O Game Como Elo Entre Emoção e Tecnologia_versão_3
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O GAME COMO ELO ENTRE EMOÇÃO E TECNOLOGIA
Luiz Felipe Duduch de Mendonça
Resumo: O videogame possui uma notória presença no cenário tecnológico e naindústria de entretenimento. mas geralmente não adquire o status de importânciaque um filme pode ter, mesmo que tenham diversas semelhanças, principalmente noque diz respeito a suscitar emoções e à capacidade de estimular um pensamentoético e moral. Assim, um estudo acerca das da conexão do ciberespaço ludologianuances que envolvem as emoções, os videogames, e os resultados dessasrelações, com ênfase no entendimento de , é aqui proposto.Palavras-chave: videogame, emoção, jogos, ética, moral, virtudes, psicologia, ico,
shadow of the colossus, heavy rain, metal gear solid, mgs, tecnologia, jogador.
Abstract: The video game currently has a notorious image in most societies of theworld and contributes immensely in turning capital, but generally does not acquire thestatus of importance that a movie can, even if they have many similarities, especiallywith regard to arouse emotions and the ability to stimulate ethical and moralthoughts. Thus, a study of the nuances that involve emotions, video games and theresults of these relations, with emphasis on understanding of ethical and moralformation, are proposed here.Keywords: game, emotion, games, ethics, morals, virtues, psychology, ico, shadow
of the colossus, heavy rain, metal gear solid, mgs, technology, player.
1. INTRODUÇÃO
O game1 é caracterizado pela interação recreativa entre uma ou mais pessoas
(jogadores) e uma imagem enviada a um dispositivo capaz de exibi-la. Essa
interação se faz possível por meio de um controle, constituído por alguns botões,
que varia de acordo com a plataforma (consoles ou computadores, por exemplo).Com o passar do tempo, os meios pelos quais se controlam as ações num
ambiente de jogo evoluíram drasticamente, chegando ao controle por voz e até
por movimentos corporais captados e reconhecidos por um sistema
computadorizado de alto nível de processamento.
No histórico das produções de games, é possível notar como a evolução
tecnológica serviu de experimentação para conceitos de simulação dos mais
1 Termo aqui proposto como jogo, software interativo de console com finalidade recreativa.
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diversos tipos. São jogos que trouxeram inovações conceituais, como as
franquias Sim City ou The Sims, ambas com fortes características de interautoria,
ou agência, como define Janet H. Murray em “Hamlet no Holodeck” (2007). Eles
representam a importância da inovação e da participação do jogador num
ambiente imersivo em que são refletidas as fantasias.
Com o rápido avanço tecnológico das últimas décadas, o game, com seu
expressivo potencial narrativo, propiciou o crescimento e difusão dos
ciberespaços como ambientes participativos e interativos. Os jogos, que
primeiramente eram ferramentas exclusivamente para fins de simulação militar*,
adquiriram um status de importância para a indústria, que viu uma oportunidade
de lucrar por meio de fórmulas de sucesso de . Demorou até que os videogamesatingissem um patamar de inegável reconhecimento na indústria do
entretenimento e passassem a ter elementos enriquecedores para a experiência
humana em níveis intelectuais e emocionais. Mas foi exatamente com o exercício
do tempo, da tecnologia e da criatividade que os jogos puderam proporcionar
imersão numa corrente de sensações e experiências intensas, contundentes e
memoráveis do que os longas-metragens mais rentáveis e aclamados da
indústria cinematográfica.
DESENVOLVIMENTO
1.1. Linha do tempo
A história dos jogos eletrônicos remonta à época do pós-Segunda Guerra
mundial e início do período da Guerra Fria, em que as nações rivais (EUA eUnião Soviética) investiram fortemente nas indústrias bélica e espacial e,
consequentemente, em tecnologia.
Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann são conhecidos como os
inventores do primeiro jogo eletrônico de que se tem notícia, o qual consistia num
ponto vetorizado numa tela CRT, controlado por uma pessoa, e que simulava
mísseis acertando alvos.
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Foi somente em 1961, com o jogo Spacewar!, que uma preocupação maior
surgiu em relação à produção de um videogame, pois seus criadores, Steve
Russell, Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz,
conceituaram três princípios básicos para seguirem em seu programa: a) deveria
demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo seu potencial; b)
deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que executado); c)
deveria envolver o usuário de maneira atrativa e prazerosa. O jogador controlava
uma nave em batalha no espaço.
Dessa forma, o jogo começou a ter um desenvolvimento bastante focado na
experiência pessoal do jogador e não apenas ser um hobbie de estudantes de
computação.O primeiro boom para essa nascente indústria ocorreu no início da década de
70, mais especificamente em 1972, com a fundação da Atari, por Nolan Bushnell,
e a criação do jogo Pong , em 1973. Mais de 19 mil máquinas do jogo foram
vendidas em um ano, o que não é nada em comparação ao número de vendas
de Pong para um comprador de artigos esportivos, dois anos depois, quando o
jogo foi transformado numa espécie de console doméstico: 150 mil unidades.
Os videogames decolaram e se estabeleceram no gosto do público, emmaioria, norteamericano, principalmente com os lançamentos que seguiram,
como Space Invaders, Asteroids e Pac Man¸ um dos maiores sucessos de todos
os tempos. Mas foi com a Nintendo apostando no mercado de jogos eletrônicos
que o cenário passou a mudar e uma preocupação maior com o enredo e a
relação do jogador com o videogame surgiram. As empresas dos EUA
começaram a pecar em originalidade com frustradas tentativas de relançamentos
de jogos do passado com algumas melhorias e de consoles pouco atraentes. Poroutro lado, no Japão, a indústria estava aquecida com os lançamentos de jogos
como Donkey Kong , o famigerado Super Mario Bros., na década de 80, e o
mitológico The Legend of Zelda.
A partir do final da década de 80 e início da de 90, várias empresas, como
Sony, Panasonic e Sega começam a disputar as vendas no mercado, investindo
em tecnologia e inovações para os jogos. É nessa época que os números de
vendas e lucros começam a se tornar estrondosos para o ramo: em 1998, com o
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lançamento de o novo The Legend of Zelda: Ocarina of Time, a Nintendo vende,
só nesse ano, dois milhões e meio de cópias do jogo, que renderam cerca de
150 milhões de dólares; a Square, produtora de jogos lança Final Fantasy IX no
Japão, em 2000, e, em menos de uma semana, vende dois milhões de cópias do
jogo; no início de 2003, a Sony comemora a marca de 50 milhões de unidades
vendidas do Playstation 2 e, em 2004, lança o PSP para competir com os
portáteis de outras empresas.
E os números não pararam por aí: em 2008, com o lançamento de Grand
Theft Auto IV , para Xbox 360 e Playstation 3, que desbancou o livro Harry Potter
e as Relíquias da Morte e transformou-se no maior lançamento de
entretenimento de todos os tempos, deixando para trás inclusive games, filmes, eoutros livros. Foram 3,6 milhões de unidades vendidas no primeiro dia nas lojas,
gerando US$ 310 milhões. Logo depois, em 2009, outro recorde: Call of Duty:
Modern Warfare 2 vendeu cerca de 4,7 milhões de unidades logo no primeiro dia,
batendo a marca de Grand Theft Auto IV e se consolidando como o maior
lançamento de um produto de entretenimento da história.
Enfim, com isso tudo é possível notar o papel de grande importância que o
videogame adquiriu com o passar dos anos, deixando de ser um passatempo de
cientistas para se tornar um negócio que movimenta bilhões de dólares no
mundo inteiro.
Sim City também pode ser considerado reativo, segundo essa definição. Os
jogos são previamente programados para reagir de uma determinada maneira aum estímulo específico. Isso sempre vai depender das variáveis dos controles em
relação a um contexto momentâneo do game.
A figura a seguir demonstra a relação que ocorre entre o jogador e o game
numa estrutura perceptiva e sensorial:
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E expressa, basicamente, o seguinte:
a) os jogadores criam, em suas mentes, a representação do espaço que o
jogo lhes apresenta;
b) os jogadores dão credibilidade ao espaço do jogo como ponto dereferência de onde eles realmente estão (referência primária do ego);
c) o jogo possui maneiras de criar verossimilhança com o mundo real, o
que, por sua vez, contribui efetivamente para a "imersão" ou "sensação
de presença" no jogo.
São, principalmente: múltiplos canais de informação sensorial,
abrangência da informação sensorial, ambientação cognitivamente
exigente e um roteiro de narrativa interessante, o que.
Fonte: http://www.psychologyofgames.com/2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/
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"Resumidamente, a presença espacial é tida como existente quando os"conteúdos de mídia são percebidos como "reais" no sentido de que osusuários dessa mídia experimentam uma sensação de estarem situados
espacialmente no ambiente virtual." A idéia é que um jogo (ou qualqueroutra mídia, de livros a filmes) cria presença espacial quando o usuáriocomeça a se sentir que está "lá" no mundo que o jogo cria." (WISSMATH,WEIBEL, GRONER, 2009, pp. 114-125., tradução nossa.)
Os jogos, assim como os filmes, se utilizam desses elementos para dar
significado emocional ao mundo que cria. "É o modelo chamado de emoção
ecológica, que é suscitada quando o jogador responde emocionalmente ao
videogame do mesmo modo que responde na vida real." (FROME, 2007, p. 833,
tradução nossa.) Então, um jogo como ICO, que possui diversos aspectosfantasiosos, faz uso de imagens que remetam a algo que pode ter sido adquirido
previamente pelo jogador como conceito, por meio de sua cultura, e instiga, assim,
uma sensação.
Por exemplo, na imagem:
Durante o jogo, alguns vínculos emocionais são criados pelos personagens,que suscitam, no jogador, uma emoção, uma empatia por eles. Então, em certos
momentos, cenas específicas (como a acima) sintetizam exatamente aquilo que o
jogador, como um mero observador do enredo, tem como valor emocional de
solidariedade. Existe uma teoria, em concordância com a de relação presencial no
jogo, que diz que o jogador imerge no mundo virtual e atribui ao personagem que
controla suas próprias noções de valor e virtude, ou então faz exatamente o
contrário disso, como que psicologicamente desejando ser outrem e fazer no mundo
Fonte: ICO (jogo para Playstation 2).
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virtual aquilo que não pode fazer no real, pois os valores éticos e morais não o
permitem. Essa afirmação coincide com o seguinte trecho de um estudo
recentemente publicado na revista Psychological Science:
"Estamos motivados a jogar games, na medida em que eles nos permitemprovar as nossas características de "eu ideal", especialmente quando háuma grande diferença entre o que nós gostaríamos de ser e o querealmente pensamos que somos. Isto poderia ajudar a explicar por que aspessoas são atraídas por certos jogos de uma forma que é única para elas."(PRZYBYLSKI, et al, 2012, pp. 69-76., tradução nossa.)
Um exemplo dessas possibilidades são muito presentes no jogo Heavy Rain,
pois em diversos momentos o jogador tem de fazer uma ou outra escolha moral, quevai levá-lo por um ou outro caminho na história.
Todos os jogos citados possuem, à sua maneira, uma capacidade de
fomentar emoções e, a partir delas, estimular um desenvolvimento moral e ético,
baseados nos princípios aceitos majoritariamente pela sociedade.
DESENVOLVIMENTO
Pelas características subjetivas de cada pessoa, não podemos tomar como certa
uma análise pessoal como a única acepção de jogo possível. Existe uma margem
interpretativa nas experiências e isso caracteriza sensações e reações diversas.
Como coloca Kathryn Woodward em "Identidade e Diferença", "A subjetividade
envolve nossos sentimentos e pensamentos mais pessoais. Entretanto, nós vivemos
nossa subjetividade em um contexto social no qual a linguagem e a cultura dão
significado à experiência que temos de nós mesmos e no qual adotamos uma
identidade." (WOODWARD, 2007, p.55).
Como qualquer objeto semiótico, o game também reflete ideologias (Marxismo e
Filosofia da Linguagem) das equipes criativas que um jogador pode incorporar para
seu repertório que influenciam sua maneira de ser.
As pessoas jogam pelas emoções que esperam ter. É interessante analisar as
relações estruturais das ideologias e dos games. Ambos possuem uma outra
dimensão de existência.
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A priori, todos os objetos, as imagens mentais, quem vêm à nossa consciência
pertencem a um mesmo plano perceptivo. Como exemplifica Peter Anders, "a
distinção entre um tijolo e sua imagem torna-se mais uma questão de conteúdo
percebido e cognitivo do que de uma polaridade predisposta entre realidade e
simulação, real versus virtual." O jogo atua, dessa forma, como uma extensão de
nossa mente.
As diferenças entre a narrativa e a simulação: a narrativa é fixa, pré-determinada.
Não importa quantas vezes se assista a uma história, ela sempre ocorrerá de uma
mesma maneira; na simulação, apesar das ações possuírem uma limitação de
resultados, ela difere no processo para chegar à conclusão. Por exemplo: num jogode apocalipse zumbi, deve-se chegar a uma área segura, para fugir do perigo que os
inimigos (no caso, os zumbis) representam. São várias ações para se chegar lá, mas
todas elas confluem para um mesmo fim (chegar na área segura). Pode-se ir
atirando, pode-se ir correndo, pode-se ir correndo e atirando; pode-se escolher
dentre variadas maneiras, dentro da mecânica de jogo, para atingir um específico
objetivo. Pode até ser não fazer nada e deixar com que o jogo continue a realizar
sua função programada (e não progredindo a história além daquele ponto). Tudo vaidepender ora do jogador executar as ações possíveis, ora do programador do jogo,
que define a maneira pela qual isso pode acontecer.
Ludus: Regras, dualidade, clareza de objetivos (pré-determinados pelo
desenvolvedor), escolhas restritas (normalmente a um ou outro caminho apenas,
como "sim" ou "não").
Ex.: Jogos de guerra, tiro, aventuras. Call of Duty, God of War, Journey.
Paidia: Vastas possibilidades de escolhas, o jogador define os objetivos, fim de jogo
inexistente em sua estrutura.
Ex.: Jogos de simulação, RPGs. Sim City, The Sims, Minecraft.
2. OBJETIVOS
2.1. Geral
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Com a notícia de que "(...) o mercado norte-americano de videogames chegou
a US$ 9,4 bilhões em 2001 e ultrapassou a arrecadação de Hollywood durante o
ano, de US$ 8,4 bilhões. (...)"2 os jogos passaram a ter maior atenção do
mercado, mas os jogos e seus processos de criação e execução ainda se
encontram num estágio de amadurecimento, uma vez que as tecnologias que
possibilitam inúmeras maneiras de desenvolvimento nesse campo são muito
recentes.
No entanto, tomando como base jogos eletrônicos que tiveram uma
preocupação implícita ou explícita de incitar emoções no jogador por meio de
narrativa, recursos técnicos, audiovisuais e toda e qualquer forma de chegar a talfim, os objetivos gerais se delineiam em tornar compreensível o modo como
esses seletos videogames são capazes de fazer a experiência emocional
configurar a formação de virtudes e princípios éticos e morais. Não somente
analisar as técnicas de videogame para jogador, mas também de jogador para
videogame, pela relação memória-imagem, conceitos morais vigentes na
sociedade e algumas nuances psicológicas envolvidas no processo.
Com isso, o objetivo tende a se tornar argumento para incutir no saber degrupos que demonstram interesse pelo universo em questão e, principalmente,
no conhecimento de grupos seletos de pessoas que se opõem
preconceituosamente a essa noção, o que, por conseqüência, desvirtua as
possibilidades educacionais, filosóficas e racionais que certos jogos eletrônicos
são capazes de estabelecer.
2.2. Específicos
Instituir possíveis relações entre o videogame e a emoção humana;
Como o design pode fazer com que a realidade seja refratada na simulação? Tornar as
mecânicas de jogabilidade tendenciosas a uma ideologia. Ex.: ICO. A garota está em
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Disponível em: Acesso em: 20 mai2012.
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perigo e é necessário salvá-la. Do contrário o jogo termina. Tornar um objetivo do jogo a
expressão de uma ideologia.;
;
Analisar o papel que pode exercer um jogo quando desperta emoções;
Evidenciar a importância da criatividade e as formas de inovação presentes
em jogos.
3. MATERIAL E MÉTODO
3.1. Material
O material utilizado para a pesquisa são artigos científicos disponíveis online,
matérias publicadas em sites especializados em jogos eletrônicos, os jogos
citados ao longo do projeto, livros de pesquisadores do assunto, imagens e
vídeos de jogos e experiências pessoais para análise comportamental e
reativa.
3.2. Método
Agregar, por escrito, experiências pessoais sobre o assunto;
Reunir informações de artigos científicos online e de sites
especializados em jogos eletrônicos;
Pesquisa e leitura de textos em livros que tenham relação com o
assunto;
Pesquisa sobre os jogos abordados; Pesquisa de vídeos e imagens específicas do jogos selecionados;
Entrevistas
Organização de informações;
Orientação;
Reavaliação do conteúdo pesquisado e organizado.
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4. CRONOGRAMA
5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
CORDEIRO, Tiago. Efeito videogame. In: Super Interessante. São Paulo, ed. 243,p. 23, setembro 2007.
Folha Online. Venda de videogames bate recorde e supera Hollywood em 2001.8 fev. 2002. Disponível em: Acesso em: 5 jun. 2012.
FREEMAN, David. Creating Emotion In Games: The Craft And Art OfEmotioneering. ACM Computers in Entertainment, vol. 2, no. 3, artigo 8a, Jul. 2004.
FROME, Jonathan. Eight Ways Videogames Generate Emotion. Digital GamesResearch Association, University of Georgia, pp. 831-835, 2007.
MADIGAN, Jamie. Ideal Self Image and Game Choice. Disponível em:
Acesso em: 10 maio 2012.
MADIGAN, Jamie. The Psychology of Immersion in Video Games. Disponível em: Acesso em: 10 maio 2012.
PRZYBYLSKI, Andrew, et al. The Ideal Self At Play: The Appeal of Video GamesThat Let You Be All You Can Be. Psychological Science, ed. 23(1), pp. 69-76,2012.
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UOL Jogos - Reportagens. A História do Videogame. Disponível em: Acesso em: 6 maio 2012.
VALENTE, Nelson. Psicanálise Freudiana: Uma análise atual ao alcance de
todas as mentes. Panorama do Saber. 1ª edição. Maio 2002.
Wikipédia, a enciclopedia livre. Videogame. Disponível em: Acesso em: 27 abril 2012.
Wikipédia, a enciclopedia livre. Década de 1950. Disponível em: Acesso em: 29 abril 2012.
WISSMATH, B., WEIBEL, D., GRONER, R. Dubbing or Subtitling? Effects onSpatial Presence, Transportation, Flow, and Enjoyment. Journal of MediaPsychology, ed. 21 (3), pp. 114-125, 2009.