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3.1 MOBILIDADE, CONVERGÊNCIA E A CRIAÇÃO DE MITOS Primeiramente devemos definir que a mobilidade tratada aqui é a mobilidade digital, com seu contexto contemporâneo de convergência de mídias. A mobilidade digital é baseada em sistemas computacionais, presentes em dispositivos que podem ser usados enquanto estão sendo movidos (notebooks, tablets e smartphones), conectados a web, servindo de ligação entre espaço e ciberespaço. (PELLANDA, 2009, p.13) O acesso da web always-on e a popularização dos smartphones contribuem em muito para o processo de inclusão digital. Tais aparelhos ganharam o status de dispositivos “hiper -pessoais”, sendo objetos usados por um único individuo que, cada vez mais, incorporam recursos antes presentes só nos computadores (PELLANDA, 2009, p.11,12). Deve-se também enfatizar que sem o acesso a web essa ponte com o ciberespaço não é possível, Mesmo com a possibilidade de atrelar dados da web com coordenadas no espaço físico (geotags) o acesso á uma conexão de dados é indispensável para que exista a ubiquidade da mobilidade digital. O que se percebe dessa convergência entre mundo físico e virtual é um reflexo do que acontece há algum tempo com os meios de comunicação. Mas se tratando de convergência Henry Jenkins afirma que:  A convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser. A convergência ocorre dentro dos cérebros de consumidores individuais e em suas interações sociais uns com os outros. Cada um de nós constrói a própria mitologia pessoal, a partir de pedaços e fragmentos de informações extraídos do fluxo midiático e transformados em recursos através dos quais compreendemos nossa vida cotidiana. (JENKINS, 2006, p.28) Os smartphones, tablets e notebooks são a ferramenta para o acesso hipermidíatico e suas funções são um reflexo das mudanças que surgem da construção de uma mitologia coletiva. A convergência trata-se da transformação cultural que precede as mudanças de paradigmas da sociedade, tendo como consequência as transformações tecnológicas. (JENKINS, 2006, p.27)

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3.1 MOBILIDADE, CONVERGÊNCIA E A CRIAÇÃO DE MITOS

Primeiramente devemos definir que a mobilidade tratada aqui é a

mobilidade digital, com seu contexto contemporâneo de convergência de

mídias. A mobilidade digital é baseada em sistemas computacionais, presentes

em dispositivos que podem ser usados enquanto estão sendo movidos

(notebooks, tablets e smartphones), conectados a web, servindo de ligação

entre espaço e ciberespaço. (PELLANDA, 2009, p.13)

O acesso da web  always-on e a popularização dos smartphones

contribuem em muito para o processo de inclusão digital. Tais aparelhos

ganharam o status de dispositivos “hiper -pessoais”, sendo objetos usados por 

um único individuo que, cada vez mais, incorporam recursos antes presentes

só nos computadores (PELLANDA, 2009, p.11,12). Deve-se também enfatizar 

que sem o acesso a web essa ponte com o ciberespaço não é possível,

Mesmo com a possibilidade de atrelar dados da web com coordenadas no

espaço físico (geotags) o acesso á uma conexão de dados é indispensável

para que exista a ubiquidade da mobilidade digital.

O que se percebe dessa convergência entre mundo físico e virtual é um

reflexo do que acontece há algum tempo com os meios de comunicação. Mas

se tratando de convergência Henry Jenkins afirma que:

 A convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser. A convergência ocorredentro dos cérebros de consumidores individuais e em suasinterações sociais uns com os outros. Cada um de nós constróia própria mitologia pessoal, a partir de pedaços e fragmentosde informações extraídos do fluxo midiático e transformadosem recursos através dos quais compreendemos nossa vidacotidiana. (JENKINS, 2006, p.28)

Os smartphones, tablets e notebooks são a ferramenta para o acesso

hipermidíatico e suas funções são um reflexo das mudanças que surgem da

construção de uma mitologia coletiva. A convergência trata-se da

transformação cultural que precede as mudanças de paradigmas da sociedade,

tendo como consequência as transformações tecnológicas. (JENKINS, 2006,

p.27)

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O Streamlining/Styling aconteceu muito antes de da mobilidade digital e

da convergência hipermidiática se tornarem conceitos compreensíveis. Por ser 

um movimento de design nascido na década de 30, suas raízes datam de um

tempo em que os meios de comunicação ainda engatinhavam e a sociedade de

consumo ainda não existia1. Mas a pratica de utilizar o design para influenciar o

nosso modo de pensar já era conhecida e usada desde a revolução industrial.

O Streamlining/Styling , por necessidade, criou uma cultura de consumo, uma

cultura em que objetos comuns podiam se tornar objetos de desejo.

 Adrian Forty afirma, utilizando a teoria estruturalista, que:

(...) em todas as sociedades, as contradições perturbadorasque surgem entre a crença das pessoas e suas experiênciascotidianas são resolvidas pela invenção de mitos. Essesconflitos são tão frequentes nas sociedades avançadas quantonas primitivas e os mitos florescem igualmente em ambas.(FORTY, 1986 p.15)

Temos aqui mito como algo que expressa uma ideia sobre o mundo.

Forty cita como exemplo a história da Cinderela, que é uma alusão a

desigualdade latente a eu existe entre ricos e pobres e o conceito cristão de

igualdade. A história da Cinderela é um mito que contextualiza a superação

dessa desigualdade, criando um pensamento que o paradoxo não é

importante, ou não existe. Ele ainda afirma que o design é uma maneira de dar 

forma a esses mitos. Uma maneira mais duradoura que outros meios mais

efêmeros (televisão, propaganda, jornalismo e filmes) e suscetíveis a

deturpações com o tempo (FORTY, 1986, p.15).

E ao analisar as informações obtidas durante a pesquisa e olhar para o

Streamlining/Styling  podemos perceber um tipo criação de mito. O design

criado, como já foi abordado no capitulo 2.1 (pg. 5), trazia em seu contexto o

mito do que seria o futuro da sociedade da época na visão dos designers. Ao

agregar essa ideia a um produto era criado um objeto que significado que ele

transmitia era mais almejado do que o produto em si. Essa situação ocorre da

mesma forma com as ferramentas que tornam a mobilidade possível.

Smartphones, tablets e notebooks cada vez se tornam mais míticos, dançando

1De acordo com http://educaterra.terra.com.br/literatura/romancede30/2003/07/07/000.htm

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no limiar entre a necessidade e a sobrevivência do consumo e da quebra

desses valores presente no consumismo 2.

Da mesma forma que uma torradeira cromada da década de 30 podia

ser um objeto de desejo para alguém, um smartphone que é produzido em

massa na cor preta pode virar objeto de desejo por ter uma versão limitada na

cor branca (com as mesmas configurações do primeiro). Adrian Forty, ainda

falando sobre mitos, diz “a utilização desses mitos é necessária para o sucesso

comercial”, sendo a função do designer aproximar essas ideias ao modo de

produção disponível na sociedade.

 A mobilidade digital e suas ferramentas carregam, como no

Streamlining/Styling , esse ideal de futuro, mas a sociedade atual possui uma

cultura participativa (JENKINS, 2006, p.27) que ainda não existia na década de

30. Cultura que influencia diretamente no trabalho do design e no que é, ou

não, considerado um objeto de consumo ou desejo, muitas vezes assumindo

esses dois status de maneira simultânea, transitando entre uma relação de

consumo para uma relação de desejo efêmera do consumismo.

 A mobilidade e o Streamlining/Styling partilham de um mesmo resultado:

encarnam mitos sobre o mundo, “mitos que acabam sendo tão reais quanto os

produtos em que estão encarnados (FORTY, 1986, p.16)”. 

2De acordo com http://www.brasilescola.com/psicologia/consumismo.htm