NT - 2014.05.27 - APC - Jogos Eletronicos e Digitais

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CÂMARA DOS DEPUTADOS DEPARTAMENTO DE TAQUIGRAFIA, REVISÃO E REDAÇÃO NÚCLEO DE REDAÇÃO FINAL EM COMISSÕES TEXTO COM REDAÇÃO FINAL Versão para registro histórico Não passível de alteração COMISSÃO DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA, COMUNICAÇÃO E INFORMÁTICA COMISSÃO DE CULTURA EVENTO: Audiência Pública REUNIÃO Nº: 0706/14 DATA: 27/05/2014 LOCAL: Plenário 13 das Comissões INÍCIO: 14h54min TÉRMINO: 17h59min PÁGINAS: 67 DEPOENTE/CONVIDADO - QUALIFICAÇÃO PEDRO MENEZES - Gestor da Coordenação-Geral de Serviços e Programas de Computador da Secretaria de Políticas de Informática do Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação. JAMES GÖRGEN - Assessor Especial da Área de Conteúdos Digitais Criativos do Ministério das Comunicações. GEORGIA HADDAD NICOLAU - Diretora de Empreendedorismo, Gestão e Inovação da Secretaria de Economia Criativa do Ministério da Cultura. JOSÉ MURILO COSTA CARVALHO JÚNIOR - Coordenador-Geral de Cultura Digital da Secretaria de Políticas Culturais do Ministério da Cultura. JULIANO PRADO - Criador da série em vídeo Galinha Pintadinha. MOACYR AVELINO ALVES JUNIOR - Presidente da Associação Comercial e Industrial das Empresas de Jogos do Brasil — ACIGAMES. FRANCISCO SABOYA - Diretor-Presidente do Porto Digital, do Governo do Estado de Pernambuco. RICARDO LOPES COSTA - Presidente da Funifier Gamification Platform Brasil. MANOEL ANTÔNIO DOS SANTOS - Diretor Jurídico da Associação Brasileira das Empresas de Software — ABES. SUMÁRIO Debate sobre o setor de jogos eletrônicos e digitais no Brasil. OBSERVAÇÕES Há orador não identificado em breve intervenção. Houve exibição de imagens. Há expressões ininteligíveis. Houve intervenções fora do microfone. Inaudíveis. Há oradores não identificados.

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Transcrição da audiência pública realizada em 2014 na câmara dos deputados para discutir jogos eletrônicos no Brasil

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  • CMARA DOS DEPUTADOS

    DEPARTAMENTO DE TAQUIGRAFIA, REVISO E REDAO

    NCLEO DE REDAO FINAL EM COMISSES

    TEXTO COM REDAO FINAL

    Verso para registro histrico

    No passvel de alterao

    COMISSO DE CINCIA E TECNOLOGIA, COMUNICAO E INFORMTICA COMISSO DE CULTURA

    EVENTO: Audincia Pblica REUNIO N: 0706/14 DATA: 27/05/2014 LOCAL: Plenrio 13 das Comisses

    INCIO: 14h54min TRMINO: 17h59min PGINAS: 67

    DEPOENTE/CONVIDADO - QUALIFICAO

    PEDRO MENEZES - Gestor da Coordenao-Geral de Servios e Programas de Computador da Secretaria de Polticas de Informtica do Ministrio da Cincia, Tecnologia e Inovao. JAMES GRGEN - Assessor Especial da rea de Contedos Digitais Criativos do Ministrio das Comunicaes. GEORGIA HADDAD NICOLAU - Diretora de Empreendedorismo, Gesto e Inovao da Secretaria de Economia Criativa do Ministrio da Cultura. JOS MURILO COSTA CARVALHO JNIOR - Coordenador-Geral de Cultura Digital da Secretaria de Polticas Culturais do Ministrio da Cultura. JULIANO PRADO - Criador da srie em vdeo Galinha Pintadinha. MOACYR AVELINO ALVES JUNIOR - Presidente da Associao Comercial e Industrial das Empresas de Jogos do Brasil ACIGAMES. FRANCISCO SABOYA - Diretor-Presidente do Porto Digital, do Governo do Estado de Pernambuco. RICARDO LOPES COSTA - Presidente da Funifier Gamification Platform Brasil. MANOEL ANTNIO DOS SANTOS - Diretor Jurdico da Associao Brasileira das Empresas de Software ABES.

    SUMRIO

    Debate sobre o setor de jogos eletrnicos e digitais no Brasil.

    OBSERVAES

    H orador no identificado em breve interveno. Houve exibio de imagens. H expresses ininteligveis. Houve intervenes fora do microfone. Inaudveis. H oradores no identificados.

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    A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Muito boa tarde! Declaro aberta a reunio de audincia pblica que tem a finalidade de discutir o tema O Setor de Jogos Eletrnicos e Digitais no Pas. Trata-se de evento promovido em parceria com a Comisso de Cultura, fruto de requerimento de minha autoria na Comisso de Cincia e Tecnologia, Comunicao e Informtica, e de requerimento da Deputada Alice Portugal, na Comisso de Cultura. Julgo dispensada a leitura dos nomes dos convidados, j amplamente divulgados pela Comisso. Vou, claro, depois citar todos eles, na medida em que eu os for convocando para compor a Mesa. Justifico a ausncia do Exmo. Sr. Ministro de Estado da Cincia, Tecnologia e Inovao, Cllio Campolina Diniz, que mandou um representante, o Sr. Pedro Menezes, que o Gestor da Coordenao-Geral de Servios e Programas de Computador da Secretaria de Poltica e Informtica. Vamos dividir o debate em dois blocos, visto que ns temos nove convidados. Cada expositor ter at 15 minutos. Esta audincia ser transmitida ao vivo pela Internet. Tambm esto aqui a TV Cmara, a Rdio Cmara e jornalistas de vrias outras redes. Esta iniciativa visa a tratar de uma atividade econmica que est em plena expanso, um segmento que dialoga com a cultura e com a cincia e tecnologia e que faz parte dessa cadeia produtiva da economia criativa. E ns achamos relevante, num debate que foi feito na Frente Parlamentar de Cultura, a sugesto de um dos membros do Conselho Consultivo da Frente Parlamentar de Cultura para que ns debatssemos este assunto. Esta uma cadeia que movimenta, hoje, mais de 5 bilhes de reais por ano aqui no nosso Pas. Ela est tambm no lugar de um aspecto que ns consideramos muito crucial, que o da inovao tecnolgica, o da criatividade. E preciso que bebamos na fonte daqueles que, no dia a dia, desenvolvem essa atividade, dialogam com essa atividade, para que possamos fazer, nesta audincia pblica, um amplo debate e, ao mesmo tempo, tirar consequncias na perspectiva de desenvolver uma poltica pblica arrojada para um setor que precisa, de fato, de bastante apoio. Ela

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    move uma quantidade muito grande de pequenas e mdias empresas muito jovens. O pblico que atinge, at pela proliferao da venda de smartphones e outras ferramentas de comunicao, tem se caracterizado... H indicadores que apontam que so mais de 35 milhes de pessoas que acessam aos jogos digitais atravs de smartphones, ou de iPhones, ou do celular. E uma particularidade, minha querida Deputada Margarida Salomo e Reitora: segundo a pesquisa do BNDES, desenvolvida por Luciane Gorgulho eu quero aqui citar tambm a contribuio de Luciane neste esforo de sistematizar, de pesquisar e de mergulhar sobre essa atividade econmica , a participao das mulheres muito significativa, mulheres de 40 a 49 anos. Isso chama ateno porque, s vezes, pensamos que jogos digitais so s para a juventude, s para esse segmento que... Voc v que tambm o acesso, a curiosidade e o desenvolvimento desta atividade se do em vrios ramos, no s de entretenimento, mas tambm na parte de educao, os chamados serious games. Isso tambm se desenvolve no ramo da defesa, da cincia, da educao, da sade. E o que ns queremos exatamente explorar todas as possibilidades, e, de fato, sistemizar e fazer valer uma poltica pblica que estimule pela dimenso cultural, pela dimenso econmica, pela dimenso da inovao que isso representa para todos ns, assim como o impacto econmico isso importante que isso gerar at pela quantidade de pequenos empreendimentos que objetivamente tm se apresentado. Ento, feitas aqui essas breves justificativas, eu passo a palavra ao primeiro orador, que j compe a nossa Mesa, Juliano Prado. So esses aqui primeiro, no ? Pedro Menezes, do Ministrio da Cincia, Tecnologia e Inovao MCTI; Georgia Haddad, do MINC; Jos Murilo Costa Carvalho Jnior, tambm do MINC; James Grgen, do Ministrio das Comunicaes MiniCom; e Juliano Prado, a quem j me referi e est sentado mesa, publicitrio criador do game Galinha Pintadinha. Registro a presena tambm do Deputado Jean Wyllys, do PSOL do Rio de Janeiro, e do Deputado Izalci, do PSDB, aqui de Braslia, alm da Deputada Margarida, a quem j me referi. Passo a palavra ao Sr. Pedro Menezes, para sua apresentao.

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    O SR. PEDRO MENEZES - Ol! Muito obrigado, Deputada Luciana Santos. Deputados aqui presentes, obrigado por esta oportunidade, pelo convite feito ao Ministrio da Cincia, Tecnologia e Inovao. Estou aqui representando o Ministro Campolina e tambm o Secretrio Virglio Almeida, da Secretaria de Poltica de Informtica. Sendo bem sincero, eu estava esperando ter antes algum panorama do setor. H tantas pessoas a de associaes, de empresas, que conhecem bem todas as pesquisas que o pessoal j fez e que deu o panorama do setor e do mercado de games, e a eu j faria esta fala. Eu no preparei um Power Point, ento eu j faria esta fala assumindo que todo mundo j conhece o tamanho do setor, as suas dificuldades e as suas oportunidades. De qualquer forma, vou fazer umas anotaes introdutrias para... (No identificado) - Ou poderia fazer uma inverso. O SR. PEDRO MENEZES - Ou, ento, fazer uma inverso, se a Deputada tambm achar conveniente. A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Com certeza. Sem nenhum problema, Pedro. Ento, eu passo a palavra ao Sr. James Grgen, do Ministrio das Comunicaes. (Pausa.) a mesma situao? Se for, eu passo adiante. (Risos.) O SR. JAMES GRGEN - Boa tarde a todos! Boa tarde, Deputada!

    Cumprimento os membros da Comisso de Cincia e Tecnologia e da Comisso de Cultura neste debate importante para a economia criativa do Brasil, o posicionamento do Brasil neste novo mercado que, cada vez mais, consolida-se como um mercado transversal do ponto de vista do que ele pode aglutinar e do que ele pode agregar de valor para o Pas e at para a balana comercial no Pas em termos de propriedade intelectual e tudo mais. A SRA. DEPUTADA MARGARIDA SALOMO - Presidenta, Deputada Luciana, eu ia pedir, para facilitar porque ns que estamos aqui no estamos vendo nada , que os nossos convidados abrissem a para podermos... Muito obrigada.

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    O SR. JAMES GRGEN - No Governo Federal, vrios Ministrios atuam de maneira direta ou indireta sobre o mercado de TICs Tecnologias da Informao e Comunicao e do audiovisual. O Ministrio das Comunicaes, desde 2011, deixou de ter uma proposta apenas ligada infraestrutura da rea de telecomunicaes e radiodifuso e comeou a desenvolver algumas aes embrionrias em relao a uma poltica de contedos digitais, dos quais os jogos fazem parte.

    (Segue-se exibio de imagens.) A gente entende contedos digitais como a rea de audiovisual, rea de jogos, aplicativos para smartphones, para dispositivos conectados, a visualizao, que uma rea que envolve simuladores entra nessa discusso de defesa, sade, educao , rea de msica e som, porque dialoga com todas essas tcnicas e segmentos de que eu falei. Basicamente, a gente tenta ajudar, apoiar a desenvolver esses setores no Brasil. Dentro da nossa lgica, a gente tem basicamente uma diviso conceitual entre acesso, infraestrutura e contedos. O PNBL Programa Nacional de Banda Larga, do qual todos os senhores j devem ter ouvido falar, atua mais ou menos nas aes, no acesso e na infraestrutura. Uma poltica de contedos faria a aglutinao disso, com o fomento a centros de produo, que eu vou mostrar depois, a repositrios de contedos, a dispositivos e a lojas. O fomento produo nosso maior gargalo no Brasil atualmente, devido falta de recurso para desenvolvimento. Vemos aqui aqueles segmentos de que eu falei e o nvel de produo de mercadorias, produtos ou bens e servios que derivam da juno dessas reas. Ento, a Galinha Pintadinha est aqui no meio de alguns desses aqui. Mas a gente v muito bem a transversalidade que esses segmentos econmicos podem proporcionar. Entrando na indstria, a gente v, no site chamado administradores.com, que a participao da Amrica Latina no mercado de games quase inexistente, 2%, em relao a outras regies do mundo, principalmente sia, Pacfico, Amrica do Norte, menos a prpria Europa. A gente vai ver depois como isso profundo no caso da Europa tambm e da sia.

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    Ento, a gente o quarto mercado consumidor de games no mundo. Movimentamos em 2012 quase 850 milhes, mas como consumidor de coisas que vm prontas. Ou seja, o desenvolvimento de games no Brasil muito baixo. Mas a gente consome muito game. Saiu na semana passada a pesquisa que mostra que no Brasil, em termos de preferncia por aplicativos nacionais, o brasileiro os prefere, s vezes, a um aplicativo importado. Vinte e trs por cento dos brasileiros se consideram jogadores assduos. Ou seja, a gente tem tambm um volume grande de early adopters, de pessoas que cada vez mais participam desse mercado como usurios, que no s baixam gratuitamente como tambm compram. H outro levantamento interessante. Quanto s maiores empresas de mobile games, para as quais a gente tem um foco um pouco maior no Ministrio, por pas, o Brasil no aparece entre as dez primeiras, obviamente. Mas interessante ver como os Estados Unidos, apesar de terem um grande nmero de downloads, as maiores receitas esto reunidas no Japo. Ento, esse outro fator interessante para ver como se podem atrair recursos. H pases menores como a Finlndia, que, com o desenvolvimento de um grande APP, que vocs sabem, imaginam qual , acaba puxando toda indstria nacional, inclusive tendo receita. Se a gente for abrir ainda mais a lista, h a Finlndia, a Dinamarca, a Coreia, pases que no tm grande expresso, s vezes, em outras reas, do ponto de vista da informtica, mas que acabaram entrando no ranking por lanarem produtos inovadores, que acabaram quebrando toda a lgica de um mercado consolidado. Agora, entrando um pouco na pesquisa do BNDES, que a Deputada mencionou, eu acho interessante a gente perceber a concentrao no Brasil. Na verdade, o Ncleo de Poltica e Gesto Tecnolgica da USP, por meio de encomenda do BNDES, levantou 133 empresas brasileiras. E a gente v a concentrao em So Paulo, no Rio Grande do Sul, no Rio de Janeiro, ainda muito no eixo Rio-So Paulo e no Sul do Brasil. Apesar de estar aqui o Chico Saboya, a gente no pode deixar de citar Pernambuco, somente como um ponto fora da curva. A Deputada tambm est aqui. (Risos.)

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    Mas a gente percebe ainda uma participao pequena do Nordeste e do Centro-Oeste, e isso a gente quer tentar ajudar a inverter um pouco, sem desmerecer o Sudeste e o Sul, por tudo que fazem e j fizeram. Ainda sobre dispositivos mveis, a gente v como grande parte dos usurios brasileiros a gente tem 270 milhes de dispositivos, no s mveis, no Brasil, mas somando tudo , acessam redes sociais e vdeos, que so a grande febre no Brasil, bem alm dos outros pases. Os jogos, que encabeam a lista, alm dos vdeos e das redes sociais, so um passatempo, uma fonte de informao, de entretenimento muito alto no Brasil, diante de outras reas. V-se a distncia que a gente tem em relao ao Reino Unido e aos Estados Unidos, por exemplo, em termos de uso dos dispositivos mveis para games. Ento, a gente tem aqui uma oportunidade muito rica, e o Brasil vem crescendo cada vez mais. Voltando ao BNDES, a gente tambm tem um perfil da quantidade de empresas. A gente tem aqui j um nmero interessante. E, depois, aqui embaixo, a gente tem eu no estou conseguindo mais enxergar aqui o faturamento. A gente v que um mercado formado por pequenas empresas, no mximo mdias, com uma vida til muito curta. Acho que, Chico, a maior empresa de games do Brasil deve ter 13 anos, 14 anos, 15 anos, que a do Fred. S que a maioria delas acaba falindo antes.

    Ento, a gente tem outra discusso a ser feita aqui, que sobre a sustentabilidade dessas empresas no Brasil. Muitas perdem mo de obra, perdem grandes desenvolvedores para as indstrias estrangeiras, e isso ns temos que estudar bem para ver o que est acontecendo. Ns temos talentos muito reconhecidos no Brasil, que esto atuando l fora e que poderiam estar por aqui, sendo valorizados. Acho que l no Porto Digital algumas empresas esto conseguindo reverter essa situao, trazendo essas pessoas de volta para c, mas muito pouco ainda. Aqui vemos os setores nos quais as empresas esto investindo, basicamente em recursos humanos e infraestrutura, ou seja, so os setores mais caros da conta, digamos assim, das despesas mensais de uma empresa de games, principalmente em recursos humanos. Ento, a gente tem esse perfil de empresas jovens, com

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    baixa capacidade de investimento. Esse outro problema, porque, alm de manter a empresa inicialmente, reinvestir e continuar crescendo outro limitador bastante grande. Ainda sobre a pesquisa do BNDES, interessante ver que a maior parte dos games envolvidos no Brasil esto ligados a entretenimento em termos de advertising games, games para a publicidade, servios para clientes internacionais, ou seja, um processo de autosource muito grande tambm. O Brasil, na verdade, presta servio por encomenda, que no um mercado desprezvel, mas no agrega necessariamente valor aqui no Brasil, em termos de direitos e participao. Depois, tambm, jogos de entretenimentos prprios. E o mercado interessante que a Deputada mencionou, de serious games, que so, no caso do Ministrio das Comunicaes, uma rea em que a gente quer investir para apoiar no s a incluso educacional, quanto s questes de difuso cientfica e da rea de sade, e os treinamentos, a gamificao da vida. Imagino que alguns colegas aqui vo falar depois sobre isso. Isso tambm um pouco da rea de simuladores. A pesquisa do BNDES tambm traou um quadro sobre o desafio que essas empresas consideram que tm pela frente: conseguir vender os produtos e lucrar, ou seja, conseguir que o dinheiro retorne; estabelecer-se no mercado de forma mais longeva; ampliar o prprio mercado, expandir o negcio; atingir o mercado internacional, que ambio de vrias; gerar produtos prprios Juliano est aqui e sabe bem a diferena entre gerar produtos prprios e fazer, em termos de longevidade, em termos de participao de mercado. Alguns simplesmente dizem: Eu quero sobreviver. J alguma coisa conseguir terminar um projeto e conseguir mandar outro projeto, sem ter que desmanchar toda uma equipe depois que se colocou alguma coisa na rua. No Brasil, o segmento de audiovisual tambm sofre bastante, mas a rea de games, ento, nem se fala. Bom, voltando ao Ministrio, a gente, como eu falei, vem tentando investir em algumas reas que podem dar esse substrato, esse apoio do ponto de vista de capacitao e de infraestrutura, um pouco de recurso para fomento do setor de games e aplicativos.

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    Ento, desde 2012, a gente vem trabalhando com a ideia de criar no Brasil alguns Arranjos Produtivos Locais, alguns clusters de empresas de contedo e nisso os games so fundamentais , fazendo convnios com o poder pblico. A gente j fez isso em trs Estados brasileiros, Pernambuco, Rio Grande do Sul e Rio de Janeiro, e vamos fechar mais um. At agora, foram 21 milhes de reais para se criar uma infraestrutura compartilhada de uso pelas empresas brasileiras, as estruturas mais caras, ou seja, render farms, para se fazer a renderizao do jogo. Custa muito caro a gente colocar disposio das empresas ali reunidas uma render farm, colocar um estdio de motion capture, colocar os equipamentos que so barreiras de acesso a essas pequenas empresas. Hoje em dia, no vale a pena, por exemplo, elas investirem em um estdio de ltima gerao e us-lo uma vez a cada 2 anos. Ento, a gente vai disponibilizar isso por meio de gestores locais. Nesse caso de Pernambuco, o Portomdia, um brao do Porto Digital em Recife. A gente vai ter uma reforma de um prdio histrico l, que eu espero que vai ficar maravilhoso, no centro do Recife Antigo, para justamente hospedar os principais equipamentos. No Rio de Janeiro, vai ser a Incubadora Rio Criativo, o Laboratrio Rio Criativo, e no Rio Grande do Sul o TECNOPUC, que tem um projeto chamado TECNA. Houve uma seleo, e o TECNOPUC foi o vencedor. Ento, a ideia aqui justamente disponibilizar no s equipamentos, mas tambm capacitao, gerando todo o processo de sustentabilidade que a contrapartida do conveniado tem que apresentar. Ento, estamos com trs, indo para o quarto convnio. Quanto a fomento a EPEs Empresas com Propsitos Especficos, a gente depende s de uma questo oramentria. A gente est com o edital para aplicativos e games, serious games. Queremos financiar 45 neste ano ainda. Seria um prmio para desenvolvedores, pessoas fsicas e pessoas jurdicas, entre 80 mil e 100 mil, para a gente dar um pequeno impulso. Eu sei que o Ministrio das Comunicaes nefito no tema. Ento, a gente tenta ajudar da forma que possvel. Aqui, a gente est falando de 4 milhes a 5

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    milhes s para apoio, no geral. Obviamente, isso no nada perante um mercado de bilhes no mundo, mas a gente quer tentar dar a nossa participao. E, na rea de tev digital, com o Programa Ginga Brasil, a gente vem tentando apoiar tambm aplicativos para televiso digital, para tev conectada. Nesse setor entram games, mas entram tambm aplicativos de sade, aplicativos de incluso social de uma forma geral. Eu j resumi mais ou menos o assunto. So todos convnios com a Secretaria de Cincia e Tecnologia, com fundaes de amparo pesquisa, com a Secretaria de Cultura do Rio de Janeiro, para tirar esses APLs Arranjos Produtivos Locais do papel e coloc-los na rua. No ano passado, a gente publicou uma desonerao via Lei do Bem para smartphones, para a produo de smartphones no Brasil, e colocamos ali uma obrigao de carregamento de aplicativos nacionais nos smartphones que seriam beneficiados pela desonerao.

    A gente no esperava acho que alguns deles esto aqui , mas, dos 14 a 15 fabricantes de smartphones que temos no Brasil, a gente teve uma adeso completa, plana, seja embarcando os aplicativos, seja disponibilizando-os nas lojas. Ento, a gente teve at agora 246 aplicativos, sendo 36 jogos, homologados para compor esse pacote. A ideia que no edital que a gente vai financiar os 45 aplicativos ganhadores tambm sejam incorporados, que seriam os de utilidade pblica, serious games e aplicativos genricos. Ento, isso. Depois, a gente fica aqui para o debate. No quero tomar o tempo de vocs.

    Muito obrigado. A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Passo a palavra agora Sra. Georgia Haddad, do Ministrio da Cultura tambm. A SRA. GEORGIA HADDAD NICOLAU - Boa tarde a todos!

    Eu, como Diretora da Secretaria da Economia Criativa, quero agradecer o convite em nome do Secretrio Marcos Andr Carvalho e em nome da Ministra Marta Suplicy. Os dois esto no Rio de Janeiro. Por isso, o Sr. Secretrio no pde

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    estar aqui. Quero agradecer Deputada, s Comisses de Cultura e de Cincia e Tecnologia, e saudar todos os presentes aqui. A gente veio em duplas o Jos Murilo Coordenador de Cultura Digital da Secretaria de Polticas Culturais porque a gente entende que para lidar com um setor to complexo e to potencialmente inovador em vrios aspectos, como o de games, a gente precisa atuar de vrias formas. Ento, sobre isso a gente vem conversando desde o ano passado. A Ministra, este ano, na Campus Party, falou a clebre frase: Game cultura. Ela abriu portas para as secretarias se unirem. Capitaneada pela Secretaria de Polticas Culturais, a gente vem conversando com a Secretaria do Audiovisual, por intermdio do Secretrio Mario Borgneth, e com a Secretaria de Economia Criativa. Entendemos que no adianta nada fazermos pequenas aes como a Deputada bem falou aqui se no tivermos uma viso mais ampla. Nesse sentido, a pesquisa do BNDES veio a somar bastante. A gente acompanhou o processo antes da fase da pesquisa. Eles foram conversar com a gente no Ministrio: o Prof. Davi Nakano, da USP. O Murilo esteve no BIG, no evento. Ento, ns estamos atentos, embora ainda com aes tmidas. Tivemos descontinuidade h 10 anos, tivemos o BR Games , mas agora temos algumas aes ainda esparsas, por exemplo, da parte da Secretaria da Economia Criativa, o Rio Criativo, que o James citou, um projeto da Secretaria. Junto disso h mais doze incubadoras cujo foco atender a pequenos e microempreendedores. Em determinados Estados, claro que games o principal, como em Pernambuco, Rio Grande do Sul. Fora isso, a gente tem uma parceria com o MDIC de apoio tambm a APLs. H uma APL de jogos digitais no Rio Grande do Sul que ser apoiado com uma consultoria, cujo trabalho ir comear este ms. Fora isso, a gente tem algumas aes de internacionalizao pequenas, mas que j abrangem games. Este ano, a gente levou ao MIC SUL, no ms passado, no mercado de indstrias culturais do MERCOSUL ampliado alguns empreendedores do setor de games. A gente selecionou 120 microempreendedores, entre os quais estavam pessoas da rea de games. Inclusive na Argentina a secretria que cuida de indstrias culturais falou com muita felicidade sobre a frase da Ministra,

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    afirmando que a notcia j havia chegado l. Parabenizou a gente, dizendo que eles tambm esto tentando enxergar e estabelecer o setor de games na perspectiva da cultura, que no a mesma perspectiva da comunicao, nem da cincia e tecnologia. H uma perspectiva diferente que trazemos, mas precisamos atuar em conjunto. A gente chegou a ter reunies com o Ministrio da Cincia e Tecnologia, mas, por uma srie de mudanas no corpo administrativo das instituies, a gente retomar s agora, inclusive j h uma reunio agendada com o Secretrio Virglio. Eu vou passar a palavra ao Murilo, que ir fazer uma apresentao mais ampla sobre o que a gente est pensando para o futuro. O SR. JOS MURILO COSTA CARVALHO JNIOR - Boa tarde a todos.

    Agradeo Mesa por nos permitir falar sobre esse assunto, que fundamental. Sou da Coordenao de Cultural Digital. um setor que foi criado na poca da gesto do Ministro Gilberto Gil. algo diferenciado. Eu estou na Secretaria de Polticas Culturais. O fato de os senhores verem aqui, como representao do Ministrio da Cultura, duas secretarias alm da daquela que eu represento, que a Secretaria do Audiovisual, representando o Secretrio Mrio Borgneth, demonstra que o desafio do tema implica viso ampla. Mesmo dentro do Ministrio da Cultura, voc precisa, realmente, trazer todos os olhos para enxergar isso e trazer solues. J se falou aqui neste momento, algumas vezes, sobre a declarao da Ministra Marta Suplicy, que j era esperada pelo setor. Mas foi exatamente na Campus Party que algo mudou na perspectiva da Ministra. Isso causou impacto dentro do Ministrio. A gente tem de declarar, de fato, que, apesar das experincias com BR Games alguns anos atrs, o MINC no tem uma poltica estabelecida para games. Neste momento, a partir da fala da Ministra, o Ministrio entende que precisa ter uma poltica sobre isso. Ento, a partir do reconhecimento da Ministra sobre o fenmeno que o setor, em vrios sentidos, impactando principalmente o Ministrio da Cultura, no faz sentido o Estado no ter uma poltica especfica para games. A Ministra e o Secretrio Borgneth entendem que o Ministrio da Cultura tem um papel importante nessa articulao interministerial em torno dessa poltica de Estado.

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    claro que, na perspectiva do Ministrio da Cultura, existe uma nfase no desenvolvimento dos jogos de carter educativo. uma nfase tambm na valorizao nos aspectos simblicos culturais e nacionais como temtica desses jogos. Existe esse interesse especfico. Mas tambm no somente isso. O Ministrio entende que o setor impacta em vrias formas de atuao nos vrios campos da cultura. Ns estamos falando da msica, do design, da prpria roteirizao das histrias, das narrativas. Todos so campos que envolvem as artes da cultura, dos fazedores de cultura. No somente observar o aspecto do produto final, mas tambm toda a atuao dessas vrias cadeias que esto incorporadas no setor, os aspectos visuais, sonoros, narrativos, a prpria jogabilidade que envolve design, ou seja, tudo isso est dentro deste campo que ns entendemos ser o da economia criativa. Quando isso transborda para as plataformas dos ambientes de mdias sociais, um jogo que sai de um ambiente somente digital e j entra no prprio campo da cultura, nas ruas, tem tudo a ver com o que a cultura entende como o campo da economia criativa, indissocivel do campo da cultura. Ento, o MINC entende que necessrio trabalhar com essas enzimas facilitadoras. Interessa ao MINC potencializar o trabalho desses vrios ncleos criativos dentro do campo nacional. Esse movimento envolve o reconhecimento dos atores pertinentes a esse processo e a mobilizao de todo esse setor para os processos formuladores e implementao das iniciativas mais amplas, ou seja, um convite exatamente a esse dilogo com todas as dimenses que envolvem o setor. O Secretrio Borgneth entende e acha importante destacar que ns estamos num ano atpico, um ano em que teremos o evento da Copa do Mundo e da prpria eleio. Ele entende que a nossa viso, o nosso plano estratgico para a implementao de tal dilogo, de tal conversa deve levar em conta o aspecto atpico do ano. Nesse sentido, a Secretaria do Audiovisual prope o estabelecimento imediato de um grupo de trabalho, que pode depois resultar em um frum ou em uma cmara setorial com o objetivo de, no prximo semestre, formatar uma poltica mais concreta para o campo. O Ministrio da Cultura est se propondo a ser um

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    articulador desse campo interministerial. O desenho deve contemplar uma ao sistematizada de Estado, atravs dos setores envolvidos MDIC, MCTI, MINC, Ministrio das Comunicaes, Ministrio da Educao, APEX , gerando subsdios importantes para um programa que aponte para 2015. Essa a proposta do Secretrio Borgneth. No curto prazo, o Secretrio aponta o interesse do Ministrio da Cultura em promover a interface possvel com o Fundo Setorial de Audiovisual, especialmente na questo do conceito de obra derivada. J foi identificado que existem recursos que podem ser alocados para a produo de pilotos e prottipos o demo jogvel , a partir de obras cinematogrficas j estabelecidas. A meta de fundo da proposta do Secretrio um programa interministerial de fomento indstria brasileira de jogos eletrnicos e a possibilidade de criao de um Fundo de Programao Especial, como o Fundo Setorial do Audiovisual, exclusivamente dedicado aos jogos. No nosso GT, ns teremos que contar com colegas da rea econmica para o desafio de mapear a cadeia desse dinmico setor. O escopo desse setor vai da criatividade artesanal, que ns conhecemos no campo da cultura, atividade industrial mais aquecida do planeta. Portanto, aqui ns temos o desafio de inovao institucional no pensamento do que esse programa de Estado para os jogos. Um dos aspectos fundamentais desse desafio , segundo a pesquisa do BNDES, o encontro desse setor, o espao de dilogo, trazer esses atores pertinentes dos vrios campos para uma viso conjunta, uma viso completa do que seria esse desafio. esse exatamente o papel que o Ministrio da Cultura est chamando para si. Ento, a gente apresenta aqui a proposta do Ministrio da Cultura, na voz do Secretrio do Audiovisual, Mrio Borgneth, para esse setor multidimensional. No por acaso, um desafio de articulao ampla e interdisciplinar; no toa, esse um desafio que o Ministrio da Cultura j se coloca a si mesmo, entre as suas vrias Secretarias, mas projetando tambm qual o seu papel na articulao dos vrios atores do campo do Estado, interministerial. Ento, essa a nossa proposta, e a gente se coloca disposio para o debate posterior. A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Muito obrigada.

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    Concedo a palavra ao nosso querido Pedro Menezes, do MCTI. O SR. PEDRO MENEZES - Obrigado, Deputada Luciana Santos.

    Mais uma vez, gostaria de agradecer e saudar os Deputados das Comisses de Cultura e de Cincia e Tecnologia, que esto aqui em conjunto, e a todos os presentes. Agora que a gente j viu um pouco do panorama do setor de games e de jogos digitais e do que a gente est fazendo, veja-se um pouco da colaborao dos colegas da Cultura e do Ministrio das Comunicaes. A gente j fala h algum tempo neste assunto, no s da profisso audiovisual especificamente em games, mas de aplicaes gerais em contedo digital. Isso muito importante e um mandato importante da Secretaria de Poltica de Informtica aqui. Peo desculpas porque o Ministro Campolina no pde estar presente, assim como o Secretrio Virglio, que sempre ajuda a gente nesses temas e bastante engajado tambm, inclusive na rea de software, do que nossa Coordenao-Geral cuida dentro da Secretaria de Poltica de Informtica. Vou falar bem brevemente sobre o que a gente entende que pode ajudar, no Ministrio de Cincia, Tecnologia e Inovao, o setor de jogos eletrnicos e jogos digitais no Brasil. Vou s destacar alguns pontos dessa perspectiva um pouco luz do TI Maior. Acho que a maioria deve estar familiarizada com a nossa poltica do Ministrio de Cincia, Tecnologia e Inovao, mas, para quem no est familiarizado, o TI Maior Programa Estratgico de Software e Servios de Tecnologia da Informao que ns lanamos em 2012. uma viso inovadora de mais de 20 anos de poltica voltada para tecnologia da informao e comunicao, rea de hardware, software e dispositivos, s que, dessa vez, voltada para software e servios de TI. uma articulao de polticas existentes, algumas j h algum tempo, como a Lei de Informtica, e outras que foram criadas agora, no contexto do TI Maior, como a certificao de tecnologia nacional para software e servios de TI, a CERTICS Metodologia de Avaliao CERTICS para Software, lanada pela Portaria n 555, no ano passado. O setor de tecnologia da informao transversal, envolve muitos subsetores e diversas reas da economia, reas no necessariamente ligadas tecnologia,

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    permeia esses setores. E a gente no imaginou nada mais eficiente do que interligar todos esses aspectos numa nica poltica. O que me chamou ateno no estudo do BNDES, que foi um paradigma inovador para o setor... Eu no conheo um estudo com abrangncia e profundidade to grandes como esse que foi lanado agora. Ns temos um setor com muito potencial no Brasil. Apesar de ter uma representatividade muito pequena em relao ao setor global de jogos eletrnicos, ele deve crescer 7% ao ano, talvez um pouco mais. Ento, a expanso muito grande, a potencialidade muito grande. Eles identificaram uma clivagem no mercado de games. Um lado o mobile, para os dispositivos mveis tablets, smartphones. O James, do Ministrio das Comunicaes, pode me corrigir, mas parece-me que h perspectiva de 45 milhes de novos smartphones em 2014 ou um nmero parecido com esse. Ento, o setor est em franca expanso, com uma incluso muito grande da populao brasileira. So jogos com um custo mais baixo, com preo de vendagem mais baixo, mas tambm com uma penetrao gigantesca. O outro lado parte seria a parte dos console e jogos de PC, the box, o PC na caixa. A j so grandes ttulos internacionais com investimento gigantesco. Alguns ttulos desses games tm investimento maior que grandes blockbusters do cinema. s vezes, quanto ao retorno, os grandes lanamentos do cinema ficam abaixo do oramento desses jogos. um mercado com enorme barreira de entrada, basicamente internacional. Com as condies atuais, a gente no consegue competir, mas tambm um mercado j estabilizado. No est em franco crescimento, j est maduro, mas tambm tem uma participao importante. interessante a gente ver essa clivagem e ter essa perspectiva do mercado, porque... Algo que a gente enfatiza muito na Secretaria de Poltica de Informtica tentar olhar a cadeia como um todo. A gente sempre entra em contato com empresas, associaes empresariais, empreendedores. Eles costumam falar muito da carga tributria, que muito alta para o desenvolvimento digital, contedos criativos, jogos, software em geral. Realmente , mas ela apenas um dos problemas, um dos desafios que ns temos que enfrentar. No alto da cadeia, a carga tributria algo que exige uma

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    coordenao intragovernamental muito grande, entre os diferentes rgos do Governo Federal e dos Governos Estaduais. O que eu acho importante e o que tem mais a ver com o mandato nosso da SEPIN olhar a cadeia como um todo. Isso significa procurar fomentar todos os segmentos que impactam no desenvolvimento tecnolgico, na inovao, no empreendedorismo, na educao profissional e tecnolgica, na pesquisa e no desenvolvimento, na atrao de empresas do exterior, na atrao de centros globais de pesquisa e desenvolvimento. Ento, vocs podem ver que uma gama imensa de assuntos e detalhes com os quais a gente precisa lidar de forma sistmica. Por isso, a conversa sobre a criao de Arranjos Produtivos Locais, tentativa de formar hubs ou clusters de produo e de pesquisa e desenvolvimento, como o exemplo do Porto Digital, aqui representado pelo Francisco Saboya, muito importante. Tambm foi apontado pelo estudo do BNDES que esse tipo de indstria criativa se beneficia muito com a formao de clusters, com a formao de arranjos de produo, setorizao, porque junta tudo no mesmo lugar. Os exemplos so muitos,. Cito o Vale do Silcio e a regio de Quebec, no Canad, no caso de jogos digitais. E se beneficia no s com a reduo de custos essa uma parte importante , mas tambm com acesso a capital, acesso a investimento, acesso a capital humano, aos crebros, e tambm a toda a parte de formao. Como um setor muito intensivo em capital humano, muito intensivo em recursos humanos, a associao com centros de pesquisa e universidades tambm fundamental. Eu queria focalizar a perspectiva da Secretaria de Poltica de Informtica em trs dimenses, como j conversamos com nossos colegas de outros Ministrios. Temos atuado aos poucos, na medida do possvel, com o nosso oramento e o nosso pessoal, mas podemos atuar com mais nfase no setor de jogos eletrnicos. Em primeiro lugar, seria treinamento profissional e de educao; segundo, acesso a investimento, capital, ou seja, financiamento para o setor e, terceiro, empreendedorismo. No contexto do TI Maior, quanto a ensino e treinamento ns temos a iniciativa de fomentar a parte tcnica, tecnolgica e profissional na rea de TI. Todo o setor sabe que uma rea bastante deficitria no Pas, mas tambm com muito potencial.

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    a rea mais passvel de ter uma relao mais prxima e realista com o mercado o que o mercado precisa, onde o mercado quer investir e fazer crescer o setor. Um dos programas que a gente tem o Brasil Mais TI, de formao mais bsica de linguagem de programao, de software. Ele est se expandindo, est em uma segunda fase, numa expanso bastante promissora. voltado para capacitao em tecnologia da informao, levantamento de vocaes para os jovens egressos do ensino mdio ou que esto terminando o ensino mdio na idade do ensino tecnolgico profissional, de modo a identificar talentos para comear uma formao em TI e terem a capacidade de trabalhar na base da pirmide de mo de obra do setor. interessante expandir esse paradigma para os setores e ecossistemas digitais que a gente procura focalizar com essa poltica. Na parte de investimento e financiamento, a gente tem vrias opes, alm da reduo da carga tributria, como a ampliao de programas de incentivo, a exemplo do Vale Cultura. A gente j tem alguns programas para os bens culturais e pode ter para a rea de TI regimes especiais de tributao, alm de cooperar melhor com fundos. Em relao FINEP Financiadora de Estudos e Projetos, a gente tem os editais dos ecossistemas digitais para aquelas reas estratgicas, que entendeu serem Tecnologia da Informao, aeroespacial, petrleo e gs, energia, aviao. E algumas delas se beneficiam com os serious games, os jogos de simulao, que tambm so uma parte importante, expandindo tambm financiamento e subveno econmica para essas reas. Ento, uma frente em que a gente pode trabalhar. No que se refere ao uso do poder de compra, isso pode ser mais voltado para o serious games na rea de educao e sade, que tambm um ecossistema digital que a gente identifica nessa politica, que bastante estratgico. E agora com o uso do CERTICS Certificao de Tecnologia Nacional de Software e Servios, que fechou a lacuna de definio do que software de tecnologia nacional, isso pode expandir para outras esferas de Governo estaduais e municipais. Ento, isso bastante interessante, porque a gente amplia as possibilidades do uso do poder de compra para fomentar o setor de jogos eletrnicos.

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    E, por fim, no que diz respeito ao empreendedorismo, ns temos o Programa Start-Up Brasil, j na sua segunda fase, e agora est sendo lanada a segunda chamada, com mais de 140 start-ups selecionados. O Start-Up Brasil genrico, no voltado especificamente para jogos eletrnicos, mas para qualquer rea de TI, de empresa de base tecnolgica em software e servios de TI. interessante porque a ideia fomentar o ecossistema de acelerao, enfrentar os desafios de capital de risco, de venture capital, de capitalistas-anjo, montar uma rede de acelerao, desde a parte de financiamento, da parte de mentorado e de incentivo ao empreendedorismo, e superar barreiras do desenvolvimento cientfico e tecnolgico, porque o MCTI no enfatiza o mercado, mas o desenvolvimento cientfico e tecnolgico. E, alm da articulao dos atores necessrios para a acelerao de empresas, a gente entra com a parte das bolsas para mitigar esse risco tecnolgico da criao de uma empresa de TI, de um produto novo de TI. Ento, isso muito importante para criar essa rede. No Canad, a gente viu que tem uma rede de aceleradoras muito concisa. Nos Estados Unidos, eles tambm tm um mercado de venture capital bastante avanado, o que facilita a internacionalizao das empresas, e recebimento e envio de start-ups brasileiros para o exterior, que a gente chama de software landing. A gente pode especificar esses nichos: start-ups para hardware, start-ups para games, start-ups para contedos criativos ou para jogos s de sade ou s de educao. Ento, a gente pode procurar fomentar os nichos com a ideia de ter essa rede, que pode ser facilitada tambm pelo fomento a clusters de produo criativa. Em resumo, isso, mas eu acho que o mais essencial para que isso acontea a articulao com o setor, com os representantes da cadeia produtiva e com os outros rgos de Governo. Esse primeiro passo j foi dado, e a gente pretende encaminhar essas iniciativas de forma mais concreta. Muito obrigado. A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Obrigada, Pedro. Concedo a palavra ao Sr. Juliano Prado. O SR. JULIANO PRADO - Boa tarde.

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    Eu queria agradecer o convite para colaborar um pouquinho com esta discusso aqui. Eu queria comear fazendo uma pequena correo: eu no sou publicitrio, sou administrador de empresas por formao, estudei Administrao e, mais tarde, fiz uma ps-graduao em Produo Executiva de Audiovisual. Na minha trajetria, na verdade, em certo ponto da minha vida eu me vi como um produtor de multimdia. Eu estava ainda como aspirante a produtor de audiovisual, querendo fazer um filme, uma longa-metragem, uma srie de TV, mas as tecnologias de produo chegaram at mim, na quebra de paradigma que houve no final dos anos 90, quando a gente comeou a ter ferramentas muito baratas e fceis para produzir contedos. Eu sou um dos criadores da srie, em vdeo, da Galinha Pintadinha. A gente comeou num contexto, inclusive, de ir buscar recursos. A Galinha Pintadinha em si comeou como piloto, indo buscar recursos. Era um piloto feito de forma independente. E, apresentando esse produto, a gente acabou caindo num canal, que era o Youtube, de distribuio digital, em 2007. Hoje esse canal muito conhecido, mas na poca era um site ainda incipiente, sem formato. E, de certa maneira, sem querer, a gente foi descobrindo novos caminhos de distribuio de contedo digital no Brasil. Ento, eu vou trazer aqui um depoimento da nossa histria. Eu no sou exclusivamente do mercado de games. A gente produz o audiovisual, que nossa matriz de contedo, que so os clipes, baseados em msicas do cancioneiro brasileiro principalmente, e os distribui de diversas maneiras. Uma delas foi atravs dos apps, dos aplicativos. Imagino que fui chamado aqui por causa dessa reverberao. Nossos apps contabilizam hoje cerca de 7 milhes de downloads. Eles so, na verdade, mais um carregador do audiovisual do que propriamente um contedo pensado como game. Eu gostaria de trazer um pouco dessa experincia, porque acho que a parte de distribuio dos games muito parecida com esta. a mesma, na verdade. Ento, eu queria conversar um pouco sobre como isso acontece na vida real, para quem no conhece. Espero no estar chovendo muito no molhado.

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    A gente comeou numa poca em que o contedo estava muito encaixotado: ou ele era uma coisa de televiso ou era de cinema. O audiovisual era isto: ou uma srie de TV ou um filme. E, com a vinda da Internet, a gente comeou a ter canais de distribuio diferentes. E a gente descobriu que, no fim, o smartphone acaba sendo a chamada segunda tela. Hoje talvez esteja se tornando a primeira tela: voc tem a televiso na casa e os outros dispositivos, o computador, o smartphone, que so de exibio do contedo. Eu queria fazer um paralelo aqui na minha exposio com o setor do audiovisual, que muito consolidado em termos de negcio. um negcio que comeou nos Estados Unidos h 100 anos. Eles j dividiram muito bem os quadradinhos, quem faz o qu, e eu quero aproveitar para comparar um pouco. O audiovisual dividido em trs cadeias macros: produo, distribuio e exibio.

    Ento, em termos de produo, no audiovisual h uma srie de fomentos. Mas, no setor de games e de mdias alternativas, eu vou dividir basicamente em dois tipos de players: aquele player independente, que ramos ns no comeo, aquele player que junta suas economias e, junto com amigos, monta uma pequena empresa, um pequeno negcio e empreende um game, um aplicativo e eu faria um paralelo desse pessoal de produo independente com uma banda de rock, com um grupo de amigos que geralmente no tm muito recurso, no tm muita estrutura, no tm muita experincia e esto l querendo fazer o prximo hit de vero ; e, tambm, aquele player, na rea de produo, como ele comentou, de grandes jogos, com oramentos altos e tudo o mais. E, claro, h os games voltados ao b2b, educao, com um financiamento mais privado e mais especfico. Geralmente so games encomendados e tudo o mais. Eu acho que no Brasil, na verdade, a gente tem uma grande quantidade de desenvolvedores independentes. Realmente, um mercado de pequenos oramentos, por um lado, mas onde h uma democratizao dos meios de produo e onde voc acontece, com tutoriais de vdeo, com alguns cursos, e comea, sem muito recurso, a produzir. H aquele exemplo do Flappy Bird, um game que explodiu no mundo inteiro, que foi feito por uma pessoa, pelo que eu sei. Ento, no Brasil, quanto produo, a gente tem que dar uma ateno especial a essa galera que

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    est botando a mo na massa, mais at para aprender, pelo prazer de fazer cultura e outras coisas. A distribuio uma questo muito crtica. Hoje em dia, eu vejo a distribuio de aplicativos e games nos seguintes canais. Voc pode distribuir isso pela web, pelo site de games. Inclusive, a distribuio pela web costuma ser gratuita. Existem algumas plataformas de games pagas, que voc paga para jogar, mas existe essa cultura na web de a coisa ser gratuita. Ento, distribudo pela web de forma gratuita. H a distribuio fsica de games, atravs de CDs e tudo o mais, uma coisa que est em declnio no mundo inteiro. No sei se ainda vo continuar com esse modelo de distribuio fsica. E tambm h as chamadas Apps Stores, modelo introduzido pela Apple um tempo atrs e que democratizou a distribuio. Ou seja, se voc um vendedor independente e fez um game, com os cadastros digamos assim nessas lojas de aplicativos, voc coloca o seu aplicativo nessa prateleira e, ali, tem um modelo de cobrana facilitado, de distribuio facilitada, tem a infraestrutura de distribuio. Ento, voc tem acesso a um canal de distribuio de forma direta. Voc no precisar ir a um distribuidor intermedirio colocar o seu produto nesse mercado. Voc consegue faz-lo l. Essas Apps Stores trouxeram para os vendedores independentes uma possibilidade de receita, que a compra dos aplicativos nas Apps Stores, que, geralmente, so aplicativos de 1 dlar, 2 dlares, 5 dlares. E voc, fazendo o volume, ter uma remunerao. uma maneira democrtica de se colocar um produto. E, realmente, tendo grande sucesso ali, por algum fator, voc poder ter um grande ganho, com a vantagem de que poder distribuir o seu contedo no Brasil e em outros pases, atravs dessas mesmas plataformas. Ento, elas tm essas vantagens de democratizao, de acesso ao mercado direto. Voc no precisa fechar nenhum contrato com o distribuidor de games para poder publicar, vender e at ser muito bem-sucedido no mercado de games. Por outro lado, essas redes de distribuio so basicamente a Apple; o Google, atravs da Google Play; a Amazon, que tem algumas coisas similares; a Microsoft, com o Xbox, que tambm tem uma plataforma digital de distribuio; e os

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    players de videogames Sony e Nintendo, que eu no conheo muito bem, mas que tambm devem ter coisas de distribuio. De certa maneira, no h nenhum canal, que eu me lembre, brasileiro de distribuio de apps. Essas Apps Stores so extremamente ligadas ao hardware. Ou seja, se voc compra um iPhone, voc vai comprar exclusivamente produtos na iTunes Store; se voc compra um Android, voc vai acabar caindo na Google Play. So, portanto, distribuidores que prestam um servio muito importante. Gosto muito do servio deles. Mas vou citar um caso prtico, alis, vou citar uma deficincia desse modelo de App Store, principalmente em funo do momento que estamos vivendo, em que h o excesso de ofertas. A Galinha Pintadinha entrou no Youtube, entrou nas Apps Stores, no comeo do movimento. Ento, se voc era brasileiro e comprava um iPhone Ah, vou ver o que h para baixar , voc iria encontrar o nosso contedo l, porque havia poucos contedos. Hoje, se voc entrar numa App Store, h milhes, bilhes, sei l quantas apps existem no mundo. Ento, se, por um lado, a democratizao permitiu que as pessoas entrassem, ficou um mercado muito competitivo, e voc acaba ficando muito dependente da divulgao que essas lojas lhe do. Vou dar um exemplo prtico. Conheo alguns amigos que desenvolvem games e os publicam. s vezes, o pessoal fica 1 ano desenvolvendo um game, gasta ali recursos e tudo o mais, e ele sobe na App Store, por exemplo. Voc pode dar sorte de o seu jogo ser considerado o destaque do dia ou ser novidade e aparecer naquela primeira pgina, onde as pessoas geralmente navegam, em 90% das vezes. Ento, voc vai conseguir uma hype, uma curva no seu produto. Mas, assim que ela cai no ranking daquela prateleira... Porque, no fim, trata-se de uma prateleira muito pequena, onde h poucas opes. Se voc sai da viso daquela prateleira... E um grfico mesmo. Voc v os downloads, os que esto na prateleira, sobem; se sarem, descem. Ento, existem muitos casos. Voc investe dinheiro, tempo at, finanas pessoais, tudo o mais, publica o seu jogo, de qualidade boa, mas, como ele 1 em 100 mil, ele entra, passa alguns dias l e sai. Tambm um mercado de consumo muito rpido. Os prprios usurios consomem os jogos em

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    2 dias, enjoam dos jogos e passam para outro. um mercado, como disse, muito similar questo da banda, da msica ligeira, da moda. Um dos modelos para conseguir sustentabilidade nesse mercado produzir uma srie de jogos simples, em que voc esteja sempre publicando. Voc no consegue fazer s uma msica, por exemplo, e viver dessa msica por 40 anos, com algumas excees. No mercado de apps, eu vejo muito essa questo do pequeno desenvolvedor que consegue, com certa facilidade, fazer o produto, mas um panorama que a gente tem que prestar ateno, porque ele muito diferente do panorama de poucos anos atrs. Eu acho que, realmente, um setor que vai reunir uma srie de questes culturais do Brasil, como se falou, a msica, a prpria tecnologia, mas h um grande risco para a sustentabilidade dele. Se no for um produto voltado para empresas, se for um produto de consumo... A gente ainda est engatinhando. E, assim como o audiovisual, um mercado muito arriscado. A minha colaborao esta. Eu gostaria de ver, nos anos que viro, uma definio melhor do que cada coisa no setor. Eu acho que, na verdade, o prprio setor vai acabar dizendo. um mercado extremamente dinmico. A Atari, por exemplo, que foi um dos pioneiros desse mercado, faliu logo. A gente comeou a fazer o jogo da Galinha Pintadinha, um tempo atrs, tambm para a web, antes de a coisa toda estourar com a tecnologia Flash, para quem conhece, que de navegador de computador. No meio do caminho, apareceram os tablets, apareceram os Apps Stores. Ento, a gente abortou o projeto, porque j havia outro modelo de negcios. E isso foi h 3 anos. Pode ser que, daqui a 2 anos, aparea uma nova coisa. Devemos ter em mente tambm que se trata de um mercado muito dinmico, que ainda vai mudar muito. Ento, um desafio muito grande para a gente conseguir enquadr-lo e ter um resultado bacana no fomento e na produo. Espero ter colaborado um pouco com a explanao. A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Muito obrigada, Juliano.

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    Agora, a gente vai desfazer esta primeira Mesa, para chamar o restante dos convidados mesa. Muito obrigada a todos pela colaborao. Convido Moacyr Avelino Alves Junior, Presidente da Associao Comercial, Industrial e Cultural de Games ACIGAMES. Tambm quero aqui ressaltar a presena da ABRAGAMES Associao Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais, por meio de Ale Machado. Muito obrigada pela sua presena tambm. Convido Francisco Saboya, Diretor-Presidente do Porto Digital; Ricardo Lopes, Presidente da Funifier Gamification Brasil; e Manoel Antnio dos Santos, Diretor Jurdico da Associao Brasileira das Empresas de Software ABES. (Pausa prolongada.) A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Concedo a palavra ao Sr. Moacyr Avelino. O SR. MOACYR AVELINO ALVES JUNIOR - Boa tarde. Quero, primeiro, agradecer Deputada Luciana Santos por ter feito esta audincia. Muito obrigado, Deputada. Isso foi algo muito bom. Eu no tenho palavras a dizer. Tambm, claro, quero agradecer a todos os presentes. Meu nome Moacyr, sou Presidente da Associao Comercial, Industrial e Cultural de Jogos Eletrnicos do Brasil ACIGAMES. Estamos no mercado h, praticamente, 4 anos. Temos duas filiais internacionais: uma em Miami; outra na Itlia. Eu vou dar a vocs uma verso bem interessante do que o overview da indstria de games no Brasil. Eu sou uma pessoa muito prtica. Ento, eu vou passar tudo muito rpido. No sou muito adepto do Power Point, porque acho que, se, em 20 minutos, eu no convencer vocs, no consigo convencer ningum. (Segue-se exibio de imagens.) Para entender o mercado de games no Brasil, a gente precisa entend-lo no mundo. Como comea o mercado de games no mundo? So trs vertentes: academia, desenvolvimento e comrcio. Querem saber como funciona no Brasil? Invertam! Assim comeou o mercado de games no Brasil: comrcio; depois passamos para o desenvolvimento; em seguida passamos para a academia. Esse o fator que ns temos hoje.

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    Nesta Mesa, ns temos os pesos pesados do mercado. Estamos com o Machado, da ABRAGAMES; e com o Cludio Macedo, que foi praticamente o precursor da rea de comrcio de games no Brasil. Eu digo uma coisa a vocs: todas as reas sofrem hoje, e algo muito simples. Existe uma palavra que menciona tudo isso, que eu vou chamar de preconceito. O preconceito na rea de games ocorre extremamente. Primeiro, pelo sufixo, joguinho; depois, vem a violncia; em seguida, vem um monte de besteiras, que eu nem vou citar aqui. Ento, eu estou aqui para falar para vocs, a fim de desmistificar um pouco tudo isso. Eu vou comear pela rea mais sofrida, que se chama comrcio. Ns temos 72% de impostos. Puxando um pouco o que foi dito aqui, existe uma coisa em game chamada breakpoint. O que o breakpoint? quanto tempo isso leva para fazer sucesso, ou quanto tempo isso fica em evidncia. Esse estudo realizado nos Estados Unidos bem bacana eu me esqueci de pr a fonte, mas depois eu ponho para vocs. Ele diz que a msica demora de 1 ano a 500 anos para ter outro breakpoint. Ento, Mozart e Beethoven ainda vo ser sucessos daqui a muito tempo; filmes, mais ou menos de 1 ano a 20 anos. Ento, daqui a 20 anos, voc ter Godzilla, depois o remake de Godzilla, depois o remake do remake do remake, e ele ainda continuar fazendo sucesso. J o game, demora de 1 ano a 3 anos. Ento, o game, realmente, da rea da indstria criativa, o mais forte e o mais inovador. Por qu? Porque, justamente, como o meu amigo do jogo da Galinha Pintadinha disse, ele muito rpido. Se a criana joga, ela aprende, ela quer outro, etc.

    Apesar do grande preconceito que vivido na rea de games nesse sentido, games a maior mquina de aprendizado que a gente pode ter hoje em dia. Pergunte a qualquer pessoa que joga games como ela aprende ingls. A resposta vai ser unnime: Eu aprendi ingls jogando videogame. Isso fato! Tem at gente que me apoia. (Risos.) H at uma brincadeira que diz que os games ensinam ingls melhor do que muitos professores.

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    Gente, o game tem que estar em evidncia. A gente tem que levar isso em considerao. Trata-se de mercado muito srio, e o Brasil no leva isso a srio. Eu sou mais ou menos como o meu amigo Jean, eu adoro questionar essas coisas. E a gente, realmente, no leva isso a srio no Brasil. Falando um pouco da questo da violncia... Por que eu falo isso? Porque sempre a mesma histria idiota: falam que o game deixa o cara violento. Se eu no jogar, fico violento, e muito. (Risos.) A violncia est em casa. Ela est em qualquer lugar aonde voc v. Se voc acha que o game vai deix-lo violento, proba a srie de TV, proba Game of Thrones, que eu adoro. Mas voc tem que proibir tudo: srie de TV, novela, etc.

    Como somos pessoas inteligentes, eu vou at passar por essa parte, porque acredito que isso seja coisa muito pequena. A violncia est na casa das pessoas, e no no que ela faz, se ela assiste a seriado, se ela v TV, enfim. Vou mostrar uma coisa muito interessante. Isso uma pesquisa que eu fiz h 2 anos, com o pessoal da Holanda, da Newzoo. Eu no vou apresentar os dados, mas tem um negcio interessante. Eu vou cortar isso, porque holands. Pronto. Essa pesquisa compara o mercado americano, o europeu e o brasileiro. Vejam o brasileiro, o quanto ele cresceu em 1 ano. De 2011 a 2012, o mercado cresceu 32%. O.k., isso j passado, a gente j sabe, eu j passei isso para todo o mundo. Aumentou tudo pagadores, o tempo que a pessoa joga, o brasileiro est jogando muito mais , mas os senhores querem um dado interessante? Como eu estava falando com o meu amigo Cludio Macedo, no ms passado a rea de comrcio de games teve uma retrao de 24%. Sabem por qu? Porque os games esto no canal cinza, o canal de contrabando. Ento, se voc joga, voc um bandido, o.k.?

    E game paga mais imposto que arma de fogo. A nica coisa que ganha de game cigarro, o.k.? assim. Tente explicar para qualquer um que queira investir no Brasil a carga tributria do Pas. Quando o cara diz: Olhe, eu quero investir no Brasil, em desenvolvimento, em comrcio, no que for, a voc olha para ele e diz: Olhe, ns temos trs tipos de impostos: o Simples, o Lucro Presumido e o Lucro

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    Real. O cara vai olhar para voc e dizer: O qu?! E vai embora. Ele no vai nem querer saber por qu. simples: onde ele est no h esse problema. A, o que que ele faz? Ele pega uma pessoa l de fora, coloca um representante aqui, o que sai muito mais barato para ele, e ele pode (ininteligvel) de qualquer jeito, porque voc est falando de uma indstria globalizada, voc est falando de uma Galinha Pintadinha que, se ele colocar na Apple Store, vai para a ndia, para a China, para a Indonsia, wherever.

    Ento, o que que acontece? Ns estamos tendo uma incrvel fora para prejudicar, e muito, a nossa economia criativa no Brasil. Eu estou dizendo muito. Eu no estou dizendo pouco, no. Para uma rea que h 2 anos a gente fez a pesquisa cresceu 35% em um ms, para a rea de comrcio voltar, retroceder 24%, a coisa est muito grave, o.k.? Tanto que no ano passado eu estive com Manuel, que est aqui presente, da ABES, e a gente foi at a Receita Federal para falar sobre a questo da importao de jogos que esto no canal cinza, a questo da tributao, que um absurdo, e o responsvel pela rea olhou para mim e disse: Moacyr, o seguinte, ns estamos tributando o cartucho direitinho. Cartucho? A, eu sou meio brincalho, no ? Eu disse: Eu acho que a gente est na era do DVD, a gente est na era do blu-ray para os senhores verem como tratada a rea de games no Brasil. assim, totalmente nonsense.

    E ainda h mais. O representante disse para mim: Se desbloquear videogame eu vou pr na cadeia. Eu olhei para ele e disse: Ento, pode produzir muita cadeia. Voc vai pr todo o mundo l. Porque simples: caro, gente! muito caro! O.k., voc tem uma opo barata, que tablet, que so os jogos produzidos nacionalmente. Puxa, perfeito, isso salvou! Voc tem questes digitais que so baratas; o.k., ajudam muito. timo. Mas como que a gente fomenta a produo nacional? Ou voc acha que o menino que voc leva para o shopping vai querer comear jogando um joguinho de tablet? Ele vai querer jogar GTA! A partir da ele vai ter interesse de criar o prprio jogo. A vai acontecer exatamente o que eu disse para os senhores: ele vai querer entrar na Academia, para ser um desenvolvedor e para vender para o comrcio; as trs partes no Brasil esto pssimas, o.k.?

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    A nica parte em que eu posso dizer que faz se um esforo tremendo a parte acadmica. Eu estou aqui com o meu amigo Rodney, que l de Engenheiro Paulo de Frontin, do Rio de Janeiro. assim, ele faz um milagre, no ? E eu acho que todo professor de tecnologia faz. Alex Leal, da Lizards, tambm. Ele professor. Eles fazem um milagre. Ou seja, eles so autodidatas, praticamente, e ensinam aos alunos o que praticamente no h ningum aqui para ensinar. Ento, para mim, professores, vocs esto de parabns, os que esto aqui, de jogos. Eu tenho de dizer isso, o.k.?

    Vamos l, rapidinho. Ah, eu no vou passar tudo. Isso sobre o quanto cresceu o mercado, tudo bl-bl-bl.

    Isso aqui interessante, porque isso aqui da Apple Store, do final de 2012, mercados emergentes. Olhem o Brasil, que interessante, olhem. Woohoo! Games l em cima, em todos os setores. Vejam como crescem. A a gente tambm... Esse a o mais recente; foi esse que a gente fez com a Blend, que um instituto de pesquisas tambm, junto com a Sioux, e tal. E isso aqui uma brincadeira que eu sempre fao. Ento, assim. Vamos passar tudo rapidinho, porque o interessante o que eu tenho para dizer depois.

    Como dividido? Isso dividido tanto na parte digital como na parte de comrcio tambm, est certo, gente? Ento, no Sul e no Sudeste sempre mais forte. Agora, olhem que interessante, aqui que se v um papel interessante; olhem a parte de Recife: ela est sobrepondo-se a todos os lugares. Por qu? Por causa do Porto Digital.

    Incubadora, a gente precisa de incubadora, de incentivo para esse pessoal, no Rio de Janeiro, em So Paulo, no Rio Grande do Sul. Nossa, os caras do Rio Grande do Sul fazem um trabalho excelente! Entenderam? Ento, assim, excepcional isso que a gente tem; ento, tem de ter incubadora para fomentar.

    Os senhores tm ideia de quantos bons profissionais as empresas internacionais levam por ano, nossos? Bastantes, porque eu sei que s uma, alem, leva praticamente seis por ano. isso, no , Alex? Mais ou menos seis ou sete profissionais bons vo para fora, no mnimo, o.k.? Por que que o pessoal vai para fora? Porque no tem nada aqui, porque no tem incentivo. Fala-se de Lei de

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    Incentivo. O.k., agora isso est l na Secretaria do Audiovisual, est melhorando, mas eles precisam de mais, porque se no vai vir algum com uma oferta muito boa, vai levar o nosso desenvolvedor para fora e, acreditem, ele no vai querer voltar, o.k.? Aqui vemos como se (ininteligvel), e a grande verdade : as mulheres esto jogando cada vez mais, e isso, digamos assim, notrio, ou seja, as mulheres realmente esto entrando nesse mercado, e isso bacana, eu acho que isso muito bacana. E aqui temos as plataformas. Ento, assim. engraado, porque o cara que joga no console tambm joga no tablet, tambm joga no PC; ento, tudo cross plataforma, eles mudam essas plataformas, e isso muito bacana, porque da que vem uma coisa interessante, como eu vou mostrar para os senhores, para a parte de desenvolvimento.

    Os senhores sabiam que a Coreia tem um ministrio de games, e que l quem provar que trabalha com jogos digitais dispensado do servio militar? Eu estou falando da Coreia do Sul, que fica ao lado da Coreia do Norte, onde s h gente boa, no ? (Risos.) O Canad e a Frana esto pagando 70% dos projetos de games. Voc vai l, mostra um projeto de at 1 milho de dlares, 70% o Canad paga. muito simples. Ento, assim, e todas as grandes empresas de games que h no mundo esto indo para o Canad, e quem ainda no foi uma hora vai. E o que que o Brasil tem? Legal! Joia, no ?

    O.k., na Tunsia e na Romnia se voc trabalha com games o imposto zero. Voc no paga. Voc prova, voc no paga. Ento, alguma coisa est errada aqui, porque, se essa a rea da economia criativa que mais fatura no mundo, por que que a gente no est dando ateno para isso? interessante, no ? Que mais? A questo que o mercado, o comrcio, se continuar da forma como est, vai entrar em colapso. H tanto imposto, substituio tributria, ICMS, IPI, II, i no sei das quantas, fica quase completamente invivel trabalhar no Brasil com isso. O imposto come tanto porque em cadeia, uma reao em cadeia, ento o produtor lana o jogo a x, o distribuidor tem que lanar a y, o lojista tem que lanar a z, e chega a 200 reais. simples: onde eu vou comprar? L nos Estados Unidos. Os senhores lembram a brincadeira do Play Station 4 no Brasil, que

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    foi a piada? Se voc acessasse o ViajaNet no dia, veria l algo assim: Se voc veio aqui comprar a passagem com a gente, com 4 mil compra a passagem, vai para os Estados Unidos, tem direito a 3 dias na Disney, e ainda compra o Play Station 4. O.k.? Ento, assim. H alguma coisa errada, e a gente tem de mudar. E temos muita coisa para ver, temos o serious games, temos os jogos educacionais, temos um monte de coisas, um universo, mas se ficarmos parados no vamos resolver nada, o.k.? Vou pular tudo isso a sobre como se paga, como no se paga. claro, sabem por que game faz sucesso, gente? Eu vou dizer: so filmes interativos. Se for ao cinema, voc vai para ficar 1 hora e meia assistindo a um filme. Se no pegar o seu bonequinho e for at o final, voc no v fim; ento, voc o protagonista. Este o grande segredo do game: interatividade. E melhor: nessa interatividade no h preconceito nenhum. Eu jogo com francs, com portugus, com alemo, com o diabo a quatro, no sei nem quem o cara do outro lado; quando eu ligo para o cara e vou para l, o cara me recebe no aeroporto como se me tivesse conhecido 10 anos atrs. fantstico, gente! Disso eu falo porque eu conheo. Vamos pular a ao que acontece no Brasil. Disso a gente j falou. Vamos pular tudo isso aqui, est certo? Aqui vemos como que funcionam as plataformas de polticas sociais. Se os senhores quiserem, deixo isso aqui, depois, disponvel, para os senhores verem, certo? Pagamento, como que se faz, eu vou pular tudo isso aqui, bl-bl-bl, bl-bl-bl, bl-bl-bl. Pronto.

    Isso aqui o que eu vejo no Brasil. Isso aqui uma pintura de Michelangelo Merisi da Caravaggio. Ou seja, o que est acontecendo com o Brasil. Esto vindo para c, levando nossos melhores desenvolvedores, o nosso comrcio est sendo usurpado, porque no damos valor para esse comrcio. Lembrem-se: carga tributria de 72% no d! muito grande. O.k.? o que a gente est sofrendo aqui. E esse , digamos, o empresrio do Brasil. Ele vende o almoo para fazer a janta, no ? A gente tem de ter preo e servio. A gente tem servio, mas no tem preo. Essa a grande verdade. Tudo no Brasil caro, no ? No s game. tudo, no ? O preo do nosso carro, ento, fantstico.

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    Mas assim, e onde h uma dificuldade eu vejo uma oportunidade. A gente est para bater na bola, o gol est ali, e acredito que esta seja a nossa oportunidade melhor, esta aqui, de rever tudo isso, rever impostos para games, auxiliar o desenvolvimento nacional e apoiar muito a Academia. E isso. Obrigado, gente. A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Eu tambm me esqueci de registrar que j passaram por aqui o nosso Deputado Jlio Campos, da Comisso de Cincia e Tecnologia, e a Deputada Ftima Bezerra, da Comisso de Cultura. Passo a palavra aqui a Francisco Saboya, Presidente do Porto Digital. O SR. FRANCISCO SABOYA - Boa tarde a todos os senhores aqui presentes.

    Boa tarde, Luciana, na pessoa de quem cumprimento toda a Mesa, e a quem agradeo o convite e parabenizo pela iniciativa.

    Eu acho que sempre importante trazer este tipo de discusso para um frum como este, at porque eu comeo de alguma maneira corroborando o que Moacyr diz: acredito que em parte os problemas sero resolvidos aqui neste lugar, no nesta sala, mas nesta Casa Legislativa. O Brasil tem um problema estrutural, diagnosticado no relatrio do BNDES, feito em colaborao com a USP, e tal, de um ambiente de negcios que extremamente hostil para o empreendedorismo, extremamente difcil. A carga tributria, que aqui foi mencionada, clssica, no ? Todo o mundo reclama, porque o Brasil realmente tem uma carga tributria grande, em especial quando a gente a compara com o nvel de retorno social. Mas essa outra discusso. de 36%; para a rea de games so 70% e alguma coisa. Mas ningum falou, inclusive nem o BNDES nem a USP falaram de uma coisa que est na raiz do problema principal da nossa indstria, que a questo da baixa qualificao do nosso capital humano, da mobilidade e da evaso. L no nosso Porto Digital algumas empresas tiveram de fechar porque os seus melhores foram todos para a Finlndia. Foram todos; ento, a empresa fechou. Depois se abriu outra empresa, e a foram quase todos para o Canad. Ento, a gente pensou em anexar o Canad e a Finlndia ao Porto Digital para ver isso se

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    resolveria por a, no ? Porque de outra forma no h como (risos). A questo realmente muito sria, mas... Bom, vamos l. A gente volta a falar um pouquinho sobre isso depois. Mas h uma questo que vem sendo tratada aqui, e no estou vendo mais Georgia. Ah, est aqui Georgia (risos). importante a presena de Georgia e de Jos Murilo, porque claro que o Brasil vem evoluindo ultimamente no entendimento de que tem na economia criativa uma das estratgias possveis de desenvolvimento econmico. H baixa restrio entrada e h, por outro lado, uma abundncia de uma capacidade criativa, de um poder de criao, de originalidade e de sofisticao ao mesmo tempo, neste povo to talentoso que se chama povo brasileiro, o que faz da economia criativa realmente uma das alavancas do nosso desenvolvimento. Acho que no possvel pensar nenhuma estratgia de desenvolvimento sem isso. E se a economia criativa relevante para o desenvolvimento do Pas, games devem ser considerados como um dos principais focos dessa poltica, porque os nmeros so absolutamente impactantes. Eu vou dar uma surra de nmeros nos senhores. Luciana, permita-me aqui, eu dar-lhes uma poro de nmeros, uma pilha de nmeros, porque muita gente ainda pensa, por exemplo que a indstria blica americana muita gente acredita nessa lenda sustenta aquela economia, no ? E muita gente acha que o cinema uma indstria relevante, j que os americanos produtaram aquilo, como algum disse aqui, h coisa de 100 anos, no ? Mas ambos os setores so menores que o setor de games.

    Eu acho que pouca gente sabe que a indstria blica americana, que um portento, inferior indstria de games. A indstria de games exatamente o dobro do tamanho da indstria do cinema, Luciana. Eu pesquei aqui, enquanto eu vinha para c, no txi, e isso est aqui na minha tela: os cinco maiores filmes em termos de bilheteria foram Avatar, Titanic, Marvels The Avengers, Harry Potter 2 e Frozen, com 9 bilhes de dlares de faturamento. Somente um game, The World of Warcraft, sozinho faturou 10 bilhes. Um game, um s game, lanado parece-me que em 2000, h uns 10 anos mais ou menos, no sei... (Interveno fora do microfone. Inaudvel.)

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    O SR. FRANCISCO SABOYA - De 2003 para 2004, exatamente. Esse Elegante j faturou mais do que os cinco filmes de maior bilheteria do cinema, Deputada. Todo o mundo recentemente deve ter visto O Senhor dos Anis, ou ouvido falar alguma coisa. A produo da trilogia custou alguma coisa como 300 milhes de dlares. H um desses games, o The Grand Theft Auto, que custou quase isso e faturou 1 bilho de dlares, Deputada, no dia da estreia, 1 bilho de dlares na estreia. Ora, ns estamos falando, meus amigos, de uma indstria que um segmento da economia criativa capaz de faturar num ano 72 bilhes de dlares, que a estimativa apresentada aqui no seu prprio relatrio. Moacyr tem esses dados aqui, todos os senhores tm. O tamanho desse mercado gigantesco. Agora, vamos falar dos problemas brasileiros, para a gente entender por que a gente est a certa distncia de aproveitar esse potencial gigantesco da economia criativa como um todo, e em especial dos games, em funo de uma srie de fatores, parte de natureza tributria, parte de questo acadmica, m formao, currculo etc. O mundo tem um PIB global de 80 trilhes de dlares, coisa desse tipo, 82 trilhes. O Brasil tem um PIB estimado em alguma coisa perto de 2,5 trilhes de dlares, o que faz do Brasil uma economia responsvel por alguma coisa perto de 2,8%, 2,9% do PIB global. uma participao expressiva. A participao brasileira no comrcio internacional j metade desse montante, Deputada. O Brasil participa com cerca de 1,4% do comrcio internacional, em especial no campo da exportao. O Brasil agora deficitrio na balana comercial; portanto, tem uma participao maior na importao e menor na exportao, mas 1,4% a metade.

    Isso revela a dificuldade que ns brasileiros temos de lidar com o mercado internacional. E tambm aqui no o caso de a gente, pelo tempo, aprofundar, mas claro que isso envolve fatores que muitos associam, na rea de servios em especial, a questes culturais, questo da lngua, do fuso, o diabo a quatro que a gente queira considerar, mas envolve, mais uma vez, em especial um ambiente inspito, um ambiente hostil ao empreendedorismo e competitividade da nossa economia.

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    O Brasil tem uma expresso, portanto, no comrcio internacional, que metade da expresso que o Brasil tem no PIB global, mas esse no o drama maior. O drama maior que na rea de games o faturamento das indstrias brasileiras eu fiz essa conta aqui d 0,3% desse mercado. O Brasil tem um mercado estimado, aqui nos dados de 2012, em 2,6 bilhes. Portanto, apenas 8,4%, 8,4% do mercado brasileiro de games so capturados pelas indstrias brasileiras de games. Aqui isso foi apresentado por James, quando disse que, pelo censo que foi feito nesse estudo aqui do BNDES e da USP, ns temos 133 empresas. claro que ns temos muito mais do que isso, talvez o dobro, porque esse estudo no tem condio de capturar a totalidade, apesar de se dizer que em algum momento h um censo, no temos como dizer: Olha, temos um censo.

    Mas, beleza, o que quero dizer o seguinte: pouco, no tanto assim. Ns temos poucas empresas, e o faturamento muito baixo. O faturamento estimado para o mercado brasileiro de 2,6 bilhes de dlares de 220 milhes de dlares. Eu vou repetir este nmero: a indstria brasileira de games captura apenas 8,4% do mercado brasileiro de games. Ento, um pas que tem uma indstria estrangulada, porque nem exporta nem vende para dentro. Podemos nos comparar com o caso da ndia. Eu me recordo que, no comeo dos anos 90, os dois pases buscavam uma poltica nacional de informtica, e o Brasil fez o Livro Verde da Sociedade da Informao. No sei aqui quem recorda, da Sociedade da Informao no Brasil. Enfim, os pases estavam ainda tateando, o Brasil tinha acabado de sair de uma poltica de reserva de mercado. Seguiram estratgias distintas Brasil e ndia. Para encurtar a histria, a ndia exportou ano passado mais de 60 bilhes de dlares de software e servio. Exportou! E o Brasil, na mais generosa das estatsticas e eu discordo delas , exportou 2,4 bilhes de dlares, uma coisa como um trigsimo do que a ndia exportou. Os dois pases comearam juntos na modelagem de uma nova poltica de informtica claro que todos j tinham as suas velhas , para os novos tempos, tempos abertos de globalizao. de a gente se perguntar: que diabo tem de errado neste Pas, Deputada, em que por todos esses indicadores a gente no consegue capturar um mercado

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    que nosso? O Brasil o quarto maior player, o quarto maior jogador, como foi dito aqui. O Brasil tem 40 milhes de jogadores usuais, aqueles que jogam pelo menos uma vez a cada 30 dias, Deputada. No conseguimos converter isso. Esse nosso ativo, esse um patrimnio nosso. Ns criamos esse povo, esse talento, essa vontade, e negamos a esse povo e nossa economia os meios de acessar essa riqueza potencial. O Brasil tem um mercado interno de informtica superior ao da ndia. A ndia um pas que tem uma populao... H gente para caramba l. O Brasil tem um mercado interno maior do que o da ndia. A ndia tem quase 1 bilho de pessoas a mais. O Brasil um mercado maior, mas a ndia tem mais de 10 grandes companhias globais de informtica, se considerarmos que so grandes companhias globais de informtica aquelas que faturam pelo menos 1 bilho de dlares ao ano. Todas as grandes companhias globais esto no Brasil, mas o Brasil no tem uma nica grande companhia global de software, de servio de tecnologia de informao. Uma! Duas esto rondando 1 bilho de dlares, esto rondando, com servio de baixo valor agregado. A exportao brasileira de software ano passado, para esse nmero com o qual no concordo de 2,4 bilhes de dlares de exportao, carrega apenas 165 milhes de dlares de software. Software onde h mais inteligncia, conhecimento codificado. Esse um drama, Deputada. O Brasil no consegue absolutamente vender, o Brasil no consegue se posicionar no mercado externo. Dramtico! Repito: 2,9% do PIB global brasileiro; metade disso, 1,4%, a participao do Brasil no comrcio internacional; e 0,3% a participao no mercado de games. Ou seja, somos uma lstima nesse sentido! Temos que ver que so questes estruturais. Podemos at achar que o empreendedor at acho tambm , o game developer no tem essa pegada empreendedora. Eu vejo l a molecada. O Porto Digital bacana, so 240 empresas. Talvez alguns no saibam, talvez a maior parte nem saiba, mas o Porto Digital um parque tecnolgico urbano l na cidade do Recife, dedicado a software e economia criativa, mais recentemente, atravs do Porto Mdia, aqui lembrado pelo James. So 240 empresas e cerca de 7.100 pessoas trabalhando com

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    desenvolvimento de software e economia criativa. O faturamento dessas empresas do Porto, na mdia dos ltimos 3 anos, superou 1 bilho de reais. Pois bem, cluster de game interessante ele apontado aqui pelo Moacyr, apontado pelo BNDES , mas eu vejo que a gente tem pouca pegada empreendedora. A gente se dedica a fazer os games casuais, games de entretenimento, passatempo. Tudo comeou nos anos 50, com os games passatempo. Os engenheiros que pilotavam os monitores do sistema de defesa antimsseis americanos comearam a desenvolver pequenas brincadeiras, mexer com feixe de eltrons, para criar alguma coisa que virou depois o pingue-pongue e o tnis, coisa assim. E a gente est nessa. Ns estamos com 50 anos de defasagem. A gente no faz jogo que tenha pegada de mercado. O.k. Temos um problema na capacidade empreendedora? Temos, porque temos problema com o empreendedorismo no Brasil como um todo; temos problema com a formao, etc. Para fechar, Deputada, se o problema do Brasil e da nossa economia, no nosso caso, de games, tem a ver com a capacidade de acesso ao mercado, ns precisamos destravar esses canais, o que passa por uma desonerao tributria. importante garantir a presena das empresas estrangeiras aqui, Deputada. Elas geram aqui um efeito, um (ininteligvel) importante. Portanto, em vez de sequestrarem os nossos melhores, elas vm para c. Ns precisamos destravar a legislao trabalhista, que de um anacronismo atroz, de um tempo que no existe mais. O processo histrico j marginalizou aquela classe operria desprotegida, despossuda, estanque; hoje h outro tipo de gente, outra forma de trabalhar, de se portar, de gerar valor. Precisamos mexer na base educacional, para que se desfaa esse mal-estar com games, que se associa a vcio, que se associa a violncia, que se associa ao que se tem de ruim. Precisamos mexer nisso. Precisamos de mais velocidade na adaptao dos currculos escolares, para que haja menos burocracia na hora de atualizar os currculos, portanto, as ementas e as plataformas. Precisamos fazer uma poro de coisas. Eu vou pedir mais um segundo para terminar minha fala com uma observao. Uma observao eu j fiz, e foi sobre uma omisso muito grande no debate, que a questo das leis trabalhistas, e ns no vamos muito longe sem

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    mexer nisso. A observao sobre a questo relacionada insero dos games como ativos audiovisuais interativos, o que uma coisa bacana, e incluso deles na Lei do Audiovisual. H uma preocupao grande de parte do setor de que esse tipo de vinculao cultura leve os nossos games para um lugar mais distante ainda do mercado, j que a cultura tende a trabalhar mais com as questes de autorialidade, e os games no necessariamente, eles tm que ter um apelo de mercado. Eu gostaria que a gente aprofundasse com o Ministrio da Cultura aqui fica essa sugesto o desenho de instrumentos institucionais, a prpria alterao da legislao do audiovisual e todo o marco regulatrio, que considere os games como audiovisuais interativos, para que a gente possa, Deputada, no no contexto de leis de incentivo cultura, mas no contexto de leis de incentivo economia criativa, incorpor-los e dotar esses segmentos dessas verbas to generosas que o Brasil tem, sem o risco que o prprio mercado hoje percebe de ser a nossa capacidade de negcios abortada mais uma vez por uma subordinao dos games lgica da cultura e no lgica do mercado. No contexto da economia criativa, essas duas dimenses tm que dialogar e esses repertrios tm que se reconhecer mutuamente e andar juntos, para que a gente possa, fazendo um pouco dessas coisas e outras tantas, criar condies para que o Brasil venha efetivamente a ter uma verdadeira indstria de games. Obrigado, Deputada. Desculpe-me por ter passado o tempo. A SRA. PRESIDENTA (Deputada Luciana Santos) - Eu que agradeo, Francisco Saboya.

    L ele conhecido como Chico Saboya, mas aqui a gente o chama de Francisco, no ? Passo a palavra ao Sr. Ricardo Lopes Costa. O SR. RICARDO LOPES COSTA - Boa tarde a todos! Quantos aqui j ouviram falar a palavra gamification? Opa, muita gente! (Segue-se exibio de imagens.) Uma frase que a gente j ouviu algumas vezes na nossa vida e que de certa forma, no meu ponto de vista, sintetiza um pouco o que gamification a frase de

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    Thomas Edison que dizia: Eu nunca trabalhei um dia sequer na minha vida. Tudo sempre foi muito divertido. Imagine um mundo onde as atividades do dia a dia, as atividades do nosso trabalho, da escola, de estudo pudessem ser to divertidas, to atraentes quanto jogar. Vimos o mercado de jogos ser muito bem-sucedido em criar tcnicas para entender e conseguir capturar a ateno dos jogadores. Vimos nas estatsticas do Moacyr que o tempo que as pessoas tm despendido em jogos vem aumentando. Se a gente pegar quantas horas despendidas se jogando apenas Warcraft, a gente est falando de algo em torno de 5,9 bilhes de anos. Isso equivale a todo o tempo do nosso planeta Terra, desde a primeira manifestao de vida at hoje. muito tempo! muito tempo sendo despendido na resoluo de problemas virtuais, de um mundo virtual onde os jogadores esto inseridos. Gamificao ou gamification um mercado que nasceu do mundo dos jogos, um mercado novo. A gente est falando de um mercado de cerca de 5 anos. A ideia dele utilizar os pensamentos, as mecnicas, as tcnicas dos jogos para fins corporativos, utilizar todo esse conhecimento que foi acumulado ao longo dessas ltimas dcadas do desenvolvimento dos jogos em compreender como conseguir certo comportamento dos jogadores, como conseguir a ateno dos jogadores, para aumentar a produtividade das empresas, para fidelizar clientes, para educar as pessoas. Como um colega aqui j falou, no h nada mais poderoso que os jogos para ensinar. As pessoas esto utilizando os jogos para inovar dentro das empresas. E a gamificao a vertente que utiliza os dados, as informaes dos clientes, dos funcionrios para, em cima dessas informaes, aplicar as mesmas tcnicas que so utilizadas no mundo dos jogos e conseguir o engajamento dessas pessoas, para resolver problemas reais. Utilizar as horas dos jogadores no apenas para fins de entretenimento, mas para fins produtivos. H um caso famoso: Foldit. Existia um problema cientfico que impedia o avano nas pesquisas para se descobrir a cura da AIDS e de algumas outras doenas. Havia um problema especfico sobre o qual os cientistas j estavam debruados h 15 anos. Depois que eles gamificaram esse problema, colocaram um

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    problema real da cincia, um problema da humanidade, dentro de um ambiente gamificado, em 10 dias conseguiram encontrar a soluo que estava h 15 anos sendo procurada. Os jogos podem ser e so uma ferramenta para ajudar a resolver problemas da humanidade, problemas de transporte, problemas de produtividade, problemas na rea da educao. E isso j est sendo utilizado fora do Brasil h algum tempo. A gente viu os colegas falando do tamanho dos mercados. Se a gente olhar para o mercado de cinema, a gente est falando de algo em torno de 25 bilhes de dlares por ano. O mercado de cinema tem mais de 100 anos! Quando a gente est falando de mercado de cinema, a gente est falando de tudo que produzido em Hollywood, em Bollywood, em todos esses lugares. Ga