Metodologias ativas no ensino de filosofia

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Metodologias Ativas no Ensino de Filosofia Coordenação: prof. Dr. Roberto Markenson

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Metodologias Ativas no Ensino de Filosofia

Coordenação: prof. Dr. Roberto Markenson

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Organização

Aldineide de Alcantara Rosildo Oliveira Eduardo Rocha Karina Carvalho Rhaissa Souza Domingos de Oliveira Ivan Porto Luiz Felipe Geraldo Mainar Tiago Maia José Roberto Oliveita

Curso: Pesquisa e Prática Docente no Ensino de FilosofiaProfessor: Marcos Barros

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O Que é uma metodologia ativa?

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Compreende uma abordagem prática de ensino/aprendizagem diferente da posição tradicional focada no modelo de “escuta passiva” por parte do aluno. A Metodologia Ativa propõe a construção do conhecimento a partir de fontes múltiplas e que, além de simplesmente buscar a feitura de algo, pensa sobre essas coisas. (Domingos de Oliveira)

Metodologia Ativa

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A metodologia ativa tem como pauta o protagonismo do aluno enquanto ser

autônomo, viabilizando a aprendizagem no campo da criatividade e resultando em produções próprias, sendo o professor o

faciliatador do processo. ( Eduardo Rocha)

Metodologia Ativa

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Aprendizagem ativa ocorre quando o aluno interage com o assunto em estudo – ouvindo, falando, perguntando, discutindo, fazendo e ensinando – sendo estimulado a construir o conhecimento ao invés de recebe-lo de forma passiva do professor. Em um ambiente de aprendizagem ativa, o professor atua como orientador, supervisor, facilitador do processo de aprendizagem, e não apenas como fonte única de informação e conhecimento (SENAC, 2013).

Metodologia Ativa

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Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto nivel, como analise, sintese e avaliacao. Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo (BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996).

Caracteristicas das Metodologias Ativas

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Discussão de temas e tópicos de interesse para a formação profissional. Trabalho em equipe com tarefas que exigem colaboração de todos. Estudo de casos relacionados com áreas de formação profissional es- pecifica. Debates sobre temas da atualidade. Geração de ideias (brainstorming) para buscar a solução de um

problema. Produção de mapas conceituais para esclarecer e aprofundar concei- tos e ideias. Modelagem e simulação de processos e sistemas tipicos da área de formação. Criação de sites ou redes sociais visando aprendizagem cooperativa. Elaboração de questões de pesquisa na área cientifica e tecnológica.

(BONWELL; EISON, 1991)

Estratégias para Metodologias Ativas

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Após contato inicial com os textos dos filósofos, a metodologia ativa pode auxiliar na construção e no debate dos conceitos. O aluno buscará visualizar o conceito do filósofo, trará para discussão na atualidade e o professor atuará como mediador do processo, evitando o afastamento , da discussão dos alunos, ao eixo central. ( Luiz Felipe).

Estratégias no Ensino de Filosofia

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Panorama Tecnológico NMC2015

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Computação na Nuvem (Cloud Computing) Publicação Eletrônica Aprendizagem On-line Redes Sociais Traga Seu Próprio Dispositivo (Bring Your Own Device) Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom) Análise da Aprendizagem (Learning Analytics) Aprendizagem Móvel Realidade Aumentada Aplicações Semanticas Tradução Instantanea Laboratórios Virtuais e Remotos

Tecnologias Educacionais

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Como desenvolver Metodologias Ativas na sala de aula?

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Tendencias, Modelos e Tecnologias

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• Problem Based Learning (PBL)– Método de ensino, centrado no aprendiz, que promove o

aprendizado colaborativo e motivador, baseado na resolução de problemas REAIS

• Aprendizagem baseada em práticas reais• Ambiente intensamente colaborativo• Desenvolvimento de habilidades interpessoais, como

trabalho em grupo, visão critica de problemas, liderança, ética

• Ambiente rico no estímulo à inovação ( LINS, 2014)

Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL)

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Criação dos casos a partir de situações reais do cotidiano dos alunos.

Organização dos grupos de trabalho e definição dos papéis de cada aluno.

Encaminhamento do caso através de correntes filosóficas.

Apresentação do relatório através de um relatório digital.

PBL no Ensino de Filosofia

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A sala de aula invertida (flipped classroom) refere-se a um modelo de aprendizagem que reorganiza o tempo gasto dentro e fora da classe.

Uma aprendizagem mais ativa é um componente importante da sala de aula invertida

Os conceitos de sala de aula invertida, além de proporcionar aos alunos um conjunto mais diversificado de recursos de aprendizagem, apoiam a aprendizagem autodirigida

Sala de Aula Invertida

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Produção e compartilhamento de videos para estudo em casa.

Compartilhamento de textos sobre um mesmo tema filosófico, produzidos por pensadores de diferentes correntes.

Elaboração de fichamentos e resenhas para socialização na aula seguinte.

Após preleção do professor, os alunos darão seu feedback a partir dos textos e videos estudados.

(Tiago Maia)

Sala de Aula Invertida no Ensino de Filosofia

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Tem por objetivo estimular a capacidade analitica e criativa dos alunos, com o intuito de inovar a forma de reprodução do conhecimento que se aprende.

A metodologia é organizada em cinco etapas: descoberta, interpretação, ideação, experimentação e evolução.

Design Thinking

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A metodologia é organizada em cinco etapas:1. Descoberta: primeiro contato do aluno com o

assunto em sala de aula.2. Interpretação: as concepções alternativas dos

alunos.3. Ideação: conjunto de ideias para aplicação teórica

na prática.4. Experimentação: desenvolvimento da tal prática.5. Evolução: o que foi aprendido e aplicação do tal

conhecimento.

Etapas do Desing Thinking

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Tem o objetivo de interpretar e analisar o design de aprendizagens de professores, assim como prover feedback para professores e estudantes. No primeiro momento, pode auxiliar os professores para pensarem sobre seus processos de ensino e aprendizagem.

Titulo, Tipo de atividade (Ler, Ver, Ouvir, Colaborar, Discutir, Investigar, Praticar e Produzir ), Duração, em minutos da atividade, Organização dos estudantes, Participação do professor, Anexos (Pesquisa), Descrição e Notas.

Design Learning

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http://learningdesigner.org

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É uma rede de objetos conectados que ligam o mundo fisico com o mundo de informações através da web.

A Internet das coisas pode ser particularmente útil no trabalho de campo, facilitando oportunidades para estudantes coletarem dados cientificos através de dispositivos móveis e, instantaneamente, adicioná-los a grandes bases de dados.

Internet das Coisas

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Tecnologia Vestivel

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Em uma aula de campo de Filosofia, os alunos, utilizando tecnologias vestiveis, poderão registrar as informações vivenciadas, produzir sinteses (audios, videos e imagens) e em seguida compartilhar nas redes sociais.

As tecnologias vestiveis poderão promover uma maior interação entre alunos e professores.

( Karina Carvalho)

Tecnologia Vestivel nas Aulas de Filosofia

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Computação Afetiva

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Método de transmissão de conteúdos aos alunos por meio de máquinas alimentadas com mecanismos que se assemelham a um ser humano, possibilitando sua interação com estudantes bem próxima daquela existente com o professor, então substituido por uma máquina ou robô que contem um enorme banco de dados e inteligencia artificial necessárias para a interação. ( Rhaissa Souza)

Computação Afetiva na Sala de Aula

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Por meio da computação afetiva, a busca por informações pode se tornar mais rápida e o

ensino de Filosofia se dinamiza com a velocidade da disponibilidade de dados aos

alunos, por meio de textos, videos, trechos de filmes e músicas relacionadas com o tema

abordado. ( Rhaissa Souza)

Computação Afetiva nas Aulas de Filosofia

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Eficaz para projetos dentro e fora da escola, os serviços baseados em localização permitem atividades envolventes, incluindo mapeamento coletivo, gincanas e coleta de dados cientificos.

A inteligencia de localização está pronta para ajudar as pessoas a compreender melhor os seus ambientes e, até mesmo, contribuir com suas próprias medições, em um esforço para mapear o mundo inteiro, de todas as formas.

Inteligencia de Localização

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Mapeamento de espaços públicos para ensino de Filosofia como os antigos gregos ensinavam.

Promover debates sobre temas atuais, levando em consideração o espaço geográfico onde os alunos estão situados.

Caso prático: discutir conceitos Marxistas sobre capitalismo e cosumo, por exemplo, em relação aos grandes engarrafamentos visualizados nos aplicativos de GPS. ( Rosildo Oliveira)

Possibilidades no Ensino de Filosofia…

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Impressão 3D

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A Filosofia pode tentar dar conta da reflexão dos impactos dessas tecnologias na sociedade e nas relações humanas. Questões como bioética, ética, entre outros temas, a partir do impacto desta tecnologia. (Luiz Felipe).

Impressão 3D no Ensino de Filosofia

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Redes Sociais

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Criação de grupos fechados para professores e alunos discutirem temas filosóficos.

Agregar atividades e compartilhar nos grupos videos para pesquisa e debates, além de assuntos pertinentes à Filosofia.

Abordagem de assuntos de natureza puramente dialéticos ou temas veiculados na midia jornalista para análise sob o ponto de vista filosófico. (Aldineide Alcantara)

As redes sociais no ensino de Filosofia…

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Capacidade para responder ao estimulo do usuário, o que confere um potencial significativo para a aprendizagem e avaliação; com isso, os alunos podem construir um novo entendimento baseado em interações com os objetos virtuais que trazem dados subjacentes à vida.

Estudantes que fazem o trabalho de campo acessam a aplicações de Realidade Aumentada para sobrepor mapas e informações sobre seu entorno, ou para entrar em observações de campo.

Realidade Aumentada

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Técnica que se apropria do virtual com o real ( simbolos/tecnologias)

Transforma o real em uma nova abordagem, fazendo com que o aluno possa ampliar o entendimento da questão analisada, permitindo uma visão contemporanea universal.

( José Roberto Oliveira)

Realidade Aumentada no Ensino de Filosofia

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Os laboratórios virtuais são aplicações web que emulam o funcionamento de laboratórios reais e permitem que os alunos pratiquem em um ambiente "seguro" antes de utilizar componentes fisicos e reais.

Os alunos podem acessar normalmente

laboratórios virtuais 24 horas por dia, 7 dias por semana, a partir de onde quer que estejam e executar os mesmos experimentos várias vezes.

Laboratórios Remotos e Virtuais

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Na área de Filosofia, seria interessante o apoio pedagógico de uma ÁGORA VIRTUAL, funcionando como um fórum permanente de debates dos temas que são discutidos em cada disciplina filosófica. Os professores poderão coordenar o debate, inclusive com personalidades convidadas. Este espaço poderia congregar seminários, colóquios, grupos de estudo e etc. (Ivan Porto)

Laboratórios Virtuais no Ensino de Filosofia

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O aprendizado online faz uso criativo de tecnologias educacionais e abordagens pedagógicas emergentes, incluindo aprendizagem hibrida e aulas em video.

Quando oferecidos online, um conjunto diversificado de recursos de aprendizagem é facilmente acessivel para os estudantes e pode apoiar a aprendizagem autodirigida

Aprendizagem Online

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Criar grupos fechados para a turma nas redes sociais ( facebook, blogger) para discutir tópicos filosóficos.

Uso de imagens, audios e videos. Criação de ambientes virtuais de

aprendizagem. ( Domingos Oliveira)

Aprendizagem Online no Ensino de Filosofia

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A partir de uma postagem inicial pelo professor com o uso de uma imagem, aliada a uma situação-problema e, nos comentários, em tempo real, os alunos irem propondo soluções, delimitando conceitualmente o problema com suas impressões pessoais, sempre levando em conta os comentários anteriores, com quem deveriam interagir. Em seguida, os alunos em grupos discutiriam o tema a partir do pensamento de um filósofo especifico. ( Domingos de Oliveira)

Uma realiadade…

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Os games possibilitam um impacto cognitivo, motivacional, emocional e social sobre o comportamento humano.

Os games, efetivamente projetados, estimulam grandes ganhos de engajamento, produtividade, criatividade e aprendizagem autentica.

Os games educativos são usados para ensinar conceitos transversais que abordam diversos assuntos e, muitas vezes, são mais atraentes do que as abordagens tradicionais.

Games e Gamificação

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Interação de professores de filosofia com programadores de jogos digitais.

Criação de um site com indicações de jogos que utilizem conceitos filosóficos.

Promoção de debates sobre os jogos nas aulas de filosofia.

Utilização do debate sobre jogos digitais nas aulas de filosofia para interagir melhor com os estudantes.

( Eduardo Rocha)

Games no Ensino de Filosofia

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Aplicativos móveis com caracteristicas sociais embutidas permitem que os alunos compartilhem suas dúvidas ou constatações uns com os outros em tempo real.

Os alunos podem aproveitar as cameras, microfones e outros instrumentos inerentes a celulares para fazerem trabalho de campo ou criarem midias ricas

Aprendizagem Móvel

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Suas ferramentas vão desde aos uso de smartphones, tablets e notebooks, e podem ser devidamente utilizadas em sala de aula.

A aprendizagem móvel pode ser aplicada com grande sucesso no ensino de Filosofia:

1. Aumentar os recursos didáticos;2. Fomentar uma aprendizagem ativa por parte do

aluno;3. Oferecer maior acesso a conteúdos.(Geraldo Mainar)

Aprendizagem Móvel no Ensino de Filosofia

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Obrigado!