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NADIR RAIMUNDO DE FREITAS

PROJETO

O LÚDICO CONECTADO NA MATEMÁTICA

LONDRINA-PR 2010

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA

NADIR RAIMUNDO DE FREITAS

JOGOS MATEMÁTICOS NO COMPUTADOR: O LÚDICO CONECTADO NA

MATEMÁTICA

IVAIPORÃ

2011

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NADIR RAIMUNDO DE FREITAS

JOGOS MATEMÁTICOS NO COMPUTADOR: O LÚDICO CONECTADO NA

MATEMÁTICA

Produção Didática (Unidade

Didática) apresentada ao Programa

de Desenvolvimento Educacional.

Profº. Dr. Paulo Laertte Natti

IVAIPORÃ

2011

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SUMÁRIO

1. IDENTIFICAÇÃO..........................................................................................03

2. APRESENTAÇÃO.........................................................................................04

3. OBJETIVOS..................................................................................................05

3.1 OBJETIVO GERAL..................................................................................05

3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS....................................................................05

4. PROBLEMATIZAÇÃO...................................................................................06

5. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA.....................................................................07

6. ENCAMINHAMENTOS METODOLÓGICOS................................................10

6.1 CONTEÚDOS DE ESTUDOS: JOGOS MATEMÁTICOS E OS RECURSOS

TECNOLÓGICOS ............................................................................................10

6.2 DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES..............................................10

6.3 APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA PARA A ESCOLA...........................11

6.4 QUESTIONAMENTOS.............................................................................11

6.5 A HISTÓRIA DOS JOGOS ......................................................................12

6.6 QUANTO AS ATIVIDADES......................................................................12

6.7 QUESTIONÁRIO INVESTIGATIVO..........................................................13

7. AVALIAÇÃO DOS ALUNOS..........................................................................14

8. ORIENTAÇÕES / RECOMENDAÇÕES AO PROFESSOR..........................14

REFERÊNCIAS

ANEXO

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1 – IDENTIFICAÇÃO

Professor PDE: Nadir Raimundo de Freitas

Área PDE: Matemática

NRE: Ivaiporã

Professor Orientador: Dr. Paulo Laerte Natti

IES vinculada: Universidade Estadual de Londrina

Escola de Implementação: Colégio Estadual Idália Rocha

Público objeto da intervenção: Alunos da 7ª série do Ensino Fundamental

Tema: Jogos Matemáticos no Computador

Título: O lúdico conectado a Matemática

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2- APRESENTAÇÃO

Esta Produção Didática é um material elaborado com a intenção de

contribuir para o desenvolvimento e incentivo ao aprendizado matemático. Nela

a Matemática será apresentada de forma diferenciada, através de jogos

pedagógicos em sala de aula e por meio da internet, tornando-se assim mais

prazerosa a aprendizagem.

Esta produção temática vem da necessidade de diversificar, diferenciar,

criar novas situações, de conduzir novos ensinamentos da Matemática, através

da tecnologia como recurso, usando a internet, blog e outros recursos. O

projeto visa, por meio dos jogos, proporcionar aos alunos algumas práticas

diferenciadas, as quais serão aplicadas em situações específicas como um

desafio inovador, sabendo da importância de um aprendizado real e

significativo.

Dessa forma, a intenção é que este material possa trazer mudanças

positivas na conduta dos alunos, e também consequentemente, mudanças na

prática pedagógica dos docentes, onde a matemática seja vista de forma

atraente na escola.

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3 – OBJETIVOS

3.1 – OBJETIVO GERAL

Mostrar a Matemática de forma interessante, próxima da realidade de todos,

por meio de atividades lúdicas, associadas aos recursos tecnológicos, para que

os alunos possam obter um aprendizado útil, real e significativo da mesma.

3.2 – OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Apresentar os conteúdos de Matemática de forma útil, real e prazerosa,

mediante as inúmeras situações enfrentadas no cotidiano.

Produzir materiais lúdicos e através dos mesmos, desenvolver

atividades diversificadas.

Usar materiais concretos como forma de motivação e incentivo ao

aprendizado de Matemáthica.

Através dos jogos, estimular a construção de estratégias que utilizem as

operações matemáticas.

Criar jogos para facilitar o aprendizado.

Conduzir os alunos ao laboratório de informática para utilizar os

programas selecionados.

Resolver os jogos e as atividades propostas no computador.

Criar um blog para que os alunos possam interagir com a linguagem da

matemática via internet.

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4 – PROBLEMATIZAÇÃO

Inúmeras são as reclamações dos alunos dizendo que não conseguem

aprender a Matemática. Nesse sentido fica evidente a necessidade de se

buscar formas e métodos diferenciados, para que, este problema seja visto de

maneira diferente, de modo que o aluno tenha prazer em aprender e não

simplesmente de participar das aulas.

As mudanças tecnológicas ocorridas na sociedade moderna exigem que

se repense a prática pedagógica, as atividades somente em sala de aula são

insuficientes para alcançar os anseios dos alunos, os quais esperam coisas

inovadoras e diferenciadas.

Mediante esta realidade, a Produção Didática em questão propõe o

ensino da Matemática, associado a atividades lúdicas, utilizando dos recursos

das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs). Pretende-se com isto

que o aluno consiga associar a teoria Matemática com a prática, visando um

aprendizado transformador, útil e real para sua vida dentro e fora da sala de

aula.

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5 – FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A Tecnologia Educacional começou como um movimento de uso de

recursos (anos 50) e passou por uma fase de valorização do planejamento

(anos 60 e 70) e, finalmente, chegou ao estágio das ciências do conhecimento.

O interesse pelas questões do conhecimento nasceu fora dos meios

educacionais. Citado no artigo de Jarbas Novelino Barato (2011), essa questão

começa na área de comunicações com Shannon e Weaver em 1949. Além da

área de comunicação, as áreas de ciências de computação, de psicologia do

conhecimento e de lingüística colocam a questão dos processos cognitivos

como foco central da educação. Em todas estas áreas, desenvolvem-se

teorias de representação. Tais teorias rompem com a visão ingênua da

reprodução. Na área de computação ficam evidentes que os recursos internos

de armazenagem de informações são representações, símbolos colocados no

lugar da coisa representada, pois os impulsos digitais não são cópias de

imagens, sons, cenas e movimentos.

Atualmente, a utilização das mídias tem gerado novas questões, sejam

elas em relação ao currículo, à experimentação, as possibilidades do

surgimento de novos conceitos e de novas teorias educacionais (BORBA,

1999). Atividades com lápis e papel ou mesmo quadro e giz, para construir

gráficos, por exemplo, se fossem feitas com o uso dos computadores,

permitem ao estudante ampliar suas possibilidades de observação e

investigação, porque algumas etapas formais do processo construtivo são

sistematizados. (D’AMBRÒSIO,1996). Os recursos tecnológicos, sejam eles o

software, a televisão, as calculadoras, os aplicativos da internet, entre outros,

têm favorecido as experimentações e potencializado formas de resolução de

problemas.

Além das situações didáticas e habituais, as situações problemas e os

jogos constituem-se em propostas distinta de ensino/aprendizagem. Vários

autores defendem que no caso específico do ensino-aprendizagem de

Matemática, o jogo é um importante aliado, possibilitando ao aluno uma maior

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capacidade para registros numéricos, operações aritméticas, argumentação

entre jogadores, representações mentais e concentração.

Através de jogos educativos podem-se desenvolver as habilidades

operatórias. Segundo Antunes (1998): "Entende-se por habilidade operatória

uma aptidão ou capacidade cognitiva e apreciativa específica, que possibilita a

compreensão e a intervenção de indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e

que o ajude a construir conexões". Citamos alguns destes jogos: boliche,

bingos, dominó, baralho, dado, quebra-cabeça, xadrez, jogo da memória, jogo

da velha, jogo dos primeiros números, blocos lógicos, linha da vida, caixa

surpresa, números impares, números pares, habilidades de cálculo, dentre

tantos outros.

Nota-se que quando se estuda a possibilidade da utilização de jogos

matemáticos no processo ensino aprendizagem, não apenas o seu conteúdo

deve ser considerado, mas também a maneira como o jogo se apresenta tem

grande valor no contexto. Segundo Antunes (1998): "Existem quatro elementos

que justificam e condicionam a aplicação dos jogos. Esses elementos se

graduam segundo a sua importância".

1. Capacidade de se construir em fator de auto – estima do aluno.

2. Condições psicológicas favoráveis.

3. Condições ambientais.

4. Fundamentos técnicos.

O jogo matemático deve ser utilizado dentro de uma proposta para

desencadear e resolver os problemas matemáticos com uma aprendizagem

significativa. Assim, a Instituição Escolar poderá e deverá assumir uma postura

crítica para desenvolver em seus educandos a capacidade de desenvolver

habilidades operatórias e raciocínio lógico-matemático. Para Antunes (1998) "A

utilização dos jogos devem ser somente quando a programação possibilitar, e

somente quando se constituírem em um auxílio eficiente, ao alcance de um

objeto dentro dessa programação". O jogo deve ter sempre um caráter

desafiador para o educando, seguido de um planejamento educacional com

objetivos sugerido pelo educador.

Neste contexto observa-se a importância do planejamento do professor,

pois o jogo deve estar inserido em suas atividades como suporte pedagógico e

não como mero passa tempo. Ressalta-se ainda a observação do educador na

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introdução do jogo, este deve ter a preocupação com a maturidade do aluno,

quanto aos desafios a serem superados e ao mesmo tempo perceber quando o

educando não está sentindo interesse ou sentindo-se cansado.

Segundo Kishimoto (2000): "Para o desenvolvimento do raciocínio lógico

matemático, o mediador deve organizar jogos voltados para classificação,

seriação, seqüência, espaço, tempo e medidas". A introdução de jogos como

recurso didático nas aulas de matemática é tido como possibilidade para

diminuir os bloqueios apresentados por alguns alunos, a respeito da

matemática. Segundo a DCE de Matemática do Estado do Paraná (MEC,

2006), no contexto da Educação Matemática, os ambientes gerados por

aplicativos informáticos dinamizam os conteúdos curriculares e potencializam o

processo pedagógico.

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6 – ENCAMINHAMENTOS METODOLÓGICOS

6.1 – CONTEÚDOS DE ESTUDOS: JOGOS MATEMÁTICOS E OS RECURSOS TECNOLÓGICOS

Os jogos matemáticos é um caminho muito importante para o

aprendizado dos alunos. Segundo Kishimoto (1994), qualquer jogo empregado

na escola, desde que respeite a natureza do ato lúdico, apresenta caráter

educativo e pode receber também a denominação geral do jogo educativo.

Com isso, o uso dos jogos matemáticos além de ser um suporte para o

aprendizado, é também uma forma dos alunos interagirem com os meios

tecnológicos, conduzindo o conhecimento para além da sala de aula.

6.2 - DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES

Para iniciar as atividades os alunos conhecerão o projeto para se

interarem sobre as atividades que serão desenvolvidas dentro e fora da sala de

aula. Mostrar a importância da matemática mediante o uso da tecnologia como

facilitadora do aprendizado, para que possam interagir com a proposta e

participar com maior dinamismo, durante as atividades que serão dadas.

Em seguida a professora contará a história dos jogos, quando tudo

começou, e as necessidades do ser humano em jogar e em se relacionar entre

si.

Noutro momento a professora fará um diagnóstico por meio de um

questionário com questões referentes ao conhecimento tecnológico que cada

um possui, visando obter informações que possam conduzir o andamento do

trabalho. Neste momento. Os alunos também serão conduzidos ao laboratório

de informática para conhecerem os programas que usarão para o

desenvolvimento das atividades.

Dando seqüência, em sala de aula será apresentado todo o material

concreto que será usado, os alunos manusearão e construirão seus próprios

materiais sendo orientados pelo professor, seguindo as instruções para a

resolução das atividades. Todo o trabalho será estruturado de forma que, a

cada aula os alunos estejam motivados a prosseguirem. No laboratório de

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informática os alunos terão a oportunidade de desenvolverem um Blog, com os

jogos matemáticos, para facilitar o conhecimento em geral.

Tanto nas atividades em sala, quanto nas do laboratório de informática,

o intuito é o aprendizado significativo, capaz de fazer a diferença para a vida

dos educandos. Assim, ao final do projeto, outro questionário será aplicado,

buscando informações novas quanto ao desempenho dos alunos em relação

ao uso das tecnologias para o aprendizado da matemática.

Todas as atividades elaboradas no decorrer da aplicação do projeto

serão organizadas para serem expostas em um mural para toda a comunidade

escolar.

6.3 - APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA PARA A ESCOLA

A proposta será apresentada para a escola, sendo que a direção ficará

responsável em organizar o melhor momento para que isto aconteça, ficando a

cargo do professor expor passo a passo tudo o que será desenvolvido com os

alunos no decorrer do processo de implementação.

6.4 – QUESTIONAMENTOS

Como os jogos pedagógicos contribuem para o processo de

aprendizagem do conhecimento Matemático?

Qual a principal função dos jogos Matemáticos para o ensino

aprendizagem?

Qual a função do professor ao utilizar jogos no computador por meio de

internet, blogs e outros.

.

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6.5 - A HISTÓRIA DOS JOGOS

Desde os mais remotos tempos, quando a espécie humana surgiu no

planeta, nasceu junto a ela uma necessidade vital para seu crescimento

intelectual: jogar.

Manuscritos milenares falam de jogos praticados em todas as regiões do

planeta. Destacamos um jogo chamado de "U or" (expressão arábica-

filastenesa-céltica sem tradução possível para nosso idioma) que era jogado

sobre um tabuleiro que continha a Terra como se fosse plana. Este conceito

ainda hoje perdura em jogos semelhantes a este antigo "U or" e é

verdadeiramente incrível que um conceito tão antigo tenha conseguido

sobreviver até os dias atuais.

Apesar de todas as dificuldades, os jogos proliferaram pelo mundo e

com o advento das grandes navegações as culturas se encontraram e trocaram

informações. Livros históricos dão conta de que marinheiros jogavam diversos

tipos de jogos de tabuleiro em suas demoradas viagens.

6.6 - QUANTO AS ATIVIDADES

Todas as atividades serão trabalhadas seqüencialmente, organizadas pelo

professor de forma que atenda as necessidades da turma, tanto na de sala de

aulas, quanto no laboratório de informática. Os jogos serão selecionados,

observando a realidade dos alunos. O trabalho com a utilização da informática

possibilitará maior interação com os recursos ofertados pela tecnologia, dando

maior compreensão entre a teoria e a prática.

Todas as atividades desenvolvidas durante a implementação do projeto

serão registradas e organizadas para serem expostas, no final do ano letivo,

em um mural para toda a comunidade escolar, para que possam conhecer o

trabalho que foi desenvolvido na escola.

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6.7– QUESTIONÁRIO INVESTIGATIVO

Ao término do trabalho será aplicado outro questionário, o questionário

investigativo, onde as respostas dos alunos serão comparadas às do primeiro

questionário, com a finalidade de se obter informações relevantes sobre o

aprendizado dos alunos e quais foram os resultados obtidos no decorrer do

trabalho com a utilização dos jogos na Educação Matemática.

Espera-se que os jogos, juntamente com as novas tecnologias,

promovam maior interação, interesse e participação dos alunos, para que

compreendam melhor os conteúdos e tenham uma aprendizagem Matemática

significativa.

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7 – AVALIAÇÃO DOS ALUNOS

A avaliação será cumulativa e somatória. Tudo o que o aluno fizer será

valorizado de acordo com os conteúdos aplicados, os quais proporcionarão

possibilidades diferenciadas de avaliação, para que os alunos possam

desenvolver o conhecimento de forma autônoma.

.

8 - ORIENTAÇÕES / RECOMENDAÇÕES AO PROFESSOR

Este é um material construído com o intuito de contribuir para o ensino

da Matemática de forma inovadora, usando recursos tecnológicos e jogos reais

e virtuais, para conseguir um ensino de qualidade e que a matemática seja

vista com outro olhar pelos nossos alunos.

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9 - REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ANTUNES, C. Jogos para Estimulação das Múltiplas inteligências. Petrópolis: Vozes, 1998. Disponível em: http://www.webartigos.com/articles/13894/1/O-LUDICO-A-SUA-IMPORTANCIA-PARA-AQUISICAO-DA-APRENDIZAGEM-SIGNIFICATIVA/pagina1.html. Acesso em: 11 de mar. 2011. BARATO, J.N. História da Tecnologia Educacional. Publicada em 15 de janeiro de 2010. Disponível em: http://jarbas.wordpress.com/2010/01/15/historia-da-tecnologia-educacional/. Acesso em: 05 de mar. 2011. BORBA, M.C. Tecnologias informáticas na educação Matemática e reorganização do pensamento. In: BICUDO, M.A.V.(org). Pesquisa em educação matemática: concepções e perspectivas. São Paulo: UNESP, 1999., p.285-295. D’AMBROSIO, U. Educação Matemática: Da teoria à prática. Campinas: Papirus. 1996. KISHIMOTO, T.M. Jogos, brinquedos, brincadeiras e educação. 4. ed. São Paulo: Cortez, 2000. Disponível em: http://www.webartigos.com/articles/13894/1/O-LUDICO-A-SUA-IMPORTANCIA-PARA-AQUISICAO-DA-APRENDIZAGEM-SIGNIFICATIVA/pagina1.html. Acesso em: 11 de mar. 2011. MEC. Diretrizes Curriculares de Matemática para a Educação Básica. Curitiba: Seed, 2006.

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ANEXOS

Questionário/ Pesquisa. Escola _____________________________________________________ Aluno (a):___________________________________________________

1) Você tem computador em casa?

( ) Sim

( ) Não

2) O teu computador está ligado a internet?

( ) Sim

( ) Não

3) Para que você utiliza mais a internet?

( ) Para fazer pesquisas

( ) Para jogar

( ) Para se divertir

4) A disciplina de Matemática é importante na sua vida?

( ) Sim

( ) Não

5) Você gosta da disciplina de matemática?

( ) Sim

( ) Não

6) Você acha possível resolver problemas matemáticos por meio de jogos

utilizando as tecnologias?

( ) Sim

( ) Não

7) Você já utilizou a internet para fazer cálculos matemáticos?

( ) Sim

( ) Não