Metabolismo

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Projeto Interdiciplinar IV: Design e Arte Anderson Moura Camargo André Vieira Cursino Franco César Tamanaha de Gouvea Gabriel Hiroyuki Kaji Sindona Guilherme de Abreu Barreto Gustavo Guerra de Araújo José João de Oliveira Junior Universidade Anhembi Morumbi, Curso de Design de Games, Brasil. Figura 1 e 2: Respectivamente, Nakagin Capsule Tower e Cartaz do grupo Metabólico na exposição “Arquitetos visionários”. Resumo Como parte da proposta de design de game do quarto semestre, nosso grupo desenvolverá um protótipo físico, um cenário e um documento de desenvolvimento para um jogo fictício direcionado a um público-alvo específico segundo o tema “Arquitetura Metabólica” escolhido pelo grupo. Palavras-chave: Arquitetura Metabólica, Japão, Cultura popular japonesa, Tradição japonesa, convivência familiar, movimento hippie, arte psicodélica. Informações de contato: Anderson Moura Camargo, R.A.: 08104488; André Vieira Cursino Franco, R.A.: 08190162; César Tamanaha de Gouvea, R.A.: 8108611; Gabriel Hiroyuki Kaji Sindona R.A.: 08105325; Guilherme de Abreu Barreto, R.A.: 08109193; Gustavo Guerra de Araújo R.A.: 08104309; José João de Oliveira Junior, R.A.: 08101884. 1.1: Introdução Conforme a temática escolhida pelo grupo, conduzimos pesquisas que buscam determinar o a formação e conceito do movimento arquitetônico Metabólico, assim como de movimentos culturais que ocorreram durante o mesmo contexto histórico (1951-1979). Ainda mais importante, conduzimos uma pesquisa e análise voltada às possíveis tendências do nosso público alvo. 2.1: Público-alvo Nosso público-alvo constitui-se, primeiramente, de duas personas: uma mãe e sua filha. A mãe Adriane, de idade aproximada entre 35 a 45 anos, faixa de renda “A” e escolaridade superior, é divorciada e passa pouco tempo com a filha devido ao limitado tempo livre que ambas dispõem. Ela demonstra estar informada sobre inovações tecnológicas, mas ainda é suscetível a comprar impulsivamente desde que o produto se demonstre suficientemente educativo para a sua filha Martina. Martina possui uma preferência na realização de atividades artísticas sobre exercícios de lógica e exatidão. Como tal, ela se diverte ao visitar

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Projeto Interdiciplinar IV: Design e Arte

Anderson Moura Camargo André Vieira Cursino Franco César Tamanaha de Gouvea

Gabriel Hiroyuki Kaji Sindona Guilherme de Abreu Barreto Gustavo Guerra de Araújo

José João de Oliveira Junior

Universidade Anhembi Morumbi, Curso de Design de Games, Brasil.

Figura 1 e 2: Respectivamente, Nakagin Capsule Tower e Cartaz do grupo Metabólico na exposição

“Arquitetos visionários”.

Resumo

Como parte da proposta de design de game do

quarto semestre, nosso grupo desenvolverá um

protótipo físico, um cenário e um documento de

desenvolvimento para um jogo fictício

direcionado a um público-alvo específico

segundo o tema “Arquitetura Metabólica”

escolhido pelo grupo.

Palavras-chave: Arquitetura Metabólica, Japão,

Cultura popular japonesa, Tradição japonesa,

convivência familiar, movimento hippie, arte

psicodélica.

Informações de contato:

Anderson Moura Camargo, R.A.: 08104488;

André Vieira Cursino Franco, R.A.: 08190162;

César Tamanaha de Gouvea, R.A.: 8108611;

Gabriel Hiroyuki Kaji Sindona R.A.: 08105325;

Guilherme de Abreu Barreto, R.A.: 08109193;

Gustavo Guerra de Araújo R.A.: 08104309;

José João de Oliveira Junior, R.A.: 08101884.

1.1: Introdução

Conforme a temática escolhida pelo grupo,

conduzimos pesquisas que buscam determinar o

a formação e conceito do movimento

arquitetônico Metabólico, assim como de

movimentos culturais que ocorreram durante o

mesmo contexto histórico (1951-1979). Ainda

mais importante, conduzimos uma pesquisa e

análise voltada às possíveis tendências do nosso

público alvo.

2.1: Público-alvo

Nosso público-alvo constitui-se, primeiramente,

de duas personas: uma mãe e sua filha. A mãe

Adriane, de idade aproximada entre 35 a 45

anos, faixa de renda “A” e escolaridade

superior, é divorciada e passa pouco tempo com

a filha devido ao limitado tempo livre que

ambas dispõem. Ela demonstra estar informada

sobre inovações tecnológicas, mas ainda é

suscetível a comprar impulsivamente desde que

o produto se demonstre suficientemente

educativo para a sua filha Martina. Martina

possui uma preferência na realização de

atividades artísticas sobre exercícios de lógica e

exatidão. Como tal, ela se diverte ao visitar

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teatro, exposições de arte e ao assistir desenhos

animados. A relação que o pai possui com a mãe

e a filha não é mencionada.

Realizamos pesquisas e chegamos a algumas

conclusões quanto a como podemos solucionar

alguns aspectos da construção do nosso jogo

para melhor atender as necessidades deste

público específico. Tais como predisposições

comportamentais do gênero feminino e

possíveis repercussões duma relação familiar

onde há pouco contato entre seus integrantes.

2.2: Público feminino nos games

Como muitas pesquisas em apontado, a

percepção dos videogames como uma forma de

entretenimento voltada para o público

masculino é persistente mesmo atualmente.

Segundo a teoria de Elaine Chan, isso se deve à

origem da indústria de videogames, estritamente

relacionada à valores e ambientações

predominantemente masculinos. Segundo o

livro From Barbie to Mortal kombat: Gender

and computer games foi apenas em 1989 com

Roberta Willians que uma mulher direcionou a

produção de um jogo, e mesmo atualmente a

representação feminina na produção de jogos é

vastamente menor que a masculina. Até Hawaii

High: The mystery of the Tiki (o primeiro jogo

desenvolvido especificamente para o público

feminino) o catálogo de jogos foi dominado por

títulos voltados ao público jovem masculino

como Mortal Kombat. Somente após o sucesso

de vendas do jogo Barbie Fashion Designer em

1996 a indústria demonstrou de maneira

sensível o interesse na produção de jogos

destinados ao público. Em nossa pesquisa pelas

necessidades e preferências do público,

buscamos soluções que não reforcem o

estereótipo de que meninos e meninas procuram

interações fundamentalmente distintas em seus

jogos, mas que sejam voltadas às predisposições

do gênero feminino que influenciam no

comportamento deste público. Como exemplo,

de acordo com algumas pesquisas jogos do

gênero de estratégia são bastante populares

entre o público feminino. Isso se deve, segundo

a teoria, à predisposição das mulheres a

acarretar múltiplas tarefas ao mesmo tempo.

Fundamentalmente, a habilidade cognitiva

requerida pelo gênero não é proibitiva quanto à

presença de jogadores masculinos. Por outro

lado, segundo o experimento conduzido por

Mark Malone em 1981, jogos com apelo à

competição mais combativa possui um efeito

degradante sensível na motivação do público

feminino. Contrariando a crença popular, Henry

Jenkins afirma que isso não se deve à violência

associada a esta categoria de jogo (combativa),

mas a impossibilidade que estes jogos oferecem

a recompensar outros tipos de competências.

Por exemplo, em 1995 Jenkins entrevistou

diversos fãs masculinos e femininos de Star

Trek, questionando-os que associações lhes

vinham em mente quando ele lhes dizia os

nomes dos personagens da série. Os fãs

masculinos identificavam as capacidades

individuais para solução de problemas de cada

personagem, enquanto as fãs femininas

consistentemente associaram os personagens a

intricadas redes de relacionamento. Um

exemplo de jogo que atualmente teve bastante

sucesso tanto com o público masculino quanto

feminino e que atribuiu à sua mecânica

maneiras diferentes de recompensar estas

competências distintas, seria Ragnarok Online:

Onde a jogadora pode ser recompensada tanto

pelas suas capacidades de combater monstros ou

outros jogadores quanto pelo sua aptidão para

negociar e formar parcerias com outros

jogadores.

Devido à dubiedade de realizar estudos com

crianças sem que elas respondam o que elas

acreditam ser uma resposta “correta”, conforme

comentado no livro Research with Children:

Perspectives and practices, Yasmin Kafai

propôs em 1996, a formação de grupos de

meninos e meninas para a criação de projetos de

desenvolvimento de jogos, chegando a

conclusões bastante esclarecedoras sobre os

hábitos de consumo de jogos deste público

infantil: Enquanto os jogos dos meninos

repetidamente possuíam uma tematização

envolvendo caçadas e exploração em ambientes

fantásticos, os jogos desenvolvidos pelas

meninas abordaram uma variedade maior de

gêneros (quase que igualmente divididos entre

exploração, jogos de habilidade técnica/esportes

e jogos educacionais) com um

comprometimento maior com a realidade e o

contexto histórico em que estavam inseridas.

Também foi observado que nem ao menos uma

vez o conflito de uma batalha entre o bem e o

mal pelos grupos femininos foi abordado como

Page 3: Metabolismo

parte da temática central. Personagens

antagonistas nos jogos femininos geralmente se

deram de forma sutil como na presença de

algumas aranhas mal-intencionadas. Assim

como no grande sucesso Barbie Fashion

Designer, os jogos femininos retrataram

aspectos pertinentes das relações interpessoais

do cotidiano. Kafai então concluiu que garotas

possuem uma predileção por jogos que retratam

experiências emocionais ou sociais que se

relacionam ao convívio delas. Tomando outro

grande sucesso entre o público feminino como

exemplo, The Sims permite que a jogadora

assuma o papel e interaja com diversas

personalidades em situações familiares através

de meios mais orientados à formação de

relacionamentos sociais.

Sabendo que jogos carregam influências e

valores do da sociedade reproduzidas

virtualmente, problemas sociais continuam

presente em seus mundos. A representação

feminina nos videogames é um dos exemplos

em que mais podemos identificá-los. Nos

primeiros jogos em que uma personagem

feminina foi inserida, ela era apenas um prêmio

em que o herói conseguia ao terminar o jogo.

Alguém que, fraca, pedia por ajuda do

personagem principal, sempre homem. Não que

seja verdade que todas as mulheres da época se

comportassem desse jeito, mas o estereótipo

criado sobre elas era. E era exatamente o

estereótipo que era refletido nos jogos. Sempre

houve muito preconceito quando se tratava de

refletir a sociedade da época, onde a mulher

deveria exercer uma função. O jogo que

revolucionou foi Metroid, onde o personagem

principal aparentemente era um robô, e ao final

do jogo, revelava-se uma mulher. A mulher foi

ganhando mais espaço, porém ultrapassou os

limites em Tomb Raider, onde Lara Croft, uma

arqueóloga e também protagonista do jogo, usa

muito do sex appeal para atrair o público.

Novamente através do estudo de Kafai podemos

argumentar que, ao menos para o público

feminino, esta personagem não é a mais ideal

para protagonizar o jogo. Ao contrário dos

grupos masculinos (que criou protagonistas

idealizados e com características bastante

definidas, além de um vasto elenco de

personagens secundários), os jogos das meninas

possuíam até dois personagens secundários e

freqüentemente não definiram sequer idade ou

sexo do protagonista, dando mais liberdade ao

jogador interpretar o papel do personagem. Ou

seja, as meninas se direcionavam ao jogador

com um mais genérico “você”. Este fenômeno

pode ser explicado através do estudo de Eder e

Hallian, cuja teoria afirma que durante a

infância os garotos costumam realizar

brincadeiras envolvendo um número maior de

participantes, enquanto garotas geralmente

brincam com outras duas pessoas de cada vez.

Durante as brincadeiras, as garotas costumam

interpretar uma variedade de papéis familiares

como pais, irmãs, filhas e professoras.

Novamente utilizo como exemplo o jogo Barbie

Fashion Designer como exemplo: embora

Barbie converse com a protagonista, esta jamais

realiza uma aparição. Um exemplo recente

seriam os designers da EA Dice, que buscaram

evitar o estereótipo da protagonista com sex

appeal temendo que as jogadoras não se

reconhecessem na personagem em Mirror's

Edge. Além disso, Faith, personagem principal

desse jogo, não tendo nenhuma diferença em

suas habilidades simplesmente por ser uma

mulher. A personagem mostrada como uma

mulher desde o início do jogo, o que não

implicou em nenhuma conseqüência negativa

para o gameplay. Um jogo em que põe a mulher

num mesmo patamar que os homens.

No trabalho desenvolvido pela aluna da

Universidade de São Francisco, Elaine Chan,

usa-se uma comparação de duas teorias, a teoria

da autodeterminação (Ryan & Deci) e a teoria

da avaliação cognitiva (sem autor no texto-base)

para entender fatores dessa longitude das

garotas nos games. Entende-se então que dois

fatores são preponderantes nos games: o de

competência e autonomia. Quanto maior a

sensação de competência do jogador em um

jogo, maior será seu divertimento. Outra

conclusão da autora é que quanto maior a

expectativa antes do jogo, maior será a

motivação de jogá-lo. Retomando a idéia dos

estereótipos negativo das mulheres, pode-se

dizer que mulheres expostas a esse estereótipos

têm menos expectativa de competência e,

portanto, menos motivação de jogar.

Se houvesse oportunidade das mulheres jogarem

videogames, sem o enorme preconceito que elas

são envolvidas, se elas fossem livres para jogar,

sem a pressão exercida pela sociedade, não

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haveria separação de sexos. Pressão essa

causada não somente pelo contato direto com

estereótipos negativos infligidos pela sociedade,

mas pela subjetividade dos personagens

femininos nos jogos. O sex appeal e o constante

papel secundário atribuído às personagens

mulheres representadas no mundo virtual

afastam cada vez mais a idéia de unificação de

públicos. Apesar de gostos diferentes, a

motivação seria a mesma, tal como a sensação

de competência.

2.3: Workaholism

Segundo a descrição de ambas as personas,

tanto a mãe Adriane quanto a filha Martina

possuem um tempo bastante restrito para

relacionar-se entre si. Este fenômeno bastante

comum na atualidade é apontado por psicólogos

como Maria Tereza Maldonado, formada na

Pontifícia Universidade Católica do Rio de

Janeiro (PUC – RJ), como um fator

determinante no comportamento da criança. A

ausência da imagem da mãe ou pai no convívio

da criança tende a tornar-la mais egocêntrica.

Logo, esta começa a consumir de modo

irracional e sem perceber começa a transformar

quase tudo em descartável avaliando seu gosto.

Isso pode se provar problemático, pois se o

nosso jogo fosse adquirido a pedido da filha,

muito provavelmente esta não iria demonstrar

interesse em convidar a mãe para jogar. Isto iria

contra o nosso objetivo de promover um jogo

onde ambas a mãe e filha pudessem interagir

entre si.

3.1: Metabolismo

O surgimento da corrente arquitetônica japonesa

“Metabolismo” coincide diretamente com o

período de maior crescimento econômico da

história de seu país de origem. Crescimento o

qual está diretamente atrelado ao “Milagre

Econômico Japonês”, resultado da cooperação

entre o governo japonês e as indústrias privadas,

que junto com o financiamento americano

conseguiu restaurar a economia japonesa

anteriormente fragilizada pela derrota na guerra

do pacífico.

3.2: Contexto histórico

A década de cinqüenta foi bastante decisiva para

a expansão da indústria no Japão. A cooperação

do Japão para as propostas de reforma e

democratização dos EUA o consolidou como o

mais eminente representante leste asiático do

capitalismo e principal barreira contra o avanço

comunista na região. O apoio dos Estados

Unidos no financiamento e capacitação da

indústria japonesa foi a fagulha que deu início

ao grandioso desenvolvimento econômico que

se seguiria.

A estratégia de desenvolvimento adotada pelo

governo teria conseqüências determinantes no

desenvolvimento urbano. A prioridade

concedida ao setor industrial promoveu uma

forte centralização de fábricas próximas aos

grandes centros urbanos, onde havia a maior

concentração de mão-de-obra qualificada,

mercados e infraestrutura. No final da década de

cinqüenta o governo decretou um planejamento

buscando tornar as economias das províncias na

região de Tokaido mais fortes diretamente

através de investimento de dinheiro público, o

que levou a uma concentração de pessoas e

serviços nesta região. O planejamento se

perpetuou até o final da década de sessenta, com

um enfoque muito maior na eficiência do

sistema de industrial sobre o planejamento

urbano.

Com o boom econômico da década de sessenta,

o crescimento da população urbana alcançou

níveis alarmantes. Para rapidamente solucionar

o problema de falta de moradia, o governo

baixou os requerimentos básicos para as

construções residenciais, preferindo casas

menores em maior quantidade. O que resultou

em uma organização urbana bastante

fragmentada, repleta de pequenas e

desconfortáveis moradias (quando comparadas

aos padrões de outros países desenvolvidos).

3.3: Surgimento

O movimento Metabólico se apresentou como

uma solução aos problemas relacionados à

superpopulação em tempos de vasto

crescimento econômico, assim como uma

análise crítica sócio-econômica num ponto de

vista arquitetônico. O termo “Metabolismo” tem

origem na biologia, é o processo de

transformações químicas que ocorrem num

organismo de forma a manter suas estruturas e

adequar-se ao ambiente. Os membros do

Page 5: Metabolismo

movimento fazem uso da palavra como uma

metáfora as cidades que, da mesma forma que

organismos, se modificam constantemente.

Admitindo que a sociedade se comporte como

uma entidade viva e mutável, arquitetos

Metabólicos acreditam que a arquitetura não

deveria ter formas e funções fixas.

Anteriormente uma alternativa polêmica à

metodologia de planejamento urbano proposta

pela arquitetura moderna, predominante mesmo

atualmente, o Metabolismo começou a ganhar

reconhecimento em 1958. O presidente da Japan

Housing Company propôs um projeto para a

ocupação da região ao norte da baia de Tókio,

expandindo sobre território marítimo com

deslocamento de terra. Entre os poucos

arquitetos que aceitaram a proposta estavam os

Metabólico Kiyonori Kikutake.

Figura 3: Marina city – Kiyonori. O modelo

residencial proposto não necessitava de

deslocamento de terra, pois suas fundações seriam

ancoradas e equipadas com flutuadores. As torres

poderiam ter suas partes desmontadas e

reconfiguradas.

3.4: Ascensão

Apesar de Marina city nunca ter se

concretizado, ele foi um projeto pioneiro que

inspirou arquitetos a buscar novas soluções para

a reorganização de Tókio que contassem com a

mais avançada tecnologia e engenharia. Em

1959, surgiu o famoso “Plano para a baia de

Tókio” de Kenzo Tange e URTEC (escritório de

arquitetura) que propunha a expansão da cidade

de Tókio para o interior da baia segundo os

princípios do Metabolismo. A proposta,

conhecida como “Neo Tókio” já foi

representada múltiplas vezes e obteve diversas

formas nas publicações de Mangá.

Figura 4: Neo Tókio segundo a visão de Kenzo

Tange e URTEC

Figura 5: Neo Tókio no filme AKIRA

Foi durante a década de 60 que o Metabolismo

conquistou renome internacional. Japão estava

vivendo o ápice de seu crescimento econômico,

chegando a alcançar o status de membro efetivo

do grupo de países desenvolvidos. Grandes

eventos internacionais foram sediados no Japão

ao longo da década, fornecendo a oportunidade

de difundir os ideais do Metabolismo para o

mundo.

Em 1960, reuniram-se no World Design

Conference os grandes mestres do movimento:

Os arquitetos Kiyonori Kikutake, Noriaki

“Kisho” Kurokawa, Masato Otaka, Fumihiko

Maki, o crítico Noboru Kawazoe, o designer

industrial Kenji Ekuan e o designer gráfico

Awazu Kiyoshi. O grupo expôs diversas

Page 6: Metabolismo

propostas, idéias e a visão que possuíam das

cidades do futuro. Foi nesta convenção que o

grupo revelou seus ideais filosóficos, atrelados

ao pensamento Budista quanto à perenidade. O

crítico Kawazoe inaugurou o uso do termo

“Metabolismo” para representar este ideal no

seu discurso sobre as cidades do futuro: “Qual

será a forma final? Não existe uma forma final

num mundo que esta sempre em

desenvolvimento. Nós buscamos criar algo em

que mesmo em sua destruição irá proporcionar

uma nova criação. Este “algo” deve ser ditado

pela forma que nossas cidades irão assumir,

perpetuamente num processo de metabolismo.”

Como de costume, os projetos Metabólicos

sempre contaram com a mais atual tecnologia.

Graças à mistura inovadora entre alta tecnologia

e as formas chamativas de seus desenhos, os

projetos “Marina City” de Kikutake e

“Agricultural City” de Kurokawa foram

convidados a exposição “Arquitetura

Visionária” em Nova York, 1961.

Figura 6: Agricultural city – Kurokawa. O

crescimento natural da cidade é provido de um

grid onde cada quarteirão é completamente

autônomo. A expansão não compreende

hierarquia.

Em 1964 e 1970, Japão sediou dois grandiosos

eventos internacionais (as olimpíadas de verão e

a Expo 70) que contaram com a construção de

projetos propostos pelo arquiteto Kenzo Tange.

A estética das construções do famoso arquiteto

foi um importante chamariz para a arquitetura

japonesa.

Figura 7: O Ginásio Nacional de Yoyogi cativou

com a admirável forma de sua cobertura

suspensa.

Embora Kenzo Tange houvesse tornado-se a

principal “estrela” do grupo, ele nunca chegou a

participar ativamente do movimento

Metabólico, embora tenha adotado alguns de

seus ideais, como o emprego de materiais como

alumínio e cimento reforçado. De qualquer

maneira, pode ser dito que a notoriedade e

aceitação ganha pelos Metabólicos, tanto no

Japão quanto internacionalmente, ao menos no

começo, se deve a “supervisão” deste grande

arquiteto. Portanto, a relação entre Kenzo Tange

e os Metabólicos foi mutuamente vantajosa,

com Tange continuamente apoiando o grupo e

os Metabólicos, em retorno, renovando a

inspiração do grande mestre com novas

soluções tanto no campo da arquitetura quanto

no planejamento urbano.

A este ponto (1961) Kikutake e Kurokawa já

haviam tornado-se os membros mais influentes

do grupo dos Metabólicos. Especialmente

Kurokawa, que desde sua exposição como um

dos “arquitetos visionários” e sua participação

no “Plano para a baia de Tókio”, participou

ativamente como repórter para a revista

International Architecture e foi autor de

diversas publicações sobre a teoria e ideologia

do Metabolismo.

A metodologia de urbanização de Kurokawa

baseava-se em criar uma “concha de retalhos”:

Era criada uma malha construtiva adicionando

novos quarteirões lado a lado, que permitiriam

que as construções fossem “encaixadas” lá. Isso

permitia certa liberdade para a cidade ser

construída, expandir-se e modificar-se conforme

suas necessidades. Essa idéia foi representada

Page 7: Metabolismo

nos projetos Floting City Kasumigaura em 1961

e na cidade linear “Metamorphosis” em 1965.

Figura 8: Floating city Kasumigaura. Um

complexo habitacional onde os moradores

poderiam construir seus apartamentos livremente

dentro de "células" providas pela estrutura.

Kikutake segue um raciocínio similar. Ele

acredita que a construção duma cidade deve ser

realizada como numa teia, com vias conectoras

e centros interconectares. Toda a estrutura seria

capaz de realizar as transformações virtuosas do

metabolismo, com os centros interconectares

influenciando o expansionismo e

desenvolvimento dos conectores a sua volta.

Este sistema foi nomeado por Kikutake como

“Sistema de Desenvolvimento em Canais”.

Ambos Kikutake e Kurokawa enfatizavam o uso

de tecnologia avançada em seus planejamentos

e rejeitavam os fundamentos como a Carta de

Atenas e os conceitos de plano mestre e

zoneamento adotados pela arquitetura moderna

que mesmo atualmente ditam os requerimentos

para a construção de uma “cidade funcional”.

Em vez disso, seus planejamentos seguiam os

princípios do Design Industrial, ou seja, um

planejamento buscando soluções voltadas a

forma, usabilidade, ergonomia, produção e

venda.

Esse conceito se mostrou como o mais

adequado para a solução dos problemas urbanos

do Japão industrializado, pois admitia que as

construções como produto, aptos a serem

adquiridos e descartados conforme a

necessidade.

3.5: Síntese

Embora muitos críticos como Cherie Wendelken

vieram a encontrar analogias com as quais

relacionar o Metabolismo com outros

movimentos de vanguarda como o Archigram, o

Metabolismo não poderia ser envisionado sem

uma distinção do contexto onde esteve inserido.

O Japão, segundo a própria mitologia japonesa,

seria um país criado pelos deuses, uma nação

soberana. E como tal, o Japão sempre foi

culturalmente disposto em buscar e preservar

sua própria identidade frente às mudanças que

os avanços tecnológicos e tendências

internacionais proporcionaram. Assim foi

quando a China se tornou o ápice tecnológico

mundial durante a era imperial e com o primeiro

contato com o Ocidente em 1854, sempre

buscando importar o conhecimento estrangeiro

para então formular suas próprias soluções para

as necessidades do país. Por esta razão, o Japão

foi capaz de prosperar mesmo após os desafios

apresentados pela 1ª Guerra Mundial.

Diferentemente de outros países como o Brasil,

que de maneira similar dependiam da tecnologia

importada, o Japão foi capaz de adaptar-se a

abrupta suspensão do apoio exterior e ampliar

sua indústria com o desenvolvimento de

tecnologia nacional.

Durante a década de cinqüenta, a preocupação

com a proteção da identidade nacional após os

eventos traumáticos dos anos anteriores era um

tema de suma importância para o povo japonês.

Os Metabólicos procuraram balancear em seus

projetos a preservação da herança artística

tradicional frente à necessidade de

transformações modernizadoras mais

aceleradas.

Mostrando um notável entusiasmo pelas

possibilidades oferecidas pela atual tecnologia,

como Robin Boyd apontou, a principal razão

pela qual o grupo Metabólico promoveu o uso

de megaestruturas em seus projetos foi para a

demonstração da aplicação desta tecnologia na

construção urbana. Seus projetos foram

seguidamente classificados como futurísticos,

levando em conta que a indústria japonesa ainda

não estaria qualificada para conduzir projetos de

tão larga escala e requerida especialização.

Ainda assim, seus projetos atroaram um protesto

contra o conformismo dos limites modernistas,

os quais eles buscaram seu próprio caminho

para solucionar-los. Pode-se dizer que o grande

Page 8: Metabolismo

mérito do Metabolismo foi declarar a

independência da arquitetura no Japão.

4.1: Indústria

Como mencionado anteriormente, a fortificação

da indústria nacional foi um tema de suma

importância para o governo Japonês e bastante

influente nas soluções visionadas nos projetos

Metabolistas. Porém, a mesma é responsável

pela inviabilidade da construção dos projetos

propostos. Segundo o crítico Tetsuro Nakaoka, a

indústria do Japão permanecia bastante

“bilateral”, ou seja, enquanto o governo

vangloriava o nível de desenvolvimento

tecnológico alcançado por indústrias como a

siderúrgica e naval, outros segmentos da

indústria permaneciam bastante retrógrados,

certas vezes funcionando com tecnologia pré-

industrial, como no ramo da agricultura e na

manufatura de peças e ferramentas utilizadas

nas próprias máquinas que moviam a indústria.

Além disso, a indústria estava se recuperando

do estrago que a 2ª Guerra Mundial provocou na

organização do trabalho nas fábricas do país.

Para atingir as metas impostas pela corrida

armamentista, foram contratados em grande

número trabalhadores semi-qualificados ou

mesmo sem qualquer qualificação a serem

instruídos como aprendizes pelos próprios

funcionários das fábricas. Mesmo após a guerra

o crescimento da indústria se deu desta forma e,

como muitas vezes não havia normas de

procedimento de forma escrita, o duvidoso

método profissionalizante já foi capaz de gerar

diversos procedimentos de trabalho diferentes

mesmo dentro de um mesmo setor. Este método

se provou bastante improdutivo e danoso para o

controle de qualidade do produto final, apenas

ao final da década de sessenta, esta prática foi

erradicada com a adoção de procedimentos

escritos e unificados como padrão.

5.1: Repercussão na mídia

Como abordado anteriormente, o Metabolismo

foi bastante impactante nas publicações de

Mangá. A visão futurista das cidades, com

destaque à “Neo-Tókio”, já adotou diversas

formas em várias publicações, em geral

carregando características do movimento

arquitetônico. Exemplos deste fenômeno seria

AKIRA, com a concentração da população de

Tókio na mega-estrutura construída no interior

da baia de Tókio, e Neon Genesis Evangelion,

com a cidade “Neo-Tokyo 3”, amplamente

mecanizada e com estruturas móveis.

Graças ao sucesso internacional do Mangá e do

futurismo Japonês, o Metabolismo conquistou

apreço mundial nas admiráveis ficções em que

participou.

6.1: Movimento Hippie

Durante a década de sessenta, uma nova geração

de jovens americanos, que vieram a ser

conhecidos como “Hippies”, desafiaram os

valores culturais da sociedade de maneira

visionária. O título Hippie teve origem na mídia

jornalística americana. O título deriva do termo

“hip” (um jargão que significa “estar

informado”), e foi utilizado pela primeira vez

em 05 de setembro de 1965 pelo escritor

Michael Fallon para se referir aos jovens

ativistas de São Francisco envolvidos nos

protestos a favor da legalização da maconha

(LEMAR) da Liga da Liberdade Sexual. Desde

então, os Hippies protestaram por muitos dos

direitos que muitos pressupõem atualmente.

Entre eles estão o direito à igualdade perante a

lei independente de cor ou etnia, os direitos

feministas, liberdade de expressão, de opção

sexual, de consumo de drogas, liberdade para

não participar de conflitos armados que não lhe

dizem respeito.

Por outro lado, os Hippies foram marcados

pelos aspectos mais controversos do

movimento: Grande parte de seus participantes

compreendiam cidadãos marginalizados, o

incentivo ao “sexo livre” e o consumo de drogas

Figura 9: Grupo de Hippies viajantes.

Page 9: Metabolismo

acarretou diversas vezes em gravidez

adolescente e mortes por overdose. Por esta

razão, o movimento Hippie carrega uma

conotação negativa até mesmo atualmente, tanto

nos Estados Unidos quanto em diversos países

que sofreram influência do movimento (como

no Japão e Brasil).

6.2: Conceito filosófico

A insatisfação dos Hippies com a política

americana os levou a desenvolver sua própria

ideologia, baseada em costumes e pensamentos

de culturas exteriores como no Budismo e no

Paganismo. A filosofia Hippie tem como

fundamento o ideal de “paz, amor e liberdade”,

ou seja, eles acreditam que qualquer conflito

possa ser resolvido pacificamente com

tolerância e compaixão. Portanto, um Hippie

ideal busca sempre difundir seus ideais de

maneira pacífica e abomina qualquer forma de

restrição à liberdade de expressão. Conforme

alegado pelo escritor hippie Skip Stone, em

razão desta passividade, os Hippies nunca se

demonstram como uma ameaça significativa à

ordem vigente.

6.3: Valores Culturais

Embora o movimento não tenha obtido sucesso

em atingir o ideal revolucionário quanto à

maneira na qual tratamos de política ou

diplomacia, ela despertou a população para

novos hábitos para a preservação do meio-

ambiente e bem-estar pessoal. Vegetarianismo e

muitas receitas de cunho asiático compunham o

cardápio do Hippie, eles foram majoritariamente

responsáveis por difundir de dietas mais

balanceadas do ponto de vista nutricional. O

incentivo por parte dos Hippies à prática do

“Sexo Livre”, ou seja, a realização da prática

sexual sem o comprometimento com o

matrimônio ou com propósito reprodutivo,

divulgou a necessidade de uma educação sexual

formal e meios anticoncepcionais antes mesmo

da AIDS se alastrar pelo mundo. Também

graças aos Hippies, intensificou-se a discussão e

conscientização quanto à legalidade do consumo

de drogas como um tema de suma importância

em diversos cantos do mundo mesmo

atualmente.

6.4: Identidade visual

De forma a se desprender dos padrões

conservadores da época, e ainda protestar contra

o consumismo, os Hippies revolucionaram a

moda durante a década de 60. As excêntricas

coleções de ídolos musicais como Jimi Hendrix

e os Beatles fizeram bastante sucesso graças a

sua grande variedade de modelitos e paleta de

cores. Mas como a maioria dos Hippies não

tinha condições de adquirir tais indumentárias,

estes buscavam soluções mais baratas, que

geralmente consistia na reutilização de peças

usadas em novas e avivadas composições. A

calça jeans foi bastante popular, graças ao

protagonista do filme “Rebel Without a Cause”,

ela era vista como um símbolo de revolta e já

chegou a ser proibido em escolas, cinemas e

restaurantes. Produtos artesanais eram bastante

valorizados pela singularidade atribuída a cada

peça, estampas com os mais diversos símbolos e

mensagens de paz e camisetas com psicodélicos

tingimentos em tie-dye foram bastante

procurados.

Figura 10: Decoração de palco com tingimento tie-

dye, como visto no Snoqualmie Moondance

festival.

Também foi nesta época que surgiu a minissaia,

que combinada com a presença de blusas mais

transparentes e a preferência de muitas Hippies

Page 10: Metabolismo

a não utilizar sutiãs, indicava uma verdadeira

revolução sexual. Muitas influências de culturas

exteriores, particularmente do oriente (como na

Índia e o Nepal) foram carregadas pelos Hippies

também. Isso se refletiu tanto na variedade de

peças, como na popularização de camisetas

dashikism, quanto nos símbolos empregados na

decoração Hippie. Dentro algumas comunidades

Hippies como Tolstoy Farm e Total Loss Farm é

praticado o nudismo, de forma a atingir um

envolvimento maior de seus integrantes com a

natureza.

7.1: Arte Psicodélica

Diretamente relacionado ao movimento Hippie

e ao consumo de drogas, está a arte psicodélica.

O termo “psicodélico” significa “manifestação

da alma”, ou seja, a arte psicodélica retrata um

mundo presente apenas no imaginário do artista.

De maneira similar ao Expressionismo, ele

busca retratar emoções e não possui

compromisso em retratar formas de maneira

realística ou lógica, por outro lado, a inspiração

da arte psicodélica deriva-se de experiências

sobre influência de alucinógenos como o LSD.

Durante a década de 60 e 70 o comércio de

drogas alucinógenas entre os Hippies era

extensivo, havia várias drogas disponíveis para

consumo, algumas podendo ser comercializadas

legalmente. A indústria farmacêutica havia se

desenvolvido rapidamente graças à 2ª Guerra

Mundial, e acreditava-se que em breve haveria

uma pílula para curar cada mal corpóreo. Esse

entusiasmo se repercutiu na propaganda e

imagem pública afirmada pela indústria. Ao

final da década de 50, diversos jornais e revistas

retrataram a nova droga LSD como a solução

para muitos males psicológicos. Como exemplo,

temos a revista Look, que contou a história de

como o ator Cary Grant foi transformado pelo

consumo da droga e finalmente encontrou a paz

interior que sempre buscou. Outro artigo na

revista This Week relatou como o LSD retirou

muitos dependentes químicos e neuróticos de

seus “infernos particulares”. O apreço popular

pelo LSD permaneceu até 1965, quando a

opinião pública foi dividida pelas proibições

impostas pelo governo ao consumo da droga,

em razão de casos de uso irregular que

provocaram danos (até mesmo mortes) aos seus

usuários. Enquanto isso, os Hippies

permaneceram a incentivar o uso do LSD entre

outros alucinógenos, como um meio de

embarcar numa “viagem” que libertaria o

usuário para vislumbrar o cosmo a partir da

perspectiva da alma.

Figura 11: Psychedelic Landscape por rblee83.

Ídolos do movimento Hippie são representados na

encosta da montanha.

Na pintura o psicodélico se manifestou com uso

elementos simbólicos ou místicos, a distorção e

dinamização da forma e cor dos objetos sendo

retratados (de forma a remeter a uma

alucinação, onde o ambiente parece estar se

aglutinando). Algumas obras são bastante

espontâneas, especialmente quando o artista

busca realizar sua produção durante o efeito

alucinógeno do consumo da droga. O sucesso da

linguagem durante os anos 60 e 70 tornou-a

uma ferramenta bastante valiosa na publicidade,

estando presente em rótulos e embalagens de

diversos produtos.

Page 11: Metabolismo

Figura 12: O álbum "Revolver" dos Beatles em

muitos aspectos é considerada ser uma obra

psicodélica.

Na música, a representação do psicodélico se

deu a partir dos efeitos alucinógenos do LSD.

Segundo o cientista e inventor da droga Albert

Hoffman, os sintomas da droga são: distorção da

noção de passagem temporal, perda da

percepção dos limites do corpo e finalmente

convergência do corpo e o ambiente. A música

psicodélica busca representar estes três

elementos através da dessincronização,

descaracterização e dinamização. Através da

dessincronização o ritmo da música é

dinamicamente modificado de forma a alterar a

percepção da passagem de tempo. Essa

alteração é facilmente percebida em versões

“cover” como a “You keep me hanging on” dos

Supremes interpretada pelo Vanilla Fudge em

1968. A descaracterização consistia na

manipulação do volume e reverberação da

textura musical, sendo possível criar sons que

pareçam estar simultaneamente próximos e

distantes do ouvinte, ou que pareça estar se

movendo no espaço. Finalmente, a dinamização,

que também se dá com o uso de distorções ou

oscilações, permite novas transições

harmônicas. Nesse aspecto a guitarra se

destacou bastante em razão da “whammy bar”

(um a alavanca que permite manipular a tensão

das cordas) e o pedal “wah-wah”.

8.1: Desenho animado durante a

década de 60 e 70

Em 1947, a indústria de animação estava

passando por sérios transtornos financeiros. O

pesado investimento por parte da Disney na

técnica de full-motion, que buscava assimilar

movimentos e ações de atores reais aumentou

em muito o custo para um estúdio competir na

exibição de animações no cinema. Em geral, o

custo para a produção de um filme de animação

havia aumentando em 225% entre 1941 e 1953,

enquanto as vendas aumentaram em apenas

15%. A reapresentação de animações antigas

geralmente lucrava 90% mais que os

lançamentos. Segundo o relato de Joseph

Barbera, a tela grande não era mais território

para os desenhos animados: “Foi um dia

fatídico. Aqui nós estávamos pensando estarmos

arranjados. Produzindo, escrevendo, dirigindo e

tendo controle de todo o processo. E nosso

departamento na MGM tendo bastante sucesso.

Nós não sabíamos o que estava acontecendo.

Subitamente o telefone toca, não para nós mas

para um contador, um gerenciador de arquivos.

“Fechem o estúdio! Botem todo mundo para

fora! Terminem as sequências que vocês estão

fazendo e então não estaremos mais produzindo

animações. Em seguida eu e Bill (Willian

Hanna) fomos a toda agencia, a todo estúdio. E

eles disseram: “Nós não estamos mais fazendo

animações, muito caro.” Então ou nós

encontrávamos algo no nosso ramo ou deixamos

o negócio inteiramente e vamos vender seguros

ou abrir uma tenda de frango frito ou lavar

carros.”

8.2: O surgimento do estúdio

Hanna-Barbera

A dupla de animadores já havia formado o

estúdio Hanna-Barbera Enterprises enquanto

estes trabalhavam na MGM para encarregar de

trabalhos paralelos como comerciais para

televisão e na produção de seqüências de

abertura de séries como I Love Lucy. No

entanto, apenas em 1957 foi contratado o

número de animadores necessário (muitos deles

profissionais com que a dupla havia trabalhado

na MGM) para acarretar a produção de séries de

animação para televisão.

No final do mesmo ano o estúdio apresentou

Ruff & Ready no canal NBC com novas

propostas para a produção de animações: Uma

animação essencialmente mais próxima à mídia

gráfica, “regredindo” de volta aos “cartoons”

animados da década de 20. O sucesso de Ruff

Page 12: Metabolismo

and Ready permitiu que o estúdio produzisse

muitas outras séries como Dom Pixote em 1958

eventualmente Os Flintstones em 1960, que foi

ao ar no horário nobre do canal ABC.

8.3: Animação durante a década

de 20

Diferentemente da década de sessenta, a

animação durante a década de vinte se

aproximava muito mais da mídia gráfica do que

da mídia cinematográfica, em conta da presença

majoritária deste vínculo da comunicação no

dia-a-dia do público americano e de grande

parte dos profissionais da indústria ter suas

carreiras iniciadas na indústria gráfica. Como

conseqüência, tome como exemplo Felix the

Cat em 1928: Os personagens se moviam

apenas da esquerda para direita e de cima para

baixo, Felix podia alcançar um castelo

desenhado ao fundo simplesmente esticando seu

braço (violando a noção de perspectiva), como

se seu mundo fosse totalmente plano. Todas as

linhas e formas estão sujeitas às mais

imaginativas distorções. Os curtas de Felix se

assemelhavam às tiras de cartoon dos jornais no

quesito que o personagem estava contido nos

limites e liberdades da superfície da tela. Tudo

que Felix interagia eram puramente símbolos,

tinta sobre a superfície plana.

Outro quesito importante da animação desta

época eram as limitações de exposição de (em

geral, 12 a 20) quadros por segundo por parte

das câmeras da época e a qualidade do material

empregado no processo de produção. As células

de animação da época (diferente das atuais

células de acetato) degradavam muito

rapidamente, formando granulações na imagem.

Portanto, o desenho final era muito mais

próximo ao rascunho original e, em comparação

à década de sessenta, o número de células de

animação por minuto era muito menor: em

média 1200, enquanto a Branca de Neve (1937)

chegou a utilizar em média 2600.

9.1: Kawaii

Termo de origem japonesa, Kawaii deriva de

Kawajushi, que significa tímido ou

envergonhado, mas seu significado compreende

as definições “patético”, “vulnerável”,

“querido”, “adorável” e “pequeno”. Kawaii é

essencialmente uma identidade visual de origem

gráfica que busca representar a “beleza da

infantilidade”, tendo como ícone a

internacionalmente popular Hello Kitty. O

Kawaii como o conhecemos atualmente teve

origem durante a ocupação americana do Japão

(1945 a 1951). O Japão entrou em contato com

muitos símbolos da indústria gráfica e de

animação americana como Mickey Mouse dos

cartoons da Disney. O apelo infantil (Com olhos

grandes e proporções corporais semelhantes à

de um recém-nascido) e inocente dos

personagens do cartoon animado americano

ressonou com a imensa valorização que a

cultura japonesa atribui a infância, considerada

ser o melhor estágio da vida. Esta predisposição

da cultura japonesa ao Kawaii ao pode ser

explicada através dos estudos do doutor Takeo

Doï quanto à “estrutura do amae” e a pratica do

amaeru: A tradução mais aceita de amae é

“dependência indulgente” (amaeru sendo

atender esta dependência indulgente em alguém

ou algo), o que inicialmente quer dizer o desejo

que a criança sente em ser cuidada e amada pela

sua mãe (o mesmo conceito pode ser aplicado à

animais de estimação e seus donos). Embora

possa ser afirmado que mamíferos das mais

diversas espécies e pessoas de todas as etnias

demonstrem a necessidade de amar e ser amado

passivamente, a cultura japonesa destaca-se por

atribuir uma conotação positiva ao amor

passivo. No Brasil, por exemplo, esta prática é

freqüentemente taxada com um termo de

conotação negativa, o “mimo”. Portanto, os

bichinhos “fofos” não apenas despertam o amor

passivo nos japoneses, eles também se

identificam com a necessidade deste seres em

serem amados e cuidados, e são completamente

desinibidos da prática do amaeru. Carregar ou

cuidar de bichinhos em qualquer idade (reais,

virtuais ou de pelúcia) não é apenas tolerado

como é visto como um sinal de que o

proprietário é uma pessoa dócil e bondosa.

Mesmo antes do Kawaii, no Japão feudal,

bushis (guerreiros) carregavam talismãs

acreditando que aquele objeto inanimado era a

manifestação física de um espírito (kami) que

com o devido cuidado lhe proporcionaria boa

sorte. Durante a guerra do pacífico estes

talismãs se deram como pequenas bonecas de

pano feitas pelas esposas dos bushis.

Page 13: Metabolismo

Figura 13: Companhias como a ANA (All Nippon

Airways) reforçam uma imagem amigável da

corporação através do Kawaii.

10.1: Referências

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