Narrativas Transmidiáticas

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Tiago R. C. Lopes [email protected] Narrativas Transmidiáticas

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Módulo de narrativas transmidiáticas realizado no curso de especialização em Cultura Digital da UNISINOS. 21-22 de junho de 2012

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Tiago R. C. Lopes [email protected]

Narrativas Transmidiáticas

Narrativas transmidiáticas

Parte 1 Olhares tecnoculturais sobre as narrativas Parte 2 Narrativas transmidiáticas Parte 3 Atividade: narrativas transmidiáticas

Parte 1 Olhares tecnoculturais sobre as

narrativas

Um meio de comunicação cria

um ambiente.

Um ambiente é um

processo, não um invólucro.

É uma ação e atuará sobre os nossos sistemas nervosos e nossas vidas sensoriais,

modificando-os por inteiro.

Toda tecnologia tem suas

regras básicas.

Elas determinam todos os

tipos de arranjos em outras esferas.

Consumir narrativas “fechadas” (livros, filmes, músicas etc.).

Delegar a criação de produtos culturais a uma ”autoridade” competente, isto é, a um “autor”.

Tornar o consumo de produtos culturais algo individual. Ex.: no cinema, não há interação entre os espectadores.

Consumir narrativas em um único suporte tecnológico por vez (livro, cinema, TV etc.).

Ter “hora e lugar” determinados para consumo de narrativas (ex. novela das nove).

Consumir narrativas em suportes de acesso linear.

Mas as coisas mudam.

A principal diferença entre as mídias computacionais e

as mídias tradicionais…

…é a separação entre

banco de dados

interface

software

software

remix

software

deep remix

meios híbridos

Os meios híbridos alteram nossa percepção sobre todas as áreas da experiência vivida. A partir dos diferentes usos operados sobre eles, emergem enunciados culturais.

O “mundo” como:

banco de dados

audiovisual

rede

colaboração

compartilhamento

comunidade

controle do espaço

camadas sobrepostas

narrativa transmídia

narrativa transmídia

convergência

jogos

audiovisual

colaboração remix

mobilidade

participação

comparti- lhamento

narrativa transmídia

convergência

Cultura da Convergência (2008) Henry Jenkins

A convergência não deve ser compreendida somente como um processo tecnológico que une múltiplas funções dentro dos mesmos aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser. A convergência representa uma transformação cultural, à medida que consumidores são incentivados a procurar novas informações e fazer conexões em meio a conteúdos midiáticos dispersos.!!!

Efeitos da cultura da convergência

Sujeito “caçador” de conteúdos Remix de mídias (hybrid media) Transmedia Storytelling

Dino Ignácio, estudante filipino-americano, criou no Photoshop uma colagem de Beto de Vila Sésamo interagindo com Osama Bin Laden como parte de uma serie "Beto é do Mau”…

Dino Ignácio Beto Osama Bin Laden

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Beto é do Mau: Beto e Osama    

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Beto é do Mau: Beto e Osama

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Um editor de Bangladesh procurou na Internet imagens de Bin Laden para produzir camisetas e pôsteres antiamericanos. A imagem acabou em uma colagem de fotografias similares que foi impressa em milhares de pôsteres e distribuída em todo o Oriente Médio…!

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Repórteres da CNN registraram o improvável: a cena de uma multidão enfurecida marchando em passeata pelas ruas, gritando slogans antiamericanos e agitando cartazes com Beto e Bin Laden...!

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Pense nos circuitos através dos quais as imagens de Beto é do Mau viajaram – da Vila Sésamo ao Photoshop e à rede mundial de computadores, do quarto de Ignácio a uma gráfica em Bangladesh, dos pôsteres empunhados por manifestantes antiamericanos e capturados pela CNN às salas das pessoas ao redor do mundo. !!

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Bem-vindo ao mundo da convergência, onde as velhas e as novas mídias colidem, onde a mídia corporativa e a mídia alternativa se cruzam, onde o poder do produtor de mídia e o poder do consumidor se integram de maneiras imprevisíveis.

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Parte da circulação dependeu de estratégias empresariais, como a adaptação de Vila Sésamo ou a cobertura global da CNN. Parte da circulação dependeu da tática de apropriação popular, seja na América do Norte ou no Oriente Médio.!!

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Em 29 de julho de 2010 o site daTV WAFF publicou uma reportagem sobre uma tentativa de estupro na cidade de Huntsville (Alabama, EUA). O vídeo mostrava Antoine Dodson, irmão da vítima, dando um depoimento indignado ao repórter televisivo. !!

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Entrevista  com  Antoine  e  Kelly  Daudson  

h#p://www.youtube.com/watch?v=QX2vfMUYr64  

O jeito articulado e peculiar apresentado por Dodson (e sua irmã também) no vídeo chamou a atenção do grupo musical The Gregory Brothers, que criou a canção “The Bed Intruder Song” usando o áudio da reportagem.!!!

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Bed  Intruder  Song  -­‐  legendado  

h#p://www.youtube.com/watch?v=6JdVJSxu1VM  

Na semana em que “Bed Intruder Song” foi colocada na internet atingiu a posição de número 89 na listagem da revista Billboard, tornando-se recordista no I-Tunes Store com mais de 32 milhões de downloads, até 15 de outubro de 2010.!!

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Antoine e Kelly Dodson são considerados co-autores da canção e recebem 50% dos valor arrecadado com as vendas de “The Bed Intruder Song”!!

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Emergência: A Dinâmica de Rede em Formigas, Cérebros, Cidades e Softwares

Steven Johnson

Emergência, é o que acontece quando um s i s t ema compos to de e l emen to s relativamente simples se auto-organiza para formar um comportamento mais inteligente, adaptativo e de alto nível.

"Emergência" é o que acontece quando várias entidades independentes de baixo nível conseguem criar uma organização de alto nível sem ter estratégia ou autoridade centralizada. Você pode perceber esse comportamento em várias escalas: na forma como colônias de formigas lidam com o complexo gerenciamento de tarefas sem que haja uma única formiga no comando; na forma como bairros se formam sem um planejador urbano.

Efeitos da cultura da colaboração

Sujeito “tribal” Engajamento em causas coletivas Criação compartilhada Remix de conteúdos

Mil Casmurros http://www.milcasmurros.com.br

A life in a day http://www.youtube.com/user/lifeinaday

A life in a day http://www.youtube.com/user/lifeinaday

Doritos Uncut http://apps.facebook.com/doritosuncut/

http://www.redencao.cc

Redenção.CC

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Porto Alegre.CC

http://www.portoalegre.cc

Imersão por desafio É a imersão que ocorre quando estamos concentrados, tentando resolver um desafio: seja em uma prova de matemática, em uma fase de um jogo, ou quando realizamos alguma atividade que exija coordenação motora.

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ESTADO DE FLUXO

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Existência de um desafio  

Consciência das ações  

Atenção às tarefas  

Objetivos claros a serem atingidos  

Feedback do sistema às ações  

Sentimento de controle  

Perda da consciência de si  

Transformação do Tempo  

FLUXO

1 2

3 4

5 6

7 8

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Efeitos da cultura dos jogos

Sujeito gamer Coisas “chatas” se tornam “divertidas” Mundo “real” se mistura com o mundo “ficcional”.

Allien Attack XiLabs - 2010  

EpicWin App 2010  

EpicWin App RexBox & Supermono - 2010  

Contexto

Tecnologias baseadas em localização

celulares, tablets, PDA, Navegadores de GPS, etiquetas RFID redes wi-fi, internet 3G, redes bluetooth, GPS, SMS, MMS, mapas digitais

+ Serviços basedados em localização

recomendações de restaurantes, indicação de bancos próximos, rastreamento de carros

Tecnologias baseadas em localização

celulares, tablets, PDA, navegadores de GPS, etiquetas RFID, QR Codes, Realidade

Aumentada, redes wi-fi, internet 3G, redes bluetooth, GPS, SMS, MMS, mapas digitais

Nokia N8 Global Case Study (2011)

http://www.youtube.com/watch?v=8_5qfoewLsU

Future of Screen Technology (2010)

http://www.youtube.com/watch?v=P_c0zxpNFCE

Serviços baseados em localização recomendações de restaurantes, indicação de bancos

próximos, rastreamento de carros, redes sociais móveis etc.

Multiplicação de suportes para veiculação de

conteúdos informacionais

555 Kubik

http://vimeo.com/5595869

Agência Escala 35 Anos Agência Escala

2008  

http://www.desafiandoainercia.com.br

Agência Escala 35 Anos

http://www.youtube.com/watch?v=Wzc2U4YH25s

http://www.tacticalsoundgarden.net

Tactical Sound Garden

Tactical Sound Garden

http://vimeo.com/18253602

Nokia Future Technologies (2009)

http://www.youtube.com/watch?v=uSe3fBnDyWc

The MP3 Experiment VII Improve Everywhere - 2010  

Subtle Mob  

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Get Away Stockholm Mini Cooper - 2010  

Can You See Me Now? Blast Theory - 2001  

Can You See Me Now? Blast Theory - 2001  

ARQuake Benjamin Close - 2000  

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Nine Lives (2008) http://www.gpsfilm.com

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Nine Lives (2008) http://www.gpsfilm.com

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A Machine to See With (2010) http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_amachinetoseewith.html

Parte 2 Narrativas Transmidiáticas

“Uma história transmídia desenrola-se através de múltiplas plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo.”

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Narrativas transmidiáticas - ou narrativas transmídia - são aquelas que ocorrem em diferentes plataformas, interligando um produto principal (livro, filme, história em quadrinhos, seriado televisivo etc.) a tramas paralelas que expandem a história central, criando um vínculo com o leitor/espectador/ouvinte que o incentiva a garimpar fragmentos da narrativa em diferentes lugares.

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Surgem como uma estética que responde à convergência das mídias – uma estética que faz novas exigências aos consumidores e depende da participação ativa de comunidades de conhecimento.

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Se referem a determinados modos de configuração da produção, circulação e consumo de produtos midiáticos, geralmente atrelados à indústria do entretenimento e que se caracterizam pela fragmentação do conteúdo em diversos meios de comunicação.

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Transmídia não é sinônimo de adaptação de um mesmo conteúdo em diferentes mídias.

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Henry  Jenkins  e  a  Narra>va  Transmídia  

h#p://www.ericeustaquio.com.br/convergencia/henry-­‐jenkins-­‐e-­‐a-­‐narraMva-­‐transmidia  

A narrativa transmídia é a arte da criação de um universo. Para viver uma experiência plena num universo ficcional, os consumidores devem assumir o papel de caçadores e coletores, perseguindo pedaços da história pelos diferentes canais, comparando suas observações com as de outros fãs , em grupos de discussão on-line, e colaborando para assegurar que todos os que investiram tempo e energia tenham uma experiência de entretenimento mais rica.

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Na série de filmes para o cinema Matrix, seus criadores e produtores pensaram em ações transmidiáticas através do lançamento de jogos de videogame, animações e histórias em quadrinhos. Esta estratégia teve como objetivo desenvolver diferentes partes da história através de múltiplos suportes midiáticos, cada uma contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo.

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Matrix é entretenimento para a era da convergência, integrando múltiplos textos para criar uma narrativa tão ampla que não pode ser contida em uma única mídia.

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Antigamente, para se ter um bom filme, era preciso elaborar uma boa história. Depois, quando as sequências começaram a decolar, era preciso elaborar um bom personagem, porque um bom personagem poderia sustentar múltiplas histórias. Hoje, é preciso elaborar um universo, porque um universo pode sustentar múltiplos personagens e múltiplas histórias, em múltiplas mídias.

O universo ficcional deve fornecer recursos para ser desmontado pelo público, possuir personagens, fatos, que possam ser lembrados independente do todo. (banco de dados) Quanto mais direções apresentar, melhor. (hipertexto) É feito de citações, arquétipos, referências retiradas de uma série de obras anteriores. (remix)

Cada parte da história funciona como uma “toca do coelho” que conduz ao universo narrativo da história.

Múltiplos ponto de vista; Saltos no tempo; Elenco internacional; Cenas de ação; Diálogos inteligentes; Romance;

Enigmas / mistérios; Múltiplos personagens; Progressão gradual da construção do mundo ficcional; “Reverse Product Placement”; “Game Like Experience”; Lacunas na história.

Construção gradual de mundo: Lost começa com um mundo pequeno e gradualmente se expande, criando o senso de que a ilha tem extensões geográficas, ambientais, culturais, temporais e históricas. No início eram pessoas perdidas em uma ilha. Logo surgiram os "outros". Depois há a descoberta de um navio, que conduz a história para o século XIX. Na segunda temporada o personagem Locke abra a escotilha, abrindo o universo de Lost.

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Fandom

Alguns conselhos: •  A história é mais importante do que as plataformas; •  Cada parte da história deve ser autônoma; •  As partes são simples, o todo complexo; •  A redundância deve ser evitada; •  Níveis de descobrimento devem ser incentivados; •  Cada meio faz o que faz de melhor; •  O perfil de público de cada meio deve ser respeitado. •  Unir as pessoas (atrator cultural) e dar algo para elas fazerem

(ativador cultural).

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Mudanças de paradigma: Estrutura narrativa: história linear à universo ficcional fragmentado Tecnocultura: banco de dados Níveis de unidade narrativa: mídia única à relações entre mídias, produtores “oficiais” e “não-oficiais”. Tecnocultura: hipertexto / rede Posição do sujeito: observador à caçador, gamer, explorador. Tecnocultura: videogame

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Mudanças de paradigma: Estratégia: pré-determinada e voltada para o consumo à margem para improvisação e voltada para apropriação dos usuários. Tecnocultura: código aberto / colaboração / remix Produção: Licença à Co-criação Tecnocultura: wiki / colaboração

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Parte 3 Atividade: narrativas

transmidiáticas

Atividade: Narrativas transmidiáticas

Parte 1 Apresentação de objetos pessoais Parte 2 Construção de personagem Parte 3 Narrativa colaborativa Parte 4 Expansões narrativas e planejamento transmídia

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