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FICHA PARA CATÁLOGO PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA

Título: JOGOS MATEMÁTICOS APLICADOS NO 6º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

Autor Rosana Souza Soares de Oliveira

Escola de Atuação Escola Estadual Profª Maria Arminda

Município da escola Antonina

Núcleo Regional de Educação Paranaguá

Orientador Profª Ms Solange Maria Gomes dos Santos

Instituição de Ensino Superior FAFIPAR

Disciplina/Área Matemática

Produção Didático-pedagógica Caderno Pedagógico

Relação Interdisciplinar

Público Alvo

Alunos do 6º ano do Ensino Fundamental

Localização Escola Estadual Profª Maria - Avenida Thiago Peixoto Nº 1419 / Antonina- Paraná

Apresentação:

Este Caderno Pedagógico visa desenvolver uma intervenção com alunos do 6º ano do ensino Fundamental, período Matutino, na Escola Estadual “Profª Maria Arminda”- Ensino Fundamental em Antonina. Tendo em vista que as aulas de matemática meramente expositivas, em diversos momentos dificultam a aprendizagem dos alunos, o uso de jogos implica uma mudança significativa, despertando nos alunos o interesse pelo contexto matemático, possibilitando uma situação de prazer e aprendizagem nas aulas para que se efetive o conhecimento aliando prática e teoria.

Palavras-chave Jogos Matemáticos, ludicidade, contextualização.

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DE EDUCAÇÃO

DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS

COORDENAÇÃO ESTADUAL DO PDE

FACULDADE ESTADUAL DE FILOSOFIA, CIÊNCIAS E LETRAS DE

PARANAGUÁ

TÍTULO: JOGOS MATEMÁTICOS APLICADOS NO 6º ANO DO EN SINO

FUNDAMENTAL

TEMA: PESQUISA EM EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E ESCOLA

ANTONINA 2010

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ROSANA SOUZA SOARES DE OLIVEIRA

TÍTULO: JOGOS MATEMÁTICOS APLICADOS NO 6º ANO DO EN SINO

FUNDAMENTAL

TEMA: PESQUISA EM EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E ESCOLA

Produção do Caderno Pedagógico apresentada

ao Programa de Desenvolvimento Educacional-

PDE em solicitação ao Plano Integrado de

Formação Continuada - 2010.

Orientadora: Profª MS Solange Maria Gomes

dos Santos

ANTONINA 2010

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IDENTIFICAÇÃO

Rosana Souza Soares de Oliveira

Área: Matemática

Núcleo: Paranaguá

IES: FAFIPAR

Escola de Implementação: Escola Estadual Profª Maria Arminda – E.F.

Cidade: Antonina

Público objetivo da Intervenção: Alunos do 6º ano , turma “A” série do Ensino

Fundamental

Tema: Pesquisa em Educação Matemática

Título: Jogos Matemáticos aplicados no 6º ano do Ensino Fundamental.

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO..........................................................................................1

2. MÓDULOS ...............................................................................................2

2.1 MÓDULO 1...............................................................................................2

2.2 MÓDULO 2...............................................................................................4

2.3 MÓDULO 3...............................................................................................6

2.4 ́MÓDULO 4..............................................................................................9

2.5 MÓDULO 5.............................................................................................11

REFERÊNCIAS ...........................................................................................13

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APRESENTAÇÃO

Este caderno pedagógico foi elaborado durante o processo de criação

do projeto PDE “ JOGOS MATEMÁTICOS APLICADOS NO 6ºANO ENSINO

FUNDAMENTAL” e serve como documento de orientação para sua

implementação.

Seu objetivo é propiciar aos alunos e professores um conjunto de

atividades didáticas que, ao longo do período previsto orientarão as aulas

matemática.

As organizações deste caderno em unidades consoantes com os objetivos que

se pretende alcançar serão para professores e alunos. A discussão sobre a

importância dos jogos no ensino da matemática tem ultimamente sido alvo de

vários debates de educadores, sendo questionado o fato da criança realmente

aprender matemática brincando e a intervenção do professor. Em razão disso,

que ao optar por trabalhar a matemática por meio de jogos estou levando em

conta a importância da definição dos conteúdos e das habilidades presentes

nas brincadeiras e o planejamento de sua ação com o objetivo não se tornar

apenas um mero lazer, mas também de conhecimento.

Guzmán (1986) valoriza a utilização dos jogos para o ensino de

matemática, pois ele não apenas diverte os alunos, mas também extrai das

atividades materiais suficiente para gerar conhecimento e interesses, fazendo

com que os alunos reflitam e tenha motivação.

A possibilidade de utilizar os jogos relaciona-se com a aprendizagem,

com a própria construção do conhecimento matemático, com a resolução de

várias atividades, construindo noções e conceitos matemáticos, desenvolvendo

muitas outras habilidades que serão úteis por toda a vida e para aprender não

apenas matemática.

O jogo não tem só o poder de tornar as aulas mais dinâmicas, mas sim,

ser útil para que o professor seja capaz de identificar as principais dificuldades

dos seus alunos, servindo de diagnóstico de aprendizagem.

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A construção do conhecimento matemática a partir de jogos, no

ambiente escolar, traz muitas vantagens, pois ao jogar o aluno faz isso por

prazer e realiza um esforço espontânea e voluntário de alcançar o objetivo.

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1. INTRODUÇÃO

Ser o documento/plano de ensino que norteará as aulas de matemática,

auxiliando no currículo da disciplina e na cultura escolar, assim define-se o

objetivo deste caderno, com textos e atividades, produto de pesquisa voltada

aos jogos matemáticos aplicados.

O caderno pedagógico servirá como auxiliador e orientador para o

trabalho do professor de Matemática, aliando a teoria à prática, assim

determinando valia para a prática em enfoque.

Espera-se que aluno e colegas professores, que hora tem esse caderno

em mãos, possa utilizá-lo como orientação para o desenvolvimento de várias

atividades, como também utilizá-las de forma adaptada.

Em tempo, acredita-se que ocorram sugestões de novas idéias para o

aprimoramento na prática escolar.

Neste caderno pedagógico serão apresentados os seguintes jogos:

• Módulo (1): Trimu das Operações Fundamentais,

• Módulo (2): Ziguezague,

• Módulo (3): Divisores em Linha,

• Módulo (4): Bingo das Operações Matemáticas,

• Módulo (5): Dominó da Tabuada.

Cada jogo corresponde à fixação de um conteúdo para melhorar

assimilação dos conceitos matemáticos propostos.

Pretende-se com esse caderno pedagógico auxiliar na melhoria da

qualidade do ensino da matemática.

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2. MÓDULOS

2.1 MÓDULO (1): Operações Fundamentais do Grupo dos Números Naturais:

adição, subtração, multiplicação, divisão, potenciação e radiciação.

ATIVIDADE LÚDICA: TRIMU DAS OPERAÇÔES FUNDAMENTAIS.

OBJETIVOS: O objetivo deste jogo é conseguir chegar ao resultado de cada

operação matemática.

MATERIAL : O jogo é composto de 16 (dezesseis) peças triangulares,

subdivididas em três setores, contendo atividades envolvendo adição,

subtração, multiplicação, divisão, potenciação e radiciação.

PROCEDIMENTO: O jogo tem que contar com a participação de 04 alunos,

distribuídas as peças em quantidades iguais aos participantes. O jogo tem

início identificando-se o jogador que tiver o maior resultado ao jogar o dado

duas vezes, fazendo-se assim a multiplicação. O próximo jogador será sempre

o que estiver à direita do 1º e assim sucessivamente, colocando sobre a mesa

uma peça que faça coincidir a operação matemática com o seu respectivo

resultado, encostando sua peça nas demais que já estejam na mesa,

destacando que, se numa rodada um jogador não tiver a peça que possa ser

utilizada, passará a vez ao próximo O jogo chegará ao fim quando todos

participantes terminarem as suas peças, formando-se assim a figura de um

polígono qualquer. A equipe vencedora será aquela que formar a figura

primeiro.

Fonte: Adaptado de Azevedo, Maria Verônica Resende de.

Matemática através de jogos. 3ª Série. São Paulo: 1994 p. 38.

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ILUSTRAÇÃO DO JOGO DO MÓDULO 1

( Fotos da autora : Rosana Soares)

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2.2 MÓDULO (2): Operações Fundamentais com os Números Naturais: adição

e subtração.

ATIVIDADE LÚDICA: ZIGUEZAGUE

OBJETIVOS: Realizar operações envolvendo adição e subtração mental.

MATERIAL: Um tabuleiro (18 cm X 26 cm), um marcador para cada jogador e

três dados.

PROCEDIMENTO: O jogo pode contar com a participação de quatro alunos.

Cada jogador na sua vez lança os três dados. Os números obtidos nos dados

podem ser somados ou subtraídos, em qualquer ordem, como desejar. O

jogador então colocará o seu marcador sobre o número encontrado, localizado

na linha de partida. Cada um poderá movimentar apenas uma casa em cada

jogada, para frente, para trás, para os lados ou em diagonal, desde que a casa

não esteja ocupada por outro marcador. O vencedor será o primeiro a alcançar

a linha de chegada.

Fonte: Adaptado de Sonia Rodante.

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CHEGADA

2 9 7 4 6 8 7 5 9 8 7 6 3 5 4 9 2 7 6 2 5 7 8 7 6 4 3 8 7 3 6 4 1 2 5 1 2 4 8 5 9 7 6 8 5 7 3 2 1 5 4 5 7 3 5 8 7 2 8 7 6 9 8 8 4 5 6 7 3 6 5 3 2 8 1 8 10 7 9 4 5 7 5 6 9 4 2 8 1 3

PARTIDA

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2.3 MÓDULO (3): Divisibilidade e Números Primos.

ATIVIDADE LÚDICA: Divisores em Linha.

OBJETIVOS: Compreender o conceito de divisor e números primos.

MATERIAL: Dois tabuleiros, dois dados, 15 marcadores e uma folha para

registro da jogadas.

PROCEDIMENTO: O jogo pode contar com a participação de grupo de dois ou

quatro alunos, caso serem quatro, o jogo será de dupla contra dupla.Os

jogadores deverão cumprir algumas regras estabelecidas: A cada um dos

jogadores (ou duplas de jogadores) é distribuído um dos tabuleiros, sendo que

as duplas jogam com tabuleiros diferentes.Cada jogador, alternadamente, lança

os dados e escreve um número de dois algarismos, sendo o primeiro dado com

o algarismo das unidades e o segundo dado com o algarismo das dezenas.Em

seguida, o jogador põe um marcador sobre um dos números do seu

tabuleiro,que seja divisor do número que obteve no lançamento dos dados.O

número obtido no lançamento dos dados deve se anotado na folha de registro,

na posição correspondente ao divisor marcado no tabuleiro. O jogador perderá

a sua vez de jogar se colocar o seu marcador em uma das casas do tabuleiro

com o número que não é divisor. O jogador passa a sua vez de jogar quando

não houver possibilidade de marcar um número divisor do número obtido nos

dados. O vencedor será o jogador que primeiro conseguir colocar, em seu

tabuleiro, cinco de seus marcadores seguidos em linha horizontal, vertical ou

diagonal.

Fonte: Smole, Diniz, Milani p. 22/27

SMOLE, K, M.L; MILANI, E. Cadernos do Mathema – Jogos de Matemática-6º

a 9º. Porto Alegre: Artmed, 2007.

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TABULEIRO A

7 5 1 3 7

2 4 8 2 5

4 5 0 3 9

5 4 9 0 6

1 5 6 7 1

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TABULEIRO B

9 6 5 4 1

2 9 0 7 8

8 0 2 4 3

6 3 1 3 7

8 6 0 5 2

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2.4 MÓDULOS (4): Operações Fundamentais do Grupo dos Números Naturais.

ATIVIDADE LÚDICA: Bingo das Operações Matemáticas.

OBJETIVOS: Realizar as operações matemáticas.

MATERIAL: Várias cartelas contendo os resultados das operações

matemáticas, fichas com operações cujos resultados são os números

necessários para completar as cartelas e marcadores

.

PROCEDIMENTO: O jogo pode contar com toda a turma. O professor deverá

distribuir individualmente as cartelas. Cada jogador deve procurar em sua

tabela o resultado sorteado pelo professor e colocar o marcador. Os alunos

devem anotar em seu caderno cada uma das operações sorteadas, assim

como o resultado que será marcado caso estivesse na tabela. Quem conseguir

preencher toda a cartela primeiro será o vencedor.

Fonte: Adaptado de Márcia Bárbara Bini

Revista do Professor de Matemática Nº 67,

3º Quadrimestre de 2008

Sociedade Brasileira de Matemática

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ILUSTRAÇÃO DO JOGO DO MÓDULO 4

( Foto da autora : Rosana Soares)

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2.5 MÓDULO (5): Multiplicação de Números Naturais

ATIVIDADE LÚDICA : Dominó da Tabuada.

OBJETIVOS: Utilizar multiplicação de números até 9.

MATERIAL: Um dominó com 30 peças contendo multiplicações e resultados

de multiplicação.

PROCEDIMENTO: O jogo pode contar com a participação de três alunos,

distribuídas peças em quantidade iguais aos participantes. Decidem-se quem

começa o jogo. O primeiro jogador coloca uma peça virada para cima, sobre a

mesa. O próximo jogador coloca uma peça que possa ser encaixada em uma

das extremidades da peça que está sobre a mesa. Só pode ser jogada uma

peça de cada vez. Na sua vez, o jogador que não tiver uma peça que possa se

encaixada, deverá passar a sua vez. O vencedor é o primeiro jogador que ficar

sem peças.

Fonte: Baseado em Byre, D. (1986),citado por Sá,A.J.C.A aprendizagem da

matemática e o jogo.Lisboa:APM,1995.

SÁ, A.J.C.de. A aprendizagem da matemática e o jogo. Lisboa: Associação de

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Professores de Matemática, 1995

ILUSTRAÇÃO DO JOGO DO MÓDULO 5

( Foto da autora : Rosana Soares)

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REFERÊNCIAS: GRANDO, R.C. O jogo e a Matemática no contexto da sala de aula. São

Paulo: Paulus, 2004.

GUZMÁN, M. de. Aventuras Matemáticas. Barcelona: Labor, 1986.

REVISTA DO PROFESSOR DE MATEMÁTICA, nº 67 – 3º quadrimestre de

2008. Editora responsável: Alciléia Augusto . Artigo: Atividades em salas de

aula do ensino fundamental – Márcioa Bárbara Bino.

SMOLE, K, S, M.L; MILANI, E. Cadernos do Mathema – Jogos de Matemática

– 6º a 9º. Porto Alegre: Artmed, 2007.

SÁ, A.J.C.de A aprendizagem da matemática e o jogo. Lisboa: Associação de

Professores de Matemática, 1995.

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