Naruto RPG

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Livro do naruto gurps

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OS PAÍSES NINJAS

Naruto trata dos ninjas, a sua vida, o seu cotidiano. No mundo deles existem 19 países, sendo que somente 10 deles são países com ninjas de verdade. 5 desses países são os mais fortes e mais ricos, e são: País do fogo O país do Fogo é marcado pelas suas florestas, ajudando a levantar o nome “escondido nas folhas”. O país do Fogo é um dos maiores países ninja. Algumas cidades que possui são: Konohagakure no Sato, Tanzaku Gai, Otafuku Gai, Otakame Sato e Tokkuriji. Tem aliança com o País do Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira. Seu líder é um Lorde Feudal.

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Konoha é um dos vilarejos escondidos mais poderoso, fundado aproximadamente há 60 anos atrás pelos irmãos que iriam se tornar o Primeiro e o Segundo Hokage. Um dia o bijuu Kyuubi atacou o vilarejo, e o Yondaime (Quarto) Hokage se sacrificou para selá-la num bebê, Uzumaki Naruto. Sandaime Hokage fez de tudo para continuar com o vilarejo, mas foi morto por seu discípulo, Orochimaru, líder do País do Som, que manipulando o Vilarejo da Areia (Sunagakure no Sato) atacou Konoha. A atual Hokage é Tsunade (Godaime). País do trovão É um país não muito explorado. É um dos maiores países ninjas, mas não tem ligação com nenhum outro grande país. O Vilarejo Escondido da Nuvem (Kumogakure no sato) é um dos grandes vilarejos ninjas no mundo, permitindo que seu líder se chame de Kage (Raikage). Há nove anos atrás esse Vilarejo e Konoha estavam em guerra. Eles assinaram um acordo de paz, só que eles só queriam que um ninja raptasse um membro do clã Hyuuga para conseguir o Byakugan. País da terra É um dos países pouco explorados. Acredita-se que seja marcado por declives e penhascos. É um dos países mais poderosos. O Vilarejo Escondido da Pedra (Iwagakure no sato) é um dos vilarejos ninja mais poderoso, permitindo que seu líder se chame de Kage (Tsuchikage). País da água É um dos menores países da série, mas tem ninjas muito fortes. Tem uma defesa excelente, já que é pequeno o terreno e fácil de defender. O pior problema do país são as guerras e brigas interiores, onde muitos ninjas se viram contra o líder. O Vilarejo Escondido da Névoa (Kirigakure no Sato) é um dos vilarejos ninja mais poderoso, permitindo que seu líder se chame de Kage (Mizukage). Não se sabe se tem alianças. Entrou em muitas guerras no passado. Para as lutas, as Kekkei Genkais eram usadas, o que trouxe um ódio dos clãs que as tinham. Muitos deles foram mortos e obrigados a se esconderem. Não se sabe se ainda sobra alguma Kekkei Genkai escondida. Uma vez Momochi Zabuza, um ninja desse vilarejo, tentou assassinar o Mizukage, aonde falhou miseravelmente. País do vento É um dos maiores países, marcado principalmente pelo seu deserto vasto. O líder do país é um Lorde Feudal. Esse lorde, querendo cortar gastos com seu vilarejo ninja, começou a reduzir o pagamento e contratava os ninjas de Konoha. O Kazekage decidiu se aliar com o País do Som e invadir Konoha. Sempre foram muito individualistas, nunca confiando nos outros. Mesmo com alianças não gostam de depender dos outros, o que fazem constantemente. Por ser grande e poderoso, o Vilarejo Escondido da Areia (Sunagakure no Sato) tem como líder o Kazekage. Sempre sofreu com desastres, já que seu terceiro Kazekage desapareceu (Sasori o matou e usa seu corpo) e o quarto foi morto por Orochimaru. O atual líder é o jinchuuriki Gaara, muito querido. Porém ele só conseguiu esse posto para que o conselho pudesse ficar de olho no Shukaku.

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CARTOGRAFIA DOS PAÍSES NINJAS

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LOCAIS ESPECIAIS Konoha - Floresta da morte

Poucos ninjas possuem o conhecimento do que existe nesta floresta cercada de konoha, a boatos que ela é repleta de armdilhas e de animais assassinos. Esta floresta possui 8 pontões de entrada, freqüente mente usados no exame chuunin para alguma prova.

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NÍVEIS DE NINJAS No anime/mangá Naruto existem classificações ninjas que expressam a experiência possuída por cada ninja. São divididos em categoria para que um ninja mais fraco não faça uma missão complicada. Para subir de classificação é necessário passar por um teste, o que sempre é difícil, que exige força, inteligência e outros atributos. As classificações são: Alunos da academia Todos os alunos que aprendem a ser um ninja. Ainda não podem fazer missões. Normalmente são crianças. Passam por um teste feito pelo professor do curso, um chuunin, e só então viram genins, divididos em grupos contendo 3 genins e um instrutor jounin. Se o jounin assim quiser, ele pode fazer um teste adicional com o time que recebeu e, se considerar os alunos incapazes, pode mandá-los de volta para a academia.

Gennin Depois de passar pela Academia eles já são ninjas. Fazem missões mais fáceis e geralmente não sabem técnicas avançadas. Com o tempo, seu jounin pode achar que eles estão prontos para o Chuunin Shiken (exame Chuunin), um teste para virar chuunin, que é dividido em: teste escrito, teste de sobrevivência, e se houverem muitos participantes, uma eliminatória, e finalmente um campeonato. No campeonato várias pessoas vêm do mundo inteiro para ver os ninjas, o que acaba sendo uma propaganda para os ninjas de cada vilarejo. Mesmo se a pessoa perder na primeira luta e o Hokage decidir que ele tem potencial, ele vira um chuunin, logo, o vencedor do campeonato pode não virar um chuunin, se ele não tiver o que é necessário.

Chuunin Fazem missões mais difíceis, ou são levados até a Academia para virarem professores. Como se deixa de ser chuunin e vira um jounin é ainda um mistério. Podem fazer parte da ANBU, mas isso geralmente acontece no esquadrão médico. Jounin Fazem missões mais difíceis. Alguns pegam um trio de genins para treiná-los. São a elite do vilarejo. Anbu Equipe especial, eles estão sobre o comando direto do líder do vilarejo. Suas identidades são mantidas em segredo, por isso, durante as missões andam com uma máscara no rosto. Podem ser jounins ou chuunins. Líder do vilarejo - Kage Possuem o nome de acordo com seu vilarejo (Hokage, em Konoha, Kazekage, em Suna, e assim vai). Existe somente um por vilarejo. Um ninja só pode ser nomeado para o cargo pelo conselho da vila. Administram e defendem a vila. Sannin No japonês são chamados de Densetsu no Sannin (Densetsu = lenda, no = partícula de posse, San = 3, nin = shinobi/ninja, logo são os 3 lendários/da lenda). Nukenin

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Ninjas que fogem de suas vilas por diversos motivos. Alguns vão embora por não quererem mais fazer missões, outros por que outras vilas oferecem mais poder e status(caso do jounin Aoi) e ainda há aqueles que se juntam a organizações criminosas, como os Sete Espadachins da Névoa(Momochi Zabuza, Raiga…) e a Akatsuki(Uchiha Itachi, Sasori, Deidara…). Os ninjas da Akatsuki fazem um arranhão horizontal em suas bandanas. Oinin Ninjas que vão atrás de Nukenins, tendo ordens de matá-los. Normalmente estudam o corpo humano para poder imobilizá-lo sem matar. Usam uma máscara para esconder a identidade. Em Konoha, quem faz esse papel é a ANBU. BIJUUS E JINCHUURIKI Apesar de demônios e hospedeiros existirem na série desde o primeiro capítulo do mangá, os conceitos de Bijuu e Jinchuuriki só foram abordados diretamente no início de Naruto: Shippuuden, quando Chiyo de Sunagakure no Sato define os termos (capítulo 256; episódio 12 do Shippuuden). O enredo da série passou a girar em torno dos demônios e seus hospedeiros desde então. Bijuu (literalmente “besta com caudas”) é um termo proveniente de uma conhecida lenda japonesa sobre uma guerra que existiu entre esses monstros. Em Naruto e Naruto: Shippuuden, as bijuu são formas de chakra extremamente poderosas que assumem a aparência de demônios com caudas. Existem nove delas, cada uma com um número específico de caudas: Ichibi(Uma Cauda), Nibi (Duas Caudas), Sanbi (Três Caudas), Yonbi (Quatro Caudas), Gobi (Cinco Caudas), Rokubi (Seis Caudas), Shichibi (Sete Caudas), Hachibi (Oito Caudas) e Kyuubi (Nove Caudas). As bijuu, como massas de chakra absurdamente poderosas, exigem muito sacrifício para serem contidas, geralmente tirando a vida de alguém durante o processo de aprisionamento. Além disso, assim que se encontram seladas em um ser humano, seu chakra começa a interferir na natureza do hospedeiro, seja fundindo–se à energia do jinchuuriki ou alterando sua fisionomia. Enquanto isso confere às vilas ninjas a principal vantagem em se ter um jinchuuriki, isto é, poder utilizar o chakra e as habilidades características da bijuu, a verdade é que ter um demônio poderoso no corpo torna os hospedeiros instáveis. Essa instabilidade pode alterar a personalidade deles, ou mesmo fazê–los atacar amigos e inimigos indiscriminadamente. Aliando isso à destruição que as bijuu causaram aos humanos ao longo dos tempos, os jinchuuriki acabaram se tornando alvo do ódio e do desprezo dos ninjas, inclusive de seus aliados. CHAKRAS Chakra é a energia que um shinobi precisa para usar um jutsu. Esta energia contem duas partes: A energia do corpo a qual esta cada uma de suas células, e a energia espiritual adquirida através de treinamento e, outras experiências. Então, basicamente, ao fazer jutsus nós estamos trazendo e soltando essas energias. Isso é chamado expelir o chakra e é feito pelo processo de praticar um selamento com as mãos. Chakra é a fonte de energia usada por todo shinobi na série Naruto. De fato, existem 2 fontes de energia usada por eles: Stamina, que pode ser também chamada de energia física, e Chakra, que poderia ser chamado de energia espiritual. Cada estilo ninja usa uma fonte de energia diferente: Taijutsu usa pura stamina, enquanto Ninjutsu e Genjutsu usam Chakra. Enfim, o Chakra possui muito mais usos: pode ser concentrado na sola dos pés para uma melhor velocidade ou um salto grande. Há também várias otras coisas que as pessoas precisam saber para entender completamente como as técnicas são executadas. Primeiro de tudo, Stamina converte-se em Chakra para se realizar várias técnicas, mas não é o mesmo para vice-versa. Uma vez que o Chakra é convertido em Stamina, não pode ser convertido de volta. É necessário realizar

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os selos com as mãos para fazer a conversão. Uma das coisas mais dificeis sobre o uso do Chakra é saber controlar ele e usá-lo de maneira livre. Nesse guia, nós vamos explicar como o Chakra deve ser propriamente usado, e quando não deve. 8 PORTÕES DE CHAKRA Consiste basicamente em um sistema circulatório de chakra, composto por 8 portões que controlam o fluxo do chakra, para que este não ultrapasse o limite que o corpo de um shinobi agüenta. É possível abrir estes portões, mas isso acarreta em conseqüências sérias para corpo do shinobi. O chamado “Lótus” desativa o controle dos portões dando uma força inigualável ao usuário. Ao conseguir abrir os 8 portões, a pessoa adquire temporariamente poderes superiores à de um Kage, mas após esse tempo, a pessoa morre. A figura abaixo apresenta a localização e o nome de cada portão:

Agora apresentaremos um resumo sobre cada portão. A técnica para se abrir os três primeiros portões é chamada Lótus Primaria. 1° portão – portão inicial Localiza-se ao lado direito do cérebro. Abrindo-se este portão, o shinobi consegue uma velocidade e força maior do que ele normalmente atinge. O corpo sofre uma paralisação parcial, sendo necessário que o shinobi descanse por um tempo. 2° portão - portão da energia Localiza-se ao lado esquerdo do cérebro. Abrindo-se o segundo portão, o chakra flui mais rapidamente, aumentando mais uma vez a velocidade do usuário. A própria estamina e adrenalina tomam conta de todo o organismo. O efeito negativo é uma forte paralisação das pernas e os músculos endurecem, não obedecendo, assim, ao corpo. 3º portão - portão da vida Localiza-se entre os pulmões. No momento que é liberado, o usuário já começa a correr risco de vida. Ele consegue uma velocidade insuperável e uma força descomunal. O efeito negativo é o corpo sofrer uma parada brusca e entrar em colapso. 4º portão - portão do ferimento

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A partir da abertura do quarto portão até o oitavo, a técnica se chama Lótus Secundária. O quarto portão localiza-se abaixo do terceiro portão. Ao abrí-lo, o corpo do usuário é coberto por feridas pelo excesso de circulação, sua pele muda de cor e seus músculos desfiam. A força e velocidade ficam sem limites. 5º portão - portão da floresta Localizado abaixo do quarto portão. Ao liberar este portão, o usuário fica em situação delicada, seus músculos entram em total desgaste. Há relatos de pessoas que já abriram este portão e continuaram com vida. 6° portão - portão da visão Localiza-se abaixo do quinto portão. O usuário tem seu poder aumentado novamente, mas seu corpo já não tem mais resistência e pode ter sua visão prejudicada. Após o uso deste portão, o usuário desmaia imediatamente. 7° portão - portão da insanidade Localizado abaixo do sexto portão. Ao abrí-lo, o usuário não tem mais controle do corpo, ele apenas tem o desejo de exterminar qualquer coisa que ver pela frente. O usuário pode ficar cego e seu corpo corre risco de não se mover nunca mais. 8° portão - portão da morte Localiza-se no coração. O usuário não sente mais seu corpo e seu poder chega ao extremo, podendo superar um Kage. A única dor que o usuário pode sentir é um aperto terrível no coração. Após a liberação deste portão, o usuário conseqüentemente morre. Para finalizar, ainda informamos que as técnicas para a libertação dos portões é proibida, existindo pouquíssimas pessoas que a dominam. No anime sabemos que Gai e Lee são capazes de abrir parte dos portões.

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Tipicamente, no mundo de Naruto, personagens trabalhando em uma das Vilas Ocultas receberão tarefas condizentes com suas habilidades. Essas missões são distribuídas entre os ninjas na forma de missões de Rank D, C, B e A. Genin são incumbidos de missões de Rank D, com ocasionais missões de Rank C e acidentais Rank C (durante as quais são sempre acompanhados por um Chuunin ou Jounin protetor); Chuunin recebem missões de Rank D e C, com ocasionais Rank B, se mostrarem grande perícia e habilidade; e por fim, Jounin recebem todas as missões acima disso. Obviamente, missões falhas não garantem nenhum bônus e se em uma semana todas as missões falharam ou nenhuma missão foi requisitada, o Ninja não recebe pagamento algum. ALUGANDO NINJAS Para alugar um ninja, é preciso visitar a Vila Oculta onde se deseja negociar, ou encontrar um responsável voluntário para ser o intermediário e terminar a transação. Um teste de Obter Informação (do tipo Específico), é exigido para encontrar um agente intermediário, ou um teste de Obter Informação (do tipo Restrito), para encontrar a localização de uma Vila Oculta. Uma vez que as introduções ao líder da Vila e a tarefa a ser executada sejam determinadas, um preço será oferecido. Consulte a tabela abaixo para detalhes do preço. O líder pode decidir que o número de ninjas é insuficiente para executar a tarefa e simplesmente recusar a missão por aquele preço. Rank D Essas missões consistem em trabalhos ou atividades não-letais como passear com cães, cuidar de uma criança ou mesmo ajudar uma senhora a adubar um jardim. Nessas missões, quase nunca há riscos de ferimentos e o pagamento é sempre mínimo. Rank C As missões de Rank C são muito similares às de Rank D, mas ligeiramente mais perigosas. Elas podem envolver lutar contra bandidos ou recuperar um documento antes que chegue ao destino por terem. Muitas missões de Rank C são realizadas fora da vila e põem o ninja em mais perigos que as missões de Rank D. Rank B As perigosas e caras missões de Rank B colocam a vida do personagem durante espionagem, proteção ou mesmo batalhas entre ninjas. Essas missões geralmente são manejadas por Jounin experientes e Chuunin muito habilidosos. Rank A Em muitas situações, as missões de Rank A colocarão a vida do personagem em risco, o forçará a tirar a vida de outrem, ou ambos. Muito raramente, um personagem receberá uma missão de Rank A que não seja, de fato, um trabalho desagradável. Mas ele ainda deverá, no entanto, realizá-la. CAÇADA A MISSING-NIN Essas missões são pagas por uma vila pra dar cabo de um incômodo. Elas são reservadas aos hunter-nin, na maioria das vezes, mas outras ninjas podem tentá-las com a permissão do Kage. A recompensa pela missão e o seu Rank variam de acordo com o Nível de Encontro, embora ainda deva seguir algumas linhas-guia. Nível de encontro O Nível de Encontro estimado, incluindo todos os oponentes. A decisão foca a cargo do Mestre. Rank da missão

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Uma explicação mais detalhada do funcionamento é dada a seguir. RANK C O ninja deve usar o mínimo de força possível se a vida de inocentes for ameaçada, e a menos que sejam dadas ordens específicas, ele pode capturar sua vítima ao invés de matá-la. Essas missões geralmente são dadas aos genin. RANK B Essas missões requerem que o ninja rapidamente derrube seu alvo e traga provas de seu falecimento para pegar sua recompensa e terminar a missão. A menos que ordens específicas sejam dadas, o ninja deve matar o alvo para concluir a tarefa. Novamente, ele deve estar atento ao seu redor e não deve ameaçar vidas inocentes durante o cumprimento da tarefa. Essas missões geralmente são designadas a um chuunin ou alguns genin. RANK A Durante uma caçada Rank A, o shinobi deve encarar um ou mais alvos de nível chuunin ou jounin, e deve eliminá-los rapidamente, não importando os meios necessários. A menos que ordens específicas sejam dadas ao ninja, ele deve matar o alvo e trazer provas de sua morte para encerrar a missão. RANK S Usando quaisquer meios necessários para subjugar o alvo, o personagem deve dar cabo desse incômodo extremo tão rápido quanto humanamente possível, enquanto coleta provas de seu falecimento. Falhar não é uma opção considerável. Um alvo apropriado para tal missão é um jounin de alto nível ou vários chuunin de nível médio. A missão de Rank S é uma missão de rank “fora da tabela”, dada apenas em missões de assassinato a um missing-nin. RECOMPENSA EM RIQUEZA Esse bônus é dado ao grupo inteiro, não individualmente. Assim, a recompensa é repartida entre os caçadores.

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EXEMPLOS DE AÇÕES NO RPG ONLINE

AÇÃO SIMBOLOS EXEMPLO Falar baixo -texto -Ei vem cá Falar normal --texto --E ai blz? Falar Gritando --texto! --Estou aqui! Executar uma ação *texto *ando até ele Pensamento “texto” “será que ele vai cair?” Falar em Off [texto [Ei mestre isso ta certo?

TEMPO DE AÇÕES E AÇÕES POR TEMPO

AÇÕES POSSIVEIS EM UM TURNO Ações que levão dois segundos. Correr [dobro do deslocamento] Atacar e andar [Deslocamento] Ofenciva [Apenas atacar com +4 no teste e perder direito a defesa

até seu próximo turno]

Defenciva [Apenas ficar parado em postura de defesa, +4 na defesa]

TIPO AÇÃO Imediata Pode ser usada somente

um vez por rodada durante o turno de qualquer um.

Livre Pode ser usada uma vez por rodada, mais somente durante o seu turno.

Movimento Andar Padrão Ataque Total Padrão + Movimento ou

Correr ou Ofensiva ou Defensiva

Rodada Total e só termina antes de começar seu próximo turno.

PARTES DO CORPO

SORTEIO PARTE REDUTOR EFEITO 3 Cérebro -7 Ver observação 1 e 3 4 Cabeça -5 RD 2 do Cranio

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5 Olhos (1 a 3 Direito) -9 Ver observação 2 - Olhos com viseira -10 Idem 6 Braço não hábil -2 Dano + HT/2 incapacita, acima

disso é disperdiçado.

7 Braço hábil -2 Idem. 8 Mão (1 a 3 hábil) -4 Dano + HT/3 incapacita, acima

disso é disperdiçado.

9-11 Tronco -0 - 12-13 Perna hábil (1 a 3 Hábil) -2 Dano maior que HT/2

incapacita, maior que isso é disperdiçado.

14 Perna inábil -3 Idem. 15 a 16 Pé (1 a 3 hábil) -4 Igual a mão. 17+ Orgãos Vitais -3 Arma Perfurante provoca dano

x3.

- Arma -3 a -5 - 1. Se a área do cérebro for atingida, o crânio oferece naturalmente uma RD=2. Este valor deve ser acrescido a qualquer armadura, rijeza, etc., que a vítima possua. No entanto, disparar visando os olhos evita esta RD e, disparar contra a viseira de um elmo evita tanto a RD do elmo, quanto a do crânio! Depois que a RD do crânio for subtraída os pontos de dano restantes provocarão a perda de um número de pontos de vida igual ao quádruplo do dano básico (independente do tipo de arma). A vítima ficará atordoada sempre que o golpe provocar a perda de mais do que HT/3 pontos de vida; ou nocauteada no caso da perda ser maior do que HT/2. 2. Mais de 2 pontos de dano cegam o olho. Um golpe perfurante ou com um projétil (se a seção do projétil for menor do que 2,5 cm) atingirá o cérebro automaticamente, como descrito acima, mas tem a RD do crânio! Se o alvo estiver usando um elmo, somente um projétil ou um golpe perfurante será capaz de atingir o olho, e a jogada de ataque terá um redutor de -10. 3. Qualquer golpe na cabeça ou na área do cérebro, assim como qualquer golpe contundente a órgãos vitais exige que a vítima tenha sucesso em um teste de HT para evitar se Nocauteada. Se o alvo de uma arma de mão balançada for a cabeça ou a área do cérebro, ou se órgãos vitais são o alvo de um ataque perfurante ou a bala, um teste que falhe por apenas 1 significará um golpe no tronco. SUCESSOS FUMINANTES Sucesso fuminante é quando alguém tira um dos melhores resultados possíveis, testes que resultem em 3 ou 4, são fuminantes. Alguem exemplos de efeitos: Dano dobrado e custo do chakra reduzido pela metade. FALHA AUTOMATICA Até mesmo o melhor ninja pode errar, falha automática é um resultado que sempre resulta em falha, o teste deve ser igual a 17 para ser Falha automática. FALHA CRITICA O pior resultado possível, a pior coisa que o seu personagem poderia fazer ele fez, resultados 18 são considerados Falha critica. Exemplos: Tentar estancar uma hemorragia e acabar abrindo o ferimento seriamente, acertar um amigo em vez do inimigo, se acertar em vez do inimigo, cair de mau jeito quebrando algum membro ou deslocando. QUEDA PARA NINJAS

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Os ninjas levam 1d6 de dano de que para cada 2 metros de autura, caso passem em um teste de Atletismo podem reduzir para 1d6 a cada [3+(margem de sucesso/5)] metros. Já pessoas que não são shinobis recebem o dobro deste dano. SALTO PARA NINJAS Os ninjas possuem uma facilidade enorme de saltar, por isso seguem uma regra diferente para salto. Salto para Cima: 1m + (margem de sucesso no teste de atletismo x 0,5m). Salto para frente: 2m + (margem de sucesso no teste de atletismo x 1m). Salto para frente com impulso (minimo de 3metros de corrida): 4m + (margem de sucesso no teste de atletismo x 1,5m). Salto oblicuo (distancia máxima): Distancia 1,50m + (margem de sucesso no teste de atletismo x 0,75m). Salto oblicuo (altura máxima): 0,50m + (margem de sucesso no teste de atletismo x 0,25m). Salto oblicuo (distancia máxima; corrida de 3metros): Distancia 2m + (margem de sucesso no teste de atletismo x 1m). Salto oblicuo (altura máxima; corrida de 3 metros): 1m + (margem de sucesso no teste de atletismo x 0,50m). FADIGADO Normalmente o personagem possui Pontos de Fadiga iguais a sua ST. O estado fadigado faz a ST diminuir, quando a Fadiga esta mais baixa que a ST [Exemplo ST 15, e Fadiga 7, considera que esta com força 7]. GASTANDO FADIGA PARA JUTSUS Pode-se gastar fadiga em vez de Chakra para executar jutsus, deve ser avisado antes de fazer o jutsu. MULTIPLOS OPONENTES Lutar com vários oponentes é bem complicado, quando se esta lutando contra dois oponentes se recebe o redutor de -2 nas defesas, contra 4 oponentes -3, contra 8 oponetnes -5 e acima de 10 oponentes -6. TIPOS DE DANO Corte Quando você atinge alguém com uma arma cortante, todo o dano que consegue ultrapassar a armadura (e qualquer outra Resistência a Dano que houver) será aumentado em 50%, arredondado para baixo. Suponhamos que você ataque com uma espada e produza 8 pontos de dano, 5 dos quais passam pela armadura. Metade de 5 é 2,5. Logo, a vítima sofre 2 pontos extras de dano, num total de 7. Perfuração Quando se atinge alguém com uma arma perfurante, o dano que consegue transpor a armadura é dobrado. Se você atingir seu oponente com uma lança, e 5 pontos de dano ultrapassarem a armadura, ele sofrerá 10 pontos de dano. CLASSE DE DIFICULDADE [CD] Classe de dificuldade é o redutor que você sofre no seu teste. Exemplo: se você possui Taijutsu NH 20, e a CD para executar um tajutsu é 5, entam vc deverá obter de 15 para baixo em seu teste.

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PONTOS DE ATRIBUTOS Os atributos são evoluídos com pontos de experiencia, mais inicialmente eles não são comprados na mesma forma, todos Gennins começão com ST, DX, IQ e HT 8, depois destribuem 20 pontos de atributos da maneira que quizer. Chunnins começão 40 pontos de atributos para distribuir, Jounnins 80 pontos e Sannins ou Kages 160 pontos. VANTAGENS, DESVANTAGENS E PERICIAS São comprados normalmente, os Gennins começam com 50 pontos de experiência para gastar em vantagens e 30 pontos para gastar em pericias. Chunnin começam com 100 pontos de experiência para gastar em vantagens e 60 pontos para gastar em pericias e Jounnins começam com 200 pontos de experiência para gastar em vantagens e 120 para gastar em pericias. Sannins ou Kages começam com 300 pontos de experiência para gastar em vantagens e 180 para gastar em pericias. Todos possuem o limite de até -40pts de desvantagens (acima disso não se ganha pontos). Podem usar estes pontos para comprar pericias ou vantagens. ELEMENTOS Todo ninja possui uma afinidade com um elemento. Na criação da ficha deve ser sortiado qual o elemento do ninja e quando ele ganhar novos elementos também deverá sortiar, caso de um elemento que já possua jogue de novo a tabela em outra seção e deverá pagar 5 pontos a mais cada vez que precisar jogar novamente.

2d6 Elemento 1 Fogo 2 Vento 3 Eletricidade 4 Do país 5 Terra 6 Água

EQUIPAMENTOS Todo gennin começa com 1.000 ryos, 4 kunais e 8 shurikens. Todo Chunnin começa com 5.000 ryos, 4 kunais e 8 shurikens. Todo Jounnin começa com 10.000 ryos, 4 kunais e 8 shurikens. Todo Sannin ou Kage começa com 50.000 ryos, 4 kunais e 8 shurikens. JUTSUS INICIAIS Todo Gennin começa com os seguintes jutsus iniciais e nenhum extra: Kawarimi no Jutsu, Bunshin no Jutsu e Henge no Jutsu. Todo Chunnin começa com os jutsus iniciais de Gennin e doze jutsus extras. Todo Jounnin começa com os jutsus iniciais de Gennin e vinte quato jutsus extras. Todo Sannin ou Kage começa com os jutsus iniciais de Gennin e quarenta e oito jutsus extras. OBS: Lembrando que só pode ter jutsus caso seja capaz de executalos ou aprende-lo tirando 12 no dado.

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CHAKRA Energia possuída por todos os seres vivos, podendo ser conhecida como força de espírito. É bastante importante para a utilização dos Jutsus deste sistema (Tecnicas). O Chakra pode ser manipulado atravez de 4 pericias: Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu e Controle de Chakra. VISÃO DE ALTA VELOCIDADE Reduz o redutor dos testes de visão para ver alguém com Rank de Velocidade. Se você tem Visão de Alta Velocidade 3, entam ignora o redutor de visão para 3 Ranks de Velocidade. RANK DE VELOCIDADE Algumas habilidades podem conceder para o jogador uma velocidade extremamente alta. Há muitos níveis de velocidade, alguns podem estar bem além do que os olhos humanos normalmente podem ver. Geralmente uma criatura tem uma velocidade de rank 0, e algumas habilidades podem aumentar esse rank, como a técnica X Kyuu Sokuryoku. Quando você tentar ver uma criatura se movendo em rank de velocidade, você sofrerá -1 nos testes de visão para cada rank de velocidade que a criatura tenha acima do seu, caso a criatura tenha um rank de velocidade igual ou superior a 5 essas penalidade sobe para -2 para cada rank acima do seu, entretanto um rank de velocidade mais elevado ou uma visão de alta velocidade serve para diminuir ou anular essa penalidade. Bônus de Rank de Velocidade vindos de diferentes modos não se acumulam. Ao adquirir um novo rank de velocidade, simplesmente considere o rank mais alto. Existem 10 ranks de velocidade. Pode-se alcançar ranks de velocidade de 1 a 9 pelo uso de técnicas ou outros métodos, mas um personagem não pode atingir rank de Velocidade 10 sem uma habilidade especial ou caso especial. Aumentos de ranks de Velocidade não permanentes não se acumulam com efeitos permanentes. Um personagem que carregue sua carga media sofrerá -1 de penalidade em seu rank de velocidade, e um personagem que carregue sua carga pesada sofrerá -2 em seu rank de velocidade, note que o rank de velocidade não pode ir abaixo de 0. Descrição dos ranks de velocidades: Rank 0: Este Rank de velocidade é o normal para qualquer criatura comum e não concebe nenhum bônus. Rank 1: Alcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 3. Além disso, o personagem ganha +1 para Saltar, Defesas Ativas. Rank 2: Alcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 4. Além disso, o personagem ganha +2 de gratificação para Saltar, Defesas Ativas, como também +1 para NHs de Mira enquanto mover-se com Rank 2 de velocidade. Rank 3: Alcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 6 metros. Além disso, o personagem ganha +2 de gratificação para Saltar, Defesas ativas, como também +2 para NHs de Mira enquanto mover-se com Rank 3 de velocidade. E todos os ataques a distancia contra o usuário sofrem -1 no teste. Rank 4: Alcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 7. Além disso, o personagem ganha +3 para Saltar, Defesas ativas, como também um +2 para NHs de Mira enquanto mover-se com Rank 4 de velocidade. E todos os ataques a distancia contra o usuário sofrem -2 no teste. E o usuário ganha defesa de kawarimi 1. Rank 5: Este Rank de velocidade está no limiar da capacidade de visão humana. Alcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 9. Além disso, o personagem ganha +3 de Saltar, Defesas Ativas, como também +3 para NHs de Mira enquanto mover-se com Rank 5 de velocidade. E todos os ataques a distancia contra o usuário sofrem -3 no teste. E o usuário ganha defesa de kawarimi 2. Rank 6: Além do quinto Rank de velocidade, um personagem entra no reino da velocidade sobrenatural, desafiando as leis da gravidade. Tais velocidades são impossíveis de se alcançar para os humanos normais e torna-se impossível de um humano normal observar alguém se movendo desse modo. Alcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 12. Além disso, o personagem ganha +3 de Saltar, Defesas Ativas, como também uma +3 para

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NHs de Mira enquanto mover-se com Rank 6 de velocidade. E todos os ataques a distancia contra o usuário sofrem -4 no teste. E o usuário ganha defesa de kawarimi 4. Além disso, o personagem ganha um ataque adicional por rodada, enquanto usar uma ação de ataque total, usando seu bônus de ataque mais elevado, mas com uma penalidade de -3. Rank 7: Alcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 13. Além disso, o personagem ganha +4 de gratificação para Saltar, Defesas Ativas, como também uma +3 para NHs de Mira enquanto mover-se com Rank 7 de velocidade. E todos os ataques a distancia contra o usuário sofrem -4 no teste. E o usuário ganha defesa de kawarimi 4. Além disso, o personagem ganha um ataque adicional por rodada, enquanto usar uma ação de ataque total, usando seu bônus de ataque mais elevado, mas com uma penalidade de -3. Rank 8: Alcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 15. Além disso, o personagem ganha +4 para Saltar, Defesas Ativas, como também +3 para NHs de Mira enquanto mover-se com Rank 8 de velocidade. Todos os ataques a distancia contra o usuário sofrem -4 no teste, e os ataques corpo a corpo -1 no teste. E o usuário ganha defesa de kawarimi 5. Além disso, o personagem ganha um ataque adicional por rodada, enquanto usar uma ação de ataque total, usando seu bônus de ataque mais elevado, mas com uma penalidade de -3. Rank 9: Alcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 18. Além disso, o personagem ganha +4 para Saltar, Defesas Ativas, como também +4 para NHs de Mira enquanto mover-se com Rank 9 de velocidade. Todos os ataques a distancia contra o usuário sofrem -4 no teste e os ataques corpo a corpo sofrem -2 no teste. E o usuário ganha defesa de kawarimi 6. Além disso, o personagem ganha um ataque adicional por rodada, enquanto usar uma ação de ataque total, usando seu bônus de ataque mais elevado, mas com uma penalidade de -3. Rank 10: O final e o Rank de velocidade mais extremo. Nada alem de um tele transporte pode descrever esse rank de velocidade. Alcançando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento básico em 24. Além disso, o personagem ganha +5 para Saltar, Defesas Ativas, como também +4 para NHs de Mira enquanto mover-se com Rank 10 de velocidade. Todos os ataques direcionados contra o usuário sofrem -4 no teste. E o usuário ganha defesa de kawarimi 7. Além disso, o personagem ganha dois ataques adicionais por rodada, enquanto usar uma ação de ataque total, usando seu bônus de ataque mais elevado, o segundo ataque tem uma penalidade de -3. RANK DE FORÇA Descrição dos ranks de força extrema Rank 0: Este é o Rank de força de um individuo normal.. Todo personagem começa com Rank de força 0 e muito poucos avançam permanentemente além deste Rank. Rank 1: O personagem, ao atingir o primeiro Rank de Força, ganha +2 ST e em todas as perícias relacionadas à força. Rank 2: O personagem, ao atingir o primeiro Rank de Força, ganha +4 ST e em todas as perícias relacionadas à força. Rank 3: Este rank de força está no limiar do potencial da força humano normal. O personagem, ao atingir o primeiro Rank de Força, ganha +4 ST e em toda as perícias relacionadas à força, e sua capacidade de carga aumenta como se ele fosse de uma categoria de tamanho maior. Rank 4: Este rank de força está no limiar do potencial da força humano normal. O personagem, ao atingir o primeiro Rank de Força, ganha +4 ST e em toda as perícias relacionadas à força, e sua capacidade de carga aumenta como se ele fosse de uma categoria de tamanho maior. Alem disso ele ganha um bônus de +2 durante uma investida e alem disso deve-se encara-lo como uma criatura de uma categoria de tamanho maior. Rank 5: Este rank de força está no limiar do potencial da força humano normal. O personagem, ao atingir o primeiro Rank de Força, ganha +6 ST e em toda as perícias relacionadas à força, e sua capacidade de carga aumenta como se ele fosse de uma categoria de tamanho maior. Alem disso ele ganha um bônus de +3 durante uma investida e alem disso deve-se encara-lo como uma criatura de uma categoria de tamanho maior.

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Rank 6: Este rank de força está no limiar do potencial da força humano normal. O personagem, ao atingir o primeiro Rank de Força, ganha +8 ST de força e em toda as perícias relacionadas à força, e sua capacidade de carga aumenta como se ele fosse de uma categoria de tamanho maior. Alem disso ele ganha um bônus de +5 durante uma investida e alem disso deve-se encara-lo como uma criatura de duas categoria de tamanho maior. Alem dessas vantagens ele ganha uma RD 5 devido os seus músculos duros como pedra. SUB-ATRIBUTOS Pontos de Vida Os pontos de vida do sistema gurps foi dividido em 6 tipos: Pontos de vida extra, Pontos de Saude, Pontos de Atordoamento, Pontos de desmaio, Pontos de Coma e Pontos de Morte, para facilitar sua coompreenção. Pontos de Vida Extra [PE] Pontos de Vida Extra é normalmente igual a 0, podendo ser maior que isso, caso o personagem tenha comprado pontos de vida extra, eles são gastos antes dos PdS. Pontos de Saude [PS] Pontos de Saude é igual ao seu valor de HT, ele marca os pontos de vida que te mantem saudável, ao termino dos pontos de saúde começa-rá reduzir os Pontos de Atordoamento. Pontos de Atordoamento [PA] Pontos de Atordoamento é igual ao seu valor de HTx2, ele marca o estado de tontura que pode ser atingida pelo personagem, caso esteja nestes pontos de vida, o personagem deve fazer um teste de HT assim que alcança-lo e toda vez que realizar algum esforço físico caso falhe perde ação daquele turno, podendo se defender ainda com -2. Falha por 5+ leva o personagem ao desmaio. Ao terminar esses pontos de vida começara a descontar dos pontos de desmaio. Pontos de Desmaio [PD] Pontos de Desmaio é igual ao seu valor de HT, ele marca o estado de quase inconciencia. Ao chegar nesses pontos de vida e toda vez que fizer esforço e estiver nele, deverá fazer um teste de HT, caso falhe ira desmaiar, Falha por 5+ leva o personagem ao estado de coma. Ao acabar estes pontos de vida começa a descontar dos pontos de coma. Mesmo que passe neste teste você terá o seu deslocamento reduzido pela metade. Pontos de Coma [PC] Pontos de Coma é igual ao seu valor de HT, ele marca os pontos de vida a qual sua vida esta por um fio, ao chegar nele e ao fazer esforço estando nele, deve-se fazer um teste de HT ou irá entrar em coma. Falha por 5+ leva o personagem a morte. Ao acabarem esses pontos de vida deve-se começar a descontar dos Pontos de Morte. Para saber a duração do coma joga 1d6, resultado 1 será dias, 2 a 4 será semanas, 5 a 6 meses, depois jogue 3d6 para saber a quantidade. Mesmo que passe neste teste você terá o seu deslocamento reduzido a 2. Pontos de Morte [PM] Pontos de Morte é igual ao seu valor de HT, ele marca o estado de praticamente morte do personagem, quando o seu corpo já não esta resistindo mais, o personagem deve fazer um teste de HT assim que alcança-lo e toda vez que realizar algum esforço físico caso falhe morrerá. Mesmo que passe neste teste você terá o seu deslocamento reduzido a 1. Deslocamento [Desloc] Quantos mestros você consegue se deslocar em um turno (segundo). Se for se deslocar e fazer mais alguma ação se desloca apenas ¼ do normal. É igual ao (HT+DX)/4. Visão A capacidade do personagem de perceber os outros visualmente. É igual a pericia Visão + os bônus que possuir devido a vantagens ou linhagem avançada.

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Audição A capacidade do personagem de perceber sons. É igual a pericia Audição + os bônus que possuir devido a vantagens ou linhagem avançada. Soco O dano do soco é igual a (GDP -2) +(5/NH em Taijutsu), e o teste para acertar é igual ao seu NH em Taijutsu. Chute O dano do chute é igual a (GDP +1) +(5/NH em Taijutsu), e o teste para acertar é igual ao seu NH em Taijutsu -2. Esquiva Capacidade do ninja de se esquivar. É igual a sua pericia Esquiva + os bônus que possuir devido a vantagens ou linhagem avançada. Aparar Capacidade do ninja de se aparar os golpes sem se machucar. É igual a sua pericia Aparar + os bônus que possuir devido a vantagens ou linhagem avançada. Bloquear Capacidade do ninja de bloquear os golpes botando algo na frente, sendo parte do corpo dele mesmo ou objetos para levar o dano em vez do local que ia ser a certado. É igual a sua pericia Bloquear + os bônus que possuir devido a vantagens ou linhagem avançada. Nível de Taijutsu, Ninjutsu, Controle de Chakra, Genjutsu, Selo Avançado É o quanto forte são executado os seus jutsus. É calculado pela pericia responsável pelo jutsu/2. Exemplo: Ninjutsu NH 15/2 = 7,5, entam o nível em ninjutsu do ninja é 7, para todos ninjutsus que variam por nível. Força de Vontade [FdV] Mostra o quanto o personagem possui resistência psicológica. É igual a sua pericia Força de Vontade + os bônus que possuir devido a vantagens ou linhagem avançada. Pontos de Chakra [PdC] Os pontos de Chakra representam quanta energia interior o seu personagem possue. É calculado por IQ + HT. Caso o personagem fique com 0 pontos de Chakra ele caira inconsiente, recuperando 1 Ponto de Chakra depois de 6horas de descanço com cuidados médicos, 12horas em local confortável mais sem cuidados ou 24hora sem nenhuma ajuda, ao chegar neste estado ele deve fazer um teste de HT caso falhe por 5+ morre , falha normal entra em coma. Pontos de Fadiga [PdF] Os pontos de fadiga representam quanta energia física o seu personagem possue. É igual ao seu valor de ST. Taxa de Recuperação de Chakra [TRC] Este sub-atributo marca quantos Pontos de Chakra o personagem recupera normalmente caso n esteja com 0 pts. Ele é calculado por Pontos de Chakra/10 [Minimo 1].

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Sendo Tratado se recupera TRC a cada 10 minutos, Dormindo a cada 20minutos, descançando é a cada 30 minutos, caminhando a cada 1 hora e em atividade a cada 3 horas. Golpe de Ponta [GDP] e Balanço [BAL] Golpes de Ponta normalmente representam murros, chutes, estocadas e armas perfurantes. Balanço normalmente representa golpes de corte.

ST GDP BAL ST GDP BAL 4 - - 13 1d 2d-1 5 1d-5 1d-5 14 1d 2d 6 1d-4 1d-4 15 1d+1 2d+1 7 1d-3 1d-3 16 1d+1 2d+2 8 1d-3 1d-2 17 1d+2 3d-1 9 1d-2 1d-1 18 1d+2 3d 10 1d-2 1d 19 2d-1 3d+1 11 1d-1 1d+1 20 2d-1 3d+2 12 1d-1 1d+2 +10 +1d +1d

Tenketsu [TK] São os pontos principais do sistema circulatório de chakra, todos personagens possuem 361 TK, e acontece os seguintes efeitos quando algum TK é danificado:

Tenketsu [TK]

NH de Controle de Chakra

Rank da Tecnica

Penalidade no NH

2 -1 E -0 4 -2 D -1 8 -3 D -1 16 -4 C -2 32 -5 C -2 64 -6 C -3 96 -7 B -3 128 -8 B -4 160 -9 B -4 192 -10 B -5 224 -11 A -5 240 -12 A -6 256 -13 A -6 272 -14 A -7 288 -15 A -7 304 -16 S -8 320 -17 S -8 336 -18 S -9 352 -19 S -9

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361 -25 Super S -10 Enquanto estiver com 128+ TKs danificados, deve-se fazer um teste de HT para não perder a ação toda vez que for realizar um esforço. Toda vez que for realizar uma técnica do rank influenciado, deve fazer um teste de controle de chakra com o redutor indicado na tabela [ultima coluna], caso falhe não irá realizar o jutsu e perde aquela ação. Caso a técnica seja um controle de chakra entam deve-se realizar ela com o redutor igual a segunda coluna da tabela. Recupera-se um TK por dia de descanço total igual à TRC, metade disso caso não se esforce no dia ou ¼ disso casso só durma pela noite. PERICIAS BASICAS As pericias marcadas com (*) só podem ser compradas caso alguém lhe encine durante o jogo ou caso esteja começando como Chunnin ou maior. Nenhuma pericia pode ser comprada durante o jogo caso o mestre não autorize.

NH F/F F/M F/D NH M/F M/M M/D M/MD DX-4 - - - IQ-4 - - - - DX-3 - - ½ IQ -3 - - ½ ½ DX-2 - 1/2 1 IQ -2 - 1/2 1 1 DX-1 1/2 1 2 IQ -1 1/2 1 2 2 DX 1 2 4 IQ 1 2 4 4 DX+1 2 4 8 IQ +1 2 4 6 8 DX+2 4 8 16 IQ +2 4 6 8 12 DX+3 8 16 24 IQ +3 6 8 10 16 DX+4 16 24 32 IQ +4 8 10 12 20 DX+5 24 32 40 IQ +5 10 12 14 24 DX+6 28 36 44 IQ +6 12 14 16 28 DX+7 32 40 48 IQ +7 14 16 18 30 DX+8 36 44 52 IQ +8 16 18 20 32 DX+9 40 48 56 IQ +9 18 20 22 34 DX+10 44 48 52 IQ +10 20 22 24 36

Aparar [F/M]

Se não comprar é igual à DX-5. É uma defesa ativa. Deve se usada para disputar contra o ataque. Serve para aparar ataques, sem danificar o objeto atacante nem o defensor. Atletismo [F/M]

Se não comprar é igual à DX-5. Serve para testes de saltar, fazer acrobacias, escalar, nadar entre outros testes esportivos. Audição [M/F]

Se não comprar é igual à IQ-4. Serve para escultar, não é nescessario pedir testes de audição, a não ser que esteja se concentrando em ouvir algo.

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Bloquear [F/F] Se não comprar é igual à DX-4.

É uma defesa ativa. Deve se usada para disputar contra o ataque. Serve para bloquear ataques, você deve colocar algo na frente do ataque, o que for colocado sofrerá o impacto. Caça (M/M)

Se não comprar é igual à IQ-5. Serve para rastrear algo ou para apagar seus rastros. Caligrafia de Ritual (F/D)

Se não comprar é igual à DX-6. Serve para fazer símbolos e escrituras necessárias para alguns jutsus e habilidades. Controlar Marionetes* (F/D)

Se não comprar é igual à 0. Usado para controlar Marionetes de Combate. Mais ainda precisa do jutsu para controla-las. Combate Médico [Pontos Vistais]* (M/D)

Se não comprar é igual à 0. Não se precisa testar essa pericia para lutar. NH 15 nesta pericia reduz os redutores para acertar pontos vitais em -1, NH 20 em -2, NH 25 -3, NH 30 -4, NH 35 -5, NH 40 -6, NH 45 -7.... e assim por diante. Controle de Chakra (M/D)

Se não comprar é igual à IQ-6. Serve para manipulação pura de chakra. Para realizar os jutsus que são do tipo Controle de Chakra, alem de poder esconder seu Chakra [Não se pode esconder chakra se estiver fazendo esforço ou usando jutsus]. NH 15 nesta pericia reduz o custos de chakra de todos os jutsu em 1 [o custo nunca pode ser 0 ou menos], NH 20 reduz em 2.a NH 25 reduz em 3, NH 30 reduz em 4 e assim por diante... Assim como um pessimo controle de chakra demonstra que você disperdiça mais chakra na hora de executar um jutsu: NH 8 nesta pericia aumenta os custos de chakra pra executar os jutsus em 1, NH 5 aumenta em 2 abaixo de NH 5 não é capaz de executar jutsus. Conhecimento Ninja (M/M)

Se não comprar é igual à IQ-5. Para saber o conhecimento básico ninja. Conhecimento de Clã [Escolher Clã] (M/M)

Se não comprar é igual a 0. Para saber mais sobre um clã especifico, ao comprar a pericia deve-se escolher o Clã que você tem conhecimento. Conhecimento Local [Escolher Pais] (M/M)

Se não comprar é igual à 0 exceto se for do seu país que é igual à IQ-5. Conhecimento de Terreno e Historia sobre um País. Conhecimentos Obscuros (M/MD)

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Se não comprar é igual à 0. Conhecimentos Perdidos e ocultos. Criar Pilulas Ninja* (M/M)

Se não comprar é igual à 0 Você é capaz de criar pílulas Ninjas. Criar Marionetes* (M/D)

Se não comprar é igual à 0 Usado para criar Marionetes de Combate.

Tipo Margem de Sucesso Tempo de Fabricação Custo Pequena de Utilidade 2 16 1.500

Media de Utilidade 4 24 6.000 Grande de Utilidade 6 32 9.000

Pequena de Combate 4 24 6.000

Media de Combate 6 32 9.000 Grande de Combate 8 40 12.000

Acessorios Margem de Sucesso Tempo de Fabricação Custo

Desenvolvimento de Jutsus [Escolher tipo] (M/MD)

Se não comprar é igual à IQ-7. Poucos Ninjas são capases de criar seus próprios jutsus ou modificar algum que conheça, mais os capazes muitas vezes ficam famosos pelo seu feito. Com esta pericia você é capaz de criar novos jutsus ou modificar alguns que você conheça, mas, nem todas mudaças são possíveis, e a criação leva bastante tempo assim como as mudanças. Esquiva [F/D]

Se não comprar é igual à DX-6. É uma defesa ativa. Deve se usada para disputar contra o ataque. Serve para se esquivar-se. Força de Vontade [M/D]

Se não comprar é igual à IQ-6. Serve para medir a vontade do personagem. Genjutsu (M/D)

Se não comprar é igual à 0.

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Poucos ninjas possuem estes tipos de jutsus, são mais comuns em ninjas assassinos e espiões. Eles servem para manipular a mente do adversário. Iniciativa [F/M]

Se não comprar é igual à DX-5. Serve para ver quem começa. Massagem [Alivio de Dores]* (M/F)

Se não comprar é igual à 0. Serve para aliviar dores nos músculos. Massagem [Relaxar]* (M/F)

Se não comprar é igual à 0. Serve para relaxar quando estiver cansado. Ninja Enganador [M/D]

Se não comprar é igual à IQ-6. Você conhece a arte de enganar, negociar e falsificar. Ninja Silencioso [F/D]

Se não comprar é igual à DX-6. Serve para testes de não fazer barulho e de se esconder. Ninjutsu (M/D)

Se não comprar é igual à 0. Os Ninjutsu são os jutsus mais vistos, a maioria dos ninjas é especialista em Ninjutsu, vão desde manipulação Elemental a técnicas de invocação e criação.

Tabela: Ninjutsu, Taijutsu, Controle de Chakra, Selo Avançado e Genjutsu NH Selos de uma mão

[Rank] Sem selos [Rank]

Acesso a jutsus

5< X X 5 X X E 10 X X D 15 E X C 20 E e D X B 25 E, D e C X A 30 E, D, C e B E e D S 40 E, D, C, B e A E, D e C Super -

S

45 E, D, C, B, A e S E, D, C e B Todos 50 Todos E, D, C, B e A Todos 55 Todos E, D, C, B, A e

S Todos

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60 Todos Todos Todos Ninja Mímico (F/D)

Se não comprar é igual à DX-6. Usado para imitar movimentos. Primeiros Socorros (M/F)

Se não comprar é igual à IQ-4 Para tratamentos que precisão de urgencia, na maior parte das vezes se trata de conter sangramentos. Selo Avançado* (M/MD)

Se não comprar é igual à 0. São Ninjutsu, com selos bastante complexos, geralmente só Jounins possuem tecnicas deste tipo. Sentir Chakra (M/M)

Se não comprar é igual à 0. Serve para sentir Chakra, não serve como um radar, apenas para saber se a fonte de chakra esta próxima ou não. É possível sentir uma fonte de chakra a 5metros para cada 10 de chakra que a fonte tiver. Sobrevivencia (M/M)

Se não comprar é igual à IQ-5. Serve para conhecer sobrevivência básica, encontrar água, comiga e evitar perigos naturais. Taijutsu (F/D)

Se não comprar é igual à DX-6. Muitas das vezes desvalorizado por muitos ninjas, o taijutsu serve para jutsus de manipulação de corpo e para combate com armas, alem de combate corporal. A cada 5 de Taijutsu o seu dano de ataques desarmados aumentam em +1. Tortura (M/M)*

Se não comprar é igual à IQ-5. Esta é a capacidade de interrogar um prisioneiro lhe mostrando a dor. Tratamento Médico* (M/D)

Se não comprar é igual à 0 Você possue treinamento medico. Visão [M/F]

Se não comprar é igual à IQ-4. Serve para ver, mostra o quanto os seus olhos são treinados para ver pequenos detalhes. VANTAGENS As vantagens marcadas com (*) só podem ser compradas durante o jogo e com autorização do mestre. As vantagens marcadas com (°) só podem ser compradas na criação do personagem.

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Audácia [2 pontos nível]

Bônus em testes de pânico e intimidação Ambidestria

[10 pontos] As duas mãos têm a mesma habilidade manual, ou seja, não sofre redutor de ataque com mão inábil, podendo realizar dois ataques de Taijutsu básico por turno. Aumento de Atributos

[10 ou 15pontos] Cada aumento de ST ou HT custa 10pts. Cada aumento de DX ou IQ custa 15pts. Aparência

[Variavel] – Atraente [5 pontos] Reação +1 com todos. – Elegante [15 pontos] Reação +2 com pessoas do mesmo sexo e +4 com pessoas do sexo oposto. - Muito bonito [25 pontos] Reação +2 com pessoas do mesmo sexo e +6 com pessoas do sexo oposto. Alfabetização

[0 pontos] O personagem é alfabetizado. Carisma

[5 pontos por nível] Aptidão natural de impressionar os outros. A cada nível você ganha +1 de reação. Cálculos instantâneos

[5 pontos] O personagem é capaz de fazer contas matemáticas instantaneamente e de cabeça. Chuunin*

[20pontos, apenas se for aprovado como Chuunin] Você alcançou o titulo de Chuunin, por ter mais experiência e confiança. Você recebe +1 em qualquer dispulta contra Gennins, Estudantes Ninjas e seres de casta menor. Ganha +1 na repultação. Acesso a Itens restritos a Chuunins. Dificil de Matar

[4 pontos por nível] Você é duro na queda, a cada nível dessa vantagem você recebe +1 nos testes contra morte, caso passe no teste de morte por causa desse bônus você irá somente desmaiar.

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Empatia [15 pontos]

O personagem tem uma “sensibilidade” com as outras pessoas. +4 no NH de detecção de mentiras. Empatia com animais

[5 pontos] O personagem não pode matar animais desnecessariamente, porém recebe +2 na reação com animais. +4 em perícias com animais. +3 na tentativa de encontrar um. Equilíbrio Perfeito

[25 pontos] +6 nos testes para ver se você fica de pé, ou evita ser derrubado, +1 em acrobacia, vôo e pilotagem. Execução Rápida de Jutsu*

[30 pontos] Com esta vantagem você é capaz de reduzir o tempo de execução de alguns jutsus, mais apenas um jutsu pode ser reduzido a cada rodada. Pré-requisito: Ser capaz de executar o jutsu com uma única mão. DX 20+ Tempo: Quando se usa essa habilidade o Tempo cai em um. Exemplo: um jutsu de uma Rodada diminui para Total, um de Movimento reduz para Livre... Olhar capitulo Mecanida dos Jutsu para maior detalhe de tempo. Custo: Para usar essa habilidade gaste 50% a mais de chakra do que seria necessário para o jutsu. CD: O teste para executar este jutsu aumenta em 4. Elemento Extra*

[30pontos] Poucos ninjas possuem mais de um elemento, mais alguns ninjas excepcionais possuem dois ou mais. Para comprar pela primeira vez esta vantagem deve-se possuir no mínimo NH 20 em controle de chakra, na segunda vez NH 25, na terceira NH 35 e na quarta NH 50. Consulte Afinidade Elemental no capitulo Criação de Ficha para mais detalhes. Fleuma

[15 pontos] Nada de estranho é capaz de surpreender você. Gennin

[Gratuito] Você já saiu da academia ninja. Você recebe +1 contra qualquer dispulta contra estudantes de academia ou contra não ninjas. Hipoalgia (Alto limiar de dor)

[10 pontos] Caso ferido o personagem não é submetido a redutores no seu turno de ataque, os redutores são iguais ao dano sofrido. +3 nos testes de resistência a dor. Imunidade

[10 pontos]

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Pré-requisitos: HT +12. Você não fica doente por causa de doenças naturais. Intuição

[15 pontos] O personagem tem grandes chances de acertar as coisas intuitivamente. Jogue IQ + numero de alternativas corretas – numero de alternativas erradas. Jouunin*

[20pontos, apenas se for aprovado como Jouunin e já ter comprado Chuunin] Você alcançou o titulo de Jouunin, por ter mais experiência e confiança que a maioria dos ninjas de sua vila. Você recebe +1 em qualquer dispulta contra Chuunins e +2 contra Gennins, Estudantes Ninjas e seres de casta menor. Ganha +1 na repultação. Acesso a Itens restritos a Jouunins. Jouunin de Elite*

[20pontos, apenas se for aprovado como Jouunin de Elite e já ter comprado Jouunin] Você alcançou um dos melhores títulos de sua vila, o titulo de Jouunin de Elite, por ter mais experiência e confiança que a maioria dos ninjas de sua vila, talvez um dia você possa até se candidatar a Hokage. Você recebe +1 em qualquer dispulta contra Jouunins, +2 Contra Chuunins e +3 contra Gennins, Estudantes Ninjas e seres de casta menor. Ganha +1 na repultação. Acesso a Itens restritos a Jouunins. Longevidade

[5 pontos] O personagem não sofre, muito, as penalidades de velhice. Kage*

[20pontos, apenas se for aprovado como Kage e já ter comprado Jouunin de Elite] Você alcançou o melhor título de sua vila, o titulo de Kage, por ter mais experiência. Você recebe +1 em qualquer dispulta contra Sannins, + 2 Jouunin de Elite, +3 contra Jouunins, +4 Contra Chuunins e +5 contra Gennins, Estudantes Ninjas e seres de casta menor. Ganha +3 na repultação. Acesso a todos os itens, exceto a de outros clãs. Memória Eidética

[30 pontos] O personagem é capaz de lembrar tudo que ouviu e viu com atenção, caso passe em um teste de IQ [não se pode repetir este teste]. Mestre

[Variavel] Você possui um mestre disposto a lhe encinar, mais isso não quer dizer que vai lhe encinar tudo que ele conhecer, a não ser que na campanha ele descida fazer isso. A nível de hokage 40pts, jounin de elite 30pts, jounin 20pts, chuunin 10pts. Esta vantagem pode ser comprada varias vezes, cada vez que é comprada é para um mestre diferente. Multiplos Oponentes

[10pontos/ Redução]

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Alguns ninjas possuem a experiência de lutar contra vários ninjas, não sofrendo redutor em suas defesas quando é atacado por mais de um ninja na mesma rodada. Cada vez que comprar este talento vc tira 2 do redutor de esta combatendo múltiplos. Obs: Os redutores são: quando se esta lutando contra dois oponentes se recebe o redutor de -2 nas defesas, contra 4 oponentes -3, contra 8 oponetnes -5 e acima de 10 oponentes -6. Ninja Genio°

[20 pontos] Você recebe +4 de reção em sua vila e +2 de reção em outras vilas. Recebe +2 no NH das pericias Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu, Controle de Chakra, Conhecimento Ninja, Ninja Silencioso, Ninja Atleta e em outras 4 pericias a escolha do jogador. Ninja Determinado°

[20 pontos] Você é um ninja que não possui linhagem avançada, não é ninja genio e nem tem clã, e se esforça muito para tentar acompalhar os outros ninjas que possuem linhagens e clãs. Você recebe 4 pontos de fadiga extra, +2 pontos de vida extra e de força de Vontade. Ninja Determinado [Fracassado]°

[25 pontos] Você recebe os benefícios do Ninja Determinado e da desvantagem Ninja Fracassado. Alem disso você se esforça para ter um ótimo taijutsu, porque é a única coisa que você pode ser bom para superar os gênios, Recebe +10 no NH de Taijutsu. Noção do perigo

[15 pontos] Em uma situação de perigo o Mestre deve fazer um teste secreto do IQ do personagem, um sucesso significa que o jogador sentiu que algo está errado. Noção exata do tempo

[5 pontos] O personagem sempre sabe que horas são. Pontos de Chakra Extra

[2pontos] Cada vez que você comprar esta vantagem você ganha 1 Ponto de Chakra. Pontos de Fadiga extra

[3 pontos/ponto de fadiga] Você tem mais fadiga que o normal para sua ST. Pontos de Vida Extra

[4 ponto/ ponto de vida extra] Você tem mais pontos de vida que o normal. Reflexos em combate

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[15 pontos] O personagem quase nunca é pego de surpresa. +1 em todas as defesas ativas, no NH em sacar rápido e nos testes de iniciativa. +2 nas verificações de panico. +6 nos testes para se livrar de um atordoamento mental. Recuperação Alígera

[5 pontos e ter HT 15 ou mais] Bônus de +5 no HT, ao testar sua recuperação de ferimentos e etc. Reputação

[5 pontos por nível] Algo você fez e todos gostam de você, recebendo bônus de +1 nas reações por nível desta vantagem. Rijeza

[10 ou 25 pontos] Sua pele já é uma armadura. Por 10 pontos você ganha RD +1 em todo o corpo ou 25 pontos você ganha RD +2 em todo o corpo. Sannin*

[20pontos, apenas se for aprovado como Sannin e já ter comprado Jouunin de Elite] Você recebeu titulo de lendário, provavelmente você será o próximo Kage. Você recebe +1 em qualquer dispulta contra Jouunin de Elite, +2 contra Jouunins, +3 Contra Chuunins e +4 contra Gennins, Estudantes Ninjas e seres de casta menor. Ganha +2 na repultação. Acesso a Itens restritos a Jouunins. Senso de direção

[5 pontos] O personagem sempre sabe onde está o norte e é capaz de refazer um trajeto realizado a 30 dias! Bônus de +3 de Navegação. Sorte

[Variavel] A cada 1 hora de jogo real você antes de fazer um teste pode escolher jogar o teste 3 vezes, e escolher um dos três resultados. [15 pontos]. Você pode utilizar essa habilidade a cada 30minutos de jogo em vez de 1horas. [30 pontos]. Talento para a matemática

[10 pontos] +3 em: matemática, aritmética, astronavegação e jogo, +5 em contabilidade. Talento musical

[1 ponto por bônus] A cada nível você recebe um bônus na aprendizagem de instrumentos musicais e canto. Ultraflexibilidade nas juntas

[5 pontos]

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+3 em escalada, em fuga e em mecânica. Visão Periférica

[15 pontos] A esquiva dos ataques laterais, feitos contra o seu personagem, é normal. Voz melodiosa

[10 pontos] Sua voz é bonita. +2 em Trovador, Diplomacia, Atuação, Política, Trato social, Sex appeal e canto. Reação +2 com todos que possam ouvir sua voz. Visão Umbrosa

[25 pontos] Você é capaz de ver na escuridão total.

DESVANTAGENS Você só ganha até o total 35 pontos, comprando desvantagens. Albinismo

[-10 pontos] O personagem não possui pigmentação natural; seus pelos, cabelos e pele são brancos e os olhos são cor-de-rosa, ele não pode-se misturar com a multidão e sempre será lembrado, além do mais, são um tanto incomuns. Redutores: -2 em testes de visão e ataques de longo alcance quando feios a luz do sol, não pode ter aparência comum, um ponto de dano a cada 15 minutos exposto a luz do sol. Avareza

[-10 pontos] Parecido com cobiça só que você está muito mais interessado no que você já tem. Mão de vaca! Analfabetismo

[-10 pontos] Você não sabe ler. Azar

[-10 pontos] Contrario de sorte: Uma vez por sessão, algo de ruim vai acontecer, se prepare! Alcoolismo

[-15 pontos] É um vicio como acima. Barato, incapacitante e (geralmente) legal, só que um pouco mais traiçoeiro. Toda a vez que o personagem se ver em frente de uma garrafa de cerveja, por exemplo, deverá fazer um teste de vontade para evitar participar, em caso de falha, o personagem ficará 2D horas de porre e o dobro de ressaca (-3 em todos os testes). Boemia compulsiva

[-5 pontos]

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Você está em todas as festas possíveis Curiosidade

[-5, -10 ou -15 pontos] O personagem é curioso por natureza. -5; Curioso: Força de vontade -1. -10; Extremamente Curioso: Força de vontade -2. -15; Insaciavelmente Curioso: Força de vontade -5. Cabeça quente

[-10 pontos] Testa-se a vontade nas situações de tensão, em caso de falha, o personagem perde a cabeça e age inconseqüentemente. Cegueira

[-50 pontos] O personagem é cego. Muitas perícias e manobras são impossíveis para cegos... Paladar/olfato e ouvido aguçado, apenas 1 ponto por nível. Cego de um olho

[-15 pontos] O personagem é cego de um olho. Redutores: -1 em armas de mão, -3 em armas projeteis Compulsão

[-5 a -15 pontos] Habito diário de fazer alguma coisa importante! O personagem gastará uma boa parte do tempo satisfazendo a sua compulsão. Circunspeção

[-10 pontos] O personagem nunca entende uma piada e leva tudo a sério. Código de honra

[-5, -10 ou -15 pontos] Princípios seguidos pelo personagem, todo o tempo. -5 Honrar o próprio personagem: Sempre se vingar de um insulto, o inimigo de seu amigo é seu inimigo, nunca atacar um companheiro à não ser em um duelo justo. -10 Honrar o personagem e os próximos: Nunca faltar com a palavra, nunca ignorar um insulto, ao personagem, á uma dama ou á sua bandeira, insultos só são apagados com um duelo ou pedido de desculpas, nunca tirar vantagem de um inimigo. -15 Honrar todos que merecem: Proteger qualquer um mais fraco que o personagem, em qualquer combate ter sempre armas iguais ou piores que as de seu adversário. Cleptomania

[-15 pontos]

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Compulsão ao roubar qualquer coisa. Cobiça

[-15 pontos] Você é louco por dinheiro. Credulidade

[-10 pontos] Você acredita em praticamente tudo que lhe falam. Covardia

[-10 pontos] O personagem é extremamente cuidadoso com seu bem estar físico e não o arrisca por qualquer coisa. Deve-se testar Vontade para conseguir arriscar a pele, e Vontade-5 caso o risco seja de morte! Disleixia

[-15 pontos] Você é incapaz de apreender a ler ou escrever; até mesmo mapas e placas de estrada estão alem da sua compreensão! Disopia

[-10 pontos] A personagem precisa de óculos, para a correção de um problema de vista. -10 se o problema pode ser resolvido (óculos). Redutores: -2 com armas de mão, -3 em trabalhos manuais. Daltonismo

[-10 pontos] O personagem não consegue diferenciar cores e sofre redutor nas perícias onde a cor é necessária. Por exemplo: Joalheiro, este é um rubi, ou uma esmeralda?; Campo de batalha (algumas vezes) quem são os azuis? Dever extremamente perigoso

[-20 pontos] Este é um dever com uma organização que te põe, constantemente, em perigo de vida. Ideal para campanhas de ninjas, pois o personagem, freqüentemente, estará “de serviço”. Doente Terminal

[-50, -75 ou -100 pontos] Você está para morrer, por algum doença ou por outro motivo [consultar o mestre]... -50 você tem 180d6 dias de vida (o mestre joga escondido). -75 você tem cerca de 23d6 dias de vida. -100 você tem cerca de 10d6 dias de vida. Duro de ouvido

[-10 pontos] -4 na audição e no NH de línguas.

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Disosmia/ageusia

[-5 pontos] Doença rara em que o personagem não é capaz de sentir nem cheiro nem sabor das coisas. Pode ser bom, mas pode ser ruim, depende da ocasião... Distração

[-15 pontos] Dificuldade em prestar tenção em algo que não seja de intertece imediato, assim como, tem dificuldade para lembrar de assuntos em longo prazo (pagar contas...). Redutor: IQ-5 para sair da “transe” causada pela distração, IQ-2 para lembrar de coisas em longo prazo... Estigma social

[-5 por redutor na reação] O personagem é o lixo da sociedade. Das classes sociais existentes, o personagem está na pior, ou próximo disso! Ex: um bárbaro no império romano. Epilepsia

[-30 pontos] O personagem sofre de ataques epilépticos. Quando em situação de risco de vida, deve-se testar o HT, em caso de falha, ele sofrerá um ataque epilético de 1D minutos. Eunuco

[-5 pontos] Só para homens, perda da masculinidade, a faca escorregou e... Um personagem sem o... Será imune à sedução e não poderá seduzir outros(as). Reação –1 para com quem sabe disso... Excesso de confiança

[-10 pontos] Você tem uma super confiança em você mesmo. Fobias

[Váriavel] Multidões -15/-30 pontos Escuridão -15/-30 pontos A morte ou a mortos -10/-20 pontos Sujeira -10/-20 pontos Espaços fechados -15/-30 pontos Altura -10/-20 pontos Insetos -10/-20 pontos Ruídos altos -10/-20 pontos Maquinaria -5/-10 pontos Magia -10/-20 pontos Monstros -15/-30 pontos Numero 13 -5/-10 pontos

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Oceanos -10/-20 pontos Espaços abertos -10/-20 pontos Répteis -10/-20 pontos Coisas afiadas -15/-30 pontos Coisas pequenas e gosmentas -10/-20 pontos Coisas desconhecidas -15/-30 pontos Armas -20/-40 pontos Flashbacks

[-5, -10 ou -20 pontos] Lembranças do passado que vem em sua cabeça, do nada. Duração -5 2D segundos -10 1D minutos -20 3D minutos Fúria

[-15 pontos] O personagem tende a perder o controle de si próprio quando submetido a alguma tensão, passando a atacar freneticamente (só ataques totais!), quem ou o que quer que creia ser a causa de seu problema. No estado de fúria, o personagem aumenta o HT em 4 pontos, porém, após a fúria, todos os danos recebidos de novo, porém, juntos! Fanfarronice

[-10 pontos] Você gosta de intimidar os outros sempre que é possível fazê-lo imprudentemente. Sua intimidação varia com a sua personalidade: agressões físicas, hostilidade intelectual ou um simples “gelo” social. Ninguém gosta de um fanfarrão, reação -2. Fanatismo

[-15 pontos] Você crê intensamente em algo e isso é mais importante que qualquer outra coisa. Um patriota pode ser um fanático, um líder religioso também. Gagueira

[-10 pontos] Redutores: -2 de reação com os que conseguem escutar sua fala. Algumas perícias que envolvem a fala recebem tanto redutor que podem ser impossíveis! Requer boa interpretação! Gigantismo

[-10 pontos] Aumenta a altura em 20% com base em um personagem com a mesma força, um mínimo de 2,10m para humanos normais. Modificadores: -2 nos testes de reação, +1 nas reações de combate. O personagem com essa desvantagem é, no mínimo, considerado 30 cm maior que os seus oponentes.

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Gula [-5 pontos]

Você come como um Hobbit Generosidade compulsiva

[-5 pontos] Você é uma mão aberta, pediram dinheiro, você é o primeiro a dar. Gastar compulsivamente

[-5, -10 ou -15 pontos] O dinheiro escorre em seus dedos! -5; acréscimo de 10% no custo de vida. -10; acréscimo de 40% no custo de vida. -15; acréscimo de 80% no custo de vida. Hemofilia

[-30 pontos] Uma vez aberto um ferimento nunca cicatrizara e o personagem sangrará até a morte levando o dano causado originalmente por minuto. Pré-requisitos: HT menor que 10. Hiperalgia (baixo limiar de dor)

[-10 pontos] Você sente mais a dor que o normal. Se sofrer 4 de dano com uma flechada no próximo turno você tem 8 de redutor no seu ataque. Reação -1 com assassinos, bárbaros, guardas, mercenários, Brujah... Honestidade

[-10 pontos] Você deve obedecer à lei, e não mente. Impulsividade

[-10 pontos] Você não pensa, apenas fala ou faz. Intolerância

[-5 ou -10 pontos] Você é intolerante com todos (-10 pontos) ou com apenas um grupo (-5 pontos), o racismo é uma intolerância de -5 pontos. Inveja

[-10 pontos] Reação -3 com quem parecer mais inteligente, forte, hábil... que você. Luxuria

[-15 pontos] Desejo incontrolável por romances e daí para frente.

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Luta pela fama

[-15 pontos] Reputação, Status, Riqueza, Glamour é isso que você quer e irá buscar. Mudez

[-25 pontos] O personagem é incapaz de falar. Bônus de +3 nas perícias: mímica e linguagem de sinais. Maneta

[-15 ou -20 pontos] -15 o personagem não tem uma mão. -20 o personagem não tem um braço. Mentir compulsivamente

[-15 pontos] O mentiroso inventa pura e simplesmente pela arte de mentir, nada mais! Para ele falar a verdade, ele deverá fazer um teste de Vontade-4. Essa jogada não pode ser vista pelos outros PCs, além do mais, muitas vezes, eles são os alvos das mentiras! Megalomania

[-10 pontos] Você acredita ser quem você não é, acha ser uma dinvindade poderosa ou algo do tipo. Maníaco ou depressivo?

[-20 pontos] Jogue um dado de tempos em tempos, 1, 2, 3 você é maníaco, eufórico. 4, 5, 6 você está na sua fase depressiva. E seu humor vai mudando com o tempo. Marca registrada

[-1, -5, -10 ou -15 pontos] Z! de zorro -1 Marca registrada que leva pouco tempo para ser feita. -5 Sua marca registra é simples, mas você tem que deixa-la. -10 Sua marca registrada é um pouco mais elaborada, uma inicial, um bilhete... -15 Sua marca registrado é incomparável e deve levar tempo para ser feita, pintar a sala de rosa, queimar os bandidos... Maldição

[-75 pontos] O azar permanente. Você ira ter azar na pior hora possível. Magreza

[-5 pontos] Diminua o peso médio para sua força em 1/3.

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Redutoras: -2 no teste de resistência a um encontrão, em sombra e em disfarce. Um personagem magro nunca poderá ter HT+14. Nanismo

[-15 pontos] Você é um “anão” e tem 60% da altura de um humano normal com sua força. O oponente que possuir uma arma de arremesso está submetido a um redutor de 1 no ataque para tentar te acertar. Redutor de 1 no deslocamento. Ninja Fracassado°

[-35 pontos] Você não deveria ser um ninja, pelomenos é isso que 99% dos ninjas acham de você, porque você é incapaz de usar Ninjutsu e Genjutsu. Reputação -4 em toda a sua vila e a todos que souberem que você é um ninja Fracassado. Você recebe -15 no NH de Ninjutsu e Genjutsu. Obesidade

[-5, -10 ou -20 pontos] O personagem é gordo. A obesidade de -5 aumenta o peso do personagem em 30% a mais que a media de sua força, ele recebe +1 em natação. Já a de -10 pontos aumenta seu peso em 50%, e atribui um redutor de 1 na reação, e a de -20 pontos aumenta seu peso em 100%, e um redutor de 2 na reação! Nos últimos casos, adicione 5 em natação e +2 na resistência á um encontrão, ou na tentativa de dar um. O pior de tudo é que esse peso extra é adicionado a carga. O HT nunca poderá ser maior que 13. Roupas e armaduras devem ser especiais, redutor de –3 em sombra e disfarce para os dois últimos casos. Piromania

[-5 pontos] O personagem ama o fogo e gosta de acende-lo. Perna mutilada

[-15 pontos] O personagem tem pernas, porem uma não funciona. (Professora de Química) O personagem é manco! -3 em: deslocamento, armas de mão, corrida e outras perícias que exijam andar ou correr. Perneta

[-25 pontos] O personagem usa muletas: só tem uma perna. Deslocamento 2, -6 em todas as perícias que exijam andar ou correr. Paralisia frente ao combate

[-15 pontos] Sempre que o personagem encontre uma situação onde o combate seja iminente, ele deverá testar sua HT, em caso de falha, ele fica mentalmente atordoado e deve, para sair do atordoamento testar sua HT com bônus cumulativo de +1 por turno. Em caso de sucesso, o personagem pode agir normalmente. Preguiça

[-10 pontos] Preguiça é na verdade uma fobia, só que ao trabalho!

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Pacifismo

[-15 ou -30 pontos] Não violência total -30 pontos Auto defesa -15 pontos Incapaz de matar -15 pontos Você pode desmaiar seu oponente mais matar nunca. Paranóia

[-10 pontos] Você perdeu o contato com a realidade e acredita que estão te seguindo e etc... Reputação Negativa

[-5 por redutor na reação] O personagem é mal ou bom ou corajoso ou sortudo, enfim, fez algo que lhe deu reconhecimento e as pessoas o reconhecem por isso! Nessa caso, se reputação for comprada como desvantagem, as pessoas o reconhecerão por aquele “erro” que você cometeu. Segredo

[-5, -10, -20 ou -30 pontos] A pontuação depende do que iram fazer com você caso descubram: -5 Problema grave -10 Rejeição total -20 Prisão ou exílio -30 Morte Sadismo

[-15 pontos] O personagem é cruel e se delicia com crueldade física, mental, ou ambas! Surdez

[-20 pontos] +3 em mímica, linguagem de sinais e leitura labial. Porem o personagem é completamente surdo! Sem pernas ou paraplégico

[-35 pontos] Seu deslocamento é igual a ¼ de sua ST, por causa da cadeira de rodas. Impossível ter algumas perícias. Redutor de -6 em armas de mão. Sanguinolência

[-10 pontos] Você quer ver seus oponentes mortos de qualquer jeito e não tem misericórdia. Só um tiro? Tem certeza que ele está morto? Bang-Bang... Temeridade

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[-15 pontos] Às vezes o personagem não se importa se irá morrer ou viver. Timidez

[-5,-10 ou -15 pontos] -5 Timidez suave: -1 em testes de perícias de lidar com o publico. -10 Timidez grave: -2 em testes de perícias de lidar com o publico. -15 Timidez paralisante: -4 em testes de perícias de lidar com o publico. Teimosia

[-5 pontos] O personagem quer sempre fazer as coisas de seu modo. Veracidade

[-5 pontos] Não mente e odeia quem o faz! Voto

[-1, -5, -10 ou -15 pontos] -1, peculiaridade: Sempre usar vermelho; nunca ingerir álcool; tratar dama com cortesia; nunca comer sem talheres... -5, voto menos importante: Vegetarianismo; voto de silencio durante o dia; sempre sair pela porta que entrou; só usar, comer e comprar coisas nacionais. -10, voto importante: Nunca dormir sub um teto; não usar armas afiadas, não possuir nada alem que um cavalo pode carregar... -15, voto muito importante: Caçar um inimigo até destruí-lo; nunca recusar um pedido de ajuda; sempre lutar com a mão trocada... Vicio

[Variável] O personagem é viciado em alguma droga. Dose diária for de 20ryos ou menos: -5 pontos. Dose diária for de 21 até 100ryos: -10 pontos. Dose diária for de 101ryos ou mais: -15 pontos. Extras: Droga for alucinógena e incapacitante: -10 pontos. Droga for viciadora: -5 pontos. Droga for altamente viciadora: -10 pontos.

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CLÃS Logo no início da série (mais precisamente na primeira missão do Time Sete fora do País do Fogo), surgem as primeiras informações sobre clãs e linhagens avançadas (Kekkei Genkai). No mundo de Naruto, algumas técnicas secretas e/ou características genéticas são passadas de geração a geração através dos clãs – e muitos países com força militar ninja são julgados de acordo com a qualidade e fama desses clãs. O clã Hyuuga e o clã Uchiha de Konohagakure, por exemplo, são mundialmente conhecidos e temidos, aumentando a já inflamada moral do País do Fogo. DOUJUTSU Doujutsu ("Técnica Ocular") é o nome designado às linhagens avançadas que se manifestam nos olhos daqueles que as possuem. Podem proporcionar habilidades passivas ao ninja, técnicas que não afetam diretamente o adversário, embora concedam vantagens ao usuário; ou habilidades ativas, que atingem a vítima através do próprio doujutsu. OUTROS Alguns outros personagens de Naruto também apresentam linhagens avançadas que provavelmente derivam de clãs. São exemplos disso a fusão de corpos de Sakon e Ukon, o Mokuton Ninjutsu do Shodai Hokage, as características aracnídeas de Kidoumaru, a capacidade de se tornar água de Suigetsu, a habilidade de sentir chakra de Karin e a origem do “Selo Amaldiçoado” em Juugo, fora outros personagens de filmes e fillers. No entanto, não há nenhuma informação ligando esses casos a clãs específicos, ou classificando-os como habilidades individuais. LINHAGEM SANGUÍNEA AVANÇADA OU KEKKEI GENKAI O termo Kekkei Genkai (literalmente "limite de linhagem sanguínea", mas também conhecido como "linhagem avançada" ou "limite sanguíneo"; a adaptação brasileira oficial optou por "herança sanguínea") começou a ser usado no terceiro volume de Naruto. Mais precisamente no capítulo 25 do mangá, o equivalente ao episódio 14, quando Hatake Kakashi explica pela primeira vez o conceito básico de herança sanguínea. Trata-se de uma característica genética passada entre as gerações de uma mesma família, uma linhagem contínua de seres humanos com habilidades sobrenaturais únicas. O enorme poder conferido pelas Kekkei Genkai é, ao mesmo tempo, cobiçado e odiado pelo mundo ninja. Muitos shinobis tentam obter amostras dos ninjas com linhagens avançadas para estudá-las e até mesmo tentar reproduzí-las, como é o caso de Orochimaru e suas várias cobaias. As vilas ninja de grande porte também são temidas e conhecidas pelos seus clãs, em especial aqueles que têm herança sanguínea. No entanto, depois de várias guerras bastante destrutivas - onde os clãs com limites sanguíneos tiveram um papel crucial - as Kekkei Genkaipassaram a ser vistas como uma ameaça constante. Muitas das famílias com linhagens especiais foram caçadas e dizimadas com o objetivo de evitar futuros

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conflitos. Em resumo, as linhagens avançadas acabaram levando a culpa pela crueldade da guerra, e se tornaram alvo do rancor dos sobreviventes. Existem diversos tipos de Kekkei Genkai em Naruto. Algumas delas foram mantidas por várias geraçőes de um mesmo clã, como o Byakugan dos Hyuuga e o Shikotsu Myaku dos Kaguya. Outras se manifestaram com exclusividade em certos indivíduos, não sendo passadas adiante. A série também mostra algumas outras habilidades que se assemelham a limites sanguíneos, mas não são definidas como tal Hyouton. CLÃ ABURAME Origem: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha) Membros conhecidos: Aburame Shino, Aburame Shibi, Aburame Gen O clã Aburame é um dos muitos que fazem parte da Vila da Folha e sua habilidade característica é a manipulação de insetos. Os membros deste clã vivem em simbiose com esses bichos, que se alimentam do chakra do ninja e habitam seu corpo dentro de vários orifícios espalhados estrategicamente pelo organismo; em troca, os insetos obedecem a todas as ordens de seu mestre, sendo usados de toda e qualquer forma durante uma batalha ou missão: servem como “espiões”, defesa, matéria para bunshins (clones) e, é claro, ataque. Muito pouco se sabe sobre essa família além do que já foi mencionado e seus membros conhecidos são bastante introspectivos. Linhagem Avançada – Clã Aburame [Deve 70 de XP] Embora não seja exatamente uma linhagem avançada, o Clã Aburame desenvolveu uma técnica especial que lhes permite usar o próprio corpo deles como anfitrião de insetos devoradores de chakra em troca de ser capaz de usá-los livremente como ferramentas. Esta habilidade espantosa já é o bastante para desencorajar a maioria dos ninjas de fazer um inimigo do Clã Aburame. Beneficios: Acesso aos Jutsu do Clã Aburame, Hospedeiro de kikais, Testes contra veneno +4. Hospedeiro de Kikais: Você possue em seu corpo Kikais que são insetos comedores de chakra. Eles consomem um pouco de seu chakra para sobrevivera, por isso sua quantidade de chakra reduzida em 1 para cada enxame que possuir, seus pontos de vida também são reduzidos em 1 para cada enxame que possuir e a recuperação de chakra do personagem é pela metade. Toda vez que alguém tocar em você de forma agressiva os kikais iram atacar a pessoa a não ser que o personagem não queira, não existe jogada de ataque, eles causão a perda de 1 de Chakra. Para outros comandos o usuário precisa de jutsus que façam isso. Kikais: O hospedeiro dos insetos possui o numero de enxames dentro do seu corpo igual HT/4. Eles podem voltar como uma ação livre para o corpo do hospedeiro se estiverem em até 1,5m de distancia, como também podem sair como uma ação livre até essa distancia. Ao perder um enxame de Kikais, outro ira se reproduzir dentro do corpo em 1d6-2 dias [mínimo 1 dia], mais só pode se recuperar um enxame por vez. Qualquer Kikai que ficar 3 dias ou mais sem contato com o hospedeiro.. ira ficar desorientado e o hospedeiro ira perder o controle sobre ele. Enxame de Kikais: ST 01 PdF 01 PdS 1 Esq. 16 Aud. 23 Taij. 10 DX 16 PdC 01 PdA 2 Apar. 00 Inic. 17 C. Chak 00 IQ 01 GdP 00 PdM 4 Bloq. 00 Desl. 3/15 Ninj. 00 HT 10 Bal 00 FdV. - Visão 23 Genj. 00 Visão no escuro, Imune a efeitos mentais, imune a venenos, Ninja Furtivo NH 16 Rastreamento NH 16/20 [cheiro] Ataque: Não precisa jogar Taijutsu, se estiver na área do enxame perde 1 de chakra/turno.

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Roubo de Chakra Aprimorado: Depois de HT 10 do hospedeiro, a cada HT/10 o kikai rouba 1 de chakra a mais [ Máximo de 4], idependente do numero de enxames, eles só podem roubar até 8 de chakra por rodada de um vitima. Resistencia a elementos: a cada HT/2 do hospedeiro os kikais possuem RD 1 contra danos de elementos [Máximo de 10]. Resistencia a Danos: os Kikais tomão apenas metade do dano de ataques perfurantes e cortantes e não sofrem o efeito de 50% e de dobro de dano desses ataques. Esquiva contra área: Para se esquivar de ataques de área, os kikais recebem -5 no teste. Distração: Qualquer criatura que esteja envolvida pelos enxames, deve fazer no turno dela um teste de HT CD igual ao numero de enxames, caso falhe perde a ação por causa da distração das mordidas. Alguns membros com este treinamento: Aburame Shino CLÃ AKIMICHI Origem: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha) Membros conhecidos: Akimichi Chouji, Akimichi Chouza Outro clã da Vila da Folha, os Akimichi usam sua notável massa corporal para lutar. A maioria de suas técnicas envolve modificar o tamanho do corpo e aumentar ainda mais o próprio peso a fim de infligir os maiores danos possíveis: a técnica mais conhecida e usada por Chouji é o Baika no Jutsu, onde ele aumenta o corpo até ficar numa forma esférica e esmaga o inimigo como uma bola gigante de carne. Esse clã também possui um conjunto de três pílulas exclusivas que permite o aproveitamento total de sua generosa massa corporal – no entanto, o uso da terceira pílula causa danos quase irreversíveis ao usuário, ocasionando a morte. CLÃ UZUMAKI Origem: País do Redemoinho (Vila Oculta do Redemoinho) Membros conhecidos: Uzumaki Naruto Esse clã vem do extinto País do Redemoinho, da Vila Oculta do Redemoinho(Uzumakigakure no Sato), a qual foi destruída durante a grande guerra. Curiosamente, todos os habitantes dessa vila eram do mesmo clã. As habilidades do clã, como o próprio nome sugere, são baseadas na capacidade de concentrar grandes quantidades de energia, através do giro concentrico de chakra (redemoinhos de chakra). A mãe de Naruto,Uzumaki Kushina, foi quem primeiro trouxe o clã para Konoha e aparentemente Naruto é o único remanscente do clã. Naruto viveu sem seus pais desde que nasceu, viveu sozinho em sua casa e foi menosprezado por todos de Konoha e agora quer ser um Hokage e ser respeitado por todos. Linhagem Avançada – Clã Uzumaki [Deve 50 de XP] Uma linhagem avançada do extinto Pais do Redemoinho, membros dessa linhagem possuíam uma grande quantidade de chakra e afinidade a jutsus do elemento Vento. Beneficios: NHs de jutsus do elemento Vento +5, um ponto de chakra adicional a cada 4 de HT , bushins especiais. Bunshins Especiais: Bunshins feitos são pensantes e só obdecem se quizerem [mesma personalidade do criador]. Alguns membros com esta linhagem: Uzumaki Kushina [mãe de Naruto] e Uzumaki Naruto Elemento Primario: Vento. CLÃ NARA Origem: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha) Membros conhecidos: Nara Shikamaru, Nara Shikaku, Nara Yoshino Os Nara são capazes de manipular sombra e utilizar essa habilidade a seu favor durante um combate. Podem controlar tanto a própria sombra como a sombra do adversário ou de qualquer outro objeto presente no cenário. Apesar de ser um

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estilo de luta bastante versátil, precisa de certas condições para ser eficiente e requer estratégia para ser utilizado. Os membros dessa família são os guardiões de uma floresta de cervos no País do Fogo. Nara [Deve 30 de XP] Nara não é bem uma linhagem avançada, e sim uma espécie de treinamento especial do Clã Nara para usar os jutsus que manipulam as sombras. Beneficios: Acesso aos Jutsus do Clã Nara. Alguns membros com este treinamento: Nara Shikaku e Nara Shikamaru CLÃ YAMANAKA Origem: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha) Membros conhecidos: Yamanaka Ino, Yamanaka Inochi Mais um clã pertencente à Konoha, apesar de ser muito pouco explorado ao longo da série. Apesar de não possuírem nenhuma kekkei genkai, os Yamanaka possuem hijutsu bastante interessante e útil: a capacidade de controlar a mente dos adversários. A representante mais ativa dessa família na série, Yamanaka Ino, já mostrou ser capaz transferir a própria consciência para a de outras pessoas (ou animais), e também de controlar os movimentos dos adversários através da mente. Entretanto, a essência das técnicas desse clã vai mais além - o pai de Ino, Yamanaka Inoichi, é capaz de ler mentes sob circunstâncias específicas, e tem uma ligação telepática com a filha. Aparentemente, o potencial dos hijutsus desse clã é mais bem explorado quando há interação com os Nara e os Akimichi. Yamanaka [Deve 30 de XP] Yamanaka não é bem uma linhagem avançada, e sim uma espécie de treinamento especial do Clã Yamanaka para usar os jutsus de manipulação de mente e corpo dos inimigos. Beneficios: Acesso aos Jutsus do Clã Yamanaka. Alguns membros com este treinamento: Yamanaka Ino. CLÃ SENJU Um dos clãs mais importantes da história de Naruto, todos que acompanham o mangá sabe o quão importante e diversificado esse clã é, sim isso mesmo, diversificado. Mais a frente iremos saber o porque. Nesse clã, vemos alguns dos personagens mais importantes de Naruto. Vamos falar sobre o principal: Senju Hashirama. Para os que não leem mangá ele é mais conhecido como Shodaime, o 1º Hokage. Foi ele quem fundou a vila de Konoha, junto com o seu irmão Nindaime Hokage e o clã Uchiha. Ele lutou com Uchiha Madara e venceu, o lugar ficou conhecido como Vale do Fim. Isso todos sabem é claro. Agora iremos falar apenas do clã em si. O Clã Senju não tem nenhuma Kekkei Genkai, posso até estar errado, mas até agora nós não vimos absolutamente nenhuma KG desse clã. O Shodai tinha algumas habilidades, as que tornaram ele tão forte e famoso no mundo de Naruto, vamos comentar um pouco sobre elas. Shodai tinha o poder de controlar as bijus, e ele mantinha algumas em seu poder. Shodai também conseguia controlar 3 elemetos, eram eles o Suiton e o Doton. Ué mas e o terceiro ? Ele foi o único a conseguir juntar esses dois, criando um novo elemento, o Mokuton. O Mokuton é a habilidade de poder usar o elemento madeira, ele foi o unico capaz de tal feito. Por essas habilidades o Shodai foi tão forte, tão respeitado e temido, até por Madara. Agora vamos falar sobre outro personagem importante desse clã, seu irmão Nindaime.

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Pouco se sabe sobre esse personagem, sua participação no anime e no mangá foram poucas, apesar de ter sido tão importante. Não se sabe seu nome original, apenas é conhecido como Nidaime Hokage. Conhecia muitos jutsus aquáticos e alguns jutsus eram feitos sem precisar de selos, um usuário supremo do Suiton. Também foi mostrado que ele tinha um Genjutsu poderoso. Infelizmente foi mostrado pouco dele. Acredito que para algumas pessoas passam despercebidos e quando se fala no clã Senju, poucas pessoas lembram que a Tsunade também faz parte desse clã, até porque ela é neta do Shodai. Tsunade é uma ninja médica, vamos relembrar um pouco de suas habilidades. Toda ninja médica, precisa ter um controle muito preciso de chakra. Logo Tsunade tem um controle muito bom de chakra. Ela também tem superforça e creio que é uma técnica que ela precisou aperfeiçoar muito. Porque ela concentra o máximo de chakra possivel em seu punho e o libera de uma vez, sem um controle preciso de chakra, ela não conseguiria causar um dano tao grande. Ela também usa uma técnica de transformação, na qual a faz ficar mais jovem e por último, uma técnica que ela mesmo criou, que quando é ativada ela se recupera muito rapidamente. Bem com todos esses fatos, vimos que o Clã Senju é um clã com seus usuários e habilidades bastante diferentes dos outros , é um clã que não possui Kekkei Genkai e isso não o torna fraco, pelo contrário, o torna diferente dos demais, foi um dos maiores clãs, apenas empatando com os Uchihas. Guerrearam muito antes da vila de Konoha ser criada e seus principais guerreiros se tornaram Hokages. Linhagem Avançada – Clã Senju – Elemento Madeira [Deve 30 de XP] Os antigos integrantes do Clã Senju possuíam poderes diferentes um dos outros, um deles foi o primeiro Hokage que possuía o Elemento Madeira – Junção de Terra com Água. Beneficios: Tem acesso ao elemento Madeira, Água e Terra. Alguns membros com esta linhagem: Senju Hashirama [Primeiro Hokage e Irmão do Segundo e Avô de Tsunade] e Yamato. Elemento Primario: Madeira, Água e Terra. Assim como o Hyouton, essa Kekkei Genkai também é uma fusão elemental de Naturezas de Chakra. Usando as naturezas Suiton (água) e Doton (Terra), o Shodai Hokage era capaz de criar troncos de árvores, plantas, enfim, um novo elemento, chamado Mokuton (Madeira). Inicialmente, apenas o Shodai era capaz de usar esse hijutsu - ou seja, o Mokuton é um limite sanguíneo que só se manifestou no fundador de Konohagakure, mas não em seus descendentes (até onde se sabe). No entanto, Orochimaru arrombou o túmulo do Primeiro Hokage e roubou uma amostra do corpo dele para tentar reproduzí-la artificialmente. Inúmeras cobaias morreram nessa experiência, e o sannin traiu Konoha antes de poder acompanhar o único dos seres humanos testado a sobreviver e manter parte do poder do Shodai - Tenzou, que agora faz parte da ANBU e atualmente age sob o codenome de Yamato no Time Kakashi. Apesar de poder usar o Mokuton Hijutsu, Yamato afirma que sua capacidade não chega nem aos pés do potencial que o Primeiro possuia. Observação: Além de conseguir criar Madeira com a fusão elemental, o Shodai Hokage também tinha uma habilidade única, que era a capacidade de manipular bijuus - as massas de chakra que assumem forma de demônios colossais - e, consequentemente, seus jinchuuriki. {spoiler} Foi através dessa característica que Senju Hashirama distribuiu as bijuus entre os cinco grandes países do mundo ninja quando as vilas shinobi foram fundadas. {spoiler} Yamato tem um pouco do poder original de manipulação desses demônios, mas no caso a habilidade é restrita apenas à Kyuubi, graças ao fato do jinchuuriki da raposa usar o colar contendo chakra do Primeiro Hokage. Linhagem Avançada – Clã Senju – Elemento Água [Deve 30 de XP] Os antigos integrantes do Clã Senju possuíam poderes diferentes um dos outros, um deles foi o segundo Hokage que possuía um poder incrível do Elemento Água. Beneficios: Não precisa de Água para usar seus jutsus de Água, Recebe +5 nos NHs para Jutsus do elemento Água.

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Alguns membros com esta linhagem: Senju Tobirama [Segundo Hokage e Irmão do Primeiro] Elemento Primario: Água. Linhagem Avançada – Clã Senju – Medicinal [Deve 30 de XP] Os antigos integrantes do Clã Senju possuíam poderes diferentes um dos outros, um deles foi a quinta Hokage que possuía um enorme facilidade com jutsus medicinais. Beneficios: Tem +10 nos NHs para qualquer jogada de pericia ou Jutsu que involva medicina e que envolva manipulação do corpo. Alguns membros com esta linhagem: Senju Tsunade HYUUGAS Origem: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha) Membros conhecidos: Hyuuga Neji, Hyuuga Hinata, Hyuuga Hizashi, Hyuuga Hiashi, Hyuuga Hanabi Linhagem do Clã: Byakugan (Doujutsu/ Kekkei Genkai) Todos os membros do clã Hyuuga são facilmente reconhecidos graças aos olhos brancos e sem pupila. É um dos clãs mais antigos da Vila da Folha (senão o mais antigo) e originou, inclusive, outro clã famoso por sua kekkei genkai (linhagem avançada), que é o clã Uchiha (é possível ver a semelhança entre os membros de ambos os clãs: os Hyuuga e os Uchiha têm cabelos escuros característicos, e a kekkei genkai dos dois se manifesta na forma de Doujutsu). O Byakugan é um doujutsu que, quando ativado, aumenta a amplitude e profundidade da visão de seu usuário. Os Hyuuga têm um ângulo de visão de quase 360° e, se desenvolverem bastante esta técnica, possa até mesmo ver através de grandes distâncias, ignorando paredes, rochas, montanhas ou o que quer que esteja no caminho. Também podem ver os tenketsus (pontos no corpo que funcionam como uma “encruzilhada” de chakra) dos adversários, e usam o Jyuken para fechar ou danificar esses pontos. A história dessa família é escancarada durante o Chuunin Shiken, na primeira fase do anime. Hyuuga Neji conta, durante sua batalha contra Uzumaki Naruto, que seu clã é dividido em duas partes: a Souke (Família Principal) e a Bunke (Família Secundária). Aos membros da Bunke são obrigados a obedecer e proteger a Souke e, como garantia disso, recebe um selo na testa (Juin Jutsu). Esse selo evita que o Byakugan possa ser estudado por ninjas inimigos no caso de matarem ou capturarem um membro da Bunke, e também permite que os membros da Souke possam infligir medo, dor ou até mesmo matar algum parente da família secundária que ouse ser desobediente. Linhagem Avançada – Clã Hyuuga – Byakugan [Deve 50 de XP] Considerado um dos Doujutsus mais poderosos, este doujutsu vem do famoso Clã Hyuuga, só pode ser dispertada por um decendente do Clã Hyuuga. Leva um segundo para ativar o byakugan, se gasta 1 de chakra para essa ativação e mais um de chakra a cada 4 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Visão 359°, Visão Aguçada +3, Ver Sistema Circulatorio de Chakra, Ver Chakra Visão Raio-X, Visão Telescopica x10, Visão Microscopica x10, Visão de Alta Velocidade 5, Intimidar +3, Defesas Ativas +3, Iniciativa +3, Detecção de Mentiras +3 e NHs de Mira +2. Primeira aparição na série: Capítulo #34 (Mangá); Episódio 01 (Anime) Usado pelo: clã Hyuuga O clã Hyuuga é uma das famílias mais tradicionais da Vila da Folha, e dona de uma das mais temidas e cobiçadas Kekkei Genkai da série - o Byakugan ( literalmente "Olho Branco"). Os membros desse clã têm os olhos completamente brancos: íris descoloridas e ausência aparente de pupila. Quando ativado o doujutsu, as veias ao redor dos globos oculares ficam saltadas, e é possível distinguir alguns círculos na íris albina.

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Nesse estado, o Hyuuga tem uma visão absurdamente melhorada, conseguindo ver através de obstáculos físicos ou mesmo lugares muito distantes de sua posição original. Quanto mais experiente e habilidoso for o ninja, mais longe e com mais precisão poderá observar com esses olhos. Além disso, o ângulo de visão do ninja chega a quase 360º graus. No entanto, o que faz o Byakugan ser uma linhagem tão temida não é apenas o alcance da visão. Esse doujutsu também é capaz de visualizar de forma definida o sistema de energia de um indivíduo - melhor ainda, os Hyuuga com os olhos mais aguçados conseguem ver até mesmo os tenketsus, os pontos no organismo onde o chakra flui para os órgãos. Munidos dessa habilidade, usuários do Byakugan podem usar o Jyuken Ryuu (Estilo dos Punhos Gentis) para atingir esses pontos específicos e desabilitar completamente os adversários de forma rápida e precisa. CLÃ UCHIHA Origem: Konohagakure no Sato Membros conhecidos: Uchiha Sasuke, Uchiha Obito, Uchiha Itachi, Uchiha Madara, Uchiha Izuna, Uchiha Mikoto, Uchiha Fugaku, Uchiha Shisui, Uchiha Inabi, Uchiha Tekka, Uchiha Teyaki, Uchiha Uruchi, Uchiha Yahiro Um dos clãs fundadores de Konoha, juntamente ao clã Hyuuga, do qual os Uchiha supostamente decendem (é possível ver a semelhança entre os membros de ambos os clãs: os Hyuuga e os Uchiha têm cabelos escuros característicos, e a kekkei genkai dos dois se manifesta na forma de Doujutsu). Seu patriarca e fundador é Uchiha Madara, que era um grande rival do Shodai Hokage. No mangá, o líder da Akatsuki, Pain, se refere a Tobi como Madara; um close no orifício da máscara de Tobi mostrou que ele tem um Sharingan, e o próprio ninja diz ser o antigo patriarca do clã Uchiha. Os Uchiha costumavam ocupar grande parte dos cargos da Konoha Keimu Butai ( Polícia Militar de Konoha ), responsáveis pela ordem interna da vila. O emblema dessa organização é uma shuriken contendo o símbolo do clã justamente porque foram os Uchiha que a criaram. No entanto, Uchiha Itachi chacinou o clã inteiro em uma noite, poupando apenas a vida de seu irmão mais novo, Sasuke. Presume-se que, além desses dois, exista mais um Uchiha ainda vivo, que seria Uchiha Madara/Tobi. A kekkei genkai desse clã é um doujutsu – o Sharingan. Essa técnica ocular não é aparente e só é ativada pela vontade, e possui quatro estágios conhecidos: Sharingan com Um Tomoe: primeiro, o olho normal, com pupila, íris e esclera, muda a cor da pupila para vermelho e adquire um ponto em forma de vírgula (tomoe). Quando Uchiha Sasuke ativou seu Sharingan pela primeira vez, o olho esquerdo tomou essa forma. Na realidade, a primeira vez em que Uchiha Sasuke despertou o doujutsu foi logo após o massacre da família. Nesse dia, ambos os olhos possuiam apenas uma tomoe, mas o rapaz não lembrava disso até após sua luta final contra Itachi Sharingan com Dois Tomoe: ainda parcialmente desenvolvido, o Sharingan apresenta dois pontos em forma de vírgula (tomoe). Quando Uchiha Sasuke ativou o seu Doujutsu pela primeira vez, o olho direito tomou essa forma. Sharingan com Três Tomoe: é a forma final de uma Sharingan completamente desenvolvido. Possui três pontos em forma de vírgula (tomoe). Nesse estágio, o usuário pode ler Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu, copiar técnicas e reutilizá-las. Também pode usar Genjutsus de forma instantânea através de contato ocular, e iniciar o Magenkyou Sharingan. Magenkyou Sharingan: é a forma mais poderosa do Doujutsu do clã Uchiha. Apesar de a pupila continuar vermelha, as sohma desaparecem e dão lugar a uma “estrela” de três pontas semelhante a uma shuriken. Durante a série foram apresentadas quatro formas de Magenkyou Sharingan - uma incompleta, quando Uchiha Sasuke vislumbra o doujutsu nos olhos de Itachi pela primeira vez; a completa de Uchiha Itachi (que com ela usa os jutsus Tsukuyomi e Amaterasu); e a alternativa usada por Hatake Kakashi, que não tem sangue Uchiha, mas conseguiu alcançar esse doujutsu com o Sharingan implantado no seu olho esquerdo (com esse Magenkyou Sharingan, Kakashi é capaz de criar uma distorção de dimensão semelhante a um buraco negro, chamado "Kamui"); a versão de Uchiha Madara; a versão de Uchiha Izuna, irmão

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mais novo de Madara; e o Mangenkyou Sharingan de Uchiha Sasuke, que tem o formato exótico de uma lótus (fugindo ao padrão de "três pontas" que todos os outros pareciam seguir). Além desses, existe o Fuumetsu Mangenkyou Sharingan (Mangenkyou Sharingan Eterno). Apenas Uchiha Madara obteve esse estágio do doujutsu, após arrancar os olhos de Izuna. Uchiha Itachi explica para seu irmão, Sasuke, que para obter o Magenkyou Sharingan é necessário “matar o melhor amigo”. Sharingan Primeira aparição na série: Capítulo #12 (Mangá); Episódio 07 (Anime) Usado pelo: clã Uchiha e Hatake Kakashi Provavelmente o doujutsu mais conhecido da série - afinal, é a característica principal de dois dos protagonistas - o Sharingan (literalmente "olho copiador circular") é temido e conhecido desde antes da criação das vilas ninja. Ao contrário do Byakugan e do Rin’negan, essa técnica ocular não é aparente, já que o Uchiha só desperta o doujutsu quando precisa utilizá-lo. Quando ativado, o olho aparentemente normal do Uchiha fica com a íris vermelha e adquire de um a três pontos em forma e vírgula (conhecidos como tomoe) ao redor da pupila - quanto mais pontos no olho, mais evoluído é o doujutsu. Essas tomoes giram quando o olho está processando o que vê. O Sharingan proporciona várias vantagens: seus usuários são capazes de prever com precisão movimentos que antes não estariam sequer aptos a acompanhar; a partir dessa habilidade, o Uchiha pode copiar perfeitamente selos, combos de taijutsu, quase qualquer movimento ou jutsu que esteja em seu campo de visão. Também conseguem ver o movimento e fluxo de chakra dos organismos ao seu redor, bem como do próprio corpo. Mas a característica mais conhecida da técnica no mundo ninja é a facilidade com que os usuários do Sharingan podem infligir Genjutsus nos adversários. Basta que as vítimas mantenham contato visual com o ninja para que corra o risco de cair em uma ilusão. Um lado mais obscuro dessa linhagem avançada é o uso e obtenção de sua evolução suprema, o Mangenkyou Sharingan ( “caleidoscópio”), capaz de usar as técnicas mais poderosas do limite sanguíneo. Linhagem Avançada – Clã Uchiha – Sharingan - 1 Virgula [Deve 20 de XP] Considerado um dos Doujutsus mais poderosos, este doujutsu vem do famoso Clã Uchiha, que é descente do Byakugan dos Hyuugas, este Dojutsu só pode ser adiquirido por descendentes do Clã Uchiha. Para ativalo pela primeira vez deve ter alcançado Pontos de Morte Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativação e mais um de chakra a cada 6 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Visão de Alta Velocidade 2, Defesas Ativas +1, +1 Contra Genjutsu e Iniciativa +1. Elemento Primario: Fogo. Linhagem Avançada – Clã Uchiha – Sharingan - 2 Virgulas [Deve 10 de XP] Considerado um dos Doujutsus mais poderosos, este doujutsu vem do famoso Clã Uchiha, que é descente do Byakugan dos Hyuugas. Para comprá-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan – 1 Vírgulas. Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativação e mais um de chakra a cada 6 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Visão de Alta Velocidade 3, Intimidar +1, Defesas Ativas +2, NHs de Mira +1, +2 Contra Genjutsu e Iniciativa +2.

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Linhagem Avançada – Clã Uchiha – Sharingan - 3 Virgulas [Deve 20 de XP] Considerado um dos Doujutsus mais poderosos, este doujutsu vem do famoso Clã Uchiha, que é descente do Byakugan dos Hyuugas. Para comprá-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan – 2 Vírgulas. Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativação e mais um de chakra a cada 6 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Visão de Alta Velocidade 5, Intimidar +2, Defesas Ativas +3, Imitar Selos, NHs de Mira +2, +3 Contra Genjutsu e Iniciativa +3. Imitar Selos: Caso relize uma ação de aguardar para imitar os selos do oponente, o personagem pode tentar fazer a mesma técnica do oponente ao mesmo tempo caso consiga ver os selos da técnica, deve fazer um teste com a pericia adequada a técnica do oponente e um teste de Ninja Mímico, ou pode escolher memorizar a técnica para depois treina-la como se alguém tive-se lhe dado as instruições para treinar. Linhagem Avançada – Clã Uchiha – Mangekyou Sharingan [Deve 30 de XP] Considerado a forma mais poderosa do Sharingan, esta poderosa evolução da acesso a jutsus de enorme poder do Sharingan. Para comprá-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan – 3 Vírgulas e ter passado por um grande sentimento de arrempendimento. É ativado da mesma forma que o Sharingan, e recebe os mesmos benefícios e mais os citados abaixo. Beneficios enquanto estiver ativo: Todas das 3 virgulas, Ver Chakra, Acesso as técnicas do Mangekyou Sharingan de um e dois olhos. Linhagem Avançada – Katsugan [Deve 40 de XP] Considerado um dos Doujutsus muito popular dentro da ANBU, alguns consideram uma bençã e outros uma maldição devido a sensibilidade dos olhos, eles não pertencem a nenhum clã. O Katsugan esta sempre ativo enquanto esta acordado, consome 1 de chakra por hora ou a cada 4 horas caso esteja usando um pano fino sobre os olhos. Beneficios enquanto estiver ativo: Visão Aguçada +3, Ver Chakra, Visão de Alta Velocidade 2, NHs de Mira +1, Sensibilidade a Luz [Contato direto da -2 nos NHs que dependam da visão], Visão no Escuro e Visão na Umbra. Beneficios enquanto estiver ativo [Usando Pano fino]: Visão Aguçada +2, Ver Chakra, Visão de Alta Velocidade 1 e Visão no Escuro. Kyuushou Kousei [Deve 50 de XP] Uma linhagem misteriosa, alguns falam que eles não são capazes de morrer. Leva um segundo para ativar a Pseudo Imortalidade, se gasta 1 de chakra para essa ativação e mais um de chakra a cada 4 segundos, enquanto estiver ativa o personagem recupera 1 Ponto de Vida a cada 3 segundos, recebe +2 nos testes contra morte e não presisa fazer teste contra morte quando esta nos Pontos de Morte [Apesar de morrer caso eles acabem]. Beneficios: Vive 30 anos a mais que o normal, Pseudo Imortalidade, não aparenta envelhecimento após a fase adulta e nem sofre os redutores por ele. CLÃ KAGUYA Origem: Kirigakure no Sato (Vila Oculta da Névoa) Primeira aparição na série: Capítulo #202 (Mangá;); Episódio 119 (Anime)

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Membros conhecidos: Kaguya Kimimaro Pouco se sabe desse clã além de sua fama de serem agressivos e violentos, verdadeiros amantes da guerra. Por causa dessa propensão a batalhas, o clã Kaguya tentou subjugar a Kirigakure e acabou sendo extinto. O único sobrevivente dessa chacina foi Kimimaro, que morreu anos depois sob o comando de Orochimaru. A linhagem avançada desse clã, o Shikotsumyaku, permite que seus membros sejam capazes de controlar toda a estrutura óssea do corpo e adaptá-la para combate. O Shikotsu Myaku (literalmente "Pulso do Osso Morto", também pode ser lido como "Caminhos de Osso do Cadáver") do clã Kaguya é, provavelmente, uma das linhagens avançadas mais poderosas da série. Consiste na capacidade de controlar toda a estrutura óssea do corpo para adaptá-la ao combate. é perfeito para lutas a curta distância - apesar de poder ser usado em longo alcance, quando Kimimaro lança os ossos dos dedos como projéteis. Em resumo, os membros do clã Kaguya podiam manipular qualquer osso do corpo na forma que quisessem, e usar isso em batalha, aliado a um alto poder regenerativo. O clã Kaguya é original de Kirigakure no Sato, a grande vila ninja do País da água. Apesar de ser uma família dotada de uma Kekkei Genkai extremamente forte, foi completamente dizimada: sendo amantes da guerra, tentaram lutar contra toda a Vila da Névoa e foram completamente derrotados, com exceção de Kimimaro, que não estava por perto no momento do massacre. O garoto vagou sozinho depois de ter o clã destruído, e acabou encontrando Orochimaru, a quem adotou como líder e figura paterna. Kimimaro seria o recipiente perfeito para a alma do sannin se não tivesse sido acometido por uma doença incurável. Com a morte do último Kaguya conhecido, o clã está supostamente extinto. Clã Kaguya - Shikotsu Myaku [Deve 50 de XP] Esta poderosa linhagem da à capacidade ao usuário de manipular seus próprios ossos como arma. Beneficios: Armadura de Ossos, vida extendida [vive 25 anos a mais], Familiaridade com os ossos, Regeneração dos Ossos, Arma de Ossos. Armadura de Ossos: Com uma ação livre para ativar a Armadura de Ossos, se gasta 1 a 5 de chakra para essa ativação e mais 1 a 5 de chakra a cada 6 segundos, enquanto estiver ativa o personagem ganha RD de 1 a 5. Regeneração dos Ossos: Membros com esta linhagem são capases de recuperar seus ossos quebrados ou perdidos, leva 1d6 dias para recuperar uma mão, 3d6 dias um braço e 4d6 dias para uma perna, um teste de HT pode reduzir esse tempo em 12h por margem de sucesso CD +5 [Minimo o valor minimio da jogada dos dias, 1, 3 e 4]. Arma de Ossos: Como uma ação padrão gaste 1 de chakra e retire um osso de uma parte sua, o osso retirado ira ser substituído em 10 – HT/2 rodadas. A arma dura HT/2 horas. O tamanho do osso dirá o tamanho da arma, armas pequenas causão GDP -2 e BAL -2, curtas GDP-1 e BAL -1, médias GDP+1 e BAL +1 e de duas mãos GDP+3 e BAL +3. Familiaridade com os ossos: Você possui +2 nos testes de acertar com armas feitas com seus ossos. Kamitora [Deve 50 de XP] Kamitora não é bem uma linhagem avançada e sim uma espécie de treinamento especial para usar os jutsus de tinta, deixando ela comparada a Linhagens Avançadas poderosas, poucos artistas do Clã Soushi conseguem completar este treinamento. Beneficios: Caligrafia +3, Desenho +3, Dar Vida aos Desenhos e Ver atrávez dos Desenhos. Dar Vida aos Desenhos: Pode-se dar vida a um desenho de algum animal feito de tinta preta sobre um papel, deve-se gastar 1 ponto de chakra a cada 5 pontos de atributos da criatura [Somatorio de ST, DX, IQ e HT], para poder dar vida a ela, não se pode dar vida a uma criatura que custe mais que sua 4xTRC. Os desenhos se desfazem quando os PdS acabam, e possuem uma quantidade de Chakra igual a que foi usada para cria-lo.

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Ver atrávez dos Desenhos: Pode ver através dos olhos de qualquer desenho que você tenha usado a habilidade de Dar Vida, o desenho deve estar a IQ Km. Mitsashi [Deve 30 de XP] Nara não é bem uma linhagem avançada, e sim uma espécie de treinamento especial do pequeno Clã Mitsashi para usar os jutsus avançados de invocação de armas atravez de pergaminhos. Beneficios: Acesso aos Jutsus do Clã Mitsashi. Alguns membros com este treinamento: Mitsashi Tenten. Hatake [Deve 30 de XP] O Clã Hatake é um pouco desconhecido em Konoha, os únicos membros deste Clã que tiveram destaque foi Hatake Kakashi e Hatake Sakumo [Canino Branco], a expecialidade do Clã é a invocação de cães ninjas atravez de pergaminhos. Beneficios: Acesso aos Jutsus do Clã Hatake, pacto de sangue com cães. Alguns membros com este treinamento: Hatake Kakashi e Hatake Sakumo [Pai de Kakashi]. Kurama [Deve 50 de XP] Uma linhagem avançada muito poderosa do Clã Kumara e bastante rara, os possuidores dessa linhagem possuem um poder incrível de Genjutsu, este poder é tão grande que às vezes se torna uma maldição afetando a própria mente do personagem. Beneficios: NHs de Genjutsus +5, Duração dos Genjutsu x2, Maldição Kurama. Maldição Kurama: Toda vez que o personagem tiver um teste para executar um Genjutsu e der 3 ou 4 retira um ponto de desvantagem mental da maldição, e toda vez que tiver uma 18 critica recebe dois pontos de desvantagem mental da maldição. Esses pontos devem ser usados para ganhar desvantagens mentais, quando tiver completado a pontuação de uma desvantagem mental começa-se receber os efeitos dela. Alguns membros com esta linhagem: Kurama Yakumo. LINHAGENS AVANÇADAS [DOUJUTSUS - IMPLANTADOS] Byakugan - um Olho Implantado [Deve 30 de XP] De alguma forma você teve um byakugan implantado no lugar de um de seus olhos, por não ser um Doujutsu natural você tem dificuldades de utiliza-lo. Leva um segundo para ativar o byakugan, se gasta 1 de chakra para essa ativação e mais um de chakra a cada 3 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Visão 359°, Visão Aguçada +2, Ver Sistema Circulatorio de Chakra, Ver Chakra Visão Raio-X, Visão Telescopica x7, Visão Microscopica x7, Visão de Alta Velocidade 3, Intimidar +2 [se estiver visível], Defesas Ativas +2, Iniciativa +2, Detecção de Mentiras +2 e NHs de Mira +1. Sharingan - 1 Virgula - um Olho Implantado [Deve 15 de XP] De alguma forma você teve um sharingan implantado no lugar de um de seus olhos. Para ativalo pela primeira vez deve ter alcançado Pontos de Morte a não ser que você já tenha pego o olho de alguém que já ativou ele pela primeira vez. Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativação e mais um de chakra a cada 4 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Visão de Alta Velocidade 1.

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Sharingan - 2 Virgulas - um Olho Implantado [Deve 5 de XP] De alguma forma você teve um sharingan implantado no lugar de um de seus olhos. Para comprá-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan – 1 Vírgulas - um Olho Implantado ou ter pego o Sharingan - 2 Virgulas , assim terá que ir pagando os dois ao mesmo tempo . Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativação e mais um de chakra a cada 4 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Visão de Alta Velocidade 2, Defesas Ativas +1, +1 Contra Genjutsu e Iniciativa +1. Sharingan - 3 Virgulas - um Olho Implantado [Deve 10 de XP, acumulativo com Sharingan – 2 Virgulas] De alguma forma você teve um sharingan implantado no lugar de um de seus olhos. Para comprá-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan – 2 Vírgulas - um Olho Implantado ou ter pego o Sharingan - 3 Virgulas , assim terá que ir pagando os dois ao mesmo tempo . Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativação e mais um de chakra a cada 4 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Visão de Alta Velocidade 3, Intimidar +1, Defesas Ativas +2, Imitar Selos, Iniciativa +2, +2 Contra Genjutsus e NHs de Mira +1. Imitar Selos: Caso relize uma ação de aguardar para imitar os selos do oponente, o personagem pode tentar fazer a mesma técnica do oponente ao mesmo tempo caso consiga ver os selos da técnica, deve fazer um teste com a pericia adequadra a técnica do oponente e um teste de Ninja Mímico, ou pode escolher memorizar a técnica para depois treina-la como se alguém tive-se lhe dado as instruições para treinar. Mangekyou Sharingan - um Olho Implantado [Deve 20 de XP, acumulativo com o Sharingan, necessário consentimento do mestre] De alguma forma você teve um sharingan implantado no lugar de um de seus olhos. Para comprá-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan – 3 Vírgulas - um Olho Implantado e ter passado por um grande sentimento de arrempendimento ou ter pego o Mangekyou, assim terá que ir pagando os dois ao mesmo tempo . É ativado da mesma forma que o Sharingan, e recebe os mesmos benefícios e mais os citados abaixo. Beneficios enquanto estiver ativo: Ver Chakra, Acesso as técnicas do Mangekyou Sharingan de um olho. Katsugan - um Olho Implantado [Deve 25 de XP] De alguma forma você teve um Katsugan implantado no lugar de um de seus olhos. Leva um segundo para ativar o byakugan, se gasta 1 de chakra para essa ativação e mais um de chakra a cada 2 segundos. O Katsugan esta sempre ativo enquanto esta acordado, consome 1 de chakra a cada 30minutos ou a cada 2 horas caso esteja usando um pano fino sobre o olho. Beneficios enquanto estiver ativo: Visão Aguçada +2, Ver Chakra, Visão de Alta Velocidade 1, Sensibilidade a Luz [Contato direto da -1 nos NHs que dependam da visão], Visão na Umbra e Visão no Escuro. Beneficios enquanto estiver ativo [Usando Pano fino]: Visão Aguçada +1, Ver Chakra e Visão no Escuro.

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ARMAS NINJA Na cultura japonesa, existem várias armas comumente associadas aos ninjas – assim como truques feitos com o auxílio de pólvora. Como é uma série que gira em torno de shinobis, Naruto também exibe uma variada gama de equipamentos ninjas. A maioria é composta por armas brancas. ARSENAL BÁSICO As armas “descartáveis” que os ninjas usam geralmente ficam guardadas nos bolsos dos coletes ou na sacola amarrada à perna. Alguns as prendem por dentro da roupa. Shuriken “Shuriken” ("lâmina atrás da mão" ou "lâmina oculta na mão") é uma arma de arremesso. Costuma ser mais utilizada como auxílio do que com o propósito de matar o inimigos, já que é facilmente defendida ou desviada por um ninja habilidoso. As shurikens classificam-se em Bo Shuriken (na forma de bastão cilíndrico, angular ou plano, com diversos modelos) ou Hira Shuriken (a popular “estrela ninja”, lâmina plana com três a quatorze pontas; também possui vários modelos diferentes). Em Naruto, as shurikens mais utilizadas são Hira Shuriken – todos os ninjas da série conseguem usar esses projéteis, seja para distrair o inimigo ou para tentar acertá-lo. Fora essas “estrelas ninjas” usadas de forma tão displicente, também nos são apresentadas outros tipos de shuriken, ao longo da série. Fuuma Shuriken Também conhecida como “Shuriken do moinho das sombras”, “Boomerang japonês” ou “Moinho da morte”, a Fuuma Shuriken é uma shuriken enorme com um buraco circular no centro para ser segurada. Possui quatro lâminas retráteis (por isso é chamada de “moinho”). Aparentemente, Uchiha Sasuke é um mestre no manejo dessa arma, mas é Uzumaki Naruto quem mais a utiliza ao longo da série (principalmente nos jogos lançados pela franquia). Shuriken Gigante

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Vista pela primeira vez no episódio-piloto da série, é usada por Mizuki contra Iruka e Naruto. É apenas uma shuriken de quatro pontas com o diâmetro de um bambolê. Segurando no orifício central, o ninja rotaciona o shuriken gigante, criando o mesmo efeito do Fuuma Shuriken. Kunais São normalmente feitas de ferro (e não aço), usadas inicialmente como instrumento de jardinagem. Muitos ninjas desenvolveram armas a partir de objetos de agricultores e podiam aproveitar o fato de a kunai ter um preço baixo, ser fácil de fazer e poder ser facilmente convertida em uma arma. Na ficção, a kunai é normalmente utilizada como um projétil (semelhante ao uso das shurikens), podendo também funcionar como um tipo de faca. As menores e mais leves geralmente têm um aro na ponta, semelhante a um anel, para ser presa aos dedos durante uma luta. Outras têm o cabo mais comprido e a lâmina mais larga, na maioria das vezes usadas em combate corpo a corpo. Como a shuriken, a kunai tem um papel mais de auxílio do que ofensivo, usada para distrair ou atrapalhar o inimigo. Muitas vezes age junto a tarjas explosivas e linhas de nylon – podendo ser o instrumento mais versátil dos ninjas de Naruto. Kunai de Três Pontas Apesar de não ser o modelo padrão, essa kunai não é assim tão diferente das outras. Sua lâmina se divide em três pontas, como um tridente, sendo a lâmina central maior que as laterais. Além de não perder sua função ofensiva, esta kunai é muito útil para defesa já que suas pontas menores funcionam como a guarda-mão das espadas. Namikaze Minato (Yondaime Hokage) usava esse tipo de kunai. Kunai Gigante Assim como a shuriken gigante, esse tipo de kunai é apenas uma versão enorme da kunai normal com um orifício no centro aparentemente que serve de suporte devido ao seu tamanho. Izumo e Kotetsu usam essa arma contra Hidan, esta kunai apresenta uma pequena desvantagem por necessitar que o usuário ocupe as duas mãos para manuseá-la com agilidade, e diferente da kunai convencional, esta não é eficaz para ser arremessada. Kunai Invertida Também conhecida como kunai curvada, é mais larga que a comum e curvada na ponta. Não serve para ser disparada em direção ao alvo, em contrapartida possui um corte mais preciso, sendo uma ótima escolha em combates mais próximos. Utilizada por Yakushi Kabuto que por se tratar de um ninja médico, pode adaptá-la como ferramenta cirúrgica. Senbon São agulhas compridas e metálicas, usadas como projéteis. Vários personagens da série já foram vistos usando esse tipo de arma: Shizune cuspiu algumas na luta contra Orochimaru e Kabuto; Sasori jogou milhares e milhares de senbons envenenadas em Chiyo e Sakura; Genma, o jounin que fiscalizou a fase final do Chuunin Shiken, carrega sempre uma senbon na boca. No entanto, o personagem que levou sua habilidade com senbons ao máximo foi Haku, graças ao grande conhecimento que o garoto tinha da anatomia humana e sua capacidade de criar agulhas de gelo. Haku conseguiu fingir que havia matado Sasuke e Zabuza, enquanto na verdade havia desviado propositalmente dos pontos vitais. Selos explosivos

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São folhas de papel que explodem pelo contato ou por ativação remota através do “Selo Explosivo: Ativar” (“Jibaku Fuda: Kassei”). Utilizados das mais variadas formas, selos fazem parte de armadilhas ou técnicas de distração. Podem ser lançados no ambiente de batalha em kunais, e até mesmo no inimigo. As tarjas explosivas são mais utilizadas por ninjas que se apóiam em estratégia, como Nara Shikamaru e Haruno Sakura. Chaveiros Explosivos Se parecem com um pequeno saquinho amarrado por um curto fio em uma isca que se prende ao alvo explodindo alguns segundos depois. Granada explosiva de fumaça Como o nome já diz, resulta em uma explosão que libera uma grande quantidade de fumaça. Makibishi São pequenos objetos com três pontas afiadas que são largadas no chão, permanecendo sempre uma das pontas para cima. Usado pelo ninja como tentativa de retardar os oponentes que o segue. Esta arma foi inventada pois no Japão, os calçados comuns, conhecidos como zori, eram feitos de palha, oferecendo pouquíssima proteção contra este tipo de armadilhas. Ninjaken Arma característica dos membros da ANBU, as ninjaken (ou shinobigatana) são espadas menores que uma katana (típica espada japonesa) e maiores que uma wakizachi. Zambatou É a enorme espada usada por Momochi Zabuza e, posteriormente, Suigetsu. A “zambatou” (“espada que corta cavalos”) é mais comprida e larga do que uma espada normal, e por isso requer do usuário bastante força e habilidade. A maioria dos Sete Espadachins da Névoa usavam espadas igualmente grandes, como é também o caso de Kisame. Samehada O nome significa, literalmente, “couro/pele de tubarão”, numa referência clara às escamas largas e afiadas que a espada tem por baixo das faixas que a envolvem. Tão grande quanto a zambatou de Momichi Zabusa e ainda mais perigosa, a samehada é a arma de Hoshigaki Kisame e, aparentemente, só pode ser empunhada por ele. Tem a exótica habilidade de sugar chakra quando entra em contato com alguém, mesmo que só de raspão. Seu objetivo principal não é cortar, e sim somente raspar. Chakra blades As lâminas gêmeas utilizadas por Sarutobi Asuma, semelhantes a um soco-inglês com lâminas em uma das pontas, conhecida no Japão como Aian Nakkuru, são feitas para combate a curta distância. No entanto, o metal da arma consegue conduzir o chakra natural do dono, prolongando o alcance do golpe, enganando os inimigos. Asuma as empunha uma em cada mão. Tonfa de madeira

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Rock Lee usa essa arma durante a luta do time Gai contra Hoshigaki Kisame. Não vimos o que pode ser feito com ela, já que a samehada despedaçou os bastões rapidamente. Leque gigante Arma característica de Temari, o leque gigante de ferro pode ser utilizado aberto ou fechado, dependendo da proximidade do combate. Existem três bolas roxas desenhadas no leque, uma para cada folha de ferro, indicando o nível de força que Temari impõe nos ataques. A kunoichi consegue utilizar os mais variados jutsus de Fuuton através do leque. Além dos ataques que podem ser desferidos com o leque, Tenmari consegue pairar no ar posicionando-se acima do objeto. Jouhyo Arma que Matsuri escolhe aprender a usar quando Gaara começa a treiná-la. É um dardo preso a um fio, que pode ser usado para prender inimigos ou defender ataques. Foi mostrado durante o último arco filler do anime. Marionetes Constituem as armas principais do Kugutsu, estilo de luta usado por Sasori, Chiyo e Kankurou, todos de Sunagakure no Sato – aparentemente, são técnicas tradicionais dessa vila. Os bonecos são feitos de algum material resistente e são repletos de armas, veneno e lâminas embutidas. Sasori menciona que a habilidade de um mestre de marionetes está na quantidade de bonecos que se consegue controlar ao mesmo tempo. Mestres nesta arte conseguem ainda manipular outros ninjas ou pessoas como marionetes através das linhas de chakra. Arsenal de armas Tenten é uma autoridade quando o assunto é arsenal bélico e já deu a entender que sabe manejar qualquer arma proveniente de seus pergaminhos. Como muitas delas não são comuns entre os outros personagens, vale a pena mencionar que, além de muitas kunais e shurikens, a kunoichi também invoca: Mangual: bola de ferro com pontas protuberantes em sua superfície, usada por uma corrente de ferro. Nunchaku: dois bastões ligados por correntes. Tri-Nunchaku: três bastões ligados por correntes. Correntes: usadas para prender ou atordoar o inimigo. Além desses, há ainda vários tipos de lâminas indefinidas, bastões e bombas. DESCRIÇÃO DOS EQUIPAMENTOS

Rank de Porte Acesso E GENNIN D GENNIN C GENNIN B CHUNNIN A JOUNNIN S JOUNNIN Super-S ESPECIAL

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Arma Tipo de Dano

Dano Peso [Kg]

Custo [Ryos]

Porte Descrição

Ninja-to Corte Bal+1 1 800 C - Perf GDP+1 - - - Shuriken Perf GDP-1 0,1 20 C Arremessável. Dano máximo: 1D. Alcance STx3

metros

Kunai Corte BAL-2 0,5 40 C Dano máximo 1d+2. - Perf GDP - - - Arremessável. Dano máximo 1d+2. Alcance STx2

metros

Senbon Perf GDP-2 0,1 05 C Dano máximo 1d+1. Alcance ST metros Kunai Curvada Corte BAL-1 0,75 60 B Dano máximo 1d+3 - Perf GDP-1 - - - Arrmessável. Dano máximo 1d+1. Alcance ST

metros

Fuuma Shuriken Corte BAL 1,5 400 B - Perf GDP+1 - - - Arremessável. Alcance ST metros. Chakra Blade Corte BAL-2 0,5 700 B Dano máximo 1d+2 + 1d do elemento - Perf GDP - - - Arremessável. Dano máximo 1d+2 + 1d do elemento Amplificador de

Som Ver

texto 0,5 200 B

Proteção RD DP Peso

[Kg] Custo [Ryos]

Porte Descrição

Kimono-D 1 1 3 100 - Kimono-C 2 1 4 200 - Kimono-B 3 1 5 400 - Tecido com linhas trançadas de maneira a deixa-lo

bem reforçado.

Kimono para Nobresa

4 2 5 600 - Tecido com muito bem selecionadas.

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Kimono de linhas de Chakra-D

3 2 2 800 - Tecido com linhas de chakra.

Kimono de linhas de Chakra-C

4 2 3 1000 - Tecido com linhas de chakra.

Kimono de linhas de Chakra-B

5 2 4 1500 - Tecido com linhas de chakra e bem reforçado.

Kimono de linhas de Chakra para Nobresa

7 3 4 2500 - Tecido com linhas de chakra muito bem selecionadas.

Roupa Ninja de Couro

1 1 2 250 - +4 nos testes de se esconder.

Roupa Ninja de Couro Reforçada

2/4 2 8 520 - Possui placas metálicas acochoadas. +4 nos testes de se esconder.

Item Tamanho Peso [Kg]

Custo [Ryos]

Porte Descrição

Bandana Protetora Pequeno 0,5 350 D Bolsa Pequeno 0,5 30 D Coldre Diminuto 0,5 20 D Comunicador Diminuto 0,05 200 D Enciclopédia Shinobi

[cada volume] Grande 12 200 D

Injeção de Adrenalina

Diminuto 0,5 250 S

Kit Armadilha Médio 4 150 D Kit Caligrafia Médio 4 150 D Kit Forjaria Médio 4 150 D Kit Mecânico Médio 4 150 D Kit Médico Pequeno 4 150 D Kit Químico Médio 4 150 D Makibishi (25 und.) Pequeno 1 50 D Mascara de Gás Pequeno 1 100 D Pergaminho Diminuto 0,5 10 D Pergaminho de

Invocação Diminuto 0,5 100 B

Pergaminho Memorial

Grande 15kg 500 A

Pergaminho de Técnicas

Peq ueno 1kg 100 C

Pílula de Ração (5) Diminuto - 150 D

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Pílula de Soldado (5) Diminuto - 350 B Pílula Sanguínea (5) Diminuto - 250 C Pílula

Transmutadora Azul Diminuto - 500 B

Pílula Transmutadora Amarela

Diminuto - 750 A

Pílula Transmutadora Vermelha

Diminuto - 1000 S

Pilula de Chakra Diminuto 0,5 500 B Fio de Nylon 10m 0,01 20/10m C Suporta 40kg, redutor para ver -10. RD 1, DP 1 e PVs 1. Fio de Nylon

Reforçado 10m 0,02 50/10m C Suporta 100kg, redutor para ver -15. RD 2, DP 1 e PVs 3.

Fio de Aço (Kousen) 10m 0,1 100/10m C Suporta 400kg, redutor para ver -5. RD 5, DP 2 e PVs 8.

Traje Ninja Médio 1,5 100 D +4 para testes de se esconder Amplificador de Som É um tipo de manopla adquirida apenas no País do Arroz (lojas normais podem encomendar à um preço 50% maior). Com ela o usuário pode transformar os seus ataques desarmados em ataques sonoros (vento). Quando acertar o oponente, além do dano normal ele será atingido por uma onda sonora que causará 1d6-2 de dano não letal por vento, esta onda atordoará o oponente por uma rodada caso não passe num teste de HT, caso não acerte o oponente e tenha uma margem de erro igual ou menor à 3, o oponente ainda será atingido pela onda sonora. Não pode ser usado com armas e exige o talento Artes Marciais para o uso. Bandana Protetora Este item é proibido para compra e para a venda, razão pela qual seja um item de rank S, na qual muitos podem se utilizar para infiltrações em vilas inimigas. Ela é usada para que o usuário identifique sua vila de origem, é obrigatório que os ninjas a adquiram e a usem ou não farão parte de nenhuma facção, estando sujeitos a ataques e represálias. Bolsa Esta bolsa fica fixa na parte da cintura. Ela pode carregar 5kg de materiais e tem 3 compartimentos. O equipamento mais comum encontrado numa bolsa é: 5 shurikens ou 15 agulhas, 2 bombas de fumaça ou 2 kunais e um pergaminho. Coldre Este coldre fica fixo em uma das coxas (geralmente a direita). É feita para armazenar até 9 shurikens ou 18 agulhas (escolha um) e ainda uma kunai para rápido acesso. São geralmente vendidos numa correia que se acopla ao coldre. Comunicador Este comunicador possui 35 freqüências e é usado em missões em que os times se separam, possuindo um alcance de 3km. Enciclopédia Shinobi

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Este livro contêm todas as informações básicas que um ninja precisa para passar bem na sua profissão. Ele contém um mapa do continente, referências de muitas técnicas e ninjas antigos e até mesmo contos da Grande Guerra. Ela é atualizada a cada 10anos em 5 volumes, descartando informações obsoletas. Obs: Cada volume exige uma leitura completa do item para que se possa beneficiar das vantagens e leva exatamente 30 horas de leitura. • Volume I – Instrumentos Ninja e Informações Este primeiro volume contém uma gama de armas, armadilhas, medicamentos, marionetes, venenos e instrumentos ninja, usados na fabricação e manipulação dos mesmos bem como onde estes itens podem ser encontrados. Este volume também menciona sobre locais e ninjas famosos. Os leitores deste volume possuem um bônus de +2 em qualquer teste (não jogada) que envolva a manipulação de medicamentos, venenos, armas, na fabricação de marionetes e armadilhas. • Volume II – Contos da Grande Guerra Este volume é muito rico em informações sobre ninjas famosos e criaturas invocadas durante as guerras. Se alguém que não leu este volume tentar saber de alguma informação mais especifica sobre uma criatura ou ninja que tomou parte em guerras passadas, deverá testar Conhecimento [Lendas Antigas] (CD + 1 para cada ano que passou desde o acontecido) se quiserem aprender informações básicas sobre os seus feitos naquela época. Os leitores deste volume devem testar com uma CD de +1 para cada quatro anos desde que passaram desde o acontecido. Também recebem um bônus de +2 em Conhecimento (Lendas Antigas). • Volume III – O Continente Este volume atua como um mapa e um guia de viagem pelo continente e concede as informações básicas sobre sua localização. Ele guarda vários mapas e figuras mostrando diferentes lugares e atrações que podem ser úteis. Os leitores deste volume possuem um bônus de +3 em Investigação, Rastrear e Sobrevivência. • Volume IV – Os Clãs e seus poderes Neste volume se encontra informações sobre as várias linhagens sanguíneas avançadas. Com um teste de Conhecimento [Ninja] (CD 5+ para informações básicas) (CD 10+ para informações completas), um personagem pode descobrir que o Sharingan, por exemplo, pode ser usado para Copiar ou Anular técnicas (informação básica) ou com o mesmo teste com uma DC 30, revelar que o Sharingan pode ser usado não só para Copiar ou Anular, mas também para prever o movimento do inimigo ou enxergar o seu fluxo de chakra, porém é necessário que ele 30 tenha lido este livro. Os leitores deste volume recebem um bônus de +1 em Conhecimento (Ninja). Obs: Fica a cargo do bom senso do Mestre decidir o que pode ou não ser revelado utilizando CD de 5+ ou 10+. • Volume V – Chakra e Artes Ninja Este volume contém uma grande variedade de técnicas. Lendo este volume, o personagem ganha +2 para tentar aprender as seguintes técnicas: Bunshin no Jutsu, Chouyaku no Jutsu, Henge no Jutsu, Kai, Kawarimi no Jutsu, Kinobori no Jutsu, Nawanuke no Jutsu, Shougenzou no Jutsu e Tadayou no Jutsu. O país onde é conseguido adiciona uma técnica à lista: Enka Shuriken no Jutsu para o País do Fogo, Kamaitachi no Jutsu para o País do Vento, Raishuriken no Jutsu para o País do Trovão, Dochuu Engyou no Jutsu para o País da Terra e Mizudama no Jutsu para o País da Água. Injeção de Adrenalina Através de uma seringa o usuário a injeta como uma ação parcial, ganhando +2 na Força e Destreza, além disso, ele pode continuar lutando sem teste de desmaio. Os efeitos duram por 20 rodadas, uma vez dissipado, o usuário se sentirá

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fadigado e sofrerá um de dano temporário (um dia) no Vigor, se utilizado cumulativamente (mais de duas) pode provocar ataques cardíacos. Elas são vendidas individualmente e são consideradas ilegais para intuito extra médico. Kit Armadilha Um kit armadilha é composto por estopins, fios, alicates, motores e mecanismos para a construção de armadilhas. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes. Kit Caligrafia Este kit possui faixas em branco, pincéis e tinta para fazer as inscrições de chakra. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes. Kit Forjaria Este kit possui variadas ferramentas como martelos, limas e aquecedores. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes. Kit Mecânica Este kit possui variadas ferramentas como chaves, correias, fios, pregos e parafusos. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes. Kit Médico Este kit possui variados instrumentos como bisturis, bandagens, ataduras e fluidos. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes. Uma vez usado permite realizar pequenas cirurgias e tratar ferimentos moderados, seu uso pode restaurar 1d4 +1 PV do aliado. Kit Químico Este kit possui variados componentes químicos, tubos de ensaio e mini destiladores. Geralmente pode ser usado por até 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilização por mais 10 vezes. Makibishi São objetos espinhosos desenhados para que sempre que estejam no chão apontem um de seus 4 espinhos para cima. São usados para atrasar ou até mesmo ferir oponentes. Uma bolsa de 25 makibishis cobre uma área de 2m², cada criatura que mova-se por eles se movimentarão numa velocidade igual a sua metade, se em combate, ele perde uma de suas ações (movimentação e ataque). Makibishis causam 1 de dano se pisados e reduzem a taxa de movimentação pela metade até que seja feita um teste de Primeiros Socorros (CD 2+) ou um dia de descanso para remover esta penalidade. Durante uma perseguição, o perseguidor deve gastar uma ação completa parando e evitando-os. Máscara de Gás Esta máscara metálica cobre o rosto do usuário protegendo boca, nariz e olhos. Com ela o personagem pode respirar normalmente e ainda ganha um bônus de 5+ para resistir a gases venenosos. Pergaminho: Pergaminhos são muito comuns entre os ninjas. Podem registrar 6 páginas de texto padrão e possui uma medida de: 30x5cm (fechado) e 30cmx1,2m (aberto). Geralmente é usado para inscrições e repasse de informação, como planos e mapas. Pergaminho de Invocação

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Este tipo de pergaminho é usado em invocações que o exigem. Podem registrar 12 páginas de texto padrão e possui uma medida de: 15x3cm (fechado) e 15cmx2,40m (aberto). Possuem no papel escritas que absorvem chakra nas inscrições e ajudam o ninja na invocação. Uma vez que são usados, as inscrições de chakra inseridas são apagadas e o pergaminho fica em branco. São usados para variados fins, seja selando materiais ou objetos, ou usados na invocação de animais para o uso de técnicas. Pergaminho Memorial Este tipo de pergaminho é mantido sob constante uso durante toda a vida, é muito similar aos pergaminhos de invocação e de técnicas. A sua medida também é de 60x20cm (fechado) e 60x30m (aberto) podendo registrar 300 páginas de texto padrão. Geralmente é usado para acumular inscrições de técnicas e/ou invocações ao longo do tempo. Muitos segredos podem ser guardados e é necessário que o ninja o leve onde quer que vá. Pergaminho de Técnicas Similar em proporções e mecânica ao pergaminho de invocação, mas esse tipo serve para armazenar instruções para o aprendizado de técnicas. São vendidos em escala muito reduzida e com técnicas de rank muito baixo. É possível encontrar pergaminhos com técnicas de rank C ou maior, porém além de caro pode ser muito raro. Técnicas seladas em pergaminhos concedem ao usuário um bônus de +2 para aprender, porém exigirá dele uma hora de estudo naquele pergaminho por rank que a técnica tenha. Ao conseguir invocar a técnica do pergaminho o usuário a aprende e as inscrições de chakra nele contidas são apagadas. Pílulas de Ração Foram criadas para permitir que os ninjas não sofressem os efeitos de missões de longa duração. O seu consumo permite ao usuário não sofrer os efeitos de fome e sede por 4 dias (96 horas). Depois de seus efeitos o usuário sofre 1d6-2 de dano de pontos de vida, este dano dura até voltar a uma alimentação normal. Usar essas pílulas depois dos 4 dias pode acarretar em problemas. Pílulas do Soldado Ao ingeri-las, o usario recupera 1d6+3 pontos de chakra, durante as próximas 48 horas o usuário não sofre por penalidades impostas por sono e fadiga. Na primeira metade desse período o usuário recebe um bônus de +2 no HT para testes de resistência não para pontos de vida. Se o usuário ingerir estando exausto, cessam as penalidades e o usuário age como se estivesse normal, porém uma vez que os efeitos se dissipam, ele ficará nauseado por 2d6+2 horas (duração cortada na metade por um teste de HT CD 2+), ele também sofrerá 1d6 de dano temporário na sua fadiga (dura um dia). Os efeitos desta pílula não são cumulativos. Pílula Sangüínea Depois de comer uma destas, o usuário recupera HT em pontos de vida. Tomar mais de uma pílula ao mesmo tempo pode causar náuseas por 1d6+1 rododadas caso não passe em um teste de HT (CD 2+ [+ 1 / pílula extra]). Pílula Transmutadora Verde Este tipo de pílula é usada somente pelos ninjas do clã Akimichi, da qual só eles sabem a fórmula. É uma pílula que transmuta a gordura do corpo em força física. Uma vez ingerida, o usuário terá um redutor temporário de -3 no HT, porém ele irá ganhar +6 na ST durante HT rodadas. Obs: Esta redução de HT só conta para testes de HT, não irá influenciar seus pontos de vida, nem seu chakra e nem a duração desses efeitos. Pílula Transmutadora Amarela

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Assim como a verde, porém age no chakra. A pílula amarela reduzirá temporariamente o HT em -4, porém ele irá ganhar +12 chakra extra (não importando o seu limite) durante HT/2 rodadas. Obs: Esta redução de HT só conta para testes de HT, não irá influenciar seus pontos de vida, nem seu chakra e nem a duração desses efeitos. Pílula Transmutadora Vermelha Similar às anteriores, mas não ingerida antes das mesmas. Esta pílula reduzirá temporariamente o Vigor em -5, concedendo simultaneamente os efeitos das duas anteriores durante HT/3 Rodadas. As circunstâncias de duração das pílulas anteriores passam a ser as mesmas da pílula vermelha. Nem essa pílula nem as anteriores podem ser tomadas mais de uma vez ao dia, juntas ou desordenadamente, caso contrário não produziram efeitos. Obs: Esta redução de HT só conta para testes de HT, não irá influenciar seus pontos de vida, nem seu chakra e nem a duração desses efeitos. Pilula de Chakra Ela recupera 10 pontos de chakra do usuário. Não se é aconcelhavel usar mais de uma no mesmo dia.

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TIPOS DE JUTSUS Jutsu na série (anime/mangá) Naruto são as combinações de movimentos para a criação de um jutsu, que significa técnica ninja, ou seja, Jutsu é a mística arte que um ninja usa na batalha. Para usar um jutsu um ninja precisa usar o chakra. Chakra vem de dois lugares: da energia do corpo nas trilhões de células e da energia epiritual e mental adquirida por meio de exercícios e experiência. Um outro uso do chakra além dos jutsus é a habilidade de andar pelas paredes (ou qualquer objeto) e andar pela água, controlando o fluxo de chakra nos pés. Também se pode concentrar chakra nas mãos na hora de dar um soco, chakra nas pernas para um pulo maior, e assim em diante. Fazendo um selo de mão o ninja consegue manifestar o jutsu desejado. Por causa do extensivo número de selos de mão e as diferentes combinações existem centenas de jutsus para serem usados. Baseado em qual jutsu o ninja usa, o tipo e a quantidade de chakra será diferente, assim como o elemento que é usado. Os jutsus podem entrar em cinco elementos principais, que são: Fogo (Katon), Água (Suiton), Terra (Doton), Vento (Fuuton) e Raio (Raiton). Cada ninja nasce com uma predisposição para algum elemento, que ele aprende e usa com mais facilidade do que outro. Os ninjas do clã Uchiha, por exemplo, têm facilidade com Katons porque isso está na hereditariedade deles, algo passado de pai para filho. Porém ele ter uma predisposição ao Katon não quer dizer que ele usará apenas esse elemento: ele tem predisposição para todos os elementos, mas o mais forte é o Katon. Com o desenvolver, esse ninja pode aprender outros elementos, usando-os com certa facilidade. Mesmo assim, o ninja não pode usar vários elementos ao mesmo tempo, ele só pode usar um de cada vez. Para saber qual elemento o ninja tem maior predisposição, existe um processo muito simples. Primeiro precisa fazer papel a partir de uma árvore muito antiga que se alimenta de chakra. O ninja segura o papel, e coloca seu chakra nele, acontecendo uma reação: se o papel se picar em pedacinhos, é elemento Doton (terra); se pegar fogo, é Katon (fogo); se ficar molhado, é Suiton (água); se partir-se no meio, é Fuuton (vento); se ficar amassado, é Raiton (trovão).

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Para poder usar um jutsu de algum elemento, o ninja precisa de alguns passos. Primeiro, ele precisa mudar a fonte do chakra. O chakra vira um dos cinco elementos, desse modo. Depois, ele altera o formato do chakra, criando assim o jutsu desejado. Um exemplo é o Ninjutsu Chidori: o ninja altera a fonte, transformando o chakra em corrente elétrica; depois, ele altera o formato, e nessa hora o poder do ataque é decidido, colocando a potência, o tamanho. Se o jutsu não tiver a mudança da fonte para um dos cinco elementos, ele não terá nenhum elemento, como é o caso do Ninjutsu Rasengan, que apenas altera o formato do chakra, transformando num rodopio incessante de chakra na palma da mão do usuário. Baseado na dificuldade de um jutsu, ele é dividido em seis ranks, de E até S (E, D, C, B, A, S, do mais fraco ao mais forte), sendo que alguns jutsus especiais, como aqueles passados na família ou pelo sangue (Kekkei Genkai), não têm classificação. Existem algumas técnicas especiais, chamadas de Kekkei Genkai (Linhagem Avançada). Existem dois tipos especiais. O primeiro deles é o Hijutsu (técnicas especiais, ou escondidas). Elas nascem com a fusão de dois (ou mais) dos cinco elementos de uma só vez. Um ninja pode usar vários elementos ao mesmo tempo, mas a habilidade de fundi-los é para poucos que têm um gene que permita tal façanha. Ao fundir, por exemplo, Suiton (água) e Doton (terra), o que só será possível se o ninja tiver a capacidade para fazê-lo, cria-se o elemento Mokuton (madeira); ao fundir-se Fuuton (vento) e Suiton (água), cria-se Hyouton (gelo). Existem outros elementos parecidos com esses, mas ainda desconhecidos. O segundo tipo de Kekkei Genkai são os doujutsus, habilidades através da pupila, como o Sharingan. Além desses, existem jutsus especiais. Um deles é o Kinjutsu, jutsus proibidos por várias razões, geralmente por causa da maldade que eles possam fazer ou pela gravidade que ele pode deixar o usuário ou outra pessoa (podendo levar até mesmo a morte). Elas podem dar um poder enorme ao usuário, regeneração instantânea ou até reviver outra pessoa. Outro jutsu é o Fuuinjutsu, que são jutsus que selam, podendo selar algum bijuu em alguém, selar algo num pergaminho para depois ser invocado, selar o poder de algo. São jutsus avançados. Também existem os Juin Jutsus, uma parte do Fuuinjutsu, que põe um selo amaldiçoado em alguém, muito utilizado por Orochimaru naqueles que lhe interessam. Comparado a série (anime/mangá) Narutoo verdadeiro Ninjutsu não é tão evoluído e nem tão espalhafatoso, pois certo grau de prestidigitação é um certo grau de aprendizado, que desvia a atenção do adversário para que o ninja não tenha comprometida sua prudência (reserva, discrição). NINJUTSU ('Técnicas Ninja') Trata-se de qualquer técnica que use manipulação de chakra para ser realizada, e é a mais tradicional das artes ninja. Geralmente precisam de selos manuais (que moldam o chakra em formas específicas) e muita concentração para funcionarem com eficiência. Quanto maior for a experiência do shinobi, mais rápida é a velocidade da técnica, e às vezes o uso de selos se torna desnecessário. Alguns ninjutsus podem ser classificados como jutsus elementais, quando usam um elemento específico entre Terra, Água, Fogo, Vento e Eletricidade (além dos que só podem ser utilizados através de Kekkei Genkai, como Madeira e Gelo). O Jutsu de Selo Amaldiçoado ( ‘Juin jutsu’) e os Jutsus de Selamento também são classificados como ninjutsu. GENJUTSU (‘Técnicas de Ilusão' ) Esse tipo de jutsu manipula chakra para atingir o sistema nervoso do adversário, confundindo e enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, visão, audição e tato) para criar ilusões. Apesar de parecer ser simples, genjutsus podem ser agressivos o bastante para paralisar um shinobi experiente e deixá-lo em estado de choque, vulnerável a ataque ou

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permitindo fuga. Mesmo o mais simples dos genjutsus exige que o usuário tenha boa manipulação de chakra e seja inteligente o suficiente para saber usar esse tipo de técnica numa batalha. Da mesma forma, um ninja precisa ter uma capacidade intelectual razoável para conseguir reconhecer e desfazer um genjutsu; ou, no caso da Família Uchiha, ter o Sharingan desenvolvido e ativado. No entanto, tudo depende do nível da técnica utilizada. Como o genjutsu usa o chakra da vítima contra ela mesma, a forma mais comum de cancelar seu efeito é interrompendo o fluxo natural de chakra, através de Genjutsu Kai ('Cancelamento de Genjutsu '). Se isso não funcionar, dor intensa consegue acabar o efeito da ilusão, ou alguém livre do genjutsu pode inserir seu próprio chakra no fluxo da vítima para interromper a técnica. TAIJUTSU (‘Combate Corpo a Corpo’) São técnicas que envolvem o uso de artes marciais (com estilos de luta específicos ou livres), e também qualquer tipo de aprimoramento das habilidades naturais do shinobi. Por isso, taijutsu se apóia principalmente na própria energia do corpo, sem muita necessidade de manipulação de chakra em sua forma primitiva. No entanto, misturar controle de chakra à habilidades de combate corporal aumenta, e muito, a eficiência e o poder dos golpes, como o Jyuuken Ryuu da Família Hyuuga e os punhos devastadores da Godaime Hokage, Tsunade. DOUJUTSU (‘Jutsu Ocular) Habilidades utilizadas através das pupilas/olhos. Permitem ao usuário ler vários tipos de Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu para antecipá-los e se defender durante uma luta, ou até mesmo copiá-los, como é o caso do Sharingan. Geralmente exclusivas de clãs com kekkei genkai. Exemplos: Uchiha Sasuke (Sharingan), Hyuuga Neji (Byakugan), Uchiha Itachi (Sharingan, Mangekyou Sharingan). HIJUTSU ('Jutsu Secreto') Habilidades especiais e secretas limitadas a certos indivíduos (passadas pela família) ou a clãs com linhagem avançada de sangue (kekkei genkai). Podem ser adquiridas através de transplante ou experiência genética (como aconteceu com Hatake Kakashi e Yamato, respectivamente). Esse tipo de jutsu não é classificado em nível de dificuldade por ser exclusivo de determinadas famílias. Exemplos: Haku (Hyuuton), Hyuuga Neji (Jyuuken Ryuu), Kaguya Kimimaro (Habilidade de controlar a forma dos ossos), Shodai Hokage (Mokuton, Controle sobre bijuu/jinchuuriki), Yamato (idem Shodai Hokage), Nara Shikamaru (Kage Mane no Jutsu). KINJUTSU ('Técnica Proibida') É uma classificação informal para jutsus. Como o próprio nome já diz, são técnicas proibidas ou moralmente rejeitadas, geralmente por exigirem sacrifícios muito altos ou hediondos. O nível de dificuldade dessas técnicas pode variar de Rank-C a Rank-S, e podem ser de qualquer uma das três categorias principais (Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu). Entretanto, poucos têm acesso aos kinjutsus. Exemplos: Rock Lee (Omote Henge, Ura Henge), Uzumaki Naruto (Kage Bunshin no Jutsu, Fuuton Rasengan/Rasengan Shuriken), Tsunade ( Souzou Saisei), Orochimaru (Edo Tensei, Fushi Tensei , Juin Jutsu). FUUINJUTSU ('Fuin jutsu') São ninjutsus de selamento, que aprisionam espíritos, bijuus, chakra, armas e quaisquer outros seres animados ou inanimados em algo ou alguém. Versáteis, podem servir tanto para conter um demônio quanto para carregar um grande número de armas em um pergaminho, dependendo, é claro, do nível de dificuldade.

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Exemplos: Yondaime Hokage (Hakke no Fuuin Shiki, Shiki Fuujin e Shishou Fuuin), Sandaime Hokage (Shiji Fuujin), Hatake Kakashi (Fuuja Houin, Fuuin Kyuubi No Chakra), Jiraya (Fuuin Kyuubi No Chakra, Fuuka Houin, Gogyou Kaiin), Orochimaru (Gogyou Fuuin, Juin Jutsu), Clã Hyuuga (Juin Jutsu), Sakon (Fuukoku Houin), Quarteto do Som (Shikoku Mujin), Akatsuki (Genryuu Kyuu Fuujin, Gofuu Kekkai), Tsunade ( Infuuin, Kai). OS CINCO ELEMENTOS Fogo: Forte contra Vento e fraco contra Água. A água pode apagar o fogo, mas o vento só consegue aumentá-lo. A questão da fraqueza se aplica aqui. Se o fogo for MUITO grande, a água não consegue apagá-lo, e se o vento for muito forte, consegue apagar o fogo também. Trata-se de uma vantagem elementar apenas, não da garantia absoluta da vitória. Vento Forte contra Raio e Fraco contra Fogo. Basicamente, se você atirar vento em alguém que está soprando fogo em você, o fogo irá aumentar e te atingir. O Vento possui propriedades cortantes em Naruto. Muito diferente do raio, onde Kakashi faz uma manipulação de forma no chidori para que seus fios elétricos tenham a forma de lâminas, o vento já é uma lâmina por conta própria em Naruto, independente da manipulação de forma. E mesmo sendo uma lâmina, a tendência é agitar o fogo quando lançado contra ele. Já contra o raio a vantagem pode se dar por dois meios. Primeiro, o raio não consegue cortar o vento, ele precisa dele para percorrer o espaço. Por isso, sempre que um usuário do vento quer, ele pode agir contra o raio, pois o mesmo, ao saltar de um ponto à outro, precisa do meio Vento para se locomover. Raio É eletricidade pura, mas pode ter forma física em Naruto. Sua desvantagem com relação ao vento fora explicada, mas aqui vem algo muito curioso. Muito ao contrário de Pokémon, o raio possui vantagem contra Terra. Sim, aqui não tem aquele negócio de a terra ser isolante, e impedir a força do Raio. A verdade é que a terra não é tão isolante assim. Ela possui uma diferença de potencial, assim como as núvens, e, algumas vezes, pode ser dela que algum raio se origine, ao invés do céu. Tanto é verdade que é na terra que nós “aterramos” (duh) nossa rede elétrica, justamente porque, até certo ponto, ela é um ótimo condutor, e depois se torna isolante. Uma vez que a terra é mais um meio por onde a eletricidade pode cortar livremente, ela se torna fraca ao raio… Terra Água mole, Pedra dura, tanto bate até que fura? Esqueçam o dito popular, afinal de contas ele é brasileiro mesmo. Água era tida como superior à terra, em Pokémon, mas aqui ela é inferior. E não temos motivos para duvidar o porque. A terra absorve a água, tornando-a inútil para jutsus. Como se não bastasse, contra pedras, seria necessária uma quantidade enorme de água para começar a desgastá-las. Em uma luta, a paciência da água batendo várias vezes contra a pedra não existe, e mesmo se fosse um único jato concentrado de água, daqueles capaz de cortar o metal no meio, não teria vantagem alguma contra areia. Isso tudo mostra como a vantagem elemental possa ser usada. Claro que MUITA água na areia impede o usuário de controlar ela também, mas ainda assim há a vantagem. Água O mais versátil e mais simples elemento de todos. Sua fraqueza contra a terra e força contra o fogo já foram explicados. Todos os cinco elementos, exceto o raio e o fogo, necessitam da presença do meio para serem usados em jutsus. A água necessita da presença de água para ser usada em Jutsu. A terra necessita da preseça da terra para ser usada em jutsu. E o vento também usa o vento ao redor para ser executado o jutsu. Mas o Katon é oriundo do chakra expelido da boca do usuário, ou seja, só necessita do oxigênio do lado de fora para ser executado. E o Raio usa a diferença de potencial no

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próprio corpo do usuário também. Claro em todos os outros elementos, existem jutsus feitos para trazer o elemento ao campo, como quando Kisame cospe uma enorme quantidade de água pela boca. Todos os elementos, sem excessão, podem ser usados para criar bunshins. Eu tinha dúvidas disso, até certos mangás recentes. Já sabíamos, através de Zabuza e Kakashi, que era possível fazer bunshins de água. Depois soubemos através de Orochimaru e Gaara que era possível fazer bunshins a partir de Doton os Bunshins de Terra (lama) ou Bunshins de areia. Até aí normal. Vimos também bunshins de insetos (Shino), de corvos (Itachi), de Argila (Deidara), etc… Mas todos eles são sólidos ou líquidos, ou seja, são estáveis o suficiente para manter o elemento usado para formar o bunshin dentro do corpo falso. Eu não acreditava que Fuuton ou Katon poderiam se tornar bunshins, porque eles são puro gás, e Raiton também não poderia porque é pura energia. Até esse capítulo, onde vemos Kakashi fazer um Raiton Bunshin. Deduzo, portanto, que se raiton pode ser usado para formar um bunshin, qualquer outro elemento pode. RANKS DOS JUTSUS Os jutsus são classificados de acordo com sua dificuldade e periculosidade: Rank-E São as técnicas básicas aprendidas pelos Estudantes de Academia (antes do teste para se tornar Genin) na Academia Ninja. Rank-D São jutsus de nível genin . Têm um nível de dificuldade significativamente maior do que as de Rank-E e exigem resistência física e controle de chakra razoáveis. Rank-C São técnicas de nível chuunin , apesar de genins mais habilidosos conseguirem aprender alguns desses jutsus. São bem mais agressivas que as de Rank-D. Rank-B São técnicas de nível jounin . Exigem ótimo controle de chakra, grande resistência física, velocidade e muita experiência. Rank-A São técnicas acima do nível jounin, normalmente utilizadas pelos kages e outros ninjas mais fortes e experientes da vila. Provavelmente o nível das técnicas comuns entre os membros da ANBU. Rank-S São técnicas muito raras, conhecidas por poucas pessoas e num nível altíssimo de dificuldade. Geralmente apenas ninjas de força equivalente a uma kage conseguem usar esses jutsus. O "S" vem de "Secret" (Secreto), e a maioria é Kinjutsu . Rank-Super-S São técnicas que vão alem da realidade, consideradas impossíveis de existir. MECANICA DOS JUTSUS Executar Um Jutsu

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Para executar um jutsu deve-se ter um sucesso na pericia do tipo do jutsu [Com diferença no sucesso igual a citada na performace ou execução do Jutsu] e deve cumprir com suas exigências. Exemplo: Se um ninja possui um Ninjutsu com Executar CD 4+, e possui NH 20 em ninjutsu, terá que tirar nos 20-4=16 ou menos nos 3d6. Aprender Um Jutsu Para aprender um jutsu deve-se ter tido instruções e um sucesso na pericia do tipo do jutsu [Com diferença no sucesso igual à citada para aprender o Jutsu] e deve cumprir com suas exigências. Cada tentativa de aprender leva 8horas [o teste deve ser feito antes no começo do treino], a cada margem de +4 acima do pedido para aprender o jutsu reduz o tempo em -1hora [mínimo de 2 horas], e cada hora de treino consome 10% do chakra nescessario para executar o jutsu. Caso o personagem tente aprender um Jutsu que ninguém lhe encinou mais ele já viu ser executado, ele pode tentar mais o NHs de aprender rebe redutores de -8 por Rank do Jutsu e o teste deve ser da pericia Desenvolvimento de Jutsu e da pericia do tipo do jutsu com o mesmo redutor [o pior resultado é o considerado para as tentativas], alem de cada tentativa levar 16horas em vez de 8horas e gasta 20% do chakra em vez de 10% a cada hora. Criando Um Jutsu Para criar um Jutsu deve-se passar em um teste de Desenvolvimento de Jutsu com redutor de -10 por Rank do Jutsu e da pericia do tipo do jutsu com o mesmo redutor. Cada tentativa leva 24horas [o teste deve ser feito no inicio do desenvolvimento], a cada margem de +4 acima do pedido para aprender o jutsu reduz o tempo em -1hora [mínimo de 2 horas] e gasta 15% do chakra a cada hora. Tempo De Execução – 1 Tempo [Imediato] O tempo de execução desse tipo de jutsu pode ser feita uma vez por roda, mesmo que o turno não seja o seu, e sem gastar sua ação. Tempo De Execução De Jutsu – 2 Tempos [Livre] Os tempos de execuções de jutsu desse tipo podem ser feitas uma vez no seu turno, sem gastar ação. Tempo De Execução De Jutsu – 3 Tempos [Movimento] Para executar um jutsu desse ou você perde direito a ação de ataque ou ação de mover ¼ do deslocamento no turno. Tempo De Execução De Jutsu – 4 Tempos [Padrão] Para executar um jutsu desse ou você perde direito a ação de ataque sobrando somente a ação de mover ¼ do deslocamento no turno (ou de executar um jutsu de 3 Selos). Tempo De Execução De Jutsu – 5 Tempos [Total] Para executar um jutsu desse você perde direito a ação de ataque e a ação de mover ¼ do deslocamento no turno. Tempo De Execução De Jutsu – 6 Tempos [Rodada] Para executar um jutsu desse você perde direito a ação de ataque e a ação de mover ¼ do deslocamento no turno e no seu próximo turno você perderá ou a de ataque ou a de movimento terminando o jutsu. Margem De Sucesso (CD) É a diferença do seu teste de NH para o dado. Exemplo: se você tem NH 18 e obtem 10 no dado, entam você alcançou 8 de CD.

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Nível do Jutsu Nível é o seu NH na pericia do jutsu/2 [arredondado para baixo]

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FICHAS – EXEMPLO DE GENNINS Exemplo de Gennin - Ágil Humano [Medio] ST 12 PdF 12 PdS 11 Esq. 12 Aud. 11 Taij. 13 [D] DX 15 PdC 23 PdA 22 Apar. 13 Inic. 14 C. Chak 10 [E] IQ 12 GdP 1d-1 PdM 33 Bloq. 14 Desl. 6,5 Ninj. 10 [E] HT 11 Bal 1d+2 FdV. 11 Visão 11 Genj. 10 [E] Kunai Corte 1d C,1 $40 500 g - Dano máximo: 1D+2.

Perf 1d-1 C Arremessável. Dano máximo: 1D+2. Shuriken Perf 1d-2 C $20 100 g - Arremessável. Dano máximo: 1D. Exemplo de Gennin - Esperto Humano [Medio] ST 12 PdF 12 PdS 11 Esq. 10 Aud. 14 Taij. 10 [E] DX 12 PdC 26 PdA 22 Apar. 11 Inic. 11 C. Chak 13 [D] IQ 15 GdP 1d-2 PdM 33 Bloq. 12 Desl. 5,75 Ninj. 13 [D] HT 11 Bal 1d FdV. 14 Visão 14 Genj. 13 [D] Exemplo de Gennin - Forte Humano [Medio] ST 14 PdF 14 PdS 13 Esq. 11 Aud. 09 Taij. 12 [D] DX 13 PdC 23 PdA 26 Apar. 12 Inic. 12 C. Chak 08 [E]

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IQ 10 GdP 1d PdM 39 Bloq. 13 Desl. 6,5 Ninj. 08 [E] HT 13 Bal 2d FdV. 09 Visão 09 Genj. 08 [E] FICHAS – EXEMPLO DE CHUNNINS Exemplo de Chunnin - Ágil Humano [Medio] ST 14 PdF 14 PdS 13 Esq. 15 Aud. 13 Taij. 20 [B] DX 18 PdC 27 PdA 26 Apar. 16 Inic. 17 C. Chak 15 [C] IQ 14 GdP 1d PdM 39 Bloq. 17 Desl. 7,75 Ninj. 15 [C] HT 13 Bal 2d FdV. 13 Visão 13 Genj. 15 [C] Exemplo de Chunnin - Esperto Humano [Medio] ST 14 PdF 14 PdS 13 Esq. 12 Aud. 17 Taij. 15 [C] DX 14 PdC 31 PdA 26 Apar. 13 Inic. 13 C. Chak 20 [B] IQ 18 GdP 1d PdM 39 Bloq. 14 Desl. 6,75 Ninj. 20 [B] HT 13 Bal 2d FdV. 17 Visão 17 Genj. 20 [B] Exemplo de Chunnin - Forte Humano [Medio] ST 17 PdF 17 PdS 15 Esq. 13 Aud. 11 Taij. 20 [B] DX 15 PdC 27 PdA 30 Apar. 14 Inic. 14 C. Chak 15 [C] IQ 12 GdP 1d+2 PdM 45 Bloq. 15 Desl. 7,5 Ninj. 15 [C] HT 15 Bal 3d-1 FdV. 11 Visão 11 Genj. 15 [C] FICHAS – EXEMPLO DE JOUNNINS Exemplo de Jounnins - Ágil Humano [Medio] ST 18 PdF 18 PdS 17 Esq. 21 Aud. 17 Taij. 25 [A] DX 24 PdC 35 PdA 34 Apar. 22 Inic. 23 C. Chak 20 [B] IQ 18 GdP 1d+2 PdM 51 Bloq. 23 Desl. 10,25 Ninj. 20 [B] HT 17 Bal 3d FdV. 17 Visão 17 Genj. 20 [B] Exemplo de Jounnins - Esperto Humano [Medio] ST 18 PdF 18 PdS 17 Esq. 16 Aud. 23 Taij. 20 [B] DX 18 PdC 41 PdA 34 Apar. 17 Inic. 17 C. Chak 25 [A] IQ 24 GdP 1d+2 PdM 51 Bloq. 18 Desl. 8,75 Ninj. 25 [A] HT 17 Bal 3d FdV. 23 Visão 23 Genj. 25 [A] Exemplo de Jounnins - Forte Humano [Medio] ST 23 PdF 23 PdS 19 Esq. 17 Aud. 15 Taij. 25 [A] DX 19 PdC 35 PdA 38 Apar. 18 Inic. 18 C. Chak 20 [B] IQ 16 GdP ? PdM 57 Bloq. 19 Desl. 9,5 Ninj. 20 [B]

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HT 19 Bal ? FdV. 15 Visão 15 Genj. 20 [B] Exemplo de Jounnins Especialista - Ágil Humano [Medio] ST 22 PdF 22 PdS 21 Esq. 27 Aud. 21 Taij. 30 [S] DX 30 PdC 43 PdA 42 Apar. 28 Inic. 29 C. Chak 25 [A] IQ 22 GdP ? PdM 63 Bloq. 29 Desl. 12,75 Ninj. 25 [A] HT 21 Bal ? FdV. 21 Visão 21 Genj. 25 [A] Exemplo de Jounnins Especialista - Esperto Humano [Medio] ST 22 PdF 22 PdS 21 Esq. 20 Aud. 29 Taij. 25 [A] DX 22 PdC 51 PdA 42 Apar. 21 Inic. 21 C. Chak 30 [S] IQ 30 GdP ? PdM 63 Bloq. 23 Desl. 10,75 Ninj. 30 [S] HT 21 Bal ? FdV. 29 Visão 29 Genj. 30 [S] Exemplo de Jounnins Especialista - Forte Humano [Medio] ST 29 PdF 29 PdS 23 Esq. 21 Aud. 19 Taij. 30 [S] DX 23 PdC 43 PdA 46 Apar. 22 Inic. 22 C. Chak 25 [A] IQ 20 GdP ? PdM 69 Bloq. 23 Desl. 11,5 Ninj. 25 [A] HT 23 Bal ? FdV. 19 Visão 19 Genj. 25 [A]

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TREINO A cada 50 horas treinando sem precisar fazer testes, recebe-se 1 ponto de experiencia para ser gasto no que esta sendo treinado. Se for necessario testes, reduza essas horas em 1 hora a cada 2 de CD exigido no mesmo. OBS: Isso nunca pode reduzir para 16 horas de treino.

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KAGES Sequencia de Kages Shodaime - Senju Tobirama Nidaime - Tobirama Senju Sandaime - Hiruzen Sarutobi Yondaime – Minato Godaime - ????? Um dos Kages mais misteriosos já existentes, Godaime nunca revelou o seu nome, e nem mesmo o seu rosto. Todos entram com a cabeça baixa ao entrarem na sala do Godaime, pelo fato de falarem que ele possui um Doujutsu passivo de Genjutsu, caso alguém olhe para os olhos dele caem automaticamente em um Genjutsu que deixa a vitima indefesa vendo apenas a escuridão total. Alguns dizem que ele deve possuir algum Doujutsu tão raro quanto o Rinnegan, mais isso nunca foi confirmado. Muitos ninjas de outros pases possuem medo do Godaime só de ouvir o seu nome. Algumas verdades: Atualmente apenas um pequeno grupo de ninjas de Konoha conseguiram ver o Hokage inteiramente, notando que ele não possui idade avançada e sim cerca de 20 a 25 anos, pele bronzeada, físico atlético, cabelo curto espetado e preto, olhos completamente negros, demonstra ser simpático. Sannins Soushi Trevor

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Trevor é um ninja bastante frio e reservado não mostrando suas capacidades a maior parte do tempo. Ele é famoso por dominar os 5 elementos. Ganhou o titulo de Sannin depois de sobreviver na luta contra a Kyuub. Alguns dizem que Trevor já foi bem diferente a um tempo atrás, alegre comunicativo, mais nos dias de hoje após já ter perdido dois times ele mudou totamente o seu jeito de ser. Soushi Meca Irmã de Trevor e casada com Nausui, Meca é uma ninja bastante bonita e carismática. Ficou famosa por na luta contra a Kyuub, quando usou um genjutsu de sua autoria Canto da Sereia, o qual conseguiu acalmar a Kyuub por um período de tempo. Ultimamente não se ouve falar muito de Meca. Uchiha Nausui Ele possui uma personalidade bastante imponente e intimidadora. Nausui é um dos poucos Uchihas que ainda existe, e guardião dos pergaminhos do clã. Possui alguns ninjutsu bastante complexos que ele mesmo criou, um desses jutsus ele usou contra a Kyuub, enquanto Trevor e Meca destraiam a Kyuub para dar tempo de Nausui prepar um jutsu conhecido como Raio do Fim dos Tempos, só que teve um momento que a Kyuub iria atacar Meca, entam Nausui usou o jutsu antes de estar totalmente pronto ferindo a Kyuub gravimente mais não o suficiente para mata-la, até que o 4º finalmente chegou e selou a criatura. Uma das coisas curiosas em Nausui é o fato do Sharingan dele estar sempre ativo. Orochimaru Conhecido como Sannin das cobras ou Sannin gênio, orochimaru é o mais antigo entre os Sannins e talvez o mais poderoso entre eles. Atualmente ele é um nukennin, mais no tempo que era um bom ninja, ele gannhou o titulo de Sannin depois de lutar e sobreviver contra o Kage do pais da pedra, que era considerado o Kage mais forte dentre todos os países, ele parou a luta depois de ver tanta força de vontade de Orochimaru, mesmo sabendo que iria vencer a luta.

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Nome: Clã: Linhagem: Experienciapara Gastar: Deve experiencia: Elementos: °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o°

Descrição: °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o°

ST 00 GDP 0d Audição 00 DX 00 BAL 0d Visão 00 IQ 00 Iniciativa 00 Soco 0d [NH 00] HT 00 Deslocamento 00 Chute 0d [NH 00] °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o°

Esquiva 00 Aparar 00 Bloqueio 00 Força de Vontade [FdV] 00

°o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o° /----NIVEL E RANK DE ACESSO----\

Ninjutsu 0 X Taijutsu 0 X Genjutsu 0 X Controle de Chakra 0 X

°o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o° Pontos de Vida Extra 00 Pontos de Saude 00 P. de Atordoamento 00 P. Morte 00 Pontos de Fadiga 00 Pontos de Chakra 00

°o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o° /----PERICIAS----\

Pericia NH Pts Pericia NH Pts Ninjutsu (M/D) 00 00 Selo Avançado (M/MD) 00 00 Controle de Chakra (M/D) 00 00 Taijutsu (F/D) 00 00

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Genjutsu (M/D) 00 00 Desen. de Jutsus [tipo?] (M/MD) 00 00 Conhecimento Ninja (M/M) 00 00 Conh. de Clã [? Clã] (M/M) 00 00 Conh. Local [Pais?] (M/M) 00 00 Conh. Obscuros (M/MD) 00 00 Ninja Mímico (F/D) 00 00 Caligrafia de Ritual (F/D) 00 00 Sentir Chakra (M/M) 00 00 Iniciativa (F/M) 00 00 Aparar (F/M) 00 00 Esquiva (F/D) 00 00 Bloquear (F/F) 00 00 Visão (M/F) 00 00 Audição (M/F) 00 00 Força de Vontade (M/D) 00 00 Controlar Marionetes(F/D) 00 00 Criar Marionetes (M/D) 00 00 Massagem (M/F) 00 00 Sobrevivencia (M/M) 00 00 °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o°

/----VANTAGENS E DESVANTAGENS----\ °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o°

/----EQUIPAMENTOS----\ 4 Kunais Corte Bal-2/Perfuração GDP 8 Shurikens Perfuração GDP -1 1 Bandana de Konoha 1 Traje °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o°

Ryos: 00 Ryos no Banco: 1.000 °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o°

/----MISSÕES----\

Rank Super-S 000 Rank S 000 Rank A 000 Rank B 000 Rank C 000 Rank D 000 Rank E 000

°o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o° /----PODERES DA LINHAGEM AVANÇADA----\

°o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o°

/----JUTSU----\ Bunshin no Jutsu (Técnica de duplicação) Ninjutsu [E-Rank] Aprender NH: -1; Performance NH: +0; Tempo: Padrão; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1minuto/ Nivel; Resistência: Não; Custo de Chakra: 1 +1 para cada clone adicional (máximo de 2+2/por nível). Usando esta técnica o usuário cria uma ou mais duplicatas de si mesmo. Os clones ficam próximos do original e desaparecem quando atacados. Os clones aparecem ao lado do usuário, e desaparecem caso se afastem mais de 30 metros de onde foram criados. O clone é uma duplicata perfeita igual ao original, porém não fala ou faz qualquer tipo de ação que requeira ter um corpo físico, como carregar um objeto ou atacar uma criatura. Uma vez tocado por outra criatura, objeto ou sacudido violentamente, ele desaparece em um puff de fumaça. A defesa ativa de um clone é igual ao do personagem -5. Um clone faz barulho quando se move e possui cheiro. Os clones não podem realizar qualquer ação que requeira Concentração e não podem usar nenhum tipo de Jutsu. Henge no Jutsu (Técnica de Transformação) Ninjutsu [E-Rank] Aprender NH: -1; Performance NH: +0 (ver texto); Tempo: Padrão; Componentes: S, Mas; Alcance: Pessoal (ver texto); Alvo: Você (ver texto); Duração: 10 minutos/Nível (D); Resistência: não; Custo de Chakra: 1. Esta técnica é ensinada a maioria dos estudantes da academia, menos a aqueles que não podem usar Ninjutsu. Usando esta técnica, o usuário assume a forma de uma criatura de mesma categoria do tamanho ou menor. Pode livremente

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especificar a nova forma (tais como a altura, o peso, a textura e a cor do cabelo, o tom da pele, etc.). Nesta nova forma, o usuário mantém os dados de vida e habilidades especiais, mas não ganha habilidades sobrenaturais ou extraordinárias ou habilidades mágicas, com exceção de armas naturais. Além disso, essa técnica não altera a voz do usuário. O usuário mantém suas próprias habilidades, nível, energia, alinhamento, ataque base - exceto os bônus que são ajustados como por sua nova categoria de tamanho (se houve alguma mudança). Nesta nova forma, o usuário pode usar todas as suas próprias habilidades extraordinárias, supernatural e habilidades mágicas, desde que seja possível com o novo corpo. A técnica pode criar o equipamento e as armas naturais ou simplesmente fazê-lo de modo que sua nova forma carregue o seu equipamento original, mas não possa criar algo complicado ou excedente ou que requeira uso de Chakra (objetos de trabalho manual, armas avançadas, faixas explosivas, pergaminhos, etc.); qualquer parte do corpo ou parte de equipamento que é separado do usuário retorna a sua forma original. O usuário não pode usar nenhuma técnica que sua nova forma não permita, entretanto a habilidade de fala nunca é perdida, independente da forma. A técnica não garante ao usuário os benefícios de imunidade de um tipo de criatura (exemplo: Alguém que se transforme em uma lesma gigante não tem a imunidade a efeitos mentais que alguns vermes possuem). A nova forma não pode ser menor do que minúsculo e ele ganha um bônus +1 em testes de disfarçar para cada nível (máximo +15) caso queira usar a técnica para se disfarçar em outra criatura. O usuário pode também usar Henge para se transformar em um objeto de sua categoria do tamanho ou menor, mas não menor do que minúscula. Não é possível se transformar armas avançadas, nem em armas “de trabalho manual”, nem pode duplicar os efeitos de um objeto feito com chakra (veja acima). O usuário da técnica pode usar Henge no Jutsu para transformar seus clones, aumentando a CD em 1 e o custo de Chakra em 1 por cada clone. O alcance da técnica neste caso é de 6m e afeta qualquer clone do usuário dentro dessa escala. Pode-se também usar o Henge para transformar em outra criatura, fazendo um ataque de toque, embora somente se a criatura esteja disposta a se transformar. Quando uma criatura transformada é atingida, deve fazer um teste de concentração (CD 0 + metade do dano recebido) ou a técnica será cancelada. Uma criatura que interaja ou observe atenta o henge, pode fazer uma verificação de observar (CD 7 ou o valor do teste de disfarce) para reconhecer como alguém transformado. Esse teste não poderá ainda determinar a forma verdadeira da criatura. As criaturas que podem ver Chakra ou o ver com Chakra podem fazer um teste de observação (CD 0) para notar que o Chakra se move de forma diferente do padrão normal, caso faça um teste Ninjutsu (CD 3+) poderá identificar como sendo o padrão de um Henge no Jutsu. O usuário, ao executar Henge, pode também gastar 1 ponto adicional de Chakra para adicionar 10 minutos à duração da técnica, até 10 minutos por nível. Kawarimi no Jutsu (Técnica de substituição do corpo) Ninjutsu [D-Rank] Aprender NH: -2; Performance NH: -1; Tempo: Movimento ou Livre; Componentes: M, H, Mas; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Instantâneo; Resistência: não; Custo de Chakra: 1. Jutsu básico de defesa. Ele é usado no lugar de uma jogada de defesa para que o personagem saia do canto deixando algo no lugar, para enganar o atacante. A distancia máxima deste deslocamento é 6m. °o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o°

/----HISTORIA----\

°o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o°

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