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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
INSTITUTO DE PESQUISAS SÓCIO-PEDAGÓGICAS
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL
Por: Anelita Ferreira da Silva
Orientador
Prof. Ms. Marco A . Larosa
Rio de Janeiro
2003
ii
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
INSTITUTO DE PESQUISA SÓCIO PEDAGÓGICAS
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
O COMPUTADOR COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL
Apresentação de monografia ao
Conjunto Universitário Candido Mendes
como condição prévia para a conclusão
do Curso de Pós Graduação “Lato
Sensu” em Docência do Ensino Superior
por Anelita Ferreira da Silva
iii
Agradecimentos
Ao meu marido e filhas que
compreenderam as minhas
ausências durante o curso. Aos
profissionais e alunos que sempre
me ajudaram com seus relatos e
experiências.
iv
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho aos meus
alunos, professores e familiares
que contribuíram com suas idéias
e vivências.
v
Resumo
O propósito desta pesquisa é proporcionar uma visão geral
sobre o desenvolvimento do processo cognitivo humano aliado à fatores e
critérios que possam auxiliar o professor a avaliar o software que
correspondam a seus objetivos educacionais e que atendam às
necessidades de seus alunos. Juntamente com critérios para a avaliação
sobre a qualidade e a interface do software, acreditamos que o professor
deva analisar e adotar o software que instigue as habilidades cognitivas
de seus alunos e, acima de tudo, lhes ofereça situações para que possam
transferir seus conhecimentos para a solução de novos problemas.
Assim, a introdução de computadores na escola, somente
como uma nova tecnologia instrumental, não irá resolver, por si,
problemas já diagnosticados, como falta de interesse, concentração e
disciplina em sala de aula que refletem, muitas vezes, na repetência e
evasão escolar. O computador só terá um real valor quando o professor,
após dominar o sistema computacional, encontrar sua melhor utilização
dentro de sua área ou disciplina para a realização de trabalhos individuais
ou em grupos, diversificados ou integrados, proporcionando ao aluno um
atendimento simultâneo e cooperativo, como possibilidades de uma
imediata retroalimentação, o que facilita a tarefa de avaliação global de
todos os componentes envolvidos neste dinâmico e diferente processo de
construção de novos conhecimentos.
A adoção dos computadores, ampliando horizontes e
mudanças de estilo convencional, em nada modifica o importante papel
do professor na construção do conhecimento dos alunos. Em alguns
aspectos, as necessidades de planejamento e coordenação ampliam a
sua participação, de acordo com o aumento e o domínio gradativos da
capacidade e complexidade da tecnologia utilizada. Assim posto, o
vi
professor é o elemento primordial para a implementação e divulgação
desta nova tecnologia computacional.
O processo de implementação de computadores em uma
escola e seu uso, atendendo objetivos curriculares, atividades
relacionadas e aspectos de interesse sociais é um desafio pois significa
uma mudança de atitude e na metodologia do professor consciente sobre
os inevitáveis reflexos que, evidentemente, afetarão sua prática
pedagógica, o processo de construção do conhecimento de seus alunos
e, também, o relacionamento aluno/professor em sala de aula. Essa
assimilação contém muitos aspectos que, para educadores, tornam
fascinante e atraente o desafio quanto à possibilidade de uma mudança
educacional que envolve: intuição quanto ao interesse de seu futuro
público alvo, abertura à criatividade, possibilidade de colaboração
interdisciplinar e independência de decisões, combinados, no entanto,
com a incerteza quanto aos futuros resultados que dependerão de seu
entusiasmo e de seu conhecimento sobre a nova tecnologia.
vii
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 8
Capítulo I 11
Capítulo II 15
Capítulo III 25
Capítulo IV 30
Capítulo V 51
Capítulo VI 56
Conclusão 63
Bibliografia Consultada 65
Bibliografia Citada 68
Índice 74
Folha de Avaliação 76
viii
INTRODUÇÃO
O uso de computadores na Educação, no Brasil, teve início
na Universidade, passando, em seguida, ao ensino médio[1] e, mais
recentemente, ao fundamental. Havia um grande receio por parte dos
professores, devida à falta de informação e divulgação, de que esta nova
tecnologia viesse a substituí-los nas salas de aula. Atualmente, já existe a
consciência de sua necessidade e que qualquer tentativa de utilização
das tecnologias educacionais deve ser integrada a um processo bastante
abrangente que, em nenhum momento, diminui a importância da escola.
O cenário atual de Educação e Informática no Brasil,
definitivamente não estão mais em nível laboratorial. Já existem diversas
análises e uso de diferentes escolas do pensamento, havendo poucas
controvérsias quanto a necessidade do uso dos computadores em sala de
aula, haja vista o desenvolvimento e implementação de diferentes
projetos bem sucedidos, como por exemplo, "A Informática vai a Escola"
[2], "Projeto Puclogo" [3] e [4], "Redeguri" [5], "Projeto Kidlink no Brasil"
[6], "Projeto de Educação a Distancia em Ciência e Tecnologia (Educadi)"
[7], dentre muitos outros, e com atual iniciativa do MEC, através de seu
projeto Proinfo [8].
Atualmente, já há a percepção dos educadores que o
processo de informatização da sociedade brasileira e irreversível e que se
a escola também não se informatizar, correrá o risco de não ser mais
compreendida pelas novas gerações. Já existe a conscientização da
necessidade de se unirem os esforços em equipes interdisciplinares para
se diminuir a distância até então existente entre Educação e Informática
para que os educadores não percam mais ainda o seu espaço, já tão
invadido, bem como seu poder de decisão sobre processos e assuntos
dentro de sua própria casa, ou seja, dentro da escola brasileira.
ix
É indiscutível, portanto, a necessidade de interessar, treinar
e formar professores para que participem deste desenvolvimento. É
necessário formar uma massa crítica através de debates sobre as
implicações, em especial as de natureza social, dos métodos e
ferramentas da Informática aplicáveis à Educação para evitar o
surgimento de uma visão puramente instrumental do uso de
computadores nas escolas [9]. É imprescindível que se clarifique a razão
da utilização da Informática, definindo as metas a serem atingidas,
baseadas numa filosofia pedagógica mais ampla [10].
x
CAPÍTULO I
ALTERNATIVA PARA O USO DA INFORMÁTICA NA
EDUCAÇÃO
Conceito
A utilização da informática no ensino teve início através de
máquinas que foram usadas por Dr. Sidney Pressey, em 1924, para
corrigir testes de múltiplas escolhas.
xi
Já em 1950, B.F. Skinner propôs uma máquina para ensinar
usando o conceito de instrução programada, sendo estas instruções
divididas em pequenos segmentos logicamente encadeados e
denominados módulos.
No início da década de sessenta, surgiram os primeiros CAI
(Computer Aided Instruction)-instrução assistida pelo computador. No
Brasil, foram chamados de PEC (Programas Educacionais por
Computador).
Estes programas se baseavam na corrente behaviorista e
produziam módulos de instrução programada que controlavam acertos e
erros dos usuários. Desta forma, o programa identificava se o usuário
poderia prosseguir ou não.
Para Valente (1993), o computador pode ser usado como
máquina de ensinar ou ferramenta. Como máquina de ensinar podemos
destacar algumas modalidades: tutoriais, exercício – e - prática (drill-and-
practice), jogos e simulação e realidade virtual. Esses programas mantêm
aspectos tradicionais do ensino. Como ferramenta, encontramos aspectos
construtivistas e podemos destacar alguns modelos: processador de
texto, planilhas eletrônicas, bancos de dados, construtores de gráficos,
software de autoria, calculadoras, linguagens de programação, linguagem
logo, hipertextos, controlador de processos (Experiências Assistidas por
Computador – EAC), produção de música por computador e computador
como comunicador - Telemática (Internet/BBS).
Ampliando as modalidades de Valente, uma nova categoria
de aplicativos e simuladores destinados ao ensino está surgindo na
Internet, e podemos inseri-lo como ferramenta, os applets.
Acreditamos, ainda, que todas essas modalidades se
interceptam e, em muitos momentos, podem apresentar características de
xii
máquina de ensinar ou de ferramenta, dependendo do uso e da estratégia
utilizados pelo professor com seus alunos.
Os programas que se apresentam como máquina de
ensinar, alguns são fechados, permitindo pouca ou quase nenhuma
alteração pelo usuário. Desta forma, vamos nos referir a eles como
programas fechados. Por outro lado, as ferramentas de ensino permitem
alterações, pois basicamente tudo está por fazer, que é o caso das
linguagens de programação, processadores de textos e planilhas. Nesses
exemplos, o usuário encontra uma página em branco onde deverá inserir
suas idéias e resolver seus problemas. Portanto, vamos denominá-los de
programas abertos.
Tajra (1998) sugeriu uma renomeação que pode ser definida
como utilização do computador para fins pedagógicos ou sociais.
“O que se percebe é que nas escolas as quais se utilizam
apenas da abordagem pedagógica, os alunos são muito inseguros quanto
ao manuseio do computador e dos softwares de gerenciamento”. (Tajra
1988, p.35)
“A utilização apenas como enfoque social, geralmente,
ocorre em situação em que os alunos não conseguem relacionar as
ferramentas tecnológicas aprendidas com suas atividades cotidianas”.
(Tajra 1998, p.35)
Acreditamos que as abordagens das duas práticas,
pedagógicas e sociais, possam ser mais eficientes e motivadoras. O
aluno aplicará conceitos de informática no seu cotidiano escolar, e ao
mesmo tempo poderá extrapolar os conceito de informática em outras
áreas, até mesmo na informática.
xiii
xiv
Capítulo II
A FUNÇÃO DO COMPUTADOR
Conceito
Desde há muito tempo, pesquisadores vêm procurando
desenvolver ambientes computacionais propícios para o processo de
ensino e aprendizagem, apoiando estes desenvolvimentos em diferentes
teorias psicopedagógicas. Dentre as principais teorias que norteiam a
introdução da Informática na Educação, encontra-se a visão Behaviorista
(ex.: [12] e [13]), a visão Interativa-Construtivista (ex.: [14]) e, mais
recentemente, a visão Histórico-Social (ex.: [15] e [6]). Ou seja, pode-se
observar, dependendo da orientação ou da teoria escolhidas, que os
softwares educacionais podem ser utilizados tanto no ensino dirigido
quanto na educação mais aberta, considerada, atualmente, como uma
Comunidade Dinâmica para o Aprendizado [41], uma classificação em
ascensão com o advento do uso educacional dos recursos
xv
proporcionados pela Internet (ex: correio eletrônico, IRC, WWW, dentre
outros).
No ensino dirigido (ex.: tutoriais, instrução programada,
dentre outros), um processo é controlado para possibilitar a concentração
nas idéias principais e conceitos pré-estabelecidos que devem ser
entendidos. Na educação aberta (ex.: linguagem e programação Logo
[16], Aprendizagem Cooperativa à Distância [42], dentre outros), a
imaginação criativa dos alunos é mais valorizada e eles são deixados
livres para experimentar, descobrir e construir seu próprio saber. A
motivação por trás destes enfoques é utilizar e fazer experiências com
programas de computador. Quando os computadores são tratados como
objetos, com características especiais, é possível investigar que muitos
processos complexos, como por exemplo, a compreensão da linguagem
natural, o desenvolvimento de formas artísticas e o desenvolvimento do
raciocínio matemático, são importantes sob o ponto de vista educacional.
O mandato e papéis principais da Educação são preparar
adultos e crianças para viver na sociedade da informação atual, onde os
computadores têm um papel importante em todas as atividades e áreas
acadêmicas e profissionalizantes. Neste contexto se faz necessário dar-
lhes oportunidade de utilizar computadores numa variedade de atividades
tais como: desenho, escrita, análise e acesso à informações através do
conhecimento e do uso de processadores de texto, simulações,
programas gráficos, banco de dados, planilhas eletrônicas e
telecomunicações. Existem vários objetivos e expectativas que
encorajam o uso de computadores nas escolas [17], dentre os quais,
consideramos dois como relevantes:
a) proporcionar meios para que o aluno enfrente a
sociedade tecnológica presente e futura;
xvi
b) auxiliar o processo de construção do conhecimento.
"O computador é útil à criança na medida em que elimina o
trabalho penoso de efetuar cálculos e os aborrecimentos de
apagar e reescrever. O computador aumenta o prazer de
aprender e proporciona mais tempo livre que pode ser
direcionado para aspectos mais significativos da Ciência e
da construção do Saber" (Licklider, 1979 in [17]).
Assim sendo, como já comprovamos em inúmeras
pesquisas acadêmicas (ex: [18] e [6], dentre outras) quanto mais cedo
uma criança for introduzida no mundo da computação, mais natural será
seu comportamento neste novo contexto e, portanto, menos temores e
preconceitos ela desenvolverá. Além disso, terá oportunidade de
desenvolver uma maior preparação mental, técnica e afetiva para
enfrentar a alta tecnologia ao seu redor, atualmente na era da multimídia
e da Internet, entendendo as limitações e potencialidades da máquina
que se tornará uma ferramenta de trabalho capaz de ajudá-la na
formação e construção de seus conhecimentos e no desenvolvimento de
suas capacidades lógicas e de decisão para a solução de problemas.
2.1 - O Computador como Comunicador
O computador como comunicador consiste na transmissão
de informações de um ponto a outro. Para tal, utiliza-se modem e linha
telefônica, satélite ou cabos de fibra óptica, que possam ligar pelo menos
dois computadores.
Ampliando de dois para mais computadores, temos uma
rede. O maior exemplo é a Internet que é uma rede de computadores
interligados no mundo todo e que permite a troca de informações, acesso
a bancos de dados, mensagens eletrônicas e outros serviços.
xvii
Para Franco (1997), a Internet não deve ser considerada
uma ferramenta. Ela é um conjunto técnico que se amplia a cada dia,
tanto no tamanho quanto no que proporciona. Ela é a agregação de
diversas redes espalhadas pelo mundo, que, para Lévy (1993), levará
para “desterritorialização”.
Hoje encontramos algumas possibilidades tecnológicas de
comunicação via Internet:
• Correio eletrônico (e-mail) - permite a comunicação imediata e,
caso o receptor não estivesse on-line, a mensagem é estocada no
provedor.
• Listas de discussões - são enviadas a um servidor e, a posteriori,
enviado a todos os usuários cadastrados naquele assunto.
• Bate-papo (chats) - através deste sistema é possível o intercâmbio
on-line. Além disso, é possível a comunicação através de texto,
áudio e vídeo, sendo este sistema muito utilizando para
conferências.
• Ferramentas colaborativas e os Groupware - permitem a criação
de uma memória organizacional e a troca de conhecimentos entre
locais diferentes. Por exemplo, um documento pode ser produzido
por diversos autores espalhados pelo mundo. (Guimarães, 1997)
A Internet funciona como um vastíssimo espaço virtual para
a troca de informações, identificando-se os seguintes benefícios:
• Pode-se trocar informações mundialmente, de forma rápida e
conveniente;
• Pode-se ter acesso a especialistas em milhares de áreas do
conhecimento;
• Pode-se obter atualizações constantes sobre tópicos de interesse;
xviii
• Pode-se disponibilizar dados pessoais ou institucionais para uma
enorme audiência;
• Pode-se formar equipes para trabalhar em conjunto, independente
da distância geográfica;
• Pode-se ter acesso a várias formas de arquivos e repositórios de
informações;
• Pode-se transferir dados e arquivos entre máquinas localizadas em
qualquer lugar do mundo conectado à rede.
De acordo com essas características e com os estudos da
Escola do Futuro (USP), os usuários da comunidade Internet têm feito
uso da rede com os seguintes propósitos:
• Troca de mensagens eletrônicas (e-mail) entre todas as partes do
mundo. Por exemplo, os estudantes estão aprendendo a se
comunicar, via e-mail, com outros estudantes pelo mundo afora
para obter informações sobre seus trabalhos e projetos.
Pesquisadores localizados em diversos países colaboram em
projetos complexos, usando os recursos da Internet.
• Os usuários da rede discutem tópicos, compartilham informações e
buscam apoio na Internet para a solução de seus problemas;
• Membros da comunidade Internet participam de discussões sobre
inúmeros tópicos. Através de grupos de discussão (newsgroups),
os usuários colocam questões para as outras pessoas que
compartilham do mesmo interesse;
• Os usuários da rede têm acesso a arquivos de dados, incluindo
som, imagem e textos e de mecanismos de busca na rede de uma
determinada informação;
• Consulta a uma vasta biblioteca virtual, de alcance mundial,
permitindo o acesso a uma quantidade de informações sem
precedentes.
xix
O fato de estarmos numa sociedade com cada vez mais
facilidade de acesso e aumento de informação disponível não significa
maior aprendizagem. Para Barato (1998), as pessoas estão com
dificuldades crescentes para determinar o significado das coisas. Para
ele, vivemos numa era com menos aprendizagem. É necessário
aprendermos a discernir a informação e, desta forma, convertê-la em
conhecimento.
Já existem milhares de sites destinados ao ensino e, em
particular, ao ensino de Física, proporcionando troca de informações e
experiências com professores, capacitação a distância, fórum de
discussão e download gratuito ou não de softwares, bastando que o
usuário localize, através dos buscadores (sites de procura), essas
páginas espalhadas pelo mundo e filtre-as de acordo com suas
necessidades.
Com o advento das novas tecnologias e a ruptura das
barreiras territoriais por vias eletrônicas, o ensino a distância ganhou novo
fôlego e vem se tornando uma importante forma de ensino. Hoje já
encontramos algumas universidades oferecendo cursos de graduação via
Internet. É o caso da Universidade Federal do Pará que já possui curso
autorizado pelo Ministério da Educação, desde março de 1999, de
Matemática - Bacharelado e Licenciatura Plena. E a Universidade Federal
do Ceará, com os cursos autorizados de Biologia, Física, Matemática e
Química – Licenciaturas Plenas. (Brasil, 2000)
Embora possa parecer coisa do futuro, muito se tem
investido para que o aluno de uma cidade remota dos grandes centros
possa ter acesso a informações antes jamais possíveis.
Diferentemente dos cursos por correspondência tradicionais,
a Internet permite que o aluno esteja on-line em qualquer parte do
xx
planeta, muitas vezes a custo de uma ligação local. Segundo Nunes
(1999), o aparecimento de equipamentos com maior capacidade de
processamento, aliado ao fato de estarem sendo colocados à disposição
do público linguagens interativas, torna o computador indispensável à
formação e capacitação de pessoal. Associando, também, a comunicação
de dupla via, proporciona maior liberdade no manuseio de cursos a
distância.
Uma outra possibilidade de comunicação via computadores
é a BBS (Bulletin Board System), que nada mais é do que uma rede local
que tem o objetivo de atender uma comunidade restrita. Ainda, a BBS
possui um potencial grande para a produção de meios de comunicação e
ensino a distância, para uma comunidade local. Pois, qualquer pessoa
que possua um micro, linha telefônica e modem pode montar uma BBS
doméstica, que responderá automaticamente às chamadas telefônicas e
gerenciará o acesso dos usuários ao serviço oferecido.
Uma nova categoria de software começa a surgir na
Internet. Essa modalidade é chamada de Applet. Ele permite que o
usuário possa executar um aplicativo via Internet on-line/off-line. É
permitido inserir dados, construir gráficos, resolver equações, simular
planetas em órbitas e inúmeras outras aplicações para o ensino ou não.
Tudo isso graças à programação Java. Estes aplicativos são pequenos e
de cópia rápida. Encontramos poucos estudos sobre essa categoria
aplicada ao ensino, mas, sem dúvida, parece-nos um recurso
interessante de se acrescentar aos cursos a distância, pois também
permite que milhares de alunos possam utilizar o mesmo aplicativo,
possibilitando uma maior democratização dos meios eletrônicos de
ensino, já que o maior custo para se utilizar a informática na educação é a
aquisição e atualização dos softwares.
2.2 - Experiências Assistidas por Computador
xxi
Experimentos Assistidos por Computador (EAC) permitem a
aquisição de dados experimentais com a mínima interferência do
observador. Isso pode ser feito acoplando-se circuitos analógicos às
portas de entrada dos computadores. Os dados, normalmente, são
apresentados na forma de gráficos e tabelas para que o aluno possa
analisá-los.
“... nas situações de laboratório, o aluno deve coletar uma
infinidade de dados que devem ser usados para elaborar um gráfico, por
exemplo. Acontece que nessas situações é muito comum observar que a
elaboração do gráfico passa a ser mais importante do que o uso do
gráfico para compreender o fenômeno. O fato de termos o computador
monitorando o fenômeno, um dos subprodutos pode ser a coleta de
dados por parte do computador e a representação destes dados em
forma de gráfico, isto acontecendo a medida que o fenômeno está se
realizando. Neste caso, o gráfico é mais um recurso que o aluno dispõe
para entender o que está acontecendo, do que uma representação dos
fatos do fenômeno”.(Valente, 1993, p.13)
Então, a utilização de mecanismos de controle de processo
pode estimular o aluno, que deixa de realizar tarefas rotineiras, de anotar
dados, e passa a se dedicar à reflexão e ao entendimento do fenômeno
em estudo. Entretanto, o processo de reflexão precisa ser mediado pelo
professor, promovendo críticas e sugestões ao trabalho executado pelos
alunos.
Também, com o uso da EAC, o aluno é colocado diante de
um laboratório experimental “mais parecido” com o que encontramos nos
centros de pesquisa. Segundo Giraldo (1996), o laboratório didático deve
ser organizado de maneira tal que permita ao professor e ao aluno
simular o trabalho efetuado pela comunidade científica.
xxii
Vale ressaltar, ainda, que se o objetivo da aula for técnica de
construção de gráficos, ou se os alunos não detém essas técnicas, é
aconselhável que eles passem primeiramente pela construção manual
dos gráficos.
Encontramos também Kits de robótica, com os quais o aluno
constrói dispositivos e, conseqüentemente, altera direção de velocidade,
engrenagens, eixos e opera com conceitos de velocidade, atrito e
deslocamento. Portanto, pode controlar processos através do
computador. O mais conhecido é o projeto LEGO-LOGO1[6], que une a
tecnologia de programação Logo, já discutida, e o brinquedo da Lego, no
qual se encontram diversos dispositivos para o ensino de Física e outras
ciências (sensores de luz, temperatura, etc).
Atualmente, alguns institutos de pesquisa permitem a
utilização a distância, através da Internet, de seus equipamentos. É o
caso da Universidade de Berkley, que possui um projeto em que alunos
podem utilizar seus telescópios remotamente. Além disso, pesquisadores
do mundo inteiro se beneficiam com essa tecnologia, que permite o
intercâmbio de conhecimento e pesquisa através do uso remoto de
instrumentos e laboratórios espalhados pelo mundo.
1[6] Projeto Lego-Logo desenvolvido pelo Media Laboratory do MIT e implantado pelo NIED-UNICAMP.
xxiii
CAPÍTULO III
O PAPEL DO PROFESSOR
CONCEITO
É compreensível a resistência da maioria dos professores,
em todo mundo, à aceitação do uso de computadores na sala de aula e
em sua prática pedagógica. A introdução e utilização de um elemento
novo, aparentemente, mais um complicador, acrescentando trabalho e
xxiv
estudos à carga de atribuições docentes, causa, pelo menos,
perplexidade [11].
Entretanto, este receio tem decrescido graças aos esforços
de algumas entidades que passaram a promover eventos regulares (ex:
Encontro da Informática com a Educação/Faculdade Carioca, Workshops
Regionais/Projeto Kidlink no Brasil, dentre outros) ou programas
governamentais para formação tecnológica do professor (ex:
NTEs/MEC/PROINFO) com o intuito de desmitificar a imagem da
máquina, apresentando estratégias e opções para que professor possa
escolher suas próprias soluções metodológicas. Já é reconhecido que
mudanças só ocorrerão quando o professor estiver disposto e preparado
para formar uma mentalidade nova e compatível, acreditando que é
preciso tomar consciência e se posicionar dentro do inexorável e
irreversível processo de informatização da sociedade.
O uso do computador na escola só faz sentido na medida
em que o professor o considerar como uma ferramenta de auxílio e
motivadora à sua prática pedagógica, um instrumento renovador do
processo ensino-aprendizagem que lhe forneça meios para o
planejamento de situações e atividades simples e criativas e que,
conseqüentemente, lhe proporcione resultados positivos na avaliação de
seus alunos e de seu trabalho.
A capacitação dos professores em uma escola é de
fundamental importância para a efetiva integração do computador com as
atividades escolares. Existe a necessidade de que escolas ou entidades
governamentais se preocupem em proporcionar cursos para professores
e, opcionalmente, para alunos, sempre utilizando o laboratório de
Informática da própria escola ou de centros de treinamento, como os
atuais NTEs, do Projeto Proinfo do MEC [8].
xxv
A estratégia de implementação de computadores à
Educação, enfatizamos, deve ser toda voltada para a formação do
professor. Num primeiro momento, deve apresentar e desenvolver
atividades informativas e formativas, práticas e teóricas que proporcionem
familiaridade e confiança com e sobre o sistema computacional (hardware
e software, ou seja, máquinas e programas). Neste primeiro momento os
professores deverão ser apresentados à Informática através de palestras
introdutórias, seguidas de atividades práticas com hardware e software
que o ajudarão a vencer a "tecnofobia" [6]. Tão logo os professores
estejam familiarizados com a operacionalização do sistema
computacional, inicia-se uma fase de planejamento da integração do
computador às atividades relacionadas ao currículo com o objetivo de
permitir que a escola se torne auto suficiente no que diz respeito à
utilização dos computadores para que seus professores tenham
participação ativa no processo de implementação da área e dos conceitos
de Tecnologia Educacional com seus alunos.
Estas atividades devem ser conduzidas visando dar um
respaldo técnico e metodológico aos professores para que, através de
discussões e debates, cheguem às suas próprias decisões quanto ao uso
lúdico e criativo do computador e à escolha de softwares adequados aos
seus objetivos curriculares estabelecidos. Espera-se que cada professor,
ao final deste processo de motivação e de alfabetização tecnológica, ou
seja, da sua formação para/sobre o uso dos computadores apoiando suas
atividades pedagógicas, encontre sua própria estratégia quanto ao melhor
uso desta ferramenta de trabalho e que, dentro deste novo contexto
tecnológico, desenvolva um diferente planejamento didático e
metodológico para com seus alunos que envolvam decisões próprias
sobre:
a) qual o software mais apropriado à sua disciplina;
xxvi
b) qual o melhor momento de usar os computadores;
c) como integrar o software/aplicativo em suas atividades
curriculares;
d) como proceder para a interação homem/máquina;
e) como estruturar e proporcionar atividades/trabalho lúdicos
e criativos;
f) como direcionar seus alunos para ser tornarem
autônomos quanto ao uso da máquina;
g) como utilizar o sistema computacional objetivando
solução de problemas;
h) como avaliar o desempenho escolar, técnico, social e
afetivo de seus alunos.
Para que o professor atinja o nível de conhecimento e
confiança necessários para o desenvolvimento do planejamento didático
e metodológico acima mencionado, a implementação de sistemas
computacionais na escola deve prever um programa de seminários e de
atividades do tipo oficinas de trabalho (workshops) tipo
"fazendo/aprendendo", durante um período adequado de tempo.
xxvii
xxviii
CAPÍTULO IV
O PAPEL DO SOFTWARE EDUCACIONAL
CONCEITO
Entretanto, quando há referências às vantagens
proporcionadas pelo computador, a maioria das pessoas ainda associa a
sua importância ao hardware (máquina e periféricos). É conveniente,
contudo, desmistificar uma idéia freqüentemente associada à máquina, ou
seja, a que ela, por si só, é todo poderosa. O hardware e o software
associados é que formam o sistema computacional.
Os softwares, programas deste sistema de computação, são
também responsáveis pela funcionalidade e utilização eficiente da
máquina. Quando se investiga uma estratégia para a introdução dos
computadores nas escolas, há a necessidade de se associar a discussão
sobre o computador o conceito do chamado software educacional. Neste
caso, primeiramente, surge a problemática quanto à definição do que é
um software educacional. Já há muito tempo (vide citação abaixo) este
xxix
tem sido o objeto de estudos em painéis nos mais atuais e regulares
congressos brasileiros sobre Informática e Educação (ex.: Simpósio
Brasileiro de Informática e Educação, Encontro da Educação com a
Informática, dentre outros).
"Uma linguagem de programação pode ser um software
educacional? Dificilmente Cobol seria assim considerada. Mas o
LOGO...quem sabe? Um jogo pode ser considerado um software
educacional? E se o jogo for pedagógico? Mas quando é que um
jogo deixa de ser jogo e passa a ser pedagógico?...O software
educacional deve ser conceituado em referência à sua função e
não à sua natureza." [19].
Nossa posição é que se deve considerar como software
educacional todo aquele que possa ser usado para algum objetivo
educacional, pedagogicamente defensável, por professores e alunos,
qualquer que seja a natureza ou finalidade para a qual tenha sido criado
[18]. Entretanto, para que um software seja utilizado com finalidade
educacional ou em atividades curriculares, é necessário que sua
qualidade, interface e pertinência pedagógica sejam previamente
avaliadas de modo a atender às áreas de aplicação a que se destina e,
principalmente, satisfazer às necessidades dos usuários, desenvolvendo
a investigação e o pensamento crítico.
Existem quatro métodos de aprendizagem através dos
quais se desperta e alimenta a investigação e o pensamento crítico [20]:
a) curiosidade: leva o aluno adquirir iniciativa própria e
explorar, com relativa liberdade, qualquer tópico curricular;
b) articulação: resulta do processo exploratório decorrente
da curiosidade, induzindo o aluno a direcionar sua
investigação para um conteúdo curricular mais específico;
xxx
c) avaliação: desenvolve a observação e compreensão
direta deste conteúdo específico, conduzindo o aluno à uma
forma de conhecimento;
d) reflexão: proporciona a aplicação deste conhecimento
para a resolução do problema surgido, inicialmente, pelo
simples despertar da curiosidade.
Cada um destes métodos de aprendizagem atingem
objetivos específicos de acordo com a estratégia pré-estabelecida pelo
professor para a construção do conhecimento do seu aluno. Ao escolher
um software para apoiar alguma atividade curricular, o professor conta
com vários tipos de software que podem ser usados para atingir
resultados eficientes para a aprendizagem e para o desenvolvimento da
habilidade de investigação e pensamento crítico: "exercício e prática",
"simulação", "resolução de problemas", "tutorial", "aplicativos" (i.e.
processador de texto, banco de dados, planilha eletrônica, gráficos,
hipertextos, telecomunicações) e, mais recentemente,
"multimídia/hipermídia".
A atividade computacional proporcionada por um software
do tipo "exercício e prática" revê um conteúdo que já foi apresentado ao
aluno. Seu principal objetivo é a aquisição, desenvolvimento e aplicação
de um conhecimento específico. Entretanto, ele não é uma boa
ferramenta se a estratégia de ensino enfatizar a análise e a síntese do
conteúdo pedagógico. Um "tutorial" é usado para introduzir novos tópicos
e conceitos para os alunos, proporcionando uma instrução direta. O tipo
"exercício e prática" deve ser usado após a apresentação de um "tutorial",
depois, portanto, do aluno ter adquirido o novo conhecimento para uma
avaliação da aprendizagem [31].
xxxi
Um software que apresente "simulação" permite ao aluno
realizar atividades das quais normalmente não poderia participar, dando-
lhe a oportunidade de testar, tomar decisões, analisar, sintetizar e aplicar
o conhecimento adquirido em situações reais. A "simulação" permite
realizações de experiências que métodos convencionais de ensino,
usualmente, não proporcionam, fazendo com que o aluno observe e tire
conclusões sobre as conseqüências de suas ações e decisões. A
"simulação" deve ser utilizada após a aprendizagem de conceitos e
princípios básicos do tema em questão.
Um software direcionado para a "solução de problemas"
apresenta situações que estimulam o aluno a encontrar estratégias
próprias para resolver o problema proposto. Neste processo, o aluno
avalia e utiliza os conhecimentos já adquiridos que são específicos e
necessários para finalizar com sucesso a tarefa proposta. Dentro da
categoria "solução de problemas", incluímos as "linguagens de
programação" (ex.: Logo, para ensino elementar, LISP e PROLOG, para
estudos mais avançados, geralmente ligados à Inteligência Artificial,
dentre outros), já que, em alguns casos, o aluno ao aprender a
programar, desenvolve a capacidade de gerar e resolver problemas.
Neste caso, ele aprende fazendo e não apenas vendo e, como agente
ativo, pode montar e programar seus próprios jogos e simulações. O uso
da linguagem e programação Logo [16], por exemplo, para desenvolver
conhecimento sobre o raciocínio sistemático ao introduzir noções de
programação é útil, também, dentro de um currículo profissionalizante.
Entretanto, ela não pode parecer para alunos e professores como uma
aplicação dissociada do uso para a escrita ou elaboração de gráficos.
Quanto aos "software/aplicativos", existe um consenso [22]
de que "editor de textos", "editor/programa gráfico", "banco de dados",
"planilha eletrônica", "hipertexto", "telecomunicações" e
"multimídia/hipermídia", que são essencialmente interativos, permitem a
xxxii
organização e o tratamento rápido dos dados introduzidos no
computador, apresentando grande potencialidade para o uso na prática
educacional, podendo, portanto, com criatividade, ser utilizados em
diversas atividades curriculares. O uso destes aplicativos dá grande
liberdade ao professor para adaptá-los dentro das necessidades de suas
disciplinas curriculares.
O "editor de textos" permite que o aluno crie e edite um
texto de um modo mais produtivo, pois facilita sua tarefa desde o
rascunho até à forma final [18]. Um "editor/programa gráfico" permite uma
nova forma de expressão do aluno, através de gráficos ou desenho de
gravuras, desenvolvendo sua criatividade e suas manifestações artísticas.
A "planilha eletrônica" permite que o aluno analise e rapidamente
modifique a representação visual de um dado através de gráficos e
tabelas. O "banco de dados" armazena informações que podem ser
recuperadas em qualquer momento, analisadas, tabuladas e comparadas.
A facilidade de manipulação proporciona uma rápida assimilação,
permitindo a avaliação, análise e síntese. O "hipertexto" desperta a
curiosidade do aluno, levando-o à articulação e à avaliação do
conhecimento adquirido pela capacidade de gerenciar desvios interativos
que, de certo modo, transforma as estratégias de aquisição do
conhecimento do aluno, permitindo que ele "navegue" pelas telas do
programa, procurando as informações de acordo com a curiosidade, o
interesse e a necessidade. "Telecomunicações" permitem que
computadores "falem" com outros computadores interligados em rede.
Esta ferramenta pode ser extremamente valiosa para a busca de
informações fora dos limites da escola, enriquecendo conteúdos e
gerando um conhecimento multidimensional. As fontes de informação são
inesgotáveis e a análise destas informações produz a substância do
pensamento crítico [6]. Um ambiente "multimídia/hipermídia" se destaca
por reunir todos os canais de interação e comunicação como som, texto,
imagem, vídeo, animação, dentre outros recursos possíveis e, assim
xxxiii
como um "hipertexto", transforma as estratégias metodológicas,
proporcionando novas formas de aquisição do conhecimento.
4.1- Programas exercício-e-prática e tutoriais
São programas que apresentam inúmeros exercícios ou
situações em que os alunos têm que resolver problemas. Podem ser
usados para revisão e memorização de conteúdos. Não apresentam algo
novo frente aos métodos tradicionais de ensino. Programas desse tipo
são muito utilizados por vestibulandos, já que podem comportar um
número muito grande de exercícios e apresentar o resultado após o
término das atividades.
“O professor necessita de pouquíssimo treino para o seu
uso, o aluno já sabe qual é o seu papel como aprendiz, e os programas
são conhecidos pela sua paciência infinita”.(Valente, 1993, p.7)
Os programas tutoriais são variações mais elaboradas e
complexas, muitas vezes com recursos multimídias, das velhas instruções
programadas. O objetivo desses programas é instruir os alunos
individualmente no processo de aprendizado. O software acompanha a
velocidade de cada aluno, permitindo que volte para os conteúdos
anteriores, caso não tenha aprendido. Portanto, essa ferramenta pode ser
útil para alunos que tenham atrasos ou estão em recuperação,
possibilitando assim apenas a tarefa de memorização da informação.
Também é interessante para alunos que estejam impossibilitados de
participar de cursos regulares, partindo assim para cursos à distância ou
revisão para exames.
As desvantagens estão no custo elevado, na necessidade
de uma máquina para cada aluno, na baixa interação aluno-aluno e
aluno-professor, e, sobretudo, na limitação para o aluno expor sua
criatividade.
xxxiv
Encontramos esses produtos em bancas de jornal e muitas
vezes sem nenhuma preocupação com conteúdo ou forma. Para muitos
professores, o fato de ser um programa de computador lhe confere
credibilidade.
4.2 - Jogos Computacionais
Os jogos computacionais permitem uma abordagem
exploratória autodirigida, ao contrário dos tutoriais que instruem o usuário
e não possibilitam caminhos múltiplos. Do ponto de vista da criança, o
ensino se torna divertido, portanto pode se tornar eficaz.
Essa é uma modalidade de programa muito encontrada no
mercado. Muitas escolas a utilizam pelo caráter lúdico que esses
produtos apresentam e não pela sua pedagogia. Para o aluno, torna-se
uma distração ou até um momento de lazer, muitas vezes, tendo o jogo
um fim nele mesmo. É importante a atenção por parte dos professores
para que o objeto de estudo presente no programa não passe
desapercebido. Um outro problema é a competição que pode desviar a
atenção das crianças do conceito envolvido no jogo.
Um programa chamado Jogos das Funções2[2] é um convite
à exploração de conceitos e representações de funções matemáticas
elementares, numa perspectiva interdisciplinar. Ele permite o aprendizado
de conceitos de cinemática por meio de jogos e desafios. O usuário é
requisitado a descobrir a velocidade, tempo ou posição de uma raposa
que pretende capturar um coelho. Em testes com alunos, percebemos um
grande interesse pelo software, e até fora do horário de aula,
encontramos alunos encarando os desafios propostos pelo jogo. Aí,
2[2] 1992 Projeto Minerva (Meios Informáticos na Educação, Racionalização, Valorização e Atualização), Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade Nova de Lisboa, Portugal.
xxxv
talvez, tenhamos uma oportunidade para motivarmos os alunos para o
ensino de Física, permitindo prender sua atenção, seduzindo-o pela
aventura e o desafio do jogo, oferecendo, decerto, uma experiência
pedagógica estimulante.
O uso consciente de jogos computacionais, aliados a
estratégias pedagógicas, pode permitir um relacionamento melhor entre
aluno-professor e aluno-disciplina em estudo.
4.3 - Simulação e Realidade Virtual
No início dos anos oitenta, surgiram os programas do tipo
CAL (Computer Assisted Learning). Nesse tipo de programa, o aluno
torna-se ativo no processo e é obrigado a tomar decisões.
Processos complexos, viagens interplanetárias, manipulação
com materiais radioativos são algumas das possibilidades que os
programas de simulação permitem. Programas como SimCity 3[3] é um
bom exemplo de simulador para o ensino. Esse produto, desde sua
criação em 1989 até 1999, na sua terceira geração, comercializou cerca
de seis milhões de cópias (Máxis, 1999). O software torna o usuário o
prefeito de uma cidade hipotética que a partir daí precisa administrá-la.
Diversos problemas são encontrados, como por exemplo: meio ambiente,
finanças, recursos hídricos, energia, educação, moradia, etc. Dessa
forma, o usuário passa a controlar a cidade virtual e nela investir.
Diversos dados são informados ao prefeito virtual, para que possa criar
estratégias para melhor aplicar seus recursos financeiros.
O caráter lúdico e a interatividade do produto fazem com
que o aluno (usuário) torne-se um agente mais ativo no processo ensino-
3[3] Produzido pela empresa americana Maxis – Electronic Arts.
xxxvi
aprendizagem. Claro que o controle só é possível dentro dos limites
permitidos pelo software.
O programa Interactive Physics4[4] é outro exemplo de
simulação interativa (modelling toolkit). Nele o aluno introduz as
condições de contorno como, por exemplo, coeficiente de atrito,
aceleração da gravidade, velocidade do vento. Em seguida, constrói uma
experiência virtual como, por exemplo, a queda de um corpo ou um
pêndulo simples. Pede-se para o programa fornecer gráficos e simular a
experiência. Esse tipo de ambiente causa a geração e compilação de
grandes quantidades de dados, fazendo com que o aluno intua sobre o
fenômeno que é visualizado na tela do computador, preparando-o para
entender as leis e princípios da Física. Já para eletricidade, encontramos
o programa EDISON (Design Soft Inc.), que possibilita desenvolver
construções e simulações de circuitos elétricos, apresentando inclusive as
medidas de grandezas elétricas envolvidas nos problemas.
Programas como esses permitem visualizar situações
físicas, muitas vezes impossíveis de serem executadas em sala de aula
ou em laboratórios didáticos. Além disso, podemos visualizar, passo-a-
passo, o fenômeno e interferir sobre constantes físicas, ou seja, mudar
coeficientes, alterar ou eliminar a aceleração da gravidade. A simulação
oferece a possibilidade de o aluno desenvolver hipóteses, testá-las,
analisar resultados e refinar conceitos.
Permitir que o aluno construa seu modelo e visualize a
experiência não o isenta de vivenciá-la. Portanto, deve-se trabalhar o
simulador juntamente com a experiência (em situações realizáveis). A
simulação deve ser utilizada como um complemento e não como fim.
4[4] Produzido por MSC. Working Knowledge – uma divisão da MSC. Software Corporation.
xxxvii
Deve-se deixar claro ao aluno que é apenas um modelo do mundo real, e,
portanto, os alunos devem fazer inferências no mundo real, não só na
simulação. Eivazian (1995) ressalta que as simulações devem caminhar
juntamente com a experiência, pois o trabalho pedagógico baseado
somente na simulação limitaria a probabilidade do erro, presente nas
atividades concretas, sobre a qual as Ciências têm se desenvolvido.
Segundo Delval apud Oliveira (1997), não se deve abusar
das simulações, pois pode levar o aluno a perceber a natureza como se
passa no computador. Ele também reforça a idéia de que é preciso que o
aluno compreenda que não apenas se deve tomar consciência do que
acontece na natureza, mas, antes de tudo, atuar sobre ela.
Dentro da categoria de simulação, encontramos uma
vertente ou ampliação que é a realidade virtual.
Ela nasceu nos Estados Unidos entre as décadas de
sessenta e setenta. Baseia-se na construção de ambientes
tridimensionais e no uso de equipamentos (luvas, capacete, etc) que
possam permitir a manipulação virtual, interação e imersão em um mundo
gerado por computadores.
Segundo Trindade e Fiolhais (1999), no ensino de Física, o
destaque vai para as Universidades de George Mason (Virginia) e de
Houston-Downtown (Texas), que, em colaboração com o Virtual Reality
Laboratory do Centro Espacial Johnson e sob a orientação de R. Bowen
Loftin e de Chris Dede, realizam o projeto Science Space, financiado pela
U.S. National Science Foundation. Esse projeto pretende minimizar
algumas falhas envolvendo conceitos como massa, aceleração, força e
velocidade.
Para a concretização desses objetivos conceberam-se dois
ambientes virtuais:
xxxviii
• O Virtual-Physics Laboratory constituído por duas bolas, um
pêndulo, uma mesa, painéis de controle de vários parâmetros (o
coeficiente de restituição para cada bola, a magnitude e direção da
gravidade, o coeficiente de atrito entre as bolas e a superfície de
apoio) e instrumentos de medida (cronômetro digital, dispositivo
para medição de distâncias e registro da trajetória das bolas).
Nesse tipo de ambiente podem realizar-se "experiências" que
seriam de todo impossíveis no mundo real, como, por exemplo,
anular ou inverter a gravidade.
• O Newton World, ambiente virtual para o estudo da colisão de
partículas. É constituído por duas bolas de massa e dimensões
variáveis, um corredor ladeado por colunas igualmente espaçadas
e menus para seleção dos valores das massas, coeficientes de
atrito, coeficientes de restituição e dimensões das bolas. Numa
primeira versão, as tarefas eram executadas na ausência de
gravidade e de atrito, com vista à melhor compreensão das leis de
Newton. É possível usar diferentes referenciais, como por exemplo,
o do centro de massa do sistema de bolas.
Para Trindade e Fiolhais (1999), os resultados não são
ainda muito conclusivos. No entanto, os utilizadores mostraram alguns
problemas na criação de pontos de referência e na utilização de algum
hardware de input (o rato tridimensional) e output (o capacete de
tecnologia de raios catódicos, devido ao seu peso). Por outro lado,
manifestaram preferência pela utilização da voz como mecanismo de
input, em vez do gesto, e preferência por este, em vez de menus.
No campo da realidade virtual há inúmeras possibilidades,
como: construirmos moléculas com as próprias mãos, passearmos em
mundos extraterrestres, manipularmos materiais radioativos, entrarmos
em espaços tridimensionais e observarmos os planetas em movimentos.
Sem dúvida, é um universo rico e motivador para a educação, mas, se
xxxix
somente virtual, sem reflexão e transposição para o mundo real, que é o
objeto da ciência, pode torna-se uma educação tão passiva quanto os
métodos tradicionais de ensino.
4.4 - Aplicativos
Estes programas normalmente são abertos, permitindo uma
maior interação com o usuário. Por exemplo, processadores de texto
permitem que se crie algo novo, possibilitando o uso de recursos como
alinhamento automático, correção ortográfica, correção gramatical, fontes
diferenciáveis, entre tantos outros. Na educação, esse produto pode
tornar a atividade de escrever textos mais dinâmicos e divertidos. Cabe
ao professor motivar o aluno para a produção de frases e textos com
maior reflexão, já que a correção ortográfica e gramatical fica a cargo do
software. Alguns programas permitem até criar histórias com desenhos e
animações. Podemos destacar as planilhas eletrônicas, que permitem a
construção de gráficos e a reorganização dos resultados em minutos.
“O aluno passa a se preocupar com o fenômeno e não só
com a construção de gráficos e ajustes de escalas. A extrapolação é uma
realidade, tornando o experimento uma descoberta. Com o uso de
planilhas eletrônicas e um pequeno laboratório de informática, pode-se
implantar um projeto de análise de dados via microcomputador”. (Corrallo,
1997, p.513)
Para Oliveira (1997), o aproveitamento dos recursos gráfico
das planilhas pode ter sua melhor contribuição no ensino não só da
matemática, mas de outras disciplinas como Ciências, Física, Química,
Geografia, etc. Pois, por intermédio da visualização gráfica de um
conjunto de informações, torna-se muito mais fácil para o aluno
compreender essas informações.
xl
Oliveira (1997) ressalta ainda que a planilha propicia
aprendizagem ativa e não com um fim em si mesmo, possibilita
desenvolver capacidades mentais relacionadas a aspectos numéricos,
permite ao aluno libertar-se de cálculos fastidiosos e centrar-se no
processo de resolução dos problemas e permite diversificar estratégias de
resolução de problemas.
Além desses aplicativos, podemos ressaltar os seguintes
programas: Mathematica (Wolfram Research), Maple V (Waterloo Maple
Software) e MathCad (MathSoft) - diferentes softwares para
processamento de matemática. Esses são bons exemplos de softwares
abertos, com os quais são possíveis a análise de dados, a construção de
gráficos, a estatística, o ajuste de reta, etc. Portanto, o uso destas
ferramentas no ensino pode proporcionar a ampliação das possibilidades
de análise e conclusão de um fenômeno.
O banco de dados é uma modalidade de grande importância
em nossa sociedade e também no ensino. Ele possibilita o arquivamento
de informações que poderão ser relacionadas para diversos tipos de
análises e ordenações. Podemos arquivar informações sobre países, tais
como: nome, moeda, religião, população e outras. Em seguida, esses
dados podem ser cruzados e analisados pelos alunos.
Os aplicativos citados não foram desenvolvidos com
finalidades pedagógicas, mas fazem parte de nossa sociedade. Ao passo
que o estudante elabora um texto em um processador de texto, ele utiliza
a informática também com um enfoque social, já que está aprendendo
sobre a arquitetura e a funcionalidade do aplicativo. Portanto, há uma
conciliação entre o enfoque pedagógico e social na utilização da
informática no âmbito escolar.
4.5 - Programação
xli
Com a programação, o aluno constrói seus pensamentos,
elabora possíveis resoluções e as testa.
“A vantagem desse processo é que o computador funciona
como um executor incansável e o aluno podem contar com feedback do
compilador, trabalhando no programa até que ele funcione”.(Valente,
1993, p.11).
O conhecimento não é passado simplesmente para o aluno.
Ele torna-se ativo no processo, aprendendo através dos erros e acertos.
Há desestruturação e reestruturação do pensamento, através das
hipóteses confirmadas ou não. Portanto, deixa-se o ensino puramente
tradicional e caminha-se para uma postura construcionista5[5].
Um argumento importante para o uso da programação de
computadores na educação, segundo Teodoro (1992), é o fato de que a
experiência da programação pode melhorar substancialmente as
capacidades cognitivas e de resolução de problemas e, por fim, pode ser
transferida a outras áreas do conhecimento.
Segundo Franco (1997), ao contrário da avaliação do senso
comum de que a informática só traz facilidade, os usuários dessa
tecnologia têm de fazer um grande esforço para dominar computadores e
programas cada vez mais complexos. Portanto, deve haver uma
constante atualização, fadando ao fracasso profissional quem não se
atualizar. Não sendo diferente do que ocorre na escola, o professor
usuário de informática é quase obrigado a se atualizar para o uso de
programas mais elaborados e computadores mais complexos.
5[5] Termo criado por Seymour Papert – Veja descrição no tópico sobre a linguagem Logo.
xlii
As linguagens de alto nível surgiram no início da década de
setenta, tornando assim mais próximo o computador do usuário. Hoje,
existem centenas de linguagens, nos quais o usuário possui várias
funções. Algumas são utilizadas na produção comercial de programas,
outras foram concebidas com o objetivo pedagógico.
4.6 - Hipertextos e Hipermídias
Conceito
O termo hipertexto foi criado por Ted Nelson, que
desenvolveu, em 1960 o programa Xanadu. Ele usava o termo
para se referir ao tipo de escrita e leitura não-linear e intuitiva.
Esses produtos popularizaram-se na década de oitenta com
o HyperCard da Apple e a partir daí começou uma verdadeira revolução
na indústria da informática educacional. A possibilidade de multimídia e
uma leitura não-linear permitiram que cada usuário pudesse escolher seu
próprio caminho e ritmo (dentro das limitações pré-estabelecidas pelo
autor). A informática tornou-se mais amigável e atraente. Além disso,
essa proposta é utilizada nos navegadores da Internet e nos CD-ROMs.
Com a ampliação da capacidade dos processadores, surgiu
a possibilidade de digitalização de textos, gráficos, imagens e sons. A
junção dessas opções deu origem à multimídia.
Segundo Neve (1995), a multimídia se ocupa em apresentar
e recuperar a informação, veiculada no computador de maneira integrada,
multissensorial, intuitiva e interativa.
A possibilidade de ser multissensorial permite que seja
percebido por mais de um sentido, diferenciando, assim, de um livro, já
que este normalmente privilegia apenas um sentido, ficando a cargo do
xliii
leitor a imaginação e a criação das imagens. Entretanto, nos sistemas
multimídias, faz-se uso de recursos de texto, som, vídeo/animação, em
um só produto.
A característica de ser interativo torna o usuário mais ativo
no processo, permitindo que ele busque a informação e crie seus próprios
caminhos, dentro da liberdade que o software proporciona.
“A possibilidade de integração, convivência e cooperação de
diferentes meios de comunicação em um único sistema, abre espaço para
inúmeras aplicações que irão, com certeza, se não revolucionar, pelo
menos modificar subtancialmente o comportamento das pessoas, tanto
no âmbito profissional como pessoal e social”.(Neve, 1995)
Além de multimídia, encontramos os termos hipertexto e
hipermídia. É interessante fazer uma distinção de nomes que, em muitos
casos, simplesmente são ditos como sinônimos.
Um hipertexto é exatamente um texto não-linear, no qual o
usuário pode escolher caminho, assunto e velocidade. Sendo assim, este
tipo de programa é um editor de texto e um banco de dados. Os caminhos
são estabelecidos através de palavra-chave, permitindo um intercâmbio
entre algumas informações, mas previamente estabelecida pelo
programador. Por exemplo, em uma enciclopédia eletrônica, o leitor pode
começar a ler sobre história e ser levado, sem perceber, a textos sobre
literatura, arte, ciência, etc. No entanto, torna-se superficial, pois o usuário
poderá não refletir sobre o assunto, tendo em vista a facilidade e
velocidade com que as informações se apresentam.
O termo hipermídia é usado quando se agrega som,
imagens, textos, gráficos e as técnicas de hipertexto. Portanto, os
sistemas hipermídias têm a capacidade de relacionar as informações de
diferentes classes e criar conexões.
xliv
“A utilização da informática - e mais especificamente da
multimídia – no ensino deve levar em consideração tanto os aspectos
didáticos e os mecanismos que favorecem o aprendizado, como a
expectativa do conteúdo a ser ensinado, tendo-se em vista as
características da nova era que se aproxima, com o século XXI”.(Neve,
1995)
Som e imagem permitem criar uma realidade e vivenciá-la
(Amthor apud Neve, 1995). Portanto, o aprendizado pode ser mais
eficiente em situações em que o aluno se defronte com um universo mais
próximo do real, no qual o aluno possa navegar e, assim, estabelecer
conexões com essas imagens e sons e seu modelo sobre o objeto de
estudo.
4.6.1.Características dos Hipertextos
Os hipertextos quando aplicados ao ensino devem oferecer
algumas propriedades: interatividade, conectividade, recursos
audiovisuais, intercomunicabilidade, capacidade de adaptação,
atualização, exploração, dinamismo e overview. (Neve 1995)
A interatividade, com certeza, é uma das grandes
propriedades dos programas hipertexto, no qual o usuário pode fazer
parte do tema foco do software.
A conectividade permite que o usuário caminhe de diversas
formas, propiciando inúmeras possibilidades para chegar à informação
desejada.
A intercomunicação permite o intercâmbio de informações
entre as redes de computadores, por exemplo, a Internet.
xlv
A adaptabilidade é uma propriedade que pode, em muitos
casos, eliminar custos, pois um programa pode ser adaptado a diferentes
usuários em diferentes graus de conhecimento, fazendo com que um
produto atinja uma gama muito maior de usuários.
O dinamismo é a possibilidade de ter acesso à informação
de interesse do usuário, em maior quantidade e variedade, num gasto de
tempo muito menor.
A capacidade de atualização e alimentação de informação
faz com que os softwares hipertextos se renovem rapidamente e novas
versões possam estar no mercado em pouco tempo.
A exploração é uma propriedade que permite que o usuário
descubra, por si mesmo, novas informações, utilizando os sistemas de
procura e estimulado por sua curiosidade.
O overviews permite gravar os passos seguidos pelo
usuário, possibilitando, a qualquer momento, que ele volte à posição
antes visitada.
“O tratamento e recuperação de informações baseados em
hipertexto, além da praticidade óbvia na obtenção dos resultados,
fornecem um importante mecanismo para o aluno aprender a organizar e
classificar fatos e idéias fundamentais para um posterior trabalho de
análise e correlação entre os mesmos”. (Neve, 1995)
Entendemos, portanto, que Hipertexto e Hipermídia podem
auxiliar, de uma forma motivadora e eficiente, tanto cursos regulares e
treinamentos como capacitação e cursos profissionalizantes. As
vantagens de rápida atualização, adaptação e, acima de tudo,
interatividade, torna essa ferramenta um grande aliado dos profissionais
de ensino.
xlvi
A produção desse hipertexto e hipermídia, normalmente, é
feita por software de autoria, que possui alguns recursos de programação,
mas, basicamente, o usuário monta e liga telas a vídeo/animação, textos
e fotos. Uma outra vantagem: devido à facilidade de manuseio desta
ferramenta de autoria, é possível ministrarmos cursos de capacitação
(rápidos) para professores visando à produção própria de softwares para
o ensino, que se adaptem às necessidades peculiares de cada professor.
xlvii
CAPÍTULO V
“Logo”, Uma Linguagem Pedagógica
Conceito
A linguagem Logo é mais que uma linguagem de
programação é uma filosofia de ensino com base no construtivismo
piagetiano.
xlviii
Foi desenvolvida pela equipe do Laboratório de Inteligência
Artificial do MIT (Massachusetts Institute of Technology), Boston, E.U.A.,
liderado por Marvin Minsky e Seymour Papert.
Possui duas raízes: uma computacional e outra pedagógica.
No que diz respeito ao aspecto computacional, a linguagem é acessível e
de fácil assimilação. Explora-se aspectos espaciais de construção gráfica
e, ainda, possui terminologia adequada aos estágios cognitivos atingidos
pelas crianças.
Do ponto de vista pedagógico, a linguagem explora a idéia
do aprender ensinando. Assim a criança pode ensinar uma tartaruga a
construir figuras geométricas, fazer cálculos e até escrever pequenos
textos.
Segundo Piaget, o erro pode proporcionar reflexão e o
lançamento de novas hipóteses sobre a resolução de um problema
(fundamental para o aprendizado). Portanto, com a filosofia Logo, a
criança é obrigada a rever seus erros e refletir sobre eles, pois se não
fornecer os comandos na ordem e nas dimensões corretas, a tartaruga
não construirá aquilo que a criança tinha idealizado.
Segundo Almeida (1988), o sistema Logo se constitui, até o
momento, na mais estruturada e abrangente visão e prática de um
instrumental informático aplicado à educação. Para ele, o sistema CAI
(Computer-Aided-Instruction) programa a criança; já com a tecnologia
Logo, a criança interage e programa o computador, deixando de ser
passiva e tornando-se agente fundamental no processo ensino-
aprendizagem.
Segundo Papert (1985), não é necessário criar uma
pedagogia para ensinar o bebê a falar ou a se locomover. Estas noções
espaciais são descobertas intuitivamente; e também a lógica da retórica
xlix
para conseguir o que quer dos pais. Portanto, a criança aprende por meio
de imitação de modelos ou por necessidade. Assim, Papert acredita ser
possível a criança aprender um modelo de diálogo com o computador.
A linguagem Logo tem sido utilizada nas diferentes
disciplinas e níveis escolares. Encontramos trabalhos, com o uso do
Logo, desenvolvidos em diversos grupos, desde crianças portadoras de
deficiências até alunos de cursos de Ciência da Computação. Com o
ambiente Logo, é possível estudar, além de Geometria e Álgebra,
conceitos de Física, Química, Biologia e Português do ensino
fundamental e médio (Valente 1993). Utilizando o computador e talvez
outros domínios do Logo, como o processamento de listas, pode-se fazer
representações e cálculos de velocidade, força, aceleração, etc,
possibilitando o estudo dos conceitos de mecânica a partir de programas
criados pelos alunos. Dessa forma, a exploração dos conceitos dá-se
ludicamente e com situações desafiadoras, em que o aluno propõe
resoluções, encontra dificuldades e estabelece novas maneiras de
resolver o problema.
No entanto, Almeida (1988) aponta dois equívocos
referentes à teoria de Papert: submeter todas as leis da Física,
Matemática, História, Química, ao tratamento computacional significa, em
muitos casos, empobrecê-los. Um outro aspecto é a neutralidade da
educação na tarefa de desenvolver o conhecimento, ou seja, atém-se
apenas aos processos cognitivos e sensoriomotores, esquecendo da
formação política e crítica, indispensável para o desenvolvimento de
cidadãos atuantes.
A construção do conhecimento utilizando o computador,
para Papert (1985), foi denominada de construcionismo.
l
O construcionismo herdou da psicologia genética de Piaget
o seu principal atributo, de que o desenvolvimento cognitivo é um
processo de construção e reconstrução das estruturas mentais. Muitos
dos seus pressupostos, como aprender fazendo, aprender a aprender,
respeitar o interesse do aluno e a aprendizagem significativa, são
compatíveis com os princípios de uma aprendizagem construtivista.
Assim, pode-se dizer que o construcionismo está baseado nos princípios
psicológicos construtivistas, numa visão desenvolvimentista e nos
aspectos computacionais. (Prado, 1998 p.27)
Dessa forma, quando o aluno constrói um programa,
executa e reflete sobre o resultado, está trabalhando com diversos níveis
de abstração, que, para Piaget, provocará alterações na sua estrutura
mental.
“O nível de abstração mais simples é a abstração empírica,
que permite ao aluno extrair informações do objeto ou das ações sobre o
objeto, tais como a cor e a forma do objeto. A abstração pseudo-empírica
permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ação ou do
objeto. A abstração reflexiva permite a projeção daquilo que é extraído de
um nível mais baixo para um nível cognitivo mais elevado ou a
reorganização desse conhecimento em termos de conhecimento prévio
(abstração sobre as próprias idéias do aluno)”.(Valente, 1993, p.35)
Por fim, o aluno analisa os erros de depuração, podendo
assim haver a abstração reflexiva e pensamento sobre as suas próprias
idéias iniciais. Além disso, a presença de um professor (mediador)
possibilita intervenções sobre o projeto do aluno, encaminhando e re-
direcionando suas hipóteses.
Atualmente, encontramos variações da Linguagem Logo,
sistemas com recursos multimídia, nos quais, além da filosofia Logo, o
li
aluno pode construir sistemas mais sofisticados e com excelentes
recursos de imagens, textos, gráficos e sons.
Uma outra vertente no uso do Logo é o sistema Lego-Logo;
este, por sua vez, permite ao aluno visualizar concretamente seus
projetos. Por meio da robótica, o aluno é convidado a construir seus
protótipos e testá-los. Diversos trabalhos nesta linha foram e são
desenvolvidos na UNICAMP-NIED, onde são propostos trabalhos nas
diversas áreas do conhecimento.
Acreditamos que o maior desafio à inserção desta filosofia
no ensino foi, é e será a ruptura com o paradigma instrucionista. A
transposição para o modelo construcionista propiciará o desenvolvimento
e alteração de esquemas mentais. O aluno terá a possibilidade de
levantar hipóteses, testar, refletir, aprender e não, simplesmente,
absorver as informações transmitidas pelos professores. Proporcionado
uma ambiente, para o aprendizado, mais criativo e reflexivo.
“O aprendizado acontece através do processo de a criança
inteligente ‘ensinar’ o computador burro, ao invés de o computador
inteligente ensinar a criança burra”.(Papert, 1985, p.9)
lii
CAPÍTULO VI
CRITÉRIOS PARA A AVALIAÇÃO DO SOFTWARE QUANTO
AOS RESULTADOS DA APRENDIZAGEM
Conceito
Na avaliação geral de um software, o educador deve
verificar, principalmente, a sua pertinência educacional, ou seja, se o
software também proporciona situações que garantam a eficácia dos
resultados na aprendizagem, certamente, adotando critérios mais
relacionados com seus estudos e prática profissional.
Atualmente, com o acesso aos softwares educacionais
estrangeiros e aos produzidos ou traduzidos no Brasil, professores que
não tenham tido a oportunidade de participar do desenho,
desenvolvimento e implementação destes softwares e que desconheçam
ou não estejam familiarizados com a literatura já existente sobre o
processo de avaliação da qualidade, interface e pertinência desta nova
liii
ferramenta instrucional, ficam diante de uma tarefa difícil: "como avaliar e
selecionar?".
Na maioria das vezes, esta sua decisão é limitada pela
qualidade e capacidade do hardware disponível em sua escola e pelo
curto espaço de tempo disponível para analisar a melhor forma de incluir
a atividade computacional em sua prática educacional e nos conteúdos
curriculares. Caso os professores tenham acesso a alguns métodos e
manuais, alguns citados no decorrer deste trabalho, já possuem subsídios
para avaliar o software segundo alguns ítens relativos à estrutura e
funcionamento, relativos ao custo-benefício, ao conteúdo e processo de
uso e à interface homem/máquina, dentre outros. Entretanto, mesmo
assim, encontrarão a dificuldade em definir um modelo de avaliação do
software educacional que enfoque a identificação dos resultados positivos
da aprendizagem, tomando como referência modelos do desenvolvimento
da cognição humana.
"Para que ocorra a aprendizagem é necessários um aluno, uma
situação, um comportamento explícito do aluno e uma mudança
interna. Gagnè enfatiza que a aprendizagem é um processo e que
é necessário atentar-se para as condições internas do aluno.
Amplia, assim, os tipos de mudança cognitiva possível de ocorrer e
acrescenta que a mudança pode se dar tanto no comportamento
quanto na habilidade de desempenho de tarefas ou em alterações
de atitudes, interesses e valores." (in [13])
Pesquisas sobre a capacidade de compreensão humana e
construção do conhecimento (ex.: [34]), revelam fatores que influenciam o
desenvolvimento mental, dentre os quais, para os objetivos deste estudo,
destacamos: (a) aprendizagem, (b) memória, (c) entendimento e (d)
capacidade de solucionar problemas. Estas descobertas influenciam o
desenho e a avaliação do software educacional.
liv
A observação de componentes, funções e limitações do
sistema cognitivo humano proporcionam meios para que se entenda
porque certos softwares educacionais que, aparentemente, preenchem os
requisitos educacionais, falham ao produzir resultados positivos no
processo ensino e aprendizagem. A complexa capacidade de
aprendizagem humana necessita de um conjunto de condições internas
para o seu desenvolvimento cognitivo, das quais consideramos quatro
como as mais pertinentes com relação ao desenho e à avaliação de um
software educacional de qualidade: conhecimento do significado verbal,
habilidades intelectuais, desenvolvimento motor e atitudes.
Entretanto, para que o processo de aprendizagem ocorra é
necessário outro conjunto de condições externas, estabelecidas através
de estratégias cognitivas que definam objetivos curriculares a serem
atingidos, identifique os pré-requisitos necessários para a construção do
conhecimento e propiciem a retroalimentação adequada.
O conhecimento do significado verbal é uma das formas
mais importantes de conhecimento que o aluno deve aprender na escola
para a identificação de formas complexas de construção do
conhecimento, na medida em que ele passe a entender o significado das
palavras e suas devidas relações. O discurso é uma forma complexa que
caracteriza a forma do conhecimento verbal. Geralmente, os alunos
memorizam o discurso ao pé da letra, numa forma verbatim. Entretanto,
desta forma, não há nenhuma garantia de que o aluno tenha extraído o
significado das palavras, já que o conhecimento do significado verbal é
guardado em uma memória de "longo-prazo", numa coleção de
proposições.
Uma proposição é a menor unidade do conhecimento e que
pode ser representada por uma lista de termos que se relacionam (i.e.
verbos, adjetivos, predicados) com argumentos (i.e. substantivos).
lv
Dependendo do tipo de instrução e das diferentes estratégias
organizacionais do pensamento dos alunos é que se forma a rede de
associações para a construção da informação sobre determinado assunto
[35]. A memória diferencia a proposição do discurso e a reúne de modo a
dar um significado à mensagem. Sendo assim, uma tela de um software
que contenha numerosas proposições estimula em demasia a memória
funcional e prejudica a compreensão. Uma tela eficiente de um software
educacional deve limitar e simplificar a quantidade de informações e de
proposições.
Para o desenvolvimento do conhecimento do significado
verbal são necessários pré-requisitos internos, ou seja, a sedimentação
de conceitos e compreensão de regras lingüísticas já apresentadas e
utilizadas. O aluno, ao ser exposto a um software (ou a qualquer outro
material instrucional), deve estar em um nível de leitura e compreensão
igual ou maior a este ou a frustração o impedirá de adquirir o
conhecimento verbal proposto/desejado. Junto a estas condições
internas, o professor deve verificar se o software apresenta requisitos
externos tais como: informação dos objetivos a serem atingidos, pré-
testes para a verificação da existência dos pré-requisitos acima citados,
retroalimentação repetitiva e estratégia organizacional para promover a
aprendizagem de modo a armazená-la na memória de "longo-prazo",
proporcionando caminhos (ex.: processos associativos) para recuperá-la
quando necessário.
As características das habilidades intelectuais diferem das
apresentadas para formação do conhecimento do significado verbal.
Habilidades intelectuais enfatizam "como aprender", opondo-se a "o que
aprender" [34], valorizando as habilidades de leitura, escrita e formação
de conceitos matemáticos. Geralmente, as habilidades intelectuais
envolvem capacidades de calcular, classificar, distinguir e transformar
lvi
simples conhecimentos em formas mais complexas que exigem
processos de análise, crítica e síntese.
As habilidades intelectuais ficam dispostas na memória de
"longo-prazo" como uma controladora de sistemas que organiza as regras
que direcionam objetivos, condições e uso das proposições. Para se
alcançar as habilidades intelectuais, é necessário que se passe por três
estágios segundo Fits e Posner [36]: construção do conhecimento,
associação e autonomia.
A aquisição das habilidades intelectuais começa no
desenvolvimento do conhecimento do significado verbal, no estágio da
construção do conhecimento, quando o aluno acumula os dados
relacionados à estas habilidades específicas na sua memória de "longo-
prazo". A transição para o estágio da associação acontece através da
contínua retroalimentação que o induz a detectar e eliminar os erros
conceituais formados. A partir deste entendimento, o aluno passa para o
estágio de autonomia, caracterizado pela internalização, distinção e
transposição das habilidades intelectuais adquiridas para a solução de
quaisquer problemas.
Estas considerações são importantes ao se avaliar o
software educacional que deve apresentar uma relação entre estes três
estágios e o estágio cognitivo em que o aluno se encontra para
determinar as estratégias cognitivas para desenvolver os processos de
aprendizagem do aluno.
As estratégias cognitivas se referem às habilidades de
administrar atenção, aprendizagem, memória, entendimento e capacidade
para resolução de problemas. Em contraste com "saber o que" e de
"como saber",as habilidades relacionadas às estratégias cognitivas estão
lvii
concentradas "no modo pelo qual se constrói o conhecimento", dando
suporte e estimulando a autonomia de aprendizagem.
Através do estabelecimento de estratégias cognitivas é que
se pode observar como o aluno transfere e aplica o seu conhecimento à
administração de novas situações que implicam na capacidade de
resolver problemas derivados [37]. Muito já se conhece sobre estratégias
cognitivas relacionadas ao desenvolvimento da atenção, à codificação
para armazenar informações e ao processo de recuperação destas
informações na memória de longo-prazo. Entretanto, apesar de muito se
falar na aptidão que o aluno deva desenvolver para a
transferência/transformação do conhecimento/informações adquiridos
para a aplicação em solução de problemas, pouco se conhece sobre as
estratégias cognitivas necessárias para se alcançar este estágio/objetivo.
"Problem solving behavior is goal directed...Problem solving
is conceptualized as the process of defining the problem space or
state and then searching the problem state for a sequence of
actions (operators) thát transform the problem from the initial state
to the goal state.". [38]
A medida em que os problemas/situações se tornam mais
complexas, a tendência do ser humano é adotar estratégias mais gerais,
heurísticas, ou seja, usando regras de bom senso, em busca de soluções.
Os softwares educacionais devem ser atentamente examinados quanto
ao encaminhamento para a solução de problemas antes que se proclame
que uma das maiores vantagens do uso de computadores reside na sua
capacidade de proporcionar estratégias cognitivas que levem o aluno à
transferência de conhecimentos para a resolução de novos
problemas/situações.
lviii
O ambiente Logo [16] é um exemplo muito citado para
exemplificar como o computador desenvolve a capacidade dos alunos
para a solução de problemas através de estratégias cognitivas.
Entretanto, segundo Tetenbaum e Mulkeen [39] e segundo algumas de
nossas observações (in [23]), existe um ceticismo quanto aos reais
resultados de aprendizagem, quando se estuda a habilidade para a
solução de problemas num processo de transferência/aplicação dos
conhecimentos adquiridos, no ambiente Logo. Em pesquisas dos autores
acima citados, quando pediram aos alunos para ler o programa realizado
e descrever as funções e os procedimentos de cada linha, eles não
convenceram ao demonstrar que haviam entendido os conceitos
seqüenciais, de recursão ou de condições formais usadas ao longo de
seus programas. Estudos comparativos (in [39]), também não notaram
diferenças com relação ao desenvolvimento de melhores habilidades de
planejamento cognitivo entre os alunos expostos e os não expostos à
linguagem Logo.
Nosso propósito ao dar o exemplo acima, foi ilustrar a
dificuldade que o professor tem em encontrar estratégias cognitivas para
o ensino do desenvolvimento da capacidade de solucionar problemas que
envolvem um conjunto complexo de habilidades subjacentes.
lix
CONCLUSÃO
O homem vive em sociedade e precisa constantemente se
comunicar com seus semelhantes. Há diversas formas e meios de
comunicação, cada qual com características próprias.
Para que a comunicação atinja, de modo satisfatório, o
objetivo visado, há que se considerar as condições em que se realiza.
Basicamente é preciso se ter em mente a quem se dirige a comunicação
e o que se deseja comunicar.
No mundo da Informática, o homem precisa se comunicar
com a máquina. Esta interação é promovida pela interface projetada e
apresentada em um software. Neste caso, pergunta-se: "qual é a interface
ideal para a comunicação homem/máquina?". A resposta é: "depende de
para quem o objetivo foi projetado e para que o software é usado". Ou
seja, no processo para a escolha, análise e modelagem de uma interface,
é necessário que se tenha em mente a clientela e o objetivo que se quer
atingir. Portanto, na comparação e conseqüente escolha ou modelagem
de um software educativo, muito influi o perfil físico, psicológico e
intelectual do aluno, para facilitar o processo de aprendizagem.
Acredita-se que todos os métodos, modelos e considerações
apresentados e sugeridos no decorrer deste estudo para a avaliação da
qualidade de software que atendam às necessidades dos alunos e às
expectativas do professor, sejam válidos e importantes para estudos
acadêmicos em instituições que formam especialistas em
desenvolvimento e avaliação de softwares educacionais, para
participantes de equipes multidisciplinares atuantes neste processo e
para um novo tipo de professor, ainda não existente no Brasil: o
especialista em Tecnologia Educacional.
lx
Portanto, o que se deve, realmente, levar em conta, é que
qualquer estratégia utilizada para encaminhar à solução de problemas
deve estar inserida dentro de um contexto específico de uma determinada
área de conhecimento e que o professor é a melhor pessoa para dar o
julgamento final quanto à propriedade ou não do software, de acordo com
sua disciplina curricular e seus objetivos educacionais.
O professor sabe, também, que é necessário lutar para
diminuir as diferenças que, atualmente, existem e que são notórias e
inquestionáveis: um aluno informado e dinâmico versus os meios
escassos e antiquados que a escola lhe oferece para que forme de um
cidadão apto a viver e atuar em um mundo moderno.
Nunca é demais relembrar que o destino da sociedade
informatizada depende da criação de padrões para medir os impactos
sociais e culturais produzidos pela tecnologia da computação. Estes
padrões devem incluir liberdade criativa, solidariedade social, justiça
econômica e auto-gestão. Uma tomada de consciência sobre estes
padrões e capacidade de aplicá-los é que formarão a base do
conhecimento e do uso adequado dos computadores pela sociedade.
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Florianópolis, Santa Catarina; novembro, 1995.
lxix
ÍNDICE
Agradecimentos III
Dedicatória IV
Resumo V
Sumário VII
Introdução 8
Capítulo I – O uso da informática na Educação 11
Capítulo II – A função do computador 15
2.1 – O computador como comunicador 17
2.2 – Experiências Assistidas por Computador 22
Capítulo III – O Papel do Professor 25
Capítulo IV – O Papel do Software Educacional 30
4.1 – Programas, exercícios-e-prática e tutoriais 35
4.2 – Jogos Computacionais 36
4.3 – Simulação e Realidade Virtual 37
lxx
4.4 – Aplicativos 41
4.5 – Programação 43
4.6 – Hipertextos e Hipermídia 45
4.6.1 – Características dos Hipertextos 47
Capítulo V – LOGO, Uma linguagem pedagógica 51
Capítulo VI – Critérios para aprendizagem 56
Conclusão 63
Bibliografia consultada 65
Bibliografia citada 68
lxxi
FOLHA DE AVALIAÇÃO
UNIVERSIDADE CÂNDIDO MENDES
Instituto de Pesquisa Sócio-Pedagógica
Pós-Graduação “Lato Sensu”
Título da Monografia:
___________________________________________________________
___________________________________________________________
____________________________________________
Data da Entrega: _______________________________________
Avaliado por:____________________________Grau__________
Rio de Janeiro____ de ____________ de 2003.
Coordenador do Curso
lxxii