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O gamebook como modelo pedagógico: desenvolvimento de um livro interativo para a plataforma iPad José Bidarra 1,4 , Mauro Figueiredo 2,5 , Sandra T. Valadas 3,4 , Carla Vilhena 3,4 1 Centro de Investigação em Artes e Comunicação – CIAC 2 Centro de Investigação Marinha e Ambiental – CIMA 3 Centro de Investigação sobre o Espaço e as Organizações – CIEO 4 Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve 5 Instituto Superior de Engenharia, Universidade do Algarve Resumo Esta comunicação relata uma investigação em curso, no sentido de avaliar o potencial educativo das novas plataformas móveis (iPad, tablets, smartphones), fazendo uso da linguagem e estrutura dos jogos. Um protótipo em formato iBook está em fase de desenvolvimento, procurando os investigadores verificar a capacidade atual da tecnologia de ebooks, identificar o papel das narrativas e jogos na aprendizagem e demonstrar as potencialidades de determinadas aplicações educacionais. O objetivo final é a operacionalização de um modelo pedagógico, sustentado em dispositivos dinâmicos e capaz de funcionar como um ambiente virtual de aprendizagem multimédia e interativa. Palavras-chave ebook, gamebook, iPad, mobile learning, jogos educativos. I. INTRODUÇÃO Assistimos atualmente à entrada numa nova era, em que o clássico “recetor passivo” da comunicação se assume, aparentemente, como um interlocutor capaz de mediatizar, de expressar uma opinião crítica sobre o que vê, de escolher o que pretende para si e de criar os seus próprios conteúdos. Esta perspetiva ganha forma se observarmos os mais diversos blogues e sites como o YouTube ou o Facebook. Estamos na verdade a falar de inovações que resultam do aparecimento de uma nova sociedade, interligada em rede, em interação constante, rápida nas decisões, globalmente informada e baseada na integração de vários media digitais. É nesta linha de pensamento que nos parece fazer hoje sentido considerar a integração de dispositivos móveis de aprendizagem (iPad, iPod, tablets, smartphones), passíveis de serem geridos pelos estudantes, permitindo- lhes definir objetivos pessoais, controlar os conteúdos e comunicar uns com os outros [1]. Entendemos que estas novas ferramentas se enquadram num modelo de competências digitais que se assume como uma proposta válida para esta segunda década do séc. XXI em que vivemos. Falamos em particular da capacidade para analisar e produzir informação digital onde e quando o utilizador desejar, para tomar decisões no contexto da Sociedade da Informação, no uso de competências criativas e de inovação (tecnológica e metodológica), além das competências de trabalho colaborativo em rede e da necessidade de dominar um conhecimento, que se quer funcional, dos media e dos meios de comunicação atuais. Na literatura existente encontramos as mais diversas definições de aprendizagem móvel (mobile learning), mas destacamos Sharples [2], para quem a aprendizagem móvel é aquela que acontece sem estar limitada a um local fixo e que tira partido das tecnologias de telecomunicações. Neste contexto de mobilidade, foi nossa intenção explorar a possibilidade de integrar a estrutura típica de um jogo num novo tipo de livro eletrónico, atualmente designado pela expressão anglo-saxónica ebook. Trata-se, no essencial, de um livro eletrónico interativo que pode permitir a integração de texto com imagens, áudio, vídeo e animações. Entendemos que existem claras vantagens pedagógicas nos mais diversos contextos de aprendizagem (formal, informal ou não-formal), além de outras ainda pouco exploradas, em desenvolver uma inovação que alia um livro a um jogo (gamebook). É esta nova possibilidade que nos interessa estudar, com base na emergência de plataformas móveis poderosas e de aplicações de interesse para a educação [3]. Para o efeito, centrámo-nos em níveis de ensino que têm para nós especial interesse, não só porque envolvem momentos chave do percurso formal dos alunos em termos de escolaridade, mas também porque nos oferecem uma panóplia de contextos e experiências para utilização das ferramentas em estudo. Estamos a falar do 1º ciclo do ensino básico, do ensino secundário e do ensino superior. Em termos de objetivos, o estudo em curso implica a investigação de três componentes importantes, claramente diferenciáveis: (1) verificar o potencial da tecnologia atual; (2) identificar o papel das narrativas e jogos em educação; e (3) demonstrar as potencialidades de determinadas aplicações educacionais. Surgiram, assim, algumas questões globais para guiar a investigação: Os formatos mais comuns e as ferramentas de autor existentes permitem a criação de gamebooks que sejam eficazes na aprendizagem? Que 6th International Conference on Digital Arts – ARTECH 2012 T. Chambel, A. Ariza, G. Perin, M. Tavares, J. Bidarra, M. Figueiredo (Editors) 373 6th International Conference on Digital Arts – ARTECH 2012

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O gamebook como modelo pedagógico: desenvolvimento de um livro interativo para a plataforma iPad

José Bidarra1,4, Mauro Figueiredo2,5, Sandra T. Valadas3,4, Carla Vilhena3,4 1 Centro de Investigação em Artes e Comunicação – CIAC

2 Centro de Investigação Marinha e Ambiental – CIMA 3 Centro de Investigação sobre o Espaço e as Organizações – CIEO

4 Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve 5 Instituto Superior de Engenharia, Universidade do Algarve

Resumo — Esta comunicação relata uma investigação em curso, no sentido de avaliar o potencial educativo das novas plataformas móveis (iPad, tablets, smartphones), fazendo uso da linguagem e estrutura dos jogos. Um protótipo em formato iBook está em fase de desenvolvimento, procurando os investigadores verificar a capacidade atual da tecnologia de ebooks, identificar o papel das narrativas e jogos na aprendizagem e demonstrar as potencialidades de determinadas aplicações educacionais. O objetivo final é a operacionalização de um modelo pedagógico, sustentado em dispositivos dinâmicos e capaz de funcionar como um ambiente virtual de aprendizagem multimédia e interativa.

Palavras-chave — ebook, gamebook, iPad, mobile learning, jogos educativos.

I. INTRODUÇÃO

Assistimos atualmente à entrada numa nova era, em que o clássico “recetor passivo” da comunicação se assume, aparentemente, como um interlocutor capaz de mediatizar, de expressar uma opinião crítica sobre o que vê, de escolher o que pretende para si e de criar os seus próprios conteúdos. Esta perspetiva ganha forma se observarmos os mais diversos blogues e sites como o YouTube ou o Facebook. Estamos na verdade a falar de inovações que resultam do aparecimento de uma nova sociedade, interligada em rede, em interação constante, rápida nas decisões, globalmente informada e baseada na integração de vários media digitais. É nesta linha de pensamento que nos parece fazer hoje sentido considerar a integração de dispositivos móveis de aprendizagem (iPad, iPod, tablets, smartphones), passíveis de serem geridos pelos estudantes, permitindo-lhes definir objetivos pessoais, controlar os conteúdos e comunicar uns com os outros [1].

Entendemos que estas novas ferramentas se enquadram num modelo de competências digitais que se assume como uma proposta válida para esta segunda década do séc. XXI em que vivemos. Falamos em particular da capacidade para analisar e produzir informação digital onde e quando o utilizador desejar, para tomar decisões no contexto da Sociedade da Informação, no uso de competências criativas e de

inovação (tecnológica e metodológica), além das competências de trabalho colaborativo em rede e da necessidade de dominar um conhecimento, que se quer funcional, dos media e dos meios de comunicação atuais.

Na literatura existente encontramos as mais diversas definições de aprendizagem móvel (mobile learning), mas destacamos Sharples [2], para quem a aprendizagem móvel é aquela que acontece sem estar limitada a um local fixo e que tira partido das tecnologias de telecomunicações. Neste contexto de mobilidade, foi nossa intenção explorar a possibilidade de integrar a estrutura típica de um jogo num novo tipo de livro eletrónico, atualmente designado pela expressão anglo-saxónica ebook. Trata-se, no essencial, de um livro eletrónico interativo que pode permitir a integração de texto com imagens, áudio, vídeo e animações. Entendemos que existem claras vantagens pedagógicas nos mais diversos contextos de aprendizagem (formal, informal ou não-formal), além de outras ainda pouco exploradas, em desenvolver uma inovação que alia um livro a um jogo (gamebook). É esta nova possibilidade que nos interessa estudar, com base na emergência de plataformas móveis poderosas e de aplicações de interesse para a educação [3].

Para o efeito, centrámo-nos em níveis de ensino que têm para nós especial interesse, não só porque envolvem momentos chave do percurso formal dos alunos em termos de escolaridade, mas também porque nos oferecem uma panóplia de contextos e experiências para utilização das ferramentas em estudo. Estamos a falar do 1º ciclo do ensino básico, do ensino secundário e do ensino superior.

Em termos de objetivos, o estudo em curso implica a investigação de três componentes importantes, claramente diferenciáveis: (1) verificar o potencial da tecnologia atual; (2) identificar o papel das narrativas e jogos em educação; e (3) demonstrar as potencialidades de determinadas aplicações educacionais.

Surgiram, assim, algumas questões globais para guiar a investigação: Os formatos mais comuns e as ferramentas de autor existentes permitem a criação de gamebooks que sejam eficazes na aprendizagem? Que

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tipos de narrativa e que géneros de jogos podem ser recriados como gamebooks para aprendizagem? Que atividades didáticas é possível construir/desenvolver com base nessa tipologia?

II. EBOOKS E GAMEBOOKS

O ebook é um recurso atualmente muito usado em dispositivos móveis. Trata-se normalmente de um livro eletrónico que pode ter uma formatação básica, como um simples texto em PDF, ou seguir normas mais avançadas como a EPUB3 (norma aberta), ou a iBooks (norma proprietária da Apple), que podem integrar componentes multimédia. Idealmente, um ebook deveria ter qualidade suficiente para os dispositivos atuais, ser compatível com uma grande variedade de dispositivos e ser passível de conversão para outros formatos, se necessário. Contudo, na realidade existem mais de uma dezena de formatos, não compatíveis entre si, e que por vezes não se adaptam a ecrãs de maior resolução. Acresce o facto de muitos serem formatos proprietários (Apple, Amazon, Barnes & Noble, entre outros).

Comparativamente com a educação tradicional, cuja ferramenta por excelência são os livros didáticos impressos, a aprendizagem com ebooks, aliada à mobilidade, parece ser uma possibilidade cada vez mais atraente e que pode desencadear o interesse e a aumentar a motivação dos educandos. Embora as capacidades multimédia dos ebooks interativos tenham potencial para serem distrativas e poderem produzir alguma dispersão [4] [5], autores como Glasgow [6] vieram demonstrar que a motivação é mais elevada quando as crianças interagem com materiais multimédia, especialmente se forem crianças com dificuldades de leitura. Bearne [7] argumenta ainda que a maioria das crianças estão hoje imersas em experiências multimédia e, portanto, têm o hábito de combinar recursos diversificados ao interagirem e ao criarem mensagens. Numa investigação recente, Larson [8] sugere que utilizar dispositivos de leitura digital promove novas práticas de literacia e amplia as conexões entre texto e outros recursos didáticos relevantes. No entanto, o desenvolvimento de metodologias ou de ferramentas para melhorar os resultados de aprendizagem dos alunos continua a ser uma questão desafiadora para professores e tecnólogos [9]. A utilização de dispositivos informáticos móveis na aprendizagem é um possível solução.

Recuperamos aqui a perspetiva de Traxel [10], que especifica aprendizagem “móvel” (mobile learning) simplesmente como a aprendizagem que é suportada por um dispositivo portátil ou móvel. Estes dispositivos móveis incentivam a aprendizagem através da sua facilidade de acesso à informação e da capacidade para transportar e gerir conteúdos muito diversificados. A integração de dispositivos portáteis nos modelos pedagógicos pode hoje assumir-se como uma via para

aumentar a eficácia da aprendizagem. No caso do ensino secundário, os dispositivos portáteis têm sido utilizados em áreas curriculares como a leitura [11][12][13], a matemática [14], os estudos sociais [15][16] e as ciências [17][18].

Dispositivos como o iPad poderão, numa situação ideal, promover novas formas de “estar na escola”, a qualquer hora e em qualquer lugar, na medida em que o estudante não tem de estar sempre sentado em frente de um computador situado numa sala ou laboratório [19]. Como veremos mais à frente, o iPad tem recursos exclusivos que nos interessam especialmente, nomeadamente, em termos da forma como os iBooks podem ser utilizados em contextos de ensino e aprendizagem. Contudo, o iPad é um dispositivo dispendioso e ainda muito recente no mercado, pelo que a investigação do seu uso no ensino não-universitário é ainda escassa e bastante superficial [20][21][22][23].

Quanto aos gamebooks, consistem primeiro em livros eletrónicos com uma história que se pode ler, tal como se de um livro convencional se tratasse. A diferença principal consiste na possibilidade de escolher diversos caminhos para o personagem principal ou para o desenrolar da história. As escolhas do leitor (neste caso do estudante) afetam o modo como a história se desenrola e as suas decisões têm um impacto significativo nos eventos e nos resultados finais obtidos.

Um gamebook poderá seguir géneros e formatos típicos dos jogos eletrónicos, como por exemplo, puzzle, aventura, estratégia, entre outros, onde o leitor terá de enfrentar ameaças, ter adversários ou descobrir a verdade por trás de uma trama intrincada. Em última análise, trata-se de uma narrativa didática construída com base em dispositivos diegéticos capazes de proporcionar expectativa, suspense, desafio e outras emoções positivas. A possibilidade de integração dos jogos nas práticas letivas é indicada de forma clara por diversos investigadores, reconhecendo que a utilização dos jogos pode potenciar uma aprendizagem mais significativa, incluindo o desenvolvimento de novas competências [24][25][26][27][28][29].

III. CRIAÇÃO DE UM PROTÓTIPO

Neste momento está em fase de investigação e desenvolvimento um protótipo de gamebook na plataforma iPad (fig. 1, em anexo). Para a construção do modelo, optámos pelo formato iBook da Apple, essencialmente devido ao seu potencial multimédia, quando comparado com o formato EPUB3, mais universal, mas ainda em fase de consolidação. O formato iBook é criado com a aplicação gratuita iBooks Author e permite a construção de ebooks destinados ao ecossistema da Apple. Este formato é proprietário, embora baseado na especificação standard EPUB, com algumas diferenças nas tags CSS. A ferramenta iBooks Author foi lançada para tornar a criação de ebooks mais

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fácil, ao apresentar um conjunto de funcionalidades integradas, nomeadamente: som, imagem, vídeo, dicionário, sublinhar texto, anotações, conversão texto-fala, navegação e widgets para melhorar a experiência interativa. A introdução dos widgets no iBook constitui um enriquecimento da experiência de leitura ao permitir adicionar objetos interativos. O iBooks Author disponibiliza sete tipos de widgets pré-definidos para: (1) conjunto de fotos numa galeria; (2) um ficheiro multimédia de vídeo ou áudio; (3) conjunto de questões de revisão; (4) apresentação de diapositivos; (5) imagem interativa com etiquetas, para providenciar informação detalhada de partes específicas de uma imagem ou gráfico; (6) modelo 3D que pode ser manipulado; e (7) objetos criados em HTML. A facilidade de criação de widgets permite adicionar qualquer objeto interativo a um iBook, existindo já inúmeras possibilidades, desde calculadoras, puzzles, a mapas, vídeos YouTube, entre muitos outros.

Nesta fase mais exploratória da nossa investigação, e considerando todos os recursos disponíveis atualmente, construímos um modelo de livro dinâmico capaz de funcionar como um jogo educativo sobre “Estudo do Meio” para crianças do 4º ano de escolaridade, com o título “Aventuras no Guadiana”. O desenvolvimento do protótipo seguiu a perspetiva de um gamebook e funciona, no essencial, como um livro eletrónico interativo capaz de ser utilizado num iPad por crianças de 9-10 anos de idade. Os primeiros testes com crianças destas idades são promissores, concretamente em termos da usabilidade da interface e da motivação dos utilizadores, no entanto, alguns aspetos da interação têm de ser revistos. Nos testes efetuados, o uso de imagens, vídeos, cores e grafismo parecem funcionar bem na interface do iPad, mas alguns aspetos dos widgets têm de ser repensados. É o caso de mapas do Google Earth que são de compreensão difícil e de puzzles demasiado complicados para os alunos.

Partimos do pressuposto de que os estudantes podem utilizar um gamebook com se estivessem a jogar, estando de facto a usar um tablet para fins pedagógicos e a aprender conteúdos específicos. Para o efeito, a investigação irá prosseguir com a testagem deste protótipo em contexto educacional, onde iremos utilizar a técnica de amostragem por conveniência, recorrendo a uma turma de alunos do 4º ano, com idades compreendidas entre os 9 e os 10 anos.

Numa segunda fase, serão efetuados alguns testes de validação mais alargados, incluindo outros públicos-alvo, nomeadamente, abrangendo áreas temáticas e matérias que tradicionalmente sejam pouco interessantes para os alunos.

IV. REFLEXÕES FINAIS

O iBook Author da Apple parece-nos ser o programa ideal para a construção do modelo, pela sua capacidade de criar interação multimédia, no entanto, estamos a fazer um estudo comparativo entre esta norma proprietária da Apple e a norma aberta para uso universal EPUB3 (que pode ser usada num computador Magalhães, por exemplo). Quanto ao gamebook, os testes preliminares efetuados sugerem haver usabilidade e valor educacional no modelo proposto, ou seja, numa primeira análise, o gamebook aparenta ter potencial para desafiar os alunos a envolverem-se ativamente nos numa sequência didática, permite a experimentação de diversos percursos, obriga a distinguir o que é importante do que é secundário, convida a criar e anotar material a partir de várias fontes, e estimula a formulação de questões novas.

A equipa de investigação trabalha igualmente na operacionalização de um modelo pedagógico, para que o gamebook seja capaz de funcionar em ambiente de aprendizagem multimédia online [30]. Argumentamos que não basta fornecer aos estudantes acessos de banda larga, páginas cheias de imagens e jogos animados. A tentativa comum de utilizar os computadores com o mero objetivo de tornar a aprendizagem mais “atraente” parece estar votada ao fracasso. Torna-se, por isso, necessário recorrer a um modelo pedagógico que possa assegurar a eficácia dos processos cognitivos, que permita uma melhor compreensão das matérias e, simultaneamente, que proporcione uma grande satisfação aos aprendentes.

REFERÊNCIAS [1] J. Bidarra, A. M. Sousa, F. Grazina, P. Simões, P.

Azevedo, “Personal Learning Environments no contexto virtual de um mestrado em Comunicação Educacional Multimédia”, M. C. Rodriguez, R. A. Silveira, P. Escudeiro (Eds), TICAI 2010, IEEE, Sociedad de Educación, Capítulos Español, Portugués y Colombiano, 2011.

[2] M. Sharples, “The design of personal mobile technologies for lifelong learning”, Computers & Education, vol. 34, pp. 177–193, 2000.

[3] B. McCrea, “Measuring the iPad’s potential for education”, THE Journal, January 27, 2010, http://thejournal.com/Articles/2010/01/27/Measuring-the-iPads-Potential-for-Education.aspx, 2010.

[4] C. Burrell, & J. Trushell, “Eye-candy” in “interactive books”—A wholesome diet?, Reading, vol. 31, no. 2, pp. 3–6, 1997.

[5] K. I. Matthew, “The impact of CD-ROM storybooks on children’s reading comprehension and reading attitude”, Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, vol. 5, nos. 3–4, pp. 379–394, 1996.

[6] J. N. Glasgow, “It’s my turn! Part II: Motivating young readers using CD-ROM storybooks”, Learning and Leading With Technology, vol. 24, no. 4, pp. 18–22, 1996.

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[7] E. Bearne, “Multimodal texts: What they are and how children use them”, J. Evans (Ed.), Literacy moves on: Popular culture, new technologies, and critical literacy in the elementary classroom, pp. 13–29. Portsmouth, NH: Heinemann, 2005.

[8] L. Larson, “Digital readers: The next chapter in e-book reading and response”, The Reading Teacher, vol. 64, no. 1, pp. 15–22, 2010.

[9] J. Bidarra & O. Martins, “Exploratory learning with Geodromo: An interactive cross-media experience”, Journal of Research on Technology in Education (JRTE), vol. 43, no. 2, pp. 171–183, 2010.

[10] J. Traxel, “Learning in a mobile age”, International Journal of Mobile & Blended Learning, vol. 1, no. 1, pp. 1-12, 2009.

[11] L. Bomar, “iPods as reading tools”, Principal, vol. 85, no. 5, pp. 52–53, 2006.

[12] K. B. Patten & D. V. Craig, “iPods and English-language learners: A great combination”, Teacher Librarian, vol. 34, no. 5, pp. 40–44, 2007.

[13] L. P. Shoemaker, “Handhelds for reading and note taking”, Learning and Leading with Technology, vol. 35, no. 2, p. 36, 2007.

[14] L. M. Lary, “A baker’s dozen: 13 Palm applications for mathematics (and math related!) instruction”, Learning and Leading with Technology, vol. 39, no. 9, pp. 22–27, 2004.

[15] A. Dixon, “Finding your way: GPS and geocaching”, Learning and Leading with Technology, vol. 34, no. 8, pp. 29–31, 2007.

[16] R. Royer & J. Royer, “What a concept! Using concept mapping on handheld computers”, Learning and Leading with Technology, vol. 31, no. 5, pp. 12–16, 2004.

[17] J. Roschelle, W. R. Penuel, L. Yarnall, N. Shechtman, & D. Tatar, “Handheld tools that “informate” assessment of student learning in science: A requirements analysis”, Journal of Computer Assisted Learning, vol. 21, no. 3, pp. 190–203, 2005.

[18] R. Tinker, P. Horwitz, S. Bannasch, C. Staudt, & T. Vincent, “Teacher uses of highly mobile technologies: Probes and podcasts”, Educational Technology, vol. 47, no. 3, pp. 16–21, 2007.

[19] J. Brand & S. Kinash, “Pad-agogy: A quasi-experimental and ethnographic pilot test of the iPad in a blended mobile learning environment”, Proceedings 27th Annual Conference of the Australian Society for Computers in learning in Tertiary Education (ASCILITE), Sydney, Australia, http://works.bepress.com/jeff_brand/18/, 2010.

[20] O. Murray & N. Olcese, “Teaching and Learning with iPads, Ready or Not?”, TechTrends, vol. 55, no. 6, pp. 42-48, 2011.

[21] M. Manuguerra & P. Petocz, “Promoting student engagement by integrating new technology into tertiary education: The role of the iPad”, Asian Social Science, vol. 7, no. 11, pp. 61-65, 2011.

[22] M. Weisberg, “Student attitudes and behaviors towards digital textbooks”, Publishing Research Quarterly, vol. 27, no. 2, pp. 188-196, 2011.

[23] B. McClanahan, K. Williams, E. Kennedy, & S. Tate, “How use of an iPad facilitated reading improvement”, TechTrends, vol. 56, no. 3, pp. 20-28, 2012.

[24] T. W. Malone, “Toward a theory of intrinsically motivating instruction”, Cognitive Science, vol. 4, pp. 333-370, 1981.

[25] M. Prensky, Digital game-based learning, New York: McGraw Hill, 2001.

[26] J. P. Gee, What video games have to teach us about learning and literacy, New York: Palgrave Macmillan, 2003.

[27] K. Squire & H. Jenkins, “Harnessing the power of games in education”, InSight, vol. 3, no. 1, pp. 7–33, 2003.

[28] J. Kirriemur & A. McFarlane, “Literature review in games and learning”, NESTA Futurelab Series, Bristol: NESTA Futurelab, 2004.

[29] S. Johnson, Everything bad is good for you: How today’s popular culture is actually making us smarter, New York: Riverhead Books, 2005.

[30] J. Bidarra, “Aprendizagem Multimédia Interativa”, G. Miranda (Ed.), Ensino Online e Aprendizagem Multimédia, Lisboa: Relógio d’Água Editores, 2009.

ANEXO

Fig.1. Ecrãs do protótipo “Aventuras no Guadiana”, construído com o programa iBooks Author.

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