Mídia e aprendizagem

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A INFLUÊNCIA DA MÍDIA ASPECTOS POSITIVOS E NEGATIVOS E OS JOGOS DIDÁTICOS COMO RECURSOS FACILITADORES DA APRENDIZAGEM

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A INFLUÊNCIA DA MÍDIA ASPECTOS POSITIVOS E NEGATIVOS E OS JOGOS DIDÁTICOS COMO RECURSOS FACILITADORES DA APRENDIZAGEM

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Vivemos hoje uma verdadeira “revolução

microeletrônica”, chamada também de “a terceira onda

tecnológica”,

O século XXI também será o século do

individualismo brutal, da competitividade

gananciosa e consumismo desenfreado, dos

relacionamentos transitórios e virtuais; o século

do descartável, da solidão, da angústia e do

vazio existencial.

A insatisfação dos jovens brasileiros com o

próprio corpo e com a sua condição social é

imensurável e demonstra ser um sentimento

crescente.

A busca por uma posição de destaque, de

superioridade ou de onipotência é uma marca

deste século, processo evolutivo se

contrastarmos com a inoperância e conformismo

dos jovens frente aos problemas sociais da

atualidade. A televisão é o meio de comunicação mais

utilizado para o entretenimento e a educação,

representando uma grande fonte de informações

sobre o mundo e transmitindo aos mais diversos

lugares dados sobre como as pessoas se

comportam, se vestem, o que pensam, como

aparentam ser e como se alimentam.

Atualmente, as crianças permanecem mais tempo em

frente à televisão.

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A Internet figura como um dos principais

destaques das TICs, por possibilitar a cada

usuário, entre outras funções, selecionar,

receber, tratar e enviar qualquer tipo de

informação, através de ambientes propícios e

extremamente favoráveis à circulação dessas em

uma dimensão inédita, constituindo a “espinha

dorsal da comunicação global mediada por

computadores”.

A informática vem adquirindo cada vez mais

relevância no cenário educacional. Sua utilização

como instrumento de aprendizagem e sua ação no

meio social vem aumentando de forma rápida entre

nós. Nesse sentido, a educação vem passando por

mudanças estruturais e funcionais frente a essa nova

tecnologia.

As instituições de ensino estão optando por

cursos menores, menos padronizados, mais

flexíveis e adaptáveis, enquanto professores

estão abrindo cursos independentes,

aproveitando as ferramentas da internet e

ambientes virtuais de aprendizagem gratuitos.

Engana-se quem pensa que as mudanças na

Web e na educação à distância param por aí.

Atentos à evolução dos jogos online e dos

mundos virtuais tridimensionais, alguns

educadores têm realizado pesquisas nessa

área em busca de novos desenhos

pedagógicos para a EAD.

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Um outro fenômeno observado desde os

seus primórdios é a incrível penetração que a

informática tem no imaginário infantil, neste

contexto consideramos os vídeo games como

elementos também pertencentes à revolução

da informática.

Criando um mundo alternativo, muitas

vezes fantástico e distante da realidade,

os games exercem um fascínio sobre

crianças e adolescentes.

Entender esse fenômeno e saber utilizá-lo em

prol da educação é um dos desafios impostos aos

educadores modernos.

Softwares educativos (jogos e animações)

podem ser utilizados na educação de

maneira geral, pois é um material que

consegue inserir o aluno em situações que

os façam refletir, interagir, fazer parte da

alguma simulação do real, induzindo-os a

buscar soluções ou hipóteses a serem

testadas.

Os jogos podem ser considerados educativos

se desenvolverem habilidades cognitivas

importantes para o processo de

aprendizagem - resolução de problemas,

percepção, criatividade, raciocínio rápido,

dentre outras habilidades.

A utilização de jogos computadorizados na

educação proporciona ao aluno motivação,

desenvolvendo também hábitos de persistência

no desenvolvimento de desafios e tarefas.

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Os jogos, sob a ótica de crianças e adolescentes,

se constituem a maneira mais divertida de

aprender.

Proporcionam a melhora da flexibilidade

cognitiva, pois funcionam como uma ginástica

mental, aumentando a rede de conexões

neurais e alterando o fluxo sanguíneo no

cérebro quando em estado de concentração.

Com relação aos jogos didáticos o professor deve

assumir uma proposta de trabalho com os jogos,

significa que deverá estudá-los como uma opção,

apoiada em uma reflexão com pressupostos

metodológicos, prevista em seu plano de ensino.

https://docs.google.com/document/d/1S-ajfarrLLz1DvLrOitoSSVH_Ijb1HzH1aHPrzGrio8/edit?hl=pt_BR