Música & SFX para Games - Aula 01

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Música & SFX Design, Arte e eficiência nos seus games Prof. Paulo Luis Santos

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Música & SFX

Design, Arte e eficiêncianos seus games

Prof. Paulo Luis Santos

Programa Geral

• Aula 1– Apresentação, Intro, Climatização

• Aula 2– Seminário

• Aula 3– Seminário

• Aula 4– Seminário

• Aula 5– Seminário

• Aula 6 – Finalização

Programa Geral de Verdade• Aula 1

– Apresentação, Fechamento Cronograma, Atividade Introdutória

• Aula 2– Teoria Musical & Sensações

• Aula 3– Áudio & Design: Economia de Elementos / Atividade– Áudio & Ambientação: criando o clima

• Aula 4– Quem sabe faz ao Vivo: Criação Coletiva

• Aula 5– Trabalho em aula: Criação orientada das sua

músicas– Gravação de Vozes/Audios

• Aula 6– Provinha / Fechamento

• “To me the fundamental trend in the last years and ongoing is to enchance the creativity, responsibility, capability, and possibility of the Sound Designers through technology. All the tech we see and which I develop ultimately serves the Designers to bring their "vision" into the game and to the player. Tech for its own reason is useless, imho.”

Tomas Neumann, Audio Technical Lead @ CrytekJaneiro de 2010

Prelúdio

• Paulo Luis Santos– Senior Game Designer @ Aennova– Ex-Senior Game Producer @ Aeria

Games– Formado 2010 Pós em Games – Senac– Formado 2007 Jornalista da ECA-USP– Músico há 15 anos– Produtor Musical pelo Inst. Souza Lima– Gosta de rock mas respeita geral– Prefere Console a PC, Xbox a PS3,

Guitar Hero a Rock Band, Fifa a PES e caça Conquistas/Troféus

– Não dispensa uma breja

Apresentação - Professor

• Quem é você?– Nome, Idade, Trabalho

• Que parte de Dev você busca fazer?– Design, Programação, Arte, Produção, Business,

outro

• O que você está jogando hoje?– Game e Plataforma

• Qual game tem um som que te fascinou?– Game e Plataforma

• O quanto entende de música?– Toca instrumento, teoria musical

Apresentação Individual

•Para que serve o Áudio em um game?

Intro

•Feedback• Imersão•Entretenimento•Gameplay•Design

Intro

• Video games• The principles involved with modern video game sound effects

(since the introduction of sample playback) are essentially the same as those of motion pictures. Typically a game project requires two jobs to be completed: sounds must be recorded or selected from a library and a sound engine must be programmed so that those sounds can be incorporated into the game's interactive environment.

• In earlier computers and video game systems, sound effects were typically produced using sound synthesis. In modern systems, the increases in storage capacity and playback quality has allowed sampled sound to be used. The modern systems also frequently utilize positional audio, often with hardware acceleration, and real-time audio post-processing, which can also be tied to the 3D graphics development. Based on the internal state of the game, multiple different calculations can be made. This will allow for, for example, realistic sound dampening, echoes and doppler effect.

• Historically the simplicity of game environments reduced the required number of sounds needed, and thus only one or two people were directly responsible for the sound recording and design. As the video game business has grown and computer sound reproduction quality has increased, however, the team of sound designers dedicated to game projects has likewise grown and the demands placed on them may now approach those of mid-budget motion pictures.

Definição Wikipedia

Método de Trabalho - Professor

• Conceitos• Exposição Não-Técnica• Participação Voluntária (ou nem tanto)

• Atividades• Exemplos concretos (Vídeo &

Audio)• Textos para leitura em casa• Teoria musical Básica• Debate de paradigmas e mitos• Professor (infelizmente) não sabe

tudo

Método de Trabalho - Alunos

• Meta: começar aula no horário• Celulares no Silencioso por favor!!!• Sem chats por favor!!!

(Gtalks/FB/Email)• Participação e empenho nas

atividades• Trazer material, ideias,

questionamentos• Agregar, contestar, sugerir,

debater

Avaliação

• Tarefas semanais: 2,0• Participação em aula: 2,0• Trabalho em sala (Aula 5): 2,0• Provinha final: 2,0• Trabalho final: 2,0• Total: 10,0 - Média para

passar: 7,0• Faltas: somente UMA de seis

aulas (MEC)

Bibliografia

1. Game Audio DevelopmentGame Development Essential SeriesAaron Marks & Jeannie Novak

2. Game Sound Karen Collins

3. GamaSutraArtigos Diversos

4. The Ultimate Guide to Video Game Writing and DesignFlint Dille & John Platten

INTERVALO

• De volta em 20 minutos!• Atividade em sala na volta!

Atividade #1

• Dois Times!• Videos de games bem

diferentes entre si• Ver/Ouvir como jogador• Ver/Ouvir como

desenvolvedor

Atividade #1

• Anotar Prós do Áudio e porquês

• Anotar Contras do Áudio e porquês

• Anotar observações sobre detalhes– Que tipo de som é?– Qual o clima?– O que os designers buscaram?– Outros

Video #1 - ENSLAVED

• Pros • Contras

Video #2 - PacMan

• Pros • Contras

Video #3 – L4D2

• Pros • Contras

Video #4 - LIMBO

• Pros • Contras

Video #5 – WaveRace 64

• Pros • Contras

Video #6 – Super Mario Bros

• Pros • Contras

Video #7 – GTA IV

• Pros • Contras

Video #8 – DKC RETURNS

• Pros • Contras

Tarefa # 1

Entregar Doc de Word contendo uma nova análise, semelhante à feita em sala, a um vídeo de um jogo qualquer à sua escolha. Incluir:

• Prós• Contras• Destaques • Sugestões de melhoriaNão esquecer de mandar junto o link ou o arquivo

do video!

PADRÃO:

Nome_Sobrenome_Ta

refa01

Tarefa Final – 18/04Entregar um arquivo em *.doc

1-) Conceito do game2-) Conceitos de Audio(a) Definição do clima e estilo musical que você vai buscar

com o áudio do jogo(b) Explicação de quais as principais funções que o Áudio

terá no seu jogo3-) Músicas no game(a) Descrição e justificativa de que possibilidades de Música

vai usar (b) Game Music List completa4-) SFX no game(a) Descrição e justificativa de que métodos de Captura de

SFX vai usar (b) Sound Asset List completa