Modelos de Iluminação Local e Tonalização · Modelo de Iluminação Phong Reflexões Difusas...

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Modelos de Iluminação Local e Tonalização Watt – Capítulo 7 Rogers – Capítulo 5 Apostila – Capítulo 8 Tonalização (Shading) Alternativa 1 Colorir com mesma cor a superfície Alternativa 2 Colorir com tonalidades variadas

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Modelos de Iluminação Local e Tonalização

Watt – Capítulo 7

Rogers – Capítulo 5

Apostila – Capítulo 8

Tonalização ( Shading)

Alternativa 1Colorir com mesma cor a superfície

Alternativa 2Colorir com tonalidades variadas

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Luz x Superfícies x Observador

Espaço do dispositivo

Fontes LuminosasComposição Espectral

IRIGIB

RRRGRB

Fonte:Composição Espectral?Posição?Direção?Ângulo de abrangência?

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Fontes de Luz

Fonte de luz de área

Sombras suaves e duras

Fontes LuminosasFonte Direcional ou Distante

Direção paralela

=

0

z

y

x

dr

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Fontes LuminosasFonte Pontual

Direção radial

=

1

z

y

x

P

Fontes LuminosasFonte Spot (Warn)

θFeixe restrito num ângulo sólido

=

1

z

y

x

P

=

0

z

y

x

dr

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Interações com o Meio

Constante, Linear, Quadrática

Absorção: Função de Decaimento

Função de decaimento: a+br+cr2

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Classes de SuperfíciesDielétricos

Condutores

Polidas Rugosas

Compostos (plástico)

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Reflexão e Refração

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ReflexãoComponentes: difusas e especulares

Esterradiano

Unidade de medida de ângulo sólido (sr), tal que uma esferacompleta de área tem sempre esterradianos.24 rπ π4

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Grandezas Radiom étricas

(Radiância)

(Intensidade radiante)

Fluxo radiante: taxa de energiaradiante Q transferida de uma região a outra através de um campo

dt

dQ=ϕ

srR

dAd

d

dI

)( 2

ϕϕ =Ω

=

Grandezas Radiom étricas

Irradiância: fluxo radiante transferido para dentro de uma superfícieatravés de uma hemisfera de direções.

dA

dE

ϕ=

A

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BRDFBidirecional Reflectance Distribution Function

)(

)( 0

iaIrradiânci

Radiância

ωω

io ωω ,BRDF

Superfície opaca

BRDFBidirecional Reflectance Distribution Function

www-graphics.stanford.edu/~smr/brdf/bv/

Para uma superfície Lambertiana (perfeitamente difusa), BRDF é constante:

irradiância

radiância

difusa

especular

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Modelo de Iluminação PhongReflexões Difusas

Intensidade luminosa refletida é diretamente proporcional ao coseno

do ângulo θ

φ=

φ=

Intensidade percebida pelo observador independe da sua

posição

Id = kd Id cos θθθθ

Intensidade luminosa refletida é diretamente

proporcional à potência αdo coseno do ângulo β

Is = ks Is (cos ββββ)αααα

(R)

Modelo de Iluminação PhongReflexões Especulares

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Intensidade luminosa comum para todos os pontos do ambienteIa = ka Ia

Modelo de Iluminação PhongMultireflexões

ambiente Modelo de PhongIp = kaIa + kd Id cosθ + ks Is (cosβ)α

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ambiente Modelo de PhongIp = kaIa + kd Id cosθ + ks Is (cosβ)α

Modelo de Iluminação Phong

Modelo de Iluminação Phongambiente

difusa

Modelo de PhongIp = kaIa + kd Id cosθ + ks Is (cosβ)α

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ambiente

difusa

especular

Modelo de PhongIp = kaIa + kd Id cosθ + ks Is (cosβ)α

Modelo de Iluminação Phong

ka + kd + ks = 1

Modelo de Iluminação Phong

Ip = kaIa + kd Id cosθ + ks Is (cosβ)α

N

L RV

βθ

cosθ = N.L /(|N||L|)cosβ = R.V /(|R||V|)

R = 2N(N.L) - L

Vetor Normal no cálculo da componente especular!!

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Modelo de Iluminação Blinn

Ip = kaIa + kd Id cosθ + ks Is (cosϕ)α’

Intensidade luminosa refletida é diretamente

proporcional à potência α’do coseno do ângulo θ

Is = ks Is (cos ϕϕϕϕ)αααα’

ϕϕ

Vantagem: Quando a fonte luminosa e o observador forem distantes,H é constante.

Modelo de Iluminação Blinn

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Modelo de Iluminação Cook-Torrance

Superfície decomposta em milharesde microfacetas que são utilizadaspara estimar a probabilidade de distribuição de vetores normais

Refração

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)Ln

n - N )L.N()

n

n(-1 - )L.N(

n

n(T

r

i22

r

i

r

irrrrrrr

=

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Uma Aproximação

),,,( 1111 αBGR

),,,( 2222 αBGR

))1(,)1(,)1(( 211121112111 BBGGRR αααααα −+−+−+

fator alfa

))1(,)1(,)1(( 122212221222 BBGGRR αααααα −+−+−+

ou

Tonalização ( Shading)Calcular as propriedades

gráficas ou geométricas em algumas amostras e propagá-las

para o restante dos pontos

Cópia (Flat shading) Interpolação (Gouraud shading)

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Gouraud ShadingInterpolação linear de intensidades

Ia(t) = t I1 + (1-t) I2Ib(t) = t I1 + (1-t) I4

TonalizaçãoInterpolação Linear de Intensidades

Resultados distintos para diferentes triangulaçõesPerda de pontos de brilho

TonalizaçãoInterpolação Linear

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Phong ShadingInterpolação linear de vetores normais

Na(t) = t N1 + (1-t) N2

Nb(t) = t N1 + (1-t) N4

TonalizaçãoInterpolação Linear de Intensidades

GOURAUD SHADING

Tonalização

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Tonalização