Narrativas em hipermidia

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  • 1.
    • Histria da TV e comunicao digital
    • AULA:
    • Narrativas em hipermdia
  • 2. Prof. Daniel Hora

3. [email_address] 4. Narrativas em hipermdia

  • Temporalidade e espacialidade

5. O papel do roteirista 6. Etapas de realizao 7. Roteirizao do link 8. Temporalidade e espacialidade

  • hipermdia vai alm do tempo e do espao (do cinema)

9. - lida com as opes de perseguio do tempo em toda obra (plano-sequncia) e em um trecho dela (tempo do plano e da realidade representada) 10. experincia ficcional do tempo imerso 11. internet como moto-contnuo 12. Temporalidade e espacialidade

  • A hipermdia adota a
  • narrativa clssica: continuidade, realismo, fluidez

13. - montagem alternada: cenas simultneas em espaos distintos 14. - montagem paralela: cenas de pocas e espaos diferentes 15. - profundidade de campo, composio de plano, movimento de cmera, transies, elipses, jump-cuts 16. Temporalidade e espacialidade

  • A hipermdia tambm adota a:
  • narrativa por desconstruo: senso crtico pela ruptura

17. Temporalidade e espacialidade

  • hibridez da narrativa em hipermdia videogames, por ex.

18. pico, drama ou ambos? Street Fighter ou Final Fantasy 19. O papel do roteirista

  • necessidade de formao multi e interdisciplinar

20. trabalhar com a comunicao dos links pelo software de autorao 21. ttulos, cones, metforas, reas da imagem 22. fluxograma de navegao 23. Trabalhar com a opo do usurio: abrir portas 24. Etapas de realizao

  • Roteirizao de obra audiovisual linear

25. Etapas de realizao

  • Roteirizao para hipermdia

26. Etapas de realizao

  • Roteirizao para hipermdia

27. Etapas de realizao

  • Pr-produo:

28. programao hipermdia (softwares necessrios, metas do projeto, anlise de pblico-alvo, ambientes, design de interface) 29. criao (conceito/tratamento, pesquisa e desenvolvimento de roteiro, storyboard das aplicaes, fluxograma, relao e administrao de recursos, projeto de autorao, validao) 30. planejamento: (pesquisa de locao, pesquisa fotogrfica, aspectos legais) 31. Etapas de realizao

  • Produo:

32. autorao, criao de textos, sonoridades, vdeos, grficos e animaes 33. Ps-produo: 34. edio, digitalizao de contedos, cpias, bancos de dados 35. Encadeamento do trabalho do especialista em contedo, designer instrucional e roteirista (+ arquitetura da informao) 36. Roteirizao do link

  • contedos, nveis hierrquicos, organizao da interface e rede de links

37. Perguntas: 38. - como os links do acesso a um contedo? 39. - como os links so utilizados no roteiro? 40. - de que forma os links e apresentao de contedos se repetem para dar rito e unicidade? 41. Roteirizao do link

  • De modo distinto das transies e efeitos grficos em cinema e TV:
  • os links da hipermdia funcionam do mesmo modo, mas constituem relaes diferentes entre os contedos

42. no identificam no designer/autor as razes e credibilidade do produto, mas sim valores que se manifestam na hipermdia 43. no so apenas modo de associao, mas sim forma de leitura e compreenso 44. Roteirizao do link

  • Classificao pela retrica ou figuras semnticas:
  • Metfora: passagem entre campos semnticos (contextos distintos), baseada em paridade implcita ao sentido prprio e ao figurado.

45. Metonmia: relao de razo e resultado, composio e componente, origem e produto, material e artefato, abstrato e concreto. Ex: cone da casa pgina para pgina inicial. 46. Roteirizao do link

  • Classificao pela retrica ou figuras semnticas:
  • Sindoque: relao de compreenso do todo pela parte.

47. Hiprbole: exagero do aspecto volumoso ou diminuto. 48. Antstase: palavra, grfico, vdeo usados como piv de um contexto especfico para outro diferente, como bricolagem. 49. Roteirizao do link

  • Classificao pela retrica ou figuras semnticas:
  • Identidade: nfase em correspondncias, sem alterao entre os contextos.

50. Sequncia causa-efeito: concluses entre dois elementos. 51. Catacrese: metfora forada para expandir alcance da palavra que se torna familiar e normal. Ex: seta para esquerda para voltar ou para seguir leitura (idiomas orientais). 52. Roteirizao como esboo ou pauta

  • Na pintura, msica, arquitetura, teatro, cinema

53. Fontana Mix (1960), John Cage: linhas, pontos e matriz para representar instrumentos e notas musicais 54. Timecode (2000), Mike Figgis: uso de partitura para roteiro de narrativa de cinema estruturada em quatro telas 55. Roteirizao como esboo ou pauta

  • I promessi sposi (1827), Alessandro Manzoni: desenhos para redao de romance

56. Alexander Nevsky (1938), Eisenstein: diagrama organizado em linhas de sequncias de planos e de trilha meldica 57. Roteirizao como esboo ou pauta

  • Storyboard de hipermdia: esboo

58. - sucede a definio do fluxograma 59. - antecede a autorao 60. - como se dar a interao 61. Exemplo de fluxograma para hipermdia 62. Modelos para roteirizao em hipermdia

  • TRANSLAO E REPETIO

63. - movimentos opostos mas convergentes 64. - repetio para facilitar a unicidade 65. - tipos de links e forma de utilizao 66. MODELOS DA MSICA 67. - polifonia, fuga linhas meldicas que partem do tema, derivam e no se imitam, mas dialogam em contraponto de Bach ao atonalismo e msica aleatria de Koellreutter 68. Modelos para roteirizao em hipermdia

  • MODELO DO TEATRO:

69. - kabuki: integrao de elementos de som, voz, espao, movimento 70. - na hipermdia, cada meio de comunicao tem seu desenvolvimento prprio e participa de unidade da obra 71. Modelos para roteirizao em hipermdia

  • MODELO DO CINEMA:

72. - desempenho no espao como as artes visuais, no tempo como a msica arquitetura em movimento 73. - hipermdia acrescenta desempenho na memria, como o texto 74. - link est para hipermdia assim como agrupamentos visuais para as artes visuais, intervalos para a msica, passagens entre planos e cenas no cinema e ligaes entre frases ou pargrafos no texto 75. - teoria da atrao em Eisenstein: um elemento novo inserido no filme pode levar a uma nova leitura do conjunto 76. Modelos para roteirizao em hipermdia

  • MODELO MULTIMDIA IMAGEM + SOM + TEXTO:

77. - uso do texto em movimento efeitos da animao 78. - poesia verbivocovisual do concretismo 79. - videoclipes e TV 80. Modelos para roteirizao em hipermdia

  • MODELO DO JOGO:

81. - a mais frequente integrao com o mundo 82. - linguagem dos games e suas transferncias 83. - relao entre espaos, cenas e as ramificaes do roteiro 84. Modelos para roteirizao em hipermdia

  • MODELO DO VDEO INTERATIVO:

85. - HyperCafe (1996) - Nitin Nick Sawhney, David Balcom, Ian Smith 86. Modelos para roteirizao em hipermdia

  • MODELO DA FSICA QUNTICA:

87. - princpio da incerteza duplas de variveis como tempo e energia, velocidade e posio, so impossibilitadas de medio precisa 88. - regies ao redor do ncleo atmico em que eltrons tm maior ou menor possibilidade de existir, comportando-se como partcula ou onda, com superposies e realidades mltiplas 89. - na hipermdia, a incorporao do tempo como quarta dimenso: as interaes dependem do ponto e momento de acesso e da direo e velocidade do percurso 90. Modelos para roteirizao em hipermdia

  • MODELO COMUNICACIONAL:

91. - relacionamento entre usurio e obra utilizao como consumo produtivo 92. - permanncia com os contedos: motivao intrnseca 93. - roteiro prev situaes, mas no pode prever suas leituras construdas pela seleo, decodificao, interpretao e comunicao 94. Modelos para roteirizao em hipermdia

  • MODELO COMUNICACIONAL:

95. - esforo para elevar eficincia pela interatividade 96. - quanto mais interativa, mais hipermiditica