O Game Como Elo Entre Emoção e Tecnologia_versão_3

download O Game Como Elo Entre Emoção e Tecnologia_versão_3

of 12

Transcript of O Game Como Elo Entre Emoção e Tecnologia_versão_3

  • 8/18/2019 O Game Como Elo Entre Emoção e Tecnologia_versão_3

    1/12

    1

    O GAME COMO ELO ENTRE EMOÇÃO E TECNOLOGIA 

    Luiz Felipe Duduch de Mendonça

    Resumo: O videogame possui uma notória presença no cenário tecnológico e naindústria de entretenimento. mas geralmente não adquire o status de importânciaque um filme pode ter, mesmo que tenham diversas semelhanças, principalmente noque diz respeito a suscitar emoções e à capacidade de estimular um pensamentoético e moral. Assim, um estudo acerca das da conexão do ciberespaço ludologianuances que envolvem as emoções, os videogames, e os resultados dessasrelações, com ênfase no entendimento de , é aqui proposto.Palavras-chave: videogame, emoção, jogos, ética, moral, virtudes, psicologia, ico,

    shadow of the colossus, heavy rain, metal gear solid, mgs, tecnologia, jogador.

    Abstract: The video game currently has a notorious image in most societies of theworld and contributes immensely in turning capital, but generally does not acquire thestatus of importance that a movie can, even if they have many similarities, especiallywith regard to arouse emotions and the ability to stimulate ethical and moralthoughts. Thus, a study of the nuances that involve emotions, video games and theresults of these relations, with emphasis on understanding of ethical and moralformation, are proposed here.Keywords: game, emotion, games, ethics, morals, virtues, psychology, ico, shadow

    of the colossus, heavy rain, metal gear solid, mgs, technology, player.

    1.  INTRODUÇÃO

    O game1 é caracterizado pela interação recreativa entre uma ou mais pessoas

    (jogadores) e uma imagem enviada a um dispositivo capaz de exibi-la. Essa

    interação se faz possível por meio de um controle, constituído por alguns botões,

    que varia de acordo com a plataforma (consoles ou computadores, por exemplo).Com o passar do tempo, os meios pelos quais se controlam as ações num

    ambiente de jogo evoluíram drasticamente, chegando ao controle por voz e até

    por movimentos corporais captados e reconhecidos por um sistema

    computadorizado de alto nível de processamento.

    No histórico das produções de games, é possível notar como a evolução

    tecnológica serviu de experimentação para conceitos de simulação dos mais

    1 Termo aqui proposto como jogo, software interativo de console com finalidade recreativa.

  • 8/18/2019 O Game Como Elo Entre Emoção e Tecnologia_versão_3

    2/12

    2

    diversos tipos. São jogos que trouxeram inovações conceituais, como as

    franquias Sim City ou The Sims, ambas com fortes características de interautoria,

    ou agência, como define Janet H. Murray em “Hamlet no Holodeck” (2007). Eles

    representam a importância da inovação e da participação do jogador num

    ambiente imersivo em que são refletidas as fantasias.

    Com o rápido avanço tecnológico das últimas décadas, o game, com seu

    expressivo potencial narrativo, propiciou o crescimento e difusão dos

    ciberespaços como ambientes participativos e interativos. Os jogos, que

    primeiramente eram ferramentas exclusivamente para fins de simulação militar*,

    adquiriram um status de importância para a indústria, que viu uma oportunidade

    de lucrar por meio de fórmulas de sucesso de . Demorou até que os videogamesatingissem um patamar de inegável reconhecimento na indústria do

    entretenimento e passassem a ter elementos enriquecedores para a experiência

    humana em níveis intelectuais e emocionais. Mas foi exatamente com o exercício

    do tempo, da tecnologia e da criatividade que os jogos puderam proporcionar

    imersão numa corrente de sensações e experiências intensas, contundentes e

    memoráveis do que os longas-metragens mais rentáveis e aclamados da

    indústria cinematográfica.

    DESENVOLVIMENTO

    1.1. Linha do tempo

     A história dos jogos eletrônicos remonta à época do pós-Segunda Guerra

    mundial e início do período da Guerra Fria, em que as nações rivais (EUA eUnião Soviética) investiram fortemente nas indústrias bélica e espacial e,

    consequentemente, em tecnologia.

    Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann são conhecidos como os

    inventores do primeiro jogo eletrônico de que se tem notícia, o qual consistia num

    ponto vetorizado numa tela CRT, controlado por uma pessoa, e que simulava

    mísseis acertando alvos.

  • 8/18/2019 O Game Como Elo Entre Emoção e Tecnologia_versão_3

    3/12

    3

    Foi somente em 1961, com o jogo Spacewar!, que uma preocupação maior

    surgiu em relação à produção de um videogame, pois seus criadores, Steve

    Russell, Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz,

    conceituaram três princípios básicos para seguirem em seu programa: a) deveria

    demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo seu potencial; b)

    deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que executado); c)

    deveria envolver o usuário de maneira atrativa e prazerosa. O jogador controlava

    uma nave em batalha no espaço.

    Dessa forma, o jogo começou a ter um desenvolvimento bastante focado na

    experiência pessoal do jogador e não apenas ser um hobbie de estudantes de

    computação.O primeiro boom para essa nascente indústria ocorreu no início da década de

    70, mais especificamente em 1972, com a fundação da Atari, por Nolan Bushnell,

    e a criação do jogo Pong , em 1973. Mais de 19 mil máquinas do jogo foram

    vendidas em um ano, o que não é nada em comparação ao número de vendas

    de Pong  para um comprador de artigos esportivos, dois anos depois, quando o

     jogo foi transformado numa espécie de console doméstico: 150 mil unidades.

    Os videogames decolaram e se estabeleceram no gosto do público, emmaioria, norteamericano, principalmente com os lançamentos que seguiram,

    como Space Invaders, Asteroids e Pac Man¸ um dos maiores sucessos de todos

    os tempos. Mas foi com a Nintendo apostando no mercado de jogos eletrônicos

    que o cenário passou a mudar e uma preocupação maior com o enredo e a

    relação do jogador com o videogame surgiram. As empresas dos EUA

    começaram a pecar em originalidade com frustradas tentativas de relançamentos

    de jogos do passado com algumas melhorias e de consoles pouco atraentes. Poroutro lado, no Japão, a indústria estava aquecida com os lançamentos de jogos

    como Donkey Kong , o famigerado Super Mario Bros., na década de 80, e o

    mitológico The Legend of Zelda.

     A partir do final da década de 80 e início da de 90, várias empresas, como

    Sony, Panasonic e Sega começam a disputar as vendas no mercado, investindo

    em tecnologia e inovações para os jogos. É nessa época que os números de

    vendas e lucros começam a se tornar estrondosos para o ramo: em 1998, com o

  • 8/18/2019 O Game Como Elo Entre Emoção e Tecnologia_versão_3

    4/12

    4

    lançamento de o novo The Legend of Zelda: Ocarina of Time, a Nintendo vende,

    só nesse ano, dois milhões e meio de cópias do jogo, que renderam cerca de

    150 milhões de dólares; a Square, produtora de jogos lança Final Fantasy IX  no

    Japão, em 2000, e, em menos de uma semana, vende dois milhões de cópias do

     jogo; no início de 2003, a Sony comemora a marca de 50 milhões de unidades

    vendidas do Playstation 2 e, em 2004, lança o PSP para competir com os

    portáteis de outras empresas.

    E os números não pararam por aí: em 2008, com o lançamento de Grand

    Theft Auto IV , para Xbox 360 e Playstation 3, que desbancou o livro Harry Potter

    e as Relíquias da Morte  e transformou-se no maior lançamento de

    entretenimento de todos os tempos, deixando para trás inclusive games, filmes, eoutros livros. Foram 3,6 milhões de unidades vendidas no primeiro dia nas lojas,

    gerando US$ 310 milhões. Logo depois, em 2009, outro recorde: Call of Duty:

    Modern Warfare 2  vendeu cerca de 4,7 milhões de unidades logo no primeiro dia,

    batendo a marca de Grand Theft Auto IV e se consolidando como o maior

    lançamento de um produto de entretenimento da história.

    Enfim, com isso tudo é possível notar o papel de grande importância que o

    videogame adquiriu com o passar dos anos, deixando de ser um passatempo de

    cientistas para se tornar um negócio que movimenta bilhões de dólares no

    mundo inteiro.

    Sim City também pode ser considerado reativo, segundo essa definição. Os

     jogos são previamente programados para reagir de uma determinada maneira aum estímulo específico. Isso sempre vai depender das variáveis dos controles em

    relação a um contexto momentâneo do game.

     A figura a seguir demonstra a relação que ocorre entre o jogador e o game

    numa estrutura perceptiva e sensorial:

  • 8/18/2019 O Game Como Elo Entre Emoção e Tecnologia_versão_3

    5/12

    5

    E expressa, basicamente, o seguinte:

    a) os jogadores criam, em suas mentes, a representação do espaço que o

     jogo lhes apresenta;

    b) os jogadores dão credibilidade ao espaço do jogo como ponto dereferência de onde eles realmente estão (referência primária do ego);

    c) o jogo possui maneiras de criar verossimilhança com o mundo real, o

    que, por sua vez, contribui efetivamente para a "imersão" ou "sensação

    de presença" no jogo.

    São, principalmente: múltiplos canais de informação sensorial,

    abrangência da informação sensorial, ambientação cognitivamente

    exigente e um roteiro de narrativa interessante, o que.

    Fonte: http://www.psychologyofgames.com/2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/

  • 8/18/2019 O Game Como Elo Entre Emoção e Tecnologia_versão_3

    6/12

    6

    "Resumidamente, a presença espacial é tida como existente quando os"conteúdos de mídia são percebidos como "reais" no sentido de que osusuários dessa mídia experimentam uma sensação de estarem situados

    espacialmente no ambiente virtual." A idéia é que um jogo (ou qualqueroutra mídia, de livros a filmes) cria presença espacial quando o usuáriocomeça a se sentir que está "lá" no mundo que o jogo cria." (WISSMATH,WEIBEL, GRONER, 2009, pp. 114-125., tradução nossa.)

    Os jogos, assim como os filmes, se utilizam desses elementos para dar

    significado emocional ao mundo que cria. "É o modelo chamado de emoção

    ecológica, que é suscitada quando o jogador responde emocionalmente ao

    videogame do mesmo modo que responde na vida real." (FROME, 2007, p. 833,

    tradução nossa.) Então, um jogo como ICO, que possui diversos aspectosfantasiosos, faz uso de imagens que remetam a algo que pode ter sido adquirido

    previamente pelo jogador como conceito, por meio de sua cultura, e instiga, assim,

    uma sensação.

    Por exemplo, na imagem:

    Durante o jogo, alguns vínculos emocionais são criados pelos personagens,que suscitam, no jogador, uma emoção, uma empatia por eles. Então, em certos

    momentos, cenas específicas (como a acima) sintetizam exatamente aquilo que o

     jogador, como um mero observador do enredo, tem como valor emocional de

    solidariedade. Existe uma teoria, em concordância com a de relação presencial no

     jogo, que diz que o jogador imerge no mundo virtual e atribui ao personagem que

    controla suas próprias noções de valor e virtude, ou então faz exatamente o

    contrário disso, como que psicologicamente desejando ser outrem e fazer no mundo

    Fonte: ICO (jogo para Playstation 2).

  • 8/18/2019 O Game Como Elo Entre Emoção e Tecnologia_versão_3

    7/12

    7

    virtual aquilo que não pode fazer no real, pois os valores éticos e morais não o

    permitem. Essa afirmação coincide com o seguinte trecho de um estudo

    recentemente publicado na revista Psychological Science:

    "Estamos motivados a jogar games, na medida em que eles nos permitemprovar as nossas características de "eu ideal", especialmente quando háuma grande diferença entre o que nós gostaríamos de ser e o querealmente pensamos que somos. Isto poderia ajudar a explicar por que aspessoas são atraídas por certos jogos de uma forma que é única para elas."(PRZYBYLSKI, et al, 2012, pp. 69-76., tradução nossa.)

    Um exemplo dessas possibilidades são muito presentes no jogo Heavy Rain,

    pois em diversos momentos o jogador tem de fazer uma ou outra escolha moral, quevai levá-lo por um ou outro caminho na história.

    Todos os jogos citados possuem, à sua maneira, uma capacidade de

    fomentar emoções e, a partir delas, estimular um desenvolvimento moral e ético,

    baseados nos princípios aceitos majoritariamente pela sociedade.

    DESENVOLVIMENTO

    Pelas características subjetivas de cada pessoa, não podemos tomar como certa

    uma análise pessoal como a única acepção de jogo possível. Existe uma margem

    interpretativa nas experiências e isso caracteriza sensações e reações diversas.

    Como coloca Kathryn Woodward em "Identidade e Diferença", "A subjetividade

    envolve nossos sentimentos e pensamentos mais pessoais. Entretanto, nós vivemos

    nossa subjetividade em um contexto social no qual a linguagem e a cultura dão

    significado à experiência que temos de nós mesmos e no qual adotamos uma

    identidade." (WOODWARD, 2007, p.55).

    Como qualquer objeto semiótico, o game também reflete ideologias (Marxismo e

    Filosofia da Linguagem) das equipes criativas que um jogador pode incorporar para

    seu repertório que influenciam sua maneira de ser.

     As pessoas jogam pelas emoções que esperam ter. É interessante analisar as

    relações estruturais das ideologias e dos games. Ambos possuem uma outra

    dimensão de existência.

  • 8/18/2019 O Game Como Elo Entre Emoção e Tecnologia_versão_3

    8/12

    8

     A priori, todos os objetos, as imagens mentais, quem vêm à nossa consciência

    pertencem a um mesmo plano perceptivo. Como exemplifica Peter Anders, "a

    distinção entre um tijolo e sua imagem torna-se mais uma questão de conteúdo

    percebido e cognitivo do que de uma polaridade predisposta entre realidade e

    simulação, real versus virtual." O jogo atua, dessa forma, como uma extensão de

    nossa mente.

     As diferenças entre a narrativa e a simulação: a narrativa é fixa, pré-determinada.

    Não importa quantas vezes se assista a uma história, ela sempre ocorrerá de uma

    mesma maneira; na simulação, apesar das ações possuírem uma limitação de

    resultados, ela difere no processo para chegar à conclusão. Por exemplo: num jogode apocalipse zumbi, deve-se chegar a uma área segura, para fugir do perigo que os

    inimigos (no caso, os zumbis) representam. São várias ações para se chegar lá, mas

    todas elas confluem para um mesmo fim (chegar na área segura). Pode-se ir

    atirando, pode-se ir correndo, pode-se ir correndo e atirando; pode-se escolher

    dentre variadas maneiras, dentro da mecânica de jogo, para atingir um específico

    objetivo. Pode até ser não fazer nada e deixar com que o jogo continue a realizar

    sua função programada (e não progredindo a história além daquele ponto). Tudo vaidepender ora do jogador executar as ações possíveis, ora do programador do jogo,

    que define a maneira pela qual isso pode acontecer.

    Ludus: Regras, dualidade, clareza de objetivos (pré-determinados pelo

    desenvolvedor), escolhas restritas (normalmente a um ou outro caminho apenas,

    como "sim" ou "não").

    Ex.: Jogos de guerra, tiro, aventuras. Call of Duty, God of War, Journey.

    Paidia: Vastas possibilidades de escolhas, o jogador define os objetivos, fim de jogo

    inexistente em sua estrutura.

    Ex.: Jogos de simulação, RPGs. Sim City, The Sims, Minecraft.

    2. OBJETIVOS

    2.1. Geral

  • 8/18/2019 O Game Como Elo Entre Emoção e Tecnologia_versão_3

    9/12

    9

    Com a notícia de que "(...) o mercado norte-americano de videogames chegou

    a US$ 9,4 bilhões em 2001 e ultrapassou a arrecadação de Hollywood durante o

    ano, de US$ 8,4 bilhões. (...)"2  os jogos passaram a ter maior atenção do

    mercado, mas os jogos e seus processos de criação e execução ainda se

    encontram num estágio de amadurecimento, uma vez que as tecnologias que

    possibilitam inúmeras maneiras de desenvolvimento nesse campo são muito

    recentes.

    No entanto, tomando como base jogos eletrônicos que tiveram uma

    preocupação implícita ou explícita de incitar emoções no jogador por meio de

    narrativa, recursos técnicos, audiovisuais e toda e qualquer forma de chegar a talfim, os objetivos gerais se delineiam em tornar compreensível o modo como

    esses seletos videogames são capazes de fazer a experiência emocional

    configurar a formação de virtudes e princípios éticos e morais. Não somente

    analisar as técnicas de videogame para jogador, mas também de jogador para

    videogame, pela relação memória-imagem, conceitos morais vigentes na

    sociedade e algumas nuances psicológicas envolvidas no processo.

    Com isso, o objetivo tende a se tornar argumento para incutir no saber degrupos que demonstram interesse pelo universo em questão e, principalmente,

    no conhecimento de grupos seletos de pessoas que se opõem

    preconceituosamente a essa noção, o que, por conseqüência, desvirtua as

    possibilidades educacionais, filosóficas e racionais que certos jogos eletrônicos

    são capazes de estabelecer.

    2.2. Específicos

      Instituir possíveis relações entre o videogame e a emoção humana;

      Como o design pode fazer com que a realidade seja refratada na simulação? Tornar as

    mecânicas de jogabilidade tendenciosas a uma ideologia. Ex.: ICO. A garota está em

    2

     Disponível em: Acesso em: 20 mai2012.

  • 8/18/2019 O Game Como Elo Entre Emoção e Tecnologia_versão_3

    10/12

    10

    perigo e é necessário salvá-la. Do contrário o jogo termina. Tornar um objetivo do jogo a

    expressão de uma ideologia.;

      ;

      Analisar o papel que pode exercer um jogo quando desperta emoções;

      Evidenciar a importância da criatividade e as formas de inovação presentes

    em jogos.

    3. MATERIAL E MÉTODO

    3.1. Material

    O material utilizado para a pesquisa são artigos científicos disponíveis online,

    matérias publicadas em sites especializados em jogos eletrônicos, os jogos

    citados ao longo do projeto, livros de pesquisadores do assunto, imagens e

    vídeos de jogos e experiências pessoais para análise comportamental e

    reativa.

    3.2. Método

      Agregar, por escrito, experiências pessoais sobre o assunto;

      Reunir informações de artigos científicos online e de sites

    especializados em jogos eletrônicos;

      Pesquisa e leitura de textos em livros que tenham relação com o

    assunto;

      Pesquisa sobre os jogos abordados;  Pesquisa de vídeos e imagens específicas do jogos selecionados;

      Entrevistas

      Organização de informações;

      Orientação;

      Reavaliação do conteúdo pesquisado e organizado.

  • 8/18/2019 O Game Como Elo Entre Emoção e Tecnologia_versão_3

    11/12

    11

    4. CRONOGRAMA

    5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

    CORDEIRO, Tiago. Efeito videogame. In: Super Interessante. São Paulo, ed. 243,p. 23, setembro 2007.

    Folha Online. Venda de videogames bate recorde e supera Hollywood em 2001.8 fev. 2002. Disponível em: Acesso em: 5 jun. 2012.

    FREEMAN, David. Creating Emotion In Games: The Craft And Art OfEmotioneering. ACM Computers in Entertainment, vol. 2, no. 3, artigo 8a, Jul. 2004.

    FROME, Jonathan. Eight Ways Videogames Generate Emotion. Digital GamesResearch Association, University of Georgia, pp. 831-835, 2007.

    MADIGAN, Jamie. Ideal Self Image and Game Choice. Disponível em:

     Acesso em: 10 maio 2012.

    MADIGAN, Jamie. The Psychology of Immersion in Video Games. Disponível em: Acesso em: 10 maio 2012.

    PRZYBYLSKI, Andrew, et al. The Ideal Self At Play: The Appeal of Video GamesThat Let You Be All You Can Be. Psychological Science, ed. 23(1), pp. 69-76,2012.

  • 8/18/2019 O Game Como Elo Entre Emoção e Tecnologia_versão_3

    12/12

    12

    UOL Jogos - Reportagens. A História do Videogame. Disponível em: Acesso em: 6 maio 2012.

    VALENTE, Nelson. Psicanálise Freudiana: Uma análise atual ao alcance de

    todas as mentes. Panorama do Saber. 1ª edição. Maio 2002.

    Wikipédia, a enciclopedia livre. Videogame. Disponível em: Acesso em: 27 abril 2012.

    Wikipédia, a enciclopedia livre. Década de 1950. Disponível em: Acesso em: 29 abril 2012.

    WISSMATH, B., WEIBEL, D., GRONER, R. Dubbing or Subtitling? Effects onSpatial Presence, Transportation, Flow, and Enjoyment. Journal of MediaPsychology, ed. 21 (3), pp. 114-125, 2009.