Museus 2.0: Estratégias de Colaboração em Instituições Artísticas e Culturais

16
Museus 2.0: Estratégias de Colaboração em Instituições Artísticas e Culturais Pedro Amado Departamento de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro Campus Universitário de Santigago, 3810-193 Aveiro, Portugal [email protected] Resumo Este artigo apresenta uma revisão das estratégias de adopção das tecnologias da web colaborativa – a Web 2.0 – por parte das instituições culturais, com especial interesse nos Museus. O objectivo desta revisão é perceber e classificar diferentes estratégias ou modelos de adopção das tecnologias para melhor avaliar a necessidade das instituições locais poderem beneficiar da participação da comunidade de utilizadores na era da Web 2.0. Para ilustrar os conceitos apresentados faz uso de um estudo de caso – o Museu de Brooklyn – e, comparando-o brevemente a outras instituições internacionais e nacionais como a Fundação de Serralves e Calouste Gulbenkian, pretende salientar os benefícios da adopção destas tecnologias, face aos potenciais perigos. Abstract This paper presents a review of the existing Web 2.0 adoption strategies by cultural institutions, especially in museums. The purpose of the review is to understand and classify different technology adoption strategy models and to evaluate the need of local institutions to apply the same model in order to benefit from the benefits of user participation in a Web 2.0 era. In order to better illustrate the presented concepts, this review presents a case study analysis – the Brooklyn Museum – and briefly compares it to international and national institutions like Serralves and Couste Gulbenkian Foundation, as to highlight the benefits of the adoption of these technologies facing its potential dangers. Palavras-chave Museus, Web 2.0, Colaboração, Participação, Comunidade Keywords Museum, Art, Culture, Web 2.0, Collaboration, User Participation.

description

Draft research review paper, written within the context of a PhD class. More about this on my personal blog: http://wp.me/p4vwP-KSRevisão das estratégias de adoção das tecnologias da web colaborativa – a Web 2.0 – por parte das instituições culturais, com especial interesse nos Museus.Perceber e classificar diferentes estratégias para melhor avaliar a necessidade das instituições locais poderem beneficiar da participação da comunidade de utilizadores na era da Web 2.0. Salientar os benefícios destas tecnologias, face aos potenciais perigos.Faz uso de um estudo de caso – o Museu de Brooklyn.

Transcript of Museus 2.0: Estratégias de Colaboração em Instituições Artísticas e Culturais

  • Museus 2.0: Estratgias de Colaborao em Instituies Artsticas e Culturais Pedro Amado Departamento de Comunicao e Arte, Universidade de Aveiro Campus Universitrio de Santigago, 3810-193 Aveiro, Portugal [email protected]

    Resumo Este artigo apresenta uma reviso das estratgias de adopo das tecnologias da web colaborativa a Web 2.0 por parte das instituies culturais, com especial interesse nos Museus. O objectivo desta reviso perceber e classificar diferentes estratgias ou modelos de adopo das tecnologias para melhor avaliar a necessidade das instituies locais poderem beneficiar da participao da comunidade de utilizadores na era da Web 2.0. Para ilustrar os conceitos apresentados faz uso de um estudo de caso o Museu de Brooklyn e, comparando-o brevemente a outras instituies internacionais e nacionais como a Fundao de Serralves e Calouste Gulbenkian, pretende salientar os benefcios da adopo destas tecnologias, face aos potenciais perigos.

    Abstract This paper presents a review of the existing Web 2.0 adoption strategies by cultural institutions, especially in museums. The purpose of the review is to understand and classify different technology adoption strategy models and to evaluate the need of local institutions to apply the same model in order to benefit from the benefits of user participation in a Web 2.0 era. In order to better illustrate the presented concepts, this review presents a case study analysis the Brooklyn Museum and briefly compares it to international and national institutions like Serralves and Couste Gulbenkian Foundation, as to highlight the benefits of the adoption of these technologies facing its potential dangers.

    Palavras-chave Museus, Web 2.0, Colaborao, Participao, Comunidade

    Keywords Museum, Art, Culture, Web 2.0, Collaboration, User Participation.

  • Museus 2.0, Pedro Amado, NPICPD 2008 2/16

    Introduo Os museus e as instituies culturais so lentos a adoptar estratgias e tecnologias de comunicao no que diz respeito plataforma digital de comunicao por excelncia actualmente a Internet. No entanto, com a larga aceitao que a Web 2.0 encontrou na comunidade de utilizadores da Internet actualmente, chegou a hora dos Museus e Instituies Culturais (num sentido geral) tirarem partido de todas as possibilidades que esta plataforma oferece de forma a poder comunicar melhor e servir o seu pblico(s) e melhorarem os processos e mecanismos de comunicao interna. Em confirmao desta tendncia, verificmos, numa breve anlise aos sites de instituies culturais nacionais, que estas ainda no adoptaram a Web 2.0 como interface com os seus pblicos. Identificmos os sites de duas das maiores instituies culturais nacionais, a Fundao de Serralves e a Fundao Calouste Gulbenkian como o Estado da Arte local, mas que infelizmente seguem a tendncia nacional. Pelo contrrio, numa pesquisa simples identificmos, para o propsito deste artigo, cinco instituies internacionais o Walker Arts Center (CA), o Metropolitan Museum (EUA), San Francisco Art Museum (EUA), o Museum of Modern Art (EUA) e o Brooklyn Museum (EUA) como o estado da arte na adopo de estratgias de comunicao e implementao de tecnologias Web 2.0 no panorama internacional.

    Web 2.0 De uma forma geral, os Museus tm vindo a adoptar lentamente a Web como plataforma de comunicao e interaco com os seu(s) publico(s). No entanto, desde a sua adopo pelas primeiras instituies que este meio tem vindo a ser considerado de uma forma muito tradicional de canal de divulgao um-para-muitos. Desde meados da dcada de 1990 at aos nossos dias, a tecnologia evoluiu tal como aconteceu com o conhecimento e aces de participao dos utilizadores. As instituies culturais actuais enfrentam uma nova srie de desafios que lidam com factores desde os tecnolgicos aos sociais:

    Novas e complexas tecnologias digitais (Web); A Internet como meio de comunicao agora considerada como uma

    plataforma de publicao pessoal Viso descentralizada da Web apelidada de Nuvem Entusiasmo tecnolgico gerado pelos prprios utilizadores Alargado gama de interesses do pblico (mais generalizado) Rapidez e facilidade de acesso e recuperao de informao tanto dos sistemas

    como da expectativa do utilizador Tradicionalmente, os museus tm-se debatido por adaptar a sua misso a este meio digital, em grande parte devido diferena das realidades tradicional e digital. Hoje, h ainda outras realidades que desafiam e retiram a ateno dos utilizadores para estas instituies, como as armadilhas digitais da Web 2.0.

  • Museus 2.0, Pedro Amado, NPICPD 2008 3/16

    De forma a no perder as ltimas tendncias e exigncias do mercado, as instituies culturais tm que compreender os fundamentos da Web 2.0 como:

    Um fenmeno Social que se refere abordagem orientada para a criao e distribuio de contedo pelos utilizadores (WIKIPEDIA, 2008a);

    Uma arquitectura de participao onde o utilizador controla dono das informaes (O'REILLY, 2005);

    A palavra social uma noo operativa no conceito de redes sociais. Definida pela Porto Editora apenas como pertencente ou respeitante sociedade, que gosta de viver em sociedade, socivel, diz-se dos problemas relativos organizao e satisfao das necessidades dos indivduos em sociedade. Isto pode ser uma proposio difcil para uma instituio de grandes dimenses que procura participar numa esfera onde as comunicaes pessoais so fundamentais como atribuir uma personalidade social, uma cara a uma instituio? Como pode uma instituio estabelecer relaes pessoais? Especialmente porque o Facebook, um dos sites mais populares nas redes sociais tem uma poltica rigorosa de um perfil por indivduo e no de instituio, nem empresa, sem excepes. Assim, como pode um museu operar numa estrutura social como o Facebbook? Um conceito fundamental, quando operamos nas redes sociais, a importncia de conhecer e de nos relacionarmos com a pessoa que administra a pgina em representao da instituio em vez de apenas operarmos na rede em prol das relaes pblicas ou do Marketing (Ellis, 2007). Exemplos recentes e actuais so o Senador Obama nos EUA que tem uma equipa identificada que opera no Twitter por ele1, ou mesmo o Actor britnico John Cleese que tem um gestor de informao. Mais uma vez, este gestor complementa as opinies de Cleese na Blogosfera e actualiza o Twitter por ele. parte de ser um fenmeno social, a Web 2.0 tem as suas fundaes assentes numa base tecnolgica muito flexvel. A infra-estrutura que a suporta altamente complexa e est em evoluo constante. Nos dias correntes, podemos definir a Web 2.0 tecnologicamente falando por incluir as seguintes plataformas de gesto e distribuio de contedos:

    Blogs Wikis Podcasts Forums Websites de Comunidades Negcios e lojas orientadas ao utilizador.

    Todas as tecnologias acima esto a ser adoptadas de uma forma massiva graas poltica de uso livre. Plataformas como o Blogger, Flickr, Myspace so os melhores exemplos hoje do fornecimento gratuito das infra-estruturas tecnolgicas aos utilizadores que, em retorno, as adoptam e exploram de forma massiva (ALEXA, 2008)

    1 Considerando o Senador Obama como frente de casa para a campanha, ou equipa que est a trabalhar na candidatura para a presidncia dos EUA

  • Museus 2.0, Pedro Amado, NPICPD 2008 4/16

    Cartografar a Nuvem No h uma forma de descrever a estrutura ou o aspecto da organizao da Web 2.0, at porque as complexas relaes entre as comunidades on-line muda constantemente. No entanto, podemos extrapolar algumas regras de algibeira que reflectem os atributos emergentes da Web nos ltimos anos (SCHAUER, 2005)

    Mapa do desenvolvimento da Web (SCHAUER, 2005)

    A VALOR DA CONTRIBUIO DO UTILIZADOR Desde 1994 que, com o eBay, Amazon e o Blogger ainda a liderar o desenvolvimento de solues, os negcios e outras instituies tm vindo a lucrar com a necessidade de comunicao e partilha de informao que os tm, providenciando uma plataforma simples e eficaz para a comunicao.

    B O EFEITO DA REDE Os utilizadores identificam-se com as experincias de outros. Isto revela-se de forma explcita na eficcia da linkagem na Web. O paradigma de trfego actual da rede est a ser routeado por recomendaes e no por listagens de directorias. O Pagerank da Google foi um ponto de viragem universalmente influente (VISE, 2007)

    C DESCENTRALIZAO A tecnologia BitTorrent e a Wikipedia tm sido as principais filosofias de descentralizao, no que diz respeito Web. O primeiro por providenciar uma tecnologia de comutao de pacotes que aumenta a eficcia e rapidez de entrega e performance da rede para grandes quantidades de trfego (WIKIPEDIA, 2008 c). O ltimo por providenciar um

  • Museus 2.0, Pedro Amado, NPICPD 2008 5/16

    enquadramento intelectual de um sistema no hierrquico e descentralizado de publicao editorial

    D CO-CRIAO E REMISTURA Os contedos gerados pelos utilizadores, facilidade de publicao e a velocidade da distribuio digital esto a criar stress na noo de propriedade. Os sistemas abertos e a partilha de conhecimento tm vindo a ganhar cada vez mais popularidade. As instituies abrem progressivamente a possibilidade do uso dos seus servios proprietrios atravs do uso de APIs ou da adopo de polticas de desenvolvimento em Open Source2

    E ECOSISTEMAS EMERGENTES Todos os pontos acima tm contribudo lentamente para a formao das comunidades on-line de utilizadores que emergem volta de servios populares e Open Source Tal como afirmado por Reingold (1994), descritos, estes ecossistemas no passam de uma grande comunidade on-line:

    Virtual communities are social aggregations that emerge from the Net [] to form webs of personal relationships in cyberspace

    Os Ecossistemas ou as Comunidades On-line no so uma tendncia nova. Esto apenas a renascer luz do estado actual da Web, sendo alimentadas por uma gerao de Prossumidores (TAPSCOTT, 2005).

    Porqu da adopo da Web 2.0 Um mecanismo que nos til para perceber o porqu de adoptarmos esta realidade a curva Gartner Hype Cicle (GARTNER, 2008) (WIKIPEDIA, 2008b). Este grfico ajuda-nos a entender como as novas tecnologias so recebidas pelo pblico.

    Gartner Hype Cycle

    2 Tal como Raymond Williams promoveu para a abertura do Netscape Browser em 1998.

  • Museus 2.0, Pedro Amado, NPICPD 2008 6/16

    O perodo que se desenvolve do Gatilho Tecnolgico ao Pico de Expectativas Inflacionadas um intervalo crtico onde esta curva se pode desintegrar dado que pode falhar na sua aceitao pelo mainstream. Durante este perodo, no qual se inserem os museus na adopo das tecnologias Web 2.0 os desafios tm que ser encarados com a maior sensibilidade. De forma a reduzir o hiato que pode levar ao fracasso da aceitao de uma tecnologia (conforme o grfico de Gartner), Ellis e Kelly (2007) apresentam um conjunto de guias:

    Ouvir e atacar as principais questes: As solues s podem ser enontradas com a experincia e esta s se consegue levantando e ouvindo os problemas dos utilizadores

    Apoiar os entusiastas: Nem toda a gente adopta cegamente uma nova tecnologia ou ambiente, da que os entusiastas devem ser acompanhados e encorajados a experimentar de forma a podermos recolher a sua experincia

    Avaliar: erro esperar que a adopo de um nova tecnologia no acarrete os seus riscos. No entanto, necessrio pesar a deciso entre correr o risco e no fazer nada, que j vimos que no podemos fazer.

    Gerir as expectativas: necessrio vencer a inrcia promovendo os benefcios destas iniciativas equilibrando-as face ao perigo da sobrevalorizao das mesmas

    Partilhar as experincias e conhecimento especfico: As conferncias e eventos, bem como as mailing lists na web so espaos privilegiados para o efeito

    Da mesma forma, para evitar a depresso aps o sobre entusiasmo tecnolgico, Ellis tambm nos fornece um conjunto de guias de forma a suavizar a descida da curva:

    Utilizar solues de baixo custo como o Blogger ou Flickr equivalem a um baixo risco;

    Flexibilidade e Migrao: a utilizao de tecnologias abertas e flexveis baseadas em standards como feeds XML/RSS permitem por um lado a facilidade de migrao e por outro a exposio a comunidades que de outra forma seria dificial fazer chegar a informao. Isto pode resultar em visitas nossa instituio que de outra forma no aconteceriam;

    Garantia de qualidade: Ter que haver um controlo de qualidade para que as metodologias ou procedimentos adoptados sejam optimizados e corrigidos;

    Abertura e transparncia: Se formos honestos com a nossa equipa e com a nossa audincia acerca das tecnologias e opes tomadas a qualidade do feedback e entendimento da audincia ser maior e podemos mesmo beneficiar de contributos vlidos desde as primeiras etapas do processo.

    O Actual estado Institucional Porque a preocupao com as estratgias que esto a ser adoptadas/implementadas nas Instituies artsticas e culturas? De um ponto de vista externo, as principais instituies locais no esto a tirar partido total destes ecossistemas emergentes:

  • Museus 2.0, Pedro Amado, NPICPD 2008 7/16

    Estas instituies consideram o universo da comunicao on-line como mais um meio de distribuio;

    Os blogs tm sido considerados como uma ferramenta pessoal e no institucional;

    O Museus consideram-se autoridades no que toca a informao e divulgao H uma falta de conhecimento e experincia no interior destas instituies H uma falta de financiamento, que pode ser facilmente atribudo `fraca

    condio econmica internacional.

    O Museus e as Instituies Culturais esto a mudar de atitude lentamente face interaco dos utilizadores. Estas tecnologias 2.0 j esto a ser adoptadas por alguns. Apresentamos na tabela seguinte as cinco instituies que representam o estado da arte na utilizao das tecnologias 2.0 na plataforma internacional e duas nacionais para comparao, como uma base de avaliao para a potencial experincia rica Web 2.0

    Implementaes Tecnolgicas Instituio Bl

    ogs

    Wiki

    s

    RSS

    Yout

    ube

    Socia

    l Tag

    ging

    Podc

    asts

    Socia

    l Net

    work

    s

    Twitt

    er

    Fru

    ns

    Fus

    o das

    ex

    peri

    ncias

    Walker Art Center (Minneapolis, CA) X X X Metropolitan Museum of Art in New York X X Fine Art Museum of San Francisco X X X Museum of Modern Art X X X X Brooklyn Museum X X X X X X X X Fundao de Serralves Fundao Calouste Gulbenkian X

    Instituies e aproveitamento de servios da Web 2.0 Esta pequena comparao, como afirmado por Middleton (2007) serve para colocar o Museu de Brooklyn como um pioneiro neste campo desde aproximadamente finais de 2006, e como um exemplo que pode servir como guia de desenvolvimento para a evoluo da presena dos museus na Web. Talvez no seja o melhor exemplo, ou o que tira mais partido da Web 2.0 enquanto plataforma. Neste nvel, embora contestvel, o Walker Arts Center que merece o crdito, tanto a nvel de utilizao das tecnologias como abrangncia e criao de comunidade. No entanto, dado o esforo de comunicao e compatibilidade com o estudo apresentado, iremos referir-nos ao Museu de Brooklyn como exemplo. No panorama nacional, o enquadramento foi de difcil escolha, pois os sites das instituies nacionais so muito semelhantes estando todos construdos sob uma lgica muito tradicional. Optmos pela comparao simples da Fundao de Serralves (FS) e da Calouste Gulbenkian (FCG) porque ambas as instituies geram inmeras pginas de hits na esfera social e no so responsveis por nenhuma (de forma oficial). A nica implementao que vai ao encontro das estratgias delineadas abaixo a implementao de RSS por parte da FCG.

  • Museus 2.0, Pedro Amado, NPICPD 2008 8/16

    Brooklyn, anlise de um estudo de caso Olhando para as misses das principais instituies em causa, podemos observar que a misso do Museu de Brooklyn partilha os mesmo conjunto objectivos maior parte das instituies, resumidamente:

    Servir de ponte entre a comunidade rica em heranas culturais e a experincia rica de cada utilizador.

    Almeja servir o seu pblico to diverso como um centro dinmico inovador e acolhedor para a aprendizagem das artes visuais.

    Acerca disto, Caruth e Berstein (2007) referem-se opinio de Dilworth (Citado por ROSE, 2006) que afirma que a era do controlo [da informao] terminou. Ou nos expomos e tentamos participar numa comunidade rica e altamente expressiva tirando partido deste novo poder encontrado, ou apenas ficamos escondidos no nosso canto: When the consumer carries the message, it's really powerful Tendo a misso presente, iniciaram a tarefa de adoptar estas tecnologias introduzindo o desafio de traduzir a misso actual para o website e de como torna-la relevante para as suas audincias. Estas, revelaram que a maioria eram jovens (55% abaixo dos 45 anos) e com educao superior (72% tinham graus acadmicos) com formao em tecnologias digitais (80% com acesso Internet) e indicaram que os visitantes jovens consumiam contedos mais rapidamente. Isto , visitavam mais exposies num perodo mais curto e ainda queriam retirar mais das suas visitas. Encontraram entraves no financiamento: Os fundos limitados para o desenvolvimento e programao do website era um entrave como para muitos museus nacionais e internacionais. A par disto, e apesar da iniciativa do Museu de Brooklyn ter partido de dois dos seus directores, foi necessrio educar um nmero elevado de pessoal para o uso destas plataformas e como elas podiam ser utilizadas efectiva e eficientemente.

    O SIMPLES IMPULSO DA PARTILHA Foi o impulso de partilha que os levou a iniciar o percurso pela Web 2.0 participativa. Com uma incurso modesta na Blip.tv de repente descobriram que tinham duas audincias. Os visitantes e a audincia on-line que nunca tinha visitados sequer a pgina do Museu. O Efeito comunitrio aconteceu imediata e instantaneamente, com os visitantes virtuais a debitarem feedback e a comentar os vdeos. Um outro efeito j observado com Joshua Davis nos EUA e mais recentemente no OFFF 2008 em Lisboa o fenmeno de participao local O Museu montou um mural onde os visitantes se podiam exprimir no espao da exposio. Reconheceram que foi o ponto de viragem para a abordagem participativa e um catalizador para a construo de uma experincia dinmica e interactiva on-line. Convidaram e incentivaram os participantes a

  • Museus 2.0, Pedro Amado, NPICPD 2008 9/16

    acompanhar o desenvolvimento do Mural on-line recorrendo ao Flickr e a iniciativa foi um sucesso3 Esta experincia levou-os a realizar um processo inverso, ao fornecer uma ferramenta de desenho e ilustrao on-line, desenvolvida pela equipar From Street to Studio, beneficiando da prvia colaborao, o que os permitiu reaproveitar material existente por uma fraco do preo do desenvolvimento de uma pea nova. O reaproveitamento uma noo-chave neste tipos de ambientes. semelhana do que outras empresas j realizaram no passado como os Soda, criaram uma galeria onde os utilizadores podem partilhar as suas criaes.

    WORD-OF-MOUTH Com a ajuda da presena de artistas populares no MySpace, o Museum ganhou uma boa reputao e publicidade nesta plataforma, acabando por publicitar as galerias e os podcasts que tinham gravado entretanto. Pelo caminho, com a ajuda do artistas Ellis G. o Museu criou ligaes com muitos amigos no MySpace. Com apenas um conjunto e galerias criadas (com a ajuda de uma ferramenta de ilustrao), uma pgina no Flickr, uma srie de Vdeos no Blip.tv e uma srie de Podcasts, o plano de mover o museu em territrio 2.0 foi um sucesso apenas em termos de nmeros e um ainda maior sucesso no cumprimento da sua misso. Descobriu uma comunidade na Web que no implicava necessariamente grandes recursos tcnicos. Pelo contrrio, procurar a audincia on-line em comunidades existentes como o Flickr, MySpace e Blip.tv revelou ser ainda mais poderoso! Afinal de contas, porque esperar pela audincias quando podemos ir ao encontro delas?

    INTEGRAO VS. DESINTEGRAO: O VALOR DO CONTEDO RSS Como resultado do uso e fragmentao da experincia pelos vrios servios on-line, a equipa do Museu de Brooklyn sentiu necessidade de recolher a comunidade no website anfitrio do museu. Aps desenvolverem um backbone de vrios investimentos 2.0, combinaram-nos numa nica rea do site do museu e denominaram-na de Communidade4. Esta mudana permitiu uma participao na Web mais visvel e unificar as duas audincias Web as dos visitantes do Site e dos Utilizadores das Comunidades variadas. Em adio especial, esto a tentar adicionar caractersticas comunitrias directamente em todas as reas do site. Pessoalmente, creio que esta jogada, se no for bem calculada um erro tal como apontado por Barbosa [32] pois nem toda a informao susceptvel de ser veiculada de uma forma participativa ou estar sujeita a comentrios. H um espao e tempo para tudo. 3 A transio/fuso das realidades fsica e on-line foi feita atravs de mecanismos relativamente simples e era interessante ver como explorar esta relao em ambientes mais complexos ou hbridos como o Second Life. 4 Pessoalmente, dada a natureza variada dos interesses e dos prprios utilizadores dos diferentes servios reunidos partilha de imagem, vdeo, som, desenho/arte, etc deviam ter utilizado o plural comunidades ou algo ainda mais audaz como Zoolgico, um apontamento de humor tpico dos utilizadores destas plataformas.

  • Museus 2.0, Pedro Amado, NPICPD 2008 10/16

    Uma coisa certa, quando escolhemos e testamos uma aplicao a adoptar temos que seguir duas regras de algibeira. Segundo Berstein:

    Se possvel, sindicar todo o contedo gerado; Agregar o contedo dos vrios sites;

    Porqu a importncia destas regras? simples, os utilizadores das redes e sites sociais no gostam de abandonar a esfera da rede social para ir recolher contedos noutro lado. Se possvel tentar embutir o mximo de contedo nas pginas possvel de forma a evitar que os utilizadores as abandonem. Um efeito secundrio interessante que estas pginas acabam por ficar disponveis a qualquer pessoa na Internet e no s apenas aos utilizadores de sites ou comunidades especficas e ser inteiramente indexveis pelos motores de busca. Permitir os utilizadores embutir o prprio contedo do museu nos seus sites, apropriando-se dele outro aspecto fundamental da experincia tecnolgica da Web 2.0. A fornecer o pequeno snippet permitem que os utilizadores partilhem o contedo do museu da forma que preferem. Fornecer este tipo de autoridade sobre a propriedade do contedo aos utilizadores uma forma de aumentar o factor de word-of-mouth. Muito semelhante ao que verificaram no passado com iniciativas como o ArtShare e que ir desenvolver um papel crescente na estratgia de desenvolvimento e implementao do museu. At porque como j foi verificado, muitos sites como o Google Notebook permite os utilizadores apropriarem-se dos contedos mesmo sem a nossa inteno ou autorizao. Mais uma vez, antes que o faam por ns, prefervel que o definamos nossa maneira. Numa outra frente (em Junho de 2007) comearam a integrar e unificar os vrios Blogs numa nica plataforma prpria. A inteno tornar a publicao mais rpida, fcil e agradvel para a prpria equipa, nunca esquecendo a abertura da informao e transparncia da estrutura ao pblico. At porque a natureza dos blogs se ajusta perfeitamente realidade social da Web 2.0 uma manifestao maioritariamente pessoal das informaes e opinies.

    FUSO DAS EXPERINCIAS PRESENCIAIS E ON-LINE Paralelamente a desafios de criao de vdeos no Youtube e da participao normal on-line, os responsveis do Museu de Brooklyn instalaram no espao fsico da exposio o que apelidaram de Community Voices. Ecrs onde se podem ler as reaces escritas s exposies de visitantes ou de comunidades vizinhas e e inserir comentrios. Assim o visitante/utilizador pode optar por qualquer uma das vertentes. Como seria esperado, a maior parte do trfego provm das pginas que contm informao acerca de exposies particulares. E alojar os comentrios e reaces no prprio site providencia pelo menos duas grandes vantagens:

    Dentro da instituio, mais fcil interpretar o feedback em tempo real do que a circulao e processamento dos comentrios na forma tradicional (papel)

    Os visitantes podem ver e reagir aos comentrios de outros interpretando as exposies e objectos e de alguma forma ingressando num grau de interaco;

  • Museus 2.0, Pedro Amado, NPICPD 2008 11/16

    Ao longo do tempo, os comentrios s exposies foram ganhando popularidade quadruplicando os nmeros de entradas do primeiro para o terceiro trimestre de 2007. no entanto difcil avaliar os factores que levam aos resultados da participao, podendo ser qualquer um: (re)conhecimento, popularidade da exposio, dados demogrficos da audincia, atraco visual ou apelo entre outros. Uma coisa certa, o nmero de visitantes de ambos trimestres muito semelhante, mas a participao on-line quase que quadruplicou. Factor que os vai levar a investir em quadros electrnicos em todas as galerias das exposies.

    NOTAS DA EXPERINCIA Em tom de concluso, a experincia da pequena iniciativa do museu de Brooklyn levou Bernstein e Caruth a acreditar que num conjunto de directrizes:

    Empenho e dedicao: como um bom membro da comunidade, necessrio manter uma participao constante ler, responder e gerar comentrios em como criar uma corrente de contedos novos e frescos;

    Conhecer a audincia: necessrio manter uma noo real do que estamos a fazer e do que esto a dizer sobre ns, mesmo que seja necessrio recorrer a inquritos.

    Sucesso: o sucesso determinado apenas pela participao da audincia e pode ser medido em word-of-mouth;

    Comunidade em primeiro lugar: Nunca colocar os interesses comerciais ou de marketing frente do valor da comunidade e da comunicao com a audincia correndo o risco de nos tornarmos maus membros da comunidade

    Comear pequeno: Utilizar os servios e comunidades existentes e crescer aos poucos conquistando audincias;

    A voz da comunidade pode ser mais influente que a do Museu. Isto pode ser uma boa experincia para o Museu, com todos os bons e maus comentrios, desde que se esteja aberto a uma crtica construtiva. O esforo de estar atento audincia, no caso do Museu de Brooklyn compensou.

    Keep it Real (KIR) a simplicidade para o utilizador imperativa:

    Para cumprir com este ltimo objectivo (KIR) a instituio tem que personalizar o mais possvel o seu contedo. A Web 2,0 essencialmente isso ligaes pessoais e identificao de comunidades e no Marketing e relaes pblicas. Permitir a apropriao do contedo por parte dos utilizadores e prestar ateno ao uso e reaces da comunidade so ferramentas operacionais incontornveis Distribuir o contedo da forma que os utilizadores preferem. As experincias como o ArtShare, a sindicncia total dos contedos e a diviso categorizada de RSS bem como a oportunidade dos utilizadores embutirem o cdigo permitiram s audincias interagir com a informao da forma preferida. Se h o perigo de ser perder nmeros em visitantes graas disperso da informao, h um ganho significativo em valor de comunidade.

  • Museus 2.0, Pedro Amado, NPICPD 2008 12/16

    Porqu preocuparmo-nos? Responsabilidade 2.0 O que que se encontra no cerne de todos estes termos que habitam a esfera da Web 2.0, como os mashups, a descentralizao, o Contedo Gerado pelos Utilizadores (CGU), colaborao, Creative Commons? O que quer que seja, tem sido uma questo difcil de lidar por parte das instituies culturais como os museus, dado que todas estas noes colocam os utilizadores no centro das atenes e no a instituio. Os valores tradicionais esto a ser questionados. Como expresso por Ellis e Kelly (2007), a Web 2.0 provoca situaes desconfortveis na medida em que liberta coisas e fornece o poder ao utilizador comum de se manifestar livremente, partilhar e colaborar de formas sem precedentes. Para os museus, o desafio que isto cria profundo e a descida dos padres de qualidade?5 Quem que vai moderar os contedos?6. medida que os maistream media trazem as ferramentas e plataformas mais populares como o YouTube e o MySpace para o domnio do conhecimento pblico, aumentamos o risco de exposio tpico da Gartner Hype Curve o risco da banalizao e uso das ferramentas porque sim, porque podemos, porque toda a gente as usa, ou ainda pior, porque atrai financiamento. No h, no entanto uma razo especfica para recorrermos Web 2.0, a no ser pelo verdadeiro interesse no relacionamento social. E porque nos devemos preocupar? Porque simplesmente a direco que a web tem vindo a adoptar. Os utilizadores j no se limitam a receber e a assimilar contedos. Esto progressivamente a transformar-se em Prossumidores, despendendo cada vez mais tempo a produzir os prprios contedos e a consumir os contedos de outros utilizadores. As instituies actuais correm o risco de se tornarem invisveis para um nmero crescente de cidado digitais as pessoas que trabalham, vivem e se entretm na Web. Se estas instituies no se promovem e se definem, para alm da invisibilidade digital, correm um risco acrescido que algum o faa por elas de forma errada. Podem j estar a participar nas comunidades fazendo parte do fenmeno 2.0 e no saber. Como notado por por Ellis 9% do trfego (referral) do site do Science Museum estava ser gerado a partir do MySpace, pelo simples facto das pessoas utilizarem imagens do mesmo, com uma forte probabilidade de nem sequer consultarem ou visitarem o site. Sites como o Google Notebook ou o ClipMarks tambm permitem este gnero de operaes de uma forma fcil e popular para os utilizadores. Os museus tambm precisam se actualizar com as preferncias e perfis tecnolgicos. Tal como o pblico do Museu de Brooklyn, o pblico dos museus mais educado, exigente e 5 Dumbimg down na expresso original utilizada por Ellis e Kelly 6 No caso da Exposio Goodbye Coney Island do Museu de Brooklyn (Bernstein, 2008) a moderao pde ser feita por um comissrio. Este foi um casos especfico que demostra tanto a possibilidade como a impossibilidade da moderao dado que em contrapartida do controlo de qualidade a quantidade de informao tem que ser controlada por critrios muito especficos de participao que se afastam dos padres da Web 2.0.

  • Museus 2.0, Pedro Amado, NPICPD 2008 13/16

    tecnologicamente activo, e cada vez mais medida que um nmero crescente de utilizadores pode ser considerado de prossumidor (TECHNORATI, 2008). Estas tecnologias tambm se estendem experincia de utilizao. Apesar de poderem ser consideradas como um meio rico e isolado, elas potenciam e so potenciadas pela experincia fsica da visita local tal como apresentado pelos casos de Mural de Brooklyn e de Joshua Davis. Muitas instituies, como as apresentadas na tabela de utilizao dos servios da web 2.0 pelas instituies, j esto a estender a sua misso e objectivos ligando a experincia fsica com a experincia on-line. Definindo um papel mais responsvel e activo on-line. Ligando-se a outros meios e instituies tornando-se parte da rede descentralizada. Fazer a mudana para a Web 2.0 tem os seus riscos. O meio digital est em constante mutao, por isso h a necessidade acrescida de enquadramento e a sujeio a um maior escrutnio dada a abertura e exposio (ALMEIDA, 2002). No entanto, estes riscos surgem para balancear uma grande vantagem de ser um early adopter tornarem-se num first moover (SPADACCINI, 2006) uma forma de ajudar a consolidar o papel dos museus na prxima gerao de experincias de utilizao dos museus. A comunicao em tempo real, ou quase o principal objectivo nesta mudana de paradigma de funcionamento das instituies culturais. Usamos aqui o termo tempo real num sentido menos restrito, dado que o objectivo no passa pela comunicao sncrona, mas sim na comunicao baseada em texto - com o objectivo de criar memria institucional e nas capacidades multimdia da Web, exploradas de foram a realizar todo o seu potencial ilustrando e enriquecendo a experincia do utilizador. As barreiras mais comuns que se colocam quando lidamos com a Web 2.0, especialmente em ambientes institucionais como os museus so:

    O porqu? Propriedade dos contedos, privacidade e legalidade Questes de implementao Tcnica; Custos e Recursos necessrios Medio e avaliao (ROI);

    A algumas destas questes j fomos sendo abordadas, mas em tom de resposta, Os museus tm que continuar a investir para manter um pioneirismo na Web, de forma a encontrarem e manterem as suas audincias. As oportunidades para se relacionarem com indivduos e comunidades reais so imensas. Por outro lado, minimizam o fosso existente entre as pessoas reais por trs das instituies e as pessoas reais, utilizadores dos espaos reais e virtuais. A visibilidade tambm um factor que tem vindo a ser mencionado. O controlo da face pblica do Museu deve ser da responsabilidade da prpria instituio e no de outros que o faam por ns. A questo de autoria e de propriedade na Web desde sempre que tem sido questionada e desafiada. No entanto, cada vez mais instituies importantes como a BBC esto a abrir o acesso e abdicar do controlo sobre os seus contedos em prol do retorno obtido da

  • Museus 2.0, Pedro Amado, NPICPD 2008 14/16

    utilizao dos contedos por parte dos utilizadores. Existe no entanto preocupaes no que toca ao impacto que este CGU pode causar identidade da instituio. Esta pode ser minimizada atravs do uso cuidado de design e de uma identidade forte por parte da instituio, como no caso da Amazon ou do eBay que h muito lidam com terceiros sem perderem a identidade. Quanto aos aspectos tcnicos e custos envolvidos, no caso da adopo e apropriao das plataformas disponveis actualmente, estas no so preocupaes reais, tal como demonstrado pelo caso de estudo do Museu de Brooklyn. Em ltima anlise, podemos sempre recorrer a servios externos de moderao e controlo de informao como o eModeration. Por fim, como medir e avaliar retorno de investimento (ROI). Esta das poucas perguntas que dificilmente ter uma resposta objectiva dado que lidamos com um elevado factor social. No caso on-line, podemos recorrer a ferramentas como as estatsticas recolhidas e trackbacks que nos do uma boa percepo do impacto movimento de informao comunitrio. No entanto, no o suficiente e a medio do retorno de investimento pode ser difcil, seno mesmo impossvel.

    Benefcios Deve ser bvio que hoje, a maior parte dos utilizadores consome mais do que cria. Os utilizadores participativos, ou melhor, os Prossumidores so geralmente uma elite ou um pequeno ncleo das comunidades geralmente tecnfilas. Mas mesmo estes padres esto a mudar. Apropriando-se das plataformas de uso mais simples e generalizado, as instituies podem instigar a experincia de comunidade nos no contribuidores e de certa forma promove-los a futuros bloggers ou participantes. No entanto, tal como afirmado por Ellis acima, a qualidade da informao ter que ser assegurada enquanto se encoraja a participao dos utilizadores. Se a participao dos utilizadores dor regular, as instituies beneficiaro naturalmente de uma dialctica comunitria que providenciar um feedback valiosssimo tal como uma oportunidade de promover directamente eventos e produtos. Mantendo uma relao directa com a audincia, uma forma que estas instituies podem encontrar para poupar um esforo enorme, deixando que a prpria comunidade sonde o ecossistema fornecendo informaes e escrutinando os concorrentes.

    Concluso

    All the things that the Web 2.0 represents [] become unarguably good things, to be nurtured and applauded, emblems of progress [] but is it really so? (CARR, 2005)

  • Museus 2.0, Pedro Amado, NPICPD 2008 15/16

    A Web 2.0 est aqui para ficar e as suas direces futuras ainda no so previsveis. As Instituies podem fazer o que for possvel o que estiver ao alcance, experimentando com a tecnologia e o pblico. No entanto, esta plataforma no uma substituio do mundo fsico, nem tem a mesma responsabilidade dramtica quando as coisas no funcionam como esperado. Tambm no h a necessidade/esforo de comear do zero, dado que os utilizadores deste meio possuem um conhecimento prvio que os ajudar na experincia participativa. Apesar de algum investimento inicial elevado, a longo-prazo o feedback e participao da comunidade providenciaro muito mais instituio do que esta capaz de gerar sozinha.

    Bibliografia ALEXA. [on-line]. Actual. 2008-11. Disponvel em: ALMEIDA, F. Organizaes, pessoas e novas tecnologias. Coimbra: Quarteto Editora, 2002. ISBN: 972-8717-40-7 BARBOSA, Elisabete Weblogs. Porto: Porto Editora, 2004. ISBN: 972-0-4525-8 BERNSTEIN, S. Where Do We Go From Here? Continuing with Web 2.0 at the Brooklyn Museum, in J. Trant and D. Bearman (eds.) [on-line]. Museums and the Web 2008: Proceedings(CD-ROM), Toronto: Archives & Museum Informatics. 2008. Disponvel em: CARUTH, N.; S. BERNSTEIN Building an On-line Community at the Brooklyn Museum: A Timeline. In J. Trant and D. Bearman (eds) [on-line]. Museums and the Web 2007: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics, 2007 Disponvel em: CARR, N. The amorality of Web 2.0 [on-line]. Actual. 2005-3. Disponvel em: CRENN, G. ; G. VIDAL Les Muses Franais et leurs publics a lge du Web 2.0. Nouveaux usages du multimdia et transformations des rapports entre institutions et usagers? [on-line] , in International Cultural Heritage Informatics Meeting (ICHIM07): Proceedings CD-ROM, J. Trant and D. Bearman (eds). Toronto: Archives & Museum Informatics. 2007. Disponvel em: GARTNER Understanding Hype Cycles. [on-line] Actual. 2008-11. Disponvel em: ELLIS, M., and B. KELLY Web 2.0: How to Stop Thinking and Start Doing: Addressing Organisational Barriers. In J. Trant and D. Bearman (eds) [on-line]. Museums and the Web 2007: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics, 2007 Disponvel em: ENGESTRM, Ulla-Maaria On museums and web 2.0 [on-line] Disponvel em: MIDDLETON, M.; Lee, J. Cultural Institutions and Web 2.0. [on-line] Queenland: University of Technology, 2007. Disponvel em:

  • Museus 2.0, Pedro Amado, NPICPD 2008 16/16

    O'REILLY, T. What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. 2005 [on-line]. Disponvel em: RHEINGOLD, H. The Virtual Community: homesteading on the electronic frontier. New York: Harper Perennial, 1994, 5. ROSE, Frank Commercial Break, Wired [on-line]. Disponvel em: N 14.12, 2006-12 SCHAUER, B. Experience Attributes: Crucial DNA of Web 2.0. [on-line]. 2005. Disponvel em: SPADACCINI, J. Museums and the Web 2.0 [on-line]. CHIN Rountable 2006: E-learning in Museums. Proceedings. Disponvel em: TAPSCOTT , D. Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything. Portfolio, 2006. ISBN 9781591841388 TECHNORATI State of the Blogosphere / 2008 [on-line] Disponvel em: VISE, David A.; MALSEED, Mark Google, o Fenmeno que est a mudar o Mundo. Lisboa: Editorial Presena, 2007. ISBN 978-972-23-3740-3 WIKIPEDIA a Web 2.0. [on-line]. Actual. 2008-11 Disponvel em: WIKIPEDIA b Hype Cycle [on-line]. Actual. 2008-11. Disponvel em: WIKIPEDIA c BitTorrent [on-line] Actual. 2008-11. Disponvel em: