O Bilhar Francês e os ângulos

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  • 1. Jogo de Bilhar e os ngulos

2. O Jogo OBilhar(do francsbillard ) tambm chamado debilhar francs um jogo praticado numa mesa revestida de feltro verde, limitada por tabelas e sem buracos, contendo 3 bolas de marfim, uma vermelha e duas brancas (uma delas com um pequeno ponto). As bolas so impelidas por um taco. Cada jogador deve, a partir de sua bola previamente definida, conseguir uma carambola, ou seja, fazer a sua bola tocar nas outras duas. Cada carambola rende um ponto e permite ao jogador continuar jogando. H diversas variantes do jogo com regras adicionais para dificultar a jogada. As mais conhecidas so os jogos de 1 tabela e 3 tabelas. No jogo de 1 tabela, a bola deve, antes de tocar na terceira bola, bater, pelo menos, uma vez numa tabela lateral da mesa. No jogo s 3 tabelas, deve tocar, no mnimo 3 vezes. 3. O Video O vdeo a seguir mostra um jogador profissional em um torneio de Bilhar Francs, observe atentamente o detalhe da trajetria da bola : 4. A Geometria

  • O jogador de bilhar francs observa atentamente os ngulos da trajetria da bola, sabendo que o ngulo com que a bola atinge a tabela o mesmongulo comque elareflete.(Observe a figura seguinte) 5. Desse modo ao pensar uma jogada ele analisa
  • mentalmente toda a combinao de ngulos necessria para atingir o seu objetivo(se necessrio retorne ao vdeo e assista-o novamente, observando a trajetria da bola)

6. 7. Atividade UM

  • 01) Nessa atividade propomos que o aluno determine o ponto em que a bola ir tocar a segunda tabela, marcando e medindo o ngulo de incidncia e o ngulo de reflexo. Ele dever usar para isso rgua, esquadros e transferidor. Ser fornecido ao alunouma folha modelo A4 com as figuras abaixo. Proporemos, em seguida, ao aluno que resolva as mesmas solicitaes usando um soft de geometria dinmica.

8. 9. 10. Atividade DOIS

  • 02) Nessa atividade propomos ao aluno que ele determine se a bola ir ou no atingir outras bolas que esto na mesa de bilhar. O aluno dever desenvolver essa atividade usando rgua, transferidor e esquadros. Do mesmo modo que a anterior o aluno dever resolver tal proposio usando um soft de geometria dinmica.

11. 12. 13.

  • Objeto de aprendizagem produzido por Carlos Augusto Gomes Loiola, baseado no projeto ngulos e Integrao Curricular.