimídia para o entretenimento com efeitos. É uma ferramenta dinâmica e poderosa. DISCIPLINAS EAD Blender - Modelagem 3D Tem como objetivo apresentar a interface do programa e suas principais ferramentas, fornecendo uma base sólida para estudos de modelagem 3D com o software Blender 2.61. Durante o curso o aluno aprenderá os conceitos básicos de cenas e objetos, as propriedades e caracteristicas de um objeto e suas ferramentas de manipulação e edição. Ao final do curso o aluno estará apto a criar figuras 3D, trabalhando

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Matriz Curricular Curso: Criação de Games

DURAÇÃO 343 horas | 12 meses | 7 horas semanais | Manhã, tarde e noite Conteúdo a distância disponível 24 horas.

DISCIPLINAS PRESENCIAIS

Games I, II e III O aluno irá aprender o que é um Game, mercado de Games no Brasil, sons, música, desempenho técnico, metas, desafios e recompensas, barra de menu e barra de ferramentas. Tudo isso executando o editor UDK, projeto do game e etc.

3D Studio O aluno irá aprender as barras de ferramentas, criar objetos, os menus, zoom, criar texto, selecionar objetos, material editor, freeze e diversos efeitos de

animação e modelagem.

Lógica de Programação É a técnica de desenvolver algoritmos (sequências lógicas) para atingir determinados objetivos dentro de certas regras baseadas na lógica matemática e que depois são adaptados para a Linguagem de Programação, utilizada pelo programador para construir qualquer tipo de software. Flash É um software especializado na criação de animações multimídia para o entretenimento com efeitos. É uma ferramenta dinâmica e poderosa.

DISCIPLINAS EAD

Blender - Modelagem 3D Tem como objetivo apresentar a interface do programa e suas principais ferramentas, fornecendo uma base sólida para estudos de modelagem 3D com o software Blender 2.61. Durante o curso o aluno aprenderá os conceitos básicos de cenas e objetos, as propriedades e caracteristicas de um objeto e suas ferramentas de manipulação e edição. Ao final do curso o aluno estará apto a criar figuras 3D, trabalhando

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com conceitos de malha lowpoly aplicando materiais e texturas UV. Conteúdo do Curso:

Aula 1 Introdução a interface e primeiros passos Apresentar a interface do software, mostrando seus recursos e explorando sua capacidade. Aula 2 Modelagem básica de estrutura 3D Criar uma base de conhecimentos sólida e gerar familiaridade da interface com o aluno, apresenta os primeiros passos na modelagem 3D. Aula 3 Modificadores e física Introduzir o aluno ao ambiente de simulação física através da criação de um objetos e modificadores que irão reagir e contracenar. Aula 4 Criação de manipulação de Materiais Proporcionar que o aluno consiga compor cenas mais complexas aplicando materiais e efeitos em objetos 3D. Aula 5 Modelagem lowpoly - parte 1 Apresentar o passo-a-passo da modelagem lowpoly, utilizada em jogos e animações. Criar condições para que o aluno possa executar a modelagem de um modelo 3D, lowpoly, aplicando modificadores, melhoramento de malha e texturas do tipo UV. Aula 6 Modelagem lowpoly - parte 2 Apresentar o passo-a-passo da modelagem lowpoly, utilizada em jogos e animações. Criar condições para que o aluno possa executar a modelagem de um modelo 3D, lowpoly, aplicando modificadores, melhoramento de malha e texturas do tipo UV. Aula 7 Modelagem lowpoly - parte 3 (final)

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Apresentar o passo-a-passo da modelagem lowpoly, utilizada em jogos e animações. Criar condições para que o aluno possa executar a modelagem de um modelo 3D, lowpoly, aplicando modificadores, melhoramento de malha e texturas do tipo UV. Criação de games com Blender Game Engine Tem como objetivo apresentar os princípios básicos utilizados para a criação de jogos eletrônicos. Para tanto será utilizada uma ferramenta integrada de modelagem 3D, Renderização e Programação de Jogos, o Blender. Esse software é disponibilizado em uma licença freeware. Durante o curso o aluno aprenderá os conceitos básicos de cenas e objetos, as propriedades e características de um objeto e suas ferramentas de manipulação e edição. Ao final do curso o aluno estará apto a criar um jogo em 3D completo. Conteúdo do Curso:

Aula 1 Primeiros passos Nesta aula o aluno irá conhecer a interface da Game engine do Blender. Aprenderá os conceitos básicos para a criação de um jogo e iniciará a criação de um cenário. Aula 2 Criando cenário Nesta aula o aluno irá conhecer os procedimentos para se mapear um objeto 3D. Irá tratar o dimensionamento das faces de um objeto e sua relação com a camada de textura. Conhecerá o editor de texturas do Blender e aplicará o mapeamento de imagens sobre o cenário construído. Aula 3 Transparência e materiais Nesta aula o aluno irá aprimorar seus conhecimentos no mapeamento de objetos 3D. Aprenderá a tratar texturas que possuem elementos de transparência e a utilizar addons de importação. Aula 4 Mapeamento um objeto complexo Nesta aula o aluno irá aprender a preparar um objeto 3D para um mapeamento complexo.

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Aula 5 Armature e rigging (estruturas de animação) Nesta aula o aluno irá aprender o que é e como criar uma estrutura de animação para um personagem humanoide. Irá entender o que é Rigging e aprender a utilizar o Rigify. Além disso, o aluno irá aprender a preparar controles personalizados para facilitar o processo de animação. Aula 6 Criando uma animação Nesta atividade prática o aluno deverá abrir o arquivo do personagem criado na atividade anterior e, utilizando as técnicas de animação demonstradas durante a aula, criar uma animação simples. Aula 7 Importando personagem e configurando dinâmica. Nesta aula o aluno irá aprender a importar um personagem pronto para o seu ambiente de jogo. Irá aprender os conceitos física e como incorporar a dinâmica essencial de um jogo ao seu personagem. Aula 8 Criando lógica e comandos de ação Nesta aula o aluno irá aprender como trabalhar com a lógica do Blender Game Engine. Irá conhecer os tipos de sensores e atuadores disponíveis no painel Game Logic e atribuir a lógica aos controles do personagem do game. Aula 9 Criando objetos de interação Nesta aula o aluno irá aprender a criar um novo objeto e inserir um recurso lógico para criar uma animação do tipo rotação no mesmo. Aula 10 Criando um contador Nesta aula o aluno irá aprender a criar um contador ao jogo. Aprenderá também a posicionar esse contador junto da câmera do jogo, de forma que ele esteja sempre visível e continue somando os pontos do personagem. Aula 11 Configurando câmera e ajustando cenário Nesta aula o aluno irá aprender a configurar a câmera do

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jogo. Além disso irá adicionar alguns detalhes importantes para o cenário. Aula 12 Criando menu e telas de interação Nesta aula o aluno aprenderá a tela inicialização e de finalização do jogo. Além disso, aprenderá também a fazer as lógicas que envolvem o objeto do jogo. Aula 13 Finalizando o game para distribuição Nesta aula o aluno aprenderá a criar uma sequência lógica para determinar a vitória e conclusão do evento de jogo. Aprenderá também a finalizar um projeto e exportá-lo como um arquivo executável. Adobe Fireworks CS6

O Adobe Fireworks é um software desenvolvido para a

criação de layouts, ilustrações e elementos gráficos para sites

e aplicações online. Este curso apresenta as melhorias

criadas para a versão CS6 da suite de programas Adobe.

Serão abordados assuntos sobre a interface e os conceitos

deste programa, bem como a utilização de suas ferramentas e

como aplicar suas técnicas em trabalhos de nível

profissionalizante. Ao final do curso o aluno estará apto a

criar, manipular e editar peças gráficas, logotipos, layouts,

animações e banners.

Conteúdo do Curso:

Aula 1

Introdução ao Fireworks

Na aula de Introdução ao Fireworks o aluno conhecerá as

principais ferramentas do programa.

Aula 2

Objetos e Textos

Na aula “Objetos e Textos” o aluno aprenderá a criar e inserir

texto na área de desenho, como também fazer diversas

edições no mesmo. Nessa mesma aula o aluno irá aprender a

criar objetos e edita-los

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Aula 3

Bitmaps

Na terceira aula do curso de Fireworks CS6 o aluno

aprenderá a criar Bitmaps, transformar objetos de vetor em

Bitmaps e aprenderá também, como fazer diversas edições

nestes, como recorta, colar, aplicar nitidez, desfoque e muito

mais.

Aula 4

Criando elementos e botões para o site

Nessa aula o aluno irá desenvolver o logotipo e criar um

banner para compor a comunicação do site.

Aula 5

Importar e organizar elementos do site

O aluno deverá importar uma imagem para utilizar como

background do menu do site e testar alguns dos recursos de

camada disponíveis.

Aula 6

Adicionando estilo ao projeto

Neste aula o aluno irá alterar a imagem de fundo do site

através de configurações de estilos e iremos criar um novo

ícone para compor o rodapé da página. Aprender também a

inserir links incorporando URLs a objetos da página.

Aula 7

Fatiando e editando

Na aula o aluno irá se aprofundar na utilização da ferramenta

fatia. Aprenderá os diversos tipos de fatias que podem ser

utilizados no Fireworks e como inserir funções de

interatividade nelas.

Aula 8

Elementos de um site

O aluno irá gerenciar as páginas e criar a comunicação

comercial do site, atráves de banners animados, botões e

pop-ups.

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Aula 9

Tarefas Automáticas

O aluno irá fazer uma revisão de toda estrutura do site, desde

seu texto até os elementos gerais que compõe.

Aula 10

Finalizando o projeto

O aluno irá aperfeiçoar as imagens do projeto e exportar

elementos, fatias, animações e utilizar outros aplicativos

Adobe.

Técnicas em Programação

Curso desenvolvido com ênfase nas principais técnicas de

programação, dentro de uma visão conceitual, possibilitando

uma base de conhecimento sobre lógica de programação

para o desenvolvimento de programas e aprendizagem de

diversas linguagens de programação.

Conteúdo do Curso:

Aula 1

Introdução as Técnicas em Programação

Nesta aula o aluno aprenderá sobre o que é lógica e o que

são algoritmos, quais as estruturas dos algoritmos, aprenderá

sobre a linguagem chamada Portugol, como realizar cálculos

para obter a média dos resultados, o que são representações

gráficas com fluxogramas, o que é um compilador,

interpretador e lógica proporcional, quais os tipos existentes

tipos e a definição de proposições.

Aula 2

Dados

Nesta aula o aluno aprenderá sobre os tipos de dados em

uma programação, quais os termos mais utilizados para se

programar, operadores aritméticos, relacionais e lógicos,

também fará uma simulação de um tipo de programação.

Aula 3

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Programação com o programa Portugol

Esta será uma aula mais prática onde o aluno conhecerá o

programa Portugol, aprenderá como realizar o download

deste programa na internet, em seguida irá realizar vários

tipos de programações neste programa.

Aula 4

Triângulos e operações

Nesta aula o aluno conhecerá alguns tipos de triângulos

existentes, e assim dará continuidade ao realizar uma

programação no Portugol em relação aos tipos de triângulos,

conhecerá também algumas operações específicas como:

enquanto... faça, repete, para... de... até... passo... faça, entre

outras operações.

Aula 5

Variáveis Compostas

Nesta aula o aluno conhecerá o que são as Variáveis

Compostas, também aprenderá como programar com vetores,

o que é uma matriz, como realizar sub-rotinas em

programação e o que são procedimentos.

Aula 6

Variáveis Globais e Locais

Nesta aula o aluno aprenderá sobre o que são Escopos de

Variáveis, Parâmetros, Funções, quais os procedimentos

utilizados para uma declaração destas variáveis. Aprenderá

também sobre as Estrutura de dados avançadas: listas, filas,

pilhas e árvores. Como realizar a declaração, inserção e a

remoção destas variáveis.

Adobe Flash CS6

Uma nova experiência no programa, com novidades como:

Desenvolvimento de aplicativo para a plataforma Android.

Durante o curso iremos abordar um tema recorrente na vida

dos jovens brasileiros: “Drogas de Entrada” e iremos aprender

as ferramentas para criar um projeto e também um aplicativo

android.

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Conteúdo do Curso:

Aula 1

Introdução

Nesta aula o aluno irá conhecer a interface do Adobe Flash

CS6 e fazer uma animação(Banner) sem utilizar camadas.

Aula 2

Iniciando Projeto Air for Android

Nesta aula o aluno irá aprender a criar uma Storyboard, um

ícone para o aplicativo, um documento “Air for Android”,

desenhar, criar a tela do aplicativo e converter imagens ou

textos em símbolos.

Aula 3

Importando Arquivos

Nesta aula o aluno irá aprender a importar arquivos para

biblioteca, utilizará a ferramenta régua e fará as as funções do

Snippets de Códigos.

Aula 4

Design e Linha do Tempo

Nesta aula o aluno irá aprender a criar quadros e inserir

objetos ou imagens neles. Assim, fará o design da vida e da

primeira tela do jogo.

Aula 5

Conversão em Símbolo e Snippets de Código

Nesta aula o aluno irá continuar o design e a criação de telas,

juntamente convertendo os objetos em símbolo para a

utilização da função Snippets de Código.

Aula 6

Quadros e Ações

Nesta aula do curso de Flash CS6, o aluno aprenderá os

conceitos de Ações, importação da biblioteca para o palco,

criação de uma nova tela.

Aula 7

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Importando Som

Nesta aula o aluno aprenderá a fazer o botão Sair, colocar e

importar sons em algumas telas.

Aula 8

Configurações de Publicação

Nesta aula o aluno aprenderá a configurar a parte de

publicação do aplicativo, criará um certificado digital

autoassinado, criará o aplicativo em extensão “.apk” e

instalará o app no SmartPhone.

Aula 9

Google Play

Nesta aula o aluno aprenderá a publicar o seu aplicativo na

Google Play, loja oficial da Google. Também aprenderá a

localizar e instalar o seu aplicativo por esta loja.

Adobe Flash CS6 (voltado para Apps)

Uma nova experiência no programa, com novidades como:

Desenvolvimento de aplicativo para a plataforma Android.

Empreendedorismo

Atualmente, o empreendedor é indispensável na gestão de

negócios e profissionais com essa característica são os mais

procurados pelas empresas. Mas afinal, o que é

empreendedorismo? Pelo ensino a distância você poderá

fazer o curso de Empreendedorismo, que abrirá novos

horizontes profissionais para quem deseja entender melhor

qual o significado dessa palavra tão utilizada no ramo dos

negócios e sonha em se destacar no mercado de trabalho,

através da abordagem de temas como o poder, a busca de

oportunidades, o planejamento, entre outros assuntos

relevantes.

Autor(es):

Sandro Morales- Doutor em Administração - UFSC - Mestre

em Administração - Universidade Autônoma de Madri -

Graduado em Administração - UFSC.

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Conteúdo do Curso:

Aula 1

Conceituando o Empreendedorismo

Aula 2

Comportamento Empreendedor

Aula 3

Empreendedorismo de start-up

Aula 4

Aquisições de Empresas

Aula 5

Plano de Negócios

Aula 6

Modelo de Plano

Aula 7

Oportunidades e Financiamentos

Aula 8

Empreendedorismo Corporativo

Aula 9

Planejamento Financeiro

Aula 10

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Franquias

Aula 11

Aspectos Legais

Aula 12

Franquias

Gestão de Marcas e Produtos

Toda organização que deseja conquistar o sucesso e o

reconhecimento do mercado, deve definir de maneira clara o

posicionamento da marca e a forma como ela pretende ser

vista pelo seu público. Pelo ensino a distância você poderá

fazer o curso de Gestão de Marcas e Produtos, que abrirá

novos horizontes profissionais para quem deseja atuar na

gestão de serviços e desenvolvimento de produtos, através da

abordagem de temas como o patrimônio da marca, o

composto do produto, entre outros assuntos relevantes.

Autor(es):

Francisco Antônio Serralvo Pós-doutor em Administração de

Marketing pela Universidade de Santiago de Compostela -

Espanha (USC).Doutor em Ciências Sociais e Mestre em

Administração pela Pontifícia Universidade Católica de São

Paulo (PUC-SP).MBA em Marketing pela Canterbury Christ

Church University - Inglaterra. Bacharel em Administração de

Empresas pela Universidade de Marília (Unimar).

Conteúdo do Curso:

Aula 1

O Contexto dos Produtos

Aula 2

Composto do produto

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Aula 3

Fundamentos da Gestão do Produto

Aula 4

Princípios da gestão dos serviços

Aula 5

Desenvolvimento de Novos Produtos

Aula 6

A dimensão das marcas

Aula 7

Estrutura da Marca

Aula 8

Posicionamento da Marca

Aula 9

Patrimônio de marca

Aula 10

Embalagens

Banco de Dados

A importância de ter conhecimentos em banco de dados.

Como todos sabem, existe uma gigantesca base de dados

gerenciando a vida das pessoas. Por exemplo, uma conta

bancária faz parte de uma coleção imensa de contas

bancárias de um banco. Os títulos eleitorais ou o CPF

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(Cadastro de Pessoa Física), certamente estão armazenados

em enormes Bancos de Dados. Os Bancos de Dados, além

de manterem todo o volume de dados organizado, também

executam tarefas e comandos que podem ser previamente

programadas por uma pessoa (um DBA – Data Base

Administrator) que pode ser você!

Conteúdo do Curso:

Aula 1

Introdução ao Banco de Dados.

Conceito de banco de dados, elementos básicos de banco de

dados. Definição de chave primária, chave estrangeira e

chave candidata. Como fazer anotações das informações que

serão usadas na criação do banco de dados: nome das

tabelas, campos das tabelas. Abrindo o Access, criando uma

tabela dentro do Access.

Aula 2

Iniciando no Access.

Abrindo um Banco de Dados existente alterando dados dos

campos da tabela já existente criando máscara de entrada

para alguns campos criando tabelas novas.

Aula 3

Trabalhando no Access.

Inserindo campos numa tabela já existente inserindo máscara

de entrada em alguns campos inserindo mais uma tabela no

banco de dados.

Aula 4

Relacionamentos - parte 1

Inserindo registros nas tabelas já criadas Alterando o nome de

alguns campos inserindo chaves estrangeiras em algumas

tabelas criando relacionamentos entre as tabelas.

Aula 5

Relacionamentos - parte 2

Criando uma terceira tabela para o relacionamento muitos-

para-muitos. Adicionando a terceira tabela nas relações

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criando um novo relacionamento criando formulários para o

preenchimento das tabelas.

Aula 6

Criando consultas e formulários.

Renomeando formulário existente excluindo campos

existentes de uma tabela criando consultas criando um campo

calculado na consulta criando formulário utilizando uma

consulta.

Aula 7

Ajustando o formulário.

Inserindo um campo calculado no subformulário excluindo

campos do formulário criando um campo que retorna o valor

total do campo calculado do subformulário no formulário

principal criando um formulário preenchendo uma tabela

através do formulário.

Aula 8

Botão e Relatório.

Criando um botão no formulário alterando o texto do botão

criando uma consulta com restrição novamente criando um

campo calculado na consulta criando um relatório através da

consulta criada inserindo um campo calculado no relatório

ajustando o relatório criando uma macro para vincular o botão

criado com o relatório.

Aula 9

Criando um formulário AutoExec.

Criando um formulário principal inserindo um botão para cada

formulário criado vinculado cada botão com o seu respectivo

formulário ativando a opção “Pop-up” para todos os

formulários e relatórios inserindo uma imagem no formulário

inserindo uma macro para a imagem criando uma macro

AutoExec utilizando o formulário principal criando um atalho

do banco alterando o ícone do atalho executando a macro

AutoExec criada.

Aula 10

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Trabalhando com BrOffice Base.

Criando um banco no BrOffice Base criando tabelas no

BrOffice Base criando relacionamento entre as tabelas criadas

criando formulário criando subformulário.

Aula 11

Conhecendo os comandos SQL.

Preenchendo as tabelas através do formulário inserindo

registros manualmente nas tabelas criando uma consulta

usando o assistente de consulta aprendendo alguns

comandos SQL: selecionando todos os registros das tabelas,

selecionando alguns registros de uma tabela, selecionando

alguns registros utilizando cláusula de condição, usando

alguns operadores na cláusula de condição.

Aula 12

Praticando alguns comandos SQL.

Conhecendo algumas expressões e suas definições

conhecendo algumas funções e suas definições praticando

consultas com algumas expressões praticando consultas

algumas funções criando relatório usando uma consulta

criada através do comando SQL.

Aula 13

Instalando softwares de aplicação web.

Baixando o MySQL Server baixando o MySQL Workbench

baixando um programa gratuito para edição de linguagens de

programação baixando um servidor local gratuito para rodar

os arquivos criados instalando os softwares baixados.

Aula 14

Conhecendo o MySQL Workbench.

Criando uma conexão local criando bancos de dados

selecionando o banco de dados desejado por comando SQL

criando uma tabela com um campo, por comando SQL

selecionando a tabela criada por comando SQL criando

tabelas pela interface gráfica criando uma modelagem com as

tabelas criadas no banco de dados criando os

relacionamentos entre as tabelas.

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Aula 15

Iniciando uma aplicação web.

Abrindo uma conexão existente criando uma tabela para

armazenar as informações inseridas na aplicação consultando

os campos vazios, por comando SQL configurando o software

Notepad para o desenvolvimento criando a página inicial em

HTML.

Aula 16

Desenvolvendo a aplicação web - parte1

Criando uma pasta dentro do servidor local para assim ser

executado dentro dele inserindo três botões na página inicial,

cadastrar, consultar e sair inserindo o formulário já existente

dentro da pasta criada no servidor local, que será chamada

pelo botão cadastrar retirando a cor definida do formulário.

Aula 17

Desenvolvendo a aplicação web - parte2

Alterando o código fonte de um arquivo PHP, para que seja

feita a conexão do formulário com o banco de dados criados

armazenando os registros na tabela através do formulário da

aplicação criada.

Aula 18

Finalizando a aplicação web.

Criando uma página sair em HTML criando uma consulta em

PHP que retorna todos os registros de acordo com o nome do

cliente digitado testando a consulta em PHP.

Sistemas De Informação Em Marketing

Aborda os fundamentos de sistemas de informação em

marketing, que são importantes para auxiliar nas áreas de

inovação, planejamento e gerenciamento dessa atividade.

Autor(es):

Ovidio Felippe Pereira da Silva Júnior- Doutor em Engenharia

de Produção pela Universidade Federal de Santa Catarina

(UFSC).- Mestre em Engenharia de Produção e Sistemas na

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área de Avaliação e Inovação Tecnológica pela UFSC.-

Especialista em Organização Sistemas e Métodos pela

UFSC.- Especialista em Gestão de Hotelaria e Turismo pela

Universidade Vale do Itajaí (Univali).- Bacharel em

Administração de Empresas com ênfase em Sistemas de

Informação pela Pontifícia Universidade Católica do Rio

Grande do Sul (PUCRS).

Conteúdo do Curso:

Aula 1

Fundamentos de sistemas de informação

Aula 2

Processos e Informações de Marketing

Aula 3

Sistemas de Informação em Marketing

Aula 4

Marketing eletrônico

Aula 5

Banco de dados de marketing

Aula 6

Sistemas de suporte às decisões de marketing

Aula 7

Sistemas de inteligência de marketing e análise da

concorrência

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Aula 8

Sistemas de relacionamento com clientes - Customer

Relationship Management (CRM)

Aula 9

Aplicações das informações de marketing

Aula 10

Tecnologias de consultas de informações do SIM

Aula 11

Segurança, privacidade e ética nos Sistemas de Informações

de Marketing

Aula 12

Implantação de Sistemas de Informação de Marketing