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  • 5/11/2018 Meu Primeiro Prog Com Lazarus

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    MIU

    Aprendendo a trabalhar com 0 Lazarus

    Prof. Vitor H. Migoto de GouveaCoh!gio IDESA- 2011

    Edi~ao3- Meu primeiro Programa - Aprendendo a trabalhar com0LazarusAno:03/2011

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    Nesta Edi~ao

    lntroducao 1Conhecendo a area de trabalho do Lazarus 1A re as im po rta nte s q ue irem os u tiliza r c on sta nte men te 3Criando um novo projeto e aprendendo a salvar 4T ra balh an do n os so p rim eiro p ro je to 6

    P ro prie dad es im po rtan te s d o Form: 6B ord er Ic on s 6Border Style 6Caption 7Color 7Cursor 7Enable 7Font 7Icon 7Name 7Posit ion 7W in do ws S ta te 7

    P ro prie dad es im po rtan te s d o Edit 7Alignment 7Border Style 7CharCase 7Color 8Echomode 8Enable 8Font 8MaxLenght 8Name 8ReadOnly 8Text 8Visible 8

    P ro prie dad es im po rtan te s d o B utto n 8Caption 8Color 8Enable 8Font 8

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    Name 8Visible 8

    Desenvolvendo nosso primeiro programa 9Propriedades do Form 9Propriedades do primeiro Edit 9Propriedade do segundo Edit 9Propriedade do Button 9

    Veja nas proxlrnas edlcoes 12

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    Introducao

    Ap6s trabalharmos algumas informacoes baslcas que voces precisam conter em suas mentes,vamos cornecar a entender como funciona 0 Lazarus e entao iremos desenvolver um simplesprograma para podermos praticar nossos conceitos.Inicialmente vamos verificar 0 ambiente Lazarus e falar um pouco sobre propriedades dealguns objetos e onde localizamos estes, e posteriormente comecarernos com nosso primeiroprojeto.

    Conhecendo a area de trabalho do LazarusVamos visualizar a area de trabalho do Lazarus na imagem abaixo, sabendo que possufmos 5partes importantes que iremos conhecer.

    . ..~...............

    inter:tac/l

    Class~t'ilS' File

    TFprrul = nf.as s (TFprru)'tl.~ivo:"llt.,p'_.

    1. P alh eta s d e O b je to s - Onde encontraremos todos os objetos de nossas apllcacoes,2. F or m ul ar io - Area da nossa apllcacao onde iremos trabalhar os nossos objetos.3. O b je ct In sp ec to r - Local onde iremos encontrar todas as propriedades dos objetos.4. S o ur ce E d it or - Onde iremos programar os c6digos dos nossos programas.5. M e ss ag es - Local que exibira mensagens sobre a depuracao de nossos programas.

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    Em primeiro lugar precisamos saber que nossos programas serao compostos por umadiversidade de objetos, que servlrao para diversas coisas. Um objeto e como uma imensaquantidade linhas de prograrnacao simplificadas ha algumas propriedades que resultarao emum determinado resultado. Os objetos foram criados para facilitar a vida na hora dedesenvolver alguns programas, varias programacoes que eram utilizadas frequenternente emtodo programa foram definidas como objeto, a fim de que 0 programador nao perdesse tempoao digitar sempre a mesma coisa a fim de obter um mesmo resultado.Assim podemos ver um exemplo quando pensamos que sempre que 0 programador fossepedir um determinado dado a um usuarlo ele deveria digitar uma duzla de linhas deprograrnacao, e agora essa duzla de linhas foi simplificada a um arrastar de um objeto Edit,que faz uma caixa de texto para 0 usuarlo digitar tal lnforrnacao, sem a necessidade deadicionar nenhuma linha de c6digo.Entao podemos imaginar que cada objeto e como se fosse um programa que solucionapequenos problemas comuns na hora de desenvolver um programa maior.Falando de objetos, podemos ver na area nurnero 1 mostrada na imagem acima a nossapalheta de objetos. Nela vamos encontrar diversos tipos de objetos que iremos usar emnossos programas, eles estao agrupados em palhetas que definem suas apllcacoes. Paraadicionar um objeto e s6 clicar nele e posteriormente clicar no nosso forrnularlo.o jormul6rio (area nurnero 2 da imagem) tarnbem e um objeto, que serve para agrupar osobjetos utilizados em nosso programa, assim como todo objeto ele tarnbem possuipropriedades e eventos que podem ser vistos na janela do Object Inspector( area numero 3 daimagem), que ira exibir toda propriedade e eventos dos objetos que selecionarmos.Quando precisarmos definir alguma prograrnacao para utilizar as lnforrnacoes colocadas nosobjetos iremos trabalhar na janela do Source Editor( area numero 4 da imagem) ou janela deEdi!;ao de C6digo, que possui todos os c6digos contidos nos nossos programas que 0 faraD teralguma fun!;ao.Para terminar ao executar qualquer programa 0 Lazarus verifica se existem alguns erros emnossa codiflcacao e para nos avisar ele utiliza a janela Messages(area numero 5 da imagem)que ira exibir mensagens sobre erros ou problemas na hora de depurar e criar 0 nossoprograma.

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    Areas importantes que iremos utilizar constantemente

    Durante a producao de nossos sistemas devemos ficar atentos para algumas areas importantesdo Lazarus que podemos utilizar para facilitar algumas coisas. Na imagem abaixo vocelocalizara algumas das areas que irei explicar agora.

    $Lazarus IDE...0.9.21:1..2beta - prejact'l

    o principal botao que usaremos constantemente e 0Save All ~ .. Este botao salvara todosos arquivos do nosso projeto para podermos ter os arquivos segura mente guardados parafutura alteracao.

    Outros do is botoes importantes sao 0View Units e View Form s ~ m , estes botees nosrnostrarao os nossos forrnularlos e units(que sao as areas de c6digos exibidas no Source Editor)usados para que possamos acessa-los mais rapidamente na hora do desenvolvimento.Clicando nestes botoes eles iraQ abrir uma janela exibindo todos os forms e units criadas, paraacessar algum form ou unit e 56 seleclona-lo e clicar em OK.Assim como os botoes explicados anteriormente, temos tambern os botoes N ew F orm eT o g g le F o rm/U n it I m ': ~ , 0 primeiro serve para adicionarmos um novo form em nossoprojeto (Iembrando que 0Form e a janela do nosso projeto) e 0Toggle Form/Unit servlra paraalternar entre 0Form exibido e a Unit deste, dessa maneira ele mostra 0Form e a area doSource Editor com as prograrnacoes dos objetos deste form.

    Concluindo temos ainda os botoes de Play, Pause e Stop ~ ~~ i : j j j I , que servlra paraexecutar, pausar ou finalizar 0 teste do funcionamento do nosso programa que estamosdesenvolvendo. Ao dar Play nosso programa e executado para testarmos se esta funcionandocorretamente, tarnbern ao dar Play 0Lazarus gera na pasta dos arquivos salvos do nossoprojeto 0 arquivo executavel do nosso programa para depois podermos usa-lo sem ter queficar acessando 0nosso projeto.

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    Criando urnnovo projeto e aprendendo a salvar

    Sempre que iniciarmos 0 Lazarus, por padrao e aberto 0 ultimo projeto salvo, dessa formaentao sempre que iniciarmos um novo projeto precisamos crla-lo seguindo 0 seguinteprocesso. Clique no menu File> New . , apes clicar ele ira abrir uma janela com a OP!;aOdenovo projeto que desejamos criar, entao localize a OP!;aOProject> Aplication e clique em O K.Assim que clicar em Ok sera aberto entao um novo projeto que podera ser trabalhado.

    B.BlModuleLIUUnit! . . . [[[FormL . [[ ] D a ta M o du leL[[[FrameL. I rJCustOIl ) P iog r amL[]TextL .. !D3 imp le CG IMod u l eL .. []F PCUn it T es t ta se61 [jJlrlheritedjtem! L. [JInReriled Component

    i3I3IProject: [J ! . @ ! I ! ! I I ' I! I I I " " I i l ! ! l l l ! ! l! It]Program! [ JC o ns o le a pp li ca ti o n! [ [ ) Library, I fJ cu stom Piog 'r am! [[J Sin]p le CGI Applic~tio r! [ ]F PCU ni t C o ns o le . T e s t! [ [l FPCUni t T e s t Ap pl ic a t

    SJ~IPack,age ... 1~f - .1.1-~~~~~~[~~ -=::::~=(a~ri(e ;;;;;;l;;;;:"J

    Appiication:p .g iapbi~9LlcI! fre,e~a~cal prog(arr l ' TI ;~Plogr 'an ;Pf ltels,~uto,!!atici~ll.Ymaipe~ l~ed ~y,jai~fus:

    Tendo criado um novo projeto sempre e necessarlo salva-lo para que possamos entaoexecutar 0 programa para testes. Para salvarmos nosso projeto siga a seguinte sequencia;Clique no menu File> Save All, apes isso ele ira abrir uma janela para escolher 0 local em queira salvar 0primeiro arquivo do projeto, a Unit.Precisamos saber que 0 nome deste arquivo Unit nao deve ser alterado para evitar problemasem nosso projeto, cada arquivo Unit e referente a quantidade de formularlos que tivermos emnosso projeto, por isso cada forrnularlo tera um arquivo para si sendo chamadorespectivamente de Unitl e assim por diante. Este arquivo sera responsavel por todo codigode todos os objetos que temos no formulario. Sendo assim nunca altere 0 nome da Unitapenas escolha uma pasta onde deseja salvar 0projeto e clique em Salvar.

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    Ap6s salvar a Unit por padrao 0 Lazarus questiona se deseja manter 0 nome do arquivo todoem letra Mlnuscula, entao se for de sua OP!;aO pode clicar na OP!;aO Rename to lowercase,caso deseja manter 0 nome da maneira em que deixou e s6 clicar em Keep name.

    {~de objfpC}{$H+}

    Ap6s salvar os arquivos da unit voce tera de salvar 0arquivo do projeto que e 0Project estenome pode ser alterado e voce deflnlra 0 nome que fara referenda ao tipo de programa quevoce esta desenvolvendo. Por exemplo, se voce esta construindo uma calculadora de 0nomede calculadora para 0 projeto e assim por diante. Escolhido 0 nome e s6 clicar em Salvar.Sevoce entrar na pasta em que salvou 0projeto vera varios arquivos com 0 icone do Lazarus,para abrir seu projeto sempre clique em um dos dois arquivos que possuem 0 tipo Lazarusproject in/ormation, este arquivo ira abrir entao seu projeto ligando os formularios com suasrespectivas Units.

    Arquivp Edit.,r Exibir F~~8(itp~ Ferra["enEas " " j u d o

    Terefas de arquivo e pasta backup calculador a"leoneI{fJ (j:'rrar w i n E . n'gva ~astatJ p.ub. kar es~a pas ta ne Web~ ft'o.u~ar,ti lhar 8Std pasta

    calculadoraLazarus project inFormation3 KB

    calculador aLa-zarus project informationIKB

    Outros locals calculadora

    Ar.quivo RCIKBcalculador e.lrsAr,quivo LRS413 KBa M e w s doctmentos

    I E ! l D~cumelito~ odmpg,rtllh,rdos~ M ew cornputedor

    ~ Me.usJoCGis d e r e : d e _

    celculedore, manifestArquivo MANIFESTI . K B

    u~it.lLa-zarus FormIKB

    unitfObject Pascal Uni t!K"B

    u~itl,lrsArqulvo LRSIKB

    Detalhes

    Assim sempre que alterarmos nossos projetos voce pode seguir 0 caminho File> Save All parasalvar seguramente as alteracoes feitas.

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    Trabalhando nosso primeiro projeto

    Para ccmecarrnos vamos criar um projeto simples que ira passar a conteudo de um textodigitado em uma caixa de texto para outra caixa de texto quando clicarmos em um botao,Para isso precisaremos adicionar em nosso formula rio:

    labI 2 Objetos Edit encontrados na palheta StandardG O 1 Objeto Button tarnbern encontrado na palheta Standard

    o forrnularlo devera ficar assim:

    Depois de adicionar as objetos pedidos vamos conhecer algumas propriedades importantes decada um deles. Cornecando pelo Form, de um clique nele com a batao esquerdo paraseleclona-lo, ap6s verifique do lado esquerdo da sua tela as propriedades que serao explicadasa seguir no Object Inspector.Propriedades importantes do Form:B o r d e r I c o n sEsta propriedade ira definir as botoes do System Menu que trabalham com as botoes deMinimizar, Maximizar e Fechar. Dentro desta propriedade voce pode habilitar au desabilitar asbotoes aplicando as valores True au False, au ainda desabilitar todos as botoes aplicando asvalores True au False na propriedade System Menu.Border StyleNesta propriedade voce pode definir a tipo de borda que deseja para a janela do seu projeto,entre as valores voce ira encontrar as opcees:

    Sizeable - Mantem a borda padrao permitindo redimensionamento da janela pelousuario.

    None -Retira a borda da janela. Single - Mantem a borda padrao nao permitindo que a usuario redimensione a janela.

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    CaptionEsta propriedade permite mudar 0 nome que ira aparecer na barra de titulo do programa,onde voce pode colocar, por exemplo, 0 nome do seu programa.ColorVoce podera definir a cor de fundo do seu formularlo,CursorVoce pode definir 0 tipo de cursor que ira aparecer no mouse enquanto ele estiver em cima doForm.EnableDefine se 0 seu formula rio esta ou nao Habilitado para uso, voce pode usar 0valor True parapermitir a~6es no form ou False para nao permitir a~6es nele.FontVoce pode definir qual a fonte padrao usada em todo 0 formulario.IconVoce pode escolher um Icone para ser 0 leone exibido na barra de titulo de seu formularlo.NameEsta e uma das principais propriedades, ela define 0nome pelo qual seu formularlo serachamado durante a programacao, voce vera que esta propriedade tarnbern existe na grandemaioria dos objetos.PositionEsta propriedade define como a janela aparecera quando 0 programa for executa do, dentre asopcoes temos a opcao Desktop Center que exibe a tela exatamente no centro da Desktop e aop~ao Designed que exiblra a janela exatamente na poslcao em que voce definir no projeto.Windows StateEsta propriedade define como a janela lnlclara na execucao do programa, temos os valorespara ela iniciar Maximizada, Minimizada e 0Normal.Propriedades importantes do Edita Edit e uma caixa de texto que serve para que 0usuarlo entre com dados para seremtratados pela prograrnacao, vamos ver agora algumas de suas principais propriedades. Paracomecar clique sobre um dos Edit's para seleclona-lo e observe a tela do Object Inspector.AlignmentDeflnira 0 alinhamento do texto dentro do Edit entre as opcees voce encontrara, Left Justify(Esquerda), Right Justify(Direita) e Center(Centralizado).Border StylePode definir se a caixa tera borda ou naoCharCaseDefine se 0 texto digitado sera somente em letras Maiusculas(Uppercase),Minusculas(Lowercase) ou ambas (Normal)

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    ColorDefine a cor de fundo da caixa de textoEchomodeDefine 0 tipo de texto, para digita~ao de senha pode-se usar 0 Password e para texto normal,pode-se usar 0Normal.EnableHabilita ou nao a caixa de texto para dlgltacao,FontDefine as caracterfsticas de fonte do texto digitado na caixaMaxLenghtDefine 0Maximo de caracteres que pode ser digitado na caixa

    NameDefine 0nome pelo qual seu Edit sera chamado durante a prograrnacaoReadOnlyHabilita ou nao a caixa de texto para somente leitura, permitindo ou nao que 0usuarlo altereo texto digitado nela.TextE a propriedade que controla 0texto que esta digitado dentro da caixa.VisiblePermite habilitar ou nao se a caixa de texto fique visfvel ao usuarlo,Propriedades importantes do Buttona Button e botao de a~ao que executa uma determinada prograrnacao quando um evento edado sobre ele. Nos possufmos algumas propriedades importantes sobre ele tambern, e paravisualizarmos clique nele para seleclona-lo e apos isso veja a janela do Object Inspector.CaptionEsta propriedade permite mudar 0nome que ira aparecer dentro do botao.ColorVoce podera definir a cor de fundo do seu button.EnableHabilita ou nao 0 botao para clique.FontDefine as caracterfsticas de fonte do texto do Button.NameDefine 0 nome pelo qual seu Button sera chamado durante a prograrnacaoVisiblePermite habilitar ou nao se 0Button flcara visfvel ao usuarlo,

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    Desenvolvendo nosso primeiro programaAp6s observarmos algumas principais propriedades dos nossos objetos, vamos darcontinuidade ao nosso projeto. Relembrando nosso objetivo, queremos passar um textodigitado na primeira caixa de texto para a segunda caixa quando pressionarmos a batao.Antes de comec;:armos com a prograrnacao, ajuste as seguintes propriedades dos objetoscolocados no form para que nada acontec;:a de maneira incorreta na producao de nossoprograma.Propriedades do Form

    Caption: Meu primeiro programaPropriedades do primeiro Edit

    Name: edt_textol Text: apagar a conteudo que existe nele para ficar em branco

    Propriedade do segundo Edit Name: edt jextoz Text: apagar a conteudo que existe nele para ficar em branco

    Propriedade do Button Name: bt_muda Caption: Mudar Texto

    Agora que mudamos as propriedades dos nossos objetos, va ao menu File> Save all e salve aprojeto como ensinado no comec;:o deste material. Voce pode criar uma nova pasta chamadaprimeiro_programa para salvar as arquivos do projeto, e lembre-se mantenha a nome daUnitl como Unitl e de a nome de Primeiro_Programa ao arquivo do Project.Feita as alterac;:6es adequadas seu formula rio deve ficar parecido com a imagem abaixo:

    _ - - -- _---..... ..- ._--'$ Meu Primeiro Programa ~ [ Q ] l R l.---------------,y .

    : : : : : [ M uda'r Texbo 1 : : : : : : :

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    Agora de dois cliques com 0 botao esquerdo sobre 0 Button bt_muda, para que seja aberta aarea de codlficacao no Source Editor como na imagem abaixo:

    Area de codifido Obiet

    ~ ..____"""_ .. - .- - .. .! !! !! !! !1 11 . .. . _. . .. .. ~ ~~ -- -- -- ~- _- ......,.,..;...................~...'-"__ ._.~~- ',1- - ._--$Source Editor r g L Q J ~'8P ' a J

    I {TFQrinl. } Nome do Objeto~ ..

    , ~p.roC!edure TFormL bt:.:_mudaC1 i'e}:;(Send.er : TObjeet) ,'tibegin L . . . . r - - Jca~ao r e J d ; Evento do Objeto0

    I 1 I i o .

    I i"nit'i'aliz.at"ionI 1 {$I Wlitl.1rs} . . . . ,I 1 i : Q

    ~ jend.. f i l : ~I

    I ~IW ~ r~'35';. 3' Lr~ . .O~i~d I - ' I N S ' l'~:I J Q ~ ! d ~ e ] 1 ~ f ~ [ : je ~ , F f ) ~ l " \~ W f t[ ~ . l ? '1 \I;;':. ..I

    Na area de codiflcacao veremos para cada objeto que clicarmos um conjunto de c6digoschamados Procedure. A procedure contern os c6digos definidos para cada objeto dependendode seu evento selecionado, por exemplo, vemos neste momenta na linha da procedure 0nome do nosso objeto bt_muda e logo na frente 0 evento que estamos usando neste caso 0evento Click que e acionado quando 0 usuarlo clica sobre 0 botao. Dentro da procedure osc6digos digitados para a programacao deverao estar entre 0 Begin e 0 End; definido na tela.o Begin e 0 End; define onde corneca e onde termina os comandos programados para umadeterminada procedure.Sabendo disso vamos configurar entao a prograrnacao do nosso objeto Button. Sabemos quenosso objetivo e fazer com que a caixa de texto edt textoz contenha 0 texto que for digitadona caixa de texto edt_texto1, entao sabemos tambern que a propriedade que controla 0conteudo digitado dentro da caixa de texto e a propriedade text. Sendo assim vamos colocarentre 0Begin eo End; a seguinte prograrnacao abaixo:procedure TForml.bt_mudaClick(Sender: TObject);beginedt_texto2. Text:= edt_textol. Text;end;

    A prograrnacao acima fara com que a propriedade text da caixa de texto edt jextoz sejaalterada para 0 conteudo que existe na propriedade text da caixa de texto edt_textol. Comisso podemos concluir que quando eu quiser atraves de alguma prograrnacao definir umapropriedade de um objeto e so eu utilizar 0nome dado na propriedade name dele, acrescentar

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    um ponto e entao digitar a propriedade que eu quero alterar. Depois coloco 0 sfrnbolo de doispontos ( : ) seguido de igual ( =) e entao colocarei 0 valor que eu desejo acrescentar apropriedade escolhida.Simplificando fica ria assim:

    Nam e_do_objeto propriedade .- va lor escolh idoLembrando que e tudo junto, voce ve acima de maneira espacada para facili tar a vlsuallzacao,Conclufda as configuracoes e s6 pressionar 0 botao de Play (ou apertar F9) e aguardar umtempinho para executar 0 seu programa e testar. Digite agora qualquer texto dentro daprimeira caixa e aperte 0 botao Mudar Texto que voce vera 0 texto digitado aparecer na caixade baixo.

    ___________ o _

    eMeu Primeiro Programa ~ L Q J [ : g J

    Mudar 'fexto

    I teste

    I teste

    Feito 0 teste e s6 clicar em F ile > S av e a ll para guardar 0 seu primeiro programa. Eassim vocetarnbem vera que quando voce executou seu programa, foi criado um arquivo executavel doseu projeto no local onde voce salvou. Agora para rodar 0programa voce nao precisa mais doprojeto, e s6 levar 0 executavel para qualquer lugar e executa-lo para mostrar seu primeiroprograma a quem quiser.

    Tarefas de arquivo e p

    12..1 4 9 K~ Aplicativo: 13/3/2011 22;50134 KEf !con.e 13/3/201'122;50

    ~3KEi l .ezerus-project info, , , 1313i20 11'22 ~50.j KB Lazarus project info, , , 13/3!-20 11 z z ;32-1 KB Arquivo RC 13f3l20H 22;50

    135 K B Arqu'ivci R E S 1 3 /3 /2 0 1 U '2 ;' SQ.~I.-.I.-..-. . .-..-. ...-.-.

    ~ R~nQ~e8r es~~~JJ~ivg,~ , M m/e~e?~e.a[qu].v,o~ ili: :o pia f e ste '3 rq div Q...tj- R 1 ll bh e ak es te _q rq ui vo n a "V ll ebt! l E n v ia r ;e .$ t e a r q! J iv o por emairX E>:~lu1F.este""t~ui\o'o

    Para finalizar a execucao do programa pelo projeto e s6 apertar 0 botao de fechar da janela ouentao pressionar 0botao de Stop (ou 0atalho CTRL+ F2) que 0executavel sera fechado e vocepodera fazer novas rnodlflcacoes no projeto. Agora sabendo ja trabalhar algumas propriedadestente desenvolver um projeto que altera 0 texto do Caption do formularlo, pelo texto digitadono Edit ( Lembre-se que 0 name do form e Form1 e a propriedade alterada agora e Caption).

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    Veja nas proximas edlcoes

    Revisando Sintaxes SQL_ SELECT* FROM Minha_Mem6ria Trabalhando com conexao ao banco de dados MySQL no Lazarus _ 0 Componente Inserindo dados no Banco de Dados a partir do Lazarus _ Querys pra que te quero.

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