Mobilidade, design e objeto de desejo.docx
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3.1 MOBILIDADE, CONVERGÊNCIA E A CRIAÇÃO DE MITOS
Primeiramente devemos definir que a mobilidade tratada aqui é a
mobilidade digital, com seu contexto contemporâneo de convergência de
mídias. A mobilidade digital é baseada em sistemas computacionais, presentes
em dispositivos que podem ser usados enquanto estão sendo movidos
(notebooks, tablets e smartphones), conectados a web, servindo de ligação
entre espaço e ciberespaço. (PELLANDA, 2009, p.13)
O acesso da web always-on e a popularização dos smartphones
contribuem em muito para o processo de inclusão digital. Tais aparelhos
ganharam o status de dispositivos “hiper -pessoais”, sendo objetos usados por
um único individuo que, cada vez mais, incorporam recursos antes presentes
só nos computadores (PELLANDA, 2009, p.11,12). Deve-se também enfatizar
que sem o acesso a web essa ponte com o ciberespaço não é possível,
Mesmo com a possibilidade de atrelar dados da web com coordenadas no
espaço físico (geotags) o acesso á uma conexão de dados é indispensável
para que exista a ubiquidade da mobilidade digital.
O que se percebe dessa convergência entre mundo físico e virtual é um
reflexo do que acontece há algum tempo com os meios de comunicação. Mas
se tratando de convergência Henry Jenkins afirma que:
A convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser. A convergência ocorredentro dos cérebros de consumidores individuais e em suasinterações sociais uns com os outros. Cada um de nós constróia própria mitologia pessoal, a partir de pedaços e fragmentosde informações extraídos do fluxo midiático e transformadosem recursos através dos quais compreendemos nossa vidacotidiana. (JENKINS, 2006, p.28)
Os smartphones, tablets e notebooks são a ferramenta para o acesso
hipermidíatico e suas funções são um reflexo das mudanças que surgem da
construção de uma mitologia coletiva. A convergência trata-se da
transformação cultural que precede as mudanças de paradigmas da sociedade,
tendo como consequência as transformações tecnológicas. (JENKINS, 2006,
p.27)
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O Streamlining/Styling aconteceu muito antes de da mobilidade digital e
da convergência hipermidiática se tornarem conceitos compreensíveis. Por ser
um movimento de design nascido na década de 30, suas raízes datam de um
tempo em que os meios de comunicação ainda engatinhavam e a sociedade de
consumo ainda não existia1. Mas a pratica de utilizar o design para influenciar o
nosso modo de pensar já era conhecida e usada desde a revolução industrial.
O Streamlining/Styling , por necessidade, criou uma cultura de consumo, uma
cultura em que objetos comuns podiam se tornar objetos de desejo.
Adrian Forty afirma, utilizando a teoria estruturalista, que:
(...) em todas as sociedades, as contradições perturbadorasque surgem entre a crença das pessoas e suas experiênciascotidianas são resolvidas pela invenção de mitos. Essesconflitos são tão frequentes nas sociedades avançadas quantonas primitivas e os mitos florescem igualmente em ambas.(FORTY, 1986 p.15)
Temos aqui mito como algo que expressa uma ideia sobre o mundo.
Forty cita como exemplo a história da Cinderela, que é uma alusão a
desigualdade latente a eu existe entre ricos e pobres e o conceito cristão de
igualdade. A história da Cinderela é um mito que contextualiza a superação
dessa desigualdade, criando um pensamento que o paradoxo não é
importante, ou não existe. Ele ainda afirma que o design é uma maneira de dar
forma a esses mitos. Uma maneira mais duradoura que outros meios mais
efêmeros (televisão, propaganda, jornalismo e filmes) e suscetíveis a
deturpações com o tempo (FORTY, 1986, p.15).
E ao analisar as informações obtidas durante a pesquisa e olhar para o
Streamlining/Styling podemos perceber um tipo criação de mito. O design
criado, como já foi abordado no capitulo 2.1 (pg. 5), trazia em seu contexto o
mito do que seria o futuro da sociedade da época na visão dos designers. Ao
agregar essa ideia a um produto era criado um objeto que significado que ele
transmitia era mais almejado do que o produto em si. Essa situação ocorre da
mesma forma com as ferramentas que tornam a mobilidade possível.
Smartphones, tablets e notebooks cada vez se tornam mais míticos, dançando
1De acordo com http://educaterra.terra.com.br/literatura/romancede30/2003/07/07/000.htm
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no limiar entre a necessidade e a sobrevivência do consumo e da quebra
desses valores presente no consumismo 2.
Da mesma forma que uma torradeira cromada da década de 30 podia
ser um objeto de desejo para alguém, um smartphone que é produzido em
massa na cor preta pode virar objeto de desejo por ter uma versão limitada na
cor branca (com as mesmas configurações do primeiro). Adrian Forty, ainda
falando sobre mitos, diz “a utilização desses mitos é necessária para o sucesso
comercial”, sendo a função do designer aproximar essas ideias ao modo de
produção disponível na sociedade.
A mobilidade digital e suas ferramentas carregam, como no
Streamlining/Styling , esse ideal de futuro, mas a sociedade atual possui uma
cultura participativa (JENKINS, 2006, p.27) que ainda não existia na década de
30. Cultura que influencia diretamente no trabalho do design e no que é, ou
não, considerado um objeto de consumo ou desejo, muitas vezes assumindo
esses dois status de maneira simultânea, transitando entre uma relação de
consumo para uma relação de desejo efêmera do consumismo.
A mobilidade e o Streamlining/Styling partilham de um mesmo resultado:
encarnam mitos sobre o mundo, “mitos que acabam sendo tão reais quanto os
produtos em que estão encarnados (FORTY, 1986, p.16)”.
2De acordo com http://www.brasilescola.com/psicologia/consumismo.htm