Metodologia do Projeto - Brav Design · • Os esboços podem mostrar soluções parciais de...
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Livro: Das coisas nascem coisas
Metodologia do Projeto Bruno Munari
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O que é um problema?
• “O problema do design resulta de uma necessidade.”
• As necessidades podem originar um problema de qualquer tipo.
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Solução
Problema
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Solução
Definição do Problema
Problema
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• O designer não deve ir imediatamente à procura de uma ideia geral que logo resolva o problema.
• A primeira coisa a fazer é definir o problema como um todo e definir os limites dentro dos quais se vai trabalhar.
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Solução
Ideia
Definição do Problema
Problema
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• Não basta uma boa ideia para solucionar um problema.
• Defina o tipo de solução que se quer atingir: • Provisória • Definitiva • Comercial • Simples • Econômica • ...
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• Muitos projetistas procuram encontrar imediatamente uma ideia para resolver o problema.
• A ideia é necessária, mas apenas para abrir o “leque” de opções, mas este ainda não é o momento indicado para ideias estruturadas.
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Solução
Ideia
Componentes do Problema
Definição do Problema
Problema
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• Qualquer que seja o problema, pode-se dividi-lo em seus componentes.
• Esta operação facilita o projeto, pois tende a pôr em evidência os pequenos problemas isolados que se ocultam nos subproblemas.
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• Observação das características materiais, psicológicas, ergonômicas, estruturais, econômicas e, por último, formais.
“O belo é a consequência do justo.” preceito japonês
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Problema A B C D E F G H I
ABC DEF GHI
A B C D E F G H I
Criatividade
Solução
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Solução
Ideia
Coleta de Dados
Componentes do Problema
Definição do Problema
Problema
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• É necessário que o projetista tenha uma série de informações acerca de cada problema.
• “Um único problema de design é um conjunto de muitos subproblemas. Cada um deles pode ser resolvido de forma a obter-se uma gama de soluções aceitáveis.”
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• A solução de um subproblema pode contrastar com as outras.
• O trabalho do designer está em conciliar as várias soluções com o projeto global.
• A solução do problema geral está na coordenação criativa das soluções dos subproblemas.
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• Recolher dados para depois decidir sobre os elementos constitutivos do projeto.
• Antes de pensar em qualquer solução, é melhor verificar se alguém já não pensou nisso.
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Solução
Ideia
Análise de Dados
Coleta de Dados
Componentes do Problema
Definição do Problema
Problema
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• Todos os dados são analisados para se averiguar como foram resolvidos certos subproblemas.
• Nesta etapa, a preocupação maior está nos valores técnicos.
• Voltar à análise de produtos encontrados no mercado e identificar possíveis defeitos e qualidades.
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Solução
Criatividade
Análise de Dados
Coleta de Dados
Componentes do Problema
Definição do Problema
Problema
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• Com os dados, já se pode dar início ao projeto.
• Agora, a criatividade substituirá a ideia intuitiva, relacionada ao modo artístico-romântico de resolver um problema.
• A criatividade ocupa o lugar da ideia e processa-se de acordo com o seu método.
• A criatividade mantém-se nos limites do problema.
• Os limites são resultado da análise de dados e dos subproblemas.
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• O designer deve desenhar muito nesta etapa, projetando as ideias embrionárias no papel.
• O objetivo é levantar o máximo de ideias DISTINTAS para abrir o “leque” de opções.
• Essas ideias embrionárias ajudam na etapa seguinte de pesquisa de Materiais e Processos.
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Solução
Materiais e Tecnologias
Criatividade
Análise de Dados
Coleta de Dados
Componentes do Problema
Definição do Problema
Problema
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• Coletar dados relativos aos materiais e às tecnologias que o designer tem à sua disposição para realizar o projeto.
• É inútil pensar em soluções que desconsiderem os dados relativos aos materiais e às tecnologias.
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Solução
Experimentação
Materiais e Tecnologias
Criatividade
Análise de Dados
Coleta de Dados
Componentes do Problema
Definição do Problema
Problema
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• Experimentação dos materiais e técnicas. • A experimentação possibilita a descoberta
de novas aplicações para materiais, técnicas ou instrumentos inventados para uma única finalidade.
• Esta experimentação pode ser feita com modelos de estudo, onde são construídas representações rápidas do produto para estudar alguns pontos difíceis de serem testados no papel.
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• As experiências resultam em amostras, conclusões, informações que podem levar à construção de modelos e demonstrativos de novas aplicações.
• Essas novas aplicações podem destinar-se à resolução de subproblemas parciais que concorrerão para a solução global.
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• Agora é vez de estabelecer relações entre os dados recolhidos, agrupar os subproblemas e elaborar melhor as ideias anteriores.
• Com todas as informações em mãos, é o momento de filtrar as ideias selecionadas anteriormente.
• Os desenhos de estudo devem ser refinados e bem detalhados.
• Caso seja feito um modelo de estudo, deve-se utilizá-lo para coletar dados como ergonomia, melhor estética, funcionamento de mecanismos, resistência, equilíbrio, etc.
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• Os esboços podem mostrar soluções parciais de agrupamentos de dois ou mais subproblemas.
• Podem ser postos em prática separadamente ou reunidos no objeto global acabado.
• Teremos, assim, um modelo que poderá vir a ser a solução do problema.
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Solução
Modelo
Experimentação
Materiais e Tecnologias
Criatividade
Análise de Dados
Coleta de Dados
Componentes do Problema
Definição do Problema
Problema
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• Etapa de verificação dos modelos: • Possíveis modificações e ajustes; • Verificar custo de produção; • Viabilidade do produto.
• Com base nesses dados, pode-se começar a preparar os desenhos de construção com as medidas precisas e indicações necessárias à realização do protótipo.
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Solução
Verificação
Modelo
Experimentação
Materiais e Tecnologias
Criatividade
Análise de Dados
Coleta de Dados
Componentes do Problema
Definição do Problema
Problema
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• Os desenhos de construção servem para comunicar todas as informações de maneira clara e legível.
• Se os desenhos não bastarem, faz-se um modelo em tamanho natural, utilizando materiais semelhantes aos definitivos, para percepção do que se pretende realizar.
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Referência
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 2000.