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Disciplina Projeto de Interface com o Usuário. Aula 03 Professor: Wilker Bueno Curso: Análise e Desenvolvimento de Sistemas

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Modelo de Experiencia do Usuário

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Disciplina Projeto de Interface com o Usuário.

Aula 03

Professor: Wilker BuenoCurso: Análise e Desenvolvimento de Sistemas

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“experiência do cliente” e “experiência do consumidor”

Independentemente de nomenclaturas, o que se vê é que o foco se move cada vez mais do projeto das características e benefícios de um produto ou serviço para o projeto da experiência.

• Busca constante das empresas por diferenciação• Onipresença da tecnologia da informação• Ubiqüidade das comunicações integradas e do entretenimento

Deixou de ser Teoria e passou a ser prática constante, pois a sobrevivência das empresas dependem do usuário/cliente logo começou-se a focar na “experiência do usuário”

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Norteada em experiências de usuários/consumidores de produtos interativos vamos detalhar abaixo o tripé desse modelo. São eles:

A Visão Essencialista com foco na experiência abstrata;

A Visão Humanisco-Tecnológica com foco na interação humem-computador e;

A Visão Integrada com foco nos elementos que compõe as experiências.

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Um dos autores no texto enviado, diz que essa experiência é o “conjunto de acontecimentos que envolvem o indivíduo de maneira pessoal e memorável”Outro autor afirma que essas experiências são dotadas de duas características comuns, que são:

Um dos autores no texto enviado, diz que essa experiência é o “conjunto de acontecimentos que envolvem o indivíduo de maneira pessoal e memorável”Outro autor afirma que essas experiências são dotadas de duas características comuns, que são:

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Visão EssencialistaVisão Essencialista

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ContinuidadeTrata de experiências relacionados às pessoas coisas do passado que influenciam qualitativamente as experiências atuais e futuras.

ContinuidadeTrata de experiências relacionados às pessoas coisas do passado que influenciam qualitativamente as experiências atuais e futuras.

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Visão EssencialistaVisão Essencialista

InteraçãoTrata de experiências relacionadas passadas e a situação atual. Nesta interação, o contexto das experiências é modificado pela sociedade, pela natureza e pela forma disposta.

InteraçãoTrata de experiências relacionadas passadas e a situação atual. Nesta interação, o contexto das experiências é modificado pela sociedade, pela natureza e pela forma disposta.

Ou seja, uma boa experiência modifica o indivíduo e a qualidade das suas próximas experiências.

Quando os componentes internos interagem adequadamente com os externos dá-se origem a ma experiência completa.

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É necessário deixar claro quais são os objetivos principais de um sistema pois só assim, poderemos atender às necessidades do usuário. Para isso, devem ser especificadas as metas de usabilidade e as metas de experiência do usuário, que diferem entre si na forma como são operacionalizadas.

É necessário deixar claro quais são os objetivos principais de um sistema pois só assim, poderemos atender às necessidades do usuário. Para isso, devem ser especificadas as metas de usabilidade e as metas de experiência do usuário, que diferem entre si na forma como são operacionalizadas.

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Visão Humano-TecnológicaVisão Humano-Tecnológica

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Metas de Usabilidade Usabilidade é o fator que assegura que os sistemas são fáceis de usar, eficientes e agradáveis visto da perspectiva do usuário. Desta forma, para ter boa usabilidade, um sistema interativo deve ser: •Eficaz, •Eficiente, •Seguro, •Útil, •Fácil de aprender, •Fácil de lembrar como se usa.

Metas de Usabilidade Usabilidade é o fator que assegura que os sistemas são fáceis de usar, eficientes e agradáveis visto da perspectiva do usuário. Desta forma, para ter boa usabilidade, um sistema interativo deve ser: •Eficaz, •Eficiente, •Seguro, •Útil, •Fácil de aprender, •Fácil de lembrar como se usa.

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Visão Humano-TecnológicaVisão Humano-Tecnológica

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Metas de Experiência do Usuário

Com o surgimento de novas tecnologias e com elas novas possibilidades, surgiu um novo conjunto de interesses, ligados à qualidade das experiências. E para atender a esta nova demanda, um sistema interativo deve possuir determinados atributos e são eles:1) Satisfatório, 2) Agradável, 3) Divertido, 4) Interessante, 5) Útil, 6) Motivador, 7) Esteticamente apreciável, 8) Incentivador de criatividade, 9) Compensador, 10) Emocionalmente adequado.

Metas de Experiência do Usuário

Com o surgimento de novas tecnologias e com elas novas possibilidades, surgiu um novo conjunto de interesses, ligados à qualidade das experiências. E para atender a esta nova demanda, um sistema interativo deve possuir determinados atributos e são eles:1) Satisfatório, 2) Agradável, 3) Divertido, 4) Interessante, 5) Útil, 6) Motivador, 7) Esteticamente apreciável, 8) Incentivador de criatividade, 9) Compensador, 10) Emocionalmente adequado.

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Visão Humano-TecnológicaVisão Humano-Tecnológica

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Analisando essas duas acima percebemos que dizer a mesma coisa em alguns pontos e se divergem em outros. É importante entender o equilíbrio entre esses conjuntos de metas e as conseqüências advindas de diferentes combinações. Exemplo, demonstrado pelo o autor (Preece et al. 2005) um sistema contábil não deve buscar o divertimento do usuário, caso isso tenha impactos negativos na segurança de seu uso.

Devemos analisar cada caso separadamente, pois nem sempre é adequado para um sistema atender a todas essas metas com a mesma intensidade. A análise das necessidades do usuário, contexto de uso e tarefa a ser realizada é que vão guiar seus trabalhos

Analisando essas duas acima percebemos que dizer a mesma coisa em alguns pontos e se divergem em outros. É importante entender o equilíbrio entre esses conjuntos de metas e as conseqüências advindas de diferentes combinações. Exemplo, demonstrado pelo o autor (Preece et al. 2005) um sistema contábil não deve buscar o divertimento do usuário, caso isso tenha impactos negativos na segurança de seu uso.

Devemos analisar cada caso separadamente, pois nem sempre é adequado para um sistema atender a todas essas metas com a mesma intensidade. A análise das necessidades do usuário, contexto de uso e tarefa a ser realizada é que vão guiar seus trabalhos

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Visão Humano-TecnológicaVisão Humano-Tecnológica

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São elementos que contribuem para experiências de alto nível e podem ser projetadas desde que sejam reconhecidas e posteriormente reproduzidas.

Pensando nisso (Shedroff em 2001) disse que novas abordagens vem surgindo com o intuito de compreender e viabilizar experiências de alto valor para usuários. Dessas abordagens destacam-se a:

Experiência da MarcaDesign de Experiência

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Visão Integrada

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Experiência da Marca

É a abordagem estratégica de forçar as pessoas a agir produtivamente através de qualquer interação.

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Visão Integrada

Design de Experiência

É a abordagem diferente do design, possuindo fronteiras mais amplas do que o design tradicional.

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Momentos

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Contexto

IndividuoArtefatos

Estímulos

O MEX considera diversos fatores que interagem entre si e influenciam essas experiências. São eles:

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IndivíduoIndivíduo

Não se trata de um pessoa apenas mas, sim de tudo que está à sua volta.Analisa-se tudo a fim de entender a relação do elementos. Uma teoria bastante usada é a do “comportamento do consumidor” muito utilizado no marketing

Não se trata de um pessoa apenas mas, sim de tudo que está à sua volta.Analisa-se tudo a fim de entender a relação do elementos. Uma teoria bastante usada é a do “comportamento do consumidor” muito utilizado no marketing

Seguindo (Kotler) analisar tudo que está a volta das pessoas requer o estudo de quatro grupos: Culturais, Sociais, Pessoais e Psicológico. Dentro do quadro da Psicologia dois aspectos devem ser considerados.

Seguindo (Kotler) analisar tudo que está a volta das pessoas requer o estudo de quatro grupos: Culturais, Sociais, Pessoais e Psicológico. Dentro do quadro da Psicologia dois aspectos devem ser considerados.

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IndivíduoIndivíduo

Fatores PsicológicosFatores PsicológicosSão eles, o fator da emoção que muda a maneira que a mente humana resolve os problemas. E fator fluxo que é um estado mental altamente prazeroso e positivo que surge quando fazemos algo que nos dá prazer

São eles, o fator da emoção que muda a maneira que a mente humana resolve os problemas. E fator fluxo que é um estado mental altamente prazeroso e positivo que surge quando fazemos algo que nos dá prazer

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Artefatos

São os produtos de uma ou mais atividades dentro do contexto de desenvolvimento de software ou sistema. É um objeto ou parte dele feito pelo o homem.

Alguns artefatos (por exemplo, casos de uso, diagramas de classes e outros modelos UML, requisitos e documentos de projeto) ajudam a descrever a função, arquitetura e o design do software.

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Estímulo

Toda experiência inicia-se com um estímulo. Como a experiência é a interação entre um indivíduo e as formas em seu ambiente, verifica-se que essa interação dá-se através de estímulos.

Para Shedroff (2001), “interação é um processo contínuo de ação e reação entre duas partes. Então durante uma experiência as partes envolvidas e demais formas presentes no contexto ficam em constante troca de estímulos, num processo

de ação-reação.

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ContextoContexto

Essa variável contexto relatada no MEX, é igual ao contexto caso de uso já conhecido por todos da T.I. Refere-se a situação das interações naquele momento ou seja no ato do acontecimento.

Essa variável contexto relatada no MEX, é igual ao contexto caso de uso já conhecido por todos da T.I. Refere-se a situação das interações naquele momento ou seja no ato do acontecimento.

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MomentosMomentos

Momentos surge das necessidades dos indivíduos e a partir daí ele vai interagir com ou sem ambiente, isso tem um fluxo com inicio meio e fim.

Momentos surge das necessidades dos indivíduos e a partir daí ele vai interagir com ou sem ambiente, isso tem um fluxo com inicio meio e fim.

No entanto a maioria das experiências em algum momento são interrompidas.

No entanto a maioria das experiências em algum momento são interrompidas.

Seja o motivo que for essa interrupção o resultado disso e a frustração que é sempre proporcional à da expectativa.Seja o motivo que for essa interrupção o resultado disso e a frustração que é sempre proporcional à da expectativa.

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MomentosMomentos

Shedroff (2001), coloca que as experiências significativas possuem, portanto, três características básicas, a atração, o engajamento, e a conclusão. Ele destaca ainda a possibilidade da extensão.

Shedroff (2001), coloca que as experiências significativas possuem, portanto, três características básicas, a atração, o engajamento, e a conclusão. Ele destaca ainda a possibilidade da extensão.

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MomentosMomentos

Atração é necessária para se iniciar uma experiência, podendo seja ela qual for. As experiências nascem dos estímulos. Tem que ser atraente. Em algo ela tem que ser agradável.

Atração é necessária para se iniciar uma experiência, podendo seja ela qual for. As experiências nascem dos estímulos. Tem que ser atraente. Em algo ela tem que ser agradável.

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MomentosMomentos

Engajamento. Para existir interesse em continuar a experiência é necessário que esta seja suficientemente diferente do ambiente à sua volta. Gere interesse, seja melhor do que o existente por perto

Engajamento. Para existir interesse em continuar a experiência é necessário que esta seja suficientemente diferente do ambiente à sua volta. Gere interesse, seja melhor do que o existente por perto

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MomentosMomentos

A Conclusão pode vir de várias formas, mas ela sempre deve prover algum tipo de resolução, o que se espera aqui, é que ela resolva de fato o que foi proposto.

A Conclusão pode vir de várias formas, mas ela sempre deve prover algum tipo de resolução, o que se espera aqui, é que ela resolva de fato o que foi proposto.

Por vez, é possível identificar a necessidade da extensão, algo que pode prolongar a experiência, ou a sensação de prazer.

Por vez, é possível identificar a necessidade da extensão, algo que pode prolongar a experiência, ou a sensação de prazer.

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Aplicações

Com a maturidade do MEX, temos uma plataforma para estabelecer projeto de experiência interativas.

Esse modelo de trabalho já estando maduro te da a possibilidade de utilização em qualquer processo de desenvolvimento, seja ele produto ou serviço.

Isso é possível justamente porque qualquer produto ou serviço pode ter suas características, funcionalidades e restrições decompostas e estudadas através deste modelo.