Nubila Vitae GDD [Game Design Document]

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Nubila Vitae

GAME DESIGN DOCUMENT

Este documento apresenta a visão do Nubila Vitae, sendo o elemento que formaliza a fase de pré-produção do jogo. Ele

está dividido em três partes.

Game Concept: expressa a ideia central do jogo, de forma geral, sendo utilizado para um entendimento

inicial do que é o Nubila Vitae;

Game Proposal: define a proposta do jogo como produto, ambientando o jogo no mercado;

Game Design: define os elementos do jogo de forma detalhada e serve de base para a fase de produção.

Versão Data Programa

1.0 25/03/2015 GameCreator

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Sumário:

Game Concept..........................4

Game Proposal..........................5

Analise Técnica.........................6

Game Design.............................8

Regras.....................................12

Cenários..................................13

Música e Telas.........................16

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Game Concept

Introdução:

Nubila Vitae é um jogo estilo “ plataforma “ ( é o nome dado a um gênero de jogos em

que o jogador corre e pula entre plataformas e obstáculos, enfrentando inimigos e coletando

objetos bônus que será desenvolvido para a plataforma PC ( Sigla para Personal Computer /

computador pessoal). O jogo consiste na

Descrição:

O jogo será visto pelo jogador em 3° pessoa em um cenário 2D.O jogador deverá passar as fases

eliminando os monstros, colhendo itens de vida e munições durante o percurso. Além dos monstros

existem os puzzles (quebra cabeça) que o jogador terá que resolver junto com a protagonista. Quando

chegar ao final de um mapa terá que vencer o boss ( chefe ) correspondente ao nível.

Os puzzles vão aumentando de dificuldade conforme a mudança de mapas e as recompensas são

recebidas pelo mentor, ele vai lhe entregando itens novos para o melhoramento da arma e

equipamento da protagonista a cada puzzles completado. A protagonista terá uma barra de vida que

diminuirá conforme ela leva golpes dos inimigos e boss, se for derrotada aparecerá a tela de continue

que levará o jogador para o ultimo check point do jogo antes do inimigo que o derrotou.

Principais Características:

Single-Player: Nubila Vitae será desenvolvido sobre uma concepção single-player e não fornecerá

um suporte multi-player.

Gráficos em duas dimensões (2D): Nubila Vitae utilizará personagens e objetos vetorizados e

cenários em 2D, ou seja, apenas constituídos por largura e comprimento.

Cenários Steampunk: O cenário é inspirado na época vitoriana dourada dos bons costumes e da

revolução industrial a passo acelerado.

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Game Proposal Mercado-Alvo:

O público-alvo do Nubila Vitae é formado por jogadores casuais, com idade acima de dez anos. Não há

distinção de gênero ou limite máximo de idade para o público-alvo, dado sua característica simples e

fácil controle do personagem.

Principais Empresas

Existem diversas empresas trabalhando com jogos no mundo inteiro. Dentre as principais, destacam-se:

Microsoft

Riot

Blizzard

Sony

Ubisoft

Estas empresas são referência de excelência no mercado mundial de jogos, estando entre as maiores

receitas atualmente. Devido a isso, as práticas dessas empresas são observadas por grande parte dos

demais fabricantes de jogos.

Comparação de Características

No desenvolvimento das características do Nubila Vitae foram observadas funcionalidades existentes e

ideias de Grand Chase, Grand Fantasia, El Sword, Aika e filmes como Sherlock Homes e James West

como referência.

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Análise Técnica Elementos Experimentais

A equipe de desenvolvimento de jogos é inexperiente no ramo, e o jogo será desenvolvido focando o

aprendizado. Para a equipe de desenvolvimento, a criação do jogo em si já envolve uma série de

tecnologias novas a serem aprendidas. Dito isso, o jogo será atualizado periodicamente quando o

conhecimento básico para a feitura de jogos já estiver bem sedimentado.

Riscos

Nome Descrição Plano de

Mitigação* Plano de

Contingências

Uso de Novas Tecnologias

Dado que a equipe possuí pouca experiência no desenvolvimento de

jogos, e que diversas técnicas e tecnologias

deverão ser aprendidas, as tecnologias utilizadas para o desenvolvimento de jogos podem tornar a produção do Nubila Vitae inviável dentro do prazo

disponível

Distribuição de tutoriais especificos para

utilização das tecnologias necessárias;

Membros da equipe mais experientes podem ministrar

palestras sobre as tecnologias para os demais membros.

Migrar para tecnologias mais simples

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Falta de membros na equipe

Membros da equipe podem se ausentar por diversos motivos, como:

conflitos de horário (trabalho vs estudo); doenças, morte, etc.

Discutir com membros da equipe o melhor

horário para reuniões; Manter equipe

atualizada sobre o trabalho de cada

membro, para eventual realocação de tarefas.

Subdividir trabalho do membro faltoso, e realocá-lo para demais membros da

equipe.

Prazo Curto

Há um prazo relativamente curto para

realizar as diversas tarefas necessárias ao desenvolvimento do

jogo.

Estabelecer um cronograma e gerenciar a equipe, de forma que

de para terminar as tarefas no prazo

determinado.

Tentar dialogar com o cliente para adiar prazo de

entrega e chorar.

*Plano de resposta ao risco.

Recursos Estimados:

Os recursos estimados para o desenvolvimento do Nubia Vitae são:

Desenvolvedores: 4~6 pessoas

Software: Pacote Adobe CS5 ou CS6 completo, GameCreator, Sistema

Operacional Windows.

Hardware: PC Pentium IV ou superior, com mínimo 1gb de RAM, placa

de vídeo de 64mb e placa de som (ambas placas compatíveis com DirectX 8

ou superior) para todos os membros da equipe de

desenvolvimento.

Plataforma:

Nubila Vitae é um jogo para a plataforma “ PC “ ( Sigla para Personal Computer / Computador

Pessoal ) compatível com o sistema operacional Windows.

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GAME DESIGN

Controles:

O jogador poderá controlar a protagonista através das teclas direcionais do teclado ASDW. Para utilizar

as skills ou armas utilizará as teclas JKLI.

← - Movimenta para a esquerda

↓ -Movimenta para baixo ou abaixa

→ -Movimenta para direita

↑ -Pula

A - Ataque forte

X -Ataque Médio

Z - Ataque fraco

S –Rasteira

Resumo:

Mayrie viveu toda sua vida odiando seu pai por tê-la abandonado. Após a

morte de sua mãe, acidentalmente, ela descobre a verdade sobre seu pai e a cruzada

que o levou em busca do artefato que salvará o mundo.

Com a ajuda de Ulik, um autômato que seu pai criou, ela vai atravessar

desertos e cânions em um cenário apocalíptico, enfrentando animais mutantes e

autômatos defeituosos.

Personagem do jogador:

Mayrie: É a protagonista e heroína da história. Foi abandonada pelo pai

quando tinha cinco anos. É habilidosa com armas, tendo perícia e precisão com as

armas que ela mesma constrói. No tempo do jogo é uma mulher com vinte anos,

com cabelos longos e ruivos. Possui uma constituição física frágil e silhueta

definida por espartilho. Usa roupas estilo steampunk/vitoriano com uma cinta para

acomodar suas armas. Possui um temperamento forte e decidido. Muitas vezes se

atrapalha e troca os “pés pelas mãos”. É uma personagem atrapalhada porém séria.

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Personagem (Mayrie):

Mentor:

Ulik: É um pequeno autômato construído pelo pai de Mayrie para auxiliá-lo

na busca pelo artefato. É um pequeno robô de corpo esférico com braços e pernas

finas e frágeis, e pequenos jackpacks que conferem a ele a habilidade de realizar

pequenos vôos. Pode aprender novas coisas com a experiência. Possui um

temperamento forte e muitas vezes se irrita com a dificuldade dos humanos em

entender suas falas composta por uma única palavra.

Personagem ( Ulik):

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Vilão:

Levi: Um homem de meia idade, com estilo militar, cabelo com mechas

grisalhas e braço direito autômato. É um homem inteligente, perspicaz, ganancioso

e misterioso. É o dono do mundo por que controla a única fonte de água potável.

As várias facetas desse antagonista serão reveladas no decorrer do jogo.

Personagem (Levi):

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Inimigos: Os inimigos NPC que a protagonista terá de enfrentar durante sua jornada

estão divididos em classes que vão da “D" até a “S" segundo lista abaixo, sendo os

animais classe “D" os mais fracos e os de classe “S" os mais poderosos (Boss).

D- insetos, insetos voadores venenosos, mini autômatos, etc.

C- Pequenos mamíferos (ornitorrinco, coelhos, ratos, pequenos felinos)

B- Repteis “Gigantes", autômatos, etc.

A- Mamíferos “Gigantes"

S*- Dragão de Cômodo, autômatos gigantes, etc.

*Os boss serão acompanhados por grupo de inimigos da classe D para

atrapalhar a protagonista

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Regras:1º A personagem principal pode andar ou correr em ambos os sentidos, frente ou trás, a

personagem pode parar e/ou pular.

2º A personagem ao se deparar a obstáculos deve pular por cima ou remove-los utilizando suas

habilidades.

3º Se a personagem cair em um buraco ela pode saltar e evitar sua morte.

4ºA personagem pode correr para fugir dos monstros que aparecem ao decorrer da fase.

5º Independente do cenário ou da fase as habilidades e as regras permanecem as mesmas e

não são sujeitas a alterações.

6º A personagem tem uma vida de 100 e quando atingida por bichos (monstros ) pequenos

por 4 vezes sua vida irá zerar levando-a a óbito aparecendo a tela de continuar o que levará ao

inicio do cenário ( missão em questão ). Bichos ( monstros ) grandes ao acerta-la duas vezes

causará sua morte fazendo com que retorne a tela de morte novamente.

Mundo/ Cenário:

No ano de 2190 a humanidade já havia esgotado todos os recursos naturais do planeta. E em meio a

fome e a doenças aconteceu o cataclismo. Uma tempestade solar varreu praticamente toda a vida da

terra sobrevivendo poucos espécimes de plantas e animais que estavam adaptados às cavernas escuras

e alguns poucos seres humanos que conseguiram ver através dos sinais e buscar abrigo. As cidades se

tornaram ruínas, poucas delas sobreviveram às chamas e quase todo conhecimento virou cinzas. As

áreas próximas ao equador foram as que primeiro receberam as tempestades solares, que quase não

atingiram os polos. O ambiente se modificou drasticamente. Muitos dos que não morreram com o

cataclisma sucumbiram aos terremotos e tornados que varreram a terra. Os continentes se elevaram.

Apouca água que restou tornou-se imprópria para o consumo. Formaram-se grandes planaltos e

elevados separados por infinitos cânions e abismos. Desses poucos sobreviventes a vida se multiplicou.

Um ambiente hostil e inabitado logo começou a pulular com pequenas formas de vida, novas e

adaptadas às condições extremas do planeta. Os sobreviventes humanos aprenderam a extrair água de

plantas e das grandes geleiras que resistiram praticamente intocadas. A vida sempre encontra uma

forma de vencer. Um milênio e meio se passou até que a vida tomasse conta de todo o planeta

novamente. A vida evoluiu e se adaptou e alguns animais se tornaram tão venenosos que o simples fato

de respirar o ar ao seu redor já entorpecia suas presas. Repteis maiores que um cavalo, disputavam a

caça com os mamíferos mais perigosos.

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Cenários Utilizados para Construção do Mundo:

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Música e Ambiente:

A musicalidade das fases será definida pelo

ambiente e pelos desafios apresentado. O ambiente

se passará a maior parte durante o dia, tendo

algumas fases durante a noite, em vários cenários

variáveis de vegetação morta, desertos e cidades

“fantasmas”. A música durante as fases do dia será

praticamente imperceptível pois será calma e em

um volume baixo, só aumentando durante situações

de perigo e em batalhas, nessas horas a música

iniciará com um suspense orquestrado ficando cada

vez mais agitada, após terminar a batalha a música

voltará ao estado quase imperceptível. A

musicalidade nas fases noturnas será um pouco

diferente, não haverá música, somente barulho dos

inimigos , nas batalhas a música será da mesma

maneira que durante o dia .

Tela Inicial:

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