Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS:...

89
UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE INTITUTO DE ARTE E COMUNICAÇÃO SOCIAL DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO ALAN LUIZ E SILVA RAMOS NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito de ler

Transcript of Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS:...

Page 1: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSEINTITUTO DE ARTE E COMUNICAÇÃO SOCIALDEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO

ALAN LUIZ E SILVA RAMOS

NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E

DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo

ao hábito de ler

Niterói2006

Page 2: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

ALAN LUIZ E SILVA RAMOS

NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E

DIFERENÇAS:

reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito de ler

Monografia apresentada ao Curso de Biblioteconomia e Documentação da Universidade Federal Fluminense como requisito parcial para a obtenção do Grau de Bacharel em Biblioteconomia e Documentação.

Orientadora Prof. Marília Alvarenga Rocha Mendonça

Niterói2006

Page 3: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

R175 Ramos, Alan Luiz e Silva.

Narração de histórias e “roleplaying game” – semelhanças e diferenças: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnica de incentivo ao hábito de ler. / Alan Luiz e Silva Ramos. – 2006.

47 f. . Orientador: Marília Alvarenga Rocha Mendonça . Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Biblioteconomia e Documentação) – Universidade Federal Fluminense, 2006. Bibliografia: f. 45-47

1. Biblioteca. 2. Incentivo à leitura. 3. Narração de histórias. 4. Jogos. I. Mendonça, Marília Alvarenga Rocha. II. Universidade Federal Fluminense. Instituto de Arte e Comunicação Social. III. Título.

CDD 020

Page 4: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

ALAN LUIZ E SILVA RAMOS

NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E

DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao

hábito de ler

Monografia apresentada ao Curso de Biblioteconomia e Documentação da Universidade Federal Fluminense como requisito parcial para a obtenção do Grau de Bacharel em Biblioteconomia e Documentação.

Aprovado em janeiro de 2007

BANCA EXAMINADORA

_________________________________________Profª Marília Alvarenga Rocha Mendonça – Orientadora

Universidade Federal Fluminense

_________________________________________Profª Lídia Silva de Freitas

Universidade Federal Fluminense

_________________________________________Profª Sandra Borges Badini

Universidade Federal Fluminense

Niterói2006

Page 5: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

AGRADECIMENTOS

Á professora Marília Alvarenga Rocha Mendonça, pela admirável coragem em me auxiliar, como uma autêntica aventureira, por caminhos de um tema tão pouco comum que é o RPG. E ainda sim, conferiu-me por seus talentos mestres; admirável atenção; indiscutível habilidade; grande paciência sempre; e de brinde, uma doçura singular, em todo o decorrer desse rumo. A você professora Marília, meu muito obrigado.

A todos os amigos do curso de biblioteconomia, com quem dividi anseios, promessas, textos de leituras, abraços, risadas, e tudo que alivia o guerreiro na peleja da faculdade: a amizade. Atenção especial Janaína Leal, Aline Barreto, Simone Alves e Simone da Cruz.

Ás chefias, e, a equipe do laboratório do Posto de Atendimento Médico Coelho Neto, por permitirem que eu trilhasse todo o caminho até aqui. Sem a possibilidade de exercer minha primeira profissão, técnico de patologia clínica, sem a flexibilidade dos horários para que eu estudasse, e sem a boa vontade dos colegas que trocaram de escala comigo diversas vezes apenas para que eu estivesse estudando, eu jamais estaria aqui. Obrigado a todos. Farei valer a pena.

Aos que não acreditaram em mim. Cheguei! Estou aqui! E quero mais!

E, a alguém que amo muito e sem sombra de dúvida, para sempre. A minha irmã, Aline de Andrade e Silva Ramos, ou simplesmente, a Mone. Essas folhas seriam poucas para dizer o que significa, na totalidade, ser seu irmão.

Page 6: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

RESUMO

Reflete sobre a implementação de Roleplaying Games (RPG) em bibliotecas com o objetivo

de incentivar o hábito de leitura em público adolescente, no uso de técnicas de narração de

histórias. Conceitua o jogo de RPG quanto a aspectos: prática, elementos essenciais, objetivo,

formas de condução e papel do mestre de jogo. Descreve aptidões e técnicas que devem ser

apreendidas e utilizadas por narradores de histórias nos contos infanto-juvenis. Esclarece

semelhanças e discordâncias, na narração de histórias e no RPG, quanto a desenvolvimento

narrativo, forma da atividade e requisitos para a produção. Relaciona a atividade do narrador

de histórias e do mestre de jogo. Levanta caminhos para o exercício da função de mestre de

jogo. Alerta sobre os níveis de alcance do RPG no incentivo à prática de leitura. Aponta os

possíveis problemas que a implementação do RPG na biblioteca acarreta: alterações na rotina

de trabalho do bibliotecário, problemas de acomodação física, determinação de resultados

obtidos com a implementação da prática, e a carga de trabalho demandado.

Palavras-chave: 1. Roleplaying Games. 2. Narração de histórias. 3. Biblioteca.

Page 7: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

ABSTRACT

It reflects on the implementation of Roleplaying Games (RPG) in libraries with the objective

to stimulate the habit of reading in adolescent public, the use of techniques of narration of

histories. It appraises the RPG game how much the aspects: practical, essential elements,

objective, forms of conduction and paper of the game master. It describes aptitudes and

techniques that must be apprehended and be used by narrators of histories in infanto-youthful

stories. It clarifies similarities and discords, in the narration of histories and the RPG, how

much the narrative development, forms of the activity and requirements for the production. It

relates the activity of the narrator of histories and the master of game. It raises ways for the

exercise of the function of game master. Alert on the levels of reach of the RPG in the

incentive to the practical one of reading. It points the possible problems that the

implementation of the RPG in the library causes: alterations in the routine of work of the

librarian, problems of physical room, determination of results gotten with the implementation

of the practical one, and the load of demanded work.

Word-key: 1. Roleplaying Games. 2. Narration of histories. 3. Library.

Page 8: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO.......................................................................................................................7

1 RPG....................................................................................................................................... 10

1.1 DEFINIÇÃO....................................................................................................................... 11

1.2 O MESTRE DE JOGO....................................................................................................... 12

1.3 A SESSÃO DE RPG...........................................................................................................13

2 O CONTADOR DE HISTÓRIAS...................................................................................... 17

2.1 A ESCOLHA DA HISTÓRIA............................................................................................18

2.2 A FORMA DO TEXTO ESCRITO NA NARRAÇÃO DA HISTÓRIA........................... 20

2.3 OS PREPARATIVOS DO NARRADOR.......................................................................... 23

3 ANALOGIA ENTRE TÉCNICAS DOS NARRADORES DE HISTÓRIAS E O

RPG.......................................................................................................................................... 27

3.1 A PREPARAÇÃO DA AVENTURA................................................................................ 28

3.2 A NARRAÇÃO DA AVENTURA.................................................................................... 33

3.3 O PAPEL DO MESTRE DE JOGO................................................................................... 37

CONCLUSÃO......................................................................................................................... 40

REFERÊNCIAS CITADAS...................................................................................................45

REFERÊNCIAS CONSULTADAS.......................................................................................46

Page 9: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

INTRODUÇÃO

O hábito de ler, nos diversos momentos em que se faz leitura, não restringe o leitor

somente ao livro, pois não se lê apenas o quê está impresso no papel. Lê-se tudo: som,

imagem, movimento. Lê-se escritas que do papel, passaram para suportes que não eram

relacionados a leitura. E a biblioteconomia, a todo o tempo, posiciona-se perante tais

transformações.

Chama-me atenção a prática do RPG. Uma prática de narrativa oral, de leitura

intertextual, e lúdica ao mesmo tempo. É uma narração de histórias, diferente, entretanto, das

atividades comumente produzidas por narradores, em particular, no ambiente da biblioteca,

pela Hora do Conto. Aponta-se, principalmente, a flexibilidade na narração, na verdade,

criação de história, e a exigência que chamaria de instrumentais de prática de RPG; a

existência de um acessório: os livro de RPG, que contam com uma ambientação temática e

com um sistema de regras que determina as ações praticadas na narrativa, o que especialmente

denota a qualidade lúdica. Pelo RPG ser uma prática diferente, requer adaptação e apreensão

de novas habilidades, e, sem dúvida, desenvolvê-las pode demandar esforço.

Pratico RPG desde 1994 como atividade lúdica, na ocupação de mestre de jogo.

Aprender o jogo exigiu-me não apenas leitura de livros de RPG, mas a leitura de outros livros

dos mais variados assuntos e que fossem relevantes para a composição de narrativas que só

Page 10: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

eram completas quando dialogava com a de outros jogadores. Por muito tempo sequer

compreendia a complexidade do jogo, que só veio através do embasamento de autores,

especialmente profissionais da área de educação, entusiastas no uso do RPG como ferramenta

didática, por propiciar a habilidade de produção de narrativa ficcional.

Se a narrativa dos RPG’s, de fato, incentiva e desenvolve o gosto pela narrativa, como

se procurará demonstrar e, se a biblioteca é um agente importante na formação leitora, existe

sentido em apreendê-lo. Pode ser necessário o desenvolvimento de habilidades e

conhecimentos específicos para a implementação do RPG na biblioteca, ou explorar a

existência de atividades como a narração de histórias em bibliotecas. Se a prática de RPG é

uma narrativa oral, mesmo dispondo de outras narrativas, inclusive escritas, proposito buscar

a analogia com a narração de história, de forma a verificar a possibilidades de implementar

RPG, não para substituí-la, mas com a finalidade de acrescentar uma atividade à biblioteca e

que seria utilizada com o público adolescente, visando atrair esse público, estimulando o

hábito de leitura na biblioteca. Pretende-se aproveitar o direcionamento etário dos títulos de

RPG, em geral, a tal público.

Para o trabalho, é necessária a busca por uma definição sobre o RPG. A consulta e

prática sobre diversos títulos de livros de RPG, tanto no papel de jogador, e principalmente,

no papel de mestre de jogo (que serão explicados no capítulo seguinte) forneceram as

dimensões sobre os conceitos fundamentais do jogo. Ainda sim, busquei embasamento em

pesquisadores de RPG como Marcussi (2005), Rodrigues (2004) e Pavão (2000). Foram

verificadas nas demais fontes consultadas, sobre o assunto, a existência dos elementos

discursados pelos três autores.

Quanto à pesquisa sobre os procedimentos de narração de histórias, optei pela análise

da narração enquanto prática, especificamente, o trabalho do narrador de histórias, pois o

presente trabalho tem como objetivo a reflexão sobre o RPG enquanto prática, em particular.

8

Page 11: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

Através do estudo de Coelho (1986), por considerar reunir satisfatoriamente os procedimentos

necessários para a narração de histórias a públicos infanto-juvenis, acredito que escolha pela

metodologia de narração de histórias para crianças se deu à observação de como a fantasia se

encontra presente tanto no conto maravilhoso das histórias infantis, quanto nos conteúdos

temáticos das práticas de RPG, enquanto jogo. Apesar do trabalho não possuir como objetivo

investigar de que maneira tal relação se dá, sua existência pode revelar que caminhos o

narrador, no momento de narrar histórias, pode ser útil, ao efetuar-se o mesmo no RPG.

Com base nos autores citados, serão feitas as analogias sobre o trabalho do narrador de

histórias, e do mestre de jogo, o condutor da narrativa de RPG (que será explicado mais a

adiante) no ambiente da biblioteca. O trabalho não pretende apresentar uma solução definitiva

sobre a implementação do RPG na biblioteca, ou, no que o bibliotecário, especialmente, o que

realiza narração de histórias, deve levar em consideração na realização de atividades de RPG,

mas, apenas apresentar as técnicas de RPG e propor reflexão sobre possibilidades e

impedimentos de se aplicá-lo, ou não.

9

Page 12: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

1 RPG

RPG é a sigla para Role Playing Games, ou Jogos de representação. Derivam dos

wargames, jogos de simulação de guerra, no qual se usam miniaturas para representar

exércitos e simular batalhas históricas. O jogo sofreu diversas evoluções, principalmente a

substituição de grupos de soldados por apenas um personagem, a inclusão de elementos da

fantasia (em particular da obra de E. Howard e J.R.R. Tolkien1), o conceito de evolução de

personagens e, a incorporação de uma história e o desenvolvimento de regras que permitissem

aos participantes interpretar personagens e decidir os rumos de uma história narrada

coletivamente num jogo.

A existência de diversos títulos de RPG publicados no mercado tende a apresentar

variantes na determinação da definição do assunto. Para o intuito, levo em conta a descrição

dos elementos estruturais do RPG feitos por Marcussi (2005a) e o embasamento teórico de

Rodrigues (2004) no estudo do RPG enquanto produção de narrativa ficcional. Os estudos

sobre RPG comumente o avaliam quanto à dinâmica de jogo, campo ficcional e aos critérios

de resolução de ações. O que se apresenta, a seguir, é a reunião das características básicas a

fim de formular um princípio.

1 Respectivamente, autores de Conan e de O Senhor dos Anéis.

Page 13: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

1.1 DEFINIÇÃO

O RPG é um jogo onde, um jogador, conta uma história, de forma interativa com

outros jogadores, ao assumir para si o papel de um personagem fictício, e no qual será

responsável por representá-lo através de ações, improvisadas, dentro da história contada. O

jogo toma corpo a partir da interação entre os personagens e o ambiente fictício no qual estão

inseridos. O resultado de uma partida de RPG será, assim, uma narrativa ou história contada

em grupo (MARCUSSI, 2005).

As histórias podem se passar em diversos ambientes, reais ou fictícios (também

chamado de cenário ou ambientação), na imaginação, entre os demais jogadores. As

ambientações podem ser de diversos tipos, considerando períodos históricos como, por

exemplo, Idade Média ou Brasil Colonial, ou ambientações totalmente ficcionais, como os

inspirados em filmes ou na literatura. Mesmo a integridade de uma ambientação não precisa

ser respeitada. Assim, seria possível misturar narrativas de forma a gerar uma terceira

(cavaleiros da Idade Média no Brasil Colonial, por exemplo).

Segundo Rodrigues (2004), a mistura de narrativas em ambientações distintas é uma

prática comum na literatura de Monteiro Lobato, em particular O Sítio do Pica-pau Amarelo.

É comum a interatividade de narrativas, de Homero a Cervantes, em contraste com os

personagens do Sítio. A autora chama atenção em como os praticantes de RPG repetem a

experiência de Lobato sem jamais o terem lido: apropria-se de histórias narradas e as

reinventam em grupo.

Os jogadores criam os personagens, obedientes à lógica do mundo onde se passa a

narrativa. Marcussi (2005b) diz que, ao mesmo tempo em que se podem alterar narrativas,

deverá ser percebida, também, a lógica interna existente que impõe e determina os limites do

que é possível, provável e verossímil. Um personagem viking não vai poder voar ou ter uma

pistola de raio laser, por exemplo, devido ao fator de verossimilhança, necessário ao exercício

11

Page 14: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

imaginativo na busca da explicação capaz de suprir a lógica de forma satisfatória. O enredo

“se desenvolve a partir de um pacto ficcional entre os produtores/jogadores e os

assistentes/leitores, pacto este que elimina o estranhamento frente aos elementos não realistas

do mundo em questão”. (RODRIGUES, 2004, p. 23).

1.2 O MESTRE DE JOGO

Um dos jogadores da partida assume um papel especial: o mestre de jogo. Não

assumindo para si um personagem específico, ele é responsável por descrever todo o ambiente

no qual os personagens dos jogadores agem. Além disso, o mestre é que decide o resultado

das ações realizadas. Na narrativa, o mestre faz o papel de diretor, roteirista, figurante, ator

coadjuvante e juiz do jogo.

Os jogadores (narrativamente no papel dos personagens protagonistas da história)

decidem as ações dos próprios personagens e as declaram, mas não detêm controle sobre a

descrição do resultado. É o mestre que decide os resultados das ações e a forma como elas

repercutem, e seguem na história. Toda vez que um personagem exerce alguma ação, o

jogador declara ao mestre. Da mesma forma que o jogador nunca decide os resultados das

ações do personagem, o mestre nunca decide as ações do jogador. Tal interação faz com que a

história seja contada de forma interativa e imprevisível. (MARCUSSI, 2005a).

O mestre é sempre autodidata – não existem cursos para formar ficcionistas de RPG.

Rodrigues (2004) reúne pré-requisitos básicos para o exercício da atividade: conhecer a

leitura dos livros de regras, pesquisar o cenário, as personagens coadjuvantes e os

antagonistas, e caminhos que a narrativa pode seguir no cenário e nas condições propostas.

Requer, ainda, agilidade para calcular, durante o jogo, as possibilidades de desenvolvimento

da narrativa, torná-la atraente para os outros jogadores, responder as suas ações e garantir que

a coerência da história seja mantida.

12

Page 15: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

1.3 A SESSÃO DE JOGO

Uma partida de RPG tem duração vinculada à história contada, de modo que ela

termina quando a história chega ao fim. Quando se trata apenas de uma aventura, um jogo

sem compromissos futuros, a história completa-se em si mesma. Contudo, em grupos que

jogam sempre juntos, a narrativa passa a ter uma característica mais episódica: normalmente

criam-se novas narrativas em sucessão a anterior, com nexo entre si (RODRIGUES, 2004).

Marcussi (2005a) fala mais a respeito: quando um grupo de RPG joga regularmente e conta

histórias conectadas com continuidade, geralmente em torno dos mesmos personagens, criam

o que se convencionou chamar de campanha: uma série de histórias interligadas. Os termos

história e campanha, no RPG, são unidades virtuais de tempo dentro da narrativa. Entretanto,

uma, real, é possível de se identificar: a sessão. Uma sessão corresponde ao tempo de medida

durante o qual um grupo de RPG se reúne para jogar, cuja duração varia de grupo para grupo,

sendo o mais comum durar algumas horas. Mesmo uma história inteira pode se desenvolver

em uma única sessão, ou quebrada em várias sessões, de acordo com o ritmo e as preferências

do grupo de jogo. (MARCUSSI, 2005a). A seqüência de sessões que desenvolvem uma

campanha pode se prolongar virtualmente para sempre.

O sistema de regras serve para organizar a ação dos personagens durante o jogo,

determinando os limites do que ele pode ou não pode fazer. Por exemplo: não basta um

personagem saber atirar para acertar um alvo, vai depender do alvo e das condições em que o

personagem se encontra, além do quão bom atirador ele é. O sistema de regras tem como

finalidade fazer uma simulação da realidade da ambientação do jogo, influenciando a ação

dos personagens nas ações mais complexas. Marcussi (2005b) diz que cabe ao mestre decidir

o resultado e as repercussões das ações dos personagens numa partida de RPG. Para tal, se

vale de uma série de critérios sistematizados em torno do que se convencionou chamar de

sistema de regras, um conjunto coerente de princípios que estabelece a verossimilhança, a

13

Page 16: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

coerência e os critérios de probabilidade que ditam a narrativa e ajudam a guiar as decisões

dos jogadores e do mestre. Na quase totalidade dos sistemas de regras, os critérios incluem

uma parcela de aleatoriedade, obtida com o auxílio, freqüentemente, de dados2. Existem

títulos de RPG’s que podem mesmo estabelecer critérios pela mera deliberação do narrador:

ele simplesmente decide de acordo com sua vontade. Apesar de possível, não é muito popular

entre os jogadores, ou mesmo aceitável, mas no fim será o pacto ficcional descrito por

RODRIGUES (2004) que decidirá. Um livro de RPG contém, basicamente, a descrição

detalhada de uma ambientação e de um sistema de regras.

Na maior parte dos jogos tradicionais, uma partida termina quando um jogador vence

outro(s). No RPG, porém, não existe competição, vitória ou derrota. Existe apenas uma

história narrada de forma conjunta, e a partida termina quando a história foi concluída. Dentro

da narrativa (no campo ficcional), um personagem, provavelmente, tem metas e objetivos e

pode realizá-los ou não, sem que isso constitua uma “vitória” ou “derrota” no jogo. O que se

poderia considerar uma “derrota” para o personagem em algo que ele dispute pode, na

verdade, criar ganchos interessantes e divertidos para continuar a narrativa. Na maior parte

das partidas de RPG, inclusive, todos os jogadores buscam atingir objetivos razoavelmente

semelhantes dentro da história, de modo que cooperam (e não competem) entre si. Na

verdade, criar histórias de RPG quase sempre o vinculam a um conflito, uma situação, que

deve ser resolvido. Meta idêntica cabe ao mestre, que deve ajudar a encaminhar a história. Se

o narrador impedir ou frustrar as ações dos jogadores, estará apenas abreviando a narrativa e,

portanto, a diversão de todos. (MARCUSSI, 2005a). Observa-se aí, tal como na vida, o

prosseguimento da história. O jogador continua, caso vença ou fracasse no objetivo, pode

tentar de novo se possível ou partir para outro objetivo dentro da narrativa. Um fator de

2 Existem dados de diversas faces: 4, 6, 8, 10, 12, 20 e mesmo de 100 faces.

14

Page 17: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

continuidade não presente no wargames, e que talvez levaram os criadores do RPG a

introduzi-la, na necessidade de buscar maior verossimilhança.

O RPG não utiliza nenhum tabuleiro e nenhum tipo de peça. Na maior parte dos jogos,

o único elemento necessário além do livro e da ficha de personagem (uma folha de papel que

contem todas as informações sobre o personagem), são os dados. Há alguns acessórios

opcionais, como miniaturas, mapas, maquetes, que às vezes são utilizados, mas de forma

alguma são necessários para se ter uma boa sessão de jogo. A utilização de dados permite a

inclusão do fator aleatório nos casos em que uma variável na ação da história precisa ser

definida. Por exemplo, se um personagem na narrativa decide se esconder de policiais atrás de

uma cortina, existe aí a possibilidade de ser ou não encontrado. Resolve-se isso determinando

valores numéricos a serem alcançados no rolamento do dado, com base em elementos

presentes na narrativa (se a cena se passa numa sala com as luzes apagadas, ele teria mais

chances de não ser visto, o que seria o oposto se as luzes estivessem acessas). Vale notar que

os acessórios opcionais citados são uma herança dos wargame.

Outra característica dos RPG’s é que, raramente os jogadores respeitam fielmente as

regras. A explicação é que o RPG é um jogo de fantasia, e o sucesso de um jogo nasce da

capacidade criativa de representá-la. Porém, é quase impossível que o conteúdo dos títulos de

RPG represente 100% as fantasias dos jogadores que os utilizarem. Desta forma, como se

trata de um jogo que estimula a criatividade e a imaginação, em algum momento, os jogadores

acabam modificando partes da fantasia descrita nos livros e as adequando à fantasia do grupo.

O mesmo ocorre com o sistema de regras: sempre há uma situação de "realidade" que os

jogadores julgam não estar bem representada pelas regras e a modificam. Observa-se que

regra, aqui, se refere aos sistemas de regras dos livros de RPG, que apresentam reunidas a

ambientação e o sistema de regras. Um grupo de RPG tem toda a liberdade de adaptar,

acrescentar e ignorar qualquer parcela do material componente do livro, em nome da diversão.

15

Page 18: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

Fica claro que na retirada de uma regra, estabelece-se outra, a qual será exposta aos

praticantes ou mesmo cabe discutir sobre a decisão de mantê-la ou não. No meio rpgista3, tal

liberdade de manipulação é conhecida como “regra de ouro”.

O sistema de regras é um auxílio para o mestre e as possibilidades, limitações e

probabilidades geradas pelo sistema de regras seja condizente com a ambientação e o tema

das narrativas (MARCUSSI, 2005b). O autor ressalta que o sistema de regras define e limita o

campo das ações e caracterizações possíveis e prováveis para os personagens, em suporte ao

que o tema da narrativa sugere, e que o sistema de regras se limita ao arbítrio do mestre, pois

se espera que ele tome decisões e resolva as ações de forma condizente com o tema. Por

exemplo, numa narrativa com tema heróico e fantasioso, espera-se que os critérios de

resolução de ações privilegiem atos heróicos e fantasiosos. Essas relações existentes entre os

critérios de resolução de ações e o tema da narrativa devem ser levadas em consideração para

que não se impeçam o desenvolvimento do tema e a obtenção da atmosfera desejada.

3 Termo que significa praticante de RPG, ou algo referente a RPG. Apresentada pela primeira vez no periódico especializado Dragão Brasil.

16

Page 19: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

2 A ARTE DE CONTAR HISTÓRIAS

Conforme o capítulo anterior, a prática de RPG é uma atividade de leitura de histórias

criadas coletivamente sob a supervisão do mestre de jogo, que dá início e organiza, a narrativa

coletiva decorrente que os demais participantes irão produzir. A criação coletiva dos

participantes toma forma sob o obrigatório princípio e condução, acredita-se, de um tipo

particular, de narrador.

A “Hora do Conto”, uma atividade de narração de histórias oferecida no espaço,

normalmente, de bibliotecas infantis, tem como objetivo a promoção do gosto e, conseqüente,

hábito de leitura. Se a atividade é interessante para se alcançar tal fim, considera-se

importante para o trabalho verifica, que associação e distinção existe, entre narração de

histórias e o RPG.

Para tal fim, pretende-se expor aqui a prática da narração de histórias, segundo a

metodologia, principalmente, de Coelho (1986), em particular quanto aos procedimentos do

narrador durante a atividade. O objetivo é levantar pontos que poderão, adiante, gerar reflexão

quanto à aplicabilidade do RPG, enquanto narração de histórias, na biblioteca.

Page 20: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

2.1 A ESCOLHA DA HISTÓRIA

Coelho (1986) afirma, quanto aos passos que envolvem narrar histórias, que é

importante ter em mente qual história contar. A história que vem em livros não vem pronta

para ser contada, pois, a linguagem escrita ainda que acessível, requer uma adaptação verbal

que facilite a compreensão e torne-a dinâmica e comunicativa. Uma seleção inicial de escolha

envolve, entre outros fatores: o interesse do ouvinte, faixa etária, e condição sócio-econômica.

O próprio estilo e gosto do narrador também devem ser considerados, como afirma a autora:

“Se a história não nos desperta a sensibilidade, a emoção, não iremos contá-la com sucesso.

Primeiro é preciso gostar dela, compreendê-la, para transmitir tudo isso ao ouvinte”.

(COELHO, 1986, p. 214).

A história escrita a ser contada deve se permitir a inclusão da linguagem falada. O

contador deve fazer uso do bom senso para a escolha das histórias: simples, sem rebusques,

cabível de se adequar recursos onomatopaicos e repetições que forneçam pontos de ênfase que

acentuem o interesse de quem a escuta. (COELHO, 1986)

Para tal, se exige o estudo por parte do narrador, da história que irá narrar, o que é

diferente de decorá-la. É importante partir do narrador um empirismo do prazer que sente ao

ler a história, se se diverte com ela e absorve o conteúdo que a história possui. Se uma boa

narração é agradável ao narrador, existe grande chance de que trará gosto aos ouvintes.

Estudar a narração é, principalmente, captar os elementos principais presentes em sua

estrutura. (COELHO, 1986).

A análise de uma biblioteca comunitária da UFSCar a respeito da utilização de

atividades de incentivo a leitura como atividade lúdica e estética, excluídas intenções

pedagógicas, feita por Souza e Dupas (2000) mostra que, na oficina responsável pela

formação de contadores de histórias e mediadores de leitura, o livro e a literatura infanto-

18

Page 21: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

juvenil são explorados quanto à forma da narrativa, conteúdo, ilustração, papel e formato. As

autoras dizem que, quanto à maneira de contar histórias, deve-se saber criar um ambiente de

encantamento, suspense, surpresa e emoção, para o enredo ganhar vida e impregnar os

sentidos dos ouvintes.

Verificar a faixa etária de interesse, para Coelho (1986), também é importante para se

ter idéia da atratividade que as histórias possam causar. Ela elaborou um modelo que associa a

idade das crianças ao foco narrativo de interesse, apresentado a seguir. Deve-se observar que,

dos focos de interesse expressos no quadro, os de 10 anos ou mais serão de interesse para os

objetivos do presente trabalho, por estarem próximos da faixa etária que se pretende atingir

com as práticas de RPG na biblioteca:

Quadro - Temas para Histórias por Faixa Etária de InteresseFAIXA ETÁRIA INTERESSEAté 3 anos(fase pré-mágica)

História de bichinhos, brinquedos, objetos, seres da natureza (humanizados).

Histórias de crianças.

3 a 6 anos(fase mágica)

Histórias de repetição e acumulativas (histórias da Dona Baratinha etc.).Histórias de fadasHistórias de crianças, animais e encantamento.

7 anosAventuras no ambiente próximo: família, comunidade.Histórias de fadas.

8 anosHistórias de fadas.Histórias vinculadas a realidade.

9 anosHistórias de fadas com enredo mais elaborado.Histórias humorísticas.

10 anos ou maisAventuras, narrativas de viagens, explorações, invenções.Fábulas, mitos e lendas.

Extraído de: COELHO, Betty. Contar histórias: uma arte sem idade. São Paulo: Ática, 1986. p. 18

Coelho (1986) diz ainda que, enquanto as crianças mais jovens possuem interesse nas

histórias de encantamento, as mais velhas já começam a manifestar senso crítico e expressão

de uma certa lógica. Algo como “- porque o sapatinho de cristal da gata borralheira não se

transformou no chinelo velho quando todo o encanto desapareceu?” (COELHO, 1986, p. 18).

Nesta fase, os contos de fada com enredos mais elaborados e longos ocuparão a imaginação

das crianças.

19

Page 22: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

Brito et al (2002) descrevem oficinas de leituras e “contação” de histórias, com o

objetivo de preparar pessoas para serem capazes de estimular o processo de leitura e escrita,

de forma lúdica e contextualizada, com participantes em idades entre 5 e 15 anos, de ambos

os sexos, moradores de áreas com pouca oferta de atividades culturais, esportivas e recreativas

ou de áreas consideradas com alto índice de violência. Quanto ao interesse temático, as

autoras fizeram aplicações de elementos contextuais na discussão e apresentação de

narrativas.

2.2 PREPARATIVOS DA NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E O TEXTO ESCRITO

Coelho (1986) diz que quem se propõe a contar uma história, a estuda e, tendo em

vista as características dos elementos que a compõem, adquire maior confiança, familiariza-se

com os personagens, vivencia emoções e as poderá transmitir. Para isso fará as adaptações

convenientes e trabalha cada elemento com a devida técnica. Adaptar não significa modificar

o texto aleatoriamente. As adaptações devem tornar mais espontâneas a linguagem escrita e

dar um tom harmônico à narrativa como um todo. (COELHO, 1986).

Outro ponto importante, segundo Coelho (1986), é pertinente ao narrador saber

entender as partes constitutivas de uma narrativa, de forma a melhor estruturá-la na narrativa

oral: a introdução, o enredo e desfecho.

A introdução é a parte inicial, preparatória. Para Coelho (1986), objetiva localizar o

enredo da história no tempo e no espaço, apresentar os principais personagens e caracterizá-

los. Deve ser curta e dar as informações necessárias para facilitar a compreensão do que se vai

escutar. A introdução estabelece o contato inicial entre o narrador e o ouvinte, enunciada em

voz clara, pausada, uniforme.Deve-se passar aos ouvintes as seguintes informações:

“ – quando: ‘era uma vez...’, ‘No tempo em que os bichos falavam...’.- onde: ‘Numa floresta distante...’

20

Page 23: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

- quem: ‘três porquinhos decidiram fazer uma casa para morar...’”. (COELHO, 1986, p. 22) (grifos meus).

Nem todos os livros trazem introduções precisas e completas, continua afirmando

Coelho (1986). A relação com a história lida é diferente. O leitor supre mentalmente qualquer

falta que o texto ou a indevida compreensão causa. Mas, se é para ser ouvida, cabe ao

narrador completar, adaptar. Introduções relativamente longas, descritivas, devem ser

reduzidas ao essencial para não impacientar os ouvintes interessados em saber o que irá

acontecer.

Sobre o enredo, Coelho (1986) o apresenta como uma sucessão de episódios entre os

conflitos que surgem na narrativa e a ação dos personagens perante elas. Deve sempre ser

apresentado numa seqüência bem ordenada, mantendo-se a expectativa até alcançar o clímax.

É importante destacar, no enredo, o que é essencial e o que são detalhes. O essencial deve ser

contado na íntegra e os detalhes podem fluir por conta da criatividade do narrador no

momento.

Após o clímax, nada mais de importante deve ocorrer. A narrativa encaminha-se para

o desfecho, a conclusão. A história acaba. Para a autora, uma boa conclusão não aponta a

moral da história nem faz aplicação de lições. Conta-se o que aconteceu. As conclusões

pertencem ao ouvinte.

Radino (2001) trabalha com o pressuposto que os contos de fada auxiliam na formação

e construção da subjetividade da criança, ajudando-a a elaborar processos de desenvolvimento

e socialização na construção de um sistema metafórico e simbólico. Acredita que, os contos

de fadas são pouco utilizados no dia-a-dia por professores de educação infantil. Quando o são,

funcionam apenas como subsídios unicamente escolares, perdendo a função lúdica e estética.

A autora, através de análises de entrevistas realizadas com professoras de educação

infantil, critica o ato de contar histórias, planejado e vinculado como uma atividade

21

Page 24: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

pedagógica, no qual o professor é quem escolhe a história a ser contada, planejando a

atividade. Ela nunca é contada em um momento que não foi previamente determinado, a

pedido da criança. “[...] A realização do desejo – de ouvir uma história – está presente só no

professor, e nunca na criança, de ouvi-la”. (RADINO, 2001, p. 76). Este é um alerta quanto ao

uso de histórias de forma mecânica e com cumprimentos programáticos, semelhante, quanto

ao intuito, do objetivo e abordagem propostos por Coelho (1986).

A apresentação de histórias envolve o uso dos mais diversos recursos, e Coelho (1986)

aponta os mais utilizados: a simples narrativa; a narrativa com auxílio de livro; gravuras,

flanelógrafo, desenhos; e a narrativa com interação do narrador e dos ouvintes. Devido aos

objetivos do presente trabalho, abordo, em específico, a simples narrativa e a narrativa com

auxílio de livro, por considerá-las próxima à narrativa construída nas práticas de RPG.

A simples narrativa é considerada a mais antiga, tradicional e autêntica expressão do

contador de histórias. Não requer nenhum acessório e se processa por meio da voz do

narrador, de sua postura. Com o uso das mãos livres, concentra toda a força na expressão

corporal. Lendas, fábulas, histórias recolhidas da tradição oral são recomendados nesse

recurso, que considera a maneira ideal de se contar história e a que mais contribui para

estimular a criatividade. Ela alerta quanto ao uso de material ilustrativo, que poderia desviar a

atenção do ouvinte, que deve estar fixa no narrador. (COELHO, 1986).

Já a narrativa com o auxílio de livro estabelece a narração de textos que requerem,

indispensavelmente, a apresentação do livro, pois a ilustração os complementa. Vale o livro

que se destaca pela apresentação gráficas e imagens tão ricas quanto o texto (às vezes até

mais). Narrar com o livro não é, propriamente, ler a história. O narrador a conhece, já a

estudou e vai contando com suas próprias palavras. (COELHO, 1986).

No entanto, Radino (2001) critica a valorização das ilustrações e a escolha do livro por

tal critério. Alerta para o fato de a ilustração ser complementar ao texto e não uma forma de

22

Page 25: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

torná-lo redundante. Concorda que a ilustração faz parte de um código e transmite uma

mensagem, tanto quanto o código escrito, e que as crianças pequenas gostam de livros mais

ilustrados, sendo capaz de introduzir a criança em um processo cultural de gosto pela leitura,

ainda mais num mundo em que predomina a imagem. Mas a linguagem é muito maior do que

isso. Na verdade, o desafio é imaginar o que ela escuta ou vê, ao invés da imagem pronta. Ela

é favorável à idéia de que, o acúmulo de ilustrações como substituta da escrita ou da voz não

aguça a capacidade de fantasiar. Lendo ou ouvindo, ele pode criar a imagem que quiser de

acordo com seus desejos e fantasias.

2.3 OS PREPARATIVOS DO NARRADOR

Diante dos ouvintes, para iniciar a narrativa, Coelho (1986) esclarece que é

conveniente estabelecer uma breve conversa com as crianças, que facilite o entendimento do

enredo e evite interrupções. É uma forma de trazer familiaridade ao tema. Por exemplo, se for

uma história em torno de animais domésticos, antes que as crianças comentem sobre a vida

pessoal (histórias sobre os próprios cães ou gatos, por exemplo) num momento interruptível

(quando o curso da narrativa oral já teve início), o narrador preparará conversas com

familiaridades sobre o tema, antes da narração, também como forma de trazer ambiente e

naturalidade ao tema da história, identificando elementos de forma a integrar a mensagem. A

abordagem também é importante para se captar sentimentos, opiniões e conhecimentos dos

itens abordados, a fim de evitar mal entendidos ou mal estar. Enfim, permite ao narrador

conhecer melhor a(s) criança(s), dar-lhes oportunidades para falar (COELHO, 1986). É

importante o narrador em nenhum caso interromper a narrativa, mantendo sempre uma atitude

calma e tranqüila. Nos casos em que alguém interrompe com algo que nada tem a ver com a

atividade, apenas para chamar a atenção sobre sua pessoa, o contador de histórias,

imediatamente, deve lhe perguntar o que estava querendo dizer, com a oportunidade de

23

Page 26: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

expandir-se. Um outro tipo de interrupção que acontece é quando o ouvinte conhece a história

contada (como alguma história que ele ouviu falar ou presente em algum livro que ele leu).

Para esse caso, inserir variantes na história (mudar pontos da história, normalmente o

desfecho) apresenta bons resultado. (COELHO, 1986).

Coelho (1986) levanta qualidades determinantes ao trabalho do narrador:

predisposição para lidar com crianças4, ter consciência de que a história é que é importante,

naturalidade na condução da narrativa, segurança no conhecimento da história, sobriedade nos

gestos, e equilíbrio na expressão corporal. E acrescenta: “Se o contador vivencia o enredo

com interesse e entusiasmo, ele estabelece sintonia com o auditório. É necessário exercitar a

criatividade para recriar o texto com originalidade, sem modificar a estrutura essencial”.

(COELHO, p. 1986, p. 50).

Para a autora, um bom contador de histórias não pode proceder como se estivesse num

palco representando, apesar de lhe ser permitido se envolver emocionalmente com a narrativa.

A postura do narrador deve ser sempre no mesmo nível dos ouvintes, de preferência, sentado.

Caso se agite muito ou se movimente de um lado para o outro, as crianças na saberão quem

acompanhar: se a quem narra a história, ou aos personagens da história, pois as emoções se

transmitem pela voz e é o principal instrumento do narrador. Inclui aí o fato de nada disso

funcionar se ele não gosta de crianças, se não se diverte tanto quanto os ouvintes. Coelho

(1986), para tal, considera os seguintes aspectos:

a) Intensidade: conforme a emoção que se quer passar, é ela que sugere o que acontece.

b) Clareza: a boa dicção e correção de linguagem. Deve-se evitar ‘tiques’ de linguagem e

cacoetes (certo?; então; aí; entenderam? etc.).

4 Coelho refere-se a crianças, ao público infantil. O presente trabalho, contudo, lida com práticas de narrativas em foco a públicos pré-adolescentes e adolescentes e suponho a necessidade de uma mesma predisposição para lidar com eles.

24

Page 27: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

c) Conhecimento: aprofundamentos nos estudos de literatura infantil, folclore e noções

básicas de psicologia evolutiva para melhor escolher as histórias, apreciar os

comentários das crianças e avaliar as suas reações. (COELHO, 1986).

Quanto à duração do conto para crianças maiores, Coelho (1986) sugere uma narração

que dure de 15 a 20 minutos, alongada ou diminuída de acordo com as circunstâncias e

conforme a estrutura da narrativa permite, com a preocupação sempre em distinguir os fatos

principais história.

Souza e Dupas (2000) falam que o ambiente de narração está intimamente ligado a

certas acomodações, que preferivelmente as crianças devem ser sentadas em círculos ou

colunas, no chão em tapetes, ou em almofadas, livres de outros barulhos, com conforto

térmico e em horários adequados. “[...] Contar histórias para crianças cansadas, com fome,

com vontade de ir ao banheiro não é nada gratificante!” (Souza; Dupas, 2000, p. 7).

A apreciação dos ouvintes determina a duração ou mesmo a repetição. Aliás, repetir a

mesma história é conveniente. As crianças, muitas vezes, a exigem porque, da primeira vez,

desconhecendo o que irá suceder, a expectativa é muito forte. Nas seguintes, com o enredo

conhecido, já se identificaram com algum personagem, apreciam melhor a trama, antecipam

as próprias emoções e são capazes de torná-las mais ricas, mais duradouras (COELHO, 1986).

É interessante, ao final da narração, colher comentários dos ouvintes, como

interpretação, compreensão e outros pontos de interesse que a história provocou nas crianças

(COELHO, 1986). Brito et al (2002) afirmam que, quinzenalmente, os dinamizadores

realizam reuniões, visando o aperfeiçoamento através de trocas de vivências, debate sobre os

textos apresentados ou mesmo vídeos.

Coelho (1986) sugere, sempre que possível, propor atividades de enriquecimento, uma

associação da narração de histórias a outras práticas artísticas e educativas. Os tipos de

atividades possíveis em sugestão de enredo são: dramatização, pantomimas, desenho, recorte,

25

Page 28: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

modelagem, dobradura, criação de textos orais e escritos, brincadeiras, e construção de

maquetes. Uma, em particular, desperta interesse por remeter a um elemento constitutivo do

RPG: a dramatização.

A dramatização com crianças, normalmente é feito como um convite informal para

representar a história. A dramatização logo após a narrativa não é ensaiada. Os participantes

escolhem o próprio papel, resolvem entre si as situações de modo convincente, sem ser

necessário caracterizações de cenário ou vestuário. As crianças precisam ter predisposição

para participar e o narrador deixa-os agir livre e criativamente. Os espectadores é que

interferem, corrigindo falas, atitudes, num perfeito entrosamento. A dramatização ajuda a

desinibir os tímidos, retraídos, mesmo que não atuem como protagonistas. (COELHO, 1986).

26

Page 29: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

3 ANALOGIA ENTRE TÉCNICAS DOS NARRADORES DE HISTÓRIAS E O RPG

Diferente da narração de histórias, conforme visto no capítulo 2, as narrativas

produzidas no RPG não são lineares, ou seja, não possuem uma condução de história

seqüenciada, que permaneça sob o controle de condução do narrador. De acordo com o

desenrolar da história, pode tomar caminhos diversos, que dependem unicamente da decisão

dos jogadores. Objetiva, conforme Pavão (2000), justamente em desenvolver uma narrativa e

ações que abram os caminhos da trama proposta pelo mestre. Apesar de ser uma atividade

coletiva, cabe a organização do mestre para que ela ocorra, e para que os demais jogadores

tenham a base narrativa necessária. A partir daí, evoluam as próprias, que voltam para o

mestre, numa retroalimentação.

É a condução das aventuras dos mestres que chama atenção quanto à semelhança das

atividades dos narradores de histórias. Os procedimentos de preparo de uma leitura de contos,

ainda que unilateral, responde ao estímulo dos ouvintes. Na busca pelo objetivo do trabalho,

faz-se necessário comparar a figura do mestre com a do narrador de histórias.

Pavão (2000) desenvolveu um trabalho sobre a formação da leitura e da escrita dos

mestres de RPG, em observação aos aspectos das fontes de produção, dos princípios de

narrativa que serão responsáveis por todo o decorrer do jogo. Se o mestre de jogo é o

condutor da narrativa “rpgista”, necessita-se buscar a analogia com o narrador de histórias,

Page 30: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

chamado, daqui em diante apenas de narrador. Apesar dos rpgistas fazerem uso do mesmo

nome para denominar os mestres de jogo, causaria confusão não distinguir os termos para

efeitos de entendimento do presente trabalho.

Ao realizar o acompanhamento de um grupo de RPG, Pavão (2000) apropria-se de

questões referentes a sistemas de jogos, o significado de suas regras, a rede de relações que se

estabelece entre os participantes, o próprio processo de como o jogo se desenvolve, a

linguagem do grupo, o espaço físico onde se dão os encontros, a descrição de uma seção de

RPG, definição dos elementos que a caracterizam, a distribuição das funções entre os

participantes, o material utilizado durante o jogo, o manuseio de livros, lápis e papel. O

mestre de jogo com os jogadores recorrem a referências feitas no momento do jogo para

descrever situações, construir narrativa e construir os personagens, o que leva a autora à

realização de entrevistas com 23 mestres, de diversas faixas etárias e meios sociais, que atuam

em projetos educativos com o uso de RPG ou que se tornaram autores de livros de RPG. Não

serão estendidas todas as considerações que fujam a analogias com os narradores.

As proposições a seguir seguem os passos do preparo de uma atividade de RPG

comparativa aos preparos para a introdução de uma sessão de narração de histórias com as

exposições anteriores sobre os conceitos de RPG e narração de histórias até aqui expostos.

Não é objetivo desenvolver um tratado completo sobre todas as facetas da prática de RPG,

como não se tratará, também, da metodologia definitiva de implementação em biblioteca. O

que se descreve a seguir são os primeiros apontamentos para se refletir os caminhos para a

inclusão da atividade em ambientes biblioteconômicos, confronte ao que se pratica para

realizar o mesmo na narração de histórias.

3.1 A PREPARAÇÃO DA AVENTURA

28

Page 31: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

O principio básico para dar-se início a preparação tanto de uma narração de histórias

quanto de uma sessão de RPG é o que contar. Conforme visto no capítulo 1, por Marcussi

(2005a), e no capítulo 2, por Coelho (1986), tanto nas atividades de narração de história

quanto nas práticas de RPG lança-se mão do uso do livro (apesar de não se configurar numa

necessidade, para um ou outro) para dar base à narração e permitir a adaptação do conteúdo

ao público ouvinte de forma a planejar todo processo, inclusive, do tempo de duração da

atividade. É um ponto em que se percebe semelhanças, visto que é muito comum, mestre e

narrador, terem uma fonte pré-definida de histórias ao qual contar. O narrador terá lido o livro

e o estudado, conforme diz Coelho (1986).

Porém, Pavão (2001) considera, quanto aos caminhos que o mestre providencie para

dinamizar a narrativa do jogo, por si um desafio de habilidades. A acepção de referências pré-

jogo que o mestre necessita para construir o que seria o princípio da narrativa vai além da

leitura do livro de RPG. Aliás, mais do que qualquer jogador, o mestre precisa conhecer o

jogo, em toda completeza, na ambientação e no sistema de regras, seja oriundas de um livro

de RPG ou da própria habilidade criativa5. Para quem deseja “mestrar”, é considerada uma

condição importante para se impor como tal em um grupo de jogadores. O mestre, além de

pesquisar os livros de RPG, comumente também se serve de livros de histórias, geografia e

ficção (histórias em quadrinhos, filmes e livros), desde que apresentem teor de suspense,

aventura, perigo e coerência narrativa interna. O repertório literário do mestre de jogo

determina a capacidade de produção das aventuras6.

Verifica-se também que, para o RPG ou narração de histórias, fatores semelhantes

para a seleção inicial da história são (COELHO, 1986): o interesse do ouvinte e a faixa etária.

5 Pavão (2001), escreve sobre o relato de um mestre feito que revela a impressão. Muitos mestres sequer lêem o livro de RPG, satisfazendo-se com uma ligeira leitura que dê conta apenas da compreensão das regras básicas, mas que pouco se aprofundam nos longos textos de descrição, como detalhes de ambientação e regras de cunho mais suplementar, o que, na opinião desse mestre, empobrecia a criação de uma boa história. Pavão conclui que nem mesmo os livros de RPG’s eram integralmente lidos, e que os mestres utilizavam-se de outras fontes.6 As narrativas criadas nos RPG’s supõem, na grande maioria, aventuras. A tônica dos jogos pressupõem sempre a superação de desafios.

29

Page 32: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

A condição sócio-econômica também pode ser considerada, quando relacionada com o acesso

a educação, e conseqüentemente, com o hábito de ler, considerada no RPG uma relação direta

com a habilidade narrativa/criativa dos jogadores, com o referencial literário-ficcional do

indivíduo. Pavão (2000) supõe que pouca prática de leitura leva jogadores e mestres a obter o

referencial de desenvolvimento de histórias, principalmente, da mídia, dos jogos eletrônicos e

das revistas em quadrinhos. A autora, assim, salienta que o fato do RPG ser um jogo de

desenvolvimento de narrativas não o torna, por certo, um incentivador do hábito de ler. Na

verdade, Rodrigues (2004) alerta quanto a intertextualidade e a “pilhagem narrativa” do RPG

possuir fortes fontes na imersão das culturas eruditas e populares.

Assim, como o narrador considerará os critérios de Coelho (1986) para a escolha da

leitura da história, o mestre deverá ser atencioso quanto à escolha das temáticas das narrativas

“sugeridas” aos jogadores, pois se uma aventura se passar numa ambientação da Idade Média,

a possibilidade narrativa dos jogadores estará intimamente ligada aos conhecimentos que

possui sobre o mencionado período histórico que serve de cenário. Caso não possua

informações sobre a Idade Média, não será capaz de desenvolver narrativas ricas com os

demais jogadores. Talvez caiba a familiaridade do trabalho do bibliotecário ao conteúdo dos

acervos presentes na biblioteca, em particular no serviço de referência, a fornecer, de

antemão, tudo o que for necessário para que os jogadores e mestres sejam supridos com

material que forme a base das narrativas praticadas no jogo.

Um ponto em comum entre os contos e o RPG é a linguagem falada. Outros atributos

que se buscam nos contos valem também para o RPG: o uso de uma linguagem sem

rebusques, cabível de se adequar recursos onomatopaicos e repetições como ponto de ênfase.

Entretanto, aprimorar as palavras utilizadas na interpretação, com riqueza de adornos, podem

partir tanto do mestre, enquanto descreve a história, quanto do jogador, na representação do

30

Page 33: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

personagem. Os consensos iniciais entre mestre e jogadores definem por qual uso de

linguagem, simples ou rebuscada, será preferível, no momento da narrativa do RPG.

Coelho (1986) fala ainda do estudo, ao invés do decoro, por parte do narrador, da

história que irá narrar. Para o mestre, a tarefa demanda um trabalho maior, pois lhe caberia

não estudar uma história pronta (ainda que ele possa usar de histórias prontas como acréscimo

à capacidade imaginativa), caberia criá-la, e não de forma total, apenas os pontos narrativos

que desencadearia a narrativa dos demais jogadores.

Pavão (2000) diz que a narrativa do RPG necessita, enquanto produção e

entendimento, conhecer outros textos. O que se entende é que, antes que ocorra a

interatividade oral entre os jogadores, o mestre deve preparar-se antes com uma reunião de

leituras, de idéias, não completamente reunidas e definidas, mais que devem estar presentes

antes do jogo, antes de dialogar narrativamente com os jogadores. A reunião pessoal de idéias

do mestre, fruto de leituras e do próprio empirismo, formaria as respostas adequadas pelas

ações e reações que os jogadores venham a executar. Por exemplo, se uma aventura se

passasse em 2001 e um jogador, no papel de um personagem cuja função literária seja a de

um espião, o fizesse se disfarçar de general do exército para conseguir, no quartel,

informações sigilosas, caberia a mestre de jogo, de antemão e com disposição de prosseguir

com tal narrativa (e é esperado que prossiga sob pena de anular a diversão da história),

conhecer, ou através de uma fonte de informação, ou na prática, dados (necessárias ao

prosseguimento da narrativa) sobre a forma física, funcionamento e unidades militares do

quartel (como dito no capítulo 1, pode ser um cenário real ou imaginário), bem como detalhes

da função de general, e, a disposição geral de informações de cunho sigiloso. A riqueza de

todas as informações descritas que o mestre viesse a possuir, em soma a própria habilidade

narrativa, garantiria a riqueza descritiva e interativa passada ao jogador. E: definiria uma

ambientação de jogo verossímil, o que contribuiria para a imaginação do jogador construir

31

Page 34: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

melhor a próxima ação narrativa, e forneceria ao próprio mestre, informações mais complexas

na hora de adequar o sistema de regras (o mecanismo de jogo responsável pela representação

da realidade, no jogo).

Se o que Coelho (1986) afirma, quanto ao empirismo do narrador em sentir prazer na

leitura da história, divertir-se com ela e absorver o conteúdo que a história venha a possuir, ou

seja, agradável ao narrador, que por vez traria gosto aos ouvintes, então primordialmente o

mestre seria tão detalhista na busca de informações para criação narrativa quanto os jogadores

se importarem com elas (PAVÃO, 2000). Estudar a narração, para o mestre, mais do que diz

Coelho (1986), não é apenas captar os elementos principais presentes em sua estrutura. Estaria

também para captar os elementos principais presentes no tema da narrativa. No fim, é o

que Souza e Dupas (2000) dizem: a maneira de contar histórias deve criar um ambiente de

encantamento, suspense, surpresa e emoção, para o enredo ganhar vida e impregnar os

sentidos dos ouvintes. Quem se propõe a contar uma história, conforme Coelho (1986), a

estuda. Tendo em vista as características dos elementos que a compõem, adquire maior

confiança, familiariza-se com os personagens, vivencia emoções e as poderá transmitir, faz as

adaptações convenientes e trabalha cada elemento com a devida técnica. Adaptar não significa

modificar o texto aleatoriamente. As adaptações devem tornar mais espontâneas a linguagem

escrita e dar um tom harmônico à narrativa como um todo.

É interessante observar, nos conteúdos temáticos dos livros de RPG, a presença de

elementos como aventuras, viagens, explorações, invenções, fábulas, mitos e lendas7,

semelhante à indicação de Coelho (1986) quanto à faixa etária de histórias para crianças

acima de 10 anos, como visto no capítulo 1.1, e que mostra uma concordância nos conteúdos

tanto das narrações de histórias quanto no do RPG. Novamente friso que o objetivo do

7 Friso que não se trata dos únicos temas que existem nos RPG’s, apesar de, como observado nas referências consultadas, serem os mais predominantes,

32

Page 35: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

trabalho é a aplicação de RPG para adolescentes, mas, considerando a autora, são contos de

fada com enredos mais elaborados e longos.

Ao fim das atividades de narração de histórias realizadas por Souza e Dupas (2000),

realizavam-se a coleta de dados de cada experiência, para perceber as obras mais solicitadas

pelas crianças, as principais reações observadas por elas, e os progressos individuais no

comportamento social, desenvolvimento do vocabulário e envolvimento com os livros. Os

dados são discutidos pela equipe responsável pela atividade, e serviam de base para o

planejamento de futuros trabalhos. Os livros de RPG, por diversas vezes, orientam os mestres

a consultarem os jogadores para saber que tipo de aventura eles querem jogar. O que se

percebe nas duas atividades, é que fica claro o objetivo final: o ouvinte, que é a razão de

contar ou não uma história. Seria um fator para um mestre considerar na elaboração de

histórias interessantes ao grupo de jogadores, ou buscar tornar interessantes histórias que, a

princípio, não foram desejadas. Radino (2001) critica o conto de história como atividade

planejada, conduzida, ao invés de lê-la no momento pedido pelo ouvinte. Acredita-se o

mesmo cabe no caso do RPG: não contar histórias de forma mecânica e cheia de

cumprimentos programáticos.

3.2 A NARRAÇÃO DA AVENTURA

Coelho (1986) aponta como é importante o narrador entender as partes constitutivas de

uma narrativa, de forma a melhor estruturá-la na narrativa oral: a introdução, o enredo e

desfecho. A questão é como tais partes constitutivas parecem comportar-se na narrativa de

RPG.

A introdução, na explicação de Coelho (1986) já exposta anteriormente no capítulo

2, cumpre os mesmos objetivos na narrativa de RPG: localizar o enredo (e os personagens dos

jogadores) da história no tempo e espaço apresentar os principais personagens (e o cenário),

33

Page 36: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

fornece as informações necessárias, compreensíveis e de forma essencial, ou seja, estabelece o

contato inicial entre jogo e jogador.

O problema da narração do RPG se encontra na condução do enredo. Quando se narra

a história, apresenta-se o enredo como uma sucessão de episódios (os conflitos) que surgem

na narrativa e a ação dos personagens, em seqüência, ordenada, e destacar o que é importante

e o que é detalhe. O essencial deve ser contado na íntegra e os detalhes podem fluir por conta

da criatividade do narrador no momento.

O RPG, como uma construção interativa e espontânea, uma troca narrativa com

caminhos abertos pelo mestre, tem por resultado a surpresa de não se saber exatamente o que

tal desenrolar pode produzir, a não ser que haja interferência direta do mestre em introduzir

linearidade na trama, já dito anteriormente, de pouca apreciação pelos jogadores (PAVÃO,

2000). Tal fator aberto de grande imprevisibilidade torna quase impossível o controle de

linearidade prevista por Coelho (1986). Não se podem determinar quantas sucessões de

episódios surgiriam. O planejamento dos mestres na hora de criar os princípios de narrativa,

podem incluir uma previsão de quantas cenas a narrativas pode vir a possuir, mas a condução

dos jogadores é que determinará quais episódios previstos pelo mestre serão jogados, e quais

não, e quais novos podem surgir sem possibilidade exata de previsão. O mestre oferece os

rumos possíveis de serem abertos, mas os mesmos caminhos podem ou não ser trilhados.

Rodrigues (2004) refere-se ao que um título de RPG atribui sobre o que seria o

trabalho do mestre. Seria: acompanhar o desenrolar da história para manter os jogadores

interessados na trama, e conhecer os jogadores e suas motivações de forma a garantir que

todos se divirtam. Para a autora, tal trabalho seria um exercício de quase onisciência do

mestre em prever os fatores decisivos da trama ou, mais direto, prever as ações e falas de cada

jogador. A proposta é de que o mestre preveja como a história comece, se desenvolva e

termine, mas, ao mesmo tempo, o título de RPG assume que não seria possível o controle

34

Page 37: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

sobre a forma que a história assumiria por causa da interatividade exercida pelos jogadores. A

sugestão, segundo a autora, é que o mestre crie conflitos e deixe os jogadores resolverem, que

a história não seja planejada em excesso, mas que o mestre atente ao rumo que está sendo

seguido.

Após o clímax, nada mais de importante deve ocorrer. A narrativa encaminha-se para

o desfecho, a conclusão. A história acaba. Para a autora, uma boa conclusão não aponta a

moral da história nem faz aplicação de lições. Conta-se o que aconteceu. As conclusões

pertencem aos ouvintes, o que parece esperar que o mesmo ocorra no RPG, visto que possui

como objetivo a diversão, e também não deveria conter lições de moral, salvo por um desejo

de gosto dos jogadores.

Quanto a recurso de apresentação das histórias, como abordadas por Coelho (1986), de

simples narrativa, é adequada à atividade de RPG, pela própria característica das histórias,

que incluem geralmente lendas, fábulas e histórias recolhidas da tradição oral, que mais do

que contribuir para estimular a criatividade, a exige, o que mostra uma desaprovação da

autora quanto ao uso de material ilustrativo, por desviar a atenção do ouvinte infanto-juvenil.

Radino (2001) vai mais além e critica a valorização das ilustrações e a escolha, por tal

critério, de livros para a faixa etária infantil. Para a autora, por mais que a ilustração se

complemente com o texto e pertença a um código de transmissão de mensagem tão

importante quanto o código escrito, ainda mais para crianças que já são imersas num mundo

visual fruto principalmente da televisão e da Internet, corre-se o risco de não estimular

plenamente o desafio de imaginar o que ela escuta, ou vê, ao invés da imagem pronta.

Ainda assim, Coelho (1986) considera o uso da narrativa com auxílio de livro, devido

a apresentação da ilustração complementar, que, pela apresentação gráfica, torna a imagem

tão rica quanto o texto ou até mais. Pavão (2000) constata que os livros de RPG, em geral,

possuem grande quantidade de ilustrações, de grande qualidade gráfica. De fato a autora

35

Page 38: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

reforça a importância da presença da imagem como um forte elemento de suporte na

linguagem do RPG, e, como fonte ficcional dos jogadores, tais como as histórias em

quadrinhos (observada como forte fonte de referência na formação leitora dos jogadores),

filmes, desenhos animados e videogames. Em todos eles, a construção ficcional da aventura

conta com as ilustrações, que, mais do que servirem para ilustrar o texto possuem, em si,

textualidade. Percebe-se que, da parte do mestre, não seria simples afastar veementemente a

presença da imagem como referencial a fim de forçar um estímulo na habilidade de imaginar

do jogador. Por outro lado, as ilustrações presentes nos RPG’s, especialmente em livros com

ambientações fantásticas, são úteis para apreender os elementos imaginativos que comporão a

narrativa.

Quanto às colocações de Coelho (1986) sobre conversas que facilitam o entendimento

do enredo e evitam interrupções, no RPG, a apresentação da história, muitas vezes, ocorre no

momento da criação de personagem, no qual o mestre apresenta o cenário, familiarizando o

mundo do jogo, e desenvolvendo o pacto ficcional descrito por Rodrigues (2004). Quanto a

interrupções, a condição narrativa do RPG a considera algo normal, esperado, que ocorrerá a

qualquer momento, durante a interação verbal. O que é indesejado é a conversa sobre assuntos

que não sejam relativos a narrativa que ocorre durante o jogo. Afinal, o RPG é um momento

de representação de personagens, num cenário virtual. Qualquer coisa falada que não

corresponda ao universo ficcional no momento do jogo é, em geral, incabível. Mas deve se

levar em conta que o RPG é uma ocasião social, um jogo, uma brincadeira, portanto, um

momento de diversão e descontração. Causaria estranhamento se tudo que se falasse numa

sessão de jogo se resumisse aos elementos do próprio jogo. Enfim, deverá se buscar um senso

entre todos os participantes sobre o quanto se pode e o que não pode falar extrajogo.

36

Page 39: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

O candidato a mestre nunca pode esquecer do caráter jogo, presente no RPG

(RODRIGUES, 2004). Não é apenas uma prática de contar histórias. A presença de regras o

caracteriza como tal. A autora inclusive alerta:

[...] Se regras que envolvem dados são necessárias para decidir, por exemplo, se vampiros percebem ou não, um carro patrulha, o objetivo do jogo não é, principalmente contar histórias. Trata-se de um jogo que determinados autores, com muita inventividade, pesquisa e esforço colocaram no espaço da narrativa e do mito. (RODRIGUES, 2004, p. 139).

Rodrigues (2004) admite que algum fator externo à narrativa precisa existir porque, no

exemplo em destaque, se o personagem interrogado usar narrativamente um bom texto para se

justificar, e o personagem interrogador se declarar não convencido, apenas para não dar o

braço a torcer, geraria um impasse. Numa narrativa de autoria única, o autor decide quem

convence quem, mas num enredo que, por exemplo, cinco pessoas são autoras, algum tipo de

arbitragem é indispensável.

3.3 O PAPEL DO MESTRE DE JOGO

Cabe ao narrador de histórias e, ao mestre de RPG, a tarefa de narrar histórias,

respectivamente, lineares e interativas. O que se procura descrever são atributos que regem as

duas atividades, e como uma pode, ou não, se apropriar de características uma das outras.

Para Coelho (1986), as qualidades que o trabalho do narrador demandam são:

predisposição para lidar com crianças8, ter consciência de que a história é a importância,

naturalidade na condução da narrativa, segurança no conhecimento da história, sobriedade nos

gestos e equilíbrio na expressão corporal. A autora, ainda, desaprova exageros estilísticos

durante o conto de histórias, como se o narrador “representasse no palco” enquanto narra. A

postura do narrador sempre deve ser no mesmo nível dos ouvintes, de preferência, sentado.

8 Coelho refere-se a crianças, ao público infantil. O presente trabalho, contudo, lida com práticas de narrativas em foco a públicos pré-adolescentes e adolescentes. Suponho a necessidade de uma mesma predisposição para lidar com eles.

37

Page 40: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

Caso se agite muito ou se movimente de um lado para o outro, as crianças não saberão quem

acompanhar: o narrador ou os personagens. As emoções devem ser transmitidas pela voz, que

deve se configurar como o principal instrumento do narrador. Menciona também a

predisposição por contar histórias para crianças.

Quanto ao mestre, Pavão (2000) apresenta o que seriam os atributos para se atuar

como mestre de jogo. O mestre é aquele que possui a leitura mais profunda do livro de RPG,

além de possuir uma cultura geral que seja relevante ao uso em jogo, ou seja, um atributo de

leitura. Vale destacar que o fato da leitura ser considerado um valor entre os “rpgistas”, não

deixa de existir os que se interessam apenas pelo jogo em si, sem preocupações com a fonte

da narrativa. O mestre também tem que garantir que os jogadores se divirtam. Edificar a

estrutura da história ao invés de contá-la sozinho9, o que o obriga a estar atento quanto a

interrupções, perguntas, crítica e recondução da narrativa pelo ouvinte, em qualquer direção,

com o uso de habilidades de improviso e do repertório adquirido. O improviso pode ser

facilitado pela organização, mas só será possível com o uso de noção narrativa.

Coelho (1096) fala de repetir a história para as crianças de forma a reintegrar o enredo

e gerar identificação aos personagens. No RPG, tal tarefa se realiza, principalmente, na

continuação das histórias, entre as sessões de jogo, mais precisamente no início. As sessões

são novamente ligadas por um resumo dos acontecimentos da sessão anterior a fim de

restabelecer o clima do jogo.

Quanto a acomodações ao ambiente onde ocorrerá a narração, as crianças ficam

acomodadas em círculos ou colunas, sentados no chão, em tapetes ou almofadas, livres de

outros barulhos, em ambiente com conforto térmico, num horário adequado (SOUZA;

DUPAS, 2000). Os jogadores de uma partida de RPG, dentro de uma biblioteca, podem gerar

um fator delicado. Numa sessão de RPG, o diálogo entre o mestre e os jogadores gera barulho

9 É fato também que a posição do mestre permite alterar o destino de uma narrativa. O uso de tal poder, contudo, foge totalmente ao objetivo proposto pelo jogo. Ainda que os jogadores possam não se dar conta. Não seria ético para o jogo.

38

Page 41: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

próximo a de uma conversa animada de amigos, quando não uma pequena algazarra. O RPG é

um jogo de contar histórias, e os jogadores tomados pelo ritmo do jogo podem se empolgar.

Daí advir um barulho natural. O problema do espaço da biblioteca é a postura tradicional

adotada para permitir a leitura silenciosa dos usuários, o que exigiria da biblioteca, salas

antiacústicas para evitar problemas sonoros que poderiam incomodar os demais usuários da

biblioteca.

Outro fator percebido é que ser mestre não parece ser uma imposição possível por

parte do próprio (PAVÃO, 2001). O grupo de jogadores precisa gostar de jogar com

determinado mestre e vice-versa. Um mestre de RPG é eleito, como dito anteriormente, e

facilmente identificado como o participante mais maduro do grupo; que mais se identifica

com o material do livro; atencioso com todos os participantes; capaz de cativar o grupo e

encadear todos a “dividirem” narrativas; possuidor de um repertório pessoal de

conhecimentos e criações, por fontes de informação que darão origem a fontes de imaginação,

um diálogo com outros textos. São alguns dos aspectos autodidatas do mestre, levantado por

Rodrigues (2004).

Rodrigues (2004) alerta, quanto ao fato de livros de RPG, em geral, não apresentarem,

em si, os caminhos para a produção de histórias, caminhos para práticas literárias. A autora,

na verdade percebeu, numa entrevista com o autor do livro de RPG Vampiro, que o próprio as

possui, bem como sabe empregá-las como estratégia e inspiração na produção de narrativas.

Alguém com pouca ou nenhuma prática, e que utilize o livro como o único instrumento para

tal fim, está fadado a propor enredos pobres em conteúdo e sentido. Jogar RPG pode exigir

certa intimidade com obras literárias e jogá-lo pode incentivá-los a ler. Caberia ao

bibliotecário inserir o hábito usando o jogo como veículo de incentivo.

39

Page 42: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

CONCLUSÃO

O contador de histórias, o que ele vem a acrescentar na prática de RPG? E como o

jogo de RPG se comportaria na biblioteca, e no trabalho do bibliotecário?

As atividades narrativas que o mestre e o narrador trabalham pareciam levar uma

pretensa analogia. Mas, a forma do texto do conto, e do RPG, são diferentes, tanto na

condução e na forma final que o texto se apresenta, quanto nos atributos necessários para se

produzi-lo.

A narração de histórias, como atividade, é linear e conduzida, recorrente ao texto

escrito dos livros de histórias infanto-juvenis, somado ao treino da oratória, percepção pelo

gosto dos ouvintes, conhecimento básico de elementos narrativos e gosto pessoal por contar

histórias.

O mestre de RPG lida com narrativas interativas, com obrigatório uso do livro de

regras e de ambientação, além da desejável, quase exigida, leitura de diversos textos para a

produção de pontos de narrativa “dialogáveis” com os demais jogadores. Os requisitos

profissionais de conduta do trabalho do mestre são semelhantes ao do narrador, mas as

características “aleatórias” do RPG parecem demandar maior tempo, pesquisa, capacidades de

manobrar a conduta das narrativas, e prática, talvez constante, de consulta a fontes de

informação, literárias ou não, dentre as quais, principalmente, o sistema de regras e a

ambientação do livro de RPG.

Page 43: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

Enquanto que os textos utilizados pelo narrador são histórias prontas ajustadas à forma

oral, o texto utilizado pelo RPG é uma obrigatória mistura de conhecimentos extraídos de

vários textos, mesmo não lidos de forma linear, desde que adequado a suprir necessidades

narrativas pretendidas, pois os textos precisam se dialogar. Tal forma e leitura não cabem

apenas ao mestre, como também aos jogadores, para serem capazes de agir dialeticamente nos

formatos narrativos que são propostos.

Quando se pensa que tanta coisa deve ser apreendida para jogar RPG, dentro do que

propõe os títulos sobre o assunto, percebo que o entusiasta do jogo precisa absorver muita

informação para explorar a diversão do jogo ao máximo, se falarmos apenas do papel do

jogador. “Mestrá-lo” passa a ser o resultado do consumo de numerosas cargas de informação,

presente nos títulos de RPG. Mesmo alguém que o joga há muito tempo, dificilmente não

dependerá de consultar o livro, ou, consultar fontes de informação enriquecer o conteúdo de

cenário, para dali se extrair idéias para a narrativa. Os livros de RPG, cedo ou tarde, tendem a

possuir idéias esgotadas, ou, as tem excessivamente conhecidas pelos jogadores.

Para um bibliotecário que resolva “mestrar”, imerso nas atividades rotineiras de

trabalho da biblioteca, terá por obstáculo lidar com o tempo para apreender a pesquisa e o

estudo que o trabalho de ser mestre demanda, no estudo nas fontes de informação “rpgistas”, e

conjugá-las com a carga horária da biblioteca. Mesmo que ele mantenha produção do jogo

envolta em boa capacidade de organização, ainda sim não garante grande controle na

condução prática. Não seria possível dizer que o caminho da narrativa se dará por todos os

passos que o mestre determinou de antemão, nem que os jogadores, ao terminar o jogo,

conseguirão atingir um tipo de resultado. Claro que um mestre que manipule a condução da

trama para tal fim e obrigue os jogadores a caminhos narrativos pré-determinados pelo mestre

seguirão o plano conforme determinado, mas o resultado final seria semelhante aos obtidos

nos videogames, onde as tramas do jogo impedem a liberdade dos jogadores em alterar o

41

Page 44: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

cenário na fantasia, que seguem apenas os caminhos pré-estabelecidos do jogo. Lembre-se

também que a biblioteca necessitará de adequações físicas adequadas ao isolamento de

barulho para permitir a dinâmica do RPG, e seria problemático se as houvesse. Um jogo de

diálogos múltiplos acarreta níveis excessivos de barulho, superiores aos existentes numa

narração de histórias simples (onde apenas o narrador fala).

O RPG tem que ser visto como uma atividade prazerosa, tal como se coloca o hábito

de ler. Contar histórias, para crianças, na biblioteca, não é garantia de que despertará o gosto

pela leitura. Assim será com o RPG. Os jovens que se prestam a passar horas ou mais

contando histórias uns para os outros, podem ser desprovidos do entendimento funcional da

narrativa, mas mostram interesse apenas pela existência do caráter lúdico, e ainda sim,

esperariam do bibliotecário a realização de uma tarefa dupla: ser mestre de cerimônias, e, no

oportunismo, servir de elo entre o usuário, e, narrativas literárias e fontes de informação.

Observe que instituir na biblioteca um serviço sem a obrigatória condução pragmática,

tal como a catalogação ou a serviço de referência, que precisam, ou responder por uma

demanda, ou apresentar a avaliação dos resultados para medição do nível de qualidade, pode

ser difícil. Na melhor das hipóteses, imagino obter o grau de satisfação dos adolescentes

usuários da biblioteca, quanto ao RPG, por observação direta, ou entrevista. Mas de fato,

faltaria como determinar índices de qualidade, que estabeleceriam dados concretos à

justificativa de uma inclusão na biblioteca. E além do mais, qualquer forma de

obrigatoriedade na condução da prática acabaria com sua faceta de espontaneidade.

Bibliotecários que almejam adotar o cargo de mestre de jogo terão, diante de si, a

realidade de lidar com adolescentes que possuam pouco ou nenhum hábito de leitura, mas que

gostam de jogar ou desejariam conhecer o RPG. Apresentar uma prática que considera o

hábito de leitura como princípio de valor para sua realização, em pessoas que não o possuem,

ou que tenham referenciais ficcionais de outras fontes que não a literatura, como os tirado dos

42

Page 45: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

videogames, histórias em quadrinhos e filmes, pode ser um choque negativo. Afinal, um

pretenso jogador que a princípio busca uma tarde de lazer na biblioteca, e no qual o

bibliotecário aproveita como gancho para inserir contato com os livros da biblioteca apresenta

um jogo complexo, de difícil apreensão inicial, e assim, não desperta a vontade do

adolescente em querer jogar, ou mesmo, voltar, a biblioteca como espaço de lazer.

Normalmente jogos são prazerosos, mas um que exige tanto do indivíduo em conhecer

diversas coisas, apenas para um jogo, afastará uma provável comunidade adolescente de

futuros usuários da biblioteca. É importante lembrar que a maioria dos títulos de RPG se

destina a um público jovem-adolescente, com faixas etárias a partir de 14 anos10, então, deve

se levar adiante um esforço de adaptação e lidar com tais jovens.

O bibliotecário teria que lidar com um possível referencial teórico de fantasia pouco

desenvolvido devido a parcos, hábito de leitura, entre certos grupos de adolescentes. Uma

saída seria adaptar o referencial dos jogadores, para que tenham um maior aproveitamento na

hora de jogar RPG, tal como os narradores de histórias. Por exemplo, o bibliotecário poderia,

com jogadores que apreciam histórias em quadrinhos, extrair de gibis (e utilizar uma gibiteca,

caso haja, na biblioteca) informações que servirão de base para complementar as dos

jogadores. O setor de referência também pode muito bem ser explorado para fornecer, de

antemão, o necessário para que os jogadores e outros mestres, que não o bibliotecário, mas

que desejassem usar o espaço da biblioteca, fossem supridos com material para basearem as

próprias narrativas, e, ampliar referenciais ficcionais. Quem sabe poderia se criar um novo

tipo de cliente dentro do serviço de Disseminação Seletiva de Informação?

Aponto um possível problema: e se os pretensos jogadores, os clientes da biblioteca,

simplesmente não desejarem jogar o RPG proposto pelo bibliotecário, porque o sistema de

regras escolhido não foi considerado adequado para refletir a realidade ficcional proposta.

10 O que não quer dizer que os títulos de RPG se destinam apenas para tal faixa etária. Alguns, como os de Achilli et al (1999), são recomendados para adultos.

43

Page 46: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

Afinal, numa narração de história simples, bastaria o narrador mudar o conto dentre o

repertório preparado, caso percebido não que agradava ao grupo. Mas, no RPG, uma mudança

de opinião por parte dos jogadores coloca a perder todo um esforço intelectual gasto na

preparação do princípio da narrativa. Para evitar o tempo perdido e garantir um índice maior

de sucesso, é primordial o bibliotecário se certificar, através de pesquisa de opinião ou estudo

de usuário, qual seria o melhor jogo para implementar. Aliás, não é obrigado que, o mesmo

bibliotecário, crie a história e a mestre. Bibliotecários poderiam dividir as tarefas entre si: um

desenvolveria os princípios de narrativa para o jogo, e um outro, mais hábil na condução

narrativa, reuniria os aspectos autodidatas do mestre de jogo descritos por Rodrigues (2004).

Como um reforço auxiliar, poderia se colocar, em meio ao grupo de jogadores, alguém que já

utilizasse com freqüência, o acervo da biblioteca, e, possuidor de referencial base para as

histórias de RPG, servisse de ligação entre informações contidas nos preparativos do mestre,

as fontes de informação presentes na biblioteca, e os referencias dos outros jogadores.

Acredito que a medida torne o saber das informações e o jogar mais leve e divertido, como se

o “assistente de RPG” fizesse parte do trabalho dos jogadores que teriam, em pesquisar, ler

livros, buscar informações no espaço da biblioteca, e ao mesmo tempo, dá-lhes estímulo em

complementar, ou não, conforme a vontade do usuário, o que o assistente lhe revelou, durante

a aventura.

São considerações que foram reunidas com o intuito de mostrar revezes que deverão

ser pensados alternativamente por um bibliotecário na aplicação de RPG como um serviço

biblioteconômico. As possibilidades de incentivo ao hábito de leitura são promissoras. Resta

saber se com o tempo, se os tópicos mencionados no presente trabalho refletirão em resolução

para as críticas que apresentei. Existe um real motivo, no trabalho, possuir um caráter semi-

inconcluso. Talvez, imitando o próprio RPG, desejo iniciar, de minha narrativa autoral, uma

narrativa interativa.

44

Page 47: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

REFERÊNCIAS CITADAS

BRITO, Andressa de Paiva; et al. Vivendo e aprendendo com a leitura nos fins de semana: uma experiência em oficinas de leitura. [Recife]: UFPE, 2002. Disponível em: <http://www.prac.ufpb.br/anais/anais/educacao/vivendoeaprendendo.pdf>. Acesso em 22 ago. 2006.

COELHO, Betty. Contar histórias: uma arte sem idade. São Paulo: Ática, 1986. 77 p.

MARCUSSI, Alexandre Almeida. Jogos de representação: elementos e conceitos essências (I). 2005. Disponível em: <http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2571>. Acesso em 20 ago. 2006.

______. Jogos de representação: elementos e conceitos essências (II). 2005. Disponível em: <http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=2572>. Acesso em 20 ago. 2006.

PAVÃO, Andréa. A aventura da leitura e da escrita entre mestres de roleplaying game (RPG). São Paulo: Devir, 2000. 231 p.

RADINO, Gloria. Oralidade, um estado de escritura. Psicologia em estudo, Maringá, v. 6, n. 2, p. 73-79, jul./dez. 2001.

RODRIGUES, Sônia. Roleplaying game e a pedagogia da imaginação no Brasil: primeira tese de doutorado no Brasil sobre o roleplaying game. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2004. 207 p.

SOUZA, Lígia Maria Silva e; DUPAS, Maria Angélica. Ler é prazer: os projetos de incentivo à leitura da biblioteca comunitária da UFSCar. Disponível em: <http://snbu.bvs.br/snbu2000/docs/pt/doc/poster019.doc>. Acesso em 21 ago. 2006.

45

Page 48: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

REFERÊNCIAS CONSULTADAS

ACHILLI, Justin; et al. Vampiro: a máscara: um jogo de narrativa de horror pessoal. 3. ed. São Paulo: Devir, 1999. 311 p.

BARCELLOS, Gládis Maria Ferrão; NEVES, Iara Conceição Bitencourt. Hora do Conto: da fantasia ao prazer de ler: subsídios a sua realização em bibliotecas públicas. Porto Alegre: Sagra-DC Luzzatto, 1995. 136 p.

CALDIN, Clarice Fortkamp. A oralidade e a escritura na literatura infantil: referencial teórico para a hora do conto. Encontros Bibli, Florianópolis, n. 13. 15 p. Disponível em: <http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/147/14701304.pdf >. Acesso em: 13 ago. 2006.

COOK, Monte; et al. Dungeons & dragons: livro do jogador. São Paulo: Devir, 2001. 286 p.

_____. Dungeons & dragons: livro do mestre. São Paulo: Devir, 2001. 256 p.

DOHME, Vânia D’Angelo. Técnicas de contar histórias. São Paulo: Informal, 2000. 223 p.

DRAGÃO BRASIL. São Paulo: Trama, 1994-.

HAVELOCK, Eric. A equação oralidade-cultura escrita: uma fórmula para a mente moderna. In: OLSON, David R.; TORRANCE, Nancy. Cultura escrita e oralidade. 2. ed. São Paulo: Ática, 1997. p. 17-34.

JACKSON, Stevie. GURPS: generic universal roleplaying system: módulo básico. 2. ed. São Paulo: Devir, 1994. 278 p.

KLIMICK, Carlos; ANDRADE, Flávio. Definição de RPG. Disponível em: <www.akrito.com.br/editora/rpg.htm>. Acesso em: 11 maio 2006.

NUNES, Helena de Fátima. O jogo RPG e a socialização do conhecimento. Encontros BIBLI, Florianópolis, n. esp., 2º sem. 2004.

46

Page 49: Monografia: NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS E “ROLEPLAYING GAME” – SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS: reflexões sobre a utilização em Bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito

PEREIRA, Carlos Eduardo K.; et al. O desafio dos bandeirantes: aventuras na Terra de Santa Cruz. Rio de Janeiro: GSA, 1992. 129 p.

RPG E ARTE. Rio de Janeiro: Centro Cultural Banco do Brasil, 1996. 316 p.

SIMPÓSIO DE RPG E EDUCAÇÃO, 1., 2002, São Paulo. [Anais...]. São Paulo: Devir, 2004. 280 p.

47