Missões de Guerra Para Wargames

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Missões de Guerra para Wargames Caracterização O Command and Conquer é um jogo de estratégia, no qual o jogador encarna um comandante militar. O jogo desenrola-se ao longo de várias missões, com variados objetivos, que passam por destruir o inimigo (mais comuns) a salvar reféns, ou a capturar edifícios. Para cumprir as missões, o jogador tem à sua disposição vários meios. O jogador pode construir edifícios de campanha, treinar infantaria e construir veículos, desde jipes a tanques, passando por unidades aéreas, cada um com a sua função específica. Por exemplo, as barracks (Casernas) permitem treinar infantaria, os humvees, devido á sua velocidade, são ótimas unidades de exploração, e os Chinooks são helicópteros de transporte. Os fundos necessários para a construção de edifícios e unidades provêm da refinação das substâncias presentes nos cristais de Tiberium, um elemento que se encontra normalmente no cenário de jogo. O jogador tem de construir uma refinaria (para refinar os cristais) e usar um veículo especial - o Harvester - para recolher os cristais no campo e trazê-los para a refinaria. Este jogo foi o primeiro na série Command & Conquer, tendo sido seguido pelo pacote de missões The Covert Operations e pela prequela Red Alert. Enredo No futuro, um meteorito cai junto do rio Tibre, na Itália. Os cristais de Tiberium, que viajavam com o meteorito, sobreviveram ao impacto e começaram-se a reproduzir rapidamente, absorvendo os minerais da terra e dos seres vivos. Em pouco tempo, grande parte da superfície terrestre está coberta pelos cristais. Descobriu-se que as substâncias presentes nos cristais são de elevado valor, pelo que a mineração dos mesmos se tornou uma importante atividade econômica. Um grupo terrorista, The Brotherhood of Nod, liderado por Kane, começa a minerar os cristais de Tiberium em grande quantidade, para financiar as suas atividades terroristas, comprar armas e subornar governos. Em pouco tempo, o poder econômico do grupo cresce de tal forma que este é declarado como uma das grandes potências mundiais, controlando vastas áreas e possuindo grande quantidade de armamento. Pouco depois, o grupo começa a invadir vários países por todo o globo, criando uma guerra à escala mundial. Um braço armado das Nações Unidas, a Global Defence Initiative (GDI), entra em ação, começando a combater as forças do grupo terrorista. O jogador pode escolher ser um comandante da GDI (no cenário de guerra europeu) ou do grupo Brotherhood of Nod (em África) ZONAS DE CONTROLE EM WARGAMES Em wargames de tabuleiro, zonas de controle (ZOC - do inglês: zones of control) representam as casas adjacentes às casas que estão ocupadas por uma unidade.[1][2] Por exemplo, em um mapa com casas hexagonais, os seis hexágonos adjacentes ao hexágono ocupado pela unidade seriam considerados estar em sua "zona de controle".[3]

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Inspirações para cenários

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Missões de Guerra para Wargames

Caracterização

O Command and Conquer é um jogo de estratégia, no qual o jogador encarna um comandante

militar. O jogo desenrola-se ao longo de várias missões, com variados objetivos, que passam por

destruir o inimigo (mais comuns) a salvar reféns, ou a capturar edifícios.

Para cumprir as missões, o jogador tem à sua disposição vários meios. O jogador pode construir

edifícios de campanha, treinar infantaria e construir veículos, desde jipes a tanques, passando por

unidades aéreas, cada um com a sua função específica. Por exemplo, as barracks (Casernas)

permitem treinar infantaria, os humvees, devido á sua velocidade, são ótimas unidades de

exploração, e os Chinooks são helicópteros de transporte.

Os fundos necessários para a construção de edifícios e unidades provêm da refinação das

substâncias presentes nos cristais de Tiberium, um elemento que se encontra normalmente no

cenário de jogo. O jogador tem de construir uma refinaria (para refinar os cristais) e usar um veículo

especial - o Harvester - para recolher os cristais no campo e trazê-los para a refinaria.

Este jogo foi o primeiro na série Command & Conquer, tendo sido seguido pelo pacote de missões

The Covert Operations e pela prequela Red Alert.

Enredo

No futuro, um meteorito cai junto do rio Tibre, na Itália. Os cristais de Tiberium, que viajavam com

o meteorito, sobreviveram ao impacto e começaram-se a reproduzir rapidamente, absorvendo os

minerais da terra e dos seres vivos. Em pouco tempo, grande parte da superfície terrestre está

coberta pelos cristais. Descobriu-se que as substâncias presentes nos cristais são de elevado valor,

pelo que a mineração dos mesmos se tornou uma importante atividade econômica.

Um grupo terrorista, The Brotherhood of Nod, liderado por Kane, começa a minerar os cristais de

Tiberium em grande quantidade, para financiar as suas atividades terroristas, comprar armas e

subornar governos. Em pouco tempo, o poder econômico do grupo cresce de tal forma que este é

declarado como uma das grandes potências mundiais, controlando vastas áreas e possuindo grande

quantidade de armamento. Pouco depois, o grupo começa a invadir vários países por todo o globo,

criando uma guerra à escala mundial. Um braço armado das Nações Unidas, a Global Defence

Initiative (GDI), entra em ação, começando a combater as forças do grupo terrorista.

O jogador pode escolher ser um comandante da GDI (no cenário de guerra europeu) ou do grupo

Brotherhood of Nod (em África)

ZONAS DE CONTROLE EM WARGAMES

Em wargames de tabuleiro, zonas de controle (ZOC - do inglês: zones of control)

representam as casas adjacentes às casas que estão ocupadas por uma

unidade.[1][2] Por exemplo, em um mapa com casas hexagonais, os seis hexágonos

adjacentes ao hexágono ocupado pela unidade seriam considerados estar em sua

"zona de controle".[3]

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Efeitos no jogo

Zonas de controle comumente são usadas para representar a parte do mapa sobre o qual uma

formação de militares em terra tem uma influência direta, devido ao alcance das suas armas e à

distância que as suas sub-unidades podem se estender a partir de seu centro de gravidade. As regras

de jogo muitas vezes incluem efeitos específicos associados com uma zona de controle. Efeitos

típicos incluem um ou mais dos seguintes:

Efeitos no movimento

ZOC com Bloqueio. Evita o movimento posterior, incluindo avanços voluntários ou recuos.

Unidades devem parar ao entrar em um hexágono controlado pelo inimigo e só podem

deixar a ZOC como resultado do combate.[4] Um exemplo de jogo que usa o efeito de

bloqueio em ZOCs é o jogo Kassala, publicado no livro The Complete Book of

Wargames.[5]

ZOC Rígida. Evita o movimento posterior no turno atual, incluindo avanços voluntários ou

recuos. Unidades devem parar ao entrar em um hexágono controlado pelo inimigo e só

podem deixar a ZOC como resultado do combate ou no início da fase seguinte[4] .

ZOC Fluida ou Elástica. Unidades podem entrar e sair de ZOC pagando para isto um custo

adicional em pontos de movimento[4] .

ZOC Livre. ZOC não tem qualquer efeito no movimento[4] .

ZOC com Modelo híbrido. Alguns jogos apresentam efeitos no movimento de forma

híbrida, como no caso do jogo Superpowers at war da Strategy & Tactics. Neste jogo, as

unidades devem parar seu movimento ao entrar em uma ZOC. Mas, a cada movimento por

uma casa pertencente a uma ZOC inimiga as unidades devem ter um custo adicional de 1

unidade de movimento. Contudo, é possível se transitar de uma ZOC inimiga para outra.[6]

Efeitos em combate

Ativo. Exige que toda unidade inimiga que esteja em uma ZOC amiga seja atacada na fase

de combate[4] .

Inativo. Não há exigências quanto ao combate[4] .

Fogo de oportunidade. Em certos wargames, como por exemplo o jogo Ruweisat ridge da

Strategy & Tactics, uma unidade quando entra em uma ZOC inimiga está sujeita ao fogo de

oportunidade. Esta é uma opção da unidade que teve sua ZOC penetrada pela unidade

adversária.[7]

Efeitos quanto aos suprimentos

Interdição. Proíbe que o caminho das linhas de suprimento do inimigo passem por uma

ZOC de uma unidade amiga[4] .

Supressão. Proíbe que o caminho das linhas de suprimento do inimigo passem por uma

ZOC de uma unidade amiga a menos que esta esteja ocupada por uma unidade do inimigo[4]

.

Permissiva. Não afeta a linha de suprimentos[4] .

Efeitos quanto ao recuo

Interdição. proíbe o recuo do inimigo por um caminho que passe por uma ZOC de uma

unidade amiga[4] . Uma unidade que não tenha opção de recuo é eliminada.

Supressão. Proíbe o recuo do inimigo por um caminho que passe por uma ZOC de uma

unidade amiga a menos que esta esteja ocupada por uma unidade do inimigo[4] . Uma

unidade que não tenha opção de recuo é eliminada.

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Permissiva. Não afeta o recuo[4] .

Efeitos quanto a unidades escondidas

Exposição. Revela unidades inimigas escondidas.

Efeitos quanto a ZOC de unidades inimigas

Anulação. Anula parcialmente os efeitos de uma ZOC inimiga.

Uso em estratégia

Zonas de controle também representam o efeito indireto que tem uma formação sobre a velocidade

do movimento de uma unidade inimiga em sua vizinhança. Isto é, unidades atrás das linhas amigas,

e distantes das zonas de controle do inimigo, podem mover-se quase na velocidade de estrada sob

muitas condições, enquanto que, uma vez que se aproximam uma unidade inimiga - e assim entram

em sua zona de controle - a sua taxa de movimento tende a diminuir dramaticamente, talvez para

somente alguns metros por hora, o que em termos de jogo é indistinguível de parar na presença do

inimigo.

Jogos de estratégia, usam geralmente zonas de controle como um método para equilibrar o combate

e conceder força extra para unidades emparelhadas. O uso de zonas de controle na formação de

linhas de defesa permite a economia de unidades e é uma ferramenta útil na estratégia de defesa do

jogador que tem um exército menos favorecido no jogo.

Existem diversas maneiras de se posicionar as unidades em uma linha defensiva. A Figura 1 ilustra

uma disposição compacta sem espaço entre as unidades. O principal problema desta disposição é o

desperdício de unidades que provavelmente são poucas, uma vez que o jogador está em uma

estratégia defensiva. Esta disposição só é melhor do que a mostrada na Figura 3.[8] A Figura 2

ilustra uma boa forma de defesa sem desperdício de unidades. É a melhor forma de se defender em

jogos onde a zona de controle é rígida.[9] A Figura 3 ilustra uma formação defensiva frágil, com 2

hexes de espaçamento entre as unidades. Esta formação permite que as unidades sejam atacadas por

3 lados o que além de dar uam desvantagem na relação ataque-defesa, pode permitir,

posteriormente, o cerco de algumas das unidades defensivas. É a pior das três formações

defensivas.[8]

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Figura 1 Linha defensiva sem espaçamento entre as unidades

Figura2 Linha defensiva com espaçamento de 1 hex

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Figura 3 Linha defensiva com espaçamento de 2 hexes

Missões da Infantaria

A função mais importante da Infantaria tem sido como força primária de um exército. É a Infantaria

que, em última análise, decide se o terreno foi tomado e é a sua presença que assegura o controle do

território. Enquanto que as táticas de emprego foram mudadas, a missão básica da Infantaria não o

foi.

Ataque é a operação mais básica da Infantaria e, juntamente com a defesa, forma uma das duas

missões primárias do exército no campo de batalha. Tradicionalmente, num confronto em campo

aberto, dois exércitos irão manobrar em direção ao contato, no qual as suas tropas de infantaria e

das outras armas irão opor-se. Então, uma ou duas irão avançar e tentar derrotar a força inimiga. O

objectivo de um ataque mantém-se: avançar contra as posições ocupadas pelo inimigo, desalojá-lo

e, então, estabelecer o controlo do objectivo. Os ataques são, muitas vezes, temidos pela Infantaria

que os conduz em virtude do alto número de baixas sofridas durante o avanço sob o fogo inimigo.

Os ataques com sucesso baseiam-se numa força suficiente, reconhecimento e bombardeamento de

preparação e manutenção da coesão da unidade durante a sua execução.

Defesa é a operação natural de contra-ataque, na qual a missão é aguentar um objetivo e derrotar as

forças inimigas que o procuram tomar. A postura defensiva oferece numerosas vantagens à

Infantaria, incluindo a habilidade no aproveitamento e preparação do terreno, incluindo a

construção de fortificações para reduzir a exposição ao fogo inimigo. Uma defesa eficiente baseia-

se na minimização das baixas provocadas pelo fogo inimigo, quebra da coesão das forças inimigas

antes da finalização do completo e prevenção da penetração inimiga nas posições defensivas.

Patrulha é a missão mais comum da Infantaria. Ataques em larga escala e esforços defensivos são

muito ocasionais, mas as patrulhas são constantes. As patrulhas consistem em pequenos grupos de

infantaria movendo-se através de zonas onde existe actividade inimiga com vista a descobrir o seu

posicionamento e com vista a emboscar as próprias patrulhas inimigas. As patrulhas são usadas não

só nas áreas avançadas, mas também na retaguarda, onde as infiltrações inimigas são possíveis.

Perseguição é a função que a Infantaria assume muitas vezes. O objectivo das operações de

perseguição é a destruição das forças inimigas que já não são capazes de fazer frente às unidades

amigas, antes que elas possam recuperar e reconstituir a sua força, tornando-se novamente

eficientes. A Infantaria, tradicionalmente no passado, era a força principal para destruir as unidades

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inimigas nesta situação. No combate moderno a Infantaria é usada na perseguição de forças

inimigas em terreno restrito, sobretudo em áreas urbanas, onde forças mais rápidas, como as

blindadas, são incapazes de manobrar ou de evitarem ser emboscadas.

Escolta consiste na proteção de outras unidades contra emboscadas, particularmente da Infantaria

inimiga. Esta é uma das mais importantes missões da Infantaria moderna, em particular quando

opera junto com veículos blindados. Nesta sua capacidade, a Infantaria basicamente conduz

patrulhas em movimento, batendo o terreno que possa ocultar forças inimigas à espera de emboscar

blindados amigos e identificando posições inimigas que possam ser atacadas por unidades mais

pesadas.

Manobra estas operações consumem a maioria do tempo de uma unidade de Infantaria. A

Infantaria, tal como todas as unidades de combate, muitas vezes manobram no campo de batalha,

sob ataque inimigo. A Infantaria tem que manter a coesão e a prontidão durante o movimento para

assegurar a sua efectividade no momento em que atinge o objectivo. Tradicionalmente a Infantaria

baseou-se nas próprias pernas para a mobilidade, mas actualmente utiliza veículos motorizados e

blindados para se transportar.

Reserva missões deste tipo implicam o emprego da Infantaria na retaguarda, mantendo operações

de patrulha e segurança para evitar a infiltração do inimigo. Esta é, normalmente, a melhor altura

para as unidades de Infantaria integrarem os recompletamentos às suas unidades, bem como para

procederem à manutenção do seu equipamento. Além disso, os soldados podem descansar

melhorando a sua prontidão futura. Contudo, a unidade tem que estar pronta para emprego a

qualquer instante.

Construções podem ser levadas a cabo quer na retaguarda quer na frente e consistem no uso das

tropas de Infantaria como mão de obra para a construção de posições no terreno, estradas, pontes,

campos de aviação e outras infraestruturas. À Infantaria é, muitas vezes, dada esta tarefa devido à

quantidade de efectivos das suas unidades. Esta missão pode, no entanto, baixar o morar da unidade

e limitar a sua capacidade para manter a prontidão e poder desempenhar outras missões.

Defesa de pontos chave acontece quando as unidades de Infantaria são encarregadas de proteger

determinados pontos como postos de comando ou bases.

Missões dos comandos

Atualmente, os Comandos estão vocacionados para a realização das seguintes missões:

Operações de ataque em profundidade na área da retaguarda do inimigo;

Operações aerómoveis;

Operações de contra insurreição;

Operações como força de intervenção no âmbito da Segurança da área da retaguarda;

Operações de apoio à paz, com prioridade para as operações de imposição de paz;

Operações humanitárias, com prioridade para as operações de evacuação de não

combatentes (NEO).

Ponto de apoio Em ciência militar, um ponto de apoio (PA) é uma posição defensiva fortificada, normalmente

instalada ligeiramente atrás da primeira linha de defesa com o objetivo de quebrar o ímpeto de um

ataque do inimigo caso ele consiga ultrapassar aquela linha. O conceito de PA foi desenvolvido,

sobretudo, durante a guerra de trincheiras ocorrida na Frente Ocidental da Primeira Guerra Mundial.

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Linha principal de resistência Uma linha principal de resistência (LPR), em ciência militar, constitui a principal linha de

posições defensivas de um exército face a uma força inimiga, ao longo de uma frente extensa. Uma

LPR não consiste numa única trincheira ou linha de casamatas, mas sim num sistema, mais ou

menos complexo, de fortificações e obstáculos contra o avanço inimigo.

História

Uma espécie de LPR antiga são as Linhas de Torres Vedras, compostas por 3 linhas de fortificações

renovadas e novas construídas pelas tropas anglo-portuguesas para impedir a entrada de tropas

napoleónicas na cidade de Lisboa.

O conceito de linha principal de resistência apareceu durante a Primeira Guerra Mundial, na altura

em que a Frente Ocidental se establilizou no norte da França, transformando-se a luta em guerra de

trincheiras. Os Aliados de um lado e os Alemães do outro, estabeleceram posições defensivas

fortificadas elaboradas, que se caraterizavam por um uso extenso de arame farpado, trincheiras e

abrigos subterrâneos, numa tentativa de manter as suas posições, de proteger as suas tropas contra o

fogo adversário e de repelir os ataques inimigos. A profundidade dessas posições poderia ir de

algumas centenas de metros a vários quilómetros. Se as posições tivessem uma grande

profundidade, poderiam ser organizadas com base numa LPR, à frente da qual seriam colocadas

posições fortificadas avançadas - com a missão de retardarem e quebrarem o ímpeto de um ataque

inimigo - e atrás da qual seriam construídas linhas de apoio ou de reserva. A mais famosa e mais

elaborada LPR da Primeira Guerra Mundial foi a Linha Siegfried alemã - parte da mais longa e

elaborada Linha Hindenburg - ao longo da fronteira entre a Alemanha e parte do norte da França.

Durante a Segunda Guerra Mundial, na qual os combates forma, relativamente, fluídos, o conceito

de LPR foi raramente utilizado e as posições que eram referidas como tal eram, geralmente, menos

profundas e complexas que as correspondentes da Primeira Guerra Mundial. contudo, existiram

excepções, como a Linha Maginot francesa, as defesas soviéticas na Batalha de Kursk e as linhas

alemãs da Muralha do Atlântico e da Muralha do Oeste (conhecida por 2ª Linha Siegfried entre os

Aliados).

Na Guerra da Coreia, quando a frente de combate se tornou estática em 1951, as forças das Nações

Unidas criaram uma LPR constituída por uma linha de trincheiras e casamatas que se estendia do

leste ao oeste da Península da Coreia.

Centro de resistência Em ciência militar, um centro de resistência (CR) constitui uma rede formada por pontos de apoio,

trincheiras e outras obras de organização do terreno num setor defensivo, capazes de se apoiarem

mutuamente e de oferecerem resistência caso o inimigo consiga ultrapassar a primeira linha de

defesa.

O conceito de CR foi desenvolvido durante a guerra de trincheiras, na Frente Ocidental da Primeira

Guerra Mundial, no âmbito do sistema de defesa em profundidade.

Nas linhas aliadas da Primeira Guerra Mundial, cada CR congregava todas as posições defensivas

de um determinado setor, desde a primeira à terceira linha.

Em termos de organização, cada CR seria guarnecido por um batalhão, dispondo de um posto de

comando e de um ou mais postos de observação. Cada uma das companhias do batalhão seria

responsável por guarnecer um dos pontos de apoio do CR.

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CASAMATA OU BUNKER

Em arquitetura militar, uma casamata é uma instalação fortificada fechada e abobadada,

independente ou integrada numa fortificação maior, à prova dos projéteis inimigos. O termo é

utilizado de um modo bastante genérico, podendo designar instalações de vários tipos e

tamanhos, normalmente construídas em betão (concreto).

Podemos dividir as casamatas em dois grandes tipos: as passivas - que apenas se destinam a abrigar

pessoal ou material - e as ativas - que constituem postos de combate de infantaria ou de artilharia,

podendo funcionar como abrigos de canhões ou de metralhadoras.

A partir da Segunda Guerra Mundial, começou-se a utilizar o termo "bunker" e mais recentemente

o seu aportuguesamento "búnquer" [1] para designar certos tipos de casamatas. O termo "bunker"

tem origem na designação, em língua inglesa, dos paióis de carvão dos couraçados, que eram

blindados de modo a protegerem o combustível de eventuais impactos de projéteis inimigos.

Pillboxes

Uma pillbox (literalmente, "caixa de comprimidos" em inglês) consiste num posto de vigia, com

seteiras para tiro de arma ligeira, construído em betão e parcialmente enterrado. A sua designação

tem origem na sua semelhança com as antigas caixas de comprimidos cilíndricas. As pillboxes são,

na prática, banquetas de tiro de trincheira, endurecidas para resistirem aos projéteis de armas

ligeiras e às granadas. Muitas vezes são camufladas no sentido da sua localização ser ocultada e

maximizar o elemento de surpresa. Como parte de um sistema de trincheiras, as pillboxes

interligam-se com outras, obtendo-se uma cobertura mútua e uma linha defensiva contínua. As

pillboxes também poderão ser colocadas de modo a cobrirem pontos estratégicos como pontes ou

cais.

As pillboxes teriam sido desenvolvidas durante a Primeira Guerra Mundial, na sequência do

aperfeiçoamento do conceito de defesa em profundidade baseado no uso de metralhadoras. A

primeira aplicação das mesmas, como abrigos para metralhadoras, teria sido feita pelos Alemães na

Linha Hindenburg. Teria sido aí que, ao serem avistadas por soldados britânicos, teriam recebido

deles a alcunha de "pillboxes".

No período de entre-guerras, os Checoslovacos construíram inúmeras pillboxes como parte das

defesas da sua fronteira com a Alemanha.

Durante a Segunda Guerra Mundial, os Britânicos também construíram um grande número de

pillboxes, como parte dos preparativos anti-invasão da Grã-Bretanha. A maioria das pilboxes

britânicas, no entanto, foi projetada para alojar atiradores e não tanto metralhadoras. Os Japoneses

também fizeram uso de pillboxes nas suas fortificações de Iwo Jima.

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Casamatas de artilharia

Antes da Guerra Fria, a maioria das casamatas destinavam-se a proteger posições de artilharia. As

casamatas de artilharia das fortificações abaluartadas, construídas a partir do Renascimento, eram,

normalmente, espaços abobadados instalados nas cortinas e nos flancos dos baluartes. As peças de

artilharia aí abrigadas, disparavam através de troneiras abertas para o exterior. Além de abrigarem as

armas, as canhoneiras abrigavam também a guarnição e as munições.

A partir do século XIX começaram a ser construídas casamatas de artilharia, como fortins

independentes, ainda que, normalmente, integradas num sistema de fortificações. Numerosas

casamatas deste tipo foram construídas, pelos Alemães, durante a Segunda Guerra Mundial,

integradas na Muralha do Atlântico, algumas das quais com paredes de 3,5 metros de espessura.