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O DESENVOLVIMENTO DO MÉTODO EDUCACIONAL A PARTIR DA
UTILIZAÇÃO DO ELETRÔNICO – AGE OF EMPIRES1
Marcos Miliano Araujo de Almeida2
Universidade de Pernambuco [email protected]
Resumo
Utilizamos o jogo eletrônico Age of Empires, que possui no enredo acontecimentos históricos,
como ferramenta da disciplina de História, em determinantes e diferentes processos de
aprendizagem. Participaram da pesquisa os alunos da rede estadual de ensino, na cidade de
Garanhuns. Inquietou-nos a questão inserida no campo da metodologia educacional, na busca de
um aprendizado a partir do suporte de aparelhos eletrônicos, a saber: É possível desenvolver um
método de ensino, com aprendizado involuntário e dinâmico a partir da utilização de um jogo
eletrônico? Nossos estudos concluíram-se com a ratificação da maioria das hipóteses, no sucesso
do teste de uma nova metodologia e no aperfeiçoamento da percepção dos jovens sobre suas
capacidades.
Palavras-Chave: 1. Aprendizagem, 2. História, 3. Jogos Eletrônicos, 4. Hiperativação, 5.
Comportamento Social
Abstract
We use the electronic game Age of Empires, which has in the storyline historical events, as a tool
of the History discipline, in determinants and different learning processes. The students of the
state school network in the city of Garanhuns participated in the survey. We are concerned with
the issue of educational methodology, in the search for learning from the support of electronic
devices, namely: Is it possible to develop a teaching method, with involuntary and dynamic
learning from the use of an electronic game? Our studies were completed with the ratification of
most of the assumptions, the success of testing a new methodology, and the improvement of
young people's perceptions of their capabilities.
Keywords: 1. Learning, 2. History, 3. Electronic Games, 4. Hyperactivation, 5. Social Behavior
O ADVENTO DA TECNOLOGIZAÇÃO
Vivemos transformações nas práticas sociais, na vivência do espaço público e na forma
de produzir e consumir informações. É contraproducente ignorar, não aceitar ou
1 Esse artigo é um apanhado que tem a base na dissertação: O DESENVOLVIMENTO DE MÉTODOS
EDUCACIONAIS PARA UM APRENDIZADO INVOLUNTÁRIO E DINÂMICO A PARTIR DA UTILIZAÇÃO DE
ELETRÔNICOS: O JOGO AGE OF EMPIRES COMO FERRAMENTA NO APRENDIZADO DE HISTÓRIA,
apresentado ao Centro Universitário Senac – Campus Santo Amaro – SP, em julho de 2015. 2 MILIANO, Marcos é mestrando em Culturas Africanas, da Diáspora e dos Povos Indígenas.
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subestimar as mudanças que o advento da “modernidade líquida3” produz na sociedade.
Os velhos conceitos estão caindo, os novos paradigmas repelem a fogo os antigos que se
derretem com a tradição, liquefazendo o que entendíamos como entendimento. O que nos
ensinaram por ordem é forçosa e radicalmente substituída por uma nova que desfaz o que
narrávamos como certo, previsível e estável. Nossos ideais de sociedade e estabilidade
estão moribundos e morrerão conosco, a sociedade vislumbra um novo conjunto de regras,
que nenhum de nós entende por completo. Nem todos os participantes são criados iguais4.
Os jovens anseiam por algo que nunca conheceram, querem experimentar o que
especulam seus pares, estão ávidos por controle, acham-se melhores que os seus pais,
vivem repletos de uma curiosidade barata, se reconhecem poderosos, mas não sabem que
o são por “estarem nas costas de gigantes”.
Vivemos um movimento internacional de nativos tecnológicos que querem acima de tudo
experimentar coletivamente as novas formas de comunicação e as propostas que elas
trazem. Estamos imersos até os olhos. A abertura de novos espaços públicos, com
potencialidades ainda inexploradas para o progresso social, nos coloca numa era de
transição social, marcada por decisões táticas e consequências inesperadas, sinais
confusos e interesses conflitantes e, acima de tudo, direções imprecisas e resultados
imprevisíveis.5
Como ratifica Bauman6: O “público” é colonizado pelo “privado”; o
“interesse público” é reduzido à curiosidade sobre as vidas privadas
de figuras públicas e a arte da vida pública é reduzida à exposição
pública das questões privadas e as confissões de sentimentos privados
(quanto mais íntimos, melhor). As “questões públicas” que resistem a
essa redução tornam-se quase incompreensíveis.
Presenciamos a morte de diversos ofícios e o aparecimento de pouco definidas profissões.
Substitui-se a durabilidade pela obsolescência programada. Conhecimentos antigos são
meramente antigos, ou pior, pejorativamente “coisa antiga”. O novo e desconhecido traz
nos seus inconsequentes experimentos a imprecisão, a imprevisão e a incerteza
característica das novas empreitadas. Pela primeira vez na história da humanidade, a
3 Termo cunhado por Zygmund Bauman quando definiu a sociedade pós-moderna, ao anunciar que o
que mudou foi a "modernidade sólida", que cessa de existir, e, em seu lugar, surge a "modernidade
líquida". A primeira seria justamente a que tem início com as transformações clássicas e o advento de
um conjunto estável de valores e modos de vida cultural e político. Na modernidade líquida, tudo é
volátil, as relações humanas não são mais tangíveis e a vida em conjunto, familiar, de casais, de grupos
de amigos, de afinidades políticas e assim por diante, perde consistência e estabilidade. 4 Jenkins (2009:30). 5 Jenkins (2009:38) 6 (2001:46)
3
maioria das competências adquiridas por uma pessoa no início de seu percurso
profissional estarão obsoletas no fim da sua carreira7.
A PESQUISA
É possível desenvolver um método de ensino, com aprendizado involuntário e dinâmico a partir da
utilização de um jogo eletrônico? Averiguamos como a interação com os eletrônicos
proporciona aprendizado, tornando esse processo mais eficaz, nesse processo
compreendemos a cognição nos jovens com uso do jogo eletrônico como ferramenta de
educação e como subsídio para a formulação de políticas públicas.
É difícil e de fundamental importância entendermos o jovem, seus processos de
aprendizagem e de interação social, dentro e fora dos muros da escola, dentro e fora do
mundo virtual. Esse trabalho pleiteia essa descrição. Podendo contribuir para o
aprimoramento da escola e do jovem, nessa relação tão contemporânea, quando
enxergamos os eletrônicos como influentes na vida de todos, e principalmente daqueles
que estão ainda em formação.
A verdadeira questão não é ser contra ou a favor, mas sim reconhecer as mudanças qualitativas
na ecologia dos signos, nesse ambiente inédito que resulta da extensão das novas redes de
comunicação para a vida social e cultural. Apenas dessa forma seremos capazes de desenvolver
estas novas tecnologias dentro de uma perspectiva humanista.
A PELEJA
Quando nos convidaram a dar aulas de História, durante a licença maternidade da
professora titular, pudemos durante quase quatro meses experimentar os fatos que
originaram essa pesquisa. Em duas turmas do nono ano, com uma média de 40 alunos
cada, pudemos perceber como as aulas de História e outras disciplinas que não fossem
matemática e português, eram relegadas a menor importância na escola. As Humanidades
sofrem com o pouco tempo disponível para transmitir o conteúdo e com a imagem que os
alunos tem: “História não tem serventia na vida”, os alunos simplesmente argumentavam
que “não conseguiam entender” a matéria, ou “não viam importância em saber o que
aconteceu no passado”, ou ainda que “não servia usar as coisas antigas nos dias
modernos”[sic].
Além dessas barreiras, ainda percebemos como os aparelhos smartphones, ocupavam
todo o tempo livre dos alunos, inclusive o tempo de aula, quando não eram obrigados a
7 Lèvy (1999:157)
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guarda-los. De certo modo é compreensivo que a estimulação que a tecnologia possa
oferecer, seja um competidor com o que se oferece em sala de aula.
Logo que assumimos a disciplina de história, fomos incumbidos de preparar a penúltima
avaliação do ano. Pudemos constatar que mesmo em questões retiradas dos exercícios do
livro, portanto já vistas pelos alunos, quando exigia-se respostas subjetivas, eram na
grande maioria, ou deixadas em branco ou inaceitavelmente respondidas. As notas de
períodos anteriores eram ruins, e então, com as questões subjetivas lançadas na maioria
da avaliação que aplicamos, as notas despencaram.
Tivemos dificuldades, mesmo ministrando aulas ditas por eles, “movimentadas”, em
atrair a atenção dos alunos para os assuntos, e tirar a atenção deles dos smartphones. Após
um episódio em que chamamos a atenção de um aluno por estar jogando durante a aula,
percebemos que de fato o aparelho poderia ser um inimigo, se naquele momento não
tivéssemos a epifania de usar o “inimigo” a nosso favor. O aluno havia dito que “não
prestava atenção na aula antes e não prestaria agora, mesmo sendo um professor novo,
pois preferia jogar que assistir aula, o jogo era mais ‘topado’8 “[sic]. De fato, naquela
escola, nenhuma aula poderia proporcionar o nível de envolvimento que um jogo
eletrônico, com áudio e imagens 3D, podia.
Desafiamos o aluno: “...se ele não começasse a gostar de história em um mês, ele não
precisaria fazer a prova do período e ficaria com nota 10. ” O desafio ecoou na sala e
pela primeira vez, o silêncio era absoluto, todos esperavam o desfecho da situação.
Explicamos que o aluno teria apenas que jogar, o jogo que indicaríamos e que ele teria
que responder a uma pergunta sobre o jogo, a cada aula. Imediatamente a sala ficou em
polvorosa e todos queriam a mesma condição. Estava quase montada a situação da
pesquisa! Escolhemos nas duas salas as 20 menores notas em que os atores quisessem
participar do desafio.
Mesmo sendo um migrante tecnológico, esse pesquisador pôde iniciar essa migração
ainda muito cedo. Felizmente tinha amigos em famílias ricas e dividiu, ainda na década
de 80 um teclado de MSX9. No início da década seguinte possuiu o próprio computador
8 Imaginamos que a gíria seja derivada da palavra do inglês TOP aportuguesada, com significação para
“algo que está no alto” ou coisa muito boa. 9 Este equipamento, lançado em 1985 (1988 no Brasil), contava com o teclado integrado à CPU e tinha
a versão do sistema 1.1 Br. Entre seus periféricos estavam presentes o joystick para jogos, o gravador
de fita cassete (para carregar dados na memória do computador, já que não existia RAM), o drive de
disquete 51/4” (algumas calculadoras hoje tem uma memória mais potente). Contava com suporte à
linguagem de programação MSX Basic, e opcionalmente com os sistemas operacional MSX-DOS.
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pessoal, já sendo usuário de e-mail. Assim que foi lançado o Jogo Age of Empires II10,
nossa família comprou. E foi esse jogo eletrônico que fornecemos para os alunos
apreciarem e responderem a nossa pesquisa.
Nesse estágio do desenvolvimento do ser humano chamado de adolescência, o indivíduo
tem necessidades específicas e experimenta, novamente, todos as sensações já vividas na
infância, compara-se mesmo à um segundo nascimento. Hall11 descreve o crescimento de
um indivíduo, como se ele “revivesse” o percurso da espécie humana em sua evolução.
Determinando assim os comportamentos que seguem um padrão universal e imutável. O
jovem teria o comportamento do ser humano no estágio entre a pré-história e a civilização.
Assim a adolescência seria definida como um período conturbado e tenso. Desse modo,
esse momento é considerado caótico e difícil pela velocidade com que se dão as
transformações.
OS MÉTODOS
Realizamos um trabalho na construção de conhecimentos dentro dos conceitos das
Ciências Sociais, mas conscientes que os estudos neurológicos são imprescindíveis para
a sedimentação desses novos conhecimentos aplicados à educação. Partimos da
observação de elementos simples, que podem ser utilizados por especialistas do
comportamento, na explicação de funções mentais mais complexas a serem analisadas
pela transdiciplinaridade. Inquietou-nos a questão inserida no campo da metodologia
educacional, na busca de um aprendizado a partir do suporte de aparelhos eletrônicos, a
saber: É possível desenvolver um método de ensino, com aprendizado involuntário e
dinâmico a partir da utilização de um jogo eletrônico?
O tema delimitou a pesquisa entre os jovens12, de uma escola13 da rede estadual de ensino,
na cidade de Garanhuns – PE. Os alunos eram usuários de eletrônicos em seu cotidiano e
cursavam 14 o nono ano do ensino fundamental. O universo de estudo está em 40
estudantes de duas turmas no período matutino. Pautou-se pela convivência com os
alunos em períodos de aulas e intervalos, para anotação das narrativas que surgiram de
um roteiro flexível de perguntas. O experimento percorreu um total de três meses, em
dias não sequenciados.
10 Jogo eletrônico para computador e consoles portáteis desenvolvido pela Ensemble Studios e publicado
pela Microsoft. No gênero de estratégia em tempo real, os jogos da série são campeões de vendas e
caracterizam-se por marcar eventos históricos em seu enredo. 11 Stanley Hall (1904-1916) 12 Autorizados pelos pais, segundo o consentimento livre e esclarecido. 13 Pesquisa autorizada pela direção da escola. 14 O experimento foi feito nos três últimos meses do ano letivo de 2014.
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Envolveram-se na pesquisa, pelas entrevistas ou experimentando o uso do jogo eletrônico
Age of Empires II, 40 jovens, independentemente do gênero, na faixa etária (mas não
exclusivamente) dos 15 aos 17 anos. Demos preferência para experimentar a
aprendizagem utilizando o game15, aos indivíduos que demonstrassem maior interesse em
utilizar o software, representando 50% do universo. Os alunos restantes, responderiam
também ao questionário, mas não poderiam utilizar o jogo no período do experimento,
servindo assim de comparativo de aprendizagem entre jogadores e não jogadores nas
mesmas condições ambientais.
Os alunos que se submeteram a utilização do jogo, não poderiam distribuir cópias do jogo,
não poderiam executá-lo no período matutino, e quando o fizessem em outros horários
deveriam obedecer ao período estabelecido pelos pais, e nunca superior a duas horas entre
a segunda e a sexta-feira. Essas restrições tinham o objetivo de que a pesquisa não
interferisse nos horários de estudo estabelecidos por outras disciplinas, nem nos horários
estabelecidos pelos pais, nem que promovesse cansaço nos jogadores e que a pesquisa
não sofresse interferência pelos alunos-não jogadores, se utilizassem o game. Não houve
descumprimento aparente por nenhum aluno, para a solicitação.
Como éramos novos no ambiente daquela escola, demos ênfase aos vínculos de amizade
e confiança também fora da sala de aula, nas conversas de curta duração para preservar o
clima de informalidade e manter a confiança característico desse tipo de relação não
formal, nos períodos de intervalo para o “recreio” antes, depois 16 e entre as aulas.
Consideramos fatores emocionais e sociais além dos cognitivos, por entender que além
da passagem caótica pela adolescência, eles também poderiam sofrer influências no
convívio em suas residências17 e no entorno.
Tentamos, por ser um público tão diverso, beneficiá-lo com o ensino utilizando
eletrônicos18, concomitantemente proporcionando uma convivência salutar conosco e
com o grupo selecionado para a pesquisa, através do acesso à um grupo social eletrônico
criado através do aplicativo mensageiro para smartphone, que permite diálogo em tempo
integral, do qual podíamos dar suporte a qualquer aluno, compartilhando essa orientação
com os demais do grupo envolvido no experimento. Ao mesmo tempo procuramos
15 Designação popularmente adotada como sinônimo de jogo eletrônico, utilizaremos essa partícula
assim como a abreviação ‘jogo’, para que a redação não fique cansativa com a repetição do termo jogo
eletrônico. 16 O contato “face a face” deu-se apenas entre os muros da escola. 17 Preferimos não definir como lar, pois alguns jovens são originados de cidades próximas e passam a
semana na casa de tios, vivem na casa de familiares que não os pais, por vivenciarem a separação desses,
etc.... 18 Oferecendo aos jogadores, a cópia do jogo Age of Empires II adquirida por nós.
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aprimorar a nossa didática em sala de aula buscando elementos para melhor responder as
questões19 que por ventura pudessem surgir, durante os três meses do experimento.
Conduzimos o questionário para o exame de conceitos cujas narrativas ortodoxas da
condição humana tendem a se desenvolver: a emancipação, a individualidade, o tempo e
espaço, o trabalho e a comunidade, sendo essas também categorias que utilizamos na
determinação do DSC20. Demos ênfase as perguntas que gerassem respostas complexas e
maior importância as respostas mais reflexivas. Ou seja, aquelas que conduziam as
interações cognitivas mais elaboradas entre informações adquiridas com o game e os
dados existentes na estrutura cognitiva dos jovens.
A coleta de dados deu-se pelo questionário semiestruturado e pelo diário de campo da
observação participante. A aquisição desses dados primários teve o objetivo de
representar a expressão das narrativas, numa análise do gestual e do conteúdo21.
Para Minayo 22 , a entrevista semiestruturada combina perguntas
fechadas e perguntas abertas, em que o entrevistado tem a liberdade de
discorrer sobre o tema proposto. Kahn & Cannel23, afirmam que uma
entrevista é uma conversa destinada a fornecer informações pertinentes
para um objeto de pesquisa, e a entrada (pelo entrevistador) em temas
igualmente pertinentes com vistas a este objetivo.
E ainda por Geertz 24 , a etnografia supõe a presença durável e
continuada do investigador no grupo pesquisado, o que é caracterizada
pela temporalidade. Estabelece-se então, uma conversa entre
diferentes, uma relação com outro, e deste modo uma contribuição
“para ampliar o discurso humano”, tarefa “bem difícil, mas pouco
misteriosa”.
A técnica da entrevista enfocou entre outros aspectos o cotidiano no uso de eletrônicos,
19 O professor, enquanto mediador tem que ser um especialista no jogo, dominar as informações mais
diversas que possam surgir sobre o jogo, no nosso caso os fatos históricos e habilidades gerais para
utilização, já que ele não era conhecido pelos alunos. É importante destacar que pudemos ensinar temas
da disciplina de História, Geografia, Sociologia, Inglês, Gerenciamento do Tempo, Planejamento, entre
outras, através do smartphone, nos finais de semana de forma colateral e indireta, a partir das
informações subordinadas ao suporte que demos para o jogo eletrônico. 20 O Discurso do Sujeito Coletivo - DSC é uma técnica da Pesquisa Qualitativa, desenvolvida pelos
professores Fernando Lefèvre e Ana Maria Cavalcanti Lefèvre, da Universidade de São Paulo. A técnica,
consiste em analisar depoimentos, agrupando seus estratos num discurso-síntese redigidos na primeira,
como se uma coletividade estivesse falando. 21 Análise de Conteúdo, que pode ser definida como um conjunto de instrumentos metodológicos que
auxiliam a análise do material textual obtido nas entrevistas realizadas. Minayo (2000) 22 (2000) 23 (apud MINAYO, 2000) 24 (1989:27)
8
inclusive no ambiente escolar, para que houvesse a apreensão da representação social, a
análise de conteúdo no discurso e entender a partir do texto e da fala, o resultado
simultâneo de um processo social e de conhecimento. Sobre as narrativas salientamos
alguns aspectos merecedores de atenção com a metodologia, que embora centradas na
vida do narrador, enfoca a utilização de jogos eletrônicos no cotidiano, com a
possibilidade de sua utilização como ferramenta pedagógica.
Iniciamos o tratamento dos dados através das vistas às notas tomadas das narrativas
oriundas das respostas do questionário; repetidas vezes, que permitiu destacar o discurso
chave (sentido principal ou substantivo de uma afirmação) ou pontos principais da
narrativa de cada aluno. Com um agrupamento posterior desses dados estruturamos sua
análise e interpretação através do Discurso do Sujeito Coletivo – DSC.
O DSC tem a função de reconstruir, com pedaços de discursos
individuais, como em um quebra-cabeças, tantos discursos-síntese
quantos se julgue necessário para expressar uma dada “figura”, ou seja,
um dado pensar ou representação social sobre um fenômeno. [...]é,
assim, uma estratégia metodológica que, utilizando uma estratégia
discursiva, visa tornar mais clara uma dada representação social, bem
como o conjunto das representações que conforma um dado
imaginário25.
Para a produção do Discurso do Sujeito Coletivo as três operações seguintes são necessárias:
A. Expressão chave | B. Ideias centrais | C. O DSC, propriamente dito
A escolha metodológica do discurso do sujeito coletivo se justifica porque tal procedimento
busca captar as representações sociais sob a perspectiva conceitual de Moscovici26. O processo
tem o objetivo de captar a voz humana e coletiva de uma representação social. A captura de um
discurso individual, mas que, à luz de pressupostos teóricos da teoria das representações sociais,
revelam sua voz coletiva, ou seja, o compartilhamento de um grupo de um mesmo imaginário
social. O conjunto dos DSC revela tanto as diferentes faces desse imaginário ou da representação
social do tema investigado como permite identificar as possíveis ancoragens.
Na escolha do jogo Age of Empires II demos importância maior ao contexto, pois foi ele
que nos ajudou a conectar a vivência com o eletrônico com a nossa experiência de vida,
no que tange o conhecimento, o envolvimento e o gosto pelo estudo dos fatos históricos.
A imersão27 no contexto do jogo que providenciaria essa relação foi complementada por
situações de elaboração e mapeamento da experiência vivida pelos alunos, durante o jogo
25 Lefèvre e Lefèvre (2003:19). 26 (2003). 27 Do ato de imergir metaforicamente ao jogo, causando uma captura total da atenção do utilizador.
9
e o acompanhamento por parte do professor, pelas intervenções, avaliações informais e
orientações, como suporte.
Na medida que havia uma grande estimulação de suas mentes, pela imersão característica
do jogo eletrônico, havia também a modificação anatômica do cérebro, ou seja, o
aprendizado, com mais eficiência e rapidez. É nesse sentido que os eletrônicos com sua
capacidade de apreensão e mobilidade despontam como ferramentas de aprendizagem.
Dentro desse pensamento, procuramos a cada aula, solicitar aos alunos-jogadores
atividades que deveriam ser executadas após cada “jornada” de jogo:
a. Cumprimento de objetivos pré-determinados 28 por nós, associados ao
jogo: antes de cada nova fase (batalha ou campanha com nova civilização), que
lessem algo29 sobre a campanha histórica da personagem;
b. Fórum através do grupo criado no aplicativo de mensagem instantânea,
com delimitação nos assuntos ligados aos acontecimentos históricos
experimentados na campanha ou na batalha do jogo Age of Empires;
c. A produção de textos, que discorressem sobre a experiência30 com a batalha
ou civilização “experimentada” no jogo, sem exigências para a forma do texto,
que deveria ser mais o informal possível31, onde contivesse comentários sobre a
topografia, a localização no globo terrestre, da batalha e o nível tecnológico da
civilização.
Com essas atividades buscou-se o aprofundamento ao contexto do jogo, e a ampliação
consequente do conhecimento sobre História, e mesmo que acompanhássemos o
desenvolvimento de todas, não havia uma avaliação formal, direcionada à nota, mas um
comentário pessoal a cada produção do aluno, anotados nos textos e devolvidos na aula
ou pelo aplicativo mensageiro32. Um dos textos sempre seria escolhido para que os
colegas do grupo pudessem apreciar. No entanto poderíamos, num segundo momento,
com a metodologia no uso do jogo sendo implantada, sugerir uma avaliação nesses
parâmetros:
28 Estabelecer metas provoca um melhor armazenamento das experiências. 29 Essa “pesquisa” não possuía uma quantidade ou qualidade definida, mas voluntariamente ainda na
segunda semana do experimento, certamente depois de jogarem bastante, alguns alunos buscavam o
máximo de informações possível sobre as personagens e suas ações, chegando até a nos solicitar
indicação de livros sobre as civilizações. 30 As lições extraídas das experiências servem para antecipar como serão úteis os conhecimentos em
contextos futuros. 31 Os alunos trouxeram na primeira vez, apenas frases ou no máximo um período, ao final dos três
meses já conseguiam redigir verdadeiros relatos de uma página. 32 A explicação de como poderiam ter feito, aperfeiçoa a experiência permitindo a retomada mais rápida
do problema.
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a. Discussão sobre a ação dos personagens no curso da história ou contexto do jogo.
b. Avaliação do aprendizado adquirido, por meio de provas subjetivas.
c. Execução de trabalhos e preparação de projetos no contexto abordado pelo jogo.
As diversas oportunidades para aplicar as lições aprendidas em cada insucesso no jogo,
em novos contextos são providenciadas pela possibilidade de reinício do jogo, da fase ou
do fragmento a partir do ponto salvo – O jogador pode melhorar a interpretação de suas
ações, e as experiências são armazenadas e organizadas na memória de forma que são
capazes de acessa-las e construir simulações mentais.
HIPERATIVAÇÃO – UM FRENESI INFORMATIVO E SEMIÓTICO
A Hiperatividade é um estado excessivo de energia, que pode ser motora (física e
muscular) ou mental (intenso fluxo de pensamentos). Se algum órgão ou glândula de
nosso corpo estiver trabalhando em demasia, dizemos que ele está hiperativo.
Para um especialista, o sintoma hiperatividade, por si só pouco tem a dizer, e assim
inespecificamente pode ocorrer em múltiplas situações do dia a dia de pessoas normais,
sem causar qualquer espécie de problema.
Dizem do “paciente” hiperativo (cerebral) que é desatento, que não possui um bom
desempenho na escola e tende a ter problemas com a leitura e outras tarefas acadêmicas...
E se há um garoto que não para quieto, dizem logo “Esse menino não é normal! ” – Pode
até parecer uma observação carregada de conhecimento, se sai da boca de um professor
ou outro pretenso especialista em comportamento. É uma tarefa das mais difíceis avaliar
ou provar normalidade de quem quer que seja! Já a cem anos o mestre Machado de Assis
já tratava dessa “anormalidade generalizada” em O Alienista. E como concluiu: “Se ser
anormal é normal então não existe anormalidade! ”
O que é verdade: a hiperativação33, seja de que ordem for, de que gênero seja, de que
grau possa ser - leva a um comportamento de inquietude e de impulsividade. Esse
comportamento, parece ser muito comum em nosso cotidiano, todo o tempo somos ultra
estimulados pela mídia, e o jovem contemporâneo toma essa hiperativação como padrão
de vida. Vivemos uma total mudança no ambiente, em comparação a algumas décadas,
esse pesquisador, por exemplo, sentava-se espantado, aos 8 anos de idade, diante de uma
TV colorida, pela primeira vez em sua vida! Isso aconteceu a menos de 3,5 décadas. Hoje
33 Cunhamos esse termo para designar o indivíduo que seria hiperativo pelos estímulos da mídia. Se
usássemos o termo “hiperativo”, poderíamos causar uma confusão com um dos componentes do
comportamento das pessoas que desenvolvem o Déficit de Atenção. Apesar dos indivíduos hiperativados
e os hiperativos terem atividades cerebrais hiperestimuladas, o são por causas diferentes.
11
existe muito mais estímulos: a TV, a Internet, os games, comunicação instantânea à palma
da mão, toda a mídia é vetor da hiperativação.
Os alunos narram que fazem a lição de casa e ao mesmo tempo executam quatro ou cinco
outras atividades: são aplicativos de mensagens instantâneas, em conexão com os amigos,
navegando na internet, vendo TV, ouvindo músicas, jogando... E alternam-nas
ininterruptamente. Esse dispêndio de esforço e tempo por parte do jovem, é associado
com diversão34. Seria o contrário de concentrar, ou seja, o que acreditávamos ser uma
condição para o aprendizado, associado pelo adolescente de hoje à “sofrimento”. Esse
comportamento teria correlação com o fenômeno da Cultura da Convergência explicado
por Jenkins35:
Trata-se de convergência dos meios de comunicação e cultura
participativa – a convergência refere-se ao fluxo de conteúdos através
de múltiplas plataformas de mídia, a cooperação entre múltiplos
mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos
meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das
experiências de entretenimento que desejam.
E continua: A convergência não ocorre por meio de aparelhos, por
mais sofisticados que venham a ser. A convergência ocorre dentro dos
cérebros de consumidores individuais e em suas interações sociais com
outros.
Também há uma correlação desse comportamento efêmero do jovem com a Inteligência
coletiva36, em um compartilhar intenso: onde acordam, comem, trabalham, estudam...
juntos, na hora de dormir continuam conectados, dividindo até esse momento! Embora
possam viver em cidades diferentes ou países diferentes.
Os indivíduos e os grupos não estão mais confrontados a saberes estáveis, os padrões
invertem-se, e a dependência e o isolamento de outrora é rechaçado. Tudo é definido por
uma maleabilidade de líquido, a níveis que não poderíamos nós, imaginar. Mas temos que
experimentar. É exatamente essa maleabilidade líquida que torna esse comportamento
efêmero. [...]eles não mantem a forma por muito tempo. Dar-lhes forma é mais fácil que
mantê-los nela.37
34 Palavra derivada do verbo “divertir”, de origem etimológica no latim medieval divergĕre, que significa
desviar a atenção, distrair, tendo como antônimo a palavra “concentrar”. 35 (2009:29) 36 A inteligência coletiva é um conceito que descreve um tipo de inteligência compartilhada que surge
da colaboração de muitos indivíduos em suas diversidades. É uma inteligência distribuída por toda
parte, na qual todo o saber está na humanidade, já que ninguém sabe tudo, porém todos sabem alguma
coisa. Pierre Lèvy. 37 Bauman (2001:15)
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O jovem tem muita energia. Como não a utiliza para atividades utilitárias, além do estudo,
pois os pais cumprem a função de provedor, essa energia é naturalmente canalizada para
os games, assim tenham acesso. É importante que façamos desse dispêndio de energia,
que é prática inclusive de relaxamento e distração, de mola propulsora para o aprendizado,
sem que precisemos deixar de promover o intuito prazeroso inicial. Então, a utilização do
eletrônico, ao invés de ser motivo de distração ou dispersão, será uma ferramenta de
“sedução” ao estudo e a aprendizagem – um instrumento didático – negando a falsa
dicotomia de que a prática do jogo eletrônico é oposta à aprendizagem.
Em um mundo em que a tecnologia torna possível criar universos, situações ilusórias
poderosas, é possível ampliar tanto a alienação como também o nível de experimentação
com um direcionamento. A vivência em uma sociedade tecnológica potencializa
deslocamentos importantes no comportamento do indivíduo, principalmente daquele em
que suas estruturas emocionais e cognitivas estão sedimentando-se. Por meio da
tecnologia, vemos uma infância que agora pode ter acesso a informações vindas de todas
as partes do mundo, comunicar-se rapidamente, e vivenciar no presente, trocas
significativas, em vez de voltar-se exclusivamente para sua preparação para a idade adulta.
As tecnologias presentes nos dispositivos eletrônicos fomentam uma nova forma de
percepção do mundo: de relação com a instantaneidade da informação; da construção das
habilidades cognitivas; das liberdades e da relação com a autoridade de pais e mestres. É
estabelecida a ilusão de um mundo imediato, que potencializa outros funcionamentos
cognitivo e intersubjetivo. Esse contexto provoca-nos a entender essas demandas, para
articular a experiência pedagógica no mundo de quem mudou a forma de brincar, a
linguagem falada e escrita, a ociosidade e os espaços para usufrui-la, a forma de ler e
escrever, e a relevância dada às imagens.
As mudanças comportamentais provocadas em crianças e adolescentes pela difusão de
culturas estrangeiras, em especial a americana38, é patente, se vivenciamos a negação da
tradição e dos princípios, como impedir que os modelos encomendados pelo mercado
sirvam para a deturpação da nossa cultura, o indivíduo é formado dentro de uma ótica
imagética, visual e interativa, e o vendedor de imagens mais eficiente em voga é a
televisão, onde filmes e novelas são os difusores de comportamentos tomados como
padrão pelo “mundo além de nós”39 que deve ser imitado.
Cada um de nós constrói a própria mitologia pessoal, a
partir de pedaços e fragmentos de informações extraídos do
fluxo midiático e transformados em recursos através dos
38 Do Estados Unidos da América. 39 Percepção sobre si, semelhante ao complexo de inferioridade, que há no povo brasileiro desde o
período colonial, em relação aos estrangeiros.
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quais compreendemos nossa vida cotidiana.40
Para o jovem, nativo do advento da tecnologização da sociedade, a assimilação do uso
dos lançamentos tecnológicos cotidianos é natural, as diferentes linguagens e aplicativos,
oferecidos são facilidades para a vida e vem atender suas necessidades mais corriqueiras
de excitação. O uso dos dispositivos eletrônicos, portáteis ou não, proporcionam acesso
sem barreiras a emoções, a condutas privadas e nem tanto e a pensamentos que são por
vezes ainda vedados no mundo da vida real. Murray41 nos conta da experiência de ser
transportado para um lugar primorosamente simulado ser prazerosa em si mesma,
independente do conteúdo da fantasia. O consumo se tornou aspiração de vida, consumo
de bens “duráveis”42, de amores, de identidades... Para que as possibilidades continuem
infinitas, nenhuma deve ser capaz de petrificar-se em realidade para sempre43.
Compreender as particularidades desses grupos, tão ativos e interligados e dar atenção às
suas perspectivas sobre o presente e o futuro, leva-nos a analisar as mudanças de atitude
dentro e fora das unidades escolares. O barateamento dos meios de produção e acesso do
produto eletrônico e a mudança nos comportamentos de consumo geram processos mais
complexos e autônomos na relação entre o jovem, a sociedade e a educação. O que torna
necessária a reflexão sobre as práticas em sala de aula.
A metodologia educativa em voga, já não prende a atenção dessa nova geração. Discutir
educação implica em discutir o uso de eletrônicos como ferramenta. Os games, os
aplicativos e a internet, todos coexistem e concorrem no processo de formação das
pessoas a partir da palma de suas mãos. A mídia convergida está assumindo o papel de
educadora44, disseminando ideologias, vertendo e invertendo valores e conhecimentos,
fortalecendo e renegando comportamentos, ocupando territórios que antes cabiam
inicialmente a família e a igreja e depois a escola – a socialização.
O jovem por sua vez não percebe essa hiperativação, uma vez que nativos dessa época,
não experimentaram a “não hiperestimulação” como os maiores de 40 anos. O acesso à
informação no mundo tecnológico não é adiado como sempre foi no ambiente escolar, a
quietude e a concentração do modo que a escola sempre exigiu, não faz parte do dia-a-
dia hiperativado, que vem a tornar o ambiente escolar algo entediante, ou sem estímulos
40 Jenkins (2009:30) 41 (2003) 42 Não há mais bens duráveis, a obsolescência programada dos produtos pela empresa, para que haja
um giro maior no mercado é regra adotada também no comportamento, nada mantêm-se por muito
tempo, tudo liquefaz-se e evapora. 43 Bauman (2001:74) 44 Mesmo que esse não seja o seu papel precípuo ou explícito, e que também pode deseducar.
14
suficientes.
Jogo eletrônico - Age of Empires II
Não queremos aqui analisar o jogo eletrônico escolhido, isso demandaria esmiuçar tudo
que implica em sua constituição, o hardware, o código fonte, a funcionalidade, a
jogabilidade, o sentido do jogo, a referencialidade e a sociocultura, e realizar essa análise
completa necessitaria de um trabalho interdisciplinar. Aqui faremos uma brevíssima
passagem em alguns aspectos de jogo para situá-los.
Age of Empires é uma série de jogos eletrônicos para computador e consoles portáteis
desenvolvida pela Ensemble Studios e publicada pela Microsoft. Pertence ao gênero
estratégia em tempo real e é caracterizada por marcarem eventos históricos. A série foi
considerada um sucesso comercial, vendendo mais de 15 milhões de cópias.
O jogo Age of Empires II: The Age of Kings com a expansão45, The Conquerors, que
utilizamos em nosso experimento, foi lançado em 199946. Retrata as conquistas militares
da Idade Média, início da Idade Moderna e a conquista espanhola do Império Asteca. O
utilizador escolhe uma civilização para jogar e a desenvolve ao longo da sua história em
campanhas47 e batalhas, com a opção de constituir a civilização da Idade da Pedra até a
Idade do Ferro, subdivididas em: idade das trevas, a idade do feudo, idade dos castelos e
a idade do império desde o Renascimento, assim passando por mil anos da História da
Humanidade.
Progredindo no game, permite-se o uso de novas unidades, nova construções e novas
tecnologias, com isso exigindo dos jogadores recursos que estão disponíveis no “terreno”
do jogo na forma de ouro, pedras, madeira e comida. Para que esses recursos sejam
extraídos são necessárias construções que são unidades beneficiadoras dos recursos –
algumas dessas edificações como o mercado ou a universidade, são exigidas para avançar
no desenvolvimento da civilização.
Cada civilização deve “atualizar a tecnologia” das unidades para aperfeiçoá-las. Com o
mercado é possível comprar e vender recursos, pagando impostos, e submetendo-se as
oscilações dos preços de compra e venda. Aspira-se desenvolver a civilização o mais
rápido possível, e manter-se mais desenvolvido que as outras civilizações para estar apto
45 Uma expansão permite ao consumidor, ampliar um jogo eletrônico, adicionando fases, módulos e
unidades. No caso do Age of Empires II, permite-se um upgrade na Inteligência Artificial do jogo, e a
adição de civilizações, fases e unidades. 46 Ano de nascimento da maioria dos alunos envolvidos no experimento. 47 Uma "campanha" é uma série de missões interligadas com um enredo específico.
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a defesa ou conquista de territórios e recursos. É interessante que as unidades “religiosas”
tem o poder de converter unidades de uma civilização para a outra, desde aldeões até
catapultas (os operadores dela).
Como objetivo principal nesse jogo eletrônico, deve-se cumprir as cinco campanhas
históricas, que permitem ao utilizador especializar-se nas condições envolvidas. Tudo é
reproduzido: tanto as condições climáticas como neve, seca, etc. Como o relevo com
montanhas, charcos, rios, florestas, planícies, vales, desertos; e a escassez ou abundância
de recursos, assim como o isolamento de áreas.
As cinco campanhas que contém os cenários baseados na História são: Genghis Khan na
Eurásia, Barbarossa, Saladino na Terra Santa, Joana D'arc e William Wallace. Nas duas
últimas campanhas, o jogador pode controlar a própria personagem, nas outras, recebe
ordens como General de Exército. As campanhas de William Wallace, Saladino e
Genghis Khan, podem ter um final alternativo aos acontecimentos históricos.
Uma "campanha" delimita batalhas e missões históricas, seguindo um foco e um sentido
também históricos, mesmo em algumas campanhas sendo permitido um final alternativo
à História, a nossa escolha por esse jogo eletrônico justifica-se não pela precisão absoluta
dos fatos históricos, mas pela experiência humana - pensamos em concentrar o
aprendizado não apenas nos fatos históricos, mas nos princípios de como os humanos
fizeram a História ou como poderiam tê-la feito. Afinal a História foi escrita pelos
vencedores!
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Concluimos os trabalhos, felizes por averiguar a interação com o jogo eletrônico na
facilitação do aprendizado involuntário e dinâmico, e ratificamos a possibilidade do
método de ensino que desponta como a chave para a evolução cognitiva, na utilização
dos eletrônicos. Anunciamos os resultados de modo a contribuir com o aperfeiçoamento
do ensino em nosso país, e na consecução de nossos objetivos estabelecidos para esse
trabalho.
Afirmamos nossas hipóteses, na potencialização do funcionamento cerebral dos
educandos, com o método de ensino experimentado, e ratificado pela melhora na
porcentagem de conteúdo apreendido pelos alunos, após a utilização da ferramenta de
ensino proposta; os eletrônicos que apareciam como vilões, aliados da dispersão,
permitem que a necessidade de hiperativação dos jovens seja preenchida em sintonia e na
direção do melhor aproveitamento dos estudos, em nosso caso da disciplina de História.
16
Finalmente pudemos negar a hipótese de que o eletrônico é um empecilho para a
aprendizagem, se seu potencial para atrair a atenção e capturar a concentração no estado
de Flow, seja pensado e submetido à um planejamento pedagógico, e aproveitado em suas
características, para negar um status de dispersor, e ratifica-lo como ferramenta de ensino.
Ainda durante nossos experimentos pudemos ratificar nossas impressões sobre o
potencial pedagógico nos jogos eletrônicos, com o estímulo que fez os alunos enxergarem
a emoção em conhecer os fatos históricos. Sobre o desafio que fizemos ao aluno, que ele
apreciaria os conhecimentos de História em um mês, não foi preciso ser nem conferido,
tão pouco o aluno incomodou-se com a menção, tão empolgado que viu-se ao executar o
jogo que o fez ter outras percepções. Foi visível o seu crescimento.
Ao contrário do que os mais conservadores, ou ‘cegos’ dizem: que o uso dos eletrônicos
é um “mal hábito”, “é passa tempo de vagabundo”, “é o inimigo da aprendizagem” 48, o
jogo que experimentamos sobressaiu-se como a melhor metodologia de aprendizagem,
segundo os próprios alunos. O jogo Age of Empires, ofereceu um treinamento intensivo
em história da humanidade, fez os alunos interessarem-se por outros assuntos da
disciplina, como se fosse a resenha do futebol, ou a última fofoca sobre a novela. A
capacidade de realização promovida pela sua utilização foi além da cooperação entre a
satisfação (sistema límbico) e cognição (córtex cerebral), diante do desafio de estudar
para aprender.
Durante a utilização do Age of Empires II notamos como o interesse dos alunos aumentou
em relação a arte (desenvolvimento do jogo, gráficos, caracterização); a História
(propriamente dita, não apenas a abordada pelo jogo, mas o que acontecia na época, no
Brasil e em outros continentes); as Ciências (como cada povo desenvolveu recursos, para
ter construções e armas melhores que outros – ou a percepção de que de uma fase para
outra, eles precisaram construir uma universidade para progredir, e como o conhecimento
foi tão importante no avanço das civilizações, ou como os treinamentos de unidades, as
faziam melhores; a Matemática (quando analisaram que pagavam impostos e ágio entre
os mercados) e a Geografia (todos eles começaram a procurar no mapa do mundo, onde
especificamente acontecia cada batalha, onde cada civilização surgiu, prosperou, etc.) e a
incorporação de conhecimentos em conceitos gerais.
Ainda atrelada a prática conseguimos perceber como brincando, modificaram
profundamente algumas competências imprescindíveis para o desenvolvimento escolar
como o jeito de pensar, a vontade por conhecer, a memória – fazendo referência a
situações do jogo, quando explicava na aula um assunto correlato, a concentração, a
48 Criada lei que proíbe o uso de celulares nas escolas.
17
imaginação, a autoestima e até a personalidade – com mais atitude e direcionamento nas
escolhas.
Para os alunos, ficou logo evidente as coisas que poderiam aprender, pelo próprio
contexto do jogo: os fatos históricos e, por conseguinte outras coisas que o jogo trouxe,
como o gerenciamento do tempo, conhecimento geográfico dos continentes,
planejamento, estratégia, muitas palavras na língua inglesa, entre tantas outras, e ainda de
modo divertido.
Foi unânime entre os alunos, que de fato eles nunca pensaram que poderiam aprender
algo de modo tão fácil e prazeroso, muitos ficaram surpresos quando perguntei ao final
do experimento, em tom de informalidade, sobre os cinco personagens históricos
presentes no jogo, sobre o clima e relevo das regiões do globo onde se passaram as
campanhas, sobre épocas da história e em que situação estava a sociedade em termos de
técnica, sobre conceitos de mercado (oferta e procura) e nenhum teve dificuldade em
explanar muito bem, com riqueza de detalhes sobre todos os questionamentos. Sem
dúvida, os eletrônicos serão mediadores de aprendizagem no futuro. Em sua utilização
como ferramenta pedagógica está a chave para a evolução do ensino.
Inclusive a nossa percepção sobre os alunos sofreu mudança: mesmo já os tendo em conta
como seres individuais que mereciam tratamento o menos generalizado possível.
Percebemos que os
subestimava: eles foram tão mais interativos quanto pudéssemos dar meios, tão
fantasticamente mais imaginativos que éramos em sua idade, e ainda mais ativos e
entregues à ludicidade das atividades.
O jogo Age of Empires proporcionou uma gama de experiências que certamente
contribuirão para o desenvolvimento futuro dos jovens jogadores em questão, pela
capacidade de ajudar a estruturar o pensamento, concatenar as relações históricas, os
princípios políticos e o funcionamento psíquico. E como desenvolveram a percepção
sobre a ação e o significado.
O jogo foi utilizado para externar emoções mais facilmente, permitiu a construção de um
mundo ao modo do jogador – ao reviver a história modificando os fatos, na função
modgame, vivenciando papéis simbólicos, exercitando a capacidade de abstrair e
generalizar, dessa forma questionando a história enquanto criação dos adultos. A partir
do estudo das narrativas – respostas complexas às questões do questionário, obtivemos
um “compêndio” de expressões que foram subsídio para relacionarmos a Ideia Central
ao:
18
Discurso do Sujeito Coletivo:
Ideia
Central Trechos do Discurso do Sujeito Coletivo
Ass
um
ir p
apéi
s,
Em
anci
paç
ão e
Ris
cos
“Eu sentia que era o general, no final do estágio eu tinha certeza que podia comandar qualquer
quartel desse daqui. Foi muito bom sentir que podia mudar o rumo da História. Cada vez que eu
errava, parecia que tinha sido por nada, sempre recomeço o estágio sabendo que vou passar. E se
eu salvava o jogo no meio do estágio, aí ficava ainda mais certo que ia passar, eu sabia onde tinha
errado. Todo o tempo eu tenho controle do jogo, sei tudo o que está acontecendo. Mesmo se eu erro,
sei até como não errar de novo. Eu perdia a batalha, ou a fase, mas tipo recomeçava com mais
vontade. Me chateava quando perdia, mas logo esquecia e aproveitava que eu sabia parte dos
movimentos da civilização inimiga. ”
Info
rmaç
ão “
na
hora
cer
ta”
e “a
ped
ido
”, e
xp
lora
r, p
ensa
r
late
ralm
ente
, re
pen
sar
os
ob
jeti
vo
s
“Sempre o jogo dá as informações, mas como o Professor disse que tudo foi baseado de verdade nas
características da civilização, eu vou ler mais sobre ela na internet, da minha e da do inimigo.
Quando eu ia pesquisar como aconteceu a batalha na História eu podia pensar melhor a “minha”
batalha. Sabendo o que aconteceu no final e porque, ficava fácil entender tudo que estava
acontecendo. Quando eu li como aconteceu, eu podia, sabendo o que eu tinha (recursos), agrupar
melhor e não fazer besteira, como os caras da história de verdade. Aí eu lia mais e mais, procurava
tudo que tinha escrito sobre o acontecimento. ”
A u
tili
zaçã
o
ped
agóg
ica
do
jogo
“Em tudo os professores podiam usar o jogo: em história, é claro! Mas em inglês, em português, em
artes, em educação física, em geografia, em ciências... Tipo, podia ver como eles falavam em português
o que aparece em inglês no jogo, o Professor diz que eles podiam falar errado ou com gíria. Podia saber
as áreas dos países (espaços Geográficos), o que eles usavam para melhorar as coisas que usavam em
ciências. Como um povo lutava melhor, era mais forte, por que treinava uma educação física, como os
Vikings. Como eles enfeitavam, pintavam as casas e as coisas. ”
O t
empo/e
spaç
o
“...jogando, muitas vezes eu pensei que estava lá, no jogo, esquecia que estava em casa ou na Lan-
house. Nem ouvia o barulho dos meninos ou de meus irmãos do lado, minha mãe também gritou
comigo dizendo que eu não estava ouvindo ela. Ficava às vezes “viajando” quando percebia que
era meu quarto pequeno e não aquela área do jogo. Eu jogava muito Tempo, nem percebia o tempo
passar, ficava cansado, mas logo voltava para jogar mais”
19
O t
rab
alh
o e
a c
om
un
idad
e
“Eu trabalharia com qualquer das profissões do jogo, tinha os aldeões que cuidavam da terra e
colhiam, outros que eram mineiros e os que cortavam árvores e outros que pescava, eles eram
importantes por que eram esses recursos que davam chance de a gente ficar mais forte e avançar, e
ganhar as batalhas, mas eu preferia ser um dos soldados ou o general. Mas sem os aldeões a
civilização perdia logo por que não tinha quem trabalhasse de verdade, mas sem soldados e só com
aldeões não dava certo. Todo mudo era preciso e uns ajudavam os outros. Todo mundo tem que se
ajudar numa comunidade. Eu agora entendo melhor lá onde vivo, vou ajudar a fazer tudo melhor.
Não sei se vai ser divertido assim quando for trabalhar de verdade. Eu jogava muito tempo, nem
percebia o tempo passar, ficava cansado, mas logo voltava para jogar mais. Acho que se o trabalho
for assim, eu vou trabalhar muito tempo também. ”
Quadro do Discurso do Sujeito Coletivo - Miliano (2015)
Sintetizando os resultados obtivemos a formulação do quadro seguinte:
Quadro Síntese: Representações dos alunos sobre o uso do jogo eletrônico e o aprendizado
Discurso sobre as
capacidades pessoais
descobertas com o
jogo.
Discurso sobre o
interesse pelo
conhecimento
motivado pelo jogo.
Discurso sobre o
jogo como
ferramenta de
aprendizagem.
Discurso sobre o
tempo de
utilização do
jogo.
Discurso sobre os
conceitos sociais
imediatos aprendidos
com o jogo.
Todo o tempo eu
tenho controle do
jogo, sei tudo o que
está acontecendo.
Aí eu lia mais e
mais, procurava
tudo que tinha
escrito sobre o
acontecimento.
Em tudo os
professores
poderiam usar o
jogo
Muitas vezes eu
pensei que estava
lá, no jogo e nem
percebia o tempo
passar.
Todo mundo era
preciso49, e uns
ajudavam os outros.
Todo mundo tem que
se ajudar numa
comunidade.
Quadro Síntese do DSC - Miliano (2015)
A partir da coleta das narrativas e do método, descritos em nossa metodologia,
apreendemos da fala dos alunos sua unificação num único discurso, no intuito de reforçar
o pressuposto da R epresentação Social porque é uma forma de conhecimento
socialmente elaborada e faz parte da cultura do grupo estudado.
O conjunto de resultados pode ser interpretado pelas reflexões mais elaboradas sobre a
ideia de uso do jogo eletrônico como ferramenta de aprendizagem, atrelada a mudança
no método de ensino vigente. A partir do discurso coletivo podemos estabelecer a
relação com aspectos educacionais como também com a satisfação na utilização do
jogo eletrônico.
49 No sentido de ser importante.
20
Com absoluta certeza, o uso do jogo eletrônico Age of Empires, como ferramenta
pedagógica foi capaz de potencializar o funcionamento cognitivo dos alunos envolvidos,
que melhoraram seu interesse pela disciplina, multiplicaram o conhecimento contextual
em história da humanidade e suas fases, promovendo o entendimento de história para suas
vidas, ampliaram o gosto pela leitura, inclusive da literatura de base histórica, melhorando
a relação professor/aluno, aluno/aluno. O que representou um progresso na porcentagem
de conteúdo apreendido sobre a disciplina 50 , sem desgastes com desmotivação ou
desinteresse.
2.1. Conclusão
Com o jogo eletrônico que utilizamos, repetimos, dentro de um planejamento e
direcionamento pedagógico em sua utilização, a busca pelo conhecimento deu-se pela
busca voluntária pelo aluno, em suas residências, nos smartphones, nos trajetos que
percorriam, na escola e nos diversos ambientes em que aprendiam de modo ativo e
prazeroso, contínuo e quase natural, tornando assim o uso do jogo eletrônico um excelente
mediador pedagógico.
É evidente que como qualquer ferramenta, sem um planejamento, uma adaptação ao
contexto, a atenção ao domínio na utilização, o jogo eletrônico será tão ineficaz como
qualquer aula sem a promoção da aprendizagem.
A partir de tudo isso a função do professor não pode mais ser a de difusão do
conhecimento apenas, agora isso é feito de forma mais eficaz por outros meios e com o
papel de agente, assumido pelo aluno. O preceptor deve incorporar o mediador e
incentivar a aprendizagem e o pensamento, assim como ratificar a sua condição de
referência para os alunos, amar o que tomou como missão de vida e distribuir o afeto
indistintamente para todos os seus pupilos, isso quando acontece, é totalmente percebido
por eles e, suficiente para que o mestre, assuma o controle da sala apenas com um olhar.
O respeito dos educandos pelo educador e vice-versa, proporciona o desenvolvimento da
aula, de modo agradável e interativo. A despeito do que os “obsoletos”, que possam
argumentar, o professor modelo é um animador da inteligência, é um pai, com a
autoridade, e a responsabilidade, mas repleto também de amor. Suas funções serão de
50 Apenas metade dos 40 alunos envolvidos na pesquisa receberam o jogo Age of Empires II para
experimentar, foram orientados a não distribuir cópias, os outros 20 alunos que participaram da
pesquisa foram solicitados a não utilizar o jogo Age of Empires II durante os três meses de nosso
experimento. Os alunos jogadores melhoraram suas performances dos conteúdos de história, alguns
passando de 20 para 80% de domínio. Os outros alunos que continuaram utilizando eletrônicos
normalmente, e que não usaram o jogo, mas participaram das entrevistas, não tiveram aumentos muito
significativos nas médias da disciplina de História.
21
acompanhante da evolução de seus discípulos, de gestores de sua aprendizagem,
excitador da comunhão de saberes e de mediador personalizado dos trajetos da
aprendizagem de cada “filho”.
Os mundos virtuais que os jovens adentram pelas pequenas telas, a cada instante, são a
chave para o avanço das tecnologias intelectuais, e amplificadores dos aspectos
evolutivos das mentes. Qualquer um que não aceite o rótulo da obsolescência deveria
experimentar o aperfeiçoamento nas suas funções cognitivas: imaginação, percepção,
memória, raciocínio, imergindo em qualquer jogo eletrônico, ao invés de negar o que já
está sedimentado como prática das novas gerações.
De um modo como nunca aconteceu antes, os talentos aprendidos por um profissional na
sua formação são quase obsoletos ao final de sua vida. Há uma mutação no que se entende
por profissional, especialista, profissão. Outro dia nos perguntaram: “...qual sua
profissão...” e epifanicamente tivemos que responder: “Qual você precisa? ” – No
mercado das atividades remuneradoras da Mais Valia, temos que fazer muito, atuarmos
em diversas áreas, a nossa noção de profissão acaba por ser um problema a definir! A
melhor pergunta da moça, para nós, seria: “Que competências o senhor tem? ” – Hoje no
mundo em que cada indivíduo é um universo, cada pessoa possui uma coleção particular
de talentos.
Com esse novo suporte de informação e de comunicação emergem gêneros de
conhecimentos inusitados, critérios de avaliação inéditos para orientar o saber, novos
atores na produção e tratamentos dos conhecimentos. Qualquer política de educação terá
que levar isso em conta.
22
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23
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