Naruto daemon 2ª Ed.

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Por Luan Quintella

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Por Luan Quintella

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RPG Daemon:

Por: Luan P. Quintella.

Data: 15/03/2011

2º Edição – Três Rios - RJ

Índice:

Chakra........................................pág 3 Selos...........................................pág 3 Kekkey Genkay.........................pág 4 Equipamento Ninja....................pág 4 Jutsus..........................................pág 4 Dominando um Jutsu.................pág 5 Defendendo com Jutsus.............pág 6 Recuando...................................pág 9 Hachimon Tonkou.....................pág 10 Rank de Velocidade...................pág 11 Kawarimi...................................pág 13 Kibaku Fuuda............................pág 13 Armando Armadilhas................pág 14 Desarmando armadilhas............pág 15 Marionetes.................................pág 16 Sharingan...................................pág 21 Byakugan....................................pág 22

Armas.........................................pág 24 Invocações..................................pág 29 Combos......................................pág 31 Formações de Batalha................pág 31 Ninjas Médicos..........................pág 32 Manobras de Combate...............pág 34 Aprimoramentos........................pág 37 Elementos...................................pág 43 Clãs............................................pág 44 Selo Amaldiçoado......................pág 49 Selo Amaldiçoado nível 2..........pág 49 Moeda Corrente.........................pág 50 Missões.......................................pág 51 Jutsus-Técnicas..........................pág 52 Criando uma Ficha.....................pág 88 Ficha de Personagem.................pág 89 Agradecimentos.........................pág 93

Let´s Start:

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Naruto: Chakra: Chakra é a energia elementar do ser humano. Essa energia é composta a grosso modo, de dois elementos: a energia corpórea que está acumulada nos bilhões de células do corpo, e a energia espiritual ou psíquica, adquirida com muito treino e experiência. Quando essas duas energias se juntam, forma-se o chakra. Com ela o ninja pode efetuar um jutsu, uma técnica, liberando juntamente essas duas energias, somadas à posição de mãos. Moldar e aprender a controlar o chakra é uma das capacidades do ser humano que é ensinada aos jovens aprendizes da academia ninja. O chakra do personagem é calculado da seguinte forma: WILL + CON = CHAKRA Selos: Selos são posições de mãos feitas para executar um jutsu, uma técnica, combinada com a liberação contínua de chakra. Os selos têm ligação como o Horóscopo Chinês. São eles: Rato (ne); Boi (ushi); Tigre (tora); Coelho (u); Dragão (tatsu); Cobra (mi); Cavalo (uma); Bode (hitsuji); Macaco (saru); Pássaro (tori); Cachorro (inu); Javali (i). Há casos onde um jutsu possa eventualmente utilizar, além desses selos aqui descritos, outros diferentes. Trata-se de sinais de mãos de jutsus elementais, compostos dos selos convencionais e selos próprios para os elementos. São eles: Katon (fogo); Suiton (água); Fuuton (vento); Doton (terra) além de Mokuton (madeira) (terra+água); Hyuton (gelo) (água+vento); Raiton (raio) (vento+fogo).

Os demais jutsus não elementais, com exceção exclusiva do Kage Bunshin no Jutsu e jutsus de linhagem sanguínea, utilizam selos convencionais do Horóscopo Chinês.

Haverá casos onde um personagem tenha a habilidade de fazer jutsus usando apenas uma mão. Essa manobra só é possível com a compra do talento “Selo com uma Mão”. Esse aprimoramento fora utilizado pelo ninja Koori Haku. Pensava-se que esta habilidade era proveniente da Kekkey Genkay, o que não é verdade. Esta é uma habilidade que só é alcançada por ninjas realmente prodígios. Este aprimoramento “Selo com uma Mão” só pode ser adquirido no primeiro nível e deve ser explicado no background porque o personagem possui tal habilidade.

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Kekkey Genkay: É um termo usado para designar uma herança genética, passada de geração pra geração. Personagens possuidores da Kekkey Genkay geralmente têm poderes e habilidades que nenhum outro tem. Para possuir tal habilidade, o jogador deve obter o aprimoramento “Linhagem Sanguínea Avançada (3pts)”, que só pode ser adquirido no primeiro nível. Nem todos os membros de um clã possuem desperta sua Kekkey Genkay. Mas em regras de jogo, todo personagem que compra um aprimoramento tem o direito de usufruí-lo. Equipamento Ninja: O equipamento de um ninja é muito importante. Nele está presente sua vida. E um ninja despreparado e desarmado certamente é um alvo fácil. Para isso é preciso estar bem equipado. Nunca deixe os jogadores irem a uma missão sem armas. Em certa campanha que joguei meu narrador não pensou assim e nos enviou a uma missão sem absolutamente nada. Fim trágico: sobrevivemos, mas a campanha foi para o lixo. Aqui estão os equipamentos que os personagens vão necessitar: *20 Kunais (100g cada) (2 kg todas as 20) *20 shurikens (15g cada) (300g todas) *02 Fuuma shuriken (3 kg cada) *05 Kibaku Fuuda (3g cada) *Fios de aço/nilon (2g) *Manto de camuflagem (1 kg) *Makibishi (200g o pacote com 100) *Pergaminhos para anotação (200g cada) *Comunicador (100g) É importante saber que estes equipamentos se esgotam.

Uma dica: os fios de aço/nilon podem e devem ser “infinitos”. Obs: A mochila de um ninja suporta ao todo 5 kg. Jutsus: Como falamos, um jutsu é uma técnica executada por um shinobi utilizando o chakra e as posições de mãos conhecidas como selos. Existem seis grupos de jutsus que são divididos em duas categorias. Esses grupos serão tratados como perícias. As categorias são: Categoria básica: Ninjutsu: Ninjutsu é qualquer técnica que use manipulação de chakra para ser realizada, e é a mais tradicional das artes ninja. Todas as técnicas existentes pertencem a este grupo. Genjutsu: É a arte ilusória. Usam-se técnicas ilusórias para confundir o inimigo através de quatro dos cinco sentidos: tato, olfato, visão, audição. Taijutsu: É a arte de luta corpo-a-corpo. Dentro desse grupo existem três outros grupos: *Goken: utiliza-se de força bruta para causar dano externo ao inimigo com fraturas e contusões. É o mais comum. *Jyuuken: utilizado somente por membros do clã Hyuuga de Konoha. Consiste em atacar o sistema circulatório de chakra do inimigo, danificando seus órgãos. Basicamente, dano interno. (explicaremos sobre os clãs mais adiante) *Suiken: poucos possuem essa habilidade. O suiken é um taijutsu que, quanto mais se bebe, mais forte se fica. A pessoa perde a consciência e a calma. Consiste, assim como o Goken, causar dano externo no inimigo. Explicaremos mais a fundo sobre este estilo. É preciso obter os aprimoramentos “Estilo Suiken” e “Adepto ao Taijutsu”.

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Categoria Avançada: Doujutsu: São técnicas oculares pertencentes a alguns clãs que são passadas de geração a geração. Um bom exemplo disso é Sasuke com seu Sharingan e Neji com seu Byakugan. Hijutsu: São jutsus restritos à linhagem sanguínea. Não há como se aprender um hijutsu sem tê-lo no sangue. São passados de geração a geração. Kinjutsu: São jutsus proibidos. Neste grupo também estão presentes os jutsus elementais.

Em naruto Daemon, Não haverá testes para Hijutsu nem Kinjutsu, pois serão substituídos por Ninjutsu pelo fato de algumas vezes um kinjutsu ser também um hijutsu e um ninjutsu, o que causa certo desentendimento. Permanecem o Taijutsu, Genjutsu, Doujutsu e o próprio Ninjutsu. Então quaisquer testes de jutsu que não envolva ilusão, combate corpo-a-corpo, nem técnica ocular serão de teste de Ninjutsu. Quando um personagem utiliza um jutsu logo na primeira rodada, este deve subtrair o mesmo valor de chakra gasto na utilização do jutsu, na iniciativa devido aos componentes gestuais e falas. Dominando um Jutsu: Para se utilizar um jutsu é preciso, além de conhecê-lo, dominá-lo. Todo personagem começa com 15% de domínio sobre um jutsu. Toda vez que um jutsu é usado com sucesso, o personagem ganha pontos chamados de P.U. (pontos de utilização), e, posteriormente, os P.D. (pontos de domínio). 1PD equivale a 10PU. Quando um personagem utiliza 10 vezes um jutsu, ele adquire 1 ponto a mais de domínio. Então para um personagem obter 100% de domínio sobre um jutsu, é

necessário utilizá-lo exatas 800 vezes bem-sucedidas. Veja: 15 a 16%: utiliza-se 10 vezes um jutsu. 17 a 33%: utiliza-se 160 vezes um jutsu. 34 a 65%: utiliza-se 310 vezes um jutsu. 66 a 81%: utiliza-se 150 vezes um jutsu. 82 a 99%: utiliza-se 70 vezes um jutsu. 99 a 100%: utiliza-se 100 vezes um jutsu. Os modificadores serão aplicados a partir da porcentagem de domínio que o personagem tem sobre um jutsu, demonstrando em que nível seu jutsu se encontra além de valores a serem somados ou subtraídos do dano e do chakra. A regra geral seguirá a tabela: Nível Dom(%) Mod(%) Dano Chakra

1 15 a 16% -15% -1d3 +2pts 2 17 a 33% -10% ------ +1pt 3 34 a 65% ---------- ------ ---- 4 66 a 81% +10% +1d3 -1pt 5 82 a 99% +15% +1d6 -2pts 6 100% +20% +1d8 -3pts

Estes valores serão aplicados aos testes de Ninjutsu, Genjutsu, e Doujutsu podendo chegar a no mínimo 15% de domínio. Quanto menor for o domínio sobre a técnica mais energia se utiliza. Sendo assim haverá, nesses casos penalidades que se somarão ou subtrairão à quantidade de pontos de chakra a ser utilizado, com um gasto mínimo de um ponto de chakra (1pt). O mesmo vale para o dano (quando houver). A tabela acima se aplica somente a perícias com jutsus (ninjutsu, genjutsu e doujutsu). Taijutsu não incluído. Quando um personagem efetua um jutsu corretamente o inimigo poderá fazer um teste da perícia “esquiva” para não sofrer danos (saiba mais na página 6). Este é um diferencial que esta versão trás ao sistema Daemon.

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Defendendo com jutsus: Haverá horas em que um personagem poderá defender um ataque inimigo com um jutsu ou técnica. Por exemplo Neji com seu Kaiten, Nidaime com seu Suijinheki, enfim.

01: esquivando de um jutsu:

Normalmente quando um inimigo ataca, o personagem defende com a defesa da arma que está segurando no momento ou com a defesa de seu Taijutsu quando está desarmado. Isso é um ataque normal comum sem jutsus em regras Daemon. Mas quando um inimigo ataca utilizando um jutsu, este deve utilizar o valor da perícia “Ninjutsu [int]” e rolar 1d100. Caso seja bem sucedido significa que o inimigo executou com perfeição o jutsu. Entretanto o alvo do jutsu pode e deve fazer um teste com a perícia “Esquiva [Agi]” para se esquivar do jutsu, quando este possibilitar a esquiva. Em caso de acerto o ninja se esquivou completamente do jutsu. Este é mais um diferencial que esta nova adaptação trás. Recomendamos então que todos os personagens tenham a perícia Esquiva [Agi]. O personagem pode ainda, se for de sua vontade, gastar 5pts de chakra para obter 20% em esquiva ao tentar se esquivar de um jutsu. Em caso de sucesso o ninja se esquiva completamente, em caso de falha ele recebe metade do dano, mas ainda sim gastaria os 5pts de chakra.

02: Usando um jutsu de defesa para se defender de outro jutsu:

Entretanto, para se defender de um jutsu utilizando outro jutsu, a regra é simples; basta o ninja alvo do jutsu do outro ninja passar em um teste de Ninjutsu para realizar sua técnica de defesa repelindo o ataque adversário (penalidades devido a um baixo domínio e elementos opostos são aplicadas normalmente). Em caso de sucesso o ninja executa seu jutsu de

defesa gastando o chakra equivalente ao jutsu. Em caso de falha o ninja recebe o ataque diretamente e também gasta os pontos de chakra referentes ao jutsu que tentara executar. Jutsus de ataque às vezes podem defender, cabe ao mestre dizer quais em cada situação. Ex: “Um ninja da vila da chuva luta contra um Hyuuga na Floresta da Morte, a 44º zona de treinamento de batalha do país do fogo. Seu primeiro movimento é lançar seus cinco guarda-chuvas para os céus e utilizar sua técnica Ninpou: Jouro Senbon (Arte Ninja: Chuva de Agulhas) que é de impossível esquiva. O Hyuuga conta com sua técnica kaiten para ajudá-lo. O Hyuuga possui “Taijutsu [40/50]” e “Ninjutsu [60]”. Ele não tem alternativa a não ser usar seu Kaiten. Ele lança 1d100 e obtém 56. Ele começa a girar em seu próprio eixo e realiza a técnica repelindo todas as agulhas lançadas pelo Jouro Senbon, gastando apenas 4pts de chakra, saindo ileso.”

03: Usando um jutsu de defesa para se defender de um ataque comum armado ou

desarmado (sem jutsus): O ninja também pode utilizar esses jutsus de defesa para se defender de ataques corporais, pois alguns deles possuem dano. Sendo assim, a regra se aplica da mesma forma de um ataque comum (valor do ataque armado ou desarmado do inimigo menos o valor da perícia “Ninjutsu [int]” do ninja somado a 50% aplicando penalidades de domínio quando houver. O ninja defensor é quem rola os dados. Em caso de sucesso ele realiza a técnica gastando o chakra necessário e não sofre nada. Em caso de falha o inimigo desfere o golpe nele e ele sofre normalmente o dano sem realizar sua técnica de defesa). Às vezes é mais vantajoso defender com jutsus, pois estes podem, além de defenderem o personagem, ainda implicar danos ao inimigo (embora nem todos possuam danos).

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04: Usando um jutsu de defesa para se defender de um ataque já bem sucedido

por meios normais: Imagine a situação: “Um ninja ataca um Hyuuga com um soco. O ninja tem Taijutsu [40/40] e o Hyuuga tem [40/50]. O ninja precisa tirar 40 ou menos para acertar o ataque e tira 31. Ele (em regras normais Daemon) acerta o Hyuuga, mas este se defende usando o kaiten logo após ver que receberia o dano”. NENHUM jutsu de defesa pode ser usado para se defender de um ataque normal já realizado. O personagem deve dizer que se defenderá naquele turno com tal técnica de defesa antes da rolagem dos dados por meios normais de ataque (como dito anteriormente no item 03). Entretanto o Kaiten é a ÚNICA técnica que permite esta manobra. A rolagem de ataque acontece normalmente (valor de ataque menos valor de defesa do inimigo somado 50%) e caso o Hyuuga veja que foi atingido ele poderá fazer um teste normal de Ninjutsu para realizar o Kaiten. Em caso de sucesso ele na verdade não recebe nenhum dano. Grande defesa absoluta, não? Quando um ninja simplesmente se esquiva de um jutsu com seu valor na perícia “Esquiva [Agi]” ele pode se deslocar alguns metros para trás ou para os lados, nunca para frente. Esses metros deslocados são relativos a seu deslocamento dividido por 2 (arredondado para baixo – mínimo 2m). Lembrando que cada quadrado no tabuleiro tem 2m. Isso mesmo: aconselho os jogadores a utilizarem um tabuleiro durante a campanha, pois facilita e muito durante um combate. Mesmo porque muita coisa nesta adaptação utiliza sistema de distância mínima, como por exemplo, os jutsus. A escolha cabe a vocês.

Jutsu contra Jutsu: Ao ser atacado por um jutsu inimigo, o personagem pode utilizar um jutsu de ataque para se defender e ainda atacar o oponente. Nestes casos ambos os personagens estão competindo com as mesmas perícias (Ninjutsu). Para entender melhor como será aplicada esta regra veja o exemplo: “Sasuke e Itachi estão lutando num dos esconderijos Uchiha da Akatsuki. Itachi decide usar seu Goukakyuu no Jutsu em Sasuke com seu Ninjutsu [65%] e Sasuke decide se defender também com o Goukakyuu no Jutsu afim de, não apenas se defender, mas também atacar seu irmão. Sasuke possui Ninjutsu [50%]. Itachi passa em seu teste de Ninjutsu obtendo 42 em 1d100 (lembre-se que ele tinha que obter 65 ou menos em 1d100). Sasuke então deve fazer a seguinte conta: 50 – 65 = -15 + 50% = 35%. Ele deve então tirar 35 ou menos em 1d100 para se defender utilizando o Goukakyuu no jutsu. (esta é a penalidade para se defender nestas ocasiões com jutsus de ataque). Em caso de falha Sasuke recebe totalmente o dano do Goukakyuu de Itachi. Em caso de sucesso os dois ataques se chocam e agora eles estão competindo, medindo o poder um do outro para ver quem será o vencedor. Nesta etapa será aplicada a regra Perícia V.s Perícia – vide manual básico Daemon – utilizando a perícia “Ninjutsu [Int]”. O perdedor levará o dano dos dois Goukakyuu no Jutsu”. Esta regra também se aplica em jutsus de diferentes elementos, desde que é claro o jutsu seja um ataque contínuo, como o Goukakyuu no Jutsu no exemplo acima (que é soprado e, por isso, contínuo) ou um ataque direto como chidori contra rasengan. Cabe ao mestre cantar as situações possíveis. A regra não muda.

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Identificando um Jutsu: Em certos momentos durante um combate um ninja utilizará um jutsu sem efeitos imediatos. Um exemplo disso é o Kawarimi no jutsu. O inimigo poderá fazer um teste para identificar o jutsu executado pelo ninja naquele momento sem sacrificar seu turno. O teste é do atributo “Percepção [Per]”. Em caso de sucesso, o inimigo identificou o jutsu usado pelo ninja então a partir daí saberá qual será seu próximo movimento. Em caso de falha, o inimigo não reconheceu o jutsu e deverá agir como tal. Personagens com Sharingan recebem bonificações para identificar jutsus. Com o Shodan Sharingan o personagem recebe um bônus de 20%. Ichyryuu Sharingan recebe um bônus de 30%. Mangekyou Sharingan recebe um bônus de 40% no atributo “Percepção [Per]” para essa finalidade. Personagens com Byakugan também recebem essa bonificação, tendo um bônus de 20% para a identificação com o mesmo atributo, “Percepção [Per]”. Quanto aos jutsus com efeitos imediatos como, por exemplo, o Suiton Baku Suishouha o inimigo também pode fazer testes para identificá-lo. Os testes podem ser normais ou difíceis, dependendo da velocidade com que o usuário do jutsu executa os selos. Ao identificar um jutsu o ninja recebe um bônus de 10% em “Esquiva [Agi]” pois tem conhecimento dos efeitos do jutsu. Válidos somente para jutsus ELEMENTAIS já vistos pelo ninja e, é claro, quando o jutsu executado consta na lista de jutsus do ninja identificador. Portanto é extremamente necessário ao personagem identificar um jutsu inimigo. Válido para qualquer jutsu executado pelo inimigo.

Inventando Jutsus: Ao chegar no 5º nível, o personagem pode inventar um jutsu. O jutsu inventado depende da imaginação do personagem. Logo este pode inventar até mesmo um jutsu de alto nível. Para inventar um jutsu o ninja precisa, assim como aprender um jutsu, passar em um teste difícil de Inteligência. Entretanto é bem mais difícil desenvolver um jutsu do que aprender um já inventado. Por isso, para se desenvolver um jutsu o ninja precisa passar em 15 testes de Inteligência (alcançando assim 15% de domínio – inicial para qualquer jutsu aprendido). Quando o ninja tenta inventar um jutsu ele deve descrever como fará tal (deve haver coerência) e sempre gastará TODO o seu chakra, não importando se passou no teste difícil de Inteligência. Entretanto o ninja ficará apenas com a quantidade de chakra igual o seu nível. Somente quando o chakra retornar ao seu estado normal o ninja poderá ter uma nova tentativa. Veja o Exemplo. Ex: “Kakashi reserva um dia para desenvolver uma nova técnica. Ele decide utilizar o elemento Trovão [Raiton] nesta nova técnica. Kakashi possui chakra [40pts], Inteligência [15 - 60%] e está no 5º nível. Ao desenvolver o jutsu ele decide concentrar seu chakra em sua mão. Ele faz o teste difícil de Int. (30% ou menos) e obtém 21. Sucesso! Ele então adquire 1% de domínio em seu novo jutsu. Pelo desgaste ele fica apenas com 5pts de chakra (perdendo os outros 35pts devido às tentativas de criação do jutsu). Então apenas quando Kakashi restaurar seu chakra completamente (40pts) ele poderá ter uma nova tentativa num teste de Inteligência. E também apenas quando ele obtiver 15% de domínio sobre o jutsu é que ele poderá utilizá-lo em combate, do

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contrario o jutsu estará inacabado e incapaz de ser utilizado.” Caso o ninja possua o aprimoramento “Gênio (3pts)” ele não precisará passar em 15 testes, mas sim em 10. Note que o sistema de avanço de domínio não se aplica nesta regra. Aqui basta conseguir passar em um teste de Inteligência para avançar 1%. Nas regras normais avançar 1% exige 10 utilizações bem sucedidas. A quantidade de chakra gasta no jutsu após pronto, o dano e os efeitos vão depender do mestre e do jogador, atribuindo um rank para ele, havendo coerência. Mas para cada Rank haverá uma multiplicação desses testes. Para Jutsus de Rank D são apenas os 15 testes difíceis de Inteligência. Para Jutsus de Rank C os testes são multiplicados por 2 (2 testes bem sucedidos de Inteligência para obter 1% de domínio). Para Jutsus de Rank B os testes são multiplicados por 3 (3 testes bem sucedidos de Inteligência para obter 1% de domínio). Para Jutsus de Rank A os testes são multiplicados por 4 (4 testes bem sucedidos de Inteligência para obter 1% de domínio). E para Jutsus de Rank S os testes são multiplicados por 5 (5 testes bem sucedidos de Inteligência para obter 1% de domínio, visto que esses jutsus às vezes levam toda a vida de um personagem para ficarem completos, e nem sempre eles ficam). Veja o Exemplo: “Um admirável ninja do País do Fogo, Orochimaru, almejava do fundo de sua alma a Imortalidade e começou a fazer pesquisas para desenvolver um novo jutsu. Logicamente seria um Jutsu de Rank S. Então para começar a desenvolver suas pesquisas ele (em regras de jogo) deveria fazer os 15 testes difíceis de Inteligência para obter seu jutsu completo. Entretanto

seu Jutsu é de Rank S, logo para conseguir 1% sobre o Jutsu inventado ele deveria passar em 5 testes difíceis de Inteligência e ainda perderia seu chakra como no exemplo anterior do Kakashi. Ele deveria utilizar o Jutsu 75 vezes para conseguir finalmente sua ambição”. Recuando: Às vezes em combate o personagem precisa recuar para utilizar alguma técnica ou atacar a distancia. Quando realiza esta manobra, o personagem está propenso a receber ataques. Um ninja só pode recuar para fazer ataques de média e longa distância no mesmo valor de seu deslocamento dividido por 2 (arredondado para cima) em metros. Além disso, quando o personagem se afasta, o inimigo pode fazer um ataque à distância lançando kunais, shurikens, etc, e o personagem defenderá o ataque como se estivesse desarmado (ou seja com o valor da defesa de Taijutsu) menos o bônus do atributo Dex. Ex: “Sasuke luta contra Temari nos arredores do país do fogo. Sasuke ganha na iniciativa e ataca primeiro. Sasuke corre na direção de Temari e lhe aplica um chute que logo é defendido por ela. Temari precisa se afastar para usar seu kamaitachi no jutsu, e é isso que ela faz. Temari possui “Agi [15]” portanto tem um deslocamento de 7m que dividindo por 2 e arredondando para cima ficaria 4m. Ela se afasta 4m para utilizar seu jutsu, mas Sasuke tem direito a um ataque a longa distância já que Temari recuou. Sasuke tem “Kunai [40/50]”, Temari tem “Taijutsu [20/30]” que passa para “[20/15]. As chances de Sasuke acertar as kunais são de 40-15+50 = 75. Então Sasuke lança 1d100 obtendo 42. Sucesso! Temari recebe 1d3+1 de dano pela kunai arremessada por Sasuke.”

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Hachimon Tonkou - Os 8 Portões Internos: O corpo humano possui oito portões que controlam o fluxo de chakra, deixando-o limitado. Com o treinamento de controle de chakra e taijutsu, podem-se abrir alguns desses portões, facilitando maior uso e força desse chakra. Porém, tal ação impõe tensão nos músculos, e os efeitos colaterais são tão fortes que a abertura de 2 portões beira o suicídio. O poder proporcionado pelo Hachimon Tonkou vai muito alem de qualquer velocidade e força e de qualquer técnica de Renge. Quanto mais portões abertos maior a força, mas o resultado disso é a imobilidade do usuário, através do despedaçamento das fibras musculares. Abrir todos os portões garante ao usuário um poder 10 vezes maior, uma força temporária maior do que a de um Hokage, mas depois essa pessoa vem a morrer. O Yondaime Hokage utilizou o Hachimon Tonkou para elevar seu chakra e executar o triplo fuuinjutsu em Kyuubi. Para se usar o Hachimon Tonkou é preciso utilizar a técnica “Omote Henge” que abre o primeiro portão e após 1d6 turnos o usuário abre o 2º portão restaurando completamente sua vida e chakra, podendo em seguida abrir o 3º portão com seus próprios esforços. Os portões são: 1º Portão: Portão Inicial (Kaimon) 2º Portão: Portão da Energia (kyumon) 3º Portão: Portão da Vida (Seimon) 4º Portão: Portão da Dor (Shoumon) 5º Portão: Portão do Fechamento (Tomon) 6º Portão: Portão da Visão (Keimon) 7º Portão: Portão da Insanidade (Kyoumon) 8º Portão: Portão da Morte (Shimon)

Abrir os portões exige muito de seu usuário. Além de gastar o chakra ele também gastará 1 ponto de vida para cada portão aberto por turno. E não poderá abrir os portões novamente antes de recuperar totalmente seus pontos de vida e de chakra. A abertura dos portões concede ao shinobi 5% de bônus em todos os testes relacionados a combate para cada portão aberto. E mais 1d3 de dano em todos os ataques, também para cada portão aberto. Assim um ninja que abriu os oito portões gastou 8pts de chakra e terá 40% de bônus em todos os testes além de mais 8d3 de dano em todo ataque. E perderá 8 pontos de vida por turno. Para se abrir cada portão, o personagem deve fazer um teste normal de taijutsu como se fosse atacar. Cada portão é aberto separadamente em um turno, ou seja, 8 turnos para 8 portões (em teoria, visto que a abertura dos 2 primeiros portões leva mais de 3 turnos no mínimo). Se, a qualquer momento o ninja levar algum dano enquanto tentava abrir os portões, este deve passar em um teste de Will. Em caso de falha, o ninja precisa abrir novamente o portão que estava abrindo no momento do ataque. Em caso de sucesso, isso não é preciso. Um personagem que tenha aberto os portões internos pode atacar mais vezes por possuir uma velocidade muito elevada. Para isso foi criado um sistema de Rank de Velocidade.

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Rank de Velocidade:

Existem 6 ranks de velocidade. Eles Não estão ligados à agilidade do personagem. Eles estão ligados ao nível, ao clã dos personagens e também a algumas técnicas utilizadas por eles. Existem ao todo 15 níveis de personagem. A aventura começa com os personagens no nível 1. Os ranks vão paralelos a eles. Veja: Rank 1: 1º, 2°, 3º, 4º, 5º, 6º níveis. Rank 2: 7°, 8º, 9º níveis. Rank 3: 10º, 11º, 12º níveis. Rank 4: 13º, 14º, 15º níveis. Rank 5: apenas Kages. Rank 6: apenas com Hachimon Tonkou e outras técnicas mais. Cada Rank significa uma oportunidade de ataque a mais num mesmo turno. Então um personagem com rank de velocidade 4 deve estar no 13º, 14º, ou 15º nível. Assim pode atacar 4 vezes por turno. Isso ocorre porque muitos personagens são mais rápidos que outros. Um personagem nunca pode atacar mais vezes do que seu nível permite, a não ser que use alguma técnica. Um bom exemplo disso é o Hachimon Tonkou. Entretanto um personagem pertencente a um determinado clã não pode passar de um determinado rank. Por exemplo: O clã Akimichi não pode passar do rank 2, ou seja, só atacam no máximo 2 vezes por turno NÃO IMPORTANDO se seu nível é maior. Aqui segue o rank máximo de cada clã: Akimichi: máximo Rank 2 Aburame: máximo Rank 2 Hyuuga: máximo Rank 3 Inuzuka: máximo Rank 4 Uchiha: máximo Rank 4 Nara: máximo Rank 2

Yamanaka: máximo Rank 3 Haruno: máximo Rank 2 Senju: máximo Rank 4 Usuário de Taijutsu: máximo Rank 6 Koori: máximo Rank 4 Clã de Deidara: máximo Rank 3 Qualquer outro personagem sem clã: máximo Rank 3 Caso o mestre deseje, ele pode criar novos clãs e estipular seus ranks máximos, mas para isso deve haver coerência. Obs 1: Adeptos ao Taijutsu começam a campanha com Rank de velocidade 1 mas não podem passar do rank 4 durante a campanha. Apenas com técnicas como Hachimon Tonkou, por exemplo, que isso é permitido. Obs 2: O Rank de Velocidade 5 corresponde a um 16º nível, que na verdade não pode ser alcançado por nenhum personagem a menos que este se torne um Kage. O 15º nível equivale à força de um Sannin. Então, qualquer personagem que se torne um Kage, automaticamente passa pra o Rank 5, não importando de qual clã tenha se originado. Esta é uma EXCEÇÃO. Um personagem que luta contra outro com rank de velocidade maior é tratado como se estivesse lutando com múltiplos oponentes, neste caso ele pode dividir o valor de sua defesa em quantas partes desejar. Aqui segue um exemplo de utilização de Rank de Velocidade: Ex: “Rock Lee enfrenta Gaara na pré-eliminares do Chunin Shiken. Rock Lee é um adepto ao Taijutsu, e possui Rank de Velocidade 2. Gaara possui sua extraordinária defesa “Areia [40/80]”. Os dois rolam a iniciativa e Gaara sai na frente. Ele decide dobrar a sua defesa no próximo turno não fazendo nada neste.

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Sua defesa passa de 80% para 160%!!! Rock Lee ataca Gaara com um chute. Lee possui “Taijutsu [50/30]”. Como Lee ataca duas vezes por turno, Gaara precisa dividir sua defesa em dois para poder defender os dois ataques. E é isso o que ele faz. Gaara pode fazer duas defesas com 80%. Lee ataca: 50-80+50% = 20%. Lee precisa tirar 20 ou menos em 1d100, mas tira 48. Ele erra. Lee possui mais um ataque com a mesma probabilidade de acerto da anterior mas novamente erra. É a vez de Gaara. Seu ataque com a areia é de 40% e a defesa de Lee é de 30%. 40-30+50% = 60%. Gaara lança 1d100 e obtém 55. sucesso! Gaara lança uma rajada de areia em Lee dando-o 1d6 dano. Mas Lee não se dá por vencido e retira os pesos de tornozelo. Seu Rank de Velocidade sobe para 4!!! Agora ele pode fazer quatro ataques por turno!!! Como retirar os pesos leva 1turno, Gaara poderia atacar mas decide dobrar sua defesa novamente. Como Lee ataca 4 vezes, Gaara é obrigado a dividir sua defesa em 4. Sua defesa que passou a ser de 160% por estar dobrada, passa a ser de 40% agora. Gaara pode defender os 4 ataques de Lee com 40% de defesa. Lee faz os ataques. Todos eles serão de 50-40+50 = 60%. Ele lança os ataques e obtém: 81, 62, 58, 26. Ele acerta 2 ataques em Gaara que sofre 2d3 de dano. Resultado: Gaara leva 5pts de dano que, entretanto são absorvidos pela Armadura de Areia que lhe concede IP8.” Este foi apenas um exemplo breve, mas demorado, da utilização de Rank de Velocidade em um combate. Rank de Velocidade serve somente para atacar, nunca para defender. Não se podem defender mais vezes num mesmo turno por possuir um elevado Rank de Velocidade. Para isso é preciso dividir a defesa pelo numero de ataques recebidos.

Personagens que possuam Ranks iguais atacam somente uma vez. Caso um deles possua um Rank superior deve-se ver da seguinte forma: se a diferença for de um rank (1 e 2, 2 e 3...) o personagem q possui rank superior ataca duas vezes. Se a diferença for de 2 ranks (1 e 3, 2 e 4,...) o personagem que possui rank superior ataca 3 vezes e assim sucessivamente. Ex: “Jiraiya luta contra um chunin da vila oculta da chuva. Jiraiya possui Rank de Velocidade 4 e o chunin possui Rank 2. Neste caso, Jiraiya NÂO fará 4 ataques e o chunin NÂO fará 2. O Rank de Jiraiya será considerado 3 e do chunin será apenas 1. Essa regra só é válida para personagens com rank elevado superior ao do oponente. Caso o rank seja inferior ele ataca apenas uma vez. Outro exemplo clássico: caso Jiraiya enfrente um genin com Rank de Velocidade 1 não haverá outro jeito. Jiraiya atacará 4 vezes e o genin apenas 1.” Entretanto ao executar um jutsu essa regra não se aplica. Quando um ninja com rank elevado deseja executar um jutsu ele pode fazer ataques (com esses jutsus) iguais ao seu rank de personagem (mesmo aplicando a regra do parágrafo anterior). Isso é permitido. Logo o personagem pode emendar jutsus, fundindo elementos como Katon e Fuuton para causar um dano maior no inimigo. A escolha de tal manobra deve ser dita antes da rolagem de dados senão cada jutsu realizado será um ataque diferente (sem a fusão deles para causar maior dano) e o oponente deverá dividir sua esquiva (se este quiser se esquivar por meios normais, sem jutsus de defesa) no número de ataques (jutsus) recebidos, ou seja, cada jutsu seria um ataque por turno (devido ao Rank) e não seria apenas um ataque combinado. Lembre-se disso.

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Kawarimi: Kawarimi é um jutsu usado para defesa. Normalmente o usuário faz os selos necessários e quando leva qualquer tipo de dano, este é absorvido por um tronco de madeira ou uma pedra. O usuário geralmente se esconde após a utilização desse jutsu para fazer um contra-ataque. Este jutsu é usado somente no turno de ATAQUE do usuário, nunca na sua fase de defesa. Entretanto essa regra pode ser quebrada se o Rank de velocidade do inimigo for maior ou igual ao do usuário. É permitido gastar mais chakra em caso de falha para ter uma nova tentativa no mesmo turno quantas vezes o usuário quiser. Entretanto seu chakra se esgotará com mais rapidez. Quando esse jutsu é executado o usuário deve passar em um teste da perícia “Furtividade” para permanecer escondido e imperceptível pronto para atacar o inimigo desprevenido. Em caso de falha, o oponente descobre onde o usuário está e este não pode mais atacar de surpresa. Entretanto em caso de sucesso, o usuário permanece escondido, mas o inimigo pode, no turno seguinte fazer um teste da perícia “Procura [Per]” para localizar o usuário do jutsu. Lembre-se que em locais que não possuem materiais para fazer a “troca” não será possível a utilização do Kawarimi no Jutsu. Se, por exemplo, o personagem estiver lutando dentro de um salão fechado sem material algum para realizar a troca (tronco de árvore, pedra, sua mochila de equipamentos, uma botija, panela, caldeirão, etc) o Kawarimi no Jutsu NÃO PODE ser realizado! Lembre-se SEMPRE disso: haverá horas no jogo que os personagens não poderão utilizar esta técnica. Cabe ao mestre informar quais.

Kibaku Fuuda: São os famosos “papeis explosivos”. Existem diversos tipos de kibaku fuuda. A maioria das Kibaku Fuuda têm pulso 2/1. São dois números separados por uma barra. O 1° número é o raio de efeito máximo. O 2° número é o redutor em metros. Isso quer dizer que nos dois primeiros metros seu dano é total e que a cada um metro conseguinte, o dano é subtraído em um dado. A maioria das Kibaku Fuuda têm 4d6 de dano. Ex: “uma kibaku fuuda de 4d6 dano é ativada 3m próximo ao inimigo. Como ela tem pulso 2/1, o inimigo levou 3d6 de dano, pois estava a 3m da bomba. Se ele estivesse a 4m, ele receberia 2d6 de dano. Se estivesse a 5m, receberia 1d6 de dano. E se estivesse a 6m, não receberia dano algum pois a explosão não o atingiria. E caso ele estivesse entre 1 ou 2m de distancia da kibaku fuuda, teria recebido o dano total da kibaku fuuda: 4d6 de dano.” Kibaku Fuuda são muito utilizadas em armadilhas. Para se acionar uma Kibaku Fuuda é necessário que o usuário tenha a Perícia “Explosivos [Int]” (sim, em Naruto a perícia Explosivos possui um atributo chave que é Inteligência) e gaste 1pt de chakra. Caso ele não passe no teste de explosivos, a Kibaku Fuuda não explode. Todavia nada lhe impede de tentar outra vez no próximo turno ou no mesmo, caso ele possua Rank de Velocidade 2 ou maior. Após a explosão o usuário não pode atacar não importa se lhe tenha sobrado mais ataques naquele mesmo turno. Existem outros tipos de kibaku Fuuda. São elas: Tipo1: 2d6 de dano-pulso1/1 ou 2/1 Tipo2: 3d6 de dano-pulso1/1 ou 2/1 Tipo3: 4d6 de dano-pulso1/1 ou 2/1 Tipo4: 5d6 de dano-pulso1/1 ou 2/1

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Chaveiro-explosivo: 1d6 de dano-pulso1 Se o personagem optar por colocar uma Kibaku Fuuda numa de suas kunais e arremessá-la em seu inimigo ele pode sacrificar seu turno de movimento e explodir a Kibaku Fuuda naquele mesmo turno sem possuir rank de velocidade 2, fazendo um teste da perícia “Explosivos [Int]”, isso se errar o oponente. Kunais com Kibaku Fuuda explodem automaticamente ao tocar a vitima em caso de acerto. Ex: “Sakura ataca um ninja da vila oculta da Névoa nos arredores de seu país com uma kunai com uma Kibaku Fuuda enrolada. Sakura Possui Kunai [30/20] e seu inimigo possui Taijutsu [35/40]. Ela lança 1d100, precisando tirar 40 ou menos para acertar, mas obtém 50, uma falha. O mestre decide que a kunai parou a 3m de seu oponente. Então Sakura sacrifica seu turno de movimento para explodir a Kibaku Fuuda que possui pulso 2/1. Ela faz um teste da Perícia Explosivos [40%] e tira em 1d100 34. Sucesso! A kibaku fuuda explode próximo ao inimigo causando-lhe 3d6 dano explosivo aniquilando-o.” O ninja pode também explodir uma kibaku fuuda presa em uma kunai que tenha errado o oponente mas oferecendo o dano máximo da kibaku fuuda no inimigo que recebe o dano diretamente sem defesa. Entretanto o ninja deve possuir antes de tudo rank de velocidade 2 ou maior além do que em caso de sucesso o ninja fica vulnerável durante 1 turno. Esta manobra só é possível caso o personagem esteja lutando sozinho contra múltiplos oponentes. Do contrário não é permitida. Veja o exemplo: Ex: “Kakashi luta contra um grupo shinobi nos arredores do país do fogo. Kakashi possui Kunai [50/50] e rank de

velocidade 3, enquanto o inimigo desarmado possui Taijutsu [40/45]. Kakashi possui uma kibaku fuuda presa a uma kunai e deseja arremessá-la num dos inimigos. 50-45+50 = 55%. Ele precisa de 55 ou menos em 1d100 para acertar o inimigo mas tira 58, uma falha. A kunai passa bem próximo ao inimigo. No exato momento em que a kunai passava ao lado do inimigo kakashi explode a kibaku fuuda passando em um teste difícil da perícia “Explosivos [Int] [55%]. Quando seu inimigo se dá conta já é tarde demais. Ele recebe todo o dano diretamente e morre. Kakashi está vulnerável a qualquer ataque que os outros integrantes da equipe possam eventualmente dar nele. (contando é claro com os ataques proporcionados pelo Rank de Velocidade dos inimigos).” Não se pode executar uma rajada com a finalidade de explodir as kunais arremessadas em caso de erro. Isto não é permitido. Além disso, esta manobra não é válida quando o ninja está sob efeito do Kawarimi no jutsu. Esta manobra pode ser descartada caso o usuário use pontos heróicos para explodir a kibaku fuuda. Armando Armadilhas: Para se armar uma armadilha, o shinobi precisa passar em um teste de “Ofícios (armadilha) (Int)”. O teste pode ser normal se a armadilha for única, ou difícil se for composta. Armadilhas únicas são aquelas que só tem um mecanismo de ativação. Armadilhas compostas são aquelas que possuem vários mecanismos de ativação, ou seja, várias formas de ativá-la. Para se perceber uma armadilha ÚNICA, deve-se passar em um teste DIFÍCIL do atributo “Percepção”. Para se perceber uma armadilha COMPOSTA, deve-se passar em um teste NORMAL do atributo “Percepção”.

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Para se esquivar de uma armadilha o shinobi precisa passar em um teste de “esquiva” (antes disso ele tem que percebê-la, do contrário ele recebe todo o dano diretamente). Caso seja uma armadilha explosiva, o personagem deve passar em um teste de “esquiva” para reduzir o dano à metade devido à onda de impacto do explosivo (se, é claro, tenha notado-a). Armadilhas compostas causam o dobro de dano no caso de acerto. Para se esquivar de armadilhas compostas o teste de esquiva é difícil e para armadilhas únicas o teste é normal. Toda vez que uma armadilha ÚNICA for construída o personagem deve lançar 1d3 para saber quantos turnos levaria para a montagem da armadilha. Caso seja uma armadilha COMPOSTA o lançamento é 1d3+2 turnos. O material necessário para a montagem das armadilhas deve estar com o personagem que estiver montando-a. Se for feita para lançar kunais, as kunais serão tiradas da mochila do próprio ninja. Caso não haja material necessário não é possível construir a armadilha. Armadilhas que sejam cavadas no chão com algo mortal dentro, como, por exemplo, estacas de bambu para perfurar a vítima que cair dentro precisa de ferramentas para a escavação ou algum ninja com afinidade com o elemento Doton, precisam de bambus de boa qualidade que devem ser afinados para terem pontas perfurantes, etc. O tempo gasto para o preparo é grande. Portanto sua confecção é mais demorada e levará (em regras de jogo) 1d3 horas para ficarem prontas. O dano de armadilhas desse tipo é considerado mortal e o azarado que caiu morrerá em 1 hora caso não seja socorrido o mais rápido possível (nem que sejam apenas primeiros socorros)

Desarmando armadilhas: Para desarmar uma armadilha o personagem precisa passar em um teste de “Ofícios (armadilha) (Int)”. A dificuldade vai depender da armadilha: Difícil para armadilhas compostas e Normal para armadilhas únicas. Em caso de falha, a armadilha é detonada imediatamente sem chance de defesa ao desarmador (considerado indefeso). Sendo assim o dano é dobrado. Ex: um chunin da vila da Areia tenta desarmar uma armadilha nas fronteiras de seu país. Era uma armadilha composta explosiva com kibaku Fuuda de 4d6 dano. Ele tenta desarmá-la com sua perícia “Ofícios (armadilha) (INT) [25%]”. Ele rola 1d100 e obtém 41. Uma falha. A armadilha é acionada imediatamente nas mãos do chunnin que, sem chance de defesa, leva 8d6 de dano e morre. Obs: Lembrando que nesta adaptação, a perícia armadilha é tratada como uma perícia chamada “Ofícios” e seu atributo chave é a Inteligência. A perícia “Armadilhas [Per]” no manual básico Daemon NÃO se aplica a esta adaptação.

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Marionetes: Marionetes são ferramentas de batalha próprias do país do Vento. É necessário um jutsu chamado “Kugutsu no Jutsu” para controlar uma. Não é raro ver um ninja usando armas para lutar em seu lugar e uma marionete desempenha muito bem essa função. Um personagem que queira usufruir os benefícios de uma marionete deve ter o aprimoramento “Controlador de Marionetes (1pt)” Existem 3 diferentes tipos de marionetes: Pequenas*: 15pvs Médias**: 30pvs Grandes***: 60pvs *: marionetes pequenas são mais comuns e fáceis de manejar, e todo grande controlador começou um dia por ela. Marionetes pequenas possuem IP4 (sem dano mínimo de impacto). (Karasu) **: marionetes médias são mais robustas. Possuem IP6 (sem dano mínimo de impacto) além de poderem prender o inimigo. (Kuroari). ***:marionetes grandes são marionetes próprias para defesa do personagem. Possuem IP12 (sem dano mínimo de impacto) além de terem um mecanismo de lança-chamas de 3d6 de dano. (Sanshouo). Marionetes são eficazes contra oponentes de média e longa distância. Um mestre em marionetes pode atacar com todas as marionetes que possuir, desde que elas estejam no mínimo a uma distância equivalente a CON do controlador em metros do inimigo. Todas as armas das marionetes têm veneno. Para resistir contra venenos, o infectado deve passar em um teste de CON. O teste pode ser normal ou difícil dependendo do tipo de veneno. Um mestre em marionetes pode estender suas linhas de chakra um número igual a

sua CON vezes dois, em metros. Caso o controlador das marionetes seja atacado, este deve passar em um teste de concentração WILL para não perder o controle do jutsu. Em caso de falha a marionete cai no chão e o controlador deverá passar em um teste de Ninjutsu Kugutsu no Jutsu para utilizar as marionetes de novo. Válido somente quando o inimigo consegue acertar o ataque no controlador. Um mestre em marionetes pode trocar de lugar com suas marionetes quando desejar. Basta fazer um teste de “Ninjutsu [Int]” como se usasse o Kawarimi no Jutsu. Logo em seguida ele troca de lugar com a marionete sem perder é claro o controle da mesma. Ao ser atacado, a marionete receberá o ataque em seu lugar. Diferentemente do Kawarimi no Jutsu, não há como identificar essa técnica, pois não são feitas posições de mãos nem falas (esta manobra só é válida quando a marionete não está à mostra em combate, mas sim resguardada enrolada com suas faixas, presa nas costas do controlador. Fora de combate o ninja também pode utilizar esta manobra. Em caso de sucesso, ao ser atacado ao entrar num possível combate ele trocaria de lugar com sua marionete e surgiria no lugar desta. Ele não precisaria fazer um teste de “Ninjutsu – Kugutsu no Jutsu” para tentar controlar a marionete após a manobra. Ela automaticamente já estaria sob seu controle, mas ele deveria subtrair a quantidade de chakra equivalente ao jutsu de seus pontos de chakra). Ele também pode executar o Kawarimi no Jutsu normalmente como todo ninja comum. Um mestre em marionetes não pode sacar arma alguma, tampouco atacar desarmado quando suas marionetes estão em seu poder.

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Mestres em marionetes podem controlar mais de uma marionete. Quando alcançarem o 5º nível estarão aptos a utilizar 2 marionetes. No 7º nível, 3 marionetes. No 9º nível, 4 marionetes. No 10º nível, 5 marionetes. No 11º nível 6 marionetes e assim sucessivamente até atingir o 15º nível podendo controlar 10 marionetes. O personagem escolhe quais os tamanhos das marionetes quando estiver apto a controlar mais de uma. Assim um mestre em marionetes de 15º nível pode controlar 10 marionetes médias ou pequenas se desejar (marionetes grandes são tratadas como 3 marionetes pequenas ou médias, então personagem de 15º nível pode controlar 3 grandes e 1 pequena ou média. No 7º nível o personagem, como dito antes, pode controlar 3 marionetes. Neste caso uma delas pode ser grande e as outras duas uma pequena e outra média. A regra acima não se aplica a personagens capazes de controlar apenas 3 marionetes). A partir daí o mestre verá quais marionetes o personagem poderá controlar ao passar de nível. Além disso, para poder controlar mais marionetes o personagem deve ter o Talento “Mestre em Marionetes”. O mestre pode, se desejar, deixar seu jogador obter mais marionetes possuindo um nível menor com o passar do tempo, como o grande gênio Akasuna no Sasori um dia fez. Um mestre em marionetes pode numa rápida ação, desmontar sua marionete quando perceber que esta sofrerá um grande dano ameaçando assim sua durabilidade em combate. Ao ser atacada, a marionete pode se desmontar e não sofrer dano algum do inimigo. O mestre em marionetes deve sacrificar um turno de personagem para realizar esta manobra sem perder o controle da marionete, do contrario, caso realize esta manobra ele deverá fazer um teste de Will normal, mas

perderá o controle da marionete. Cabe a ele escolher. Obs: Lembre-se que o tamanho das marionetes aqui listadas são comparadas às marionetes de Kankurou, Sasori e Chiyo. Marionetes médias são do tamanho de pessoas comuns como as marionetes de Sasori e Chiyo. Marionetes pequenas são tratadas como se fossem do tamanho de karasu (marionete de Kankurou), pois não possui o tamanho de um adulto. Componentes para Marionetes: Estarão listadas aqui algumas das possíveis armas que podem ser acopladas numa marionete. Lâminas convencionais: Instalação: Braços Preço: 1200 Ryos Descrição: São sem duvida as armas mais acopladas nas marionetes. São lâminas afiadas do tamanho de uma Ninjaken, logo seu dano é o mesmo, 1d6+1. Podem ser embebidas com venenos. Lâminas Grandes: Instalação: Braços Preço: 2000 Ryos Descrição: Semelhantes às lâminas comuns, só que maiores. Seu dano é de 1d6+4. Punho de Aço de Hiruko: Exigências: marionete média Instalação: Braços Preço: 5000 Ryos (caso seja encontrado a venda ou algum ferreiro seja apto a construí-lo) Descrição: Semelhante ao punho direito de Hiruko, primeira marionete de Sasori. Seu Dano desarmado é de 1d6 mas ele foi feito para atirar Senbon. Em seu interior o Punho de aço possui centenas de agulhas e quando é lançado pra cima do oponente, este punho se abre e libera milhões de agulhas no inimigo como uma chuva, sem

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chance de esquiva (semelhante ao Jutsu Jouro Senbon) causando ao inimigo 4d6 dano + dano por envenenamento quando houver. Lança Chamas: Exigências: marionete grande Instalação: Boca (cabeça), Mãos (braços) ou Torso. Preço: 30000 Ryos + 1000 Ryos cada galão de algum liquido inflamável. Descrição: Conhecido como “Sopro de Dragão”, este componente pode soprar um cone de fogo de 10m de alcance e causar 3d6 dano por fogo no inimigo, que pode ser defendido com algum jutsu de defesa (se houver). Este componente só pode ser reutilizado após 1d3+2 turnos. Faz-se um teste normal de ataque. Atirador de Kunai: Instalação: Boca (cabeça), Mãos (braços) ou Torso. Preço: 1200 Ryos (cabem 20 kunais) Descrição: Componente acoplado à marionete para disparar kunais ou senbon. É o mais comum e simples componente de uma marionete. Com este componente a marionete pode também atirar uma rajada de kunais em todos os indivíduos durante sua fase de ataque. O teste é o mesmo em regras de Rajada (vide manual básico Daemon). As kunais podem estar envenenadas. Atirador de Kunai 2: Instalação: Boca (cabeça), Mãos (braços) ou Torso. Preço: 1500 Ryos (cabem 100 kunais) Descrição: Idêntico ao atirador de Kunais 1, só que cabem mais kunais. Tanque Atirador de Kunais: Exigências: Marionete Grande ou Pergaminho de Invocação, Atirador de Kunais Instalação: Boca (cabeça) ou Torso.

Preço: 250000 Ryos (caso seja encontrado. As armas são invocadas por um selo de invocação de arma). Descrição: Muito mais mortal que o primeiro atirador este faz surgir dois tanques gigantescos ao lado da marionete (quando invocado) do contrário a Marionete Gigante se desmonta até se transformar neste tanque – desta forma não há como seu controlador se defender em seu interior – e ao se abrir dispara seqüencialmente e incessantemente milhares de kunais (envenenadas ou não) na direção do inimigo. O ataque é tão forte que com a velocidade e quantidade com que as kunais são disparadas é possível desmembrar o inimigo. Dano: fatal. O controlador deve fazer um teste normal de ataque e em caso de acerto o inimigo pode utilizar um jutsu para se defender desses ataques, caso contrario é morte. Um teste de esquiva não é permitido afinal é apenas um teste normal de ataque e não um jutsu. Torso de tanque: Exigências: Marionete Média ou Grande Instalação: Torso Preço: 3000 Ryos Descrição: Com este componente, a marionete ganha a habilidade especial engolir por inteiro sua vitima ficando esta presa em seu torso. Serve também como um casulo para o próprio controlador da marionete ficar para se proteger. Sem este componente não é possível aprisionar o alvo. Para prendê-lo o ninja deve fazer um teste normal de ataque e, se for bem sucedido, prende o alvo. O Alvo pode fazer um teste difícil do atributo “Constituição” por turno para tentar escapar e caso escape, estará vulnerável no turno seguinte. Kunais Explosivas: Exigências: Atirador de Kunais Instalação: Braços, Cabeça, Torso, Pernas. Preço: 3000 Ryos

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Descrição: Com este componente a marionete é capaz de lançar kunais com papeis explosivos que, assim que atingem o alvo, explodem automaticamente causando um dano equivalente ao da kibaku fuuda utilizada (normalmente a Kibaku fuuda de 4d6 dano pulso 2/1). Com este componente é possível realizar uma rajada. Neste caso o dano dos explosivos é cumulativo. Cauda de Escorpião: Instalação: Torso Preço: 25000 Ryos (caso seja encontrada) Descrição: Semelhante à cauda de Hiruko, a marionete de defesa extrema de Sasori. Seu dano é de 2d6 perfurante ou cortante, podendo estar envenenada. Concede um bônus de 15% em defesa da marionete. Pode ser ou não retrátil. Nunca se quebra. Lembre-se que todos os ataques de uma marionete são realizados tendo em vista a porcentagem distribuída nela na tabela de perícias com armas no espaço em branco localizado na primeira folha da ficha de personagem. Membros extras: Exigências: Marionetes pequenas ou médias. Instalação: Torso Preço: 1000 Ryos cada membro Descrição: A marionete possui membros extras acoplados em seu torso. Isso facilita a instalação de novos componentes que não poderiam ser acoplados nos membros com outros componentes já instalados. Ter membros extras não significa mais ataques num mesmo turno. Manoplas: Exigências: Marionetes médias (não podem possuir o componente Torso de Tanque) Preço: preço da arma empunhada Descrição: Com este componente a marionete fica apta a empunhar armas como espadas, foices, lanças. Marionetes

que sejam aptas a tal tipo de habilidade não podem possuir componentes acoplados nos braços. Este componente pode ser comprado diversas vezes para outros membros, possibilitando assim mais chances de ataque num mesmo turno. É mais fácil arrancar as mãos de uma marionete do que lhes tirar as armas. O dano é equivalente ao dano da arma que a marionete estiver empunhando. Material Resistente: Preço: 10000 Ryos (o personagem ficará 1d6+4 dias reconstruindo sua marionete e não poderá usá-la em combate durante esse tempo) Descrição: A marionete é feita com um tipo mais raro de madeira. Dessa forma ela é mais resistente e ganha um acréscimo de +3 em seu IP. Articulações reforçadas: Exigência: Mestre em marionetes Instalação: articulações Preço: 3000 Ryos todas as articulações Descrição: O ponto fraco de uma marionete é sem dúvida suas articulações. Atingir uma articulação de uma marionete exige do atacante um ataque localizado, e caso acerte, o dano é dobrado podendo até quebrá-la com apenas este golpe (o IP da marionete neste local é zero). Entretanto com articulações reforçadas esse ponto fraco desaparece. Mesmo que o inimigo acerte um golpe nesta região o efeito esperado ao atingir um ponto fraco não ocorrerá. Lembre-se: marionetes quebradas não estão impossibilitadas de serem usadas em combate. Algumas partes não serão destruídas e podem ainda atacar. Cabe ao mestre dizer quais partes ainda podem ser utilizadas. O ventríloquo deve fazer novamente um teste de Ninjutsu – Kugutsu no Jutsu para tomar o controle do membro ainda perfeito para condições de uso da marionete para atacar.

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Asas de Metal Acopladas: Exigências: Marionete Média Instalação: Torso Preço: não pode ser encontrada. Deve ser construída. Descrição: Semelhantes às asas de Sasori localizadas em suas costas. Não servem para voar mas quando estão girando podem estraçalhar a vitima. Seu dano é de 5d6 quando estão girando (teste normal de ataque), além de nunca poderem ser quebradas (em teoria). Fornecem um bônus de 20% em teste de Constituição (do controlador, sempre! A marionete possui os mesmos atributos do seu controlador) à marionete caso esta esteja presa por cordas ou fios. Mangueira Dorsal: Instalação: Torso Preço: não pode ser encontrada. Deve ser construída Descrição: Semelhante à mangueira localizada no abdome de Sasori. Seu dano é de 1d3+2 e pode ser controlada e movimentada da maneira que o controlador desejar. Possui ao todo 50m de comprimento (podendo ser maior). Com isso, quando arremessada, a marionete pode se deslocar para o local acertado pela mangueira. Assim, uma marionete pode se deslocar até 50m em seu turno e ainda atacar (contanto que o ventríloquo não perca o controle sobre ela) como se possuísse deslocamento igual a 50m. É bem mais lucrativa quando acoplada ao próprio ventríloquo (caso de Sasori), mas para isso deve-se obter o Hitokugutsu, para transformar partes humanas em marionetes (processo este que leva tempo). Compra de Materiais: É claro que utilizar todos esses componentes numa marionete é sem dúvida vantajoso e pode conceder a vitória ao ventríloquo em questão de

segundos. Porém obter alguns desses acessórios não é tão simples quanto parece. Alguns desses componentes podem e DEVEM ser dados ao personagem como, por exemplo, Lâminas Convencionais e Atirador de Kunais. Assim o jogador poderá começar a aventura já com o equipamento básico para sua marionete. Os demais componentes, principalmente os que são mais fortes e incomuns DEVEM ter uma dificuldade de compra altíssima. Dessa forma o ventríloquo não ficará extremamente forte logo no inicio da campanha. O mestre pode determinar que certo componente não exista ou que seu material é raro, assim ele estipulará um certo valor de compra e prazo pra entrega quando, é claro, o personagem encontrar alguém apto a construir tal componente. Mestres no controle de Marionetes podem construir marionetes, reconstruir partes danificadas e inventar outras novas (com o material necessário em mãos) sem precisar da perícia “Mecânica”. Caso o mestre deseje, ele pode mudar os valores aqui apresentados se achá-los incoerentes, e estipular novos valores. Para a invenção e adaptação de novas possíveis armas para se utilizar numa marionete o mestre também pode usar as já criadas para obter uma base melhor e assim adaptá-las. Lembre-se: para um ventríloquo, o ato de construir, desenvolver e aumentar a quantidade de suas marionetes deve ser um processo divertido e demorado.

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Sharingan: Habilidades Uchiha. O sharingan é um poder erradicado nos olhos dos membros do clã Uchiha. Esse famoso clã era temido por sua força e poder. Existem 4 estágios do Sharingan. São eles: Sharingan: consegue ler os movimentos do inimigo, porém muito precariamente. Concede um bônus de 5% qualquer teste que envolva combate. Shodan Sharingan: consegue ler os movimentos do inimigo mais claramente além de poder copiar jutsus simples (rank E,D,C). Concede um bônus de 10% em qualquer teste que envolva combate. Ichyryuu Sharingan: consegue ler os movimentos do inimigo perfeitamente além de conseguir copiar jutsus mais difíceis como jutsus elementais. Concede um bônus de 15% em qualquer teste que envolva combate. Mangekyou Sharingan: consegue ler os movimentos do inimigo excepcionalmente. Concede um bônus de 20% em qualquer teste que envolva combate além de receber algumas técnicas como Amaterasu, Tsukuyomi, Kyokujitsu, Susanoo entre outras. O Sharingan têm a habilidade de prever os ataques do inimigo, logo o usuário pode se posicionar durante um ataque inimigo e contra-atacar. Durante um ataque corporal do inimigo o Uchiha pode (caso o inimigo erre o golpe) fazer um ataque corporal antes de realizar seu ataque normalmente em seu turno de ataque como se tivesse Rank de Velocidade 2. Para isso ele deve passar em um teste normal do atributo “Percepção”. Difícil caso o Rank de velocidade do inimigo seja superior ao do Uchiha. O inimigo, por receber dois

ataques deve dividir o valor de defesa por 2 ,devido os dois ataques que receberá. Esta regra só se aplica quando o ninja possui o Ichyryuu Sharingan ou o Mangekyou. O Sharingan tem a habilidade de copiar a técnica do adversário começando com 15% de domínio sobre ela. Para copiar a técnica do adversário, é preciso que este esteja no campo de visão do usuário e este use “Ninjutsu” ou “Genjutsu” com componentes gestuais ou alguma posição de “Taijutsu”. O Uchiha deve passar em um teste difícil do atributo referente à perícia Nin, Gen ou Tai. Nin (Int); Gen (Will); Tai (Dex). Caso possua o talento “Copy Ninja” este teste torna-se normal. No caso de sucesso o ninja deve escolher uma das três ações abaixo: Anular: O shinobi que escolhe a ação “anular”, anula o ataque do oponente. Esta manobra é usada somente para jutsus elementais de ataque que são de média e longa distância. Jamais se anula um Taijutsu ou Genjutsu. O copiador usa a mesma quantidade de chakra que o inimigo utilizou para fazer o jutsu. Quando se anula um jutsu, este se choca contra o jutsu do inimigo e ninguém leva dano. Copiar: O shinobi que escolhe a ação “copiar”, copia imediatamente um jutsu usando uma ação parcelada, podendo usá-lo na mesma rodada em que é copiado, podendo ainda atacar normalmente no turno seguinte (seu turno normal de ataque). Usado para qualquer jutsu. Gasta-se a mesma quantidade de chakra que o inimigo gastou na utilização do jutsu. A diferença de “copiar” para “anular” é que quando se anula um jutsu, visa-se proteção e quando se usa “copiar” visa-se atacar o oponente com o mesmo ataque dele. Assim como “Anular”, para se copiar uma técnica é

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necessária afinidade elemental com o jutsu copiado. Memorizar: O shinobi que escolhe a ação “memorizar”, deve fazer um teste difícil de INT não importando se possui “Copy Ninja” como talento. Em caso de sucesso o shinobi começa com 15% de domínio sobre o jutsu copiado (17% caso possua “genialidade” como talento e 20% caso possua “Copy Ninja” como talento). O sharingan é uma habilidade proveniente da Kekkey Genkay. Portanto para obter o Sharingan o personagem deve comprar o talento “Linhagem Sanguínea Avançada (3pts)” em conjunto com “Clã (2pts)”. O mesmo vale para obter o Byakugan. Byakugan: Habilidades Hyuuga. O Byakugan, assim como o sharingan é um poder contido nos olhos que é passado de geração a geração. O clã Hyuuga é atualmente o mais poderoso clã de Konoha. O Byakugan é um poder que concede ao usuário uma visão ampla de 359°, além de infravisão, visão telescópica, visão microscópica e visão de raio x. O Byakugan é um doujutsu de percepção. Todos os testes difíceis de percepção e “observar/ procurar” do Hyuuga se tornam normais, os normais se tornam fáceis e os fáceis não são precisos rolagem de dados. Quando o shinobi ativa o Byakugan, o inimigo deve passar em um teste de WILL. Em caso de falha, a vítima fica uma rodada imóvel. Válido apenas para pessoas que não tenham doujutsu e que nunca tenham visto o Byakugan antes.

Com o Byakugan liberado o usuário recebe um bônus de 10% em testes de ataque e 15% em esquiva, além de nunca ser surpreendido, exceto em casos de crítico. A pessoa que luta contra um Hyuuga sempre defenderá com “Taijutsu (DEF)” não importando a arma que possua, ela sempre é tratada como se estivesse desarmada. Além disso, não importa quantas pessoas lutem contra um personagem com Byakugan ativo, ele sempre defenderá com seu valor normal de defesa, ou seja, contra múltiplos oponentes ele não reparte sua defesa, nem mesmo contra oponentes com Rank de Velocidade elevados. Em outras palavras, não importa a circunstância, um Hyuuga defende ataques com seu valor normal de Defesa ou Esquiva (no caso de jutsus. Isso é permitido). Mangekyou Sharingan ou Ichyryuu Sharingan defendem com valor normal de Defesa ou Esquiva apenas contra múltiplos oponentes ou oponentes com Rank de Velocidade 2 ou menor. Caso o Hyuuga lute contra um inimigo com Rank de Velocidade 3, por exemplo, o Hyuuga irá dividir sua defesa em duas partes (já que nos dois primeiros ele normalmente defenderia com sua defesa completa). Caso o Hyuuga lute contra um inimigo com Rank de Velocidade 4, por exemplo, o Hyuuga dividiria sua defesa em três partes, e assim sucessivamente. O clã Hyuuga possui um Taijutsu próprio passado de geração a geração chamado Juuken. Seu dano é de 1d6 (ver lista de jutsus do clã Hyuuga de Konoha). Um Hyuuga recebe um bônus de 25% em testes de Will para resistir contra Genjutsus devido a sua alta capacidade de Percepção.

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Um Hyuuga pode enxergar muito além do que qualquer outro personagem, “perfurando” com sua visão todo e qualquer obstáculo. Para cada 1 nível de Personagem o Hyuuga pode estender sua visão em 5km. Rajadas: Um dos movimentos utilizados em Daemon são as Rajadas. Com ela o personagem pode atacar vários inimigos com um só movimento. São dois tipos: Rajada Frontal: usada quando um personagem dispara todas as kunais e/ou shurikens de uma vez contra um único oponente. O teste de ataque é considerado difícil mas o dano é violentamente maior. Rajada em Arco: usada quando um personagem dispara todas as kunais e/ou shurikens de sua mão contra vários oponentes. O teste é considerado fácil mas possuirá um dano pequeno pois apenas uma ou outra kunai acertará. Para realizar uma rajada, considere como ataque apenas o valor da dezena da perícia e, em vez de jogar 1d100, será jogado 1d10. Esta é a penalidade para o uso de uma rajada. Em caso de duvida, veja no Manual Básico Daemon onde explica como é realizada uma Rajada com armas de fogo. Aqui nesta adaptação é possível realizar uma Rajada com armas brancas (coisa IMPOSSIVEL em regras normais) Ex: Sasuke arremessa 10 kunais na direção de um grupo shinobi e declara uso de rajada em arco. Sasuke tem “Kunai [33]”. Como o teste é considerado fácil, Sasuke vai para “kunai [66]”. De acordo com a regra, apenas a dezena é contada para se jogar apenas 1d10. A dezena é 6. Então Sasuke joga 10 vezes o d10 e obtém os seguintes valores: 2, 2, 3, 3, 4, 5, 7, 7, 7, 9. Ele

acerta 6 kunais (2, 2, 3, 3, 4, 5) e erra 4 kunais (7, 7, 7, 9). O mestre que decide quem recebeu quais kunais. Ex 2: Sasuke arremessa 10 kunais na direção de Naruto. Como a rajada é frontal, o teste é difícil. Sasuke tem “Kunai [62]” indo para “Kunai [31]”. Ele faz os 10 ataques e obtém (1, 1, 2, 3, 5, 8, 9, 9, 9, 9). Ele acerta 4 kunais (1, 1, 2, 3). O dano será igual a 4 vezes o dano respectivo da kunai comum, ou seja, 4 vezes 1d3+1. A rajada é um movimento que consome um a rodada inteira. Qualquer personagem pode executá-la, até suas kunais e shurikens acabarem. Lembre-se disso: kunais e shurikens se esgotam! Elas NÃO são infinitas! Essa manobra NÃO pode ser executada quando o inimigo recua (ver capítulo “Recuando”). Apenas em sua rodada normal de ataque.

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Armas: As armas de um ninja são fundamentais para sua sobrevivência. Sem elas possivelmente um ninja não duraria muito. Quando a falta de chakra é grande, elas costumam salvar vidas. As armas como sempre pertencem a Perícia “Armas Brancas” e cada arma é tratada como subgrupo, ou seja, deverão ser distribuídos pontos nelas individualmente, nunca diretamente na perícia “Armas Brancas”. Isso dificulta e torna o jogo

mais real, pois o personagem pode ser bom com certa arma e ruim com outra. A tabela abaixo é a tabela de “Perícias com Armas” da ficha localizada nas ultimas páginas desse manual. Os espaços em branco deverão ser preenchidos com os valores tirados da perícia do personagem. Note que há dois espaços totalmente em branco para serem preenchidos com alguma eventual arma não listada.

Armas / Dano / Alcance / Peso / Atq / Def /Ind.C/ Inic

Taijutsu (Dex/Agi) 1d3 2m ------- / / ------- Kunai 1d3+1 15/30m 25g -3 Kunai curvada 1d3+2 2m 25g -4 Kunai gigante 1d6 5/10m 0,5kg -5 Kunai dupla 1d3+1 10/15m 25g -4 Kunai tripla 1d3+2 15/30m 25g -3 Shuriken 1d3 15/30m 8g ----- -2 Shuriken gigante 2d6 20/40m 1,5kg ----- -6 Fuuma shuriken 2d6+3 20/50m 2kg ----- -7 Senbon 1pt 10/20m 5g -2

Note também que em Taijutsu há dois valores a serem colocados no ataque. O primeiro valor corresponde a DEX, sendo utilizados ataques somente com as mãos. E o segundo valor corresponde a AGI sendo usados somente ataques com os pés. Essa regra foi desenvolvida devido a alguns personagens usarem mais os pés do que as mãos e vice-versa. Um bom exemplo disso é Hyuuga Neji e Rock Lee. Entretanto isso não acontece na defesa. Tudo isso para dar mais realidade ao jogo e chegar o máximo possível perto do anime. As armas que não puderem ser preenchidas não ficam zeradas. Elas terão o valor de ataque e de defesa (quando

houver) iguais ao valor do atributo DEX. Isso mostra que você passou na Academia Ninja, além de ter o mínimo de conhecimento sobre a arma, mas não tanto a ponto de utilizá-la diversas vezes. Pode parecer complicado no começo, mas é muito simples. Isso evita certos jogadores a colocarem todos os seus pontos de perícias em Ninjutsu, deixando-os anormalmente apelões logo no primeiro nível. Com poucos pontos para distribuir, o jogador deverá distribuí-los sabiamente. Isso não afeta em nada as perícias convencionais que estão na última folha da ficha desse manual. Entretanto o mestre pode usar a regra convencional se preferir. Isso não afetará em nada às regras desse manual.

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As armas mais usadas no mundo de Naruto são: Kunai convencional: É a mais comum e básica arma ninja do mundo de Naruto. É semelhante a uma faca e é usada tanto para ataque quanto para defesa. São de uso corporal e também podem ser arremessadas. Dano: 1d3+1 Alcance: 15/30m Peso: 100g Iniciativa: -3 Kunai curvada: Semelhante a kunai convencional, exceto pela curvatura na ponta. Não serve para ser arremessada. É geralmente usada por ninjas médicos para fazer operações assim como também os bisturis. Dano: 1d3+2 Alcance: 2m Peso: 100g Iniciativa: -4 Kunai dupla: Outra derivante da Kunai convencional. Possui duas lâminas e um cabo entre elas. É do mesmo tamanho de uma kunai normal. Não serve para ser arremessada. Dano: 1d3+1 Alcance: 10/15m Peso: 100g Iniciativa: -4 Kunai tripla: Esta kunai possui três lâminas na ponta como um tridente, sendo a lâmina central maior que as laterais. Esta kunai é muito útil para defesa já que suas pontas menores funcionam como o guarda-mão das espadas oferecendo +10% em defesa (quando usada contra outra arma de corte). Dano: 1d3+2 Alcance: 15/30m Peso: 100g Iniciativa: -3

Kunai gigante: É apenas uma versão enorme da kunai normal. Izumo e Kotetsu usam essa arma contra Hidan, esta kunai apresenta uma pequena desvantagem por necessitar que o usuário ocupe as duas mãos para manuseá-la com agilidade, e diferente da kunai convencional e não é eficaz para ser arremessada. Dano: 1d6 Alcance: 5/10m Peso: 1,5kg Iniciativa: -5 Shuriken: É uma arma muito comum entre os ninja. Seu formato é de uma estrela, normalmente de quatro pontas que é arremessada contra o oponente. O dano é apenas por conte mesmo que depois de jogada ela agarre no oponente. Dano: 1d3+1 Alcance: 15/30m Peso: 15g Iniciativa: -2 Shuriken gigante: É uma versão maior de uma shuriken convencional. No anime era muito usada por Mizuki. É uma arma muito poderosa. Dano: 2d6 Alcance: 10/30m Peso: 2 kg Iniciativa: -6 Fuuma Shuriken: Fuuma Shuriken é uma shuriken enorme com um buraco circular no centro para ser segurada. Possui quatro lâminas retráteis. É também muito poderosa. Dano: 2d6+3 Alcance: 20/35m Peso: 3 kg Iniciativa: -7 Senbon: São as famosas agulhas usadas por Haku. Não possuem um grande poder ofensivo

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mas possuem uma qualidade especial em caso de um dano critico. Se for dano critico é considerado como se tivesse pegado em um ponto vital. Desta forma o membro atingido ficará paralisado por 1d6 rodadas. Caso o ataque tenha sido no abdome, o dano crítico será na verdade um dano no valor de 2d6. Dependendo do membro atingido o alvo pode reduzir drasticamente seu deslocamento e/ou sofrer um redutor em combate. Fica a critério do mestre. Dano: 1d3 Alcance: 10/20m Peso: 5g Iniciativa: -2 Ninjaken: São as katanas no mundo dos ninjas. Possuem uma qualidade inferior as katanas dos samurais, mas também são poderosas. É uma arma característica dos membros da ANBU. Dano: 1d6+1 Alcance: 2m Peso: 2 kg Iniciativa: -3 Zambatou: Espada característica do Espadachim da Névoa Momochi Zabuza. É chamado também de “cutelo” ou “corta-cabeças”. É muito grande e pesada, por isso requerem do usuário bastante força e habilidade. Pode ser manejada com uma só mão. A zambatou pode ser arremessada como uma shuriken gigante, retornando à mão do usuário no turno seguinte. Dano: 2d6+3 Alcance: 2m (pode ser arremessada. Neste caso seu alcance é de 10/20m). Peso: 15 kg Iniciativa: -9 Samehada: Espada pertencente a Hoshigaki Kisame, membro do grupo dos Sete Espadachins

da Névoa. Esta espada concede ao usuário o acréscimo de 250pts de chakra. Tem a exótica habilidade de sugar chakra quando entra em contato com alguém, mesmo que só de raspão. Esta espada sempre retorna à mão do dono no turno seguinte. Qualquer um que tentar tocar na espada sofrerá 1d3pts de dano de perfuração, pois a espada aparentemente só aceita Kisame. Dano: 3d6 (dano por retalhamento) Alcance: 2m Peso: 15 kg Iniciativa: -8 Obs: suga 1d3pts de chakra do inimigo apenas ao toque. Caso a Samehada absorva uma enorme quantidade de chakra por turno, acumulativo, do seu oponente, esta automaticamente se transforma adquirindo maior tamanho (seu dano passa a ser de 4d6 e passa a absorver 1d3pts de chakra do inimigo por turno estando num raio de 6m dele – e ao toque absorve 1d6). O chakra absorvido pela espada vai para o dono desta. Aian Nakkuru: São as lâminas gêmeas utilizadas por Sarutobi Asuma, semelhantes a um soco-inglês com lâminas em uma das pontas. São feitas para combate as curtas distâncias. No entanto, o metal da arma consegue conduzir o chakra natural do dono, prolongando o alcance do golpe, enganando os inimigos. Dano: 1d3+2 +1pt de dano para cada ponto de chakra gasto para aumentar o alcance. Alcance: 2m Peso: 150g Iniciativa: -2 Makibishi: São pequenos triângulos de metal que servem para serem jogados no chão na esperança de um inimigo pisar neles. São usados para armadilhas e principalmente em fugas.

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Dano: pisar num monte de makibishi causa ao personagem 1d3+1 de dano + redutor de -10% em qualquer teste que envolva agilidade (deslocamento dividido por 3 arredondados para cima) Iniciativa: -4 Guarda-Chuvas: São armas próprias da Vila Oculta da Chuva. São usadas para diversas finalidades inclusive para jutsus como, por exemplo, o Jouro Senbon. São difíceis de serem manejadas. São feitos de madeira e são muito resistentes também. Oferecem um bônus de 10% em defesa, pois eles podem se abrir e facilitar esta ação. Dano: 1d6 Alcance: 2m (pode ser arremessada. Neste caso seu alcance é de 10/20m). Peso: 2 kg Iniciativa: -7 Katana: São armas próprias de Samurais da Era Medieval Japonesa. São feitas de um material muito mais resistente e de melhor qualidade do que as Ninjaken. Essas armas são fáceis de encontrar, mas também são caras. Dano: 1d6+3 Alcance: 2m Peso: 4 kg Iniciativa: -5 Foice de Jashin: É uma foice de 3 lâminas que servem para cortar ou perfurar a vitima. Ainda pode ser arremessada, pois possui na ponta de seu cabo uma corda ou um extensor qualquer. No Anime Hidan utiliza esta foice que recebe o nome de sua divindade. Esta foice oferece um bônus de 10% em defesa quando atacada por qualquer outra arma, pois suas lâminas servem de guarda-mãos. Dano: 2d6 Alcance: 10/20m (arremessada)

Peso: 5 kg Iniciativa: -8 Armadura Senju: Não é uma arma, mas sim uma mortalha típica e tradicional do clã Senju da Floresta. Disponível em diversas cores, essas armaduras NÃO são vendidas normalmente, tampouco fabricadas por ferreiros. Feitas de um material raro conhecido apenas por pessoas deste clã ela é forjada e dada como presente à alguns membros do clã apenas quando estes se tornam Chunin. Quem forja a armadura é alguém do próprio clã Senju. A armadura pode também aumentar sua absorção de dano se o usuário aplicar-lhe chakra. Para cada 1pt de chakra aplicado na armadura, o dano do ataque inimigo diminuiria em -1pt ao tocar o Senju (além do seu IP). Oferece -10% em esquiva. IP: possui índice de proteção 6 Peso: 20 kg Iniciativa: -9 Armas para Mestres em Armas: Nunchaku: Uma arma muito peculiar. É um bastão pequeno cortado ao meio ligado por uma corrente. Ao rodar esta arma o usuário consegue uma força de contusão muito alta. Dano: 1d3+2 Alcance: 2m Peso: 1 kg Iniciativa: -2 Kama: É uma foice pequena usada por muitos mestres em armas. É de fácil manejo para muitos e não é muito usada por ninjas comuns. Dano: 1d3+2 Alcance: 15/30m Peso: 800g Iniciativa: -3

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Bastão comum: Arma muito usada por mestres em armas. É um simples bastão feito de madeira feito para atacar o oponente. Um bastão oferece 10% em defesa do usuário, para qualquer ataque armado ou desarmado do oponente. Dano: 1d6+1 Alcance: 2m Peso: 1 kg Iniciativa: -5 Bastão Gigante: Uma espécie de bastão que mais se parece com uma clava gigante. Pode até mesmo ter pequenos espinhos para causar maior dano. É feita de madeira e ferro. Este bastão se encaixa no subgrupo bastão comum, logo não é preciso gastar pontos neste bastão e no outro bastão simples. Os pontos gastos no bastão comum serão os mesmos do bastão gigante. Não é ensinado na academia ninja. Dano: 2d6 Alcance: 2m Peso: 5 kg Iniciativa: -8 Sai: Espécie de faca de três pontas usada também por muitos mestres. Possui três pontas que servem de guarda-mão das espadas oferecendo +10% em defesa (quando usada contra outra arma de corte). Não é ensinado na academia ninja. Dano: 1d3+2 Alcance: 15/30m Peso: 1 kg para ambas Iniciativa: -3 Karasu: Apesar de o nome significar “corvo” ela não é similar a um animal, mas recebeu este nome pois ao ser arremessada lembra um corvo voando assustado. É um tipo de shuriken, mas de três pontas e um pouco maior e mais difícil de manejar. Não é ensinado seu uso na academia ninja.

Dano: 1d3+1 Alcance: 15/30m Peso: 100g Iniciativa: -3 Tonfa de madeira: Uma arma feita para atacar o oponente causado várias contusões. Fica acoplada aos braços do ninja. Não é uma arma forte, mas oferece um bônus de defesa ao usuário quando este luta com alguém armado (apenas armado) de 10%. Dano: 1d3+1 Alcance: 2m Peso: 1 kg para ambas Iniciativa: -5 Estas são algumas armas do mundo de Naruto que podem ser utilizadas. Caso o mestre deseje usar mais armas ele poderá adaptar seguindo estas como exemplo. O mestre pode mudar qualquer valor aqui apresentado caso ache não estar compatível. A escolha cabe a ele. È lógico que qualquer personagem pode possuir qualquer uma dessas armas. O titulo “Arma para mestres em armas” não quer dizer que SOMENTE eles possam utilizá-las, pelo contrário. Essas armas não são muito comuns daí vem sua denominação, mas QUALQUER personagem pode utilizá-las.

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Invocações: O shinobi, ao longo da campanha pode ganhar o poder de invocar animais que o auxiliarão em combate. Esses animais são NPCs. Eles possuem personalidades, técnicas, características físicas e psicológicas e nomes próprios. Para se conseguir invocar um animal é preciso assinar um contrato com o próprio sangue com esses animais através de alguém que já tenha feito. Cada contrato dá direito a um tipo de animal diferente. A força do animal invocado será definida pela quantidade de chakra utilizada na

realização do jutsu e do domínio que o shinobi possui sobre a técnica. O nível do personagem não define obrigatoriamente o nível do animal invocado. Ele pode se desejar, invocar um animal mais fraco que o domínio de seu jutsu permita. Isso fará com que ele economize chakra. Existem cinco tamanhos diferentes para as invocações: pequeno, médio, grande, enorme e ancião. Cães e macacos só vão até o tamanho Grande. Com 100% de domínio existem 3 possibilidades de invocação. Veja:

Domínio do jutsu

Chakra utilizado

CON (%)

FR (%)

DEX (%)

AGI (%)

INT (%)

WILL (%)

PER (%)

CAR (%)

PV.s Tamanho IP

até 15% 2 6 5 5 15 5 4 8 5 6 P 0 16 a 25% 3 10 10 5 20 10 10 18 10 8 P 1 26 a 35% 4 15 15 10 25 13 12 20 10 10 P 1 36 a 45% 5 15 15 10 28 15 15 20 12 15 M 5 46 a 55% 6 15 15 13 30 18 15 20 15 15 M 8 56 a 65% 7 20 15 13 30 20 20 20 15 20 G 10 66 a 75% 8 25 20 18 35 25 25 25 20 25 G 10 76 a 85% 9 30 25 20 35 25 25 25 20 30 G 13 86 a 99% 10 30 30 30 30 30 30 30 30 40 E 15

100% 11 40 40 40 40 40 40 40 40 50 E 18 100% 13 50 50 50 50 50 50 50 50 60 E 20 100% 15 60 60 60 60 60 60 60 60 60 Ancião 20

Obs: “Domínio do Jutsu” e “Chakra Utilizado” são referentes ao personagem que irá realizar o jutsu. As demais partes são referentes ao animal invocado. Invocações gigantes têm IP elevado, e podem variar dependendo da invocação. Para se invocar um animal deve ser feito um teste de Ninjutsu Kuchiyose no Jutsu. O usuário da técnica perde 1pt de vida não importando o tamanho da criatura invocada. Se o personagem quiser, ele pode ficar em cima da sua invocação deixando-a

fazer todos os ataques ou lutar junto com ela o que é muito freqüente. Pontos de perícia das invocações são calculados da mesma maneira de um personagem comum sendo distribuídos (de acordo com o mestre) entre as seguintes perícias: Taijutsu (atq e def), Ninjutsu, e alguma arma adicional que a invocação utilize. Todo personagem que sabe o kuchiyose no Jutsu sabe invocar animais de TODOS os tamanhos (exceto anciões). Logo eles podem invocar um animal gigante mesmo estando no 1° nível de personagem, por

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exemplo. Vai depender de quanto chakra o personagem quer gastar. O domínio do Jutsu influencia na quantidade gasta desse chakra utilizado (com bonificações ou penalidades). Então, um genin iniciante que aprendeu o Kuchiyose no Jutsu pode invocar um sapo do tamanho Gigante se desejar. Porém em caso de falha ele gastaria o chakra relacionado à criatura grande e poderia invocar, por exemplo, uma criatura pequena. Quanto ao tamanho das criaturas, existem 3 tipos de criaturas pequenas, 2 tipos de médias, 3 tipos de grandes e 3 tipos de criaturas enormes. A primeira das criaturas pequenas tem o tamanho de um sapo comum. A segunda das criaturas pequenas tem o tamanho, por exemplo, de Gamakichi e Gamatatsu na primeira versão de Naruto. A terceira das criaturas pequenas teria um tamanho maior, quase o triplo do tamanho de Gamakichi e Gamatatsu. A primeira das criaturas médias tem o tamanho pouco menor do que Gamakichi e Gamatatsu na versão Shippuuden. A segunda das criaturas médias tem o exato tamanho de Gamakichi e Gamatatsu na versão Shippuuden. Os demais tamanhos são classificados como animais do tamanho de um carro, uma casa, um avião, um prédio, e coisas maiores. Os sapos anciões são do tamanho da segunda das criaturas pequenas. Quanto maior e mais velho o animal, mais Jutsus este sabe e mais perícias possui, além de um vasto conhecimento técnico e analítico em combate.

Invocações são sempre fiéis ao invocador e JAMAIS o traem, em hipótese alguma! Entretanto haverá criaturas que terão um temperamento um tanto incomum e às vezes podem não seguir ordens de seus mentores. Isso ainda pode acontecer durante um combate, colocando em risco a vida do personagem. Como é o mestre quem decide as ações de seus NPCs, cabe a ele determinar um temperamento para cada criatura invocada por seus personagens NPCs e personagens Jogadores. Mas traí-los é impossível. Note que a Vida (Pvs) dos animais invocados é fixa e não é coerente com seus valores de CON + FOR. Essa é uma exceção. Criaturas Gigantes e Enormes causam um dano desarmado de 3d6 além de um dano de impacto como se fosse uma Kibaku Fuuda de pulso 6/1. Esta comparação é tida entre criaturas gigantes e personagens comuns. Criaturas desse porte ao lutarem com outras criaturas do mesmo porte têm seu dano normal de 1d3. Se lutarem com criaturas pouco menores o dano deve ser ligeiramente maior. Cabe ao mestre determinar qual o dano compatível com cada inimigo devido a seu tamanho, durante a aventura.

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Combos: Um combo é um ataque com cinco componentes em uma ação completa. Um exemplo de combo existente em Naruto é o Shishi Rendan e U-zu-ma-ki Naruto Rendan. Um combo é um poderoso ataque. Muitos ninjas são derrotados ao sofrerem um. Um combo possui cinco ações. É como se o personagem, ao executar um combo, atacasse 5 vezes num mesmo turno. Entretanto um combo exige muito do usuário e após este, o usuário torna-se indefeso por uma rodada, além de sofrer um redutor de metade de seus valores relacionados a qualquer perícia de combate pela metade durante 1d3 turnos. O combo é dado fazendo um ataque difícil de Taijutsu. Não é preciso rolar cinco testes. Basta o primeiro. Caso o usuário erre o ataque, o combo não funciona. *Um combo causa 1d3x5 de dano. Ex: Sasuke declara o uso de combo em Naruto. Sasuke tem Taijutsu [40/50]. Com o combo, seu ataque decresce para [20/50]. Naruto tem Taijutsu [30/50]. 20-50+50%=20%. Sasuke precisa tirar 20% ou menos. Ele rola 1d100 e tira 18. Sucesso. Ele aplica o combo em Naruto que sofrerá 1d3x5 de dano. Sasuke rola o dano e obtém um 6 (3 arredondado). 3x5=15 de dano em Naruto. Após finalizar o combo, Sasuke vê que Naruto era um Kage Bunshin. Naruto surge e aplica um golpe em Sasuke. Como este está indefeso e com redutores recebe o dano diretamente. Para se inventar um combo é preciso passar em um teste difícil de Inteligência que custaria uma rodada inteira. Em caso de sucesso, o personagem pode executar

um combo no próximo turno descrevendo seus cinco ataques que devem ser corporais (sem jutsus). Após um combo, o personagem não pode atacar outra vez não importando se possui mais ataques naquela mesma rodada. Caso o ninja ao tentar inventar um combo tenha obtido um erro, ele não poderá ter uma nova tentativa naquele dia, apenas quando se passarem 24 horas. O jogador deve anotar o combo aprendido na ficha de personagem descrevendo os ataques. Não se pode mudar qualquer ataque do combo. É preciso inventar um novo! Formações de Batalha: Formações de batalha são formações feitas pelos integrantes de um time. Elas podem variar. Existem listadas neste manual três formações de batalha: *Formação de batalha Manji: formação padrão de proteção. Nela os integrantes de um determinado time cercam um aliado ou cliente pra protegê-lo. *Formação de Batalha Konbi: nela dois integrantes de um mesmo time atacam juntos. Esta formação só é possível quando dois personagens tiram iniciativas iguais e usam jutsus. *Formação de Batalha Ikuzo: formação padrão de ataque. Nela basta atacar o inimigo. Formações de batalha não afetam o dano de nenhum ataque nem nada do gênero. São apenas para especificar um determinado padrão de ataque ou defesa visando a melhor posição do grupo. Caso um personagem queira inventar uma formação de batalha, é necessário efetuá-la em combate e depois dar um nome a ela descrevendo-a da forma que fora utilizada. No decorrer do anime, Shikamaru mostra-se um estrategista brilhante inventando

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formações de batalhas, como a famosa Ino-Shika-Cho! Formações de batalha são essenciais, pois o inimigo pode não saber delas. Quando um personagem inventa uma formação de batalha, automaticamente todos que participaram dela sabem como utilizá-la. Ninjas Médicos: Ninjas médicos são excelentes em controle de chakra. Certos jutsus só podem ser executados por quem possui um perfeito controle do seu chakra. Ninjas médicos são conhecedores da anatomia humana. Eles sabem onde se localizam as principais veias, artérias, músculos e órgãos vitais. Conhecem também cada tipo de tecido e célula do corpo. Um ninja médico possui a perícia “Ciências (anatomia, herbalismo, botânica, genética) [40%] e Medicina (primeiros socorros) [40%]” e com isso é claro pode fabricar venenos e pomadas medicinais com seus respectivos benefícios com, é claro, a aprovação do mestre. Um ninja médico pode, em batalha, cortar essas veias, artérias, e músculos apenas ao toque, sem rasgar a pele e causar hemorragia interna com seu bisturi de chakra. Uma pessoa com danos internos não pode se recuperar facilmente e geralmente morre depois de sofrer esses ataques. Entretanto o local onde um ninja médico ataca varia. Alguns tecidos e músculos podem ser mais usados em combate que outros e, por isso, causam um redutor elevado em combate. A seguir os locais mais atingidos por ninjas médicos:

Artérias: são os cinco principais canais de sangue do corpo. Atingir uma artéria causa 4d6 dano no personagem e mais 3pts por turno até a morte devido à hemorragia interna. A pessoa sofre redutor de 10% em qualquer teste que envolva combate. Atingir a artéria do pescoço é fatal. Músculos: são fibras que recobrem grande parte do corpo humano, por isso são as áreas mais freqüentes. Cortar essas fibras faz o personagem perder força e sentir muita dor. Atingir um músculo causa 1d6 dano no personagem e um redutor de 5% em qualquer teste que envolva combate. Nas pernas esse redutor sobe para 10%. O dano desarmado cai de 1d3 para 1pt apenas. Tendões: são fibras responsáveis pela mobilidade do corpo através de contração e repuxo. Cortar um tendão causa 1d3 dano no personagem e o torna incapaz de mexer a área onde se localizava o tendão dando assim um redutor de 20% em testes que envolvam combate. Religar tendões obstruídos é uma tarefa muito difícil. A vitima pode ficar dias com esse redutor. Órgãos: são responsáveis pelo funcionamento do corpo. Dependendo do órgão atingido o personagem leva um grave dano. Os mais visados são: Coração: fatal (tempo de vida: 3 turnos) Pulmões: 3d6 dano +3pts por turno Estômago: 2d6 dano +1pt por turno Fígado: 2d6 +1pt por turno Diafragma: responsável pela respiração completa do corpo humano. Cortar o diafragma causa extrema dor ao personagem que leva 3d6 dano + redutor de 15% em testes de ataque devido a grande falta de ar do personagem. Ataques nessas áreas são tratados como ataques localizados, portanto deve-se

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dividir pela metade o valor de ataque em taijutsu para poder atacar. Obs: só podem-se atacar essas áreas se o personagem possui o talento “Controle de Chakra (4pts)” e “Ninja Médico (1pt)”. Além disso, este deve usar o jutsu Chakra no Mesu (bisturis de chakra) para cortá-los sem rasgar a pele. Personagens com baixo nível não conseguem fazer um bisturi longo o suficiente para atingir órgãos vitais e artérias. Itens Médicos: Pílula de comida: +20pts de chakra cada. Suplemento sangüíneo: Retira danos por rodada devido a possíveis hemorragias. Bisturi: substitui a kunai (1d3+1) Paralisação do fluxo de chakra: Genjutsu é uma técnica ninja intelectualmente avançada em que você controla o fluxo de chakra que percorre o sistema nervoso central do inimigo manipulando assim seus cinco sentidos. Dessa forma, você pode paralisar este fluxo por um curto período de tempo, anulando o efeito do genjutsu. Para fazer isso, o ninja precisa ter o mínimo em conhecimentos de genjutsu e não pode ter o aprimoramento negativo “Negação a Genjutsu”. O ninja deve passar em um teste difícil de Will e rolar 1d6 para ver os turnos que ele levará para interromper seu fluxo. Se isso não funcionar algum parceiro de equipe poderá interromper seu fluxo aplicando o próprio chakra em você por um simples toque, mas isso levará também 1d6 turnos para ocorrer, visto que o tempo passado dentro de um genjutsu é diferente do tempo no mundo real.

Ao paralisar o fluxo de chakra, o ninja fica 1d3 turnos recuperando o chakra paralisado para poder usá-lo novamente. Ele pode lutar normalmente mas não poderá utilizar seu chakra até o termino desse tempo. Selo de invocação de arma: Um selo feito para invocações de armas onde o usuário aproxima suas mãos e a arma desejada aparece, semelhante ao selo localizado nos braços de Sasuke. Os selos podem ser localizados num lugar de fácil acesso. A vantagem deles é que eles retiram todo e qualquer redutor que uma arma possa oferecer na iniciativa além de é claro, não desperdiçar as armas do ninja. A ativação desse selo é dada gastando 1pt de chakra no turno do personagem, não importando quantas armas ele invoque naquele turno. Então, lembre-se, os pontos de chakra gastos NÃO são por arma invocada, mas sim por turno do personagem (se é claro naquele turno ele utilizar alguma arma).

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Manobras de Combate: Esta categoria de Perícias é um caso excepcional. São apresentadas aqui algumas manobras especiais de combate. Elas não são utilizadas como perícias, na medida em que não se faz teste de Manobra. O personagem simplesmente sabe realizá-la. As manobras têm um custo fixo em pontos de perícia, listados entre parênteses. Não há valor inicial nem limitante. Algumas Manobras de Combate tem um pré-requisito o Personagem precisa ter certo Aprimoramento, ou um valor mínimo de Atributo ou um valor mínimo de Perícia. Neste último caso, vale apenas o valor “gasto” na Perícia, sem contar o modificador normal. Por exemplo, se o pré-requisito é 10% em Machado, um Personagem com Machado 20% e DEX 15 não poderá adquirir, pois ele gastou apenas 5 pontos na Perícia e não os 10 pontos exigidos. As Manobras de Combate podem ser compradas por qualquer Personagem que satisfizer seus pré-requisitos Acuidade com Arma (30) Exigências: Apenas Personagens com 20% ou mais no valor de Ataque da arma escolhida. Escolha uma arma (qualquer uma). Quando usar esta arma você pode escolher se deseja usar seu modificador de DEX ou de FR como valor inicial. Por exemplo, um Personagem com FR 16 e DEX 12 geralmente teria Espada Curta 12/12 como valor inicial; mas se tiver esta Manobra ele poderá ter Espada Curta 16/16 como valor inicial. Ataque Poderoso (50) Apenas personagens com FR 13 ou mais. Uma vez por rodada o personagem pode reduzir seu valor de Ataque em até 25%

para receber um bônus de até +5 no dano, caso acerte (cada -5% aumentam o dano em +1). Especialização (40) Exigências: Apenas personagens com INT 13 ou mais. Sempre que estiver lutando corpo-a-corpo você pode escolher realizar uma Defesa mais apurada que o Ataque. Ao invés das regras normais para um ataque na defensiva, você pode escolher reduzir seu valor de Ataque em até -25% para receber esse mesmo valor como um bônus (até +25%) na Defesa. Note que esse valor não pode reduzir seu Ataque para menos de 0. Você não pode utilizar essa Manobra quando estiver surpreso, paralisado ou esteja de alguma forma incapaz de usar seus valores de DEX e/ou AGI nas Perícias. Especialização em Arma (20) Exigências: Apenas personagens com 20% ou mais no ataque da arma escolhida. Escolha uma arma. Sempre que utilizar esta arma em combate você poderá somar +2 ao dano provocado, caso acerte o ataque. Esta Manobra pode ser adquirida várias vezes, mas em cada situação deverá escolher uma arma diferente (o bônus não é cumulativo). Luta com Duas Armas (25) O personagem é capaz de lutar com duas armas, sofrendo uma penalidade muito menor do que o normal. Ambos os ataques sofrerão um redutor de 20%, se forem armas simples como kunais, shurikens, armas ninja convencionais que não sejam de duas mãos ou grandes como katanas, ninjaken, bastão, etc o redutor será de 10%. Luta às Cegas (20) O personagem é capaz de lutar mesmo sem enxergar (vendado ou cego), guiando-se por sons e movimentos.

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Personagem com esta Manobra não sofrem nenhuma penalidade por lutar às cegas, a menos que estejam privados também do sentido de audição; neste caso siga as regras normais. Iniciativa Aprimorada (30) Você consegue agir rapidamente, e por isso recebe um bônus de +4 em todos os testes de Iniciativa. Trespassar (50) Exigências: Apenas personagens com FR 13 ou mais e a Manobra Ataque Poderoso. Caso o personagem consiga matar um inimigo com um único golpe (cause mais dano do que a vítima tem em Pvs), ele pode realizar um outro ataque na mesma rodada contra um alvo que esteja imediatamente próximo (à distância de combate corporal). Trespassar Aprimorado (60) Exigências: Apenas personagens com FR 13 ou mais, as Manobras Trespassar e Ataque Poderoso e 40% ou mais no valor de Ataque de uma arma qualquer. Como na Manobra Trespassar, mas caso o personagem consiga matar seu segundo alvo da mesma forma, poderá realizar um terceiro ataque contra um alvo que esteja à distância de combate corporal. Se este também for derrotado com um único golpe, poderá realizar mais um ataque, e assim sucessivamente, até derrotar todos os inimigos que estejam à distância de ataque corporal, até errar o ataque ou até não conseguir derrotar um alvo com um único golpe. Selo sem mãos (150): Exigencias: Rank de Velocidade 2 ou maior, Dex 17 ou maior Você é capaz de executar selos sem utilizar as mãos. Seu inimigo não pode identificá-los, pois não vê o in com as mãos. Você ainda pode executar jutsus

mesmo com as mãos ocupadas, mas nunca atadas. Técnicas de Grito (250): Exigencias: controle de chakra, clã (Haruno, Senju ou qualquer outro clã que não possua linhagem sanguínea, com exceção do clã Senju. O clã pode ser inventado pelo jogador, mas não pode possuir linhagem sanguínea), força 20 ou maior, ataque poderoso. Você é dono e conhecedor único de um lendário estilo de luta Taijutsu conhecido por “técnica de grito”. Você é capaz de aumentar drasticamente sua força bruta podendo desferir ataques destrutivos que podem fazer até mesmo uma montanha inteira vir abaixo. Quando utiliza todo este poder pode matar uma pessoa com apenas um golpe estourando seus órgãos e quebrando seus ossos. Ao utilizar esta técnica seu dano desarmado sobe de 1d3 para 3d6 gastando 4pts de chakra, podendo ainda aumentar o dano em +2pts para cada 1pt de chakra gasto a mais na utilização desta técnica (+3 se for do clã Senju) (a tabela de domínio de jutsus não se aplica ao uso dessa técnica). Assim basta fazer um teste comum de ataque para acertar o inimigo com este destrutivo poder. Não é um jutsu apesar de gastar chakra. Mestre em Assassinato Silencioso (100): Exigencias: Agilidade 18 ou maior, deve-se conhecer os principais pontos vitais do corpo humano (deve possuir no mínimo 50% nas perícias “Ciências” (anatomia) (Int), “Furtividade” (Agi)) ataque poderoso, trespassar aprimorado, especialização em arma. Você é um mestre no assassinato silencioso assim como Momochi Zabuza. Contanto que o oponente NÃO o veja nem o perceba (teste bem sucedido de Furtividade) você pode fazer um ataque localizado no inimigo e em caso de sucesso a vitima deve passar em um teste

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de CON, do contrário morre. Em caso de falha seu personagem aplica o dano equivalente de um ataque normal no inimigo, mas ainda sim este consegue se livrar do assassinato. A utilização desta manobra deixa o usuário indefeso no turno seguinte.

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Aprimoramentos: Os Aprimoramentos que serão apresentados a seguir são um complemento dos talentos já existentes. Estes são apenas para serem usados no mundo de Naruto. São eles: Positivos: Clã (2pt): Você pertence a algum clã ou família de tradições rigorosas a serem cumpridas. Isso demonstra que você é de uma família importante. Apenas com esse aprimoramento é possível comprar o Aprimoramento “Linhagem Sanguínea Avançada”. Controle de Chakra (4pts): Você tem um controle perfeito de seu chakra. Isso permite que você não sofra acréscimos de chakra ao executar um jutsu com domínio baixo. Nem que sofra redutor em domínio de jutsus. Copy Ninja (5pts): Exigências: Ichyryuu Sharingan ou Mangekyou Você, além de receber todas as bonificações descritas no capítulo “Sharingan”, começa com 20% de domínio sobre um jutsu que copiou. Também é facilmente reconhecido e respeitado por possuir o nome no Bingo Book. Em campanhas de nível avançado deve haver uma explicação coerente no background do personagem em relação a como ele obteve este status. Fonte de Energia (2pts): Caso seu chakra se esgote, você pode usar seus próprios PVs para executar jutsus. Um PV será igual a 1pt de chakra

Gênio (3pts): O personagem começa com 17% de domínio ao aprender uma técnica, qualquer que seja. Imunidade a Veneno (2-3pts): Você possui certa imunidade a venenos. Por 2pts a imunidade é a venenos naturais como plantas e animais. Por 3pts a imunidade é a venenos artificiais criados por outros ninjas. IP Aprimorado (variável): Esse aprimoramento fornece ao personagem IP extra nas horas de aflição. A quantidade varia: 1IP: 1pt de aprimoramento 2IP: 2 pts de aprimoramento 3IP: 3pts de aprimoramento 4IP: 4pts de aprimoramento 5IP: 5pts de aprimoramento Para se conseguir essa proteção será exigido do personagem um teste normal de WILL e serão gastos pontos de chakra iguais aos pontos gastos de IP. O movimento leva 1 turno. Kekkei Genkai - Linhagem Sanguínea Avançada (3pts): Você possui um poder que te diferencia dos outros ninjas comuns. Esse poder é passado pra você através do DNA dos seus ancestrais. Por isso a compra desse aprimoramento só pode ser feita em conjunto com “Clã”. Selo com uma Mão (2pts): Com esta habilidade, você pode executar jutsus fazendo as posições de mão com apenas uma das mãos. É necessário escolher qual mão: direita ou esquerda. Uma pessoa normal só pode utilizar jutsus com as duas mãos livres, mas com este aprimoramento isso não é necessário. Isso não altera o poder e o dano do jutsu executado.

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Mestre em Armas (3pts): Você é um perito na utilização de arma em combate. Você conhece e sabe manejar qualquer arma, por mais exótica que seja. Recebe um bônus de 10% em qualquer teste que utilize armas, quaisquer que sejam. Armas que são próprias de mestres em armas como as descritas no capítulo “Armas” dão um bônus de +15% em vez de apenas 10% ao serem utilizadas. Além disso, seu personagem começa a aventura com o jutsu “Soushouryuu (Dragão Gêmeo Levantando)”, que pode ser usado apenas uma vez. Rank de Velocidade Aprimorado (4pts): Você pode aumentar sua velocidade em combate quando necessário para poder atacar mais vezes num mesmo turno. Você pode escolher para qual rank quer ir. A escolha varia: Rank 2: 4pts de chakra por turno+1PV Rank 3: 6pts de chakra por turno+2PV Rank 4: 8pts de chakra por turno+1PV por ataque. Adepto ao Taijutsu (4pts): Você é treinado e se dedica única e exclusivamente ao Taijutsu. Você não é capaz de utilizar Ninjutsus nem Genjutsus. O adepto ao Taijutsu possui Rank de Velocidade 2 logo no início da aventura. Além disso, você é treinado nas técnicas da lótus conhecendo, inicialmente, os três primeiros portões internos do corpo. Seu treinamento consiste em utilizar pesos de tornozelo absurdamente pesados, que ao retirar (APENAS com a autorização de seu mentor) adquire Rank de Velocidade 4. Entretanto seu personagem jamais avança um rank de velocidade sequer, estando sempre no rank de velocidade 2. Em outras palavras, você é o Rock Lee em pessoa! Estilo Suiken (1pt):

Você basicamente é fraco para bebidas alcoólicas. Caso ingira uma gota sequer você vira um bêbado incontrolável. Você perde a consciência e ataca o primeiro estranho que estiver te olhando. Mas em combate isso pode te ajudar e muito. Você recebe um bônus de 20% em testes de ataque com Taijutsu e 30% de defesa com Taijutsu. Não é possível a utilização de qualquer aprimoramento neste estado. Além disso seu dano desarmado aumenta de 1d3 para 1d6. Seu rank de velocidade alcança o nível 4, podendo assim fazer 4 ataques por turno. Entretanto caso sofra pelo menos 1pt de dano sequer, você volta para seu estado sóbrio e sofre uma penalidade de METADE dos valores de ataque em combate até o fim do dia. Entretanto você NUNCA pode ingerir álcool cientemente, nem fingir ser cientemente. NUNCA! Este aprimoramento só é valido com a compra do aprimoramento “Adepto ao Taijutsu”. Jinchuuriki (8pts): Você é um jinchuuriki. Possui um dos nove animais demônio selado em seu interior. Isso faz com que você tenha dois diferentes tipos de chakra e acesso ao poder do espírito selado em você em horas de raiva. Você pode escolher quantas caldas possui, mas para cada calda subseqüente é necessária a adição de +1pt. Assim para ter a Kyuubi, o jogador pagaria 16pts. Além disso, você pode, no ápice do descontrole, se transformar. Cada calda que aparecer concede ao personagem: IP+5*(máximo IP 25)/ +20pts de chakra / o dano desarmado vai para 1d6 (máximo de 5d6)* / +5% em Taijutsu DEF*. * :Com exceção do Shukaku que tem: IP+10 / +25% em Taijutsu DEF / 3d6 dano desarmado. Assim um personagem com seis caldas abertas terá: IP: 25 / +120pts de chakra / dano de 5d6 / +30% em Taijutsu DEF.

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Este aprimoramento só pode ser adquirido com a autorização do mestre, que aconselho não permitir. É mais usado em NPCs por custar mais do que um personagem iniciante pode pagar. Todavia nada proíbe o mestre de deixá-lo acessível aos personagens. Chakra Duplo (5pts): Há casos aonde um personagem venha a ter, além de seu próprio chakra, um outro tipo deste. Para ter acesso a uma segunda fonte de energia, é necessária ao personagem uma explicação lógica, racional e completamente coerente em seu background. Para ativar o “segundo chakra”, o ninja deve utilizar por completo todo seu chakra convencional. Se restar ao menos 1pt do chakra comum, essa ativação não é possível. Quando um shinobi utiliza seu segundo chakra, este ganha 10% em todos os seus testes, além de aumentar todo e qualquer dano que venha a causar em seu inimigo em +1d3. Este aprimoramento NÃO está relacionado ao aprimoramento “Jinchuuriki”. Portador do Shukaku (ver “Jinchuuriki - Uma cauda”) Você possui o Bijuu Shukaku da Areia em seu interior. Portadores do Itibi possuem o poder de controlar a areia. A areia protege o hospedeiro mesmo contra sua vontade. Além disso, o portador nunca dorme, mas a restauração de seu chakra provém do Bijuu, logo não há necessidade de descanso por parte do Jinchuuriki. Em regras de jogo, um personagem portador do Shukaku possui como arma “Areia [40/80]” e “Esquiva [80%]”. Armadura de areia concede IP +8. Familiar (1pt): Seu Personagem possui um Familiar. Familiares são animais que acompanham o Personagem, mas que possuem poderes e qualidades superiores as dos animais comuns. Integrantes do clã Inuzuka de

Konoha ganham este aprimoramento. Entretanto apenas com o aprimoramento “Clã-Inuzuka” pode-se escolher como animal um cão. Do contrário, o animal deve ser outro. Lembrando: somente integrantes do clã Inuzuka têm faro aguçado. Esta vantagem NÃO concede tal bonificação. Todos os animais têm: C:3/ F:3/ D:2/ A:20/ I:2/ W:5/ P:6/ Cr:1 PV:6 (calcular porcentagem) Deslocamento: 12m turno Podem auxiliar em combate se possível mas nunca utilizarem um jutsu. Sentidos Aguçados (1pt cada): Você possui os sentidos mais aguçados que a média dos humanos. Você pode escolher um dentre os quatro: audição, olfato, visão, paladar. Só pode ser adquirido no inicio da campanha. Recebe um bônus de 40% em teste como rastrear (olfato), procurar (olfato, audição, visão) Usuário de genjutsu (3pts): Você consegue utilizar genjutsus mais facilmente por possuir certa afinidade com essa categoria de técnicas. Você recebe um bônus de 15% em testes de Genjutsu toda vez que utilizar um. Controlador de Marionetes (1pt): Você foi treinado desde a infância no uso em combate de bonecos. Você começa a campanha com o jutsu Kugutsu no Jutsu e também com um boneco tamanho pequeno com armas comuns e simples instaladas nele. Mestre em Marionetes (4pts): Exigências: Inteligência 17 ou maior, Força de Vontade 17 ou maior (é necessária a compra de “Controlador de Marionetes (1pt)”). Você foi treinado desde a infância no uso em combate de bonecos. Você, além de começar a aventura com o Kugutsu no Jutsu, pode controlar de uma vez até 2 bonecos, sendo uma delas pequena e uma

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média. Recebe também um bônus e 10% todas as vezes que atacar ou defender usando as marionetes ou realizar o Kugutsu no Jutsu. Quando é atacado não precisa fazer um teste de concentração para não perder o controle das marionetes. Um mestre em marionetes tem permissão para comprar alguns venenos assim como um ninja médico e até mesmo fabricar alguns mediante um alvará de licença cedido pelo conselho da vila onde habita (fabricar venenos exige um teste difícil de Inteligência para cada 1pt de vida que o veneno irá causar no inimigo + 1 semana para ficarem prontos além de usarem alguns ingredientes raros). Personagens sem os aprimoramentos “ninja médico” e “mestre em marionetes” não podem fazer tal. Mestres no controle de Marionetes podem construir marionetes, reconstruir partes danificadas e inventar outras novas (com o material necessário em mãos) sem precisar da perícia “Mecânica”. Perito em Armadilhas (3pts): Você é um perito em armadilhas. Conhece as mais diversificadas maneiras de se instalar uma com eficácia, podendo até mesmo mascarar a identificação de uma. Você automaticamente possui “Ofícios [Armadilhas] [Int] [90%]” para construir ou desarmar, além do que todas as suas armadilhas compostas são tratadas como armadilhas únicas em termos de percepção apenas. Ou seja, para o inimigo perceber uma armadilha composta feita por um perito em armadilhas, este deve passar em um teste difícil de “Percepção”. Ninja Médico (1pts): Você é um ninja dedicado à medicina. Conhece todo o funcionamento do corpo humano. Com esse aprimoramento você pode usar jutsus de cura e outros ninjutsus médicos. É preciso a compra o aprimoramento “Controle de Chakra” que só pode ser adquirido no 1º nível.

Rastreador (4pts): Você foi treinado no uso das mais variadas perícias com a finalidade de rastrear inimigos. Você automaticamente possui as perícias “Escutar, Ouvir, Procurar, Rastrear [90%]” (funciona como sábio, só que com mais perícias). Detector (2pts): Você por alguma razão, bem explicada no background, pode detectar qualquer tipo de chakra a quilômetros de distancia. Isso facilita a identificar e localizar inimigos (desde que, é claro, já o conheça ou tenha visto). Também é possível com este aprimoramento localizar aliados. Este aprimoramento só pode ser adquirido no inicio da campanha. A distancia varia do nível do personagem, 1km para cada nível (máximo 15km). Leitura de Pergaminho (2pts): Você sabe ler e invocar armas ou jutsus que estão selados em pergaminhos. Pode ser qualquer jutsu, desde que conste em sua lista de jutsus. Pergaminhos são eficientes por conservar o chakra do ninja e auxiliar em batalha. Alguns jutsus com invocações de armas para ataque só podem ser executados por quem consegue ler um pergaminho, entretanto eles não possuem chakra selado, por isso gastam o chakra do ninja. Utilizar um jutsu num pergaminho gasta 1pt chakra do usuário deste. O ninja com este aprimoramento começa a aventura com o Jutsu Soushouryuu (ver lista de jutsus). Substância Corporal Aquosa (3pts) Exigências: ligação natural com o elemento Suiton Você por alguma razão inexplicável pode se transformar em água quando recebe ataques. Ao receber ataques de qualquer gênero você se desfaz em água assim, não sofre dano algum. Logo, seu personagem não possui Pontos de Vida, somente Pontos de Chakra, e, quando este chegar a

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zero ponto, ele cai inconsciente. Você não é afetado por venenos de nenhum gênero e nem ataques em pontos vitais (pois você não possui órgãos vitais). Além disso, você tem que estar sempre se hidratando bebendo muita água, do contrario não sobreviveria. Se for jogado dentro d’água você se desfará em água se misturando com a água circunvizinha e não poderá fazer nada (nenhum ataque) até que consiga sair da água. Você deve gastar 4pts de chakra todas as vezes que voltar a seu estado normal depois de receber um ataque que te desfaça em liquido. Se for apenas uma parte do corpo como o abdome, gasta-se apenas 1pts de chakra para reconstituí-la. Este aprimoramento só pode ser obtido no inicio da campanha e deve-se explicar detalhadamente no background o porquê de tal habilidade. Cada 1 litro de água que ingere equivale a 1pt de chakra restaurado. Negativos: Baka (-2pts): Expressão japonesa que significa, literalmente, IDIOTA. Normalmente, uma pessoa sã, ao falhar em um teste para realizar um jutsu não sofrerá nenhuma penalidade. Mas você perderá os pontos de chakra empregados naquela tentativa frustrada! Além de, é claro, cometer suas idiotices uma vez ou outra. Distraído (-2pts): Você é...como é mesmo?...ah sim!!.... ...distraído. Normalmente um personagem normal faz um teste de percepção para perceber as coisas. Mas você faz esse mesmo teste com um redutor de 25%. Fonte de Vida (-2pts): Quase todos os ninjas de naruto possuem esse aprimoramento. Seu chakra é como sua vida. Assim, caso ele se esgote, você cairá inconsciente. Isso não significa que você possa usar seu chakra como PV.

Negação (-3pts): Você é uma verdadeira negação. Simplesmente não consegue realizar uma espécie de jutsu com precisão. Você pode escolher o que não poderá usar: Taijutsu, Ninjutsu ou Genjutsu. Este talento não pode ser adquirido com “Adepto ao Taijutsu”. Incapaz de gerar Chakra (-4pts): Você não possui chakra. Por alguma razão seu corpo não reúne a energia corpórea e espiritual elementar do ser humano. Por esta razão você não é capaz de executar jutsus. Obsessão (-1): Você não se tornou um ninja por acaso. Você tem um objetivo e fará de tudo para alcançá-lo. Custe o que custar. Espírito Guerreiro (-1,-2pts): Coragem, perseverança e, às vezes, burrice. Essas são suas qualidades. Por 1pt você nunca desiste ou foge de uma luta (em nenhuma circunstância). Por 2pts, além de nunca desistir nem fugir, sempre procura o oponente mais forte pra lutar. Hentai (-2pts): Você é, digamos, TARADO!!! É um Jiraiya da vida!!! Isso faz com que você tenha certa dificuldade de se relacionar com o sexo oposto por não conseguir ficar próximo a eles sem lançar comentários pornográficos. Gula (-2pts): Você come muito e nunca se sente saciado. Você precisa comer todo o tempo, todas as vezes que o mestre achar necessário. Isso pode prejudicá-lo em batalha causando-o um redutor de -10% qualquer teste até se alimentar. Fobia (variável): Você tem medo, pânico, pavor de certo tipo de coisa. Caso se depare com o que

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te amedronta, você deve passar em um teste difícil de Will para resistir, caso não passe no teste, você sai correndo descontroladamente. Por -1 ponto você tem medo de coisas incomuns, que encontramos em pelo menos 25% do tempo: (escuridão, lugares fechados, animais); por -2 pontos você tem medo de coisas comuns, que encontramos 50% do tempo (insetos, água, sangue, pessoas mortas, armas); e -3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, lugares abertos, barulhos altos, vento, árvores). Inaptidão (-4pts): Escolha um atributo. Todas os testes relacionados a perícias desses atributos são consideradas normais se forem fáceis, difíceis se forem normais e difíceis são automaticamente mal sucedidos. Sem Natureza de Chakra (-2pts): Você não possui afinidade com elemento algum. Por isso não é capaz de utilizar jutsus elementais, de qualquer espécie. Proibido para membros do clã Uchiha, Koori e Hatake. Esses são alguns aprimoramentos negativos de Naruto para Daemon RPG. O mestre pode utilizar os que já existem no manual Daemon e/ou inventar outros.

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Elementos: Cada pessoa domina um elemento. É chamado Manipulação de Natureza. O personagem possui uma afinidade natural a um determinado elemento. Isso o limita a desenvolver e aprender técnicas elementais. Os elementos são: Fogo, Água, Terra, Vento e Trovão. Todos possuem certa vantagem e desvantagem em relação a outros elementos. É bem importante frisar que pessoas com Linhagem Sangüínea Avançada não possuem tal ligação elementar com exceção do clã Uchiha, Koori e Senju. *Os elementos funcionam da seguinte maneira: o Fogo ganha do Vento que ganha do Trovão que ganha da Terra que ganha da Água que ganha do Fogo. Quando um personagem usa um jutsu que “ganha” de outro, este está com a vantagem numa luta e o outro, com desvantagem. Por exemplo: “Kakashi usa seu Chidori em Kakuzu que tenta se defender com um ninjutsu de proteção do elemento terra-doton. Pelo fato do trovão ser mais poderoso do que a terra, Kakuzu sofre um redutor de -10% ao utilizar o jutsu do elemento doton para se defender do chidori aplicando a regra de defendendo com Jutsus.” Essa regra será sempre aplicada em combate para dar mais realidade ao jogo e chegar o mais próximo possível do anime, porém ela só é aplicada quando dois personagens fazem jutsus de elementos diferentes e não para qualificar quem é mais forte por possuírem tais afinidades. É importante frisar que essa regra será aplicada apenas entre elementos opostos. Por exemplo: o fogo ganha do vento mas perde para a água. Caso o fogo venha a

enfrentar o elemento terra, por exemplo, essa regra NÃO será aplicada. Há também outro ponto importante: o sharingan. Pessoas que possuam o sharingan só podem copiar jutsus que possuam afinidade. Por exemplo Sasuke: este tem afinidade com o elemento Fogo (como todos os Uchiha) e o elemento Trovão que desenvolveu com muito esforço e treinamento. E Itachi: este tem afinidade com o elemento Fogo e Água. Por isso Sasuke ou Itachi, por mais que possuam o sharingan com a habilidade de copiar os jutsus do inimigo, não podem copiar jutsus que não possuam afinidade como, por exemplo, o elemento Terra. Isso ocorre com qualquer ninja que queira aprender um jutsu que não possua afinidade. Como veremos, o clã Hatake não possui esse problema. Membros deste clã podem aprender qualquer jutsu elemental. Caso o personagem queira, ele pode acrescentar seu elemento em sua arma aumentando assim seu dano. Só é possível tal manobra caso o personagem possua afinidade com o elemento Raiton ou Fuuton. O dano da arma será acrescido em +1d3 para cada 2pts de chakra gastos + 1pt turno para mantê-lo. Além disso os elementos possuem algumas vantagens: Raiton: pode cortar qualquer material Fuuton: aumenta o alcance da arma em mais 2m. Qualquer personagem que possua afinidade elemental pode fazer isso. Desenvolver outro elemento requer muito esforço e pode não funcionar. O Mestre deve ser criativo e pensar numa forma de desenvolver um segundo elemento num personagem jogador de acordo com sua vontade e não com a vontade do jogador.

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Clãs de Naruto: Em Naruto existem diversos clãs. São famílias que possuem as mais diversas tradições e poderes. Alguns clãs têm regras a serem seguidas para que possam ser usados e usufruídos seus poderes. Serão listados aqui os clãs mais vistos em Naruto, assim como seus poderes e aprimoramentos concedidos. Os jutsus de família serão descritos no final desse netbook. Todos os clãs com exceção dos clãs Hatake e Uchiha recebem o Aprimoramento Negativo “Sem Natureza de Chakra (-2pts)”. Clã Nara: Exigencias: clã e linhagem sanguínea Considerado um clã de preguiçosos. São muito espertos e bem calados. Nada sociais. Sua Kekkey Genkay está relacionada a criar um chakra especial que lhes permite moldar suas sombras. Com ela eles podem executar técnicas de paralisia para então atacar. Possuem um vasto território florestal dentro dos limites do país do fogo onde criam veados (cervos). Somente eles têm conhecimento do local e podem acessar tal. Em regras de jogo: um Nara é um personagem de difícil interpretação. Recebem o aprimoramento negativo “Distraído” com todas suas penalidades por serem muito desligados. Recebe também o aprimoramento positivo “Genialidade” por serem muito inteligentes. Um Nara nunca está motivado a aprender um novo jutsu, então deve evitar ao máximo aprender um. Jutsus Iniciais: Ninpou: Kage Mane no Jutsu.

Clã Aburame: Exigencias: clã e linhagem sanguínea Embora não seja exatamente uma linhagem avançada, o Clã Aburame desenvolveu uma técnica especial que lhes permite usar o próprio corpo como anfitrião de insetos devoradores de chakra em troca de serem capazes de usá-los livremente como ferramenta. Esta habilidade espantosa já é o bastante para desencorajar a maioria dos ninjas a fazer um inimigo do Clã Aburame. Seus insetos chamados “kikaichuu” devoram o chakra da vitima em poucos segundos. Em regras de jogo: um Aburame tem sua taxa de chakra normal reduzida pela metade por causa dos insetos e demora o dobro de tempo de um ninja comum para recuperar todo seu chakra. O enxame de insetos de um Aburame pode ficar vários quilômetros longe de seu corpo mas sempre retornam, a menos que sejam destruídos. Personagens iniciantes começam com enxame de nível 1 e depois sobem de nível a cada 3 níveis. Existem 3 fêmeas para cada enxame. Se todas morrerem, seus insetos não podem mais se procriar. Um Aburame recebe o aprimoramento positivo “Imunidade a Veneno-1pt” pois seus insetos podem neutralizá-lo. Os insetos de um Aburame causam 1d6 dano quando atacam. Jutsus Iniciais: Kikaichuu Tsumoji no Jutsu (Técnica do Tornado dos Insetos Destrutivos) / Mushi Bunshin no Jutsu. Nenhuma técnica de um Aburame consome chakra, apenas as básicas como Kinobori no jutsu, Kawarimi e Henge. Clã Soushi: Exigencias: clã e linhagem sanguínea De todas as linhagens avançadas uma das mais estranhas e mais poderosas linhagens avançadas está nas mãos do Clã Soushi. Vindo de gerações de artistas, eles têm a habilidade inata de trazer seus desenhos à vida, animando-os enquanto lhes dão poderes incríveis. Muitos

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monstros legendários tendem a aparecer quando uma pessoa luta contra um Soushi. Embora o clã tenha tal poder, apenas poucos do clã têm o presente da linhagem avançada despertado. Em regras de jogo: personagens do clã Soushi podem criar qualquer animal existente. Eles variam de tamanho: pequenos; médios; grandes; gigantes. Usando um jutsu chamado “Ninpou: Choujuu Giga” ele pode trazer seus desenhos à vida. A quantidade de chakra gastos na utilização do jutsu vai depender do tamanho da criatura criada: (2pts para criaturas pequenas como ratos, cobras; 3pts para criaturas médias como tigres, leões, cães; 6pts para criaturas grandes como elefantes, pássaros gigantes; 10pts para criaturas gigantes como dragões e criaturas mitológicas). Para cada animal de tamanho pequeno ou médio subseqüente criado o Soushi utilizará +1pts de chakra. Então caso um Soushi deseje criar 3 leões ele gastará 3pts de chakra para o primeiro e mais 1pts de chakra para cada outro. Assim gastaria 5pts chakra para obter os 3 leões. Caso fosse uma criatura gigante seria +2 por animal acrescido e +3pts para criaturas gigantes. O dano vai depender também do tamanho das criaturas: (1d3 para criaturas pequenas, 1d6 para criaturas médias, 3d6 para criaturas grandes, 5d6 para criaturas gigantes). Quando os animais atacam, eles se destroem. Caso errem o alvo eles ainda continuam em batalha atacando o inimigo no turno seguinte. O personagem inicial só pode criar animais de tamanho pequeno e médio. Só se pode criar um animal grande acima do 6º nível, e animais gigantes acima do 9º nível. Jutsus Iniciais: Ninpou: Choujuu Giga Yamanaka: Exigencias: clã e linhagem sanguínea Clã relacionado ao domínio da mente humana. Tentam entender como uma pessoa pensa. Possuem extrema ligação

com plantas e ervas, tendo até um negócio próprio, uma floricultura. Não é um clã muito poderoso mas, se tratando de espionagem, seus membros são peritos devido às suas técnicas. Em regras de jogo: um Yamanaka consegue transformar qualquer flor ou folha em arma com dano de 1d3+1. Válido apenas quando a flor ou folha é arremessada. Conhecem todos os tipos de plantas venenosas, sedativas, benéficas, afrodisíacas, enfim. Contudo, não recebem o aprimoramento “Imunidade a Veneno” mas sabem como combater muitos venenos naturais. Conseguem também fabricar seus próprios venenos com a perícia “Herbalismo”. Jutsus Iniciais: Chakra Kami Nawa (Corda Capilar de Chakra) / Ninpou: Shintenshin no Jutsu Inuzuka: Exigencias: clã e linhagem sanguínea Um clã que utiliza cães como arma de batalha. Seus integrantes ganham, assim que passam na Academia Ninja, um cão parceiro. Esse cão é a maior vantagem de um Inuzuka em combate. Eles podem executar jutsus e técnicas que seu dono também saiba. Além disso, conseguem pensar e raciocinar como um humano comum e se comunicar com seu dono apenas latindo. É raro mas alguns integrantes podem ter mais de um cão. É o caso, por exemplo, da irmã de Kiba, que possui três. Em regras de jogo: o cão de um Inuzuka é sempre fiel ao se dono e nunca o trai. O clã Inuzuka recebe o aprimoramento positivo “Sentidos Aguçados - Faro” por possuírem um faro quarenta vezes mais sensível que o de um humano comum além de receber também o aprimoramento “Familiar”. Caso o cão ninja do personagem desmaie ou fique incapacitado em combate, o dono sofre um redutor de 10% em qualquer teste que envolva combate. Se seu cão morrer, o

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Inuzuka tem este redutor aplicado permanentemente em sua ficha e pode até mesmo desistir de se tornar ninja. Jutsus Iniciais: Gijuu Ninpou: Juujin Bunshin / Gijuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu / Tsuuga Akimichi: Exigencias: clã e linhagem sanguínea O famoso clã dos gordinhos. São sempre muito comilões e sorridentes. Detestam serem chamados de gordinhos. Mas não os subestimem. Eles são treinados para usar seus corpos obesos em suas vantagens. Além disso podem aumentar o tamanho de qualquer parte de seus corpos e atacarem, inclusive o corpo todo. Possuem um grande poder ofensivo. Em regras de jogo: um Akimichi recebe o aprimoramento negativo “Gula” com todas suas penalidades. Recebe também o aprimoramento positivo “IP Aprimorado-5pts”. Ao usarem essa manobra, é tido como se eles se inflassem com seu Baika no Jutsu e absorvessem todo o dano. Jutsus Iniciais: Baika no Jutsu / Nikudan Sensha Haruno: Exigencias: clã Pouco se sabe sobre este clã. A única pessoa mostrada no anime pertencente a este clã é Sakura. Como esta é perita em controle do chakra, acredita-se que este clã seja especialista nessa área. Em regras de jogo: um Haruno recebe o aprimoramento “Controle de Chakra” por dominar e controlar bem sua energia espiritual e corpórea. Normalmente, qualquer personagem pode, se desejar, gastar pontos de chakra para aumentar o dano de algum ataque. Seja com chutes, socos, lançando kunais, shurikens, enfim. Cada ponto de chakra gasto equivale a +1pt de dano do ataque. Mas cada ponto de chakra gasto por um Haruno para aumentar o dano de um ataque equivale a 2pts de dano a mais no ataque.

Jutsu Iniciais: nenhum. Clã Kaguya: Exigencias: clã e linhagem sanguínea Um famoso clã de batalha, composto por guerreiros sedentos de sangue e que se rebelaram contra a Névoa oculta vários anos atrás, buscando riqueza, fama e principalmente a mais pura carnificina selvagem. Eles são extremamente poderosos, tanto que vários ninjas dizem que dano algum é capaz de incapacitar um Kaguya permanentemente. Alguns até ficarão conhecidos por terem regenerado membros perdidos em combate e por viverem até dois séculos graças a sua poderosa linhagem avançada. Eles eram cruéis guerreiros selvagens que tiveram o seu fim quando iniciaram a tentativa de um golpe de estado contra a vila da nevoa oculta. Em regras de jogo: um Kaguya nunca quebra um osso sequer devido a grande resistência de seu esqueleto. Além disso, um Kaguya já começa a aventura com 2pts de IP apenas para ataques corporais desarmados. Jutsus Iniciais: Yanagi no Mai / Tsubaki no Mai / Teshi Sendan. Hatake: Exigencias: clã Sabe-se apenas que membros deste clã possuem afinidade com todos os elementos. Normalmente uma pessoa comum tem afinidade com um elemento apenas, dois em raros casos. Mas este clã tem afinidade com todos os elementos podendo assim aprender todos os jutsus elementais. Em regras de jogo: um Hatake pode aprender qualquer jutsus existente desde que não seja provido de Linhagem Sanguínea Avançada. Jutsus Iniciais: Kuchiyose: Ninken.

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Clã Uchiha: Exigencias: clã e linhagem sanguínea Era considerado o mais poderoso clã de Konoha, mas após seu extermínio o clã Hyuuga assumiu esse posto. Boatos dizem que seu extermínio foi devido a uma possível rebelião entre os membros deste clã e o Hokage. Os Uchiha seguiam os mesmos ideais de Uchiha Madara que dizia que o comando da vila não deveria estar nas mãos de uma única pessoa (o Hokage) e sim nas mãos deles, o clã mais poderoso. Como Uchiha Itachi trabalhava com o comando especial do Hokage, a ANBU, sua missão foi fazer com que isso não acontecesse, e, por ordem o Hokage, dizimou seu clã. Esses são os boatos. Os Membros deste clã possuem uma herança genética fantástica: o Sharingan. É um doujutsu, uma técnica ocular, proveniente do Byakugan do clã Hyuuga. Em regras de jogo: todos os benefícios descritos no capítulo “Sharingan” Jutsus iniciais: Katon: Goukakyuu no jutsu / Housenka no jutsu. Obs: Seria mais interessante o personagem aprender a usar o sharingan no meio da aventura. Sendo assim ele deveria tomar no mínimo 5pts de dano durante as primeiras tentativas. Clã Hyuuga: Exigencias: clã e linhagem sanguínea Atualmente é o mais poderoso clã de Konoha. As habilidades deste clã tornam seus membros inimigos poderosíssimos. Assim como o clã Uchiha, o clã Hyuuga possui uma técnica ocular, o Byakugan. Esse clã é dividido em duas ramificações: a Souke (ramificação primária – família principal) e Bunke (ramificação secundária – família secundária). Há anos existe rancor e ódio entre essas duas famílias. Os membros da Bunke possuem um selo em suas testas que, quando ativado, provoca a morte e leva as informações dos jutsus e do byakugan

consigo. O selo é ativado pelos membros da Souke. Em regras de jogo: todos os benefícios descritos no capítulo “Byakugan”. Quando um Hyuuga ataca, seu oponente perde 1Pv por turno devido aos danos em seus órgãos. Por exemplo: se um hyuuga ataca um ninja e causar 5pts de dano neste, serão subtraídos 5 pontos de vida e 5pts de chakra do ninja atingido. Além disso, no turno seguinte ele recebe 1pt de dano devido aos danos internos, mas caso o Hyuuga erre o próximo ataque, o ninja não perderá 1Pv. Ou seja, cada ataque com juuken dará 1d6 dano +1pt de dano no turno seguinte apenas. O inimigo NÃO fica sofrendo 1pt de dano por turno até a morte. O IP do personagem não subtrai o dano do Juuken. Jutsus iniciais: Juuken Ryuu apenas Obs: seria interessante um personagem jogador do clã Hyuuga pertencer a Bunke (família secundária). Isso cria um clima legal para se bolar historias individuais dos personagens. Clã Koori: Exigencias: clã e linhagem sanguínea Originário do País das Ondas nas proximidades da Vila Oculta da Névoa. Este clã tinha uma forte ligação com o elemento Hyouton (gelo). Sua ligação natural com a água e o vento fez um elemento secundário a partir destes. No anime, Haku era um ninja com técnicas extremamente fortes pertencentes a este clã que se esconde até hoje por medo pois eram caçados durante a Terceira Grande Guerra Ninja que arrasou o Pais das Ondas, em especial a vila da Névoa que ficou conhecida como Vila da Névoa Sangrenta. Em regras de jogo: um Koori possui afinidade com o elemento Hyouton. Suas técnicas são passadas de geração em geração, mas caso o personagem seja o único de seu clã (pelo menos que ele mesmo conheça) ele deve desenvolver

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suas técnicas sozinho (ver “Inventando Jutsus” na pág 08). Um Koori começa a aventura com os aprimoramentos positivos “Selo com uma mão” e “Rank de Velocidade Aprimorado” e o negativo “Negação (Genjutsu)”. Podem aprender jutsus de Suiton, mas nunca de Fuuton. Jutsus iniciais: Sensatsu Suishou (Mil Agulhas Voadoras de Água) apenas. Clã de Deidara: Exigencias: clã e linhagem sanguínea Ainda não foi falado qual seu sobrenome, mas este misterioso clã possui uma curiosa e estranha habilidade. Pra começar seus membros (ainda não se sabe se apenas Deidara possui esta habilidade, mas acredita-se que seja proveniente de uma Kekkey Genkay) possuem bocas nas palmas das mãos e no peito e por elas eles podem emanar chakra, um chakra especial que em contato com um tipo raro de argila faz um jutsu especial que dá vida as suas esculturas e as torna explosivas. As esculturas perseguem o alvo até explodirem e o menor dano nelas as faz ir para os ares. Em regras de jogo: membros deste clã desconhecido começam a aventura com o aprimoramento positivo “Fonte de Energia (2pts)” e o aprimoramento negativo “Inaptidão (Will) (4pts)”. Jutsus iniciais: Kibaku Nendo (C1 apenas. C2 no 3° nível e C3 no 6º nível. C4 karura no 9° nível) Clã Senju da Floresta: Exigencias: clã e linhagem sanguínea Era o clã mais temido e respeitado durante a 1º e 2° Grandes Guerras Ninja. Habitavam a floresta que hoje se encontra os limites da Vila Oculta da Folha. Membros deste clã possuíam uma ligação natural com dois elementos: Suiton e Doton além de extremo e perfeito controle de seu chakra. Alguns deles como o lendário Senju Hashirama combinaram esses dois elementos dando

origem a um terceiro, o Mokuton, embora ninguém o tivesse dominado com maior maestria que Hashirama. Atualmente este clã está quase extinto, e pouquíssimos membros ainda possuem vontade de prolongar sua glória. Ainda é muito respeitado por seus grandes feitos passados e histórias contadas. Em regras de jogo: membros deste clã começam a aventura com o aprimoramento positivo “Controle de Chakra” por dominar e controlar magnificamente bem sua energia espiritual e corpórea. Normalmente, qualquer personagem pode, se desejar, gastar pontos de chakra para aumentar o dano de algum ataque. Seja com chutes, socos, lançando kunais, shurikens, enfim. Cada ponto de chakra gasto equivale a +1pt de dano do ataque. Mas cada ponto de chakra gasto por um Senju para aumentar o dano de um ataque equivale a 3pts de dano a mais no ataque. Possuem também ligação natural com o elemento Suiton e Doton e NÃO sofrem penalidades quando lutam contra elementos opostos (regra já explicada na página 37), mas recebem as bonificações normalmente. Jutsus iniciais: nenhum Todos os integrantes de um determinado clã devem respeitar suas crenças e tradições, critérios e leis. Quando desrespeitadas há sempre uma punição severa. Lembre-se disso. Outro ponto importante são os jutsus. Para aprendê-los o ninja deve encontrar alguém que esteja disposto a ensinar. E quanto maior o nível do jutsu, maior a dificuldade de encontrar alguém que saiba e que esteja disposto a passar adiante. Caso o mestre deseje, ele pode alterar as regras deste manual, se as achar incoerentes e/ou criar novos clãs e novos poderes concedidos para cada clã.

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Selo Amaldiçoado: Pode acontecer de, na campanha, um personagem receber uma marca da maldição. Essa marca pode prejudicá-lo muito em combate e, às vezes, salvar sua vida. Personagens que possuam uma marca da maldição têm seu chakra reduzido à metade. Quando usam jutsus referentes à Linhagem Sangüínea Avançada, estes sofrem um redutor de 10%. Quando a marca é ativada (em horas determinadas pelo mestre), o portador receberá todo chakra que perdeu desde então. Por exemplo: Faz dez dias que Sasuke recebeu a marca da maldição. A quantidade normal de chakra que ele possui é de 30pts. Nesses 10 dias seu chakra foi reduzido à metade (15pts). No 11º dia Sasuke liberta o selo ganhando a quantidade de chakra que perdeu nesses últimos dias. Assim Sasuke ganhará 150pts de chakra ao libertar o selo. Personagens que liberam o selo passam diretamente um Rank de Velocidade acima do seu. Então um personagem no Rank 2 passaria para o Rank 3. O dano desarmado de um personagem com selo liberado aumenta de 1d3 para 1d3+2, ganhando um bônus de 10% para efetuar ataques com Taijutsu, Genjutsu, Ninjutsu e Doujutsu e também 10% em esquiva e Taijutsu Defesa. Após a utilização do selo a vida e o chakra do personagem se zeram e este cai inconsciente por 1d6 dias e quando acordar seus pontos de vida não estarão cheios, ele terá de recuperar seus pontos de vida normalmente, ou seja, 1pt de vida e 1pt de chakra por dia até completar tudo de novo como TODO personagem comum (assim que atingir o ponto máximo de recuperação dos pontos de chakra, estes devem ser reduzidos à metade novamente).

Selo Amaldiçoado nível 2: Para se conseguir o 2º nível do selo amaldiçoado o personagem deve ingerir uma pequena pílula e logo em seguida ser lacrado em um barril cheio de forças negativas dos selos de outros que também possuem a marca. Depois de um longo período lacrado o personagem se liberta com os poderes do 2º nível. O 2º nível oferece ao personagem o poder de mudar drasticamente sua aparência concedendo-lhe: *a restauração de seus PVs perdidos até o momento; *o acréscimo de 15pts a mais de chakra; *+20% em testes de ataque em combate (incluindo esquiva e jutsus); *sobe dois Rank de Velocidade acima do seu Rank comum. * ao receber o selo nível 2 o personagem pode escolher um poder para diferenciar sua transformação. Por exemplo: Asas: o personagem pode voar (semelhante às mãos nas costas de Sasuke) Calda: o personagem pode atacar uma vez a mais sendo que a segunda deve ser com a calda (1d3 dano) Membros extras: o personagem pode se defender de vários ataques num mesmo turno sem precisar dividir o valor de defesa em Taijutsu, mas não pode atacar mais vezes. Armadura: a pele do personagem se torna muito resistente concedendo-lhe IP5 Super força: o dano desarmado passa de 1d3 para 1d6+3 Super velocidade: recebe um bônus adicional de 10% em esquiva e Taijutsu Defesa e +10 de deslocamento. O selo amaldiçoado nível 2 tem os mesmos efeitos colaterais do que o selo amaldiçoado nível 1, mas não deixa o personagem inconsciente após sua utilização.

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Moeda Corrente: Naruto possui sua própria moeda corrente chamada Ryo e Iene. Os ninjas não trabalham de graça. Seu serviço é cobrado de acordo com seu nível ninja: Genin, Chunin, Jounin, ANBU. 1Ryo equivale a 10 Ienes. Veja: Leve como base R$50,00 que equivalem a 3.000 Ienes. Conseqüentemente, 300 Ryos equivalem também a R$50,00. Então temos: 60 Ryos - 600 Ienes - 10,00 reais 120 Ryos - 1200 Ienes - 20,00 reais 180 Ryos - 1800 Ienes - 30,00 reais Logo temos: 600 Ryos - 6000 Ienes - 100,00 reais O salário de um ninja, como dissemos antes, vai depender de sua hierarquia: Genin: salário de 250 reais que equivale a 1500 Ryos (ou 15000 Ienes). Chunin: salário de 500 reais que equivale a 3000 Ryos (ou 30000 Ienes). Jounin: salário de 1000 reais que equivale a 6000 Ryos (ou 60000 Ienes). ANBU: salário de 1500 reais que equivalem a 9000 Ryos (ou 90000 Ienes). A seguir vamos apresentar o preço correspondente a cada arma listada neste netbook (com exceção da Samehada, Zambatou, Guarda-Chuvas e Leque Gigante por serem armas próprias): Kunai convencional: 60 Ryos cada (10 reais cada). 900 Ryos o pacote com 20 (150 reais). Kunai curvada: 60 Ryos cada (10 reais cada). 900 Ryos o pacote com 20 (150 reais). Kunai dupla: 60 Ryos cada (10 reais cada). 900 Ryos o pacote com 20 (150 reais). Kunai tripla: 120 Ryos cada (20 reais cada). 1200 Ryos o pacote com 10 (200 reais).

Shuriken: 30 Ryos cada (5 reais cada). 480 Ryos o pacote com 20 (80 reais). Shuriken gigante: 300 Ryos cada (50 reais cada). Fuuma shuriken: 480 Ryos cada (80 reais cada). Senbon: 6 Ryos cada (1 real cada). Kibaku fuuda: 180 Ryos cada (30 reais cada). Ninjaken: 1200 Ryos cada (200 reais cada) Katana: 3000Ryos (500 reais) Aian Nakkuru: 3000 Ryos ambos (500 reais). Makibishi: 300 Ryos o pacote com 200 (50 reais o pacote com 200) Armas não descritas: Bomba de fumaça: 300 Ryos cada (50 reais cada). Bombas de luz usadas por Shikamaru: 600 Ryos cada (100 reais cada). Pílula de soldado: 600 Ryos cada (100 reais cada). Suplemento sanguíneo: 300 Ryos cada (50 reais cada). Bisturi: 120 Ryos cada (20 reais cada). 1200 Ryos o pacote com 10 (200 reais). Veneno: *3pts de dano por turno: 1500 Ryos (250 reais) (gás ou líquido) *4pts de dano por turno: 1800 Ryos (300 reais) (gás ou líquido) *5pts de dano por turno: 3000 Ryos (500 reais) (gás ou líquido) *veneno sem antídoto existente: (5pts de dano por turno) 9000 Ryos (1500 reais). (muito difícil de ser encontrado) (apenas líquido). Lembre-se: essas armas são vendidas aos personagens em alguma loja especializada em armas. Elas não devem ser dadas aos personagens. Se eles são ninjas, trabalham e recebem por isso, devem no mínimo comprar seu próprio equipamento a partir do conhecimento de suas habilidades.

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Missões: Missões são o funcionamento de uma Vila Oculta Ninja. São elas que aumentam sua reputação e seu poder bélico. As missões são divididas de acordo com um Rank Ninja paralelo à dificuldade delas. Os Ranks são: Rank D: missões atribuídas à genins. São missões que mantém o funcionamento interno da vila como concerto de telhados, passeio com cães, plantação de arroz, enfim. Ao completar a missão o ninja recebe um valor equivalente a seu salário. Rank C: são missões mais avançadas. Em geral exigem a proteção ou escolta de alguém ou alguma coisa. Raramente envolvem combate. Ao completar a missão o ninja recebe o valor equivalente ao seu salário multiplicado por 2. Rank B: são missões mais complexas e quase sempre envolvem combate. Muitas vezes forçam o ninja a sair da vila. Ao completar a missão o ninja recebe o valor equivalente ao seu salário multiplicado por 3. Rank A: missões de elevado nível. Geralmente envolvem rixas entre paises ou vilas sendo mais utilizadas como missões de espionagem. Às vezes os ninjas ficam dias nessas missões. Ao completar a missão o ninja recebe o valor equivalente ao seu salário multiplicado por 4. Rank S: são missões extremamente difíceis sempre envolvendo as Grandes Nações Ninja. São missões de grande dificuldade. Ao completar a missão o ninja recebe o valor equivalente ao seu salário multiplicado por 5. As missões são dadas aos ninjas de acordo com seu rank (genin, chunin, jounin). Além disso, os personagens passam de nível em suas missões. O sistema de passagem de nível funciona da

seguinte maneira: ao final de cada Aventura (e não de cada sessão de jogo) o Mestre deve se fazer este pequeno questionário a respeito de cada Jogador: 1- O Jogador fez um bom Roleplay? 2- O Jogador colaborou para a união do grupo? 3- Os objetivos da Aventura foram atingidos? 4- O Personagem ou o Jogador aprendeu alguma coisa? 5- O Personagem foi heróico? Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma nota de 0 a 2 em cada pergunta para cada Personagem, que será somada aos seus Pontos de Experiência. Uma nota 2 significa uma atuação excepcional no quesito analisado, enquanto uma nota 0 representa uma participação mui to fraca. O máximo que um Personagem pode ganhar em uma Aventura são 10 pontos e o mínimo é 0. Entretanto para cada Rank nas missões essas notas são multiplicadas. São multiplicadas por 2 para missões de Rank C, multiplicado por 3 para missões de Rank B, por 4 para Rank A e por 5 para Rank S. Lembre-se SEMPRE disso. O Chunin Shiken é tratado como uma missão de Rank S, visto que os personagens correm muitos perigos e testam seus limites nestas provas. Então para cada etapa concluída do Chunin Shiken o mestre deve atribuir as notas anteriores e multiplicá-las por 5. Outro ponto importante: quando o personagem luta contra alguém ou contra algum outro jogador, ele também ganha pontos de experiência para passar de nível (para não ficar uma coisa meio surreal, afinal lutas passam pessoas de nível, né). Logo, cada luta concede ao personagem 1pt de experiência para passar de nível.

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Jutsus – Técnicas: Um diferencial que esta versão trás são os jutsus existentes em Naruto. Tenho andado procurando isso há muito tempo e até hoje não achei ninguém que o fizesse. Sabendo disso resolvi pegar alguns jutsus do universo de Naruto e adaptá-los ao sistema Daemon estipulando danos, penalidades e chakra utilizado. Como dito antes, quando um personagem realiza um jutsu (teste bem-sucedido da perícia Ninjutsu) o inimigo ainda pode fazer um teste de “Esquiva” para esquivar do jutsu. Para realizar qualquer jutsu de média e longa distância o personagem deve estar a uma certa distância do inimigo (por isso é necessária a utilização de um tabuleiro para esta adaptação, embora o sistema Daemon em si não exija tal). Esta distância está descrita em cada jutsu. Caso não esteja ele deve recuar (ver “Recuar” na página 9) para só então utilizá-lo. Deve-se, porém, aplicar a regra de elementos descrita na página 37 quando dois elementos se chocam sendo que são elementos opostos. Deve-se ficar atento a isso. Quanto aos jutsus de clonagem (Kage Bunshin, Mizu Bunshin, Sumi Bunshin, Moku Bunshin, etc) eles necessitam de chakra para serem confeccionados, mas também precisam de chakra para utilizar jutsus. Neste caso, se gasta mais chakra para que isso seja possível. Como sempre, o mestre pode modificar qualquer valor aqui apresentado se achar incoerente e estipular novos valores. Abaixo se encontram alguns dos muitos jutsus vistos em Naruto:

Ninjutsus Básicos:

Bunshin no Jutsu (Técnica de clonagem) Quem usa: Todos os Ninjas Rank: E Chakra: 2pts cada Dano: nenhum Distancia mínima: 2m do inimigo Descrição: É um ninjutsu básico que consiste em criar clones (cópias), para fins de distração, pois esta modalidade de ninjutsu não tem poder de ataque. Eles não são reais. Henge no Jutsu (Técnica de Transformação) Quem usa: Todos os Ninjas Rank: E Chakra: 2pts Dano: nenhum, a menos que o usuário use para se transformar em uma arma, então ele causará dano equivalente ao da arma copiada. Distancia mínima: 2m do inimigo Descrição: Um ninja a usa para virar outra coisa copiando perfeitamente a aparência, se escondendo, enganando os outros. Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição do Corpo) Quem usa: Técnica ninja básica Rank: E Chakra: 2pts Dano: nenhum. Distancia mínima: 2m do inimigo Descrição: Quando em perigo, o ninja põe algo no lugar dele, não se machucando. Normalmente se põe madeira com Henge no Jutsu transformado no ninja, ou qualquer outra coisa. Kinobori (Andar) Quem usa:Técnica ninja básica Rank: E Chakra: 1pt apenas (não gasta-se chakra por turno) Dano: nenhum Distancia mínima: 2m do inimigo Descrição: Concentrando chakra nas solas dos pés, o ninja pode escalar árvores, paredes sem usar as mãos e sem cair, pois ficam com os pés grudados

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Clã Akimichi (Jutsus exclusivos do clã Akimichi de Konoha):

Baika no Jutsu (Técnica da Multiplicação do Peso) Quem usa: Akimichi Chouji, Akimichi Chomaru, clã Akimichi Rank: D Chakra: 3pts Dano: Caso o Akimichi aumente o tamanho de todo o seu corpo inflando-se, ele adquire IP +3 somando com o IP de sua roupa. Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: O clã Akimichi, utilizando seus corpos obesos, duplica ou multiplica o seu peso, podendo usar a força adquirida como defesa. Bubun Baika no Jutsu (Técnica do Tamanho Parcial Multiplicado) Quem usa: Akimichi Chouji, Akimichi Chomaru Rank: D Chakra: 3pts Dano: aumenta o dano desarmado de 1d3 para 1d6+2. Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Uma habilidade que permite que o usuário aumente o tamanho de uma parte específica do corpo. Chou Baika no Jutsu (Técnica da Super Multiplicação do Tamanho) Quem usa: Akimichi Chouji, Akimichi Chomaru Rank: C Chakra: 8pts + 2pts turno Dano: aumenta o dano desarmado de 1d3 para 4d6 e seu IP passa para 12. Distancia mínima: 6m do inimigo (neste tamanho o Akimichi ocupa uma área de 10m²). Descrição: Uma versão avançada do Baika no Jutsu, que multiplica o tamanho e o peso de um indivíduo fazendo-o se comparar a um prédio. Nikudan Hari Sensha (Tanque de Carne Humana Espinhoso) Quem usa: Akimichi Chouji Rank: C

Chakra: 4pts Dano: 4d6 +3IP (devido ao Baika no Jutsu) Distancia mínima: 6m do inimigo Descrição: O ninja põe kunais amarradas em seu corpo, para que quando ele virar uma bola ela ganhe espinhos com as kunais. Corta qualquer coisa que chegar perto. Nikudan Sensha (Tanque de Carne Humana) Quem usa: Akimichi Chouji Rank: C Chakra: 4pts Dano: 3d6+2 +3IP (devido ao Baika no Jutsu) Distancia mínima: 6m do inimigo Descrição: O ninja infla seu corpo com o Baika no Jutsu e começa a girar rapidamente atacando o inimigo com muita força. Clã Inuzuka (Jutsus exclusivos do

clã Inuzuka de Konoha): Bakuretsu Koinu (Cão Explosivo) Quem usa: Inuzuka Kiba Rank: D Chakra: teste da perícia “armadilha” Dano: 2d6 (20 kunais) Descrição: Um boneco igual ao cão do usuário é colocado no chão como se estivesse machucado. Quando o oponente se aproxima, o boneco explode e kunais voam para todos os lados, atingindo o oponente. É tido como uma armadilha. Gijuu Ninpou: Juujin Bunshin (Arte Ninja Quadrúpede: Clone da Besta Humana) Quem usa: Inuzuka Kiba, Clã Inuzuka Rank: C Chakra: 2pts do animal Dano: nenhum Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Ninjutsu do clã Inuzuka que transforma o cão companheiro do ninja, dando-o a mesma aparência de seu dono, para auxiliá-lo em jutsus como o Gatsuuga.

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Gijuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu (Arte Ninja Quadrúpede: Técnica da Imitação da Fera) Quem usa: Inuzuka Kiba, membros do clã Inuzuka Rank: C Chakra: 5pts (ninja e cão) Dano: o dano desarmado passa de 1d3 para 1d6 (tanto o cão quanto o ninja), o deslocamento some em +8m. Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Chakra começa a sair do corpo dos membros do clã Inuzuka, os deixando com uma aparência canina. Aumenta-lhes a velocidade, agilidade e lhes proporciona usar garras e presas. A velocidade aumenta drasticamente permitindo que o usuário atinja um rank de velocidade acima do seu. Inuzuka Ryuu: Juujin Konbi Henge • Soutourou (Estilo Inuzuka: Transformação Combinada da Besta • Lobo de Duas Cabeças) Quem usa: Inuzuka Kiba com Akamaru Rank: B Chakra: 8pts +2pts turno Dano: aumenta o dano desarmado de 1d3 para 4d6 e seu IP passa para 12. Distancia mínima: 6m do inimigo (neste tamanho o Inuzuka ocupa uma área de 10m²) Descrição: Essa transformação combinada permite que o cão e seu dono se juntem num corpo só, o de um cachorro gigante com duas cabeças. Apenas com essa transformação pode-se usar o Garouga. Tsuuga (Canino Destruidor) Quem usa: Inuzuka Kiba Rank: C Chakra: 4pts Dano: 2d6 Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Adquirindo uma aparência animal com o Gijyuu Ninpou: Shikyaku no Jutsu, Kiba dá um pulo e começa a girar muito rápido formando um tornado que vai à direção do oponente em alta velocidade cortando o inimigo.

Gatsuuga (duplo canino destruidor) Quem usa: Inuzuka Kiba Rank: B Chakra: 5pts Dano: 3d6 (teste difícil de esquiva para se esquivar dos dois ataques) Distancia mínima: 6m do inimigo Descrição: semelhante ao Tsuuga, só que mais forte pois o parceiro animal do usuário também ataca. Garouga (duplo lobisomem destruidor) Quem usa: Inuzuka kiba Rank: S Chakra: 5pts Dano: 5d10 (em caso de esquiva o inimigo sofre metade do dano) Distancia mínima: 8m do inimigo Descrição: É talvez o taijutsu mais poderoso do clã Inuzuka, uma variação poderosa do Tsuuga. Garouga é um super rodopio que gasta muito chakra. Primeiro, é necessário usar o Dynamic Marking para marcar o oponente. Depois o ninja e o cão usam o Inuzuka Ryuu Juujin Konbi Henge: Soutourou, uma técnica na qual os dois se fundem num lobo gigante de duas cabeças. Assim, eles podem usar o Garouga, rodando e se guiando pelo cheiro do inimigo. Mesmo se o outro esquivar, a rotação do lobo gigante machuca o oponente.

Clã Aburame (Ninjutsus

exclusivos do clã Aburame de Konoha):

Kikaichuu no Jutsu (Técnica dos Insetos Destrutivos) Quem usa: Aburame Shino, Aburame Shibi e membros em geral do clã Aburame Rank: - Chakra: nenhum Dano: 1d6 (caso uma parcela do enxame ataque) Descrição: Depois de nascer, os membros do clã Aburame de Konoha põem esses insetos no corpo da criança, e ela cresce com eles, criando um pacto. Eles sabem atacar, defender, procurar inimigos e tirar venenos.

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Kikaichuu Arare no Jutsu (Técnica da Compressão dos Insetos Destrutivos) Quem usa: Aburame Shino Rank: A Exigências: Enxame nível 4 (9º nível de personagem) Chakra: 5pt Dano: 4d6 (o dano que o inimigo levar é extraído também dos pontos de chakra dele). O inimigo pode se esquivar com um teste difícil de “Esquiva” para reduzir o dano à metade. Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Juntando uma quantidade incrível de Kikais, o Aburame faz praticamente uma grande e volumosa bola de Kikais, que por haver muitos Kikais, a "bola" não só machuca, esmagando, como também faz o oponente perder seu chakra rapidamente, devido os diversos Kikais que formam a tal bola. Kikaichuu Tsumoji no Jutsu (Técnica do Tornado dos Insetos Destrutivos) Quem usa: Aburame Shino Rank: B Exigências: enxame nível 1 Chakra: 2pt Dano: 2d6 (o dano que o inimigo levar é extraído também dos pontos de chakra dele) Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Mandando Kikais para direção do oponente, o Aburame faz os Kikais circundarem-no girando tão rápido, que praticamente é possível ver a formação de um "tornado" de Kikais por volta do oponente, enquanto os Kikais vão sugando seu chakra. Kikaichuu - Shoku: Quem usa: Aburame Shino Rank: B Exigências: Enxame nível 4 (9º nível de personagem) Chakra: 3pt Dano: 3d10 (o dano que o inimigo levar é extraído também dos pontos de chakra dele) Distancia mínima: 8m do inimigo Descrição: o Ninja envia TODOS os seus insetos em direção ao oponente e o prende imprensando-o. Os insetos sugam

seu chakra e o espremem causando muita dor. Mushi Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Insetos) Quem usa: Aburame Shino, clã Aburame Rank: - Chakra: 2pts (máximo 1 clone) (não é possível fazer dois ou mais clones) Dano: nenhum Distancia mínima: 2m do inimigo Descrição: Os insetos do corpo do ninja tomam a aparência do mesmo, dando tempo para ele escapar. Depois de serem atacados, eles voltam para a forma original. Idem ao Kage bunshin. Mushi Kame no Jutsu (Técnica do Jarro de Insetos) Quem usa: Aburame Shino Rank: - Chakra: 2pts Dano: nenhum Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: O ninja usa seus insetos para que eles girem em sua volta protegendo-o de ataques físicos e de longa distancia como lançamento de kunais, shurikens, mas nunca de jutsus pois os insetos podem morrer. Mushi Yose no Jutsu (Técnica da Reunião de Insetos) Quem usa: Aburame Shino Rank: - Chakra: 1pt Dano: nenhum Descrição: Com essa técnica, os insetos que estiverem por perto vão perto da mão do ninja.

Clã Nara (Técnicas próprias do

clã Nara de Konoha):

Ninpou: Kage Kubi Shibari no Jutsu (Arte Ninja: Técnica do Enforcamento pela Sombra) Quem usa: Nara Shikamaru e Nara Shikaku Rank: B Chakra: 5pts (deve-se utilizar anteriormente o Kage Mane no Jutsu)

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Dano: reduz a zero os pvs do inimigo, podendo matá-lo caso este não receba tratamentos médicos pois quebra o pescoço do oponente (se o alvo passar em um teste de CON este então sofrerá 3d6 dano). Pode servir para prender o inimigo mas não é tão eficiente. Distancia mínima: ver Kage Mane no Jutsu. Descrição: Usando o Kage Mane no Jutsu, a sombra começa a subir pelo corpo do adversário, tomando a forma de uma mão. Quando chega ao pescoço, esta mão de sombra força o mesmo até quebrar. Ninpou: Kage Mane no Jutsu (Arte Ninja: Técnica de Imitação das Sombras) Quem usa: Nara Shikamaru, Nara Shikaku e clã Nara Rank: - Chakra: 3pts +2pts turno Dano: nenhum (o alvo pode prender vários inimigos mas para isso deve dividir o alcance do jutsu para prender vários oponentes – ex: Shikamaru possui Int [17%] e o alcance de sua sombra é de 8m. Dois chunin da vila do som estão à 2m dele. Para prender ambos ele gastará 4m dos 8m que possui. Caso eles esquivem Shikamaru ainda terá no mesmo turno 4m restantes que poderão ser usados caso os inimigos tenham se esquivado para um local dentro do alcance dos 4m restantes da sombra. Do contrário é a vez dos chunin. Se houvessem 3 chunin a dois metros de distancia dele, ele usaria 6m para prender todos, restando apenas 2m) Descrição: Seu propósito inicial é atrasar o inimigo. Quando o usuário encosta sua sombra do inimigo, este automaticamente imita tudo o que o usuário faça. Porém o alcance da sombra tem um limite, que pode ser aumentado se as condições do ambiente permitirem a propagação de sombras. O alcance normal é o valor da inteligência do personagem dividido por 2 (arredondado para cima). O Kage Mane no Jutsu vai ficando mais fraco com o passar do tempo. E se usado por mais de

5 turnos o alvo pode fazer um teste de CON para poder se mover. Ninpou: Kage Mane Shuriken no Jutsu (Arte Ninja: Técnica da Imitação da Sombra de Shuriken) Quem usa: Nara Shikamaru Rank: - Chakra: 3pts (como o alvo é a sombra do inimigo, o teste é de um ataque localizado da perícia com a arma Aian Nakkuru, mas primeiro o ninja deve fazer um teste de “Ninjutsu [Int]” para utilizar o chakra do Kage mane na arma e logo em seguida atacar caso possua Rank de Velocidade 2, do contrario o ataque localizado será feito no turno seguinte) Dano: nenhum Distancia mínima: 6m do inimigo Descrição: Shikamaru usa as facas de chakra de Sarutobi Asuma para atingir a sombra do adversário. Quando os Aian Nakkuru atingem a sombra do inimigo, estes ficam imóveis como se estivessem no jutsu Kage Mane no Jutsu. Ninpou: Kage Nui (Arte Ninja: Prisão das Sombras) Quem usa: Nara Shikamaru Rank: B Chakra: 5pts Dano: 3d6 (pode prender o adversário caso este não passe num teste de esquiva normal. Uma vez preso o inimigo não sai mais. Para manter preso o inimigo com este jutsu o Nara deve gastar 5pts chakra por turno) Distancia mínima: 6m do inimigo Descrição: Shikamaru usa suas sombras para perfurar diretamente o oponente ou prendê-lo. A quantidade de espinhos criados não afeta o dano do jutsu. Kage Enmaku no Jutsu: Quem usa: Nara Shikamaru Rank: A Chakra: 5pts Dano: 4d6 (se o alvo passar em um teste de CON este então sofrerá metade do dano) Distancia mínima: 6m do inimigo Descrição: utilizando uma bomba de fumaça o Nara envolve o inimigo com sua sombra junto com a fumaça formando

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uma espécie de panela de pressão. A pressão é tão forte que esmaga os ossos da vitima. Kage Ashion no Jutsu: Quem usa: Nara Shikamaru Rank: B Chakra: 7pts Dano: 4d6(se o alvo passar em um teste de CON este então sofrerá metade do dano) Distancia mínima: 8m do inimigo Descrição: ao arremessar uma bomba de luz para trás na intenção de cegar o oponente temporariamente o Nara expande sua sombra. Em seguida estende os braços para frente criando uma gigantesca sombra no formato de sua mão. Ao fechar a mão a sombra esmaga o oponente. Clã Yamanaka (Ninjutsus de uso do clã Yamanaka de Konoha):

Chakra Kami Nawa (Corda Capilar de Chakra) Quem usa: Yamanaka Ino Rank: A Chakra: 3pts Dano: nenhum Distancia mínima: 8m do inimigo Descrição: No anime, Ino usa esse jutsu em batalha contra Sakura. A gennin deixa seu cabelo ser cortado (ou pode fazê-lo), criando assim uma linha "guia", mas pode ser usado por qualquer objeto do autor que seja extensivo o suficiente para chegar ao oponente quando utilizado com o chakra. Primeiro o ninja deve cortar seu cabelo, jogando-o ao chão. Se ele conseguir colocar algo em contato com seu cabelo, pode prender essa coisa com uma espécie de corda de chakra. Ninpou: Shinranshin no Jutsu (Arte Ninja: Técnica da Confusão Mental) Quem usa: Yamanaka Inoshi, Yamanaka Ino Rank: B Chakra: 5pts Dano: nenhum. Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Com essa técnica, um ninja é confundido e obrigado a lutar contra seu

companheiro. Apesar de saber o que está fazendo, ele não pode parar. O inimigo pode fazer um teste de Will para negar o efeito do jutsu já que este não pode ser esquivado (por turno) Ninpou: Shinten no Jutsu (Arte Ninja: Técnica da Confusão da Mente Animal) Quem usa: Yamanaka Ino Rank: C Chakra: 2pts Dano: nenhum Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Semelhante ao Shintenshin no Jutsu, só que é para ser usado em animais. Ninpou: Shintenshin no Jutsu (Arte Ninja: Técnica da Transferência de Mente) Quem usa: Yamanaka Ino, Yamanaka Inoshi Rank: C Chakra: 4pts Dano: nenhum Distancia mínima: 6m do inimigo Descrição: O ninja "atira" sua mente em linha reta. Se acertar alguém, ele toma controle do corpo dessa pessoa, perdendo o controle do seu. Se errar, vai demorar até voltar, e ele estará desprotegido durante 1d6 turnos. A pessoa pode fazer o que quiser com o corpo dominado, mas qualquer machucado que o corpo sofrer o original do ninja sofre junto. O inimigo deve passar em um teste difícil de Will.

Clã Hyuuga:

Jyuuken Ryuu (Estilo do Punho Gentil) Quem usa: Clã Hyuuga Rank: A Chakra: 1pt de chakra a cada 2 turnos (apenas com o byakugan ativado) Dano: 1d6 (O dano equivalente subtraído dos Pvs do alvo é também subtraído do chakra deste) +1Pv no turno seguinte devido ao dano nos órgãos vitais. Descrição: O Juuken é o estilo de luta próprio e único do clã Hyuuga, tido como o taijutsu mais forte que existe. O Byakugan vê o fluxo de chakra. O usuário do Byakugan se especializa em afetar esse sistema circulatório de chakra. Como não se pode treinar essa parte do corpo, é

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impossível se defender. Membros do clã mais talentosos vêem ainda os tenketsus, pontos por onde o chakra circula e é regulado, num total de 361. Eles fecham alguns desses tenketsus, evitando que o oponente use chakra. É muito fácil machucar os órgãos internos com o Juuken. Eles usam uma posição de batalha única, batendo apenas com a palma das mãos ou com os dedos, liberando chakra, cortando o interior da pessoa. Jyuukenhou: Hakke Rokujuuyonshou (Campo de Visão, 64 Palmas de Oito Divindades) Quem usa: Hyuuga Neji, Hyuuga Hinata, Hyuuga Hanabi, Hyuuga Hiashi e Hyuuga Hizashi Rank: A Chakra: 6pts (byakugan ativado) Dano: 4d6 dano (incapaz de utilizar chakra, -20% em qualquer teste relacionado a combate e -1Pv por turno até a morte). Teste normal de esquiva para se esquivar completamente do jutsu. O usuário fica indefeso no turno seguinte. Distancia mínima: o círculo tem [Int do Hyuuga dividido por 2 arredondado para cima] de diâmetro. O inimigo tem de estar neste diâmetro de efeito. Descrição: Quando um oponente está dentro do círculo das Oito Divindades Ofensivas (Hakkeshou), o ataque começa. Com o Byakugan, o Hyuuga pode ver os tenketsus, e é onde ele ataca, para fechar 64 dos 361 tenketsus, paralisando a circulação de chakra por um tempo. E ferindo o interior do oponente ao utilizar o chakra nos tenketsus podendo causar até hemorragia interna. A seqüência de golpes é dada da seguinte forma: Dois golpes: Ni Shou (ni= dois(2)) Mais dois golpes, totalizando quatro: Yon Shou (yon=quatro(4)). Mais quatro golpes, um total de oito: Hachi Shou (hachi=oito(8)).

Mais oito golpes, fazendo um total de dezesseis: Juu Roku Shou (Juu=dez (10)+roku=seis(6)=dezesseis(16)) Mais dezesseis golpes, totalizando trinta e dois: Sanjuu Ni Shou (San=três(3) + juu =dez(10)) PS.: como vem depois do número básico significa que está a transformá-lo na sua dezena, logo Sanjuu=trinta(30)+ni=trinta e dois(32). Por fim mais trinta e dois golpes, chegando ao total de sessenta e quatro: Rokujuu Yon Shou (Roku=[seis(6)]+juu=[dez(10)]. Isto é = sessenta (60)+yon=[quatro(4)]. Jyuukenhou:Hakke Hyakunijuuhachishou (Campo de Visão, 128 Palmas de Oito Divindades) Quem usa: Hyuuga Neji e Hyuuga Hiashi Rank: S Chakra: 8pts (byakugan ativado) Dano: 4d6 dano (incapaz de gerar chakra, -30% em qualquer teste relacionado a combate e -2Pvs por turno). Teste difícil de esquiva para se esquivar completamente do jutsu. O usuário fica indefeso no turno seguinte. Distancia mínima: o círculo tem [Int do Hyuuga dividido por 2 arredondado para cima] de diâmetro. O inimigo tem de estar neste diâmetro de efeito. Descrição: É uma variação do Hakke Rokujuuyonshou, uma técnica passada pela família principal do clã Hyuuga. Quando um oponente está dentro do círculo de ataque, o ataque começa sendo assim, impossível de desviar ou fugir. Com o Byakugan, o Hyuuga pode ver os tenketsus, e é onde ele ataca, 2 vezes, depois mais 2, ai 4, 8, 16, 32 e finalmente 64 vezes (total de 128 ataques). Desse modo ele fecha os 128 dos 361 do tenketsus pressionando-os com 128 ataques, fechando grande parte da circulação de chakra e causando dano espantoso ao corpo do oponente. Neji

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usou essa técnica para acertar múltiplos inimigos, distribuindo ataques entre eles. Hakke Hasangeki (Esmagador de Montanhas de Oito Divindades) Quem usa: Hyuuga Neji , Hyuuga Hiashi , Hyuuga Hanabi e Hyuuga Hinata Rank: A Chakra: 5pts (byakugan ativado) Dano: 3d6 (incapaz de gerar chakra e -20% em qualquer teste que envolva combate). Afeta as pessoas que estiverem atrás do alvo (inclusive aliados) num raio de 1km vezes o nível do personagem, devastando e destruindo tudo. Neste caso as pessoas que estão atrás do alvo são bombardeadas pelo chakra do inimigo, logo o dano seria de 3d6 + o valor do chakra do inimigo em dano. Descrição: O Hyuuga dá um forte impulso com a mão no corpo de seu adversário que o faz "voar" longe. Hakkeshou Kaiten (Rotação das Oito Divindades Ofensivas) Quem usa: Hyuuga Neji, Hyuuga Hiashi e Hyuuga Hinata Rank: B Chakra: 3pts (ver capítulo “defendo com jutsus”) O ninja pode também se defender de ataques comuns se perceber que será acertado. Quando um ataque corporal é bem sucedido contra um Hyuuga ele pode ainda sim utilizar sua técnica de rotação Kaiten, mas para isso ele deverá gastar o dobro da quantidade necessária de chakra da utilização do kaiten. Dano: 1d6+1 (pode defender qualquer ataque). Quando um jutsu corporal é utilizado contra o Kaiten o inimigo sofre o dano do kaiten + metade do dano do jutsu que utilizou contra este. Descrição: Própria do clã Hyuuga, o ninja expele chakra por todo seu corpo. Fazendo um movimento circulatório ele libera o chakra, criando uma defesa perfeita. Sucede que o Byakugan possui um ponto cego, na primeira vértebra. O

Kaiten é usado justamente para compensar esse ponto falho do doujutsu. Hakke Kuushou (Palma Aérea de Oito Divindades) Quem usa: Hyuuga Neji, Hyuuga Hinata, Hyuuga Hizashi e Hyuuga Hiashi Rank: A Chakra: 3pts Dano: 1d6+3 (arrasta o inimigo 20m para trás) Descrição: O usuário dá um forte impulso com a mão sem tocar o oponente fazendo-o voar longe. Hakke Shiten kuushou (Super Palma Aérea de Oito Divindades) Quem usa: Hyuuga Neji e Hyuuga Hiashi Rank: A , quase S Chakra: 5pts Dano: 2d6 (arrasta o inimigo 40m para trás) Descrição: Um Hakke Kuushou só que maior, com mais chakra e mais forte. Shugo, Hakke Rokujuu Yon Shou (Lâminas Ocultas, 64 Palmas de Oito Divindades) Quem usa: Hyuuga Hinata Rank: B Chakra: 5pts (byakugan ativado) Dano: 4d6 dano + dano do Kaiten (incapaz de utilizar chakra, -20% em qualquer teste relacionado a combate e -2Pvs por turno até a morte). Descrição: Hinata concentra o chakra nas pontas dos dedos e começa a fazer inúmeros movimentos circulatórios em volta de si, onde são formadas finas linhas de chakra que a defendem, e atacam o inimigo, esse jutsu é uma junção do Kaiten e o Juukenhou, Hakke Roku Juu Yon Shou, a defesa absoluta de Hinata. Zesshou Hachimon Hougeki (Ultima Busca Ataque aos Oito Portões) Quem usa: Hyuuga Neji e Hyuuga Hiashi Rank: S Chakra: 10pts (byakugan ativado) Dano: fatal

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Descrição: Ensinado apenas para os mais qualificados membros do clã. Esse jutsu consiste em fechar os Oito Portões da Vida do usuário, matando-o instantaneamente, caso acerte todos os Portões de chakra do oponente ele morre. Esse jutsu e proibido por matar o oponente com uma dor imensa, é muito cruel. Hakke Sanbyakuro kujyuuisshiki (Sinais das oito adivinhações 361 ataques divinos) Quem usa: Hyuuga Neji Rank: S Chakra: 10pts Dano: 6d6 +4Pvs dano por turno até a morte caso o oponente sobreviva (-2pvs turno caso o oponente passe num teste difícil de Con) (-40% em qualquer teste relacionado a combate, perda total do chakra, hemorragia intensa. O personagem pode ficar meses com esse redutor). O usuário fica indefeso no turno seguinte. Distancia mínima: o círculo tem [Int do Hyuuga dividido por 2 arredondado para cima] de diâmetro. O inimigo tem de estar neste diâmetro de efeito. Descrição: Eleita como uma das melhores técnicas do Clã Hyuuga, a famosa técnica de 361 palmas para fechar todos os tenketsus. O usuário corre em linha reta e difere um poderoso soco de mão aberta, podendo matar o oponente (dizem que esse golpe pode se comparado ao Rasengan). Esse golpe faz uma explosão imensa destruindo o oponente por dentro. Hakkeshou Gutten (Rotação das Oito Divindades Gigantes) Quem usa: Hyuuga Hinata Rank: S Chakra: 4pts Dano: 2d6+3 (afeta uma área de 10m²) Descrição: É a mais poderosa defesa do clã Hyuuga, Hinata joga o inimigo no ar então realiza como se fosse um hakkeshou kaiten, só que em uma escala demasiadamente maior, misturada com um shugo hakke rokujuu You Shou, criando uma esfera gigante de lâminas de

chakra, que por causa do tamanho cria uma cratera enorme no chão.

Clã Uchiha: Sharingan

(Doujutsus usados com o Sharingan/próprios do clã Uchiha

de Konoha)

OBS: todos os jutsus aqui listados não podem ser percebidos pelo inimigo a menos que este também possua um Doujutsu ou o aprimoramento “Usuário de Genjutsu”. O alvo deve passar em um teste difícil de Will para tentar se livrar do jutsu ao recebê-lo e por rodada caso caia em um deles para tentar quebrá-lo. Personagens sem Doujutsu caem neles sem perceberem. Amaterasu (Técnica do Deus do Sol) Quem usa:Uchiha Itachi Rank: S Exigencias: ter utilizado anteriormente o Tsukuyomi Chakra: 8pts menos 5pvs cada vez que é utilizada + redutor de 10% em combate durante 1d6 turnos Dano: 4d6 por turno até a morte. Sacrificando 2pvs o usuário pode sugar as chamas e evitar que estas incinerem seu alvo. Impossivel esquiva amenos que o inimigo tenha um rank de velocidade maior do que o utilizador desta técnica. Distancia mínima: 6m do inimigo Descrição: O usuário incinera o alvo com seus olhos, criando uma espécie de chamas negras, que só se apaga depois de 7 dias e 7 noites, queimando tudo o que encostar. Chakra Ryuudou (Visão de Fluxo de Chakra) Quem usa: Usuários do Sharingan Rank: C Chakra: 2pts Dano: nenhum Distancia mínima: 4m do inimigo

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Descrição: Com o Sharingan, nível 2 pelo menos, o Uchiha já é capaz de ver o fluxo de chakra e ver através de qualquer jutsu, desvendando seu ponto fraco ou camuflagem. Isso impossibilita de ser enganado por jutsus de camuflagem e deixa mais difícil ser pego em genjutsus, além de perceber melhor qualquer coisa, desvendando jutsus simples. Doujutsu • Kyokujitsu (Técnica Ocular • Sol Nascente) Quem Usa: Usuários do Amaterasu Rank: A Chakra: 5pts Dano: 4d6 (não possui esquiva. Portadores de doujutsus podem esquivar com um teste difícil de esquiva depois de um teste comum de percepção. Caso erre a percepção, não é possível a esquiva) Distancia mínima: 6m do inimigo Descrição: O usuário mantém os olhos fechados por certo tempo, abre-os e a primeira coisa que ele ver explodirá. Doujutsu • Kaen (Técnica Ocular • Chama Amaldiçoada) Quem Usa: Usuários do Amaterasu Rank: A Chakra: 5pts Dano: 3d6 + 2pvs turno devido às queimaduras. Distancia mínima: 6m do inimigo Descrição: O usuário fecha os olhos, aponta o oponente e quando ele abre seus olhos, chamas azuis se materializam ao redor do oponente e rapidamente se locomovem contra o mesmo. Doujutsu • Hi no Kami (Técnica Ocular • Senhor do Sol) Quem Usa: Usuários do Amaterasu Rank: S Chakra: 4pts Dano: 2d6 Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: O usuário fecha os olhos e em seguida cria uma imensa esfera de chamas negras ao redor do oponente que afunda no chão com facilidade.

Doujutsu - Tachi Suru (Técnica Ocular - Toque Indesejado) Quem usa: Uchiha Madara (Tobi) Rank: S Chakra: 4pts Dano: nenhum Descrição: Uchiha Madara usa o seu Fumetsu Mangekyou Sharingan, que lhe dá uma habilidade de atravessar objetos sólidos, ainda não foi dito como ele usa, apenas a sua conseqüência. No Mangá, Uzumaki Naruto usa o Rasengan em Tobi, mas passa direto pelo seu corpo, como se Tobi não estivesse lá, todos pensam que era um tipo de Genjutsu, mas é uma técnica feita pelo Fumetsu Mangekyou Sharingan de Uchiha Madara. Sharingan Soufuusha Sannotachi (Moinho de Vento de Lâmina Tripla do Olho Copiador) Quem usa: Usuários do Sharingan Rank: D Chakra: nenhum Dano: imobiliza o alvo caso este erre a esquiva. O usuário faz um teste normal de shuriken. Distancia mínima: 10m do inimigo Descrição: Com Sharingan ativado, nível 1 pelo menos, o ninja joga kunais (ou shurikens, etc.) com linhas presas nelas. As cordas dão a volta no oponente, prendendo o inimigo. Susano’o (Técnica do Deus do Trovão) Quem usa: Usuários do Mangekyou Sharingan, Hatake Kakashi e Uchiha Madara Rank: S Exigências: ter utilizado anteriormente o Amaterasu e o Tsukuyomi. Num estágio mais avançado a utilização desses dois jutsus anteriormente não é necessária. Chakra: 8pts + 5pvs menos 1pv turno Dano: Caso a armadura espiritual ataque seu dano desarmado será de 3d6. O usuário não pode ser atingido por nenhum ataque. Simplesmente não há como tocá-lo sem sua permissão.

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Distancia mínima: 10m do inimigo Descrição: Criando uma armadura espiritual o ninja fica envolvido por ela e não sofre danos por qualquer forma de ataque. A armadura espiritual adquire poderes formidáveis com o passar do tempo. Magen • Kyouten Chiten (Ilusão Demoníaca • Mudança do Espelho do Céu e da Terra) Quem usa: Uchiha Itachi Rank: B Chakra: 4pts Dano: +1d6 do dano normal do genjutsu devolvido com todas as suas penalidades Distancia mínima: 2m do inimigo Descrição: Com o seu Sharingan, o Uchiha pode ver um genjutsu, perceber seu uso, e fazer com que ele volte pro usuário. Mas é preciso que devolva o genjutsu com mais força, ou então, não terá efeito. É o mesmo de Genjutsu Gaeshi (devolução de genjutsu). Tsukuyomi (Deus da Lua) Quem usa: Uchiha Itachi, Uchiha Sasuke e Uchiha Madara (Tobi) Rank: S Chakra: 6pts menos 2pvs + redutor de 5% em testes relacionados a combate durante 1d3 turnos depois da ativação. Dano: 4d6 (o alvo fica paralisado e não pode mais se mexer durante 2d6 dias) Distancia mínima: 2m do inimigo Descrição: Com o Mangekyou Sharingan, utiliza-se da manipulação da distorção de dimensões alternadas, criando uma realidade fictícia na mente do oponente, fazendo-o passar horas (quem estipula o tempo é o portador do Sharingan) sendo torturado em mente, enquanto que no mundo real passam-se somente 1 segundo. O usuário pode controlar espaço tempo e quantidade de objetos. Doujutsu • Isanagi (Técnica Ocular • Calma Intimidadora) Quem Usa: Usuários do Tsukuyomi Rank: A

Chakra: nenhum pois se utiliza com o Tsukuyomi Dano: 5d6 Distancia mínima: 2m do inimigo Descrição: O usuário utiliza o Tsukuyomi e quando o oponente estiver na dimensão criada pela técnica, uma imensa esfera de chamas negras levemente douradas se forma no ar consumindo a o corpo do oponente e causando-lhe queimaduras ilusórias. Após o ataque as chamas se transformam no Mangekyou Sharingan do usuário e desaparecem. Magen • Jubaku Satsu (Ilusão Demoníaca • Prisão da Árvore da Morte) Quem usa: Yuuhi Kurenai e Uchiha Itachi Rank:B Chakra: 5pts Dano: apenas prende o inimigo que deve passar num teste de Will ou ficará imobilizado enquanto não passar neste teste. Lembrando sempre que o alvo deve possuir algum Doujutsu ou o aprimoramento “Usuário de Genjutsu” para poder resistir. Descrição: Kurenai vai desaparecer e se aproximar de seu alvo. Uma vez perto, uma árvore aparece, prendendo o alvo. Assim que ele acredita estar preso, ela sai, pronta para matá-lo instantaneamente. Magen • Jigoku Kouka no Jutsu (Ilusão Demoníaca • Técnica da Descida do Inferno) Quem usa: Akado Yoroi e Uchiha Itachi Rank:B Chakra: 5pts Dano: 3d6 Descrição: É um genjutsu que faz com que o oponente veja uma grande bola de fogo, que cai do céu e queima tudo. O inimigo imagina o calor, as queimaduras, e a intensa dor, sendo que nada disso é real, mas pelo cérebro crer que seja real, pode matar. Magen • Narakumi no Jutsu (Técnica da Visão da Morte) Quem usa: Orochimaru e Usuários do Sharingan Rank: C Chakra: 4pts Dano: a vitima deve

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passar em um teste de Will ou ficará paralisada por 1d6 rodadas. Descrição: Faz com que seu oponente tenha visões horríveis, muitas vezes relacionadas a pessoas próximas do adversário Genjutsu - Kokuangyou no Jutsu (Técnica da Jornada na Escuridão Negra) Quem usa: Nidaime Hokage e Uchiha Itachi Rank:A Chakra: 6pts Dano: nenhum (o alvo é considerado como “Lutar às Cegas”) Descrição: No Mangá é usado por Senju Hashirama. Faz com que o oponente entre numa escuridão total, não vendo nada. Esse genjutsu não pode ser anulado, a não ser que seu usuário desmaie. Ikebana no Imeeji Suru (Pétalas Vivas Ilusórias) Quem usa: Yuuhi Kurenai e Uchiha Itachi Rank:A Chakra: 5pts Dano: o inimigo deve passar em um teste de Will para negar o efeito do jutsu ou morrerá em 1d6 turnos amenos que algum parceiro o liberte do genjutsu. Descrição: Kurenai se dispersa em milhares de pétalas de sakura, que rodeiam o local. Logo as pétalas cobrem o corpo do oponente, fazendo-o sentir dificuldade de respirar e mover seus músculos. O inimigo, totalmente vulnerável, entra rapidamente em estado crítico e morre por problemas anatômicos. Shinu no Genjutsu (Técnica Ilusória da Morte) Quem usa: Uchiha Itachi Rank:A Chakra: 5pts Dano: nenhum. O inimigo não percebe que caiu num genjutsu e luta contra o oponente. Quando o jutsu é cancelado todo o dano sofrido pelo alvo se torna real assim como chakra gasto. Distancia mínima: 4m do inimigo

Descrição: Neste Genjutsu o alvo vê o próprio usuário e nada mais de diferente. Nem percebe que está num genjutsu. Enquanto o alvo não derrotar o usuário dentro do genjutsu a ilusão não desaparecerá. Quando isso acontece, a ilusão é quebrada mas todo o dano e chakra gasto pelo alvo dentro do genjutsu se tornam reais. Yubi no Genjutsu (Técnica Ilusória do Dedo) Quem usa: Uchiha Itachi Rank: A Chakra: 5pts Dano: 3d6 Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Com apenas um dedo, o usuário cria um genjutsu. Ele pode controlar o que o oponente vê. Assim faz com que os piores medos do oponente apareçam para assustá-lo, ou coloca pessoas queridas falando mal dele, para deixá-lo abalado emocionalmente. Em fim, pode fazer o que bem entender com a mente da vítima. Genjutsu no Kai (Cancelamento da Técnica de Ilusão) Quem usa: Vários shinobis (principalmente Ninjas Médicos) Rank: C Chakra: deve-se gastar 3pts a mais do chakra requerido pelo jutsu que se quer cancelar originalmente Dano: nenhum Descrição: Habilidade utilizada para cancelar genjutsus, lembrando que só funciona por completo caso a experiência do alvo do genjutsu seja maior de que quem lhe lançou o genjutsu. Também é usado para remover selos em casos mais avançados. Kokohi no Jutsu (Técnica do Lugar Falso) Quem usa: Yuuhi Kurenai, Uchiha Itachi, Hatake Kakashi, Jiraiya , Uchiha Sasuke Rank: C . Chakra: 4pts Dano: nenhum

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Descrição: Esta técnica muda a aparência de objetos do usuário e muda o local de batalha. Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica Ardilosa que Afeta a Mente) Quem usa: Oboro, Kagari, Mubi, Uchiha Itachi, Yuuhi Kurenai. Rank: C Chakra: 5pts Dano: nenhum Descrição: Faz com que o oponente perca a noção de direção e ande em círculos sem perceber. O alvo nem percebe que caiu num genjutsu ame nos que este veja que está andando em círculos.

Doton jutsus: Doton: Dochuu Eigyo (Libertação da Terra: Projeção do Peixe Subterrâneo) Quem usa: Kagari, Oboro, Mubi, Hatake Kakashi, Ebisu, Deidara, Fuuma Kagerou, Touji Mizuki, Orochimaru e Uchiha Itachi Rank: C Chakra: 2pts turno Dano: nenhum Descrição: O ninja entra embaixo da terra, subindo sempre que quiser. O chakra do ninja muda a densidade da terra, fazendo-a parecer água, devido à facilidade com a qual se movimenta. Pode ser usado para defesa. A regra de elementos se aplica normalmente. Doton: Doroku Gaeshi (Libertação da Terra: Contra-Ataque de Lama) Quem usa: Jiroubou e Terceiro Hokage Rank: C Chakra: 4pts Dano: nenhum Distancia mínima: 6m do inimigo Descrição: Depois de bater no chão, uma parede defensiva vai se levantar, protegendo o usuário e quem estiver atrás dela. A parede pode se quebrar se o ataque contra ela for superior ao Rank C ou for um jutsu corporal do elemento Trovão como o Chidori.

Doton: Doryuudan (Elemento Terra: Projéteis do Dragão da Terra) Quem usa: Terceiro Hokage Rank: B Chakra: 1pt por bola (domínio aplicado por bola) Dano: 1d6 por bola. O alvo tem direito a um teste de esquiva para se desviar completamente das bolas (ele NÃO divide sua esquiva em varias partes). O máximo de bolas arremessadas pelo usuário é de 6 bolas. O teste de esquiva passa para difícil se forem arremessadas mais de 4 bolas.5 Distancia mínima: 12m do inimigo (arremessa o inimigo 10m para trás) Descrição: O ninja cria um dragão de terra que atira bolas de lama de sua boca. Doton: Doryuuheki (Libertação da Terra: Barreira de Barro) Quem usa: Terceiro Hokage, Yamato Rank: B Chakra: 5pts Dano: nenhum. Distancia mínima: 8m do inimigo Descrição: O ninja expele uma certa quantidade de barro pela boca. Quase instantaneamente, o barro se transforma em um imenso paredão sólido, que o ninja pode usar para se proteger ou escalá-lo. Protege de qualquer ataque (aplica-se a regra de elementos normalmente) Doton: Doryuu Taiga (Libertação da Terra: Correnteza do Rio de Lama) Quem usa: Terceiro Hokage e Hatake Kakashi Rank: B Chakra: 3pts Dano: 1d6+3 Distancia mínima: 2m do inimigo (arrasta o inimigo 10m para a direção que o usuário desejar. Pode afetar aliados) Descrição: O ninja cria um rio de lama, que arrasta o inimigo para onde o rio levar. Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu (Libertação da Terra: Técnica da Decapitação do Duplo Suicídio)

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Quem usa: Terceiro Hokage, Hatake Kakashi, Yakushi Kabuto, Touji Mizuki, Namikaze Minato e Ebisu Rank: C Chakra: 4pts Dano: nenhum (a vitima tem direito a um teste de percepção para conseguir esquivar, caso contrário não é possível a esquiva). O alvo tem direito a um teste difícil de CON por turno para se livrar (enquanto preso o alvo é considerado indefeso). Pode ser usado para se defender. Neste caso, a regra de elementos se aplica normalmente. Distancia mínima: 6m do inimigo Descrição: Saindo da terra, o ninja enfia o corpo do inimigo embaixo da terra, deixando só a cabeça dele para fora. Doton: Tsuchi Bunshin no Jutsu (Liberação de Terra: Técnica do Clone de Terra) Quem usa: Terceiro Hokage e Orochimaru Rank: - Chakra: idem ao Kage Bunshin (esses clones só podem utilizar jutsus do elemento Terra) Dano: depende da ação do clone. Distancia mínima: 2m do inimigo Descrição: O ninja cria um clone feito de terra, que pode se locomover e usar alguns jutsus, normalmente destruídos com um ataque. Doton: Tsuiga no Jutsu (Libertação da Terra: Técnica da Presa Canina) Quem usa: Hatake Kakashi, Hatake Sakumo Rank: B Chakra: idem ao Kuchiyose no Jutsu Dano: 1d6+1 (o inimigo deve passar em um teste difícil de Força para se livrar dos cães por turno). O inimigo deve passar em um teste normal de PER para poder se esquivar caso não consiga ele é pego pelos os cães. Distancia mínima: 8m do inimigo Descrição: Usando o pergaminho de invocação de cães ninjas aliado com Doton no Jutsu, é formada uma técnica de

rastreamento na qual os cães procuram o inimigo, se movendo pela terra, orientando-se pelo faro. Ao encontrarem-no eles o prendem.

Fuuton Jutsus: OBS: só é possível se esquivar completamente jutsu do elemento vento se o personagem tiver algum Doujutsu como Sharingan ou Byakugan. Outros personagens sofrem metade do dano normal do jutsu caso consigam se esquivar. OBS 2: todos os jutsus de Fuuton podem ser usados para neutralizar ataques comuns de longa distancia como lançamento de shurikens, kunais, etc. O inimigo atacante deve fazer um teste normal de ataque menos a defesa do ninja e caso seja bem sucedido, este pode fazer um teste de ninjutsu utilizando um de seus jutsus de Fuuton para neutralizar o ataque. Válido também para jutsus onde projéteis são arremessados no ninja. (ver defendendo com jutsus na página 6). Fuusajin (Vento da Poeira) Quem usa: Temari Rank: C Chakra: 3pts Dano: 1d6 (a vitima fica 1d6 turno sem enxergar devido à poeira) Distancia mínima: 8m do inimigo (arrasta o inimigo 2m para trás) Descrição: Temari solta um vento que leva poeira para onde ela ataca, cegando seu oponente por um tempo. Ninpou: Kamaitachi (Arte Ninja: Vento Cortante) Quem usa: Temari Rank: - Chakra: 3pts Dano: 2d6 Distancia mínima: 10m do inimigo (arrasta o inimigo 4m para trás) Descrição: Temari usa seu leque para criar um vento que corta tudo que estiver em sua frente. Obs: Normalmente combina seu Ninpou Kuchiyose • Kiri

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Kiri Mai, assim a pressão de vento fica maior. Ninpou: Dai Kamaitachi no Jutsu (Arte Ninja: Técnica da Grande Foice de Vento) Quem usa: Temari Rank: B Chakra: 4pts Dano: 3d6 Distancia mínima: 8m do inimigo (arrasta o inimigo 4m para trás) Descrição: Usando seu leque, com a 2ª lua aberta. Temari produz um poderoso vento, que também pode neutralizar ataques. Ninpou Kuchiyose • Kiri Kiri Mai (Arte Ninja de Invocação • Dança dos Cortes) Quem usa: Temari Rank: B Chakra: idem ao Kuchiyose no Jutsu + 4pts pelo Daí Kamaitachi Dano: morte instantânea (se o alvo passar em um teste de Agi este então sofrerá 5d6 dano) Distancia mínima: 12m do inimigo (arrasta o inimigo 20m para trás) Descrição: Temari usa um vento forte e joga armas assim (Kunais, Shurikens e Foices) ficando muito mais forte do que seus outros ventos. Para aumentar o poder do jutsu, Temari pode usar seu leque para invocar uma fuinha que parte contra o oponente, levando enormes pressões de vento cortante. Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa (Libertação do Vento: Grande Poeira Infinita) Quem usa: Gaara Rank: - Chakra: 4pts Dano: 3d6 Distancia mínima: 2m do inimigo (arrasta o inimigo 10m para trás) Descrição: Com o Shukaku liberado, Gaara pode inalar uma grande quantidade de ar, exalando no inimigo, atirando-o bem longe. Fuuton: Atsuga (Libertação do Vento: Dano de Pressão) Quem usa: Kakuzu Rank: B

Chakra: 6pts Dano: 5d6 pulso 20/1 (num raio de 20 metros do local de impacto o dano é de 5d6 e cada 1m conseguinte o dano diminui em 1d6) Distância mínima: 20m do inimigo Descrição: Uma técnica do membro da Akatsuki Kakuzu. Ao libertar de seu corpo cinco criaturas mascaradas que representam seus corações uma delas abre a boca e liberta um enorme tufão que destrói tudo o que atinge. Fuuton: Reppushou (Libertação do Vento: Rajada de Ciclones) Quem usa: Pain Rank: A Chakra: 5pts Dano: 3d6 Distancia mínima: 6m do inimigo (arrasta o inimigo 4m para trás) Descrição: Ao juntar as mãos o Ninja cria uma rajada de vento única que atinge o alvo o jogando longe. Quando usado em força extrema, esmaga o alvo da rajada, devido a grande pressão do vento sobre o corpo do mesmo. Kaze no Yaiba (Espada de Vento) Quem usa: Baki Rank: A Chakra: 6pts (+2pts turno para manter) Dano: 5d6 +3pvs turno até a morte devido a hemorragias Distancia mínima: 2m do inimigo Descrição: Concentrando chakra na mão, o usuário corta o ar, criando uma lâmina de vento. Como já foi dito, é impossível esquivar-se completamente de ataques do tipo Vento, como o Repuudan, exceto se o adversário possuir Linhagem Avançada Ocular. O inimigo é estraçalhado pela técnica sofrendo vários cortes profundos e danos internos. Zankuuha (Ondas Aéreas de Decapitação) Quem usa: Abumi Zaku Rank: B Chakra: 3pts Dano: 1d6+2 Distancia mínima: 6m do inimigo (arrasta o inimigo 6m para trás) Descrição: Usando os buracos de vento em suas mãos, Zaku emite ondas e

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pressão de ar nos inimigos. O vento que ele solta é tão forte que pode destruir uma pedra. Zankuukyokuha (Ondas Aéreas de Decapitação Extrema) Quem usa: Abumi Zaku Rank: A Chakra: 5pts Dano: 3d6 Distancia mínima: 6m do inimigo (arrasta o inimigo 10m para trás) Descrição: É a forma mais potente do Zankuuha. É mais destrutivo e rápido. Zankyokuhaana (Ondas Aéreas de Decapitação Duplas) Quem usa: Abumi Zaku Rank: B Chakra: 7pts+6Pvs Dano: 5d6 (caso o usuário erre o teste ao utilizar esta técnica ele quem tomará os 5d6 dano correndo o risco de perder os braços) Distancia mínima: 6m do inimigo (arrasta o inimigo 20m para trás) Descrição: É um jutsu no qual Zaku coloca seus dois braços para frente e uma onda de som poderosa sai dos buracos da sua mão, podendo deixá-lo, inclusive, com os braços quebrados e totalmente destruídos.

Hyouton Jutsus:

OBS: Hyouton é a junção do elemento Vento com Água. Para utilizá-los o ninja deve ter afinidade com ambos. Hyouton: Haryuu Muuko (Libertação do Gelo: Puma da Neve) Quem usa: Rouga Nadare Rank: B Chakra: 5pts Dano: 3d6 Nota: aparece somente no primeiro filme. Distancia mínima: 8m do inimigo Descrição: Um puma de neve aparece para bater no inimigo. Seu tamanho se equipara com o suiryuudan no jutsu.

Hyouton: Hyouro no Jutsu (Libertação de Gelo: Técnica da Prisão do Gelo) Quem usa: Rouga Nadare Rank: B Chakra: 4pts Dano: apenas prende o alvo (teste do atributo “Constituição” por rodada para tentar escapar) (quando usado como defesa defende um jutsu que seja do Rank B ou menor) Descrição: O ninja toca o chão, levantando blocos de gelo que prendem o que tocam. Também pode servir como defesa. Hyouton: Tsubame Fubuki (Libertação do Gelo: Adagas de Gelo) Quem usa: Rouga Nadare Rank: C Chakra: 2pts por adaga Dano: este jutsu é considerado uma rajada. O usuário desta técnica deve fazer o teste de Ninjutsu menos o valor de Taijutsu Defesa do inimigo jogando apenas a dezena do numero como mostrado no capítulo “Rajadas”. Caso este passe, o dano é de uma kunai tripla vezes o nº de kunais acertadas. Pode ser frontal ou em arco. Distancia mínima: 8m do inimigo Descrição: Adagas com três lâminas de gelo são criadas, e elas voam rapidamente na direção do inimigo. Sensatsu Suishou (Mil Agulhas Voadoras de Água) Quem usa: Clã Koori, Haku Rank: B Chakra: 6pts Dano: joga-se 2d10 para saber quantas agulhas foram feitas. O dano é a quantidade de agulhas feitas caso acerte o inimigo (o inimigo deve passar em um teste difícil de esquiva para evitar as agulhas. O usuário também deve passar em um teste de esquiva (normal) para tentar esquivar também, do contrario recebe metade do dano). Pode também ser usado para atacar a longa distancia, neste caso o teste de esquiva do usuário desta técnica é ignorado. Distancia mínima: 2m do inimigo

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Descrição: Usando sua Kekkei Genkai, Haku cria agulhas de água que vão na direção do inimigo. Makyou Hyoushou (Espelhos Demoníacos de Cristais de Gelo) Quem usa: Clã Koori, Haku. Rank: A Chakra: 5pts+1pt turno Dano: nenhum. O ninja obtém, com esta técnica, Rank de Velocidade 6, podendo atacar 6 vezes por turno. Neste estado ele não pode ser atingido no turno de ataque do inimigo (já que estaria dentro dos espelhos a essa altura), apenas com o Sharingan usando o contra-ataque que é possível causar dano no usuário (ver capitulo “Sharingan”). Neste estado o usuário não pode usar nenhum outro jutsu. O inimigo não pode sair da casa de espelhos nem utilizar o Kawarimi no Jutsu. Os espelhos são tão resistentes que é praticamente impossivel quebrá-los. Distância mínima: 4m do inimigo (a casa de espelhos ocupa uma área de 10m²) Descrição: Uma técnica apenas do ninja Haku. A água próxima se junta e cria vários espelhos, formando uma sala. Haku entra num deles, e logo parece que cada espelho tem a imagem de um Haku. Assim ele sai, se movendo na velocidade da luz, dando a impressão que vários Haku atacam, enquanto apenas um ataca.

Katon Jutsus: Katon: Endan (Libertação do Fogo: Bola de Fogo) Quem usa: Jiraiya Rank: D Chakra: 2pts Dano: 1d6 Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Depois de fazer os selos, o usuário dessa técnica atira uma bola de fogo da boca, parecida com o Goukakyuu no Jutsu, mas com a bola de fogo menor.

Katon: Daiendan (Libertação do Fogo: Explosão Gigante de Fogo) Quem usa: Jiraiya Rank: C Chakra: 4pts Dano: 2d6+2 Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Sem a utilização de selos, Jiraya cospe uma enorme quantidade de fogo em cima do oponente. Katon: Gama Yuendan (Libertação do Fogo: Esfera de Fogo de Óleo do Sapo) Quem usa: Jiraya com Gamabunta. Rank: S Chakra: 4pts Dano: 4d10 Distancia mínima: 30m do inimigo Descrição: Gamabunta, o rei dos sapos, solta óleo pela boca em grande quantidade, e Jiraiya queima todo o óleo com uma técnica de fogo. O fogo é de um tamanho colossal visto que Gamabunta é uma invocação de tamanho maior. Gama Yu Dan (Rajada de Óleo do Sapo) Quem usa: Jiraiya Rank: B Chakra: 2pts Dano: nenhum Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Semelhante ao Katon: Gama Yuendan, mas sem Gamabunta. Jiraya "cospe" óleo no oponente, para posteriormente incendiá-lo com um jutsu de fogo. Ao incendiar o inimigo com um jutsu de fogo, este sofrerá o dano do jutsu de fogo por turno até lavar todo o óleo em seu corpo com água, somente água. Katon: Goukakyuu no Jutsu (Libertação do Fogo: Técnica da Grande Bola de Fogo) Quem usa: Clã Uchiha, Hatake Kakashi, Quarto Hokage e diversos ninjas de Konoha. Rank: C Chakra: 4pts Dano: 3d6 +1pt de dano para cada 1pt de chakra gasto a mais na utilização do jutsu. Distancia mínima: 8m do inimigo Descrição: Depois de fazer os selos, o usuário desse jutsu atira uma enorme bola de fogo pela boca.

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Katon: Gouryuuka no Jutsu (Libertação do Fogo: Técnica do Grande Dragão de Fogo) Quem usa: Uchiha Sasuke Rank: - Chakra: 5pts Dano: 4d6 Distancia mínima: 6m do inimigo Descrição: Após fazer os selos, Sasuke expele pela boca um enorme dragão de fogo que queima tudo o que encontra pela frente. Katon: Housenka no Jutsu (Libertação do Fogo: Técnica do Fogo Místico da Fênix) Quem usa: Clã Uchiha, Kakuzu Rank: C Chakra: 1pt por bola (domínio aplicado ao final do jutsu) Dano: 1d3 por bola (este ataque é tratado como uma rajada mas sem penalidades (valor normal da perícia Ninjutsu) visto que várias bolas vão em direção ao inimigo. O alvo pode se esquivar das bolas dividindo sua perícia Esquiva em quantas partes desejar. Distancia mínima: 8m do inimigo Descrição: Técnica do Fogo que libera várias bolas de fogo pela boca, com o controle total do shinobi, podendo inclusive mascarar shurikens ou kunais. Katon: Karyuudan (Libertação do Fogo: Projéteis do Dragão de Fogo) Quem usa: Terceiro Hokage Rank: B Chakra: 3pts Dano: 2d6 Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Dispara uma rajada de fogo contínua que sai da boca do usuário incendiando seu inimigo. Katon: Karyuu Endan (Libertação do Fogo: Torpedo do Dragão de Fogo) Quem usa: Terceiro Hokage e Uchiha Madara Rank: A Chakra: 5pts Dano: 3d6+4 Distancia mínima: 8m do inimigo Descrição: O ninja dispara uma rajada de fogo incessante, muito similar a um dragão.

Katon: Ryuuka no Jutsu (Libertação do Fogo: Técnica do Fogo de Dragão) Quem usa: Clã Uchiha, Anko Mitarashi, Kakuzu,Orochimaru, e Namikaze Minato Rank: B Chakra: 4pts Dano: 3d6+3 Distancia mínima: 10m do inimigo Descrição: Utilizando em conjunto com o Sharingan Soufuusha Sannotachi, o ninja cria uma rajada de fogo que sai da boca do usuário e percorre o caminho até o oponente através de uma linha, corda ou similar. O inimigo deve estar preso em alguma arvore ou pedra para a execução desse jutsu. Katon: Zukoku (Libertação do Fogo: Fonte do Sofrimento) Quem usa: Kakuzu Rank: B Chakra: 6pts Dano: 5d6 Distancia mínima: 10m do inimigo Descrição: Ao libertar os cinco corações de seu corpo, todos aparecem como um monstro com um tipo de máscara. A máscara que corresponde ao fogo abre a boca e libera uma gigantesca onda de fogo. Esse poder pode ser aumentado se combinado a um jutsu do tipo vento (fuuton).

Mokuton Jutsus: Mokuton é a junção dos elementos Água e Terra. Para utilizá-lo é preciso ter afinidade com ambos. Mokuton Jutsu (Libertação da Madeira): Quem usa: Hashirama Senju Rank: S Chakra: 1pt Dano: 2d6 Distância mínima: 2m do inimigo. Descrição: o ninja faz surgir raízes que atacam o oponente. Ele pode fazê-las surgir em baixo dele e levantá-lo, pode destruir facilmente casas, colinas e até montanhas. O inimigo deve passar em um

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teste normal de esquiva para cada raiz que o atacar (este jutsu, em caso de erro, não pode ser contra atacado por usuários de sharingan). O ninja ainda pode atacar junto com os galhos, desde que, é claro, tenha Rank de Velocidade 2 ou maior. Mokuton Hijutsu: Jukai Koutan (Técnica Secreta da Libertação da Madeira: Gênesis da Floresta) Quem usa: Primeiro Hokage, Yamato Rank: S Chakra: 5pts Dano: 3d6 + prender o inimigo (caso este não consiga passar em um teste difícil de esquiva) que deve passar em um teste difícil de CON para se libertar por turno. Distancia mínima: 8m do inimigo Descrição: Primeiro Hokage invoca uma floresta gigante, prendendo seus inimigos dentro dela. Mokuton: Moku Bunshin no Jutsu (Libertação da Madeira: Técnica do Clone de Madeira) Quem usa: Primeiro Hokage,Yamato Rank: B Chakra: 4pts Dano: nenhum Distancia mínima: 2m do inimigo Descrição: O shinobi cria um clone de pura madeira, que pode andar, usar jutsus, mas ainda tem alguns galhos saindo do corpo. O bunshin só pode executar jutsus do elemento mokuton (doton e suiton não). Mokuton: Moku Shouheki no Jutsu (Libertação da Madeira: Técnica da Barreira de Grilhões de Madeira) Quem usa: Primeiro Hokage, Yamato Rank: - Chakra: 4pts Dano: nenhum (este jutsu só pode conter ataques de outros jutsus que possuam um rank igual ou inferior ao rank B). Distancia mínima: 6m do inimigo Descrição: Usando a madeira, o ninja cria uma defesa que o protege de ataques e explosões.

Suiton Jutsus:

Mizu Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Água) Quem usa: Hatake Kakashi, Momochi Zabuza, Hoshigaki Kisame, Segundo Hokage Rank: C Chakra: 3pts Dano: dentro d’água o bunshin adquire +1d3 de dano em qualquer ataque. Distancia mínima: 2m do inimigo Descrição: Técnica que cria vários clones feitos 100% de água, que possuem 10% do poder original, mas que não podem se distanciar muito do ninja original. Dentro da água, o poder do Mizu Bunshin aumenta consideravelmente (dano desarmado +1d3). O bunshin só pode executar jutsus do elemento suiton. Mizu Shuriken Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Shuriken de Água) Quem usa: Hoshigaki Kisame Rank: D Chakra: 6pts Dano: joga-se 1d100 para saber quantas shurikens foram feitas. Em seguida o inimigo tem direito a um teste difícil de esquiva (caso acerte a esquiva, o inimigo se desvia completamente das shurikens lançadas. Ele não deve jogar uma esquiva para cada shuriken nem dividir seu valor de defesa de taijutsu ou qualquer outra arma). O dano é de 2d10. Distancia mínima: 10m do inimigo Descrição: Kisame joga uma shuriken em direção ao adversário, que ao se aproximar se multiplica. Variação de água do Kage Shuriken no Jutsu. Suiton: Baku Suishouha (Libertação da Água: Ondas de Colisão de Água) Quem usa: Hoshigaki Kisame e Segundo Hokage Rank: B Chakra: 7pts Dano: 5d6 Distancia mínima: 10m do inimigo (arrasta o inimigo 50m para trás)

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Descrição: É um ninjutsu em que o usuário expele água da boca no oponente, em grande quantidade. Versão mais poderosa do Suiton: Suishouha. Suiton: Daibakure no Jutsu (Libertação da Água: Técnica da Grande Explosão) Quem usa: Segundo Hokage, Akado Yoroi, Hatake Kakashi Rank: A Chakra: 3pts Dano: 2d6 Distancia mínima: 8m do inimigo (arrasta o inimigo 10m para trás) Descrição: O usuário cria uma força enorme de água que é jogada contra o oponente. Suiton: Goshokuzame (Libertação da Água: Cinco Tubarões Comedores) Quem usa: Hoshigaki Kisame Rank: A Chakra: 10pts Dano: 2d6 cada tubarão. O inimigo deve dividir o valor de sua perícia esquiva em cinco partes caso deseje esquivar-se de todos os tubarões. Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Kisame coloca sua mão na água. Depois de fazer os selos necessários, aparecem tubarões sedentos por sangue, atacando quem estiver por baixo da água. Suiton: Suijinheki (Libertação da Água: Barreira de Água) Quem usa: Segundo Hokage e Hatake Kakashi Rank: B Chakra: 4pts Dano: nenhum (este jutsu pode conter qualquer ataque independente do rank do jutsu). Não pode conter ataques do elemento Fuuton. Distancia mínima: 6m do inimigo Descrição: Uma coluna de água imensa aparece para proteger o ninja que fica em seu interior. Uma grande quantidade de água é criada saindo de dentro da boca do usuário e criando uma forte defesa contra ataques. Suiton: Suigadan (Libertação da Água: Projétil Canino de Água) Quem usa: Uchiha Itachi Rank: A

Chakra: 5pts Dano: 4d6 Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: O ninja faz com que água se levante e atinja o oponente como se estivesse perfurando. Suiton: Suirou no Jutsu (Libertação da Água: Técnica da Prisão na Água) Quem usa: Momochi Zabuza, Hoshigaki Kisame e Segundo Hokage Rank: B Chakra: 4pts Dano: nenhum (um personagem pode ficar sua “CON dividida por 2” turnos sem respirar. Este jutsu não permite que o personagem respire, assim caso este perca o fôlego, perderá 1d6 dano por turno até a morte). O inimigo pode esquivar desse jutsu mas será um teste difícil. Caso erre, ficará preso. (é necessária a ajuda do lado de fora para se libertar, o ninja não pode se libertar sozinho – como toda a água ao redor no ninja é cheia de chakra, provavelmente o único jutsu que pode quebrar este pelo lado de dentro é o juuken, mas para isso o Hyuuga deve detectar uma alteração no chakra da água que o mantém preso, se é claro, houver esta alteração. Assim gastando-se 10pts de chakra o Hyuuga expele chakra de seu corpo destruindo o jutsu – não é preciso rolar dados para isso). Distancia mínima: 2m do inimigo apenas Descrição: É uma técnica que consiste em aprisionar o oponente em uma bolha de água enorme, que possui resistência maior que o aço. O usuário tem que usar uma das mãos para manter a prisão. Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Libertação de Água: Técnica do Projétil do Dragão Aquático) Quem usa: Momochi Zabuza, Hatake Kakashi, Segundo Hokage, Hoshigaki Kisame, Kakuzu Rank: A Chakra: 5pts Dano: 4d6 Distancia mínima: 8m do inimigo (arrasta o inimigo 10m para trás)

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Descrição: Uma coluna de água se levanta, ganhando a forma de um dragão, que parte para atacar o inimigo. Suiton: Suishouha (Libertação da Água: Ondas de Água) Quem usa: Nidaime Rank: B Chakra: 4pts Dano: 3d6 Distancia mínima: 8m do inimigo (arrasta o inimigo 8m para trás) Descrição: Um grande volume de água aparece, e acerta os inimigos com grande força. Suiton: Suikodan no Jutsu (Libertação da Água: Técnica do Projétil Aquático do Tubarão) Quem usa: Hoshigaki Kisame, Hatake Kakashi Rank: B Chakra: 4pts Dano: 2d6+2 Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Uma grande quantidade de água se levanta, toma a forma de um tubarão e ataca. Suiton: Mizurappa (Libertação da Água: Ondas de Caos) Quem usa: Yahiko Rank: - Chakra: 4pts Dano: 1d6 Distancia mínima: 8m do inimigo Descrição: O Ninja libera água pela boca e a lança no oponente como um jato abrangente de água. O ninja pode comprimir o jato e assim fazer uma pressão maior de água podendo cortar qualquer coisa causando assim um dano de 5d6 ao acertar o jutsu no inimigo (isso levaria 1 turno) além de um dano de impacto como se fosse uma kibaku fuuda de pulso 2/1 (teste comum de esquiva). O chakra da execução do jutsu subiria em +3pts. Pode afetar aliados. Suiton: Teppoudama (Libertação da Água: Arma de Água) Quem usa: Gamabunta e Jiraiya Rank: C Chakra: 3pts Dano: 2d6 Distancia mínima: 6m do inimigo

Descrição: Com um selo de mãos, Gamabunta atira bolas de água pela boca. Esse jutsu pode ser utilizado por humanos. Suiton: Kokuu no Jutsu (Libertação da Água: Habilidade da Chuva Preta) Quem usa: Oboro Rank: C Chakra: 4pts Dano: nenhum (caso o inimigo seja incendiado, este levará o dano referente ao jutsu de fogo por turno até ser lavado com água ou morrer) Descrição: o ninja faz chover óleo do céu que pode ser incendiado com um jutsu de Katon.

Sabaku Jutsus:

Daisan no Me (Terceiro Olho) Quem usa: Gaara e Sasori Rank: C Chakra: 2pts Dano: nenhum Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Concentrando a areia em forma de esfera, o usuário pode criar um olho extra usado para espiar. O olho é capaz de livremente mover-se no ar e ver seu alvo pretendido. Ryuusa Bakuryuu (Avalanche do Deserto) Quem usa: Gaara Rank: A Chakra: 8pts Dano: 1d6 (é de impossivel esquiva e defesa. Uma vez pego o alvo está a mercê do usuário. Pode afetar aliados. O jutsu tem efeito de 50m a frente do ninja) Distancia mínima: 10m do inimigo (arrasta o inimigo 30m para trás) Descrição: Usando muita areia, Gaara cria uma avalanche indefensável que pode mudar inclusive a paisagem do local. A onda é muito forte e arrasta o oponente longe. Sabaku Fuyuu (Areia do Deserto Flutuante) Quem usa: Gaara Rank: D Distancia mínima: 4m do inimigo

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Chakra: habilidade natural (não gasta chakra) Dano: nenhum Distancia mínima: 2m do inimigo Descrição: Usando sua habilidade, Gaara levita areia sob seus pés, fazendo-o flutuar. Sabaku Kyuu (Caixão do Deserto) Quem usa: Gaara Rank: - Chakra: 4pts Dano: 1d3 (o alvo pode fazer um teste difícil de esquiva para tentar esquivar. Em caso de falha ficará preso e não poderá mais sair) Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Gaara faz com que areia levante do chão, prendendo o corpo do inimigo. Quando ele está pronto, Gaara usa o Sabaku Sousou. Sabaku Rou (Prisão do Deserto) Quem usa: Gaara Rank: - Chakra: 8pts Dano: morte instantânea (o inimigo não pode se esquivar desse jutsu amenos que tenha uma montaria alada, neste caso deve passar em um teste difícil de esquiva. Em caso de sucesso no teste a vitima é considerada indefesa no turno seguinte) Distancia mínima: 10m do inimigo Descrição: Versão melhorada do Sabaku Kyuu, só que maior e com menos chance do prisioneiro escapar. Ele cria uma esfera gigante em volta do inimigo e o esmaga com toda força. É necessária a utilização de muita areia para a execução desta técnica. Sabaku Sousou (Funeral do Deserto) Quem usa: Gaara Rank: B Chakra: 5pts Dano: morte instantânea Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Após utilizar o Sabaku Kyuu o usuário esmaga o oponente com a areia fazendo-o se misturar a ela. Esta técnica é aterrorizante.

Sabaku Taisou (Funeral Imperial do Deserto) Quem usa: Gaara Rank: S Chakra: 5pts Dano: 4d6 Distancia mínima: apenas com o Ryuusa Bakuryuu que arrasta o oponente para bem longe. Descrição: Bem parecido com seu Sabaku Sousou, só que numa escala maior. Ele aprisiona o inimigo no meio da areia, espremendo-o. É tão forte que pode matar o oponente. Saikou Zettai Hougeki: Shukaku no Houkou (Ataque Supremo Absoluto: Lança do Shukaku) Quem usa: Gaara Rank: C Chakra: 5pts Dano: morte instantânea (a vitima tem direito a um teste de esquiva difícil para desviar-se do ataque. Em caso de sucesso o ninja sofre 4d6 menos 1d6 a cada 4 metros do local de impacto devido a onda do próprio impacto) Distancia mínima: 50m do inimigo Descrição: Usando uma grande quantidade de areia o usuário cria uma gigantesca lança de areia muito afiada que é arremessada em alta velocidade no inimigo, perfurando-o. Saikou Zettai Hougeki: Shukaku no Tate (Ataque Supremo Absoluto: Escudo do Shukaku) Quem usa: Gaara Rank: - Chakra: 5pts Dano: nenhum Distancia mínima: 6m do inimigo Descrição: Para parar um ataque, Gaara invoca uma forma física do Shukaku para defendê-lo, usando areia concentrada de minerais do fundo da terra. Essa defesa pode deter qualquer ataque. Sajin Sougeki (Massacre dos Dois Pilares de Areia) Quem usa: Gaara Rank: A Chakra: 5pts Dano: 4d6 Distancia mínima: 4m do inimigo

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Descrição: Gaara faz dois pilares de areia: um embaixo de seu oponente, para levantá-lo; e outro que vem em direção ao primeiro pilar. Quando os dois pilares se chocam, o inimigo é esmagado. Suna Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Areia) Quem usa: Gaara Rank: - Chakra: 3pts Dano: 1d3 (caso sofra um ataque corporal o bunshin prende o atacante que pode fazer um teste de Constituição no mesmo turno para se soltar (em caso de sucesso o clone é destruído) ou ficará preso pelo bunshin) Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Um clone de areia é criado a partir desse jutsu, o mesmo parece ser bem real, podendo fazer jutsus e se movimentar livremente. É um pouco mais resistente que os outros Bunshins, e ao ser atacado fortemente se despedaça, jorrando areia no chão. Não pode utilizar nenhum jutsu nem ser confundido com o usuário como as outras variantes dessa técnica. Suna no Muya (Casulo de Areia) Quem usa: Gaara Rank: B Chakra: 10pts Dano: quando ataca seu dano é de 1d6+2(valor normal de ataque da areia, 40%) e a defesa da areia que é de 80% permanece, mas NÃO seria dividida em caso de múltiplos ataques devido ao Rank de Velocidade do Inimigo, JAMAIS (não pode ser penetrada por nenhum ataque nem explosão, exceto um jutsu poderoso como chidori, por isso seu valor de defesa. Para isso o inimigo deve utilizar o chidori e em seguida somar seus valores de Ninjutsu e de Taijutsu e subtrair de 90%, e somando 50%. Ex: “Gaara realiza o suna no muya e Sasuke decide fazer o chidori. Sasuke possui Nin [40%] e Tai [30%]. Para realizar o jutsu ele precisa passar em um teste de Nin e obtém 21. sucesso! Em seguida poderá somar seu Tai e seu Nin.

40+30=70%. 70-90= -20% + 50% = 30% Sasuke precisa tirar 30 ou menos em 1d100 para transpor o jutsu de Gaara”) válido somente para jutsus corporais como rasengan e chidori. Distancia mínima: 8m do inimigo Descrição: Depois de fazer os selos necessários, uma esfera de areia fica em volta dele, a areia que ele leva dentro de seu jarro, uma areia diferente. A esfera é resistente, e um ataque investido nela pode resultar num contra-ataque. Para saber o que está acontecendo, ele cria um terceiro olho, vendo tudo do lado de fora. Suna no Tate (Escudo de Areia) Quem usa: Gaara Rank: - Chakra: nenhum Dano: nenhum (a areia possui 40% de ataque e 80% de defesa podendo ser aumentada ao passar de nível com a autorização do mestre) Descrição: A areia especial que Gaara controla graças ao Shukaku cria uma barreira que serve de escudo. Somente altas velocidades podem transpor essa barreira. Suna Shuriken (Shuriken de Areia) Quem usa: Gaara Rank: B Chakra: nenhum Dano: dano de uma shuriken comum. Distancia mínima: 6m do inimigo Descrição: Várias shurikens de areia são criadas e arremessadas no inimigo. Suna no Yoroi (Armadura de Areia) Quem usa: Gaara Rank: - Chakra: 1pts por turno que é mantida Dano: nenhum (concede 8IP ao ninja) Descrição: Se o Suna no Tate falhar, Gaara tem uma segunda defesa, uma armadura que o protege de danos físicos. Só que para mantê-la ele gasta muito chakra, e por isso ela só é usada quando ele está com problemas.

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Outros Jutsus: Chidori (Mil Pássaros) Quem usa: Hatake Kakashi e Uchiha Sasuke Rank: A Pré-requisito: Rank de Velocidade 2 ou mais Chakra: 5pts +2pts por turno para mantê-lo Dano: 4d6 (recebe um redutor de 5% em testes de combate durante 1d6 turnos devido à carga elétrica que recebeu) Distancia mínima: 10m do inimigo (leva 1 turno para ser preparado) Descrição: Também chamada de Raikiri (Espada Relâmpago). O ninja deve tomar distância do alvo e concentrar uma grande quantidade de chakra numa das mãos,executar uma mudança elemental no chakra para torná-lo do elemento trovão, e então começar a correr numa alta velocidade e arrastar o chakra em algum lugar (de preferência no chão). Dependendo de como o jutsu atingir o oponente, ele recebe uma carga elétrica imensa, podendo inclusive ser cortado ao meio. Chidori Nagashi (Mil Pássaros Envolvedores) Quem usa: Uchiha Sasuke Rank: S Chakra: 5pts +3pts por turno para mantê-lo Dano: 4d6 (paralisa a vitima por 1d3 turnos além de receber um redutor de 10% em qualquer teste que envolva combate. O deslocamento da vitima cai em 5m (mínimo 2m)). O chidori nagashi pode atravessar qualquer objeto material e também pode atacar o inimigo à distância (valor do deslocamento do usuário em metros) sem que o ninja se aproxime de seu inimigo. Este jutsu não pode ser defendido, e sim esquivado. Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Sasuke potencializa as ondas do Chidori, fazendo-as envolver todo o seu corpo, aumentando drasticamente o efeito do golpe. O ninja pode colocar o chidori em volta do próprio corpo e se

receber algum dano corporal o inimigo sofrerá o dano do jutsu normalmente com todas as suas penalidades. Quando o inimigo estiver armado, o usuário desse jutsu ganha 10% no seu valor de ataque. Rasengan (Esfera Espiral) Quem usa: Uzumaki Naruto, Jiraiya, Quarto Hokage e Hatake Kakashi Rank: A Chakra: 5pts Dano: 4d6 (o inimigo sofre redutor de 10% em qualquer teste relacionado a combate além de perder 1pv por turno devido a hemorragias internas. Cada 1pt de chakra acrescido no rasengan resulta em mais 2pts de dano no jutsu) Distancia mínima: 4m do inimigo (arrasta o inimigo 20m para trás) Descrição: Ninjutsu que requer o total uso de chakra e o seu controle constante. O usuário faz seu chakra girar rapidamente moldando-o no formato de uma esfera. Assim que termina de moldar o chakra o usuário corre na direção do oponente e golpeia seu abdome. Katon: Rasengan (esfera espiral flamejante) Quem usa: Jiraiya Rank: A quase S Chakra: 8pts Dano: 6d6 (o inimigo sofre redutor de 20% em qualquer teste relacionado a combate além de perder 3pv por turno devido a hemorragias internas e queimaduras. Cada 1pt de chakra acrescido no rasengan resulta em mais 2pts de dano no jutsu) Distancia mínima: 4m do inimigo (arrasta o inimigo 20m para trás) Descrição: O usuário faz seu chakra girar rapidamente moldando-o no formato de uma esfera. Em seguida adiciona o elemento Katon no jutsu criando uma esfera de chakra e chamas altamente poderosa. Assim que termina de moldar o chakra o usuário corre na direção do oponente e golpeia seu abdome.

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Temujjin Rasengan: Quem usa: Jiraiya Rank: S Chakra: 10pts Dano: dano de dois Rasengan + redutor de 30% em qualquer teste relacionado a combate, perda de 4pvs por turno até a morte, dano de impacto como se fosse uma kibaku fuuda de pulso 2/1 em outros inimigos caso o alvo seja acertado. Aliados também sofrem este dano. O inimigo deve passar em um teste difícil de esquiva para se esquivar desse jutsu (normal se o inimigo possui sharingan). Descrição: o ninja efetua o Rasengan em uma das mãos e ataca o inimigo. Em seguida ele cria outra esfera de chakra na outra mão e novamente golpeia o oponente fazendo com que os dois Rasengan se fundam e criem uma enorme cratera que afeta quem estiver perto. Apesar de serem dois ataques, este jutsu é tratado como se fosse apenas um ataque. Para isso o ninja deve possuir Rank de velocidade 3 ou maior. Meisai Gakure no Jutsu (Técnica de Ocultação da Camuflagem) Quem usa: Nagare, Kamizurui Jibachi, Kamizurui Kurobachi, Kamizurui Suzumebachi Rank: A Chakra: 2pts Dano: - Descrição: Com essa técnica, é possível se esconder numa pedra, ficando invisível. Bunshin Bakuretsu (Clone Explosivo) Quem usa:Uchiha Itachi Rank: A Chakra: 5pts Dano: 4d6 Distancia mínima: 2m do inimigo Descrição: O usuário cria um clone de sombra que pode explodir a hora que ele desejar. O clone só pode explodir em seu próprio turno. Kage Bunshin no Jutsu (Técnica dos Clones de Sombra) Quem usa: Uzumaki Naruto, Hatake Kakashi, Quarto Hokage, Terceiro

Hokage, Ebisu, Uchiha Itachi, Shizune e Konohamaru Rank: A Chakra: o personagem ao utilizar esta técnica deve dividir seu chakra igualmente entre os clones. Por exemplo: Naruto tem 60 pts de chakra e faz 10 kage bunshins, seus 60pts seriam divididos entre eles e cada um teria 6pts de chakra, inclusive o original. Caso ele quisesse fazer apenas um clone, ambos teriam 30pts de chakra. É por essa razão que este ninjutsu é proibido, por causar extremo cansaço em quem o executa. Dano: cada bunshin tem um ataque por rodada logo depois do original. Assim um personagem que fez 9 clones pode atacar 10 vezes num mesmo turno (incluindo o original). Pode inclusive ter um rank de velocidade elevado. Assim quem cria 9 clones e ainda possui rank de velocidade 2 por exemplo pode, cada clone, fazer dois ataques, totalizando 18 ataques por turno (20 ataques contando com o original). Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Técnica que permite ao ninja criar clones reais (cópias reais) requer uma grande quantidade de chakra, estes clones podem até auxiliar em jutsus, pois como são cópias reais têm também sistema circulatório de chakra. O Kage Bunshin pode executar qualquer jutsu do original pois não é feito apenas de um elemento originário especifico. Tajuu Kage Bunshin no Jutsu (Técnica de Múltiplos Clones de Sombra) Quem usa: Uzumaki Naruto, Hatake Kakashi, Quarto Hokage Rank: S Chakra: mesma explicação descrita no Kage Bunshin no Jutsu, mas cria-se o dobro de clones: se Naruto deseja fazer 10 clones do Kage Bunshin, ele deve dividir seu chakra igualmente entre eles, mas se ele deseja criar a mesma quantidade de clones utilizando o Tajuu Kage Bunshin a quantidade automaticamente dobra e ele será

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obrigado a dividir seu chakra igualmente entre 20 clones. Dano: Idem a Kage Bunshin no Jutsu Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: Uma variação do Kage Bunshin no Jutsu, criando centenas de clones de sombra. Esta técnica foi banida pelo Quarto Hokage por ser um jutsu de alto nível. Utsusemi no Jutsu (Técnica da Projeção de Vozes) Quem usa: Fuuma Jigumo Rank: - Chakra: 2pts Dano: nenhum Descrição: Usando o som, Jigumo projeta sua voz, confundindo sua localização. Ninpou: Choujuu Giga (Arte Ninja: Desenho da Imitação da Super Besta) Quem usa: Sai Rank: A Chakra: ver clã Soushi na página 24 Dano: ver clã Soushi na página 24 Distancia mínima: 6m do inimigo (10m para criaturas grandes e gigantes) Descrição: É uma técnica do misterioso ninja Sai. Ele pinta com seu pincel e seu pergaminho especial o que ele quer, e com um selo ele dá vida à sua pintura, controlando-a. Ninpou: Doku Kiri (Arte Ninja: Névoa Venenosa) Quem usa: Shizune Rank: C Chakra: 5pts Dano: veneno 4Pvs por turno Distancia mínima: 6m do inimigo Descrição: O ninja solta uma nuvem roxa de veneno de sua boca. Com isso ele ganha tempo para se esconder e ainda envenena o inimigo. Ninpou: Jouro Senbon (Arte Ninja: Chuva de Agulhas) Quem usa: Ninjas da Vila Oculta da Chuva Shigure Rank: C Chakra: 3pts Dano: 4d6 (impossível esquiva) (se o usuário quiser, esta técnica pode afetar

todos os inimigos num raio de 10m, mas para cada novo alvo, gasta-se mais 1pt de chakra) Distancia mínima: 8m do inimigo Descrição: Um guarda-chuva é jogado para o alto, liberando centenas de agulhas que, guiadas pelo chakra, acertam o adversário sem chance de erro. Rashoumon (Portal do Guerreiro Demônio) Quem usa: Orochimaru e Sasuke Uchiha Rank: A Chakra: 10pts Dano: nenhum (pode conter qualquer ataque existente) Distancia mínima: 6m do inimigo Descrição: Consegue-se invocar um portão conhecido por ser impenetrável. O portão tem uma aparência esquisita mas é muito forte. Ninpou: Buki no Nami (Arte Ninja: Onda das Armas) Quem usa: Tenten Mitsashi Rank: - Exigências: Aprimoramento “Mestre em Armas” e “Leitura de Pergaminho” Chakra: 4pts Dano: 3d6 (teste difícil de esquiva para esquivar-se completamente do jutsu) Após essa técnica o usuário torna-se indefeso. Distancia mínima: 10m do inimigo Descrição: Invocando armas o ninja usa esse jutsu e as atira numa grande seqüência que uma vez acertando o oponente. É muito complicado sair, pois as armas vêm incessantemente. Essa técnica tem esse nome pela sua forma. Buki no Shouheki (Muralha de Armas) Quem usa: Tenten Mitsashi Rank: - Exigências: Aprimoramento “Mestre em Armas” e “Leitura de Pergaminho” Chakra: nenhum Dano: 2d6 (teste difícil de esquiva) Distancia mínima: 10m do inimigo (deve haver armas espalhadas no chão)

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Descrição: Invocando armas, Tenten flutua e liga as armas na sua mão com cordas, e se cria uma muralha com shurikens, kunais, foices, entre outras caindo acima do oponente vindas da lateral e da frente. Após esta técnica o usuário é considerado indefeso. Raidenber (Defesa Absoluta) Quem usa: Tenten Mitsashi Rank: - Chakra: 4pts Dano: 1d6+3 Exigências: Aprimoramento “Mestre em Armas” e “Leitura de Pergaminho” Distancia mínima: 2m do inimigo Descrição: Usando 2 Pergaminhos e os enrolando envolta de si, se forma uma defesa completa, com armas girando ao redor. Para atravessá-la precisa ter chakra de bijuu, pois é o único chakra com força suficiente. Sanby no Jutsu (Técnica da Morte) Quem usa: Tenten Mitsashi Rank: - Exigências: Aprimoramento “Mestre em Armas” e “Leitura de Pergaminho” Chakra: 8pts Dano: morte instantânea (o alvo deve fazer um teste de Percepção para tentar esquivar das correntes. Em caso de falha ele é pego) Distancia mínima: 10m do inimigo Descrição: O Ninja espalha pergaminhos em todos os lugares, e, primariamente, invoca correntes, após isso prende o oponente dos pés a cabeça. Após prender o oponente lhe ataca com kunais, shurikens, foices e outras armas, assim também atacando os pontos vitais do adversário, podendo-o matar instantaneamente. Soushouryuu (Dragão Gêmeo Levantando) Quem usa: Tenten Mitsashi Rank: - Exigências: Aprimoramento “Mestre em Armas” e “Leitura de Pergaminho” Chakra: 5pts Dano: 4d6 (o alvo sofre metade do dano caso acerte a esquiva) Distancia mínima: 8m do inimigo

Descrição: Utilizando dois pergaminhos, o ninja levanta do chão se enrolando neles, e com a invocação, chama armas diversas que são atiradas no inimigo (foices, kunais, shurikens). Senpou: Goemon (Arte Eremita: Fritador Intenso) Quem usa: Jiraiya Rank: S Chakra: 5pts (é necessário invocar os sapos anciões). Dano: 5d10 + 5pvs por turno até a morte devido às queimaduras. O jutsu pode afetar aliados pois abrange uma extensa área afetando todos os inimigos a 20m à frente do usuário. Distancia mínima: 10m do inimigo Descrição: Jiraya, na Forma Eremita, libera grande quantidade de óleo. O óleo incendeia com o fogo liberado pelos sapos anciões, pai e mãe, criando um grande mar de fogo. Ninpou: Kirigakure no Jutsu (Arte Ninja: Técnica da Névoa Escondida) Quem usa: Hatake Kakashi, Momochi Zabuza, Hoshigaki Kisame Rank: D Chakra: 5pts Dano: nenhum (o inimigo não pode ver o usuário desta técnica. Toda vez que o usuário for atacar, este deve fazer um teste de furtividade para não ser notado. Em caso de sucesso, o alvo é considerado indefeso) O oponente fica em estado “Lutar às Cegas”. O jutsu afeta aliados. Distancia mínima: 4m do inimigo Descrição: O ninja cria uma névoa intensa, deixando o inimigo com visibilidade zero, vulnerável a ataques. Kisame so poderá efetuar tal jutsu quando estiver próximo a alguma superfície aquática. Satetsu (Areia de Ferro) Quem usa: Sasori (com Sandaime Kazekage) Rank: - Chakra: 4pts Dano: 4d6 + veneno Distancia mínima: 2m do inimigo

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Descrição: Usada anteriormente pelo Sandaime Kazekage, que ao observar o controle de areia do jinchuuriki do Shukaku criou essa técnica, onde ele controla uma areia de ferro a partir de seu chakra, que emite ondas magnéticas. Sasori o transformou num Hitokugutsu e agora pode usá-la. Satetsu Houkai (Areia de Ferro do Método do Mundo) Quem usa: Sasori (com Sandaime Kazekage) Rank: - Chakra: 4pts +1pt turno Dano: mesmo dano de Satetsu + veneno (o inimigo deve dividir seu valor de defesa em dois pois o usuário ataca com duas formas geométricas simultaneamente. Possui um dano de impacto como se fosse uma kibaku fuuda de pulso 2/1) Distancia mínima: 2m do inimigo Descrição: Combinado com seu veneno, Sasori cria cubos e formas gigantes com essa areia de ferro. Satetsu Kaihou: Quem usa: Sasori Rank: - Chakra: 5pts Dano: mesmo dano do Satetsu + veneno (o inimigo pode se esquivar com um teste difícil de esquiva) Distancia mínima: 12m do inimigo (afeta os inimigos num raio de 10m) Descrição: utilizando o Satetsu Houkai com suas formas geométricas (pirâmide e cubo) o usuário funde essas formas geométricas que se espalham para todos os lados. É muito difícil de se esquivar. Satetsu Shigure (Chuva da Areia de Ferro do Outono) Quem usa: Sasori Rank: - Chakra: nenhum Dano: 4d6 + veneno sem antídoto 5pts por turno (teste difícil de esquiva). Distancia mínima: 6m do inimigo Descrição: Sasori joga a areia do Kazekage para todos os lados, como uma chuva.

Chiyute no Jutsu (Técnica de Recuperação das Mãos) Quem usa: Tsunade, Haruno Sakura, Yakushi Kabuto, Shizune Rank: C Chakra: 4pts Dano: cura ferimentos e assim retirando redutores por hemorragias ou braços quebrados além de recuperar 3pvs Descrição: Focalizando chakra na palma das mãos, forma-se uma bola de chakra que serve para curar ferimentos. Dependendo da intensidade de chakra utilizado e do nível de concentração do usuário, podem-se curar ferimentos leves ou mais graves. Dokunuki no Jutsu (Técnica de Extrair Veneno) Quem usa: Haruno Sakura Rank: S Chakra: 5pts Dano: nenhum (remove os efeitos do veneno no alvo). Leva 1d6 turnos para retirar o veneno. Descrição: Concentrando chakra na ponta dos dedos e atingindo os locais certos, Sakura faz com que o veneno seja extraído do paciente, sem dor. Ranshinshou (Distúrbio dos Pontos Importantes do Corpo) Quem usa: Tsunade e Sakura Haruno Rank: A Chakra: 6pts Dano: o alvo sofre um redutor de metade de seus valores de ataque em combate subtraídos de seus respectivos valores de atributos arredondados para baixo e não pode se mexer a não ser que passe em um teste difícil de CON, mas assim mesmo estaria com o redutor. Descrição: Convertendo o chakra a ser utilizado em eletricidade e atingindo o oponente, o chakra transformado em eletricidade chega até o sistema nervoso central do oponente, confundindo os sinais a serem mandados para a locomoção de seu corpo. Por exemplo, se o alvo (a pessoa que recebeu o ataque)

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tentar mover a perna esquerda, moverá o braço direito. Shikon no Jutsu (Técnica da Alma Morta) Quem usa: Yakushi Kabuto Rank: B Chakra: 7pts Dano: nenhum Descrição: O ninja pode animar o corpo de um morto, mudando sua aparência, e o controlando. O jutsu faz o coração bater por algum tempo, podendo até usar as habilidades e jutsus do corpo usado. Yamaze no Jutsu (Técnica de Ataque de Chakra) Quem usa: Shizune Rank: S Chakra: 3pts Dano: aumenta o dano desarmado de 1d3 para 1d6 Descrição: O usuário coloca chakra numa parte do corpo, como a mão, e começa a atacar. Chakra no Mesu (Facas de Chakra) Quem usa: Yakushi Kabuto, Sarutobi Asuma Rank: - Chakra: 4pts Dano: depende de onde o usuário atacar. Para se criar bisturis de chakra que alcancem alguma artéria ou órgão profundo o ninja precisa ter no mínimo 66% de domínio sobre este jutsu. Descrição: Uma técnica que focaliza o chakra nas mãos para dar forma de lâmina. A lâmina é capaz de cortar músculos internos e causar hemorragias durante a batalha sem rasgar a pele. No caso de Asuma, o chakra é focado em seus soquetes laminados, diferente de Kabuto. Chakra no Tate (Escudo de Chakra) Quem usa: Chiyo Rank: - Chakra: 4pts Dano: nenhum (protege de ataques de rank A ou menor ou qualquer jutsu sem rank definido) Descrição: Uma técnica utilizada pelos mestres de marionete. Este escudo é criado quando chakra é emitido sob a forma de um disco, que é liberado das armas da marionete. Este escudo pode

proteger os usuários de vários ataques perigosos, no entanto, se alguma coisa entupir as articulações da marionete, tal técnica torna-se inútil. Chakra Kuuin Jutsu (Técnica de Absorção de Chakra) Quem usa: Akado Yoroi, Jiroubou Rank: B Chakra: nenhum (o usuário deve declarar o uso de tal habilidade que deve ser explicada no background) Dano: absorve 1d6 pontos de chakra do inimigo apenas ao toque. Descrição: Uma habilidade que permite que o usuário absorva o chakra de um oponente (energia espiritual e física) através da palma da mão. Absorvendo o chakra, o oponente torna-se rapidamente enfraquecido, dando assim a chance de vitória do usuário. Fuubaku Houjin (Bombas Seladas em Formação Quadrada) Quem usa: Umino Iruka, Tenten, Nara Shikamaru, Os 4 do Som Rank: D Chakra: deve-se fazer um teste da perícia explosivo para ativar as kibaku fuuda Dano: 4 vezes o dano da kibaku fuuda usada. Descrição: Quando o oponente entra no território interno marcado pelas bombas, as bombas explodem. Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (técnica da clonagem de Shurikens) Quem usa: Sandaime Rank: C Chakra: 5pts Dano: joga-se 1d100 para saber quantas shurikens foram feitas. Em seguida o inimigo tem direito a um teste difícil de esquiva (caso acerte a esquiva, o inimigo se desvia completamente das shurikens lançadas. Ele não deve jogar uma esquiva para cada shuriken nem dividir seu valor de defesa de taijutsu ou qualquer outra arma). O dano é de 4d6.

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Descrição: Utilizando shurikens comuns, o Ninja cria clones de sombra das mesmas que são tão fatais como as originais. Kanashibari no Jutsu (Técnica de Paralisia Corporal Temporária) Quem usa:, Esquadrão ANBU, Hatake Kakashi, Anko Mitarashi, Haruno Sakura e Tsunade Rank: B Chakra: 3pts Dano: nenhum (é considerado um teste normal de ataque mas em caso de acerto a vitima fica paralisada e poderá fazer um teste normal de CON por turno para voltar a se mover) Descrição: Essa técnica é quase um taijutsu, por ser utilizado muito para paralisar animais ou indivíduos com agulhas. O shinobi estuda o corpo do adversário ou alvo, e concentrando chakra nas agulhas, atinge pontos estratégicos, paralisando o oponente e ganhando tempo para outras ações. Kekkai Houjin (Posição da Barreira do Método de Batalha) Quem usa: Os 4 do Som Rank: B Chakra: deve-se fazer um teste da perícia explosivo para ativar as kibaku fuuda + 4pts de chakra. Dano: 4 vezes o dano da kibaku fuuda usada. Descrição: Quatro papéis com inscrições explosivas são postas em quadrado. Quem entrar nessa área ativa a explosão, que é muito forte. Konoha Ryuu: Mikazuki no Mai (Estilo da Folha: Dança da Lua Crescente) Quem usa: Gekkou Hayate Rank: A Chakra: 3pts Dano: o alvo deve fazer um teste de PER se falhar receberá o dano direto de uma ninjaken Descrição: Com sua espada, Hayate cria várias cópias de si mesmo, atacando no ponto cego do inimigo. Kugutsu no Jutsu (Técnica da Marionete)

Quem usa: Kankurou, Sasori, Chiyo e Touji Mizuki Rank: C Chakra: 3pts (não existe acréscimo de chakra por manter as linhas em funcionamento. Enquanto houver chakra no personagem, a marionete continuará a se mover amenos que as linhas sejam interrompidas). Dano: nenhum Distância mínima: 4m do inimigo Descrição: utilizando o chakra, o ninja cria linhas de chakra que se fixam na marionete permitindo assim que estas sejam controladas. Karakuri Engeki – Kuro Higi Kiki Ippatsu Chakra: nenhum (é apenas um ataque com marionetes usando o kugutsu no jutsu) Dano: fatal (primeiro o ninja deve fazer um teste para prender o alvo com alguma marionete média fazendo um movimento de ataque difícil. Em caso de acerto o próximo movimento do usuário deve ser desprender os membros da marionete pequena (e todas as partes devem possuir lâminas convencionais do contrario não há como perfurar). Isso leva um turno para no turno seguinte aplicar a técnica). Lembrando que no turno seguinte o alvo tem direito a um teste de CON normal por turno para tentar se libertar. Quem usa: Kankurou Rank: - Descrição: Usando sua marionete Kuroari, o ninja distrai o oponente com qualquer coisa, e move Kuroari para trás dele. A marionete abre sua barriga e joga cordas, que prendem o inimigo, puxando-o. Em seguida Karasu se desmonta em várias partes que se acoplam em Kuroari perfurando o alvo que por estar preso torna-se indefeso. Kuro Higi Kiki Ni Hatsu (Técnica Negra Secreta da Crise das Duas Entradas) Quem usa: Kankurou Rank: -

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Chakra: nenhum (é apenas um ataque com marionetes usando o kugutsu no jutsu) Dano: fatal (Idem ao Kuro Higi Kiki Ippatsu, mas sem desmembrar marionete alguma, pois as laminas cortantes ficam na própria marionete que prende o alvo). A marionete média deve possuir lâminas em seu dorso para poder cortar o inimigo em três partes. Ambas as técnicas (Kuro Higi Kiki Ippatsu e Kuro Higi Kiki Ni Hatsu) só podem ser usadas novamente quando os corpos forem retirados do interior da marionete média. Inclusive a própria marionete não pode atacar se estiver “cheia”. Descrição: Usando sua marionete Kuroari, o ninja distrai o oponente com qualquer coisa, e move Kuroari para trás dele. A marionete abre sua barriga e joga cordas, que prendem o inimigo, puxando-o logo depois. Lâminas vão ser usadas, cortando quem está lá dentro. Sakura Fubuki no Jutsu (Técnica da Tempestade Branca de Neve do Florescer da Cereja) Quem usa: Haruno Sakura Rank: - Chakra: 1pt (deve-se fazer um teste de “explosivos” para a ativação das kibaku fuudas) Dano: 5d6 Descrição: Sakura vai atirar kunais no inimigo, que, ao acertarem o alvo, explodem. A explosão libera pequenas notas explosivas, que quando explodidas desencadeiam uma explosão maior. Se o usuário estiver muito perto do inimigo, a técnica pode afetá-lo. deve possuir Rank de Velocidade 2 ou maior. Senei Jashu (Mãos de Cobras de Sombra Escondidas) Quem usa: Orochimaru, Mitarashi Anko e Uchiha Sasuke Rank: C Chakra: 3pts Dano: 1d6 (se a escolha do usuário for prender o oponente, este deve passar em um teste de CON para negar este efeito)

Descrição: Criando cobras de seus braços, o ninja pode agarrar ou atacar algo, como se esticasse o braço. Senei Ta Jashu (Múltiplas Mãos de Cobras de Sombra Escondidas) Quem usa: Orochimaru e Uchiha Sasuke Rank: B Chakra: 5pts Dano: 2d6+3 (se a escolha do usuário for prender o oponente, este deve passar em um teste de CON para negar este efeito) Descrição: É como o Senei Jashu, só que é mais forte e saem mais cobras. Sou Shuu Jin (Manipulação de Lâminas que Avançam) Quem usa: Chiyo Rank: C Chakra: variável Dano: dano de uma kunai convencional + 2pts para cada ponto de chakra gasto na utilização do jutsu. Pode ser feito como uma rajada frontal sem penalidades (apenas frontal). Descrição: Essa técnica permite que o ninja use kunais, que são jogadas em grupo de uma vez em várias direções, como se fossem jogadas individualmente muito rápidas. Senpou Kyuu Kai Quem usa: Chiyo Rank: S Chakra: 5pts Dano: 4d6 (o alvo deve passar em um teste de difícil de CON para não ser sugado devido à força grandiosa do tornado. Caso o alvo esteja no ar, ele é sugado automaticamente) Descrição: utilizando três de suas dez marionetes, Chiyo as posiciona na forma de uma pirâmide. No espaço entre elas começa a se formar um tornado capaz de sugar tudo o que encontrar. Sumi Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Tinta) Quem usa: Sai Rank: - Chakra: 3pts Dano: - Descrição: Usando sua técnica de tinta Choujuu Giga, Sai cria um clone. Se o

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clone for machucado ele volta para seu estado de tinta normal. Usa-se uma boa quantidade de tinta. Kibaku Bunshin (Clone de Argila Explosivo) Quem usa: Deidara Rank: - Chakra: variável (C1 ou C2). Ver Jutsu Kibaku Nendo abaixo. Dano: variável (C1 ou C2). Ver Jutsu Kibaku Nendo abaixo. O dano é multiplicado por 2 (explosivo médio). Descrição: Deidara cria um clone de argila que explode. O clone é igual ao Kage Bunshin, mas ele NÃO ataca. Seu único ataque é se explodir. Kibaku Nendo (Argila Explosiva) Quem usa: Deidara Rank: - Chakra: 1pt para o chakra nível C1 (pulso 2/1), 3pts para o chakra nível C2 (pulso 5/1), 5pts para o chakra nível C3 (pulso 8/2). Dano: 2d6 para C1, 5d6 para C2, 5d10 para C3. O dano é multiplicado pelo tamanho da criatura (x1 para criaturas pequenas, x2 para criaturas médias, x3 para criaturas grandes, x4 para criaturas gigantes). O tamanho da criatura vai depender também do chakra gasto e influenciará no dano (+1pt chakra para criaturas pequenas, +2pts para criaturas médias, +3pts para criaturas grandes, +4pts para criaturas gigantes). O usuário pode fazer quantos explosivos quiser. Para cada 2 explosivos pequenos a mais o ninja gasta +1pts de chakra, para cada 2 explosivos médios a mais o ninja gasta +2pts de chakra, para cada 2 explosivos grandes a mais o ninja gasta +3 pts de chakra. NÃO se pode fazer mais de 1 explosivo gigante, nunca. Descrição: Moldando argila em suas bocas localizadas nas mãos, Deidara cria criaturas explosivas. Ele pode controlá-las livremente. As criaturas só explodem se entrarem em contato com algo ou chegarem perto o suficiente do alvo.

Lembre-se que a argila utilizada para a confecção dos explosivos não é infinita. O mestre deve informar ao personagem a quantidade de sua argila. Deidara possui seu especial C4, que pode destruir um vilarejo inteiro pelo seu poder destrutivo (10d10 dano – 10pts chakra). Kibaku Nendo – C4 Karura: Quem usa: Deidara Rank: - Chakra: 10pts Dano: morte instantânea. O alvo deve passar em um teste difícil de CON para não inalar as micro bombas (por turno caso ele ainda permaneça no raio de efeito da bomba) Distancia mínima: 10m do oponente (a bomba tem um raio de efeito de 50m) Descrição: A explosão de maior dano massivo de Deidara. Deidara come um pouco de argila explosiva e em seguida cospe formando um gigantesco boneco em seu formato. Em seguida com o selo Katsu, o boneco de argila explode em uma explosão invisível. A explosão na verdade é composta de milhões de explosivos microscópicos que, inalada pelo inimigo, provoca sua explosão interna a nível celular. Qualquer ser vivo que inalar um pouco sequer morrerá. C2 Dragon (dragão C2) Quem usa: Deidara Rank: - Chakra: ver jutsu “Kibaku Nendo”: a criatura tem tamanho gigante e é feita com nível C2 Dano: dano do explosivo C2 + tamanho da criatura Distancia mínima: 6m do oponente (o dragão ocupa uma área de 20m²) Descrição: utilizando o nível de chakra C2, Deidara cria um gigantesco dragão de Argila. O dragão possui uma extensa cauda que pode ser consumida para a criação de novas bombas em diversos formatos e tamanhos (o mais comum são dragões). Os dragões não gastam chakra, mas consomem argila da cauda do C2 Dragon. A cauda possui 20 gomos. Para

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criar e cuspir dragões pequenos utiliza-se apenas 1 gomo (dano da argila C2). Para se cuspir dragões médios utiliza-se 2 gomos (dano x2 da argila C2). Para se cuspir dragões grandes utiliza-se 3 gomos (dano x3 da argila C2). Além disso, ele pode criar pequenas bombas e enterrá-las como minas. 100 minas equivalem a 1 gomo da cauda do C2 Dragon. O C2 dragon também pode explodir. Neste caso o dano será de uma criatura Gigante + dano C2. Karakuri Nendo Quem usa: Deidara Rank: - Chakra: ver jutsu “Kibaku Nendo”: as primeiras criaturas têm tamanho médio e são feitas com nível C1. Dano: dano do explosivo C1 + tamanho da criatura. Possuem dano corporal de 1d3 quando atacam, sem explodirem. Distancia mínima: 8m do oponente Descrição: Deidara cospe um pouco de argila das mãos no chão e cria dois humanóides de argila ligados por um fio (também de argila, lógico) às suas mãos. Esses humanóides partem pra cima do inimigo atacando-o. Ao serem atacados e partidos ou desmembrados, suas partes separadas dos corpos se tornam novos humanóides também ligados pelo fio de argila. Esses humanóides podem ser médios ou pequenos dependendo do tamanho do membro decepado do humanóide. O inimigo deve dividir seu valor de defesa por lutar contra múltiplos oponentes. O usuário da técnica pode explodi-los a hora que desejar. Se um explodir perto do outro, o outro explodirá e assim por diante (dano cumulativo). O usuário não pode se mover nem sacar armas ou utilizar jutsus (exceto jutsus relacionados com suas criaturas como Katsu entre outros) e é considerado indefeso caso atacado. Os humanóides ficam com os valores de ataque, defesa e esquiva iguais ao valor em “Ninjutsu” do usuário da técnica para lutarem contra o

inimigo. Qualquer ataque com alguma arma cortante contra os humanóides pode dividi-los.

Taijutsu:

Dynamic Kick (Chute Dinâmico) Quem usa: Taijutsus Básico de Konoha Rank: D Chakra: - Dano: 1d3 (arremessa o inimigo 6m para trás) Descrição: Um chute fortíssimo, capaz de esmagar uma pedra. Asa Kujaku (Pavão do amanhecer) Quem usa: Maito Gai, Rock Lee Rank: S Chakra: 5pts (mais detalhes em “Hachimon Tonkou”) Dano: dano do taijutsu com os portões abertos +3d6 Descrição: Maito Gai e Rock Lee abrem o 6º Portão: Keimon (Portão da Visão), aumentando seu chakra. Com a velocidade e o poder aumentado o usuário usa socos e chutes consecutivos, que de tão rápidos chegam a pegar fogo. Dynamic Entry (Entrada Dinâmica) Quem usa: Maito Gai e Rock Lee Rank: D Chakra: 2pts Dano: 1d6 (arremessa o inimigo 10m para trás) Descrição: O personagem sem ser notado pelo inimigo chega e o surpreende com um poderoso chute que o faz voar longe. Konoha Kage Buyou (Sombra da Folha Dançante) Quem usa: Maito Gai, Rock Lee, Hatake Kakashi , Uchiha Sasuke Rank: C Chakra: - Dano: nenhum (deve ter rank de velocidade 3 ou maior) Descrição: O ninja aparece abaixo do oponente, aplicando o Konoha Shoufuu, que leva o outro para o alto. Com um movimento rápido, o ninja aparece por detrás dele, para depois executar um

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golpe como o Shishi Rendan ou a Omote Renge. Gai, Lee e Kakashi executam a Omote Renge , Sasuke utiliza o Shishi Rendan Konoha Shoufuu (Vendaval da Folha) Quem usa: Rock Lee, Maito Gai. Rank: C Chakra: 2pt Dano: 1d6 Descrição: O ninja aparece embaixo do inimigo e chuta-o para evitar que ele continue com o ataque. Geralmente precede o Kage Buyou Fuuma Shuriken • Kage Fusha (Shuriken De Vento Demoníaco • Moinho Das Sombras) Quem Usa: Uchiha Sasuke Rank: C Chakra: - Dano: dano de uma fuuma shuriken (jogada comum de ataque) Descrição: O Ninja lança sua Fuuma Shuriken que vai em alta velocidade dando grande grau de acerto. Hachimon Tonkou (Liberação dos Oito Portões) Quem usa: Maito Gai e Rock Lee Rank:A a S , dependendo do número de portões abertos pelo personagem. Benefícios: ver capítulo Hachimon Tonkou Malefícios: ver capítulo Hachimon Tonkou Descrição: O corpo possui oito portões que controlam o fluxo de chakra, deixando-o limitado. Com o treinamento de controle de chakra e taijutsu, podem-se abrir alguns desses portões, facilitando maior uso e força desse chakra. Porém, tal ação impõe tensão nos músculos, e os efeitos colaterais são tão fortes que a abertura de 2 portões beira o suicídio. O poder proporcionado pelo Hachimon Tonkou vai muito alem de qualquer velocidade e força e de qualquer técnica de Renge. Quanto mais portões abertos maior a força, mas o resultado disso é a imobilidade do usuário, através do despedaçamento das fibras musculares.

Abrir todos os portões garante ao usuário um poder 10 vezes maior, uma força temporária maior do que a de um Hokage, mas depois essa pessoa irá morrer. O Yondaime Hokage utilizou o Hachimon Tonkou para elevar seu chakra e executar o triplo fuuinjutsu na Kyuubi. O Hachimon Tonkou é usado para permitir os dois taijutsus que são considerados kinjutsu: Omote Renge e Ura Renge. Para se abrir o primeiro portão o ninja deve usar o Omote Henge que força a abertura do Primeiro portão. O usuário lança 1d10 para saber quantos turnos ficará com o redutor de metade dos valores de ataque. Após o termino desses turnos o usuário volta ao normal. Essa recuperação força a abertura do Segundo portão. Depois cada portão subseqüente será aberto separadamente. Mais detalhes ver capítulo Hachimon Tonkou. Os Oito Portões de Chakra - Portões Celestiais : 1º Portão: Portão Inicial (Kaimon) 2º Portão: Portão da Energia (kyumon) 3º Portão: Portão da Vida (Seimon) 4º Portão: Portão da Dor (Shoumon) 5º Portão: Portão do Fechamento (Tomon) 6º Portão: Portão da Visão (Keimon) 7º Portão: Portão da Insanidade (Kyoumon) 8º Portão: Portão da Morte (Shimon) Konoha Renpuu (Redemoinho da Folha) Quem usa: Rock Lee Rank:C Chakra: 2pts Dano: 1d6 Descrição: Usando sua rapidez, o ninja se abaixa, dando uma rasteira no outro e o chutando para longe. Konoha Senpuu (Furacão da Folha) Quem usa: Rock Lee, Maito Gai Rank:D Chakra: 2pts Dano: 1d6 (arremessa o oponente 4m para trás) Descrição: Usando sua agilidade, o ninja aplica um chute na altura da cabeça, Em

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seguida usando sua velocidade da um chute rasteiro. Objetiva acertar em cima, forçando o oponente a se agachar, e acertar um chute nele antes que se levante para poder desviar. Konoha Dai Senpuu (Grande Furacão da Folha) Quem usa: Rock Lee e Maito Gai Rank:C Chakra: 4pts Dano: 2d6 Descrição: É um ataque muito mais rápido do que o Konoha Senpuu, que joga o inimigo para o alto com diversos chutes. Konoha Dai Shoufuu (Grande Vendaval da Folha) Quem usa: Rock Lee. Rank: C Chakra: - Dano: 4 vezes 1d3 (é considerado um combo – ver capítulo “Combo”) Descrição: O ninja atira o inimigo no alto e desfere 4 chutes, sendo que o último chute o atira para longe. Omote Renge (Lótus Primária) Quem usa: Rock Lee , Maito Gai Rank: B Chakra: - Dano: 3d6 de dano (o usuário sofrerá metade do dano que o oponente recebeu e um redutor de METADE dos valores de perícias de combate – o que obrigatoriamente força o usuário a abrir o segundo portão em 1d6 turnos. Ao abrir o segundo portão, a vida e o chakra do personagem se restauram, ficando completas novamente e então ele poderá abrir o 3º portão com seus próprios esforços.) Descrição: Taijutsu que aumenta a força do oponente que a usa para um ataque mortal, só que machuca o corpo seriamente. Para usá-la é necessário abrir o primeiro Portão Celestial: o Portão Inicial, quebrando o limite natural de força que o corpo impõe, aumentando seu poder e velocidade.

Tsuuten kyaku (Chute Doloroso dos Céus) Quem usa: Tsunade, Haruno Sakura Rank: A Chakra: 4pts + variável Dano: ver Técnica de Grito na lista de aprimoramentos (deve-se possuir este aprimoramento) Descrição: Concentrando chakra no calcanhar, o ninja dá um golpe no chão. Onde o chakra foi concentrado, abre-se uma cratera. Kage Shuriken no Jutsu (Jutsu Sombra Shuriken) Quem usa: Sasuke Rank: B Chakra: nenhum (o teste de ataque é baseado dividindo o valor de defesa do inimigo por 2 devido as duas shurikens, ou seja, valor de ataque – valor de defesa do inimigo dividido por 2 + 50%) Dano: dano de 2 fuuma shuriken (o inimigo deve passar em um teste difícil de percepção, se falhar ele recebe o dano de 2 fuuma shuriken, se acertar ele pode fazer um teste da perícia “esquiva” difícil para tentar se esquivar da segunda shuriken e se conseguir, fica indefeso no turno seguinte) Distancia mínima: 8m do inimigo Descrição: Utilizando duas Fuuma Shuriken o ninja as arremessa em direção ao inimigo porém uma delas fica oculta, escondida na sobra da de cima e é muito difícil o inimigo a notar tendo grandes chances de acerto. Futae no Chakra Ryuu (Estilo de Chakra com Impacto) Quem usa: Shodaime Hokage Rank: S Exigencias: Rank de Velocidade 3 ou maior, gênio, técnicas de grito Chakra: variável Dano: 4d6 + 5 pts de dano para cada 1pt de chakra gasto tendo ainda um dano de impacto em caso de esquiva como se fosse uma kibaku fuuda de pulso 2/1 (impossível defesa). Esta técnica não é um jutsu, mas sim um ataque normal de

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taijutsu no inimigo (o ninja faz o ataque menos a defesa do inimigo somado a 50%. Em caso de acerto o inimigo recebe o dano e em caso de erro é tido como se o inimigo tivesse se desviado mas ainda sim receberia o dano de impacto dividido por 2. O dano de impacto serve mais para atacar múltiplos oponentes do que para dificultar a esquiva de apenas um). Descrição: O usuário acumula uma quantidade de chakra na mão e desfere um golpe no oponente quebrando sua defesa. Quando a resistência natural é quebrada, o chakra dispersado é em maior quantidade o que causa um atrito e acumulo de chakra em um ponto, dessa forma a pressão da mão contra o corpo do oponente causa uma aceleração de intensidade forçando os átomos a se expandirem criando uma "explosão". É um golpe muito poderoso, que pode não só quebrar ossos mas causar um profundo e irreversível ferimento nos órgãos daquele que o receber. Quando o grande Shodaime utilizava esta técnica uma grande floresta crescia embaixo do inimigo. Logo seu ataque forçava o oponente para baixo e a floresta o forçava para cima aumentando ainda mais o dano do golpe.

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Criando uma ficha: Agora está na hora de criarmos um ninja. Para isso é preciso, primeiramente fazer a ficha de personagem. Ela é como um documento de identidade, que contém todos os dados sobre um determinado individuo, sendo ele NPC ou jogador. A ficha desenvolvida nesta versão de Naruto para o sistema Daemon é uma ficha clássica contendo, portanto, quatro páginas. A primeira parte contém os dados pessoais do personagem, assim como seus atributos e suas perícias com armas; A segunda parte contém o background do personagem, seus aprimoramentos positivos e negativos, seus equipamentos, descrição do personagem, habilidades especiais, e visual do personagem; A terceira parte contém a lista de inimigos e aliados conhecidos, o nº do time assim como seus integrantes e mentor, formações de batalha, combos, contatos e influências, histórico de missões, anotações importantes, experiência e nível do personagem. A quarta e última contém perícias com ninjutsu, genjutsu e doujutsu e perícias convencionais, além de uma tabela de auxílio de jutsus mostrada anteriormente e a lista de jutsus conhecidos. Pontos de Atributos: Atributos são a base da criação da ficha de personagem em Daemon. São ao todo oito atributos para a distribuição dos pontos de atributos: Constituição (CON); Força (FOR); Destreza (DEX); Agilidade (AGI); Inteligência (INT); Força de Vontade (WILL); Percepção (PER) e Carisma (CAR). Serão distribuídos 111 pontos nestes oito atributos na coluna escrita “valor”. Após ter feito isso, esses valores devem ser

multiplicados por 4 para se achar a porcentagem equivalente. Perícias: Perícias ajudam o personagem na realização de certas tarefas como combate, arrombar portas, se esconder, enfim, são indispensáveis. Para se calcular a perícia do personagem, este deve efetuar a seguinte conta:

(10 x Idade) + (5 x Inteligência) Vida e Chakra: Pontos de vida dizem quantos pontos seu personagem tem de vida, ou seja, se eles se esgotarem, seu personagem vem a morrer. A Vida é calculada da seguinte forma:

CON + FOR = VIDA O chakra é a energia elementar do ser humano usado para realizar feitos incríveis. O Chakra é calculado da seguinte forma:

WILL + CON = CHAKRA Índice de Proteção: É medido através da roupa do personagem. Roupas comuns concedem 1pt de IP ao jogador. Do valor do dano que o personagem receber, deve-se subtrair o Índice de Proteção. Lembrem-se coletes chunin têm IP 2 e jounin, IP 3. Aprimoramentos: São traços, características físicas e mentais dos personagens jogadores. Cada personagem tem direito a 5pts de aprimoramentos positivos e negativos. Em Naruto existem outros diferentes aprimoramentos além dos já existentes. Ninjutsu, Genjutsu, Doujutsu, Taijutsu: Como dito anteriormente, eles são tratados como perícias. O Taijutsu substituiu a perícia “Briga”. Genjutsus são efeitos mágicos ilusórios, Doujutsus são poderes erradicados nos olhos como Sharingan e Byakugan e Ninjutsus são os demais poderes.

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Nome do jogador:________________________

Nome do personagem:____________________________________________

Profissão:____________________Categoria:_______Status:____________

Vila Oculta:_____________________________País:__________Nível:_____

Data de nascimento:____/____ Idade real:______aparente:_____

Sexo:_____________________Altura:_________Peso:_________

Clã:___________________Herança sangüínea:__________________________

Crônica:_____________________________________________________________

Atributos_____________________________________

Valor / Mod / %

(CON) Constituição ________/______/_______ (FOR) Força ________/______/_______ (DEX) Destreza ________/______/_______ (AGIL) Agilidade ________/______/_______ (INTL) Inteligência ________/______/_______ (WILL) Força de vontade ________/______/_______ (PER) Percepção ________/______/_______ (CAR) Carisma ________/______/_______

Pontos de vida: _______ Iniciativa:______

Pontos de chakra: _______ Deslocamento (m/s):_____

Índice de proteção: _______ Rank de Velocidade:_____

Pontos heróicos:________

Armas / Dano / Alcance / Peso / Atq / Def / Ind.C / Inic

Taijutsu (Dex/Agi) 1d3 2m ------- / / ------- Kunai 1d3+1 15/30m 25g -3 Kunai curvada 1d3+2 2m 25g -4 Kunai gigante 1d6 5/10m 0,5kg -5 Kunai dupla 1d3+1 10/15m 25g -4 Kunai tripla 1d3+2 15/30m 25g -3 Shuriken 1d3 15/30m 8g ------- -2 Shuriken gigante 2d6 20/40m 1,5kg ------- -6 Fuuma shuriken 2d6+3 20/50m 2kg ------- -7 Senbon 1pt 10/20m 5g -2

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Visual do personagem:

Background:

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Descrição do personagem:

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Habilidades Especiais: Equipamentos: peso

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Aprimoramentos positivos:

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Aprimoramentos negativos:

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火火火火

Kunai

Shuriken

Kibaku Fuuda

Fuuma Shuriken

Makibishi

Manto de camuflagem

Comunicador

Fios de aço/nilon

Pergaminhos anotação

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火火火火

Aliados conhecidos: Inimigos conhecidos:

______________________________________ _________________________________________

______________________________________ _________________________________________

______________________________________ _________________________________________

______________________________________ _________________________________________

______________________________________ _________________________________________

Time:______ Nível:______ Formações de batalha:

Mentor / sensei:____________________ Nome Descrição

Integrantes:

_______________________

_______________________

_______________________

Contatos / influências:

____________________________________

____________________________________

____________________________________

____________________________________ Combos:

____________________________________ Nome Descrição

Anotações importantes:

______________________________________

______________________________________

______________________________________ Histórico de Missões:

______________________________________ Rank S: ______ ______________________________________ Rank A: ______ ______________________________________ Rank B: ______ ______________________________________ Rank C:______ ______________________________________ Rank D:______ ______________________________________

______________________________________ Reputação:_________________________

Experiência:____________

Nível do personagem:______

火火火火

Manji Formação padrão de proteção

Ikuzo Formação padrão de ataque

Konbi Formação padrão combinada

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Perícias: gasto / total perícias gasto / total

Int Ninjutsu Per Escutar

Will Genjutsu Per Rastreio Car Doujutsu

Agi Esquiva Agi Furtividade Per Armadilhas Per Camuflagem Int Explosivos

Tabela de auxílio:

火火火火

Justus conhecidos:

Nome Descrição Dano Chakra/ Nív/ Dom

Nível Domínio (%) Mod (%) Dano Chakra

1 Até 16% -15% ---------- +2 pontos

2 17 a 33 % -10% ---------- +1 ponto

3 34 a 65 % Sem mod ---------- -------------------

4 66 a 81 % +10% +1d3 -1 ponto

5 82 a 99 % +15% +1d6 -2 pontos

6 100 % +20% +1d6+3 -3 pontos

Page 93: Naruto daemon 2ª Ed.

qui se encerra este novo Netbook trazendo este maravilhoso anime em RPG adaptado ao sistema

Daemon para a diversão de todos.

Espero que tenham gostado dessa nova adaptação.

Pretendemos lançar mais tarde um outro Netbook apenas com clãs contando a história, mitos e lendas destes. Não deixem de baixar!

Desde já um abraço a todos e divirtam-se!

*We are Fighting Dreamers*

Agradecimentos: *A galera do site da daemon por fornecerem o material de graça.

*Ao site da Naruto-Project por ter sido um meio de pesquisa. *A diversos blogs relacionados ao anime que, involuntariamente, forneceram materiais para nossas

pesquisas *Ao Marcelo Del Debbio por criar este fabuloso sistema

*Aos integrantes do meu grupo que me ajudaram e muito na confecção desta adaptação, Luis Gustavo, Christiano Carchereri e Hugo Garcia. Grandes amigos! Verdadeiras Cobaias! rsrs

*A eu mesmo por conseguir fazer este netbook que não foi nada fácil, Luan Pereira Quintella. *E acima de tudo a Deus por nos fazer existir.

Aqui se segue o E-mail para contato. Quem quiser bater um papo conosco, saber mais sobre o anime, sobre o sistema, enfim, qualquer coisa, até caso você precise de um amigo por ser muito sozinho e solitário, ou até mesmo só para nos xingar,

nós o ajudaremos. Podem também visitar nosso (meu) perfil do Orkut.

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E também nossa mais nova comunidade: Naruto-RPG-Daemon.

Obrigado!!!!

*****We are Fighting Dreamers Dattebayo*****

Obs: não façam macumba com nossos nomes!!!! XD \o/

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