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O ESTILO MTV DE FAZER MOTION GRAPHICS Pablo Vargas de Almeida Santa Maria, RS 2015

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O ESTILO MTV DE FAZER MOTION GRAPHICS

Pablo Vargas de Almeida

Santa Maria, RS

2015

Pablo Vargas de Almeida

O ESTILO MTV DE FAZER MOTION GRAPHICS

Trabalho Final de Graduação II apresentado ao Curso de Publicidade e Propaganda, Área de Ciências Sociais, do Centro Universitário Franciscano – Unifra, como pré-requisito para aprovação da disciplina de Trabalho Final de Graduação II.

Orientadora: Profa. Dra. Michele Kapp Trevisan

Santa Maria, RS

2015

Pablo Vargas de Almeida

O ESTILO MTV DE FAZER MOTION GRAPHICS

___________________________________________

Prof.ª Dra. Michele Kapp Trevisan – Orientadora

(Centro Universitário Franciscano)

_________________________________________

Prof. Dr. Fernando Franco Codevilla

(Centro Universitário Franciscano)

_______________________________

Wagner de Souza Antonio

(Centro Universitário Franciscano)

3

AGRADECIMENTOS

Primeiramente aos meus pais, que me ajudaram e me apoiaram em todos os

momentos, me ajudaram de todas as maneiras possíveis e não me deixaram desistir

em nenhum momento.

A minha orientadora que confiou no meu potencial e me deu o suporte

necessário para a realização deste trabalho.

A todos que de alguma maneira contribuíram para a execução deste trabalho.

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RESUMO

O presente trabalho em pesquisa e análise visa buscar uma definição concisa sobre Motion Graphics e como se apresentam os elementos estéticos audiovisuais na construção das vinhetas, do canal televisivo MTV, contextualizando- o na história da animação. É dentro da história da animação que, acredita-se, configurar o que se tem como Motion Graphics. O canal televisivo MTV é referência para um público jovem, porque a emissora se comunica de modo eficaz e diferente, mostrando novas tendências, misturando estilos e aumentando a diversidade visual. Com as análises das vinhetas procurou-se mostrar que algumas vinhetas da emissora MTV são consideradas Motion Graphics, e que estas, tornaram-se uma tendência de comunicação, principalmente entre o público jovem. Palavras-chave: Motion Graphics; Animação; MTV; Vinhetas.

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ABSTRACT

This work in research and analysis aims at seeking a concise definition of motion graphics and how to present the audiovisual aesthetic elements in the construction of vignettes, the MTV television channel, contextualizing it in animation history. It’s in the history of animation that it is believed, to set up what we have as motion graphics. The MTV television channel is a reference to a young audience, because the network communicates effectively and differently, showing new trend, mixing styles and increasing the visual diversity. With the analysis of vignettes bought to demonstrate that some vignettes of MTV station are considered motion graphics, and that these have become a communication trend, especially among young public audience. Key-words: Motion Graphics; Animation; MTV; Vignettes.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Tomatrópio..................................................................................................... Figura 2 - Fenacistoscópio............................................................................................ Figura 3 - Praxinoscópio............................................................................................... Figura 4 - Edweard Muybridge...................................................................................... Figura 5 - Humorous Phases of Funny Faces................................................................ Figura 6 - Fantasmagorie.............................................................................................. Figura 7 - Desenho animado......................................................................................... Figura 8 - Desenho animado com pintura digital............................................................ Figura 9 - Desenho animado com filme ao vivo............................................................ Figura 10 - Rotoscopia.................................................................................................. Figura 11 - Graphic Animation....................................................................................... Figura 12 - Animação de sombra chinesa.................................................................... Figura 13 - Pinscreen..................................................................................................... Figura 14 - Direct Manipulation Animation.................................................................... Figura 15 - Light Painting Animation.............................................................................. Figura 16 - Animação em areia..................................................................................... Figura 17 - Pixilation..................................................................................................... Figura 18 - Time-Lapse............................................................................................... Figura 19 - Claymotion................................................................................................ Figura 20 - Puppet Animation...................................................................................... Figura 21 - Toy story..................................................................................................... Figura 22 - Motion Capture.......................................................................................... Figura 23 - Ponto ......................................................................................................... Figura 24 - Ponto........................................................................................................... Figura 25 - Linha.......................................................................................................... Figura 26 - Forma.......................................................................................................... Figura 27 - Direção ....................................................................................................... Figura 28 - Tom............................................................................................................. Figura 29 - Cores RGB................................................................................................... Figura 30 - Escala.......................................................................................................... Figura 31 - Dimensão..................................................................................................... Figura 32 - Movimento.................................................................................................... Figura 33 - Nova marca da MTV................................................................................... Figura 34 - Frames da Vinheta MTV Brasil 2009.......................................................... Figura 35 - Frames da Vinheta MTV Brasil 2009.......................................................... Figura 36 - Frames da Vinheta MTV Internacional 2009............................................... Figura 37 - Frames da Vinheta MTV Internacional 2009................................................ Figura 38 - Frames da Vinheta MTV Internacional 2009.............................................. Figura 39 - Frames da Vinheta MTV Hits 2010............................................................. Figura 40 - Frames da Vinheta MTV Hits 2010.............................................................

11 11 12 13 14 14 16 17 17 18 19 20 20 21 22 22 23 23 24 24 26 27 35 36 36 37 38 39 40 41 41 42 48 56 57 61 61 62 66 66

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO........................................................................................................... 2 ANIMAÇÃO............................................................................................................... 2.1 ANIMAÇÃO MODERNA.......................................................................................... 2.2 ANIMAÇÃO DIGITAL.............................................................................................. 3 MOTION GRAPHICS................................................................................................. 3.1 MOTION GRAPHICS: DO CINEMA À TV................................................................ 3.2 DIMENSÕES PLÁSTICAS DOMOTION GRAPHICS............................................... 4 MTV: IDENTIDADE MUTANTE................................................................................. 4.1 AS VINHETAS DA MTV........................................................................................... 5 METODOLOGIA......................................................................................................... 5.1 DESCRIÇÃO E ANÁLISE DAS VINHETAS DO CANAL TELEVISO MTV............... CONSIDERAÇÕES FINAIS........................................................................................... REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..............................................................................

8 10 15 25 28 29 32 45 48 52 55 69 72

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1 INTRODUÇÃO

Atualmente, existem várias formas de comunicação, mas a comunicação

audiovisual é uma das mais completas formas de comunicação, pois faz uso da

combinação do som com a imagem em movimento para passar uma mensagem.

Desse modo, o presente trabalho objetiva em conhecer, primeiramente, a

técnica Motion Graphics e conceituá-la; elencar seus elementos estéticos

audiovisuais, contextualizando-a na história da animação. A partir da observação de

tais elementos estéticos audiovisuais, faz-se uma análise de três vinhetas da MTV,

para compreender que estas podem caracterizar um tipo específico de animação

denominado Motion Graphics.

A animação está historicamente vinculada a vários formatos e gêneros, tais

como televisão aberta ou fechada, o vídeo analógico ou digital, de alta ou baixa

definição, a videoarte e o cinema experimental, a animação tradicional ou

computadorizada, o comercial de publicidade, o videoclipe, os programas de

propaganda política, o videogame, o making of, as transmissões ao vivo, os vídeos

para exibição na internet ou em telefones móveis. Mas como definir animação, sem

confundi-la com Motion Graphics? Quais são os elementos estéticos específicos do

Motion Graphics e como eles estão inseridos na construção das vinhetas da

emissora MTV?

Essas considerações estão problematizadas no presente Trabalho de Final de

Graduação (TFG), que atenta para um estudo feito através de pesquisa bibliográfica

em livros e artigos científicos, sobre vinhetas e animação de propaganda publicitária,

Motion Graphics, televisão, canal televisivo MTV, atentando para análise de três

vinhetas produzidas pela emissora MTV, para compreensão e conclusão dos

objetivos propostos.

Inicia-se com o capítulo intitulado Animação, buscando uma definição e

compreensão para animação, subdividindo em Animação “Moderna” e Animação

Digital para melhor contextualizar. Assim sendo, entende-se que a animação está

ligada a uma sequência de imagens, que devido a persistência da imagem na retina,

cria a ilusão de movimento. Portanto, para Nogueira (2010) a animação tende a

suspender, manipular subverter ou desafiar as leis e convenções do mundo como o

conhecemos: as leis da física, as normas culturais, as premissas éticas, etc.

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No segundo capítulo, sob o título Motion Graphics, busca-se uma definição

para conceituar o termo Motion Graphics, já que a literatura apresenta vários termos

diferenciados para denominar esta técnica, segundo diversos autores, tais como

motion design, broadcast desgn, videographics, design televisual, design

audiovisual, entre outros. Dentre os autores, tem-se como principal autor João Velho

(2008), entre outros. Historicamente, o uso desta técnica foi usada na apresentação

de créditos e títulos de filmes, nesse sentido o Motion Graphics surge no contexto

quando a animação estava saindo do papel e técnicas manipuláveis e, por

conseguinte, a era digital dava seus primeiros passos. Com essa finalidade, há a

necessidade e interesse em identificar os elementos estéticos audiovisuais que

compõem o Motion Graphics .

Dentre os conceitos sobre Motion Graphics, neste capítulo elenca-se o

subtítulo Motion Graphics: do cinema à TV e Dimensões plásticas do Motion

Graphics, sendo este último, o principal estudo para a análise das três vinhetas

selecionadas, da emissora MTV para embasar e comprovar o estudo em questão, o

uso dos elementos estéticos audiovisuais na construção das vinhetas da MTV feitas

em Motion Graphics.

No terceiro capítulo, intitulado MTV: Identidade Mutante toma-se por base o

canal televisivo MTV, emissora esta que faz o uso de Motion Graphics em suas

vinhetas. Os canais televisivos apresentam uma identidade com suas próprias

qualidades e design para se adequar ao seu público, identidade muitas vezes

apresentada por suas vinhetas. Para Ponte (2009), a identidade televisiva tem

relevante estratégia para um canal televisivo, pois é uma das maneiras da marca

expressar e firmar sua identidade. As vinhetas das emissoras fazem parte de um

conjunto de percepção visual e, também, sonora que vai formar a identidade

televisual.

No percurso da análise das vinhetas da MTV, toma-se como base estudos

dos autores Dondis (2007) e João Velho (2008), que sinalizam elementos para

observação e análise do objeto de estudo, que englobam aspectos de forma,

conteúdo e som. Como objeto de estudo foram selecionadas três vinhetas. Assim

sendo, o processo metodológico é embasado nos pressupostos teóricos de Moraes

(1999) sobre análise de conteúdo e criação de categorias que foram denominadas

preenchimento, dimensão e movimento.

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2 ANIMAÇÃO

Para Nogueira (2010), a animação consiste em uma sequência de imagens

que cria a ilusão de movimento por meio da persistência retiniana, teoria esta, base

da animação descoberta por Joseph Plateau, entre 1829 e 1833. Segundo Foiret e

Brochard (1995) na teoria da persistência retiniana, assim que nossa retina capta

uma imagem que está à frente do olho, a imagem é mantida por um curto espaço de

tempo, mesmo após a retirada da imagem do campo de visão. Isso acontece porque

as imagens que recebemos de fora se formam no fundo do nosso olho sobre uma

camada sensível chamada retina. Por exemplo, quando se vê uma imagem e, logo

em seguida vê-se uma imagem semelhante, e assim sucessivamente, temos a

impressão de movimento.

Nogueira (2010) ainda faz diferenciação entre o cinema convencional e o

cinema de animação, levando em consideração o ponto de vista técnico, no cinema

convencional as imagens são registradas fotograma a fotograma e não de forma

contínua. Portanto, para o autor, a ilusão de movimento não é uma consequência da

dinâmica representada em cada imagem, mas sim dos movimentos entre as

imagens. Por isso, o que acontece entre fotogramas é mais importante do que

acontece em cada fotograma e, são essas pequenas variações, entre cada uma das

imagens, que podem ser desenhos, marionetes, objetos ou outros elementos, que

permitem a animação.

Ainda, segundo Nogueira (2010), a técnica mais utilizada de animação

consiste em fotografar os desenhos, um a um, que, quando encadeados, produzem

a impressão de movimento. Segundo o autor, a animação tende a conviver com

impressão de irrealidade, o que permite maior liberdade criativa, pois geralmente

tem como motivo temático fantasias, sonhos e abstrações. Partindo dessas

definições de animação, faz-se necessário, para melhor compreensão, conhecer sua

história e evolução, desde o surgimento até os dias de hoje.

Primeiramente, segundo estudos de Nogueira (2010) e Foiret e Brochard

(1995), a história do cinema coincide com a da animação, pois as duas tratam de

um assunto em comum: o movimento de imagens, a partir do conhecimento do

fenômeno da persistência retiniana.

Conforme Foiret e Brochard (1995), no século XIX, dois ingleses, Fitton e

Paris, inventaram um brinquedo chamado tomatrópio (figura 1), que consiste em um

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círculo amarrado por dois pedaços de barbante, um em cada extremidade. Ao girar

esse brinquedo, as imagens são sobrepostas e, com a persistência retiniana,

acabam se fundindo em uma só.

Figura 1 – Tomatrópio.

Fonte: pinimg.com

Ainda segundo Foiret e Brochard (1995), outra experiência também chamada

de brinquedo óptico foi o fenacistoscópio (figura 2), idealizado por Plateau, em 1883,

feito com dois discos de papelão. Em um desses discos, constam desenhos de

diferentes fases de um movimento; em outro, há fendas. Girando os discos, cria-se

uma impressão de movimento. Percebe-se a razão de 1/12, que segundo cientistas,

é o tempo de regeneração da púrpura retiniana. Assim, se olharmos imagens que se

sucedem em um tempo superior a doze por segundo, teremos a impressão que elas

se movimentam.

Figura 2 – Fenacistoscópio.

Fonte: semema.com

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Segundo Foiret e Brochard (1995) a partir do ano, 1833, até meados de 1880,

na França, na Inglaterra e na Áustria, inúmeros cientistas e pesquisadores buscaram

aperfeiçoar estes instrumentos ópticos. Todos se inspiraram no fenacistoscópio com

várias denominações: zootrópio, facinescópio, estazoscópio, coreutoscópio,

estroboscópio.

Ainda, segundo os autores Foiret e Brochard (1995), em agosto de 1877,

Émile Reynaud apresenta um aparelho denominado praxinoscópio (figura 3), o qual

reproduz imagens em movimento mais fidedignas, se comparadas aos aparelhos

anteriores, mas com um inconveniente de que cada cena continha um número

reduzido de imagens. Foi a partir do praxinoscópio, que Émile Reynaud fez um novo

avanço, desenvolvendo o Teatro Óptico, em 1899, com o qual consegue encadear

uma variedade quase que infinita de cenas, podendo assim contar uma história

inteira, através de um sistema de tiras flexíveis perfuradas. As imagens são projetas

em uma tela transparente ou parede branca.

Figura 3 – Praxinoscópio.

Fonte:kinodinamico.files.wordpress.com

Ainda nesse contexto de experimentações, Foiret e Brochard (1995), relatam

que no século XIX o francês Étienne-Jules Marey, um médico francês apaixonado

em observar os movimentos dos animais e homens, desenvolveu a espingarda

fotográfica e com ela a cronofotografia, que consiste em registrar as diversas

tomadas de um mesmo movimento, de acordo com o tempo rigorosamente preciso.

Outro nome importante foi Eadweard Muybridge, um americano que desenvolveu um

sistema de múltiplas máquinas fotográficas, a partir do que era possível registrar as

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fases de um movimento. Marey e Muybridge contribuíram para a divulgação da

cronofotografia, pois através dela tentaram analisar o movimento. Observando a

sequência de imagens num ritmo superior a 12 imagens por segundo tem-se a

impressão de “ver” o movimento.

Figura 4 - Fases de um movimento registrado por Edweard Muybridge.

Fonte: kinodinamico.files.wordpress.com

Ainda segundo Foiret e Brochard (1995), na última década do século XIX, os

irmãos Lumière, donos de uma fábrica que comercializava placas fotográficas,

tinham grande interesse pela cronofografia, pela descoberta do doutor Marey, pelo

praxinoscópio, pelo estroboscópio. Viajavam a negócios fornecendo película, e em

uma dessas viagens assistem a uma sessão de cinestocópio. Surge então, uma

ideia na fábrica Lumière, e após anos de pesquisa os irmãos Lumière apresentam

uma projeção de fotografias animadas, denominado de cinematógrafo,

revolucionando a forma de simular um movimento. Explicam que para projetá-las de

forma nítida e clara, não basta fazer diversas fotografias de um movimento. As

imagens do cinematografo devem se deslocar, mas também precisam parar por um

décimo de segundo para serem captadas pelo olho do espectador. Tem-se, a partir

de então, as condições para o surgimento da animação que conhecemos hoje.

Segundo Nogueira (2010), em 1900, James Stuart Blackton, um inglês

emigrado nos EUA, pode ser considerado o primeiro animador. Em um de seus

filmes o artista faz imagens da face humana, fotograma a fotograma, num quadro

negro mudando suas expressões, porém para realizar esse filme o artista utiliza

ainda a filmagem convencional junto com momentos animados. Em 1906, Stuart

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consegue realizar um filme completamente animado, foi a primeira animação

cinematográfica, chamada Humorous Phases of Funny Faces.

Figura 5 - Humorous Phases of Funny Faces.

Fonte: ytimg.com

De acordo com Nogueira (2010), a segunda animação cinematográfica da

história foi produzida em 1908, por Emile Cohl, e foi denominada Fantasmagorie

(figura 6). O filme foi revolucionário devido a sua técnica e produção, pois consistia

em traços simples para agilizar a produção e acabamento com tinta nanquim. Emilie

Cohl inverteu a impressão da imagem, criando um efeito de grafismo em branco

sobre fundo preto, desenhando diretamente na película.

Figura 6 – Fantasmagorie.

Fonte: http://www.mundodrive.com

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2.1 ANIMAÇÃO “MODERNA”

Segundo Nogueira (2010), qualquer elemento ou objeto pode servir como

base da animação. Desde o quadro negro e o papel, usados por alguns pioneiros,

até os pixels e algoritmos das modernas tecnologias digitais. Um imenso conjunto de

técnicas foi utilizado ao longo da história da animação, criando uma vasta

diversidade de técnicas. A mais conhecida técnica de animação tradicional, criada

por John Bray, é chamada cel animation, cujo nome se justifica pela composição das

folhas de nitrato de celuloide (acetato), as quais eram utilizadas para desenhar. Essa

técnica foi predominantemente utilizada pela Disney. Walt Disney talvez seja a maior

figura da história da animação, devido a maior produção que seu estúdio, criado em

1923, apresentado ao logo do século XX. Quanto a sua lógica de produção industrial

a Walt Disney se assemelha aos estúdios de Hollywood, rivalizando com estes, na

parte criativa, tecnológica e comercial. A animação atinge sua maturidade com a

Disney, em 1940. Com a procura de um nível de realismo nos acontecimentos e

ações dos personagens, criam-se condições para o primeiro longa-metragem de

animação da Disney, denominado Branca de Neve e os Sete Anões.

Segundo Duran (2010), esta mesma animação estabelecida pela Disney é

uma modalidade de animação, que se consegue através da técnica de animação

frame-a-frame: “a animação frame-a-frame depende de uma sucessão rápida das

imagens para que ocorra o fenômeno da percepção do movimento” (DURAN, 2010,

p.75). Ou seja, a técnica frame-a-frame tem como princípio a criação de imagens

uma a uma, com ligeiras variações de movimento, que, quando organizadas e

projetadas sequencialmente sobre uma linha de tempo, demonstram movimento.

Para essa autora, a utilização dessa técnica de animação pode variar com o auxílio

de diversas ferramentas, tais como:

1. Desenho animado:

Segundo Duran (2010) é a modalidade mais conhecida da animação, sendo a

primeira etapa do trabalho criar os personagens e os cenários, bem como o seu

movimento. Utiliza-se na produção de matérias, como papel manteiga ou acetato

sobre mesa e luz, pois esta técnica depende da transparência das superfícies para

observar o desenho criado anteriormente. Para que aconteça a animação, basta

sobrepor as folhas de acetato sobre os desenhos para criar as pequenas variações

de movimentos, que são fotografadas, e logo após esse processo, as imagens são

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organizadas em uma linha do tempo e projetadas sequencialmente em uma

determinada velocidade para que ocorra o fenômeno da percepção do movimento.

Uma das vantagens desta técnica é a possibilidade de animar somente uma parte

do corpo do personagem, sem ter que desenhá-lo novamente por completo. Já na

técnica de papel fosco, faz-se necessário usar a mesa de luz para visualizar a

imagem que está embaixo, a fim de que sejam feitas as devidas modificações para

criar o movimento da imagem.

Figura 7 - Desenho animado intitulado Branca de Neve e os Sete Anões, primeiro longa-metragem de animação da Disney

Fonte: www.animationconnection.com

2. Desenho animado com pintura digital:

Conforme Duran (2010), é uma modalidade de animação que mistura uma

técnica clássica com a computadorizada. Primeiramente, o desenho é feito a mão

livre, sendo posteriormente transferido para o computador, por meio de um scanner.

No computador é feito o tratamento de cores, a iluminação e o movimento digital.

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Figura 8 – Regular Show é uma animação que utiliza a técnica de desenho animado com pintura digital.

Fonte: www.cartoonnetwork.ca

3. Desenho animado com filme ao vivo:

Conforme Duran (2010) há duas maneiras de utilizar a técnica do desenho

animado com filme ao vivo. A primeira pode ser filmando os atores frente a um fundo

infinito (chroma key), onde depois inserem-se, separadamente, os personagens e os

cenários animados. A outra maneira é a inclusão do personagem animado em cenas

de filme ao vivo. Em ambos os casos, o processo de justaposição é o mesmo.

Figura 9 – Filme “Uma Cilada Para Roger Rabbit” (1988), desenho animado com filme ao vivo.

Fonte: 50anosdefilmes.com.br

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4. Rotoscopia:

Segundo Duran (2010), a rotoscopia, quando descoberta, consistia em

redesenhar, sobre papel ou acetato, imagens reais pré-filmadas numa chapa de

vidro, funcionando como uma mesa de luz. Esta técnica permitiu à animação a

representação do movimento mais próxima do real. Atualmente, a rotoscopia é

desenvolvida por meio digital.

Figura 10 – Rotoscopia.

Fonte: www.belgranotupelicula.encuentro.gob.ar

Nas técnicas de animação, pode-se trabalhar e se utilizar de vários meios

além do desenho. Um dos recursos mais utilizados é o stop-motion, que consiste em

manipular objetos que são fotografados através de fotograma a fotograma e logo

após esse processo, as imagens são organizadas em uma linha do tempo e

projetadas sequencialmente em uma determinada velocidade para que ocorra o

fenômeno da percepção do movimento. Segundo Duran (2010), o stop-motion

engloba também outras técnicas com diferentes materiais, os quais podem ser

bidimensionais ou tridimensionais. Conforme a autora, é possível elencar as

seguintes técnicas:

1. A Animação de Recortes ou Fotografias: conforme Duran (2010)

existem duas formas para trabalhar com recortes e fotografias:

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Cutout Animation: esta técnica trabalha com recortes de papéis

coloridos para formar figuras e cenário, que serão movimentados a partir de cortes

nos pontos de articulação do corpo da personagem (cabeça, braços, mãos, pernas,

pés, dentre outros), de forma a possibilitar o movimento de uma determinada ação,

como andar, abaixar, beber e pular.

Graphic Animation: é uma técnica semelhante a Cutout Animation,

porém, em vez de papéis coloridos, são utilizados recortes de jornais, revistas,

fotografias, ou qualquer outro meio impresso.

Figura 11 - Graphic Animation.

Fonte: www.trunk.me.uk

2. Animação de sombra chinesa: Segundo Duran (2010), esta técnica,

também semelhante as animações de recorte, com a diferenças de que nesta

técnica as personagens são produzidas em papel preto e apresentadas em primeiro

plano. Para isso, usa-se uma mesa de luz projetada especialmente para esta

técnica, a fim de criar uma atmosfera de sombra e, principalmente, uma ilusão de

profundidade.

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Figura 12 - Animação de sombra chinesa.

Fonte: 22aluno1415.files.wordpress.com

3. A Animação de Tela de Pinos, ou Pinscreen: segundo Duran (2010),

esta técnica consiste em uma tela branca cheia de alfinetes que, ao receber

iluminação, produz um efeito que proporciona volume e profundidade às

personagens e aos cenários. A reprodução do movimento acontece pelo manuseio

dos alfinetes, deixando-os mais próximos da tela.

Figura 13 - Pinscreen.

Fonte: cinematrices.files.wordpress.com

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4. Direct Manipulation Animation: conforme Duran (2010), esta técnica

subdivide-se em três categorias:

Animação de tinta sobre vidro: consiste em acrescentar elementos ao

um desenho ou pintura, a fim de representar seu movimento. Para isso, apaga-se a

parte que se pretende movimentar, reproduzindo-a novamente na posição desejada,

ou sobrepõe-se o material do processo, fotografado quadro-a-quadro.

Clay painting: técnica semelhante à animação de tinta sobre vidro,

porém a diferença está no material usado para criar as imagens: nesse processo

utiliza-se massa de modelar, sobre o vidro.

Grafite animado: técnica semelhante à animação de tinta sobre vidro e

à Clay painting, com a diferença de que o material utilizado para criar as imagens é

a tinta spray, sobre uma parede.

Figura 14 - Direct Manipulation Animation.

Fonte: wikimedia.org

5. Animação de pintura luminosa - Light Painting Animation: Para Duran

(2010), a Light Painting Animation é uma técnica baseada nas pinturas feitas com

luz. O processo da animação consiste em projetar uma luz - normalmente é usada a

luz LED, devido à sua intensidade - em uma superfície e preparar o obturador de

uma câmera para uma captação lenta, para que se tenha o registro da imagem

criada pelo rastro da luz.

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Figura 15 - Light Painting Animation.

Fonte: petapixel.com

6. Animação em areia: segundo Duran (2010), para esta técnica, utiliza-se

uma mesa de luz e areia, obtendo, assim, duas maneiras de criação. Na primeira, a

mesa de luz é coberta de areia e o animador cria os desenhos afastando a areia

com palito ou pincel para que a claridade da mesa apareça. A segunda forma é

desenhar de forma livre, dispondo a areia sobre a mesa de luz.

Figura 16 - Animação em areia.

Fonte: i.ytimg.com

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7. Animação de Pessoas ou Pixilation: Segundo Duran (2010), esta

técnica utiliza pessoas e consiste em fotografar cada movimento que os atores

realizam, como se eles fossem bonecos manipulados pelo animador.

Figura 17 – Pixiation.

Fonte: schsma9.weebly.com

8. Time-Lapse: Conforme Duran (2010), esta técnica é semelhante ao

Pixilation. O que difere uma técnica da outra é o espaço de tempo: o Time-Lapse

mostra, em poucos segundos, um acontecimento que teria um longo espaço de

tempo.

Figura 18 - Time-Lapse.

Fonte: webneel.com

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9. Animação com massa de modelar – Claymotion: segundo Duran

(2010), nesta técnica, os atores são bonecos feitos com massa de modelar e o

movimento acontece através do registo fotográfico, quadro-a-quadro, do movimento

dos personagens.

Figura 19 – Claymotion.

Fonte: portalcei.santacruz.g12.br

10. Puppet Animation – Animação de bonecos: Conforme Duran (2010),

esta é técnica semelhante a Claymotion, porém, usam-se bonecos ou objetos feitos

de látex, papel machê, papelão, dentre outros materiais.

Figura 20 - Puppet Animation.

Fonte: thefilmstage.com

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2.2 ANIMAÇÃO DIGITAL

No século XX, com a ascensão da tecnologia computacional, o cenário visual

e audiovisual se beneficiam de um grande artificio: a manipulação digital das

imagens. Para Nogueira (2010), o computador foi um marco nos anos 1960. Nessa

época, o computador começou a ser utilizado em diversas áreas e meios de

expressão. Em 1961, foi lançado o primeiro videogame, denominado “Spacewars”;

em 1965, foi feita a primeira exposição de arte por computador; e, no ano de 1969,

foi feito, para a IBM, o primeiro anúncio publicitário com imagens geradas por

computador.

O autor ressalta ainda as experiências de John Whitney, um importante

cineasta experimental dessa época: ele trabalhou em conjunto com Saul Bass,

responsável pela parte de projeto gráfico do clássico “Vertigo”, de Hitchcock, em

1958. Ambos utilizaram equipamento eletrônico militar. Ao mesmo tempo, John

Whitney começou a usar computador analógico para elaborar seus projetos,

fundando, assim, uma produtora denominada Motion Graphics.

A computação gráfica continuou prosperando. Na década de 70,

intensificaram-se as relações tecnológicas com o cinema. Foi fundada uma das mais

importantes produtoras de efeitos visuais do cinema, a Lucasfilm, de George Lucas.

No final dessa década, surge o recurso CGI (Computer Generated Imagery), recurso

que exerceu mais influência no modo de produzir animação. “A animação feita por

computador tornou-se facilmente reconhecível; uma tendência estética tornou-se

dominante; os ganhos económicos foram significativos. ” (NOGUEIRA, 2010, p. 78)

Ainda segundo Nogueira (2010), nos anos 80, a produtora Hanna-Barbera

introduz a animação por computador em seu processo de criação. Mas a mudança

mais radical acontece na década de 90, quando o CGI se desenvolve com mais

força, obtendo resultados estéticos mais relevantes. Quanto ao cinema de

animação, as produtoras passaram a adotar, com maior frequência, os

computadores como auxiliares no processo de produção e, em alguns casos, como

ferramenta exclusiva. O primeiro longa-metragem a ser produzido totalmente por

computador foi “Toy Story”, da Pixar, lançado em 1995 e dirigido por John Lasseter.

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Figura 21 - Toy Story.

Fonte: vignette2.wikia.nocookie.net

Segundo Duran (2010), a produção da animação por computador é

caracterizada pela linguagem plástica, feita por meio de ferramentas para

modelagem, mapeamento, rigging, iluminação, renderização, pintura e movimento

das imagens.

Primeiramente, a modelagem inicia-se por formas geométricas já escolhidas,

organizadas em duas ou três dimensões, trabalhadas sobre uma malha digital

matemática, com suas linhas retas e curvas. Após a modelagem, as formas

geométricas ganham um esqueleto (rigging) que facilitará a movimentação da

personagem. Logo após essa etapa, as imagens estão prontas para receber efeitos

especiais como cor, textura, luz, dentre outros. A renderização é a fase em que se

juntam os cenários e as personagens, finalizando a animação.

Os softwares possuem ferramentas que permitem não só a criação da

personagem, mas possibilita o uso de uma gama de cores, texturas, diferentes tipos

de pincéis digitais para diferentes efeitos de pintura e diversos efeitos visuais

especiais, como desfoque, transparência, sombra, água, neblina, etc.

Segundo Duran (2010), há outras animações realizadas por computador, as

quais podem ser elencadas da seguinte maneira:

27

1. Motion Graphics: consiste em uma técnica de movimento de câmera,

dentro do ambiente virtual, característica da animação contemporânea. Essa

definição de Duran (2010) difere-se da de Velho (2008), segundo o qual, motion

graphics é definido, principalmente, sob dois pontos de vista: de acordo com o ponto

de vista técnico, motion graphics seria a mistura de tecnologias de computação

gráfica e vídeo digital; já sob o ponto de vista conceitual, seria um ambiente

privilegiado de exercício de projeto gráfico com imagens em movimento. Em tempo,

este conceito será mais aprofundado no próximo capítulo.

2. Motion Capture: baseia-se na captura de movimentos de um ator real

através de processos óticos e magnéticos nas suas criações. Para Duran (2010),

esta é técnica que veio para revolucionar, não somente a animação, mas também o

cinema, facilitando o trabalho do animador e tornando o movimento mais próximo da

realidade humana.

Figura 22 - Motion Capture.

Fonte: computerstories.net

Portanto, constata-se que não é somente a animação computadorizada que

se tornou presente, outras técnicas também se desenvolveram. Nota-se uma ampla

gama de técnicas e estéticas, como o motion graphics ou motion capture que, em

alguns casos, imita a estética de animações antigas, criando uma nova estética. É

importante elencar as várias técnicas de animação para poder separar as

especificidades do Motion Graphics.

28

3 MOTION GRAPHICS

Motion Graphics é um termo da língua inglesa que, na tradução literal,

significa gráficos (ou imagens) em movimento. Não há uma nomenclatura uniforme

para a técnica do motion graphics, nem uma literatura abrangente para pesquisa em

língua portuguesa. Porém, alguns autores buscaram elaborar indicações,

balizamentos acerca do assunto. Um dos pesquisadores mais expressivos sobre o

tema é João Velho (2008) que publicou o trabalho “Motion Graphics: linguagem e

tecnologia – Anotações para uma metodologia de análise”. Para este autor o termo

motion graphics é utilizado para as animações que reúnem elementos gráficos e

textos. É uma área de criação audiovisual que surge da fusão de linguagem do

design, do cinema e da animação, sendo bastante utilizado pela indústria televisiva

atualmente.

Diante disso, o principal autor adotado para definir motion graphics para esta

pesquisa é o autor João Velho, o qual define essa técnica como

...uma área de criação que permite combinar e manipular livremente no espaço-tempo camadas bidimensionais de todo o tipo, temporalizadas ou não (vídeo, fotografias, grafismos e animações), juntamente com música, ruídos e efeitos sonoros (VELHO, 2008, p. 19).

Contudo, existem algumas colaborações de outros autores sobre o tema.

Paralelamente às ideias de Velho (2008), Silveira (2008) menciona que

...design em movimento foi uma alternativa para a tradução da terminologia motion graphics, compreendendo todo o processo em design que estabelecer animação com elementos gráficos, inseridos em imagens fotográficas ou videográficas, podendo ou não aplicar componentes sonoros na peça (SILVEIRA, 2008, p. 19).

A partir dessa afirmação, é possível perceber que Silveira (2008) compreende

motion graphics de forma divergente de Velho (2008). Para Silveira (2008), motion

graphics trata-se de toda peça que possui “design gráfico em movimento”, podendo

assim ser chamada também de motion design. Em contrapartida, segundo Velho

(2008),

Motion design passa uma ideia mais ampla, que extrapola o motion graphics por abarcar todo e qualquer tipo de design para mídias com imagens em movimento. Nessa acepção, poderiam se inscrever, por exemplo, certos tipos de letreiros luminosos dinâmicos, como os novos billboards digitais, ou quem sabe até o design de um móbile (VELHO, 2008, p. 20)

29

Já, para Frantz (2003), é um equívoco precipitar-se em definir o termo motion

graphics de maneira simplista como design gráfico em movimento, levando em conta

apenas a tradução literal dos termos ‘motion’ + ‘graphics’. Essa maneira simplista de

conceituação pode levar ao erro de considerar motion graphics como uma placa de

sinalização com movimento rotativo. Ou até mesmo um simples sinal que apresente

uma sequência de imagens poderia ser considerado com uma obra de motion

graphics. Às suas definições, Frantz (2003), acrescenta que elementos

tridimensionais não fazem parte do motion graphics. Para o autor, a natureza do

motion graphics é essencialmente bidimensional, pois a tridimensionalidade

acontece por uma ilusão de profundidade, criada pela disposição dos objetos no

espaço.

Diante das definições e conceitos variados atribuídos ao termo motion

graphics, é interessante, ainda que brevemente, contextualizar esta técnica através

de uma retomada histórica, abordando de que forma o motion graphics foi aplicado

ao longo da sua evolução.

3.1 MOTION GRAPHICS: DO CINEMA À TV

Na área do cinema, o motion graphics abre um leque de possibilidades

infinitas, desde a criação de vinhetas até a inclusão de efeitos especiais na pós-

produção. É um termo relativamente novo, surgindo entre as décadas de 50 e 60,

razão pela qual ainda é difícil formular um conceito definido de motion graphics.

Segundo Velho (2008), durante as décadas de 50 e 60, a inserção do design gráfico

no cinema e na TV era feita através de recursos de colagem e fotomontagem, sendo

realizadas em película, com o uso de técnicas de animação convencional e

trucagem. Por conseguinte, o termo motion graphics, surgiu com a fundação da

empresa Motion Graphics Inc., em 1960, por John Whitney. Saul Bass, designer que

trabalhou na execução da abertura do filme “Vertigo”, de Alfred Hitchcock, foi um dos

pioneiros a utilizar técnicas de animação mecânica para criar a abertura de filmes.

Com o trabalho de Bass, muitas aberturas de filmes tornaram-se mais importantes

que os próprios filmes.

Nesse contexto, Machado (2003) ressalta a importância do trabalho de Saul

Bass e John Whitney: “Nas aberturas por eles realizadas, a harmoniosa combinação

de cenas filmadas, animação, tipografia e gráficos dava forma a um sistema

30

expressivo de uma espécie que o cinema, não tinha até então experimentado”

(MACHADO, 2003, p. 73).

Os experimentos feitos com imagens temporalizadas junto à tipografia e ao

gráfico, se aprimoraram e se tornaram um marco no sentido do termo motion

graphics, que conhecemos hoje. Conforme Velho (2008), a partir da década de 80, o

desenvolvimento da computação gráfica, de ferramentas de modelagem e animação

avançadas, levou à utilização dessa técnica a outros meios que não fosse o cinema,

como a TV e o vídeo.

As grandes redes de televisão aderiram a essa tecnologia para animação de

logotipos, marcas e objetos com volume no espaço tridimensional, como estilo de

identidade visual. Esses sistemas de composição e manipulação de imagem

permitiam combinar e animar camadas de imagem de todo tipo. Isso estimulou, a

partir do universo digital, uma retomada da visualidade anterior de colagem dinâmica

de imagens bidimensionais.

Para Velho (2008), foi nesse momento que surgiu o termo motion graphics,

que, ao tentar defini-lo, sobressaem-se dois aspectos: o ponto de técnico e ponto

de vista conceitual. Para o ponto de vista técnico, motion graphics seria a mistura

de tecnologias de computação gráfica e vídeo digital; e do ponto de vista conceitual,

seria como um ambiente privilegiado de exercício de projeto gráfico com imagens

em movimento.

Ainda segundo Velho (2008), no início, os sistemas de composição de

imagens eram bastante caros. Entretanto, esse quadro mudou na década de 90,

momento em que surgem novas soluções de software nessa área, pensada para

computadores de uso pessoal, acessíveis e mais fáceis de usar. Com esses

avanços tecnológicos, a produção de motion graphics aumentou exponencialmente.

Hoje, os programas de imagem em movimento incluem recursos de animação 3D e,

a cada atualização incorporam, uma grande quantidade de novas opções de

manipulação de imagem, gerando um crescimento das possibilidades de criação.

Atualmente, o acesso às últimas tendências das artes visuais está ao alcance

de todos: para isso, basta ligar a TV e desfrutar, nos intervalos da programação, a

entrada das vinhetas de apresentação dos programas, ou os spots de “identidade”

da empresa televisual. Por conseguinte, tem-se aí algumas criações da mais alta

temperatura informacional (MACHADO, 2003, p. 197)

31

Para Machado (2003), o cinema não conseguiu assimilar as inovações

gráficas e plásticas oriundas do motion graphics, devido a sua própria estrutura

narrativa e figurativa. Porém, na televisão, isso se deu de uma forma bem diferente:

“a natureza eletrônica da televisão por si só já a aproximou de certas tendências

mais avançadas da arte contemporânea que trabalhavam com a sintetização da

imagem e com o grafismo eletrônico gerado pelo computador” (MACHADO, 2003, p.

199). O autor ainda comenta:

Os primeiros gráficos utilizados em televisão, até o início da década de 60, eram basicamente as cartelas fixas com as imagens e os textos referentes aos programas e seus patrocinadores, desenhadas a mão por um artista gráfico e filmadas por uma câmera. Os casa mais sofisticados eram realizados com técnicas de animação cinematográfica. [...] A época de ouro de introdução do grafismo digital na televisão corresponde ao período de 1975 a 1981, ocasião em que a computação gráfica, malgrado ainda produzida em máquinas de grande porte muito caras, desenvolveu o essencial de seus algorítimos de processamento, modelação, animação, iluminação e texturização. (MACHADO, 2003, p. 201)

Segundo Sens (2011), os canais televisivos atingem o seu ápice como

grandes indústrias de informação e entretenimento pelo fato de fornecerem

conteúdos audiovisuais variados, tendo como modelo a radiodifusão, a fim de

atender diferentes perfis de espectadores e demandas mercadológicas. A vida da

máquina televisiva está obviamente ligada aos anúncios de marcas, serviços e

produtos, em diferentes modalidades de publicidade e marketing durante a

programação. Na realidade brasileira, “a televisão tem uma altíssima penetração no

cotidiano da população em relação aos demais meios de comunicação” (PONTE,

2009, p. 32).

A junção da televisão com o grafismo eletrônico gerado pelo computador deu

origem ao grafismo televisual (em inglês, denominado de television graphics). Aqui,

entende-se por graphics - termo este usado por Machado (2003) - todos os recursos

visuais, tais como letreiros, desenhos gráficos e logotipos, formando um conjunto

bastante amplo de recursos, nos quais se incluem títulos e créditos, textos e gráficos

a um determinado programa. Com isso, a necessidade de anunciar em televisão fez

com que o conceito de logo - até então estático e definido por um grupo de letras

trabalhadas em termos de estilo, cor e textura, unidas a uma única forma gráfica,

com o objetivo explícito de representar uma instituição ou uma marca comercial -

fosse desenvolvido para logo dinâmico, um logo em movimento, que se modifica ao

longo de um certo intervalo de tempo.

32

Além de graphics, há outros termos para se referir a essa mesma técnica, são

eles: broadcast design, design televisual, design audiovisual, videographics, entre

outros. Por essa diversidade de termos utilizada por diferentes autores, há uma

tendência à confusão neste meio. Para Velho (2008), broadcast design “se refere às

aplicações de design gráfico para a imagem temporalizada da TV, como as soluções

de identidade visual, vinhetas de passagem, aberturas de programas, e etc.” (p.19).

Já para Silveira (2008), broadcast design é uma vertente do design audiovisual,

projetando-se para transmissão em tela, também podendo ser chamado de TV

Design. Entende-se por TV Design “projetos desenvolvidos para a mídia televisiva a

partir da concepção de produtos de informação e comunicação que incorporam

elementos gráficos, imagéticos e tipográficos, estáticos ou em movimento, bem

como elementos sonoros” (SILVEIRA, 2008, p. 17).

Segundo Ponte e Niemeyer (2009), vídeo-grafismo são imagens criadas por

computação gráfica (termo esse usado pela Rede Globo) para denominar o

departamento criado pelo designer Hans Donner, responsável pelo desenvolvimento

das vinhetas da emissora. Entretanto, as autoras preferem um conceito mais amplo

para essa expressão, denominando-a como design audiovisual.

Já para Sens (2014), os vídeo-grafismos, as vinhetas, as interfaces e as

demais aplicações audiovisuais fazem parte do design televisivo, servindo para

identificar as práticas, os processos e os produtos. Isso envolve as aplicações

visuais, sonoras, estáticas e em movimento que visam a atender as demandas

estéticas, funcionais e comunicacionais dos programas e canais de televisão.

Hoje, o que se percebe é que o graphics de televisão é o que melhor

contribuiu para a renovação da sensibilidade e do gosto coletivos, no campo da

visualidade, considerando inúmeros termos da extensão e alcance da cultura de

massa. A melhor contribuição do grafismo televisual é que ele preparou toda uma

geração para o desafio de organizar e inserir-se no meio eletrônico, ensinando-lhes

a lidar com informações na tela doméstica, a resgatar o prazer de ler e ouvir em

meios digitais e telemáticos (MACHADO, 2003)

3.2 DIMENSÕES PLÁSTICAS DO MOTION GRAPHICS

A linguagem é inerente ao homem, que evolui desde a sua forma primitiva,

oralidade e audição, até a capacidade de ler e escrever. Por conseguinte, a

33

expressão visual significa muitas coisas, e depende da interpretação de cada

pessoa ou de uma determinada circunstância, gerando uma enorme complexidade.

Ver passou a significar compreender. Ao ver, fazemos um grande número de coisas: vivenciamos o que está acontecendo de maneira direta, descobrimos algo que nunca havíamos percebido, talvez nem mesmo visto, conscientizamo-nos, através de uma série de experiências visuais, de algo que acabamos por reconhecer e saber, e percebemos o desenvolvimento de transformações através da observação paciente.( DONDIS p.13)

Entender a forma como são compreendidas as mensagens visuais influencia

diretamente no processo de criação das mesmas. Este conhecimento pode fornecer

ao criador possibilidades mais embasadas para sensibilizar seu público, seja com

objetivo informativo ou pela experiência sensitiva artística. Algumas teorias do

Design se ocuparam de investigar como determinados elementos gráficos podem

ser compreendidos sozinhos ou combinados.

Uma das teorias que contribui para o Design é a semiótica, pois ela auxilia no

refinamento de um projeto, atribuindo significações aos elementos de um produto.

Existem diferentes linhas teóricas do estudo da Semiótica e cada uma a define sob

uma visão, a mais utilizada como ferramenta de análise em projetos relacionado ao

Design é a Semiótica Peirceana. Para Santaella (1983, p. 2), discípula de Charles

Sanders Peirce, Semiótica “é a ciência que tem por objeto de investigação todas as

linguagens possíveis, ou seja, que tem por objetivo o exame dos modos de

constituição de todo e qualquer fenômeno de produção de significação e de sentido”.

Segundo Santaella (1983) a Semiótica Peirceana possui um caráter bastante

lógico, nesta linha teórica a função da Semiótica é de classificar e descrever todos

os tipos de signos. Charles Sanders Peirce criou três categorias para classificar os

signos: primeiridade, secundidade e terceiridade. Nessas categorias se encaixam

todos os possíveis fenômenos da natureza e da cultura.

Outra corrente de estudos que pode dar conta da observação de elementos

do Design é os estudos da Gestalt contribuíram para diversas áreas da

comunicação, pois tinha como objetivo esclarecer o sistema humano de leitura visual

da forma. Segundo Gomes Filho (2008, p.18) a Gestalt é uma escola de psicologia

experimental, o movimento Gestaltista atuou no campo da teoria da forma, com

contribuição relevante aos estudos da percepção, linguagem, inteligência,

aprendizagem, memória, motivação, conduta exploratória e dinâmica de grupos

sociais.

34

Ainda segundo Gomes Filho (2008) o termo Gestalt significa, no seu sentido

mais amplo, uma integração de partes em oposição à soma do todo, ou seja, a

percepção da unidade de vários elementos. Em resumo, o princípio básico da teoria

de Gestalt é que o inteiro é interpretado de maneira diferente que a soma de suas

partes.

A teoria da Gestalt e da Semiótica são teorias complexas que também podem

ser usadas para analisar um produto de Motion Graphics, porém cada uma é usada

para um tipo de análise, obtendo-se a partir destas teorias resultados que não são

os propostos para esta pesquisa. No caso desse trabalho, optou-se por objetivo,

restringir as análises para uma visão mais técnica, guiando-se pelos estudos de

Dondis (2007) e Velho (2008).

Para Dondis (2007), ampliar nossa capacidade de ver significa ampliar nossa

capacidade de entender uma mensagem visual, e, o que é ainda mais importante,

de criar uma mensagem visual. Sendo assim, este tópico será guiado por

contribuições a cerca das definições dos principais elementos constituintes do que

se tem como referência da literatura especializada sobre motion graphics para

orientar as posteriores análises.

Conforme Dondis (2007), uma mensagem audiovisual necessita de

componentes visuais e sonoros, assim como uma peça de motion graphics. As

formas em artes visuais são constituídas por pontos, linhas, planos, cores, que

chamamos de elementos da linguagem visual. Nas mensagens visuais, a linguagem

não se encontra apenas nos efeitos cumulativos da disposição dos elementos

básicos, mas também no mecanismo de percepção universalmente compartilhado.

Ou seja, cria -se um design a partir de inúmeras cores e formas, texturas, tons e

proporções relativas, relacionadas interativamente para se obter um significado.

É fundamental assinalar, aqui, que a escolha dos elementos visuais que serão enfatizados e a manipulação desses elementos, tendo em vista o efeito pretendido, está nas mãos do artista, do artesão e do designer; ele é o visualizador. O que ele decide fazer com eles é sua arte e seu ofício, e as opções são infinitas. Os elementos visuais mais simples podem ser usados com grande complexidade de intenção. (DONDIS, p.52, 2007)

João Velho (2008), utiliza dos conceitos de Dondis para estabelecer os

elementos básicos da comunicação visual, elementos estes que são: ponto, linha,

forma, direção, tonalidade, cor, textura, dimensão (volume), escala e movimento.

Velho (2008) também utiliza os conceitos de Woolman (2004) e Krasner (2004),

35

autores dedicados especificamente a análise de motion graphics, para compreender

espaço e ritmo. Outro autor utilizado por Velho (2008) é Bruce Block (2001), que

dirige a sua proposta de estrutura visual para a imagem em movimento em geral,

este é o principal autor adotado por Velho (2001) para criar os componentes visuais

básicos para analisar os produtos de motion graphics. Para compreender o elemento

som, utilizou-se os apontamentos de Petrini (2004).

Segundo Dondis (2007) para entender a estrutura total de uma linguagem

visual, é preciso analisar os elementos visuais individualmente para que se tenha um

conhecimento mais profundo de suas qualidades específicos.

a) O PONTO

Dondis (2007) conceitua ponto como a unidade de comunicação mais simples

e irredutivelmente mínima. O ponto é o elemento visual como um ponto de

referência ou um indicador de espaço, tem grande poder de atração visual sobre o

olho humano.

Figura 23 – Poder de atração visual do ponto sobre o olho humano

Dependendo da complexidade do projeto visual, maior será o número de

pontos usados. A ligação de pontos em grande número justapostos cria a ilusão de

tom e de cor.

Fonte: Dondis (2007, p.53).

36

Figura - 24 Ilusão de tom através da ligação e justaposição de pontos em grande número.

b) A LINHA

Para Dondis (2007), a linha é junção de pontos tão próximos que torna a

impossível identifica-los individualmente. Define também como um ponto em

movimento, fazendo uma marca continua. A linha nunca é estática, pois é o

elemento visual com maior movimento do esboço, assumindo diversas formas para

expressar uma grande variedade de estado de espirito.

Figura 25- Linha é um ponto em movimento.

Fonte: Dondis (2007, p.54).

Fonte: Dondis (2007, p.55).

37

Segundo Velho (2008), a linha pode ser classificada de duas maneiras no

motion graphics: implícita e explícita. A linha está de forma implícita nos limites de

formas bidimensionais e tridimensionais, na conexão de pontos causando um

fechamento, na trilha descrita por um objeto em movimento. Já as linhas explícitas

são aquelas que podem ser animadas mudando qualquer um de seus aspectos. “Em

termos de contraste e afinidade, a linha deve ser considerada em três aspectos

básicos: qualidade (reta, curva ou híbrida), direção (ângulo da linha criada pelo

trajeto de um objeto no interior do quadro) e orientação (horizontal, vertical e

diagonal)” (VELHO, 2008, p. 78).

c) A FORMA

A forma é o elemento mais básico da comunicação visual. Segundo Krasner

(2008), esta pode ser, gráfica, fotográfica, tipográfica, sendo usada para sugerir

ideias e transmitir emoções. Também podendo ser geométrica, como um retângulo,

um círculo, representando objetos conhecidos, natural ou orgânica ou até mesmo

abstrata, tridimensional, bidimensional ou linear. Dondis (2007) e Bruce Block (2001)

pensam a forma a partir das três categorias geométricas básicas: o círculo, o

quadrado e o triângulo equilátero, essa sistematização baseia-se no reconhecimento

dessas formas básicas de modo implícito nas coisas do mundo real.

Figura 26 - Formas geométricas básicas: o círculo, o quadrado e o triangulo equilátero

Fonte: Dondis (2007, p.57).

38

d) DIREÇÃO

Conforme Dondis (2007), todas as formas básicas expressam três direções

visuais básicas que expressam um significado associativo e valioso para a criação

de mensagens visuais: o quadrado, a horizontal e a vertical, significam estabilidade

e bem-estar; o triângulo, a diagonal, significa força direcional instável; o círculo, a

curva, significa a repetição e a calidez.

Figura 27- Direções expressadas por formas visuais básicas: a horizontal e a vertical, referente ao quadrado; a diagonal, referente ao triangulo; a curva, referente ao círculo

e) TOM

Para Dondis (2007) o tom depende da intensidade da obscuridade ou

claridade de qualquer coisa vista. Enxergamos em função da presença ou ausência

relativa de luz, mesmo que a luz não se irradie com uniformidade no meio ambiente.

A luz ao redor das coisas é refletida por superfícies brilhantes, indo sobre os objetos

que tem eles próprios claridade ou obscuridade relativa. Dependendo das variações

de luz ou de tom, distinguimos oticamente a complexidade da informação visual do

ambiente. Por exemplo, vemos o que é escuro porque está próximo ou se superpõe

ao claro, e vice-versa.

Fonte: Dondis (2007, p.59).

39

Figura 28 – Vemos o que é escuro porque está próximo ou se superpõe ao claro, e vice-versa.

A noção de tom para Velho (2008), é que os objetos mais escuros parecem

estar mais distantes do que os objetos mais claros. Assim, como na iluminação, os

tons claros ou escuros estão relacionados a reações emocionais. As imagens

escuras expressam um clima dramático e trágico e as imagens claras transmitem

alegria e tranquilidade. Ainda segundo Velho (2008), quanto mais distante estiverem

os tons claros dos tons escuros maior será o contraste e quanto maior a proximidade

maior será a afinidade entre os elementos.

f) COR

Segundo Dondis (2007), a cor está impregnada de informação e é uma das

mais penetrantes experiências visuais que temos todos em comum. É uma fonte

inestimável para os comunicadores visuais, oferecendo, assim, um vocabulário

enorme para o alfabetismo visual. A cor tem três dimensões que podem ser medidas

e definidas: matiz ou croma, que é a cor em si; saturação, que é a pureza relativa de

uma cor, do matiz ao cinza; brilho, é a luminosidade da cor, que vai do claro ao

escuro, é necessário ressaltar que a presença ou ausência de cor não afeta o tom,

que é constante.

Conforme Velho (2008), a cor utilizada no motion graphics é a mesma usada

no vídeo digital, o sistema de cor RGB, que é constituído pelo Vermelho (Red),

Verde (Green) e Azul (Blue). A soma das três cores-luz primárias produz a

luz branca, formando uma adição máxima de luminosidade. Este sistema também é

conhecido como sistema de cor aditivo. Ele utiliza as cores primárias que são usa-

Fonte: Dondis (2007, p.61).

40

das para a criação das restantes cores, secundárias. A cor é nomeada em três

subcomponentes: o matiz, a saturação e o brilho. O matiz se refere a cor pura. A

saturação é a mistura do branco ou pureza da cor. O brilho é a potência luminosa da

cor.

Figura 29 - Cores RGB.

g) TEXTURA

Segundo Dondis (2007), a textura é o elemento visual que pode ser

substituído pelas qualidades de um outro sentido, que é o tato. Não

desconsiderando o sentido da visão para se reconhecer a textura. Onde há uma

textura real, as qualidades táteis e óticas coexistem.

Segundo Krasner (2008), a textura é explorada na arte de muitas maneiras,

na escultura pelo tato, na pintura pelas camadas de tinta, já no desenho pode-se

adicionar a textura a ideia de profundidade e contraste a uma composição, dando

uma impressão no telespectador de que ele pode ter a sensação do tato pela visão.

A textura, desta forma, pode ser preenchida ou apenas delineada, sugerindo a ideia

de realidade.

h) ESCALA

Para Dondis (2007), todos elementos visuais são capazes de mudar e se

definir um dos outros, é isso que chamamos de escala. A escala está sujeita a

muitas variáveis modificadoras, por exemplo, o pequeno só existe através do grande

Fonte: Acervo pessoal.

41

( Figura 30). A medida é parte integrante da escala, mas não essencial. Mais

importante é a justaposição, o que se encontra ao lado do objeto visual. A escala

permite um efeito de manipulação de espaço.

Figura 30 - Escala.

i) DIMENSÃO

Segundo Dondis (2007), a dimensão existe no mundo real, porém no

desenho, na pintura, na fotografia, no cinema e na televisão ela é apenas implícita.

O que reforça essa ideia é a ilusão, através da técnica da perspectiva, que tem seus

efeitos intensificados pela manipulação tonal, e enfatização de luz e sombra. A

perspectiva recorre a linhas para criar efeitos, mesmo que sua intenção final seja de

produzir uma sensação de realidade.

Figura 31 – Técnica da perspectiva.

Fonte: Dondis (2007, p.72).

Fonte: Dondis (2007, p.76).

42

j) MOVIMENTO

O elemento visual do movimento para Dondis (2007) talvez seja uma das

experiências das forças visuais mais dominantes da experiência humana. Encontra-

se mais frequentemente implícito do que explicito no modo visual. O movimento só

existe no cinema, na televisão ou qualquer obra visual que contenha um

componente em movimento. A ideia de movimento nas manifestações estáticas é

mais difícil de conseguir, está implícita em tudo aquilo que vemos, e depende da

experiência de movimento da vida de cada indivíduo. O olho explora continuamente

o meio ambiente, em busca de seus inúmeros métodos de absorção das

informações visuais, existe ação não apenas no que se vê, mas também no

processo da visão. Assim sendo, não existe o verdadeiro movimento como nós

conhecemos; ele não se encontra no meio de comunicação, mas no olho do

espectador, através do fenômeno da “persistência da visão”.

Figura 32 – Métodos de absorção das informações visuais.

Para Velho (2008) o movimento refere-se aos acontecimentos e objetos que

se movem e alteram no tempo e no espaço. Um corpo está em movimento se mudar

de posição em relação a outro corpo podendo criar relações de dependência entre

si.

Quanto ao movimento, “os objetos-movimento estão em movimento em

relação à janela do motion graphics, a janela do motion graphics está em movimento

em relação aos objetos-movimento” (VELHO, 2008, p. 86). Conforme Velho (2008),

Fonte: Dondis (2007, p.81).

43

existem dois tipos de movimentos no contexto do motion graphics: movimento do

objeto no espaço do motion graphics em relação a uma câmera; movimento de uma

câmera virtual em relação aos objetos no espaço do motion graphics.

Velho (2008) mencionando Block (2001) afirma que a “atenção do observador

é atraída prioritariamente por um objeto em movimento e, em seguida, para objetos

ou áreas mais luminosas” (VELHO, 2008, p. 91).

k) ESPAÇO

Conforme Velho, o espaço é compreendido como único, pois está “repleto de

elementos heterogêneos em todos os aspectos, se apresenta na forma de um

espaço gráfico híbrido, simultaneamente plano e profundo” (VELHO, 2008, p. 72).

Por aparentar tamanho e deslocamentos diferentes, movimentos de câmara

perpendiculares ou paralelos ao plano da imagem, sobreposições e efeitos de luz e

sombras, os objetos permitem que se manipule a profundidade nos projetos de

motion graphics.

O espaço pode também ser aberto ou fechado. Compreende-se por espaço

fechado quando uma imagem parece estar fechada numa moldura e por espaço

aberto, quando esta se estende para além dos limites da tela.

Ainda de acordo com Velho (2008), estas características influenciam na forma

como o espectador vê o espaço, simulando ser plano (bidimensional) ou profundo

(tridimensional).

l) RITMO

Para designar ritmo Velho (2008) usa a ideia de ritmo visual de Block (2001),

que fala que este pode ser gerado de três modos: por meio de objetos estacionários,

de objetos moventes e do corte editorial.

Por meio de objetos estacionários analisa a questão do posicionamento do

elemento dentro do quadro criando um tipo de ritmo visual, estabelecido através da

divisão de áreas iguais (nivelamento) e áreas desiguais (aguçamento). Os pulsos

visuais dependendo da posição que ocupam no quadro podem ser considerados

acentuado ou não-acentuado, produzindo alternância repetição e andamento. Os

objetos moventes dizem que a simples sequência de eventos, como transformações

de atributos como cor, tonalidade, textura ou nas propriedades geométricas como

escala, posição e rotação produzem alternância, repetição e andamento, portanto

um objeto pode apresentar ritmo sem haver descolamento no quadro. Quanto ao

44

ritmo de corte editorial faz-se uma referência quanto as peças de motion graphics

que tem fluxo de imagens continuas, sem cortes, pois são muito curtas, entretanto

existe a possibilidade de usar o recurso do corte nos planos, gerando pulsos visuais.

Os cortes e pulsos visuais sucessivos geram repetições editoriais. A duração dos

planos determina a frequência dos cortes, podendo ser mais rápido ou mais lento;

consequentemente anulando ou diminuindo a percepção do ritmo de edição.

m) SOM

Segundo Petrini (2004), as características do som são a intensidade, altura e

o timbre, unidos às propriedades físicas das vibrações acústicas continuas que

caracterizam um efeito estético. Contrapõem-se ao som o ruído, que é um som sem

harmonia, caracterizado por vibrações irregulares e não periódicas. Quanto a

percepção, o som tende a causar sensações agradáveis, enquanto o ruído,

sensações desagradáveis. Além disso, o som através da música age no

inconsciente do público, sendo assim, é um recurso estético muito utilizado nas

vinhetas com o objetivo de agradar. Ao agradar o som estabelece um processo

comunicativo cumprindo seu objetivo. A música ou efeito podem criar imagens na

mente do telespectador, e quando unido a imagens podem enfatizar um movimento

ou até mesmo criar uma atmosfera.

45

4 MTV: IDENTIDADE MUTANTE

Segundo Teixeira (2006), a MTV (Music Television Video) surgiu em 1º de

agosto de 1981, nos Estados Unidos da América, sediada em Nova Iorque, com

uma programação composta basicamente por videoclipes, sendo o primeiro canal

com programação destinada exclusivamente ao público jovem. Trevisan (2011, p.

111 apud REBOUÇAS, 2008) ainda ressalta que uma das estratégias

mercadológicas usadas foi o slogan “I want my MTV”, a partir do qual a emissora

conquistou territórios, chegando a Europa, em 1987, e em 1990, ao Brasil. Hoje a

MTV está presente em mais de 160 países, sendo suas suas principais filiais: MTV

Europa, com sede em Londres; MTV Latina, em Miami; MTV Japão; MTV Ásia; MTV

Mandarim, para China e Hong Kong; MTV África do Sul; MTV Austrália; e MTV

Rússia.

Um pouco mais sobre a história da MTV geral, segundo Machado (2003), a

emissora foi a rede de televisão que mais amplamente assumiu a ideia de uma

televisão construída com base em uma proposta gráfica. Porém, para fugir do

padrão tradicional imposto pela computação gráfica estabelecida no período de 1975

a 1981, chamada de época de ouro no grafismo digital na TV, foi que a MTV norte-

americana preferiu fazer diferente das outras redes, como a CBS norte americana,

investindo em propostas que fugissem do tradicional da computação gráfica, que

eram “limpas” e geométricas, optando por resgatar o desenho bidimensional,

característico do começo da televisão e indo na contramão do padrão tradicional,

com uma identidade poluída.

Ainda segundo Machado (2003), a MTV também se diferenciou das demais

emissoras por criar uma marca, um logo, que estivesse sempre em mutação, fugindo

novamente do padrão, de que as marcas têm de ser baseadas numa consistência

da aparência visual de seus produtos.

A emissora se tornou referência para aqueles que desejassem se comunicar

de modo eficaz e diferente para um público jovem. Segundo Serva,

O mundo não foi mais o mesmo depois do surgimento da MTV. Exagero? Então pense no que o jovem via antes desse canal. Agora lembre que, há pouco mais de 20 anos, jovens de três continentes são expostos ao modo MTV de ver o mundo. Eles carregam conceitos como atitude, irreverência, modernidade, ousadia e espontaneidade. Essas são justamente as características dessa rede mundial de emissoras de TV, que contam com tecnologia de ponta, reformulação constante, liberdade eu ma certa

46

incoerência (ou a coerência da “metamorfose ambulante”, que aos mais velhos parece falta de coerência) (SERVA, 2006)1

O público se identifica com a linguagem da MTV porque a emissora fala com

o jovem de maneira jovem, mostrando novas tendências, misturando estilos e

aumentando a diversidade visual.

Apesar de possuir essa identidade visual diferenciada,

o canal da MTV é o mais facilmente reconhecível, é o que tem a mais forte ‘identidade’ na televisão, graças à sua estética convulsiva e mutante, à sua ênfase na edição rápida e um certo surrealismo pop, que permitiu uma vez à empresa definir-se a si própria como ‘the only that advertises itself as a fool’ (a única que anuncia a si mesma como uma doida) (MACHADO, 2003 p. 202)

Assim, para Machado (2000), a MTV foi a emissora que mais consolidou uma

programação baseada na visualidade, tendo em vista seu principal produto, o

videoclipe, o qual frequentemente é apoiado na fragmentação, velocidade,

multiplicidade visual, não-linearidade da narrativa e grande carga emocional.

Segundo Brandini (2006), no Brasil, no início dos anos 90, entre tantos

eventos marcantes, principalmente no cenário musical, nada se iguala ao

surgimento da MTV. Surgia um novo horizonte para ser explorado por selos e

gravadoras, e isso não se restringia somente à música, mas alcançava o público

jovem, que sonhava em trabalhar na MTV. Ela conquistou corações, mentes, horas

e olhos de uma geração de jovens.

Ainda segundo Brandini (2006), passada a explosão de segmentos musicais

que representavam movimentos sociais juvenis e concretizados na música, as

transformações não pararam por aí: elas se desenvolveram nas novas relações de

produção, mercado e consumo, muito favorecidas pela vinda da MTV ao Brasil.

Também foi nesse momento que o mercado deu uma reviravolta, percebendo que o

jovem é consumidor e que, além de comprar, tem um apetite voraz por novidades.

A MTV Brasil importava suas vinhetas da MTV norte-americana, mantendo a

mesma identidade visual do estilo “sujo”, padrão que foi inovador na época e

conquistou um público alternativo. Todo esse estilo e estética mais sujos, que

abusavam de rápidos cortes na edição, diferenciou-a dos demais canais de televisão

brasileiros e, por seu caráter inovador, logo “conquistou a população underground

brasileira”, revolucionando a estética da TV nacional. Aos poucos, designers

1 Prefácio de Leão Serva para o livro Admirável Mundo MTV Brasil (2006)

47

brasileiros passaram a criar vinhetas para a filial local, utilizando computação gráfica

e diversas técnicas de animação, experimentando novas ferramentas e estéticas

(LYRA, 2008, p. 56).

Uma das inovações da MTV em sua identidade segundo Teixeira (2006), foi

permitir que sua marca sofresse constantes mudanças, principalmente no campo

das cores e texturas utilizadas na letra M do seu logotipo, sendo isso uma estratégia

visual. Kreutz (2009) classifica essas marcas, que sofrem constantes mudanças,

como marcas mutantes. Sobre o comportamento dessas marcas, Kreutz (2009)

afirma:

...as marcas apresentam um novo comportamento, que há de: participar da globalidade da organização; materializar o espírito, o sensível, as emoções; captar as expectativas do público; incitar o desejo de participação; representar o desejo comum; ter uma estrutura envolvente; romper com a visão mecânica, estática de uma imagem unívoca; ter traços de identidade que permitam ao espectador a identificação de seus valores no objeto observado. Essas são as características de marcas mutantes, uma prática comunicacional contemporânea: aberta, inovadora, artística, indeterminada, subjetiva, um jogo de ecletismos. (KREUTZ, 2009, p.93).

Há duas classificações de marcas mutantes segundo Kreutz (2009): as

marcas mutantes programadas e as marcas mutantes poéticas. A marca da MTV é

classificada como mutante poética; pois, segundo a autora, suas variações ocorrem

de forma espontânea e sem regras pré-determinadas.

Ainda para Kreutz (2009), as marcas mutantes têm algumas vantagens em

relação a identidades visuais tradicionais, tais como a fácil adaptação às novas

situações do momento, o impacto que assegura a atenção do público e a sua

interação, a inovação, a flexibilidade e o dinamismo. Quanto à mutação da marca,

ela pode aparecer apenas de forma bem sutil, sem alterar a forma da marca. Porém,

alguns profissionais que trabalham nas áreas da comunicação, do design e do

marketing acreditam que as marcas mutantes correm o risco de não se fixarem na

mente do público consumidor.

Em 2009, a MTV internacional anunciou sua nova marca (figura 23): o

logotipo recebeu um corte reto em sua base, que eliminou a palavra “Music

Television” e parte da tradicional letra “M” em perspectiva. A emissora também

sofreu mudanças em seu posicionamento: a MTV deixou de ser um canal destinado

à música para se tornar um canal de entretenimento e cultura pop para o público

juvenil.

48

Figura 33 - Nova marca da MTV.

.

Segundo Taveira (2006) a MTV é dinâmica, não tem uma só face ou uma só

performance. Ela está sempre inovando, surpreendendo. Mesmo que, programas

sejam empolgantes ou não, o telespectador percebe a marca MTV Brasil através da

maquiagem, figurino, cenário e o próprio VJ que comunica. Em suma, a MTV Brasil

procura estar em sintonia com os assuntos que cercam o mundo dos jovens. Além

disso, nota-se a inovação da MTV, principalmente em sua identidade visual, que é

composta por sua marca que se transforma, vinhetas inovadoras

4.1 AS VINHETAS DA MTV

A palavra “vinheta” surgiu nos primórdios da Idade Média e tem o seguinte

significado:

A palavra vinheta foi originada a partir do vocábulo francês vignette, que significa “pequena vinha”. No começo, as vinhetas tinham a forma de folhas e cachos de videira, que enfeitavam os livros manuscritos medievais, contornando suas ilustrações e as letras que iniciavam os capítulos. (AZNAR, 1997, p.37).

Segundo Machado (2000), a partir da década de 50, as vinhetas audiovisuais

foram introduzidas na abertura dos filmes do cinema americano, com a intenção de

quebrar a monotonia durante a apresentação dos letreiros, além de divulgar alguns

elementos do enredo dos filmes. Saul Bass é um dos precursores nesta área,

Fonte: blogtelevisual.com/mtv-anuncia-a-sua-nova-marca/.

49

inovando ao creditar os filmes no seu início e fim, colocando atributos alegóricos e

identitários, além de levar emocionalmente os espectadores para o começo do filme.

Segundo Sens (2014 apud IVARS, 2002), as primeiras vinhetas na TV eram

feitas de modo empírico, formadas por cartões dispostos em frente às câmeras e

trocados manualmente ao vivo, ao som de uma trilha sonora ou de uma locução. O

movimento foi aos poucos sendo introduzido nas vinhetas com o objetivo de tornar

os intervalos menos cansativos. Hoje, as vinhetas televisuais se apresentam de

maneira dinâmica, contribuindo para a divulgação de valores subjetivos, simbólicos e

emocionais de uma emissora.

Ponte e Niemeyer (2008) afirmam que é através das vinhetas, cuja função é

organizar, separar e informar a programação do canal e identificá-lo, que melhor se

transmite os conceitos da marca emissora, ou seja, sua identidade. Tais vinhetas

auxiliam a lembrança e a divulgação do canal e dos seus programas. Abreu (2011)

concorda com o conceito de Ponte e Niemeyer (2008), pois para ele as vinhetas são

as principais ferramentas de design na televisão: elas compreendem imagens em

movimentos e som com o intuito de apresentar a identidade visual do canal, de sua

programação e informação. A “vinheta é a manifestação do design na televisão

comercial” (ABREU, 2011, p. 45). Aznar (1997) expande a ideia de Abreu (2011),

pois acredita que as vinhetas não servem apenas para objeto de design de uma

identidade televisiva. Para ele, “vinhetas são fantasias visuais que estão presentes

no vídeo, levando aos telespectadores momentos de emoção, ação e criações

artísticas” (AZNAR, 1997, p. 51).

Para Ponte (2009) outra função das vinhetas é manter o público assistindo à

programação do canal, informando-o sobre a próxima atração e também sobre a

programação futura. Segundo Ponte e Niemeyer,

As vinhetas de identidade podem ser de três tipos: de identificação, de retenção e de assinatura. As de identificação são aquelas que identificam o canal, sem uma função informativa da programação. As de retenção situam o espectador na programação, com o objetivo de reter, como o próprio nome indica, sua audiência. Alguns exemplos: a seguir, voltamos já, ainda hoje. As vinhetas de assinatura utilizam apenas o logo animado da emissora, assinando os programas, e, geralmente, têm menor duração. A esse conjunto de vinhetas, também chamadas de on-air, denominamos identidade televisiva (PONTE e NIEMEYER, 2008, p. 3)

50

Segundo Teixeira (2006), as vinhetas da MTV têm algumas peculiaridades

que nem todos os outros canais possuem, como por exemplo, os termos para

classificar as vinhetas que são exibidas por ela.

A seguir, uma breve definição e classificação das vinhetas da MTV, segundo

Teixeira (2006):

a) Vinheta ID (Identidade): Para Teixeira (2006), este tipo de vinheta,

geralmente, tem como conteúdo principal o próprio logotipo da emissora, com

alguma animação ou história. O objetivo principal dessa vinheta é identificar o canal

e fixar a marca, com uma duração média de 10 a 15 segundos.

b) Vinhetas PI (Promo-Imagem) e MP (Marketing-Point): conforme Teixeira

(2006) esta vinheta também promove a imagem da marca, porém de uma forma

mais publicitária, ligada a uma história inusitada ou piada. A sua duração pode

chegar a 2 minutos ou mais, sendo mais frequente as de duração de 30 segundos a

1 minuto. O diferencial é que a PI (Promo-Imagem) associa a marca a um conteúdo

e a ID fixa-se na identidade da emissora. Já a MP (Marketing-Point), está ligada a

um slogan acompanhada a marca da emissora, está sempre ao final da vinheta.

c) Vinheta de abertura: Segundo Teixeira (2006), o design desta vinheta tem

o estilo do programa, dentre os recursos usados na criação dessas vinhetas estão

as colagens, aquarelas, massinhas de modelagem, desenho de animação, sucatas,

plantas, texturas, fragmentos de cenas, além de uma trilha sonora relacionada ao

programa. Há também muitos movimentos de câmera, variação constante de planos,

imagens editadas de forma rápida.

d) Vinheta SUP: Segundo Teixeira (2006), é uma vinheta de Serviço de

Utilidade Pública que trata de maneira descontraída assuntos como Aids, sexo,

drogas, política e corrupção. Sua linguagem visual segue nos “padrões” da MTV,

com cortes rápidos, ângulos inusitados e com muito dinamismo. A linguagem usada

nessas vinhetas, por ser de utilidade pública, procura ser bem direta.

Para Sens (2014), com o passar dos anos, o aprimoramento das novas

tecnologias de computação gráfica se tornou fundamental nos processos de

produção, e as variedades artísticas e estéticas se intensificaram. Outro fato notório

foi o aumento da oferta de canais e programas atendendo a públicos específicos e

diferenciados, possibilitando, em parte, essa diversificação. O canal MTV foi um dos

precursores e principais representantes dessa pluralidade estilística.

51

Nesse sentido, Teixeira (2006) observa que dentro da identidade da MTV, o

que se tem de mais expressivo são suas vinhetas. Elas investem em uma linguagem

calcada em estilos e conceitos estéticos modernos e pós-modernos. Utilizam o ruído,

o nonsense, o caos e a desordem formal para comunicar valores, como inovação,

irreverência, contestação e experimentação.

Em concordância com Teixeira (2006), as autoras Ponte e Niemeyer (2008)

constatam que as vinhetas também foram criadas e orientadas para um público-alvo

específico. Em consonância com esse pensamento, as vinhetas precisam se manter

atualizadas com a cultura jovem. Portanto, com esse fim, segundo Teixeira (2006,

p.33), a MTV criou suas primeiras vinhetas com inspiração do estilo Grunge, que

fazia sucesso na época:

“as vinhetas eram constituídas por tipografia desconstruída, colagens, xerox, imagens distorcidas e ‘mal reveladas’, representando de forma gráfica o despojamento e a rebeldia que predominavam em bandas grunge, como Nirvana, Alice in Chains e Soundgarden”.

É interessante ainda ressaltar o apontamento de Pedroso (2006), que

comenta que as vinhetas são “as meninas dos olhos” da MTV Brasil. Sendo elas de

passagem entre um programa ou outro, no intervalo ou institucionais, a criatividade

flui. Diversas técnicas são utilizadas, que vão desde o mosaico até a computação

gráfica. A MTV transmite vinhetas de diversos países que possuem sua própria

MTV, gerando um intercâmbio cultural, estético e uma curiosidade no telespectador.

Sendo assim, justifica-se a escolha do objeto de estudo desta pesquisa (três

vinhetas da emissora MTV), por apresentarem um material que contém

componentes visuais e sonoros, que podem compor um produto de motion graphics,

para serem analisados conforme a metodologia descrita no próximo capítulo.

52

5 METODOLOGIA

Conforme Michel (2009), para se obter a verdade em um trabalho de

pesquisa, utiliza-se a metodologia científica como caminho para obter resultados

aceitos pela ciência. Dessa forma, a metodologia a ser utilizada no presente trabalho

é de natureza qualitativa:

Na pesquisa qualitativa, a verdade não se comprova numérica ou estatisticamente, mas convence na forma da experimentação empírica, a partir de análise feita de forma detalhada, abrangente, consistente e coerente, assim como na argumentação lógica de ideias, pois os fatos em ciência sociais são significados sociais, e sua interpretação não pode ficar reduzida a quantificações frias e descontextualizadas da realidade. (MICHEL, 2009, p.37)

Para dar o embasamento teórico necessário, recorre-se a pesquisa

bibliográfica, feita em obras primordiais da literatura especializada. Na pesquisa

bibliográfica, o “intuito não é resolver o problema em si, mas levantar informações

que ajudem a entendê-lo melhor, é recolher informações e conhecimentos prévios

sobre o problema, para o qual se procura resposta ou acerca de uma hipótese que

se quer experimentar. ” (MICHEL, 2009, p.40)

Nesse percurso, tomou-se como base os apontamentos dos autores Dondis

(1997) e Velho (2008), que sinalizam elementos para a observação e análise do

objeto de estudo. Acredita-se que a técnica análise de conteúdo facilitará a

compreensão e a conclusão dos objetivos propostos, uma vez que

...verifica-se que a análise de conteúdo é um conjunto de instrumentos metodológicos que se aplicam em discursos diversificados. Sua condução está centrada na análise aprofundada de mensagens (conteúdo e expressão desse conteúdo), com a preocupação de verificar (in)coerência entre realidade explícita e implícita no texto da mensagem. É a busca pelo escondido, o latente, o não aparente, o potencial de inédito (o não dito), retido por qualquer mensagem. (MICHEL, 2009, p.71)

Sendo assim, tem-se como objetivo identificar quais elementos das vinhetas

da MTV que podem particularizar um tipo específico de animação e entender por

que elas são denominadas Motion Graphics, em vez de animação. Para isso, tomou-

se como base os apontamentos de Dondis (1997) e Velho (2008), a fim de criar

categorias de análise que basicamente englobarão aspectos de forma, conteúdo e

som.

53

Segundo Moraes (1999), a técnica de análise de conteúdo é uma metodologia

usada para descrever e interpretar todo e qualquer documento, atingindo uma

compreensão de significados num nível que vai além da leitura comum. Essa

metodologia de pesquisa faz parte de uma busca teórica e prática, representando

uma abordagem metodológica com características e possibilidades próprias.

É relevante que a análise de conteúdo é uma interpretação pessoal por parte

do pesquisador em relação ao seu objeto de estudo, confirmando que não é possível

uma leitura neutra, toda leitura é passível de uma interpretação. Moraes (1999)

sugere que,

a matéria-prima da análise de conteúdo pode constituir-se de qualquer material oriundo de comunicação verbal ou não-verbal, como cartas, cartazes, jornais, revistas, informes, livros, relatos auto-biográficos, discos, gravações, entrevistas, diários pessoais, filmes, fotografias, vídeos, etc. Contudo os dados advindos dessas diversificadas fontes chegam ao investigador em estado bruto, necessitando, então ser processados para, dessa maneira, facilitar o trabalho de compreensão, interpretação e inferência a que aspira a análise de conteúdo. (MORAES, 1999)

Conforme Moraes (1999), a técnica de análise de conteúdo apresenta cinco

etapas essências: preparação das informações; unitarização ou transformação do

conteúdo em unidades; categorização ou classificação das unidades em categorias;

descrição; interpretação. Neste contexto, as categorias obedecem a classificação

dos elementos de uma mensagem seguindo determinados critérios. Deve-se

fundamentar numa definição precisa do problema, dos objetivos e dos elementos

utilizados na análise do conteúdo.

Ainda segundo Moraes (1999), a categorização é uma das etapas mais

criativas da análise de conteúdo. Entretanto, seja com categorias definidas a priori,

seja como uma categorização a partir de dados, o estabelecimento de categorias

necessita obedecer um conjunto de critérios.

Segundo Moraes (1999), considera-se que um número grande de categorias

pode ocasionar dificuldades de compreensão, por isso o objetivo básico da análise

de conteúdo é produzir uma redução de dados, exigindo assim um número reduzido

de categorias. Segundo os critérios, categorias definidas a priori já devem atender

aos critérios de classificação de antemão. Categorias construídas a partir do próprio

material, exigem que o atendimento aos critérios de classificação ocorra ao longo do

processo de análise. Os argumentos de validade, exaustividade, homogeneidade,

exclusividade e objetividade precisam ser construídos ao longo da análise.

54

A partir de uma observação prévia, foram identificados alguns elementos

recorrentes que podem indicar a delimitação de uma determinada formatação de

linguagem, dentro do campo da animação, que acredita-se configurar o que se tem

como Motion Graphics, conforme Velho (2008), entre outros autores. Leva-se em

consideração que a ideia de Motion Graphics vem de um pressuposto do design

gráfico. Nesse sentido, algumas considerações de Dondis (2007) se fazem válidos.

Assim, as categorias de análise foram pensadas e organizadas da seguinte forma:

A) Preenchimento: nessa categoria busca-se analisar os elementos que

compõem ou criam a ilusão de: volume, que pode ser compreendido através

da iluminação; textura, elemento visual onde as qualidades táteis e ópticas

coexistem; tom e cor, que podem ser criados através do menor elemento

visual, o ponto.

B) Dimensão: nessa categoria busca-se analisar os elementos que compõe a

forma e sua perspectiva no espaço. Todos elementos visuais da dimensão

são implícitos, o que reforça a ideia de ilusão através da técnica da

perspectiva. A perspectiva recorre a linhas para criar efeitos, pois a linha

nunca é estática, ela é o elemento visual com maior movimento de esboço,

assumindo diversas formas para expressar uma sensação de realidade. A

forma é o elemento mais básico da comunicação visual, é usada para sugerir

ideia e transmitir emoções, representa objetos conhecidos, abstratos, lineares

e tridimensional. Quanto a escala, ela é o elemento visual modificador,

definindo-se quando se justapõe ao lado de um outro objeto visual.

C) Movimento: nessa categoria busca-se analisar os elementos visuais mais

dominantes da experiência humana, o ritmo e o som, pois frequentemente

encontra-se mais implícito do que explícito. O movimento refere-se a

acontecimentos e objetos que se movem e alteram no tempo e no espaço. O

movimento só existe no cinema, na televisão ou qualquer obra visual que

contenha um componente em movimento, como o ritmo que produz

aguçamento e nivelamento, alternância, repetição e andamento, bem com

percepção do ritmo das edições através dos cortes. O som pode dar ênfase

ao movimento ou/e criar uma atmosfera, criando sensações e formar no

inconsciente de quem analisa movimento, ritmo e som. Assim sendo, o som é

um grande recurso estético utilizado nas vinhetas com o objetivo de agradar.

55

5.1 DESCRIÇÃO E ANÁLISE DAS VINHETAS DO CANAL TELEVISIVO MTV

O objeto de estudo partiu de uma observação prévia, onde foram identificados

alguns elementos recorrentes que pode indicar a delimitação de uma determinada

formatação de linguagem, dentro do campo da animação, que acredita-se configurar

o que se tem como Motion Graphics, segundo Velho (2008), entre outros autores.

Parte-se da hipótese de que a ideia de Motion Graphics vem de pressupostos

do design gráfico. Para análise das vinhetas foi constituído um roteiro de categorias

a serem observadas, a partir de conceitos de Dondis (2007) e Velho (2008),

compreendendo os elementos da comunicação visual e audiovisual, procurando

mostrar a partir das vinhetas da emissora MTV que Motion Graphics é um tipo

específico de animação.

As vinhetas escolhidas para análise são ferramentas de comunicação

oriundas da emissora de televisão MTV. Neste caso, as três vinhetas são produzidas

pela própria emissora.

Abaixo será apresentada a ficha técnica de cada vinheta, descrição e análise

de acordo com as categorias citadas anteriormente. A ordem de apresentação das

análises segue o ano de lançamento de cada vinheta.

Tipo de vinheta: Vinheta ID (Identidade)

Ficha técnica:

Ano: 2009

Canal: MTV Brasil

Produção: Piloto, Alexandre Chalabi, Rodrigo Pimenta, Guilherme Mendes, Beto

Shibata

Edson Fukuda, Gabi Milanez, Geisa França, Dimitre Lima e Cris Lobo.

Som: Pump Audio

Descrição: A vinheta inicia com um fundo branco onde o primeiro elemento a

aparecer é um ponto borrado, que remete a uma mancha, na coloração roxo e azul.

Logo após o ponto se multiplica pelo cenário, criando duas linhas feitas a partir da

aproximação de pontos. As linhas e pontos criam um movimento que remete a uma

tinta jogada em uma tela branca. Vai surgindo a partir do centro mais pontos e linhas

que remetem a manchas, porém, agora, nota-se uma gradual diferença entre os

tamanhos de pontos e linhas.

56

Figura 34 - Frames da vinheta MTV Brasil 2009.

Logo que vai surgindo mais manchas, temos a primeira pista: o conjunto

desses elementos forma o logo da emissora MTV. Todos os elementos da vinheta

mantêm-se em movimento, alguns pontos maiores desmancham e formam pontos

menores, outros pontos criam linhas finas por estarem próximos, criando um rastro

de seu movimento. Enquanto os elementos se movem, o que fica mais evidente no

logo é a grafia TV do logo da emissora, o M tridimensional é pouco reconhecido, por

causa dos elementos que estão em constante movimento. Os pontos pequenos se

encontram por todo o quadro, os pontos mais grossos se mantem ao centro do

quadro, sempre em movimento, porém mais restritos ao centro para dar forma ao

logo da emissora que se transforma na medida que os elementos se movem. Os

elementos vão aos poucos se unindo ao centro, a maioria dos elementos tem o

movimento em relação ao centro, como se houvesse um campo gravitacional ao

centro do quadro. Assim que os pontos vão se unindo, fica mais evidente o M do

Logo da MTV, e as duas cores mostram seu propósito, as manchas (pontos) roxos

representam a coloração da frente do M, enquanto as azuis, a parte tridimensional

do M. Com o logo da MTV mais evidente os pontos maiores se concentram ao

centro para dar forma ao logo da emissora, permanecendo em movendo, porém com

movimento mais curtos em relação aos pontos pequenos que permanecem por todo

quadro. Os pontos pequenos que estão por todo quadro sempre se movem em

Fonte: blogtelevisual.com.

57

relação ao centro, eles não saem do quadro, vão ao centro e voltam ou atravessam

o logo da emissora e retornam para fazer o mesmo movimento novamente. Ao final

da vinheta, todos elementos permanecem em movimento, os pontos pequenos que

surgem cada vez mais por todo o quadro vão se movendo em direção ao centro e os

pontos maiores se movem com um movimento restrito ao centro do quadro

continuam formando o logo da emissora.

Figura 35 - Frames da vinheta MTV Brasil 2009.

Análise de cada categoria:

A) Preenchimento:

O elemento mais presente nessa vinheta é o ponto, ele está presente desde o

início até o final, toda a imagem que se forma e transforma durante a vinheta é

formada pelo agrupamento de pontos, ou seja vai formando a textura, cor, tom. A

vinheta inicia com um ponto em uma tela branca direcionando o olhar. Começar uma

vinheta dessa maneira chama a atenção de quem assiste, pois em um mundo

audiovisual com tantas identidades televisuais poluídas de hiperestimulação

sensorial, onde muitos tentam passar o máximo de informações possíveis em

apenas poucos segundos de vídeo, a MTV provoca da maneira contraria.

Fonte: blogtelevisual.com.

58

O projeto visual vai se tornando mais complexo à medida que os pontos vão

surgindo, de maneira não linear. A união dos pontos de diferentes tamanhos, cor e

forma, criam uma textura visual que remete a um jorro de tinta sobre uma tela

branca. Os pontos surgem a partir do centro, a maioria deles deixa um rastro,

formando uma linha a partir de pontos bem próximos um dos outros. O surgimento

dos elementos pelo centro cria um suspense, pois não se consegue distinguir o que

vai surgir até termos o centro do quadro preenchido pelos pontos. Muitos pontos

surgem do centro se movimentando para todos os lados do quadro, gerando uma

sensação de confusão, provocando a curiosidade e o interesse do público jovem que

gosta de ser surpreendido.

No momento que temos o centro do quadro preenchido por pontos, nota-se

que a união dos pontos forma o logo da MTV, o grafismo TV fica em evidencia por

ser um espaço onde não é preenchido por pontos. Os pontos possuem uma

coloração que vai do roxo ao azul, e ao estarem muito próximos criam a ilusão de

um degrade, criam também uma textura de tinta aquarela. O tom acontece com o

auxílio da cor, quando pontos mais próximos da mesma cor se aproximam, deixam a

tonalidade mais escura. O modo como é composto o logo da emissora, transmite a

sua essência, que é ser instável, que mesmo que sua marca seja preenchida com o

elemento mais básico da comunicação visual, o ponto, ela ainda transmite sua

mutação e transformação.

B) Dimensão:

Nota-se a dimensão a partir do movimento do primeiro ponto, que cria uma

linha diagonal, representando um movimento instável, representando o

posicionamento da marca da emissora que é instável, mutante. Surgem linhas e

pontos, que saem do centro do quadro em direção aos cantos e quanto mais

distante do centro, menores são essas formas. Com pontos maiores e menores,

temos uma ideia de dimensão e perspectiva, os pontos pequenos criam a sensação

de estarem mais distantes do centro, essa diferença de tamanho entre as formas

passa uma sensação de confusão na perspectiva, os pontos pequenos podem estar

passando por trás do logo, que se forma ao centro do quadro, ou pela frente dele.

Essa confusão na perspectiva a partir de formas geométricas mostra a abstração o

motion graphics pode gerar por animar formas geométricas para criar sensações.

Após surgir mais linhas, formada pela união dos pontos, nota-se uma direção

circular das linhas, que tentem a retornar ao centro do quadro, esse movimento

59

representa a importância do logo da emissora que está ao centro do quadro, pois

todas as formas tendem a retornar a ele, o centro funciona como um campo

gravitacional para os elementos.

A forma do logo da emissora só acontece devido a união das formas

circulares, porém esta forma não é constituída por linhas, pois os pontos

permanecem em constante movimento até o final da vinheta. A forma que temos ao

final da vinheta e o logo da emissora que não fica estática em nenhum momento

para ter o traço da marca definido, reforçando a comunicação da MTV em ser uma

marca mutante, que gera identificação com o público jovem por apresentar estas

características de sempre surpreender por estar em constante transformação.

C) Movimento:

No primeiro quadro, o elemento inicial encontra-se posicionado em uma parte

do quadro em que não pode ser dividida em partes iguais, causando aguçamento,

isso muda ao decorrer que surgem mais elementos, pois os elementos principais

que preenchem a cena se encontram centralizados. Ao analisar o movimento, nota-

se que não é somente por ser um ponto em uma tela branca que a vinheta chama

atenção, o posicionamento do ponto e a direção do seu movimento também instigam

a curiosidade.

Nota-se um movimento constante em todos os elementos que aparecem em

cena, todos os pontos estão em movimento em relação aos outros pontos,

independentemente do tamanho. Todos os elementos em movimento criam uma

bagunça entre eles, que acabam se organizando ao centro para formar o logo da

emissora. Os movimentos dos elementos é o que mais representa o posicionamento

da marca, pois em nenhum momento os elementos ficam estáticos no quadro.

O som não interage diretamente com a imagem, não dá ênfase aos

movimentos, a trilha cria uma sensação de lentidão enquanto os movimentos dos

elementos da vinheta acontecem de maneira rápida e dinâmica, contraste que pode

ser ligado em relação a antagonização do ponto, que é um elemento básico

imutável, criar uma forma mutável em constante movimento.

As cores geram contraste, numa sincronia de ritmo, levando em conta a

posição do ponto no plano, o tamanho do ponto e os movimentos de aproximação.

Conclusão: Ao analisar a vinheta a partir das categorias, nota-se que é evidente

que cada elemento e seus movimentos transmitem o conceito da marca. A vinheta

mostra que o motion graphics, por utilizar apenas formas geométricas é muito rico

60

em comunicar os conceitos de uma marca, podendo gerar muitas sensações usando

formas simples da comunicação visual, o conteúdo da vinheta é instigante, mutante

e diferenciado, características estas que são imprescindíveis para se comunicar com

o público jovem.

Tipo de vinheta: Vinheta PI (Promo-Imagem)

Ficha técnica:

Ano: 2009

Canal: MTV

Produção: Universal Everything

Som: Simon Pyke e Freefarm

Descrição: A vinheta inicia com a tela em preto, o primeiro elemento a aparecer é o

logo da emissora em preto dentro de um quadrado branco, pequeno, localizado no

canto superior direito. O logo aparece junto com a trilha, que remete a um estalo que

é seguido por um som de platéia, multidão. As primeiras formas a aparecer após o

logo, são duas linhas grossas com as pontas arredondadas, que ao se tocarem

produzem o mesmo som de estalo, que inicia a vinheta. A combinação dessas

formas com o som, remetem as batidas que os bateristas fazem com as baquetas,

para marcar a contagem do tempo antes de iniciar uma música, no caso da vinheta,

um solo de bateria. Nota-se também, que na medida que acontecem os estalos, o

quadrado que envolve o logo da emissora aumenta e diminui de tamanho, como se

estivesse pulsando, marcando o tempo da música. Acontece uma mudança de

plano, e o que se tem na imagem é um retângulo branco que preenche metade da

tela e a mesma linha grossa do outro quadro, porém, por outro ângulo. Assim que a

linha toca o retângulo branco, escuta-se um som de caixa de bateria, e após a

primeira batida, surgem pontos pequenos, que poderiam representar suor ou poeira

na cena. Todos os elementos apresentados até o momento, as linhas os pontos e o

retângulo têm a mesma cor (branco), dando a impressão que o que estamos vendo

é apenas a silhueta dos elementos da cena representados por formas básicas. Em

outro plano, as linhas (baquetas) saem das laterais em direção a parte inferior

central do quadro, e ao centro surgem dois pontos grandes vermelho, que remete

aos olhos do baterista.

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Figura 36 - Frames da vinheta MTV Internacional 2009.

No próximo plano, temos a silhueta de uma forma oval que pode ser o corpo

do baterista, os olhos representados por dois pontos vermelho, seu corpo vai

mudando de forma, criando pontas maiores e menores, na medida que o solo de

bateria soa mais forte ou mais fraco. No próximo plano temos as duas linhas

(baquetas) encostando em dois círculos, que remetem a outras partes da bateria,

que não são a caixa da bateria. No próximo plano, temos uma impressão de

dimensão, mesmo com apenas formas básicas e cores únicas, sem variação de

tonalidade, temos formas arredondadas da cor preta que se movimentam e

preenchem metade do quadro, elas representam o público que assiste a um show,

temos ao centro do quadro o baterista que é representado por um círculo branco

com dois pontos vermelhos que são seus olhos, e em cada lado do círculo uma linha

branca que representa suas baquetas.

Figura 37 - Frames da vinheta MTV Internacional 2009.

Fonte: blogtelevisual.com.

Fonte: blogtelevisual.com.

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Nas próximas imagens aparecem alguns personagens que estão na plateia,

todos eles são formados por formas geométricas, e cada um com uma expressão

diferente e uma coloração diferente. Na sequência aparece a bateria sendo tocada

pelas baquetas, e no próximo quadro apenas as baquetas se movimentando sobre o

fundo preto, representando que elas foram jogadas para cima pelo baterista. No

próximo quadro temos o mesmo plano do fundo azul, com o baterista em branco e a

silhueta da plateia em preto. No final da vinheta aparece a plateia, que é formada

por formas arredondadas de cores diferentes umas das outras vibrando conforme a

batida da bateria, o logo da emissora se desloca do canto para o centro aumentando

de tamanho, o logo da emissora tem uma animação bem sutil no grafismo TV da

marca.

Figura 38 - Frames da vinheta MTV Internacional 2009.

Análise de cada categoria:

A) Preenchimento:

A vinheta inicia com o fundo todo preto e sem trilha e logo o primeiro

elemento a aparecer é o logo da emissora pequeno no canto. Nota-se novamente

que a vinheta chama a atenção pela falta de elementos e detalhes, o vazio do início

causa uma estranheza e curiosidade, é como que se a emissora passasse a

mensagem para que o espectador pare tudo o que está fazendo porque um

espetáculo vai começar. Os elementos visuais presentes na animação, são formas

arredondadas simples, por exemplo as baquetas, que são linhas grossas com as

Fonte: blogtelevisual.com.

63

pontas arredondadas e os olhos que são representados por dois pontos. As cores

dos elementos são únicas, sem detalhes, sem variação de tonalidade na cor, não

apresentam uma textura devido a utilização dessas cores únicas, logo não temos

impressão nenhuma de realidade. Por não apresentar textura, a MTV vai contra

muitas animações que tentam cada vez mais se igualar a realidade, com elementos

3D com muitos detalhes, texturas, formas complexas e com uma paleta de cores

diversificada. Justamente por optar por formas simples e cores únicas que a vinheta

torna-se interessante para o público jovem, nota-se ai que as características do

motion graphics é uma forma eficiente de se comunicar com esse público. No

primeiro momento da vinheta temos apenas as cores preto e branco, para

representar a bateria e o cenário e os olhos do baterista que são da cor vermelho. O

contraste dessas cores cria a sensação de que o baterista está tocando bateria no

escuro, e o que enxergamos dele é apenas a silhueta da bateria, no momento em

que fundo fica azul, o baterista fica em evidencia, e temos apenas a silhueta da

plateia. Deduz-se ser a plateia, pois é composta por diversas formas arredondadas

semelhante a do baterista. Logo aparecem vários olhos, que são representados por

círculos e pontos, em um fundo preto, ou seja, a plateia está no escuro. Os

personagens da plateia são apresentados a seguir, cada um com uma cor e forma

diferente, aparecem um a um em meio à multidão, suas expressões são

diferenciadas, representadas por formas básicas. Os personagens da plateia

lembram muito emojis, ou emoticons, que são ícones que representam alguma

emoção, muito utilizado por jovens em mensagens eletrônicas. Nota-se mais uma

maneira eficiente de comunicação com os jovens, a utilização de formas básicas

para representar emoções e expressões que o público jovem identifica com

facilidade por fazer parte do modo como esse público comunica.

B) Dimensão:

A dimensão nesta vinheta não fica muito evidente, pois a diferença tonal da

mesma cor não existe, a luz e a sombra ocorrem apenas no contraste de uma cor

para outra. No início da vinheta, quando as baquetas se tocam, por apresentarem a

mesma cor, temos a impressão que as formas se unem, uma forma não se sobrepõe

a outra, não se sabe qual baqueta fica na frente da outra, só temos a impressão que

elas se encostam. A linha que forma os elementos é implícita, ela se encontra nos

limites da forma. As formas nesta vinheta são essenciais pois é a partir delas que

temos a representação de algo que conhecemos no mundo real, as alterações

64

destas formas representam a expressão e emoção dos personagens, quando o

baterista aparece tocando, sua forma se altera de acordo com a batida da bateria,

demonstrando um solo frenético de bateria. A noção de dimensão nesta vinheta

acontece pela perspectiva e principalmente pela escala dos elementos, isso

acontece no momento em que temos o fundo azul na vinheta, sabemos que o

baterista está ao fundo, pois comparando o tamanho da forma do corpo do baterista,

circular, em relação as formas circulares em preto, as formas em preto são maiores.

Outra forma de representar essa perspectiva é que as formas circulares em preto

sobrepõem os outros elementos, que são o fundo azul e o baterista. Na

apresentação da plateia e ao final também temos a noção de dimensão

representada pela escala e ordem dos elementos, os elementos que estão ao fundo

são menores em relação aos da frente, e os elementos que estão na frente

aparecem por completo, já que estes, sobrepõem os outros.

C) Movimento:

Na vinheta todas as formas que são apresentadas possuem um movimento,

alguns mais elevados que outros. O som está diretamente ligado ao que acontece

na vinheta, o som é o que dá sentido a algumas formas, ajuda a assimilar o que

cada forma representa, exemplo o início onde duas formas se batem produzem o

som de baquetas quando se chocam. O som também dá ênfase aos movimentos, no

início quando surge o logo da emissora ele aparece com um estalo, uma batida,

quebrando o silencio e iniciando a animação. Quando aparece o baterista tocando e

sua forma vai mudando, a transformação da forma que constitui o corpo do baterista

muda de forma constantemente, traduzindo o que um baterista sente em um solo de

bateria, a forma que representa o corpo criam pontas que aumentas e diminuem de

tamanho. O ritmo da vinheta produz impulsos visuais, pois usa o recurso frequente

de cortes nos planos, deixando a vinheta mais dinâmica e frenética, tal como um

solo de bateria. Nota-se também que ao decorrer de toda a vinheta o logo da MTV

que se encontra no canto pulsa de acordo com o ritmo da música, o movimento dele

consiste em aumentar e diminuir o quadrado que está em volta do logo da emissora.

Os personagens da plateia apresentam diferentes expressões e movimentos, alguns

movimentam os olhos, outros a boca. Esses personagens representam como os

jovens assistem a um espetáculo, mostra a individualidade de cada um e a MTV se

conecta a eles pois reconhece essa individualidade de cada jovem. O movimento

constante, o som da plateia que vibra ao escutar um solo de bateria representa um

65

cenário onde a os jovens e a MTV estão inseridos, a marca é representada através

dessa loucura que é um show, um espetáculo, um solo de bateria.

Conclusão: A vinheta mostra que o motion graphic vai no sentido contrário das

animações que tentam ser mais próximas possíveis da realidade, que pode-se

representar objetos, pessoas, sentimentos, expressões e situações através de

formas geométricas unido ao movimento e o som. A vinheta cria um clima frenético

de um show com um solo de bateria, transmitindo o conceito da marca da emissora

MTV através de elementos simples da comunicação visual. Ao analisar a vinheta fica

ainda mais evidente que público que ela se comunica são os jovens, pois eles

possuem as referências necessárias para compreender a vinheta.

Tipo de vinheta: Vinheta PI (Promo-Imagem)

Ficha técnica:

Ano: 2010

Canal: MTV Internacional

Produção: Universal Everything e Post Panic

Som: Massive Music

Descrição: A vinheta inicia com o quadro todo em cinza e o logo da emissora MTV

dentro de um retângulo branco, o retângulo branco se movimenta expandindo de

tamanho e diminuindo conforme a música até o momento final da vinheta. O primeiro

movimento que acontece é um personagem com um formato arredondado saindo do

chão. Temos a ideia de chão devido a sombra que o personagem tem, logo, outros

personagens emergem do solo, cada um com um formato diferente, com largura e

tamanhos diferentes, porém todos com um formato arredondado. Todos eles

parecem uma gelatina, e vão se movendo de acordo com a música que vai

acelerando. Logo, um último personagem, menor em relação aos outros, aparece na

direita do quadro e se movimenta para o centro, ficando próximo do grupo de

personagens.

66

Figura 39 - Frames da vinheta MTV Hits 2010.

Quando o último personagem chega próximo ao grupo a câmera se aproxima

dos personagens e o som chega ao seu ápice e então a trilha fica com batidas mais

graves. Os personagens continuam de movimentando conforme a música e a

câmera se aproxima dos personagens que estão a direita e logo se distancia

novamente, enquadrando todos personagens. No final da vinheta a câmera se

aproxima mais uma vez e o logo da emissora se desloca para o centro do quadro

aumentando de tamanho, com um movimento no grafismo “TV” do logo. Os

personagens continuam se movimentando conforme a música e quando a trilha

termina todos eles se deslocam do chão saltando para cima.

Figura 40 - Frames da vinheta MTV Hits 2010.

Fonte: blogtelevisual.com.

Fonte: blogtelevisual.com.

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Análise de cada categoria:

A) Preenchimento:

O cenário da vinheta é um cinza de cor única, sem alteração de tonalidade,

novamente dando ênfase para os elementos que aparecem a seguir. Diferente das

outras vinhetas, o primeiro elemento que aparece é uma forma mais complexa,

composto com mais de um elemento visual. Os personagens são todos com

formatos arredondados e simples, os olhos são representados por pontos, quando

estão abertos, e em alguns momentos por retângulos pequenos, quando estão

fechados. Os personagens dão uma ilusão de volume devido a uma coloração mais

escura no lado direito, representando a sombra, e uma tonalidade mais clara a

esquerda de cada personagem, representando a luz. Tem-se a noção de que possui

uma luz na esquerda do quadro, já que a sombra é projetada para a esquerda. A

diferença tonal de cor, causada pela luz, é evidente. Nota-se que ela é uma nova

forma sobreposta ao personagem, porém mais escura ou mais clara. A textura dos

personagens remete a um corpo de gelatina, devido as formas de seus corpos e a

iluminação sugerirem uma imagem flácida. Nota-se que o motion graphics, mesmo

com iluminação e textura, ainda se diferencia de qualquer animação, pois as formas

geométricas e a simplicidade dos elementos gráficos animados, constituem uma

forma única e diferenciada de comunicar um conteúdo.

B) Dimensão:

No início da vinheta não se tem noção nenhuma de dimensão, pois é um

fundo cinza, ao surgirem os personagens conseguimos distinguir que se tem um

chão devido a sombra que eles projetam, isso dá uma noção de perspectiva e

dimensionalidade. Nota-se então que a perspectiva do ambiente não acontece

devido a linhas. As linhas nos personagens são implícitas, elas estão nos limites das

formas. As formas dos personagens são arredondadas, são formas abstratas, e

suas emoções são expressada através dos olhos, que quando estão abertos, são

representados por círculos, e quando fechados, por retângulos pequenos. Nota-se

que para expressar a emoção de um personagem não precisa-se de muitos

elementos, nesta vinheta duas formas bastam. As diferentes formas, coloração e

tamanhos dos personagens representam a diversidade de estilos dos jovens, até

mesmo o último personagem que é menor em relação aos outros, não é excluído do

grupo, pois o ápice da música só acontece quando ele é incluso ao grupo. A MTV

68

mostra através de formas simples que é feita para todos os jovens,

independentemente de seu gosto musical, estilo ou qualquer outra característica.

C) Movimento:

Nesta vinheta, o movimento e o som estão diretamente ligados, já que os

movimentos dos personagens acontecem de acordo com a música. A música remete

a música eletrônica devido a sua estrutura, ela inicia com um efeito que aumenta a

velocidade, criando uma sensação se que a música vai estourar, logo temos um

breve silencio, que na música eletrônica é denominado drop, e então temos uma

batida mais forte que é o clímax da música. A música eletrônica é mais conhecida no

público jovem, ela está presente em festas que este público frequenta e

consequentemente os jovens conhecem essa estrutura sonora da música eletrônica,

podendo gerar uma identificação com os personagens que dançam na vinheta. Os

personagens acompanham a música se movimentando, algumas vezes o

movimento remete a uma vibração, dando mais uma vez a impressão de serem

compostos de gelatina. A vinheta não possui cortes, acontece em um plano

contínuo, porém, o movimento dessa vinheta acontece para uma câmera virtual, que

se aproxima e se distancia dos elementos. Nota-se aqui uma referência aos

movimentos de câmera usado nos programas da MTV, onde a câmera se

aproximava e se distanciava dos VJ’s.

Conclusão: Nesta vinheta nota-se que a partir de elementos simples da

comunicação visual, pode-se criar a ideia de volume e textura, mesmo que com

formas, mostrando como o motion graphics une esses elementos ao movimento som

e ritmo para passar uma mensagem. O som da vinheta remete a uma música

eletrônica, que é mais conhecida do público jovem e os movimentos de câmera

remetem aos programas da MTV. É evidente a comunicação da MTV para seu

público, e o motion graphics cumpre muito bem sua função de se comunicar com

esse público.

69

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A partir de estudos realizados em Motion Graphics para analisar como se

apresentam os elementos estéticos audiovisuais na construção das vinhetas feitas

em Motion Graphics, contextualizando dentro da história da animação, notou-se uma

ampla e ambígua definição sobre o termo, contudo, observou-se que existe,

principalmente pela proposta da MTV uma tendência de utilização de formas

gráficas básicas, em 2D para a criação de peças em Motion Graphics confirmando a

definição de Frantz (2003) para Motion Graphics.

Percebeu-se também que esta tendência leva em conta não só a técnica, mas

o teor e o objetivo das mensagens audiovisuais, que tem por finalidade mais

abstração, buscar transmitir mais sensações do que meras informações, com

intenção de fixar a lembrança de uma marca.

Portanto, acredita-se que Motion Graphics é uma técnica de animação,

justificado pelo embasamento teórico que compõem o corpo do trabalho e análise de

algumas vinhetas da emissora MTV, canal televisivo que utiliza em muitas de suas

vinhetas tal técnica em suas animações.

A partir das análises notou-se que cada vinheta possui suas peculiaridades

dentro de cada categoria, porém todas contêm a mesma forma de comunicar

através do motion graphics, na medida de cada análise nota-se como os elementos

básicos da comunicação visual se inserem junto ao movimento e som para transmitir

uma mensagem.

Após a análise da primeira vinheta, notou-se que com a união do elemento

mais simples da comunicação visual, o ponto, com o movimento, foi capaz de se

transmitir o conceito que engloba a marca da emissora MTV e ainda assim provocar,

sensibilizar e instigar o espectador. A segunda vinheta reforçou que a partir de

formas em conjunto com o som é possível representar objetos, pessoas,

70

sentimentos e expressões. A vinheta cria um clima frenético e agitado para transmitir

o conceito da marca, os elementos nessa vinheta precisam do auxílio do som e de

referências pessoais do público para entender o que cada elemento representa. A

terceira vinheta apresentou os elementos que confirmaram os conceitos que ainda

faltavam, as formas nesta vinheta apresentaram os conceitos de volume a partir de

luz e sombra, e trouxe um estilo musical conhecido dos jovens de hoje. Uma das

características que foi peculiar em cada vinheta foi o ritmo, na primeira, os

movimentos aconteciam em um único quadro; na segunda, o movimento foi

dinâmico, devido a animação apresentar cortes; na terceira, a vinheta possuía uma

câmera virtual.

Convém salientar que, com base na análise das categorias, as vinhetas

escolhidas para análise do estudo serviram para mostrar que algumas vinhetas da

emissora MTV são consideradas como Motion Graphics numa formatação em

animação.

Portanto, podemos dizer, com base na literatura, nas observações e na

análise das vinhetas que o Motion Graphics é um tipo específico, peculiar dentro da

animação.

Ao término deste trabalho, pode-se concluir que para o estudante na área da

publicidade é necessário que saiba explicitar e discorrer sobre o que é considerado

animação e o que é um Motion Graphics, dentro de sua área de atuação,

compreender que o uso desse estilo é utilizado para se comunicar com determinado

público e que ele se aplica mais a canais televisivos, em peças audiovisuais de curta

duração, como as vinhetas, pois transmite uma mensagem abstrata e não

informativa, a comunicação é mais sensorial e tem como objetivo fixar a lembrança

de uma marca.

O estilo MTV de fazer Motion Graphics é peculiar dentro dessa técnica de

animação, existem outros estilos de Motion Graphics que podem vir a utilizar

elementos 3D, vídeos e fotografias e que também não só usados em vinhetas.

Deve-se levar em consideração o conhecimento adquirido para exemplificar

animação e Motion Graphics, fazendo-se compreender diante de pessoas leigas no

assunto ou para que quando for exercer sua profissão na área da publicidade e

propaganda tenha domínio do conhecimento referente a animação. A partir desse

trabalho pode-se provar que o estilo Motion Graphics é uma tendência no campo da

comunicação audiovisual, mais especificamente para canais televisivos que tem

71

como público os jovens. Canais como Multishow, OFF, Cartoon Network e

Nickelodeon, já fazem o uso deste estilo comprovando a eficiência e a tendência

desse estilo.

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