O Guia Pratico Do Adobe Photoshop 7 - Centro Atlantico

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O Guia Pratico Do Adobe Photoshop 7

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Magno Urbano

O GUIA PRÁTICO DO

ADOBE PHOTOSHOP 7

Portugal/2002

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Reservados todos os direitos por Centro Atlântico, Lda.Qualquer reprodução, incluindo fotocópia, só pode ser feitacom autorização expressa dos editores da obra.

O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7Colecção: TecnologiasAutor: Magno Urbano

Direcção gráfica: Centro AtlânticoRevisão: Centro AtlânticoCapa: Paulo Buchinho

© Centro Atlântico, Lda., 2002Av. Dr. Carlos Bacelar, 968 - Escr. 1 - A4764-901 V. N. Famalicão

Rua da Misericórdia, 76 – 1200-273 LisboaPortugalTel. 808 20 22 21

[email protected]

Design e Paginação: Centro AtlânticoImpressão e acabamento: Rolo & Filhos1ª edição: Dezembro de 2002

ISBN: 972-8426-61-5Depósito legal: 189.006/02

Marcas registadas: todos os termos mencionados neste livro conhecidos como sendo marcas registadas deprodutos e serviços, foram apropriadamente capitalizados. A utilização de um termo neste livro não deveser encarada como afectando a validade de alguma marca registada de produto ou serviço.O Editor e os Autores não se responsabilizam por possíveis danos morais ou físicos causados pelasinstruções contidas no livro nem por endereços Internet que não correspondam às Home-Pagespretendidas.

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INTRODUÇÃO 11FOTOGRAFIA DIGITAL E FOTOGRAFIA CONVENCIONAL ................................................ 12INTRODUÇÃO AO PHOTOSHOP 7 ........................................................................................ 13

ELIPTICAL MARQUEE, RECTANGULAR MARQUEE, SINGLE ROWMARQUEE E SINGLE COLUMN MARQUEE ..................................................................... 14LASSO TOOL, POLYGONAL LASSO TOOL e MAGNETIC LASSO TOOL.......................... 16CROP TOOL ...................................................................................................................... 20PATCH TOOL & HEALING BRUSH .................................................................................... 20CLONE STAMP .................................................................................................................. 20ERASER TOOL, BACKGROUND ERASER e MAGIC ERASER ......................................... 21BLUR TOOL, SHARPEN TOOL & SMUDGE TOOL ........................................................... 22PATH SELECTION TOOL & DIRECT SELECTION TOOL ................................................. 24PEN TOOL, TRANSFORM PEN TOOL, ADD ANCHOR POINT TOOL, DELETE ANCHORPOINT TOOL & CONVERT POINT TOOL .......................................................................... 26OS LAYERS ........................................................................................................................ 69

DROP SHADOW (sombra) ............................................................................................ 72INNER SHADOW .......................................................................................................... 74OUTER GLOW ............................................................................................................. 75INNER GLOW ............................................................................................................... 76BEVEL AND EMBOSS .................................................................................................. 77SATIN ........................................................................................................................... 79COLOR OVERLAY ........................................................................................................ 80GRADIENT OVERLAY .................................................................................................. 80PATTERN OVERLAY .................................................................................................... 81STROKE ....................................................................................................................... 82

ADJUSTMENT LAYERS ..................................................................................................... 84FILE BROWSER ................................................................................................................. 85

FORMATO EXIF ........................................................................................................... 86FILE RANK ................................................................................................................... 87

ÍNDICE

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CENTRO ATLÂNTICO – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 76

Capítulo 1: O COMPUTADOR IDEAL ............................................................... 93MEMÓRIA, DISCO OU PROCESSADOR? .............................................................................. 93MONITOR FLAT OU DE TUBO? ............................................................................................. 95

MONITORES DE TUBO ................................................................................................... 95CURVA DE COLORIMETRIA DO FÓSFORO ................................................................ 97QUALIDADE .................................................................................................................. 97TAXA DE REFRESH e FADIGA VISUAL ........................................................................ 97PERSISTÊNCIA DO FÓSFORO DE REVESTIMENTO ................................................. 98RESOLUÇÃO ................................................................................................................ 99GEOMETRIA ............................................................................................................... 100RAIO X E OUTRAS RADIAÇÕES .............................................................................. 100

MONITORES FLAT ......................................................................................................... 102LCD DE MATRIZ PASSIVA .......................................................................................... 103LCD DE MATRIZ ACTIVA ............................................................................................ 103REFRESH ZERO? ...................................................................................................... 104TEMPO DE RESPOSTA .............................................................................................. 104RESOLUÇÃO .............................................................................................................. 104TAXA DE REFRESH e FADIGA VISUAL ...................................................................... 105PROBLEMAS DOS MONITORES FLAT DE BAIXO CUSTO ....................................... 105NÚMERO DE CORES ................................................................................................. 107

TUBO versus FLAT .......................................................................................................... 107PLACAS GRÁFICAS .............................................................................................................. 110

DAC (Digital to Analog Converter) ....................................................................................... 111GPU (Graphics Processor Unit) .......................................................................................... 111MEMÓRIA ........................................................................................................................... 111BARRAMENTO DO PROCESSADOR ............................................................................... 114NÚMERO DE CORES (bit depth ou color depth) ............................................................... 115Z-BUFFER ......................................................................................................................... 116DUAL HEAD e TRIPLE HEAD ........................................................................................... 117SAÍDA DIGITAL (DVI) ......................................................................................................... 117

TABLET.................................................................................................................................. 118SCANNER ............................................................................................................................. 119

RESOLUÇÃO ÓPTICA versus RESOLUÇÃO INTERPOLADA ........................................... 119NÚMERO DE CORES ................................................................................................. 124FAIXA DINÂMICA ........................................................................................................ 125

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7ÍNDICE

SCANNER FOTOGRÁFICO DE TABULEIRO .................................................................... 127SCANNER DE FILME ........................................................................................................ 127

IMPRESSORA ....................................................................................................................... 128DISCO RÍGIDO ...................................................................................................................... 129DVDs, CDs, etc. ..................................................................................................................... 131MICROFONE E COLUNAS? .................................................................................................. 131

CAPÍTULO 2: A QUALIDADE FOTOGRÁFICA ............................. 133LENTES FOTOGRÁFICAS ................................................................................................... 134

PROBLEMAS DAS LENTES ............................................................................................. 134ABERRAÇÃO GEOMÉTRICA ...................................................................................... 135ABERRAÇÃO CROMÁTICA ......................................................................................... 136ASTIGMATISMO .......................................................................................................... 139COMA ........................................................................................................................... 140DISTORÇÃO POR CURVATURA DE CAMPO ............................................................. 140DISTORÇÃO ÓPTICA .................................................................................................. 141

OS FILMES FOTOGRÁFICOS .............................................................................................. 141DESVIO DE COR DOS FILMES FOTOGRÁFICOS .......................................................... 142QUALIDADE DOS FILMES FOTOGRÁFICOS ................................................................. 144DESVIO DE COR PELA ARMAZENAGEM INADEQUADA ............................................... 145DURABILIDADE DOS FILMES ......................................................................................... 147VARIAÇÃO DE LUZ .......................................................................................................... 148

FOTOGRAFIA DIGITAL ......................................................................................................... 149SENSORES DE CAPTAÇÃO DE IMAGEM (CCD) ........................................................... 149

ONE-SHOT CAMERA .................................................................................................. 150ONE-SHOT & MULTI-SHOT CAMERA ........................................................................ 152SCANNING CAMERA .................................................................................................. 153ONE-SHOT SCANNING CAMERA............................................................................... 154THREE CHIP CAMERA ............................................................................................... 154THREE SHOT CAMERA .............................................................................................. 154

NÚMERO DE CORES CAPTADAS (conversor A/D) ........................................................ 156COMPRESSÃO E GERAÇÃO DO FICHEIRO .................................................................. 157CAPACIDADE DE IMPRESSÃO DAS CÂMARAS DIGITAIS ............................................ 157

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SCANNER ............................................................................................................................ 161SCALE .............................................................................................................................. 163O TAMANHO DO ORIGINAL ............................................................................................ 168

CAPÍTULO 3: DICAS ESCALDANTES! ......................................... 177SHORTCUTS........................................................................................................................ 177RESET OCULTO ................................................................................................................... 179SET - NEW SET FROM LINKED ........................................................................................... 180DAR NOMES AOS SETS NA SUA CRIAÇÃO ........................................................................ 183UMA IMAGEM COM O TAMANHO DE OUTRA ..................................................................... 183OPEN IMAGE ........................................................................................................................ 184CROP - O PODER OCULTO DESTA FERRAMENTA ............................................................ 184CROP & ROTATE AO MESMO TEMPO ................................................................................. 188ALINHAR UMA IMAGEM ....................................................................................................... 190POSICIONAMENTO AUTOMÁTICO DE LAYERS ................................................................. 195ABRINDO O BACKGROUND LAYER .................................................................................... 197CRIAR UM LAYER E DAR-LHE UM NOME ANTES DE O CRIAR ........................................ 198CRIAR UM LAYER EM BAIXO DO LAYER ACTUAL ............................................................. 199

TUTORIAISTUTORIAL 1: AUMENTO DA NITIDEZ DE UMA IMAGEM 201

TUTORIAL 2: RESTAURO DE UMA IMAGEM DANIFICADA 213

TUTORIAL 3: RESTAURO DE IMAGENS MANCHADAS 241

TUTORIAL 4: RESTAURO DE DESVIO DE COR 253

TUTORIAL 5: COLORIR UMA IMAGEM A PRETO E BRANCO 265

TUTORIAL 6: ELIMINAÇÃO DE ELEMENTOS DE UMA IMAGEM 281

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9ÍNDICE

TUTORIAL 7: DUPLICAÇÃO DOS ELEMENTOS DE UMA IMAGEM 287

TUTORIAL 8: CORRECÇÃO DE OLHOS VERMELHOS 289

TUTORIAL 9: DESCREENING 293

TUTORIAL 10: RETIRAR RUÍDO DE IMAGENS ANTIGAS E/OU DANIFICADAS 299

TUTORIAL 11: TRANSFORMAR UMA IMAGEM PARA PRETO E BRANCO 309

TUTORIAL 12: TRANSFORMAR A SÉPIA OU A COR ÚNICA 317

TUTORIAL 13: EFEITO DE SONHO 319

TUTORIAL 14: EFEITO DE ENVELHECIMENTO DA FOTOGRAFIA 327

TUTORIAL 15: EFEITO DE IMAGEM SOBRE DESENHO 333

TUTORIAL 16: EFEITO DE DESENHO ANTIGO 337

TUTORIAL 17: EFEITO DE DESENHO METÁLICO 343

TUTORIAL 18: EFEITO DE VARIAÇÃO DE PROFUNDIDADE DE CAMPO 347

TUTORIAL 19: MUDANÇA SELECTIVA DE COR 349

TUTORIAL 20: ALGUMAS MOLDURAS 355

ANEXO: DITHERING, MOIRÉ E ASPECT RATIO 365

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Acompanhe a leitura destelivro com as imagens a cores

no seu ecrã

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* O leitor consente, de forma expressa, a incorporação e o tratamento dos seus dados nosficheiros automatizados da responsabilidade do Centro Atlântico, para os fins comerciais eoperativos do mesmo. O leitor fica igualmente informado sobre a possibilidade de exercer osdireitos de acesso, rectificação e cancelamento dos seus dados nos termos estabelecidos nalegislação vigente, na sede do Centro Atlântico, por qualquer meio escrito.

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INTRODUÇÃO

A primeira coisa que se deve dizer sobre este livro é que ele representa uma colectânea de dicas e técnicas relativas ao uso do Photoshop, preferencialmente da versão 7 em diante, no tratamento de imagens em computador.

Dificilmente encontrará noutro livro um conjunto de dicas tão eficazes como as que verá aqui descritas. Todas as técnicas descritas são resul-tado da nossa experiência profissional de mais de uma década no mer-cado da imagem e do audiovisual.

Além disso, questionamos outros profissionais para ver como fariam de-terminadas tarefas. Assim, conseguimos compilar o que de mais avan-çado existe no que se refere ao uso do Photoshop.

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12 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

Tarefas aparentemente banais como a transformação de uma imagem colorida para preto e branco ou o aumento de nitidez de uma imagem, serão abordadas de forma inovadora, o que o(a) deixará de posse de informações e técnicas que poucos profissionais conhecem. O próprio site da Adobe recomenda, em algumas situações, o uso de técnicas menos adequadas e pouco eficientes em relação às que descrevere-mos.

Por isso, não pode perder as surpresas que guardamos para si ao longo dos próximos capítulos e tutoriais!

FOTOGRAFIA DIGITAL E FOTOGRAFIA CONVENCIONAL

Actualmente muito se tem dito sobre a morte da Fotografia Convencio-nal e a sua substituição pela Fotografia Digital — que se tem desenvol-vido rapidamente nos últimos anos. Porém, a fotografia convencional não é tão fácil assim de ser substituída. A nível profissional, por exem-plo, a fotografia digital ainda está longe de conseguir substituir a con-vencional. Ainda serão precisos mais alguns anos para se atingir com a fotografia digital os níveis de resolução e qualidade dos filmes de gran-des dimensões das máquinas convencionais topo de gama.

Mesmo que um dia a fotografia convencional seja completamente subs-tituída pela digital, ainda teremos todo o material convencional que foi produzido em mais de um século desde a criação da película fotográ-fica. Este material precisará ser armazenado, restaurado e transformado para os meios digitais e assim poder estar disponível para que todos o possam consultar sem se correr o risco da deterioração pela manipu-lação dos originais.

O restauro de uma fotografia é um trabalho complexo e demorado. Mui-to já se tem feito neste sentido com a criação de programas especiais capazes de eliminar impurezas, ruídos e mesmo restaurar imagens danificadas. Porém, todos os métodos automatizados ac tuais implicam um risco de perda de informações importantes na imagem, devido a uma incapacidade actual dos sistemas de “ver” os elementos da ima-gem, como nós o fazemos. Por isso, o restauro mais eficiente ainda é manual.

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INTRODUÇÃO 13

Neste livro abordaremos diversos aspectos das imagens e do restauro fotográfico em vários níveis, da recuperação de imagens danificadas até ao ajuste de fotografias desequilibradas em cor e luminosidade.

Este livro procurará mostrar as diferenças, vantagens e desvantagens de cada um dos principais métodos de restauro e tipos de fotografia existentes. Vamos mostrar de que forma poderá utilizar o Photoshop 7 para restaurar, manipular, equilibrar, retocar e ajustar as suas imagens, restaurando aquelas que estejam danificadas e melhorando as que não estejam assim tão más.

Este é um livro de técnicas e dicas que foram sendo desenvolvidas ao longo de cerca de dez anos de experiência no mercado profissional. Não é um livro para experts, mas é preciso que tenha alguns conheci-mentos básicos das ferramentas do Photoshop para poder utilizá-lo na sua plenitude. Por esse motivo vamo-nos preocupar nesta introdução a apresentar-lhe as principais ferramentas do Photoshop, caso ainda não as conheça.

Mostramos também neste livro alguns segredos que muito poucos conhecem. Transformar uma imagem em preto e branco ou aumentar a sua nitidez, pode parecer fácil de fazer, mas vai ver que existem manei-ras especiais de o fazer para obter os melhores resultados.

Estará apto a trazer à vida antigas fotografias e melhorar as actuais.

INTRODUÇÃO AO PHOTOSHOP 7

Vamos neste capítulo fazer uma introdução às ferramentas do Photo-shop para que se familiarize com este software.

É claro que conhecer o Photoshop é mais do que conhecer as fer-ramentas. Porém, sem esses conhecimentos iniciais é impossível pros-seguir.

Para tirar total partido desta secção deve ir praticando no computador com o Photoshop aberto. Mesmo que tenha entendido a nossa explica-ção sobre uma dada ferramenta, deve utilizar o Photoshop para experimentar e tentar por si próprio. Um dos segredos do Photoshop (e também de todos os outros programas) é a (boa) prática. Deve utilizar muito.

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14 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

A primeira coisa do Photoshop que deve conhecer é a sua barra de ferramentas, que pode ver na próxima página juntamente com o signifi-cado de cada um dos comandos.

Os significados de cada função serão vistos a seguir.

ELIPTICAL MARQUEE, RECTANGULAR MARQUEE, SINGLE ROW MARQUEE E SINGLE COLUMN MARQUEE Dentro da ferramenta ELIPTICAL MARQUEE poderá encontrar (se car-regar e mantiver o rato carregado tempo suficiente) outras três funções: RECTANGULAR MARQUEE, SINGLE ROW MARQUEE e SINGLE COLUMN MARQUEE.

As ferramentas de marquee servem para que possa marcar (selec-cionar) uma determinada área. A selecção, de facto, apenas fica activa no ecrã e serve para ser usada com outras ferramentas. Por exemplo, se deixar a área marcada e seleccionar o pincel, não poderá pintar fora da área seleccionada, actuando esta como uma protecção ou máscara. A ELIPTICAL faz selecções elípticas, como é óbvio pelo nome. As outras três referidas fazem selecções rectangulares, selecções de única linha de pixéis ou de única coluna.

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INTRODUÇÃO 15

Poderá também, tendo uma determinada área seleccionada, pintá-la, por meio do comando fill (EDIT > FILL) ou apagá-la se carregar na tecla DELETE. O fill é feito com a cor de foreground, enquanto que o DELE-TE funciona de duas formas: Se estiver com uma área seleccionada e seleccionar o layer de background, o DELETE faz com que a área seleccionada seja pintada com a cor de background. Se o layer selec-cionado for outro diferente do layer de background, então a região é de facto apagada quando carrega no DELETE.

Tinha uma área seleccionada... ...e fez EDIT > FILL

Na parte de cima do ecrã poderá ver as propriedades para esta fer-ramenta. Veja na figura a seguir.

Os quatro primeiros ícones existentes nas propriedades são o NEW SELECTION (modo normal), ADD TO SELECTION, SUBTRACT FROM SELECTION e INTERSECT WITH SELECTION e correspondem ao modo normal de criação de selecções, ao modo no qual uma nova selecção é adicionada a uma já existente, ao modo no qual uma nova selecção é subtraída de uma selecção e ao modo no qual uma nova se-lecção é combinada por intersecção a uma já existente.

FEATHER representa uma suavização dada à borda da selecção para que ela não fique tão ríspida. Em STYLE poderá encontrar os limita-dores para as formas. No modo normal a forma pode ter qualquer rela-

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16 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

ção de largura e altura. Porém, existem outros modos nos quais poderá estabelecer uma relação específica.

Tinha uma área seleccionada,

fez feather de 16... ...e fez EDIT > FILL

Repare no efeito que o feather fez ao círculo em relação ao círculo do exemplo anterior que não possuía feather.

LASSO TOOL, POLYGONAL LASSO TOOL e MAGNETIC LASSO TOOL Dentro da ferramenta LASSO TOOL poderá encontrar outras duas: POLYGONAL LASSO TOOL e MAGNETIC LASSO TOOL. A primeira, ou seja, a LASSO TOOL, serve para fazer selecções de áreas, a exem-plo das MARQUEE, porém, permite que as selecções tenham qualquer formato.

A POLYGONAL LASSO TOOL permite que se desenhem as formas a seleccionar por meio de linhas rectas, que podem se tornar áreas fe-chadas se depois de delimitar a área voltar a clicar no ponto inicial.

A ferramenta MAGNETIC LASSO TOOL permite criar uma selecção que é atraída “magneticamente” para os pontos da imagem que estão por baixo do cursor do rato. Para que esta ferramenta funcione razo-avelmente é preciso ter uma imagem com bom contraste e definição.

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INTRODUÇÃO 17

Lasso normal Lasso normal depois de feito EDIT >

FILL com uma cor

Lasso com feather de 16

depois de feito EDIT > FILL com uma cor

As propriedades para esta ferramenta são as vistas na imagem a seguir e têm o mesmo modo de operação das propriedades dos marquees.

Para que perceba bem o que é uma selecção e para que serve, imagine que pousa a sua mão sobre uma folha de papel e com uma caneta desenha à sua volta. Em criança deve ter feito isto várias vezes... Ou seja, a sua mão só o permitiu desenhar à volta e impediu que o fizesse na região interior. Se tivesse uma selecção na área de trabalho do

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Photoshop que equivalesse ao formato da sua mão o efeito seria exactamente o inverso, ou seja, só poderia desenhar na região interna e não conseguiria desenhar fora desta.

Alguns efeitos poderão ser aplicados ao ELIPTICAL MARQUEE, REC-TANGULAR MARQUEE ou LASSO tradicional. Estes efeitos são os existentes no menu SELECT > MODIFY, nomeadamente o BORDER, o SMOOTH, o EXPAND e o CONTRACT.

O BORDER cria uma borda à área seleccionada. Veja nas figuras a seguir.

Lasso normal Lasso normal depois de feita uma borda

de 16

Feito EDIT > FILL ao lasso com borda

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INTRODUÇÃO 19

A borda é feita para o interior e para o exterior em distâncias iguais. Assim, se pediu uma borda de 16, o Photoshop criará uma nova forma para o lasso 8 pixéis maior em todas as direcções e outra 8 pixéis me-nor em todas as direcções, sendo estas duas novas linha de lasso equi-valentes à borda.

O SMOOTH, por sua vez, suaviza a forma do lasso. Veja a figura a seguir.

Lasso normal Lasso normal depois de um smooth de 16

Não deve confundir o SMOOTH do lasso com o FEATHER. O primeiro suaviza a forma, mas esta continua com uma rigidez no desenho. O se-gundo faz com que a forma fique suavizada no desenho. Veja as figuras a seguir.

Lasso igual à primeira imagem do

exemplo anterior, no qual foi aplicado um smooth de 16

Aplicamos um feather de 16 ao lasso da figura ao lado

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O EXPAND e o CONTRACT produzem um aumento ou uma redução no tamanho do lasso consoante a quantidade de pixéis que requisitar.

CROP TOOL Permite diminuir o tamanho de uma imagem por meio de um corte se-gundo uma área específica. Mais adiante teremos um tutorial com esta função em detalhe.

PATCH TOOL & HEALING BRUSH Dentro desta ferramenta vai encontrar outra chamada HEALING BRUSH. São duas novas ferramentas surgidas no Photoshop 7. Com a primeira vai poder seleccionar áreas da imagem e copiar para outros sítios dentro da mesma imagem. Porém, a cópia é feita levando-se em conta a média entre os valores dos pixéis da área copiada e da área de destino. O HEALING BRUSH equivale ao CLONE STAMP, visto a se-guir, porém com a mesma funcionalidade da média dos valores dos pix-éis feita pelo patch. Falaremos em tutoriais mais adiante acerca destas ferramentas.

CLONE STAMP Esta ferramenta permite copiar uma área da imagem para outro sítio. Porém, ao contrário da healing brush e do patch tool, esta ferramenta não leva em consideração os valores dos pixéis para a produção do resultado final. Simplesmente copia os pixéis de um ponto para o outro. Dentro deste ícone vai encontrar um outro correspondente à ferramenta PATTERN STAMP. Esta última faz a cópia de um padrão (pattern), dos disponíveis, para a imagem.

Para utilizar esta ferramenta deve seleccioná-la, ir para um layer de imagem, carregar na tecla ALT (OPTION no Mac) e clicar com o rato numa área da imagem, para definir o ponto de onde a imagem vai ser copiada (source). Então, deve libertar o botão do rato e pintar normal-mente com a ferramenta. Vai ver que à medida em que faz isso, o Pho-toshop copia pixéis da área que marcou como origem para a área onde está a pintar. Na verdade, a relação entre a área inicial (source) e a área final (target) é relativa e corresponde a uma distância horizontal e

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INTRODUÇÃO 21

vertical em pixéis. Então, à medida em que move o cursor, o Photoshop copia pixéis segundo estas distâncias relativas.

ERASER TOOL, BACKGROUND ERASER e MAGIC ERASER Esta ferramenta serve para apagar os pixéis de um determinado layer. No mesmo local, se carregar com o rato e ficar tempo suficiente, vai ver duas outras ferramentas: BACKGROUND ERASER e MAGIC ERA-SER. A primeira apaga os pixéis do background da imagem, segundo o movimento do cursor, enquanto que a segunda faz a mesma coisa porém de forma automática, eliminando do background todas as cores que tenham a ver com a cor onde o cursor estava quando foi dado o clique para a execução da função. A principal utilização desta fer-ramenta é para aplicações da Web, que sai um pouco fora dos objec-tivos deste livro.

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Imagem normal Imagem na qual se utilizou o eraser tool.

BLUR TOOL, SHARPEN TOOL & SMUDGE TOOL Esta ferramenta serve para desfocar a área onde estiver o cursor. No mesmo local encontrará outras duas ferramentas, o SHAPEN TOOL, que procede a um “aumento de nitidez1” das regiões sob o cursor e o SMUDGE TOOL, que pode ser utilizado para espalhar a “tinta” de uma região para outra2. Para utilizar estas ferramentas basta seleccioná-las e passar o cursor sobre o ponto a criar o efeito. Se estiver a utilizar uma tablet, o Photoshop fará graduações do efeito consoante a pressão da caneta. Se não for o caso, é considerado o máximo de efeito que estiver marcado no campo STRENGTH (intensidade), nas barra das proprieda-des.

Nota: as propriedades para o blur, sharpen e smudge são rigorosa-mente iguais, excepto para o smudge que possui mais um quadro no final que diz “finger painting”. Se esta opção estiver ligada, o Photoshop considerará a cor de foreground como a primeira cor para o início do 1 Colocado entre aspas porque o aumento de nitidez é uma ilusão criada pelo aumento do contras-te entre regiões dos pixéis na imagem. 2 O símbolo dessa ferramenta é um dedo e a função é exactamente a sugerida, ou seja, é imaginar

que tem uma tela com uma imagem qualquer pintada e poder usar um dedo para espalhar as tintas nesta tela.

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INTRODUÇÃO 23

smudging; se estiver desmarcada, a cor inicial passa a ser aquela sob o cursor no início do smudging.

EXEMPLO DE BLUR

Imagem normal Imagem na qual se utilizou o blur tool para

criar uma desfocagem

EXEMPLO DE SHARPEN

Imagem normal Imagem na qual se utilizou o sharpen tool

no farol do carro para “aumentar” a nitidez

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24 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

EXEMPLO DE SMUDGE

Imagem normal Imagem na qual se utilizou o smudge tool

para criar um efeito do carro a “derreter”

PATH SELECTION TOOL & DIRECT SELECTION TOOL Quando trabalhar com paths, ou seja, com formas vectoriais, poderá utilizar a ferramenta PATH SELECTION para seleccionar estas formas e mudá-las, por exemplo, de lugar, conforme veremos mais adiante.

No mesmo sítio irá encontrar outra ferramenta chamada DIRECT SELECTION TOOL, que permite seleccionar os pontos, ou vértices que compõe estas formas, para os poder modificar.

Digamos então, por exemplo, que criou uma forma rectangular, pelo uso da ferramenta RECTANGLE TOOL. Pode, por exemplo, utilizar a fer-ramenta PATH SELECTION para seleccionar a forma que corresponde ao rectângulo e, por exemplo, movê-la para outro sítio.

Porém, a melhor das duas ferramentas é a DIRECT SELECTION TOOL. Se a utilizar em cima da forma rectangular criada, verá a ima-gem a seguir.

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INTRODUÇÃO 25

Se observar, em cada um dos cantos da forma rectangular, foi revelado um ponto. Na verdade, cada um desses pontos é um dos vértices que formam o objecto.

Se agora utilizar a ferramenta DIRECT SELECTION TOOL, poderá mo-ver estes vértices para novas posições e modificar a forma do objecto para algo como vê abaixo, por exemplo.

Repare que a forma acima, apesar de ser completamente diferente da anterior, continua a possuir 4 vértices.

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26 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

Acrescentar novos vértices ou apagar algum dos existentes é o que veremos nas ferramentas a seguir.

PEN TOOL, TRANSFORM PEN TOOL, ADD ANCHOR POINT TOOL, DELETE ANCHOR POINT TOOL & CONVERT POINT TOOL Neste ponto da barra de ferramentas, encontrará cinco ícones: PEN TOOL, TRANSFORM PEN TOOL, ADD ANCHOR POINT TOOL, DELETE ANCHOR POINT TOOL e CONVERT POINT TOOL. Veremos cada uma a seguir.

PEN TOOL – Permite criar pontos (ou vértices) e assim criar as suas formas vectoriais. Se simplesmente seleccionar a fer-ramenta e clicar em diversos pontos na área de trabalho, vai criar formas com vértices em bico. Porém, se clicar e mover o rato com o botão carregado, vai poder criar formas curvas e sua-ves.

Para criar novos vértices, basta clicar com a ferramenta no ponto da curva onde deseja acrescentar o vértice.

Repare pela figura abaixo que quando tem a ferramenta numa área da curva onde é possível criar um novo vértice a aparência desta muda para uma pena com o sinal de “+”.

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INTRODUÇÃO 27

O interessante dessa ferramenta é o seguinte: se a posicionar numa área onde não exista nenhum vértice, o seu cursor indica a possibilidade de criação do vértice naquele ponto, conforme é visto na imagem anterior. Porém, se posicionar a ferramenta num ponto que já possua um vértice, a ferramenta muda de as-pecto e passa a indicar que se for utilizada poderá apagar o vér-tice existente. Veja na figura abaixo que o sinal de “+” se trans-forma em “-“ quanto posiciona a ferramenta num local onde já exista um vértice.

A ferramenta ainda possui uma terceira funcionalidade. De mesma forma poderíamos simplesmente utilizar a ferramenta para criar novos pontos sobre a curva mediante um clique no local onde a criação é desejada. Porém, se em vez de um clique simples, clicarmos , e com o botão premido movermos o rato, poderemos de uma vez só também ajustar a curvatura do seg-mento em questão. Veja a próxima figura.

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28 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

Repare que em seguida à criação do novo vértice passam a ficar visíveis os handles (pegas) correspondentes aos vértices. Para deslocar estas pegas e consequentemente modificar a curvatura de cada uma das metades do segmento, basta carregar na tecla ALT (OPTION no Mac) ou escolher a ferramenta CONVERT POINT TOOL, sobre a qual falaremos mais à frente.

ADD ANCHOR POINT e DELETE ANCHOR POINT são duas funções em separado que correspondem às mesmas funcionali-dades acima descritas para a criação ou eliminação dos vértices.

CONVERT POINT TOOL – Esta ferramenta possui duas fun-ções. Se a utilizar sobre as pegas dos vértices, servirá para movê-los para novos sítios. Se a utilizar sobre vértices em seg-mentos curvos, poderá transformar estes segmentos em linhas rectas.

FREEFORM PEN TOOL – Permite definir a geometria da forma à mão livre, isto é, selecciona-se a função e carrega-se com o rato na área de trabalho. Em seguida faz-se o movimento que corresponda à geometria da forma pretendida. O Photoshop analisa o movimento e cria todos os vértices necessários para que a forma seja exactamente a desenhada.

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INTRODUÇÃO 29

Todas as formas geométricas que descrevemos anteriormente, como o RECTANGLE, o ROUND RECTANGLE, etc., podem ser manipuladas por estas ferramentas de controlo dos vértices.

NOTES TOOL e AUDIO ANOTATION TOOL – Estas duas ferramentas estão no mesmo sítio. Com a primeira poderá criar pequenas notas flutuantes na imagem com alguma observação que pretenda guardar sobre a imagem. Basta escolher a ferramenta, clicar em cima da ima-gem, arrastar até formar um rectângulo, libertar o rato e escrever a nota.

Quando seleccionar a ferramenta, poderá ver que ela tem uma série de propriedades mostradas na parte de cima do ecrã, como a cor que a caixa de notas terá, o tipo e o tamanho de letra a utilizar e o autor da observação.

A caixa de notas poderá ser minimizada se clicar no pequeno ícone quadrado no canto superior da janela. Também poderá ser arrastada para outro sítio, se carregar na barra colorida horizontal superior da caixa. Para mudar a caixa de tamanho, basta arrastar o canto inferior direito desta.

A caixa de notas minimizada é representada por um pequeno ícone da cor da caixa.

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30 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

Para a maximizar basta carregar duas vezes sobre o ícone.

Para eliminar uma caixa de texto basta clicar uma vez sobre o ícone desta para a seleccionar e então carregar na tecla DELETE.

A segunda ferramenta de anotação é a AUDIO ANOTATION TOOL. O funcionamento é idêntico ao da NOTES TOOL. Porém, permite armaze-nar mensagens sonoras. Estas notas ficam guardadas dentro do ficheiro da imagem.

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INTRODUÇÃO 31

A representação de uma mensagem na imagem é feita por um pequeno ícone de um alto-falante em cima da imagem. Se carregar nesse ícone poderá ouvir ou parar a mensagem.

HAND TOOL – Se uma imagem é grande o bastante para não caber na área de trabalho, vai ser mostrada numa janela que possuirá barras de rolamento horizontal e/ou vertical. Com o HAND TOOL vai poder agar-rar a imagem e movê-la em simultâneo nas duas direcções. Esta é uma ferramenta apenas para visualização e não interfere com a imagem.

MOVE TOOL – Esta ferramenta serve para mover os layers de posição, dentro da imagem. Basta seleccioná-la, ir à imagem e mover o layer de-sejado para outro sítio.

O layer das letras foi movido

desta posição... ... para esta, com o uso

do move tool

MAGIC WAND TOOL – serve para efectuar a selecção de uma área automaticamente, baseado na cor do pixel clicado e tendo-se em conta um certo valor de tolerância, especificado nas propriedades da fer-ramenta na parte de cima do ecrã.

Repare na imagem abaixo, que uma área foi seleccionada com o uso do magic wand tool, ou seja, gerou-se um lasso automaticamente com o uso da ferramenta.

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32 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

O que aconteceu foi que, ao clicarmos numa área da cor do carro, o Photoshop seleccionou todas as outras regiões à volta, que tinham pixéis com valores de 15% (valor que estava ajustado no TOLERANCE) a mais ou a menos em relação ao pixel clicado. O resultado foi o lasso com o formato acima indicado.

Este lasso, tem todas as propriedades de um lasso comum, ou seja, passa a ser uma máscara se usado como tal.

Nas propriedades desta ferramenta poderá ver quatro ícones seguidos, dos quais o primeiro por defeito está activo. Este primeiro ícone faz a selecção do lasso normal, de raiz. Se seleccionar o segundo, que equi-vale a ADD TO SELECTION, o Photoshop considera que já existe um lasso activo, e então a próxima selecção que fizer com o magic wand passa a somar-se com a selecção anterior. O terceiro e o quarto ícones equivalem a SUBTRACT FROM SELECTION e INTERSECT WITH SELECTION, que correspondem a fazer a subtracção ou intersecção do novo lasso criado com o magic wand com o que já estava activo no momento anterior ao uso da ferramenta.

A ferramenta possui outras opções nas propriedades. Por exemplo, ANTI-ALIASED, que, se marcada, cria lassos com suavização na borda (equivalentes a um pequeno feather, como visto anteriormente) e, se desmarcada, cria selecções sem suavização.

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INTRODUÇÃO 33

Outra opção é a CONTIGUOUS. Se esta opção estiver marcada o Photoshop selecciona apenas pixéis que sejam adjacentes ao ponto clicado e que estejam dentro da faixa de tolerância. Caso esta opção seja desligada, o Photoshop passa a considerar todos os pixéis da ima-gem, adjacentes ou não ao ponto clicado, que possuam cores equiva-lentes à cor do pixel clicado, respeitando a faixa de tolerância.

A opção ALL LAYERS passa a considerar todos os layers da imagem, caso esta possua mais de um. Caso esteja desmarcada, apenas o layer seleccionado é considerado.

SLICE TOOL – É uma ferramenta que foge ao objectivo deste livro e que serve para cortar a imagem em fatias, apropriada principalmente para o uso na Web.

BRUSH TOOL – Este é o pincel com o qual poderá pintar à mão livre sobre a área de trabalho. Na parte de cima do ecrã poderá seleccionar os pincéis disponíveis, como na imagem abaixo.

Ao seleccionar o triângulo para baixo (imagem acima), verá os diversos brushes disponíveis, conforme visto a seguir.

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34 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

Estes brushes apenas estão disponíveis da versão 7 em diante do Pho-toshop.

Se tiver uma tablet ligada ao seu computador verá que o brush respon-de em intensidade às variações de pressão da caneta.

No mesmo sítio do BRUSH TOOL irá encontrar também o PENCIL TOOL, que tem a mesma funcionalidade, porém responde com traços mais rústicos, sem suavização.

PROPRIEDADES DOS BRUSHES

Se seleccionar um brush qualquer dos vistos na janela acima e carregar no pequeno ícone de uma folha de papel (CREATE NEW BRUSH), imediatamente abaixo do pequeno triângulo preto no canto superior di-reito da janela (veja figura acima), vai poder criar um novo pincel.

Esta criação é feita a partir de uma cópia do brush seleccionado, que é colocada no final da lista. Imaginemos que a este brush novo tenhamos dado o nome de “NOVO BRUSH”.

Se agora accionar a janela dos brushes (WINDOW > BRUSHES), vai ver que o novo brush criado se encontra no final da lista.

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INTRODUÇÃO 35

Observará, pela imagem acima, que os brushes mostram diversas propriedades na coluna da esquerda, as quais veremos a seguir.

BRUSH TIP SHAPE – Nesta secção poderá ajustar a forma do pincel.

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36 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

Pode ver um controlo chamado DIAMETER. Nele pode ajustar o diâ-metro do pincel.

Imediatamente abaixo vê um círculo com duas pequenas pegas pretas. Se carregar nessas pegas, pode mudar o formato do pincel.

Da mesma maneira poderá mudar a inclinação do pincel, se arrastar a ponta da seta do eixo horizontal do brush.

À medida em que muda a forma e a inclinação, os valores são indicados nas caixas ANGLE e ROUNDNESS, conforme pode ver na figura acima.

Em seguida temos o controlo de HARDNESS. Com ele é possível ajus-tar a dureza ou suavidade do brush.

Hardness de 100%

Hardness de 0%

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INTRODUÇÃO 37

O último ajuste nessa janela é o SPACING. Este controlo permite ajus-tar o espaçamento entre os elementos, neste caso, com a forma que definimos para o pincel, entre si. Veja as figuras abaixo.

Spacing de 25%

Spacing de 170%

SHAPE DYNAMICS – Nesta janela poderá regular diversos parâmetros relativos à dinâmica dos brushes.

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38 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

Não faz muito sentido explicar a teoria dos controlos existentes nesta janela, pois a explicação não serve de muita coisa para entender o que pode fazer com os controlos. O que de facto eles fazem é causar uma irregularidade à forma do brush. Deve então fazer diversas experiências até conseguir o pincel que mais lhe agrade.

Entretanto, uma parte importante nessa janela são as duas caixas de CONTROL. Se observar dentro destas caixas, vai encontrar opções que permitem o controle das irregularidades pela pressão ou inclinação (PEN PRESSURE e PEN TILT) da caneta (no caso de ter uma tablet). Veja na figura abaixo um exemplo de um traço com irregularidade.

Uma opção interessante nestas caixas é a FADE. Com ela poderá determinar quantos samples do pincel são desenhados antes dele parar de actuar. Quando nos referimos à forma do pincel, vemos que o Photo-shop desenha várias vezes esta forma com um certo grau de espaça-mento, para criar a pincelada. Então, o FADE permite ajustar quantas formas são desenhadas antes do pincel parar de actuar. Se, por exem-plo, colocar a caixa CONTROL (em baixo do SIZE JITTER) em 100, fará com que o pincel “morra” em 100 samples, o que o transformará confor-me visto a seguir.

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INTRODUÇÃO 39

Esta função pode ser útil para criar desenhos como os vistos abaixo3.

SCATTERING – esta ferramenta e os seus controlos são similares aos anteriores. O que o scattering faz é um espalhamento das formas do pincel ao longo da área desenhada. Deve experimentar com os seus parâmetros para ver os resultados que obtém. Veja na figura abaixo um pincel sem e com scattering.

Sem scattering

Com scattering

TEXTURE – esta propriedade dos pincéis permite aplicar uma textura a estes.

3 Particularmente útil para os que não possuem tablet, pois é possível simular uma diminuição no

tamanho do brush, efeito que normalmente só é conseguido com uma tablet sensível à pressão.

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Repare, na caixa no alto da janela, que uma textura está presente e imediatamente modifica a aparência final do pincel, como é visto na parte inferior da janela.

Se carregar na seta para baixo na área da textura, poderá ver outras disponíveis, conforme visto na janela abaixo.

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INTRODUÇÃO 41

A janela de texturas do brush possui outros parâmetros, que deverá experimentar. Como dissemos anteriormente, os ajustes dos controlos do pincel não devem ser explicados academicamente. O melhor que tem a fazer é experimentar caso a caso, para ver que resultados produ-zem.

DUAL BRUSH – Esta é uma secção interessante dos pincéis. Através dela poderão combinar uma segunda forma ao pincel que estiverem a modificar.

Na parte superior direita da janela poderão encontrar diversas formas a combinar com o pincel actual. Poderá, por exemplo, criar um pincel que deixe rasto de estrelas, se seleccionar esta forma, de entre as disponí-veis, e ajustar o controlo conforme visto na página seguinte.

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As possibilidades são muitas. Veja a seguir algumas delas, nas quais mudamos apenas a forma e o espaçamento (spacing) entre elas.

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INTRODUÇÃO 43

COLOR DYNAMICS – Nesta janela poderá fazer com que a cor do pin-cel varie enquanto se desenha ou segundo a pressão na tablet.

O primeiro controlo da janela permite ajustar o quanto vai variar a cor enquanto se desenha, no que diz respeito às cores de foreground e background (que são as duas cores existentes na barra de ferramen-tas).

Assim, se as cores de foreground e background forem respectivamente o preto e o branco e o ajuste de FOREGROUND/BACKGROUND JITTER estiver em 50%, a cor do pincel vai variar aleatoriamente do preto à cor correspondente à mistura de 50% entre a cor de foreground e a cor de background, ou seja, um cinza intermédio.

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44 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

O resultado é o visto abaixo.

O controlo nomeado HUE JITTER faz um efeito de variação similar, po-rém varia a tonalidade da cor, baseada apenas nesta cor em relação à roda de HUE (veja a figura abaixo).

Como pode ver pela figura acima, a cor está numa “roda”. O hue no Photoshop varia de –180 a +180. Dependendo do valor do “grau” do hue, teremos uma determinada cor. Veja a figura abaixo.

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INTRODUÇÃO 45

Assim, um hue de 90 equivale ao verde e –90 equivale ao magenta. Um hue de 180 é o mesmo que um hue de –180 e equivale ao ciano.

Então, se escolher a cor vermelha pura (HUE = 0) para a cor do pincel (cor de foreground) e ajustar o HUE JITTER poderá regular o grau de variação do hue.

Na figura abaixo pode ver três traços de pincel feitos com 25, 50 e 100% de HUE JITTER.

No caso acima, para facilitar a visualização, voltamos ao BRUSH TIP SHAPE e aumentamos o espaçamento (spacing) para distanciar as for-mas do pincel.

De volta à janela do COLOR DYNAMICS, vemos outro controlo. É o SATURATION JITTER. O princípio deste é o mesmo do anterior, ou se-ja, variar a cor enquanto se desenha. Porém, variar a saturação da cor significa aumentar e diminuir a quantidade de cor. Assim, uma cor sem saturação equivaleria a um tom de cinza. Deste modo, ao regular o con-trolo SATURATION JITTER poderá regular o quanto a cor vai variar. Se colocar esse controlo em 100% mais probabilidades terá de ter a cor a cinza em algum momento. Veja abaixo dois traços feitos com o controlo a 50 e a 100%.

O próximo controlo da janela de COLOR DYNAMICS é o BRIGHTNESS JITTER. O princípio é o mesmo do controlo anterior, porém a variação

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dá-se no brilho da cor, produzindo cores mais claras e mais escuras no processo aleatório. Quanto maior o ajuste, maior a faixa de variação.

A seguir vemos um controlo nomeado PURITY. Através dele é possível regular a “pureza” da cor. Uma pureza de –100% indica uma cor com a saturação a zero, ou seja, um tom de cinza. A 100% teremos a cor com-pletamente saturada. Equivale a colocar a zero e no máximo o controlo de cor do seu televisor.

OTHER DYNAMICS – Esta é a próxima janela de ajustes no controlo dos brushes. Ela disponibiliza algumas outras dinâmicas para ajuste.

As duas dinâmicas oferecidas por esta janela são o OPACITY JITTER e o FLOW JITTER. O controlo de opacity permite ajustar a transparência ou opacidade do pincel como um todo. Já o controlo de flow permite controlar o grau de opacidade ou transparência das formas que compõe

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INTRODUÇÃO 47

o pincel. Como vimos, quando ajustamos a forma do pincel, o Photo-shop desenha uma série de formas com um certo grau de espaçamen-to, para conseguir fazer a pincelada. Quando ajusta o flow, ajusta a opa-cidade destas formas.

Os outros controlos existentes na janela dos brushes são o NOISE, WET EDGES, AIRBRUSH, SMOOTHING e PROTECT TEXTURE, que servem para adicionar ruído ao pincel, criar efeito de tinta molhada ao estilo de aguarela, simular o efeito do airbrush verdadeiro usado em ilustração em papel ou outra superfície, criar uma suavização maior no pincel quando se fazem traços curvos (veja as figuras abaixo) e o último, apesar do nome “protect texture”, tem a função de igualar o padrão e a escala de todos os pincéis que estiverem a utilizar texturas, para criar uma maior consistência quando, por exemplo, quiser dar a impressão de estar a pintar sobre uma tela. Imagine que com a opção desligada o Photoshop considera padrões diferentes e escalas diferen-tes consoante o ajuste de cada pincel, o que no final da pintura equiva-leria a ter uma mistura de tamanhos e padrões e não teríamos a impres-são de que todos os pincéis estavam a trabalhar em cima de uma mes-ma textura.

Veja na figura abaixo a diferença entre um pincel desenhado sem e com a opção SMOOTHING.

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48 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

Se observar com cuidado o traço de cima vai ver que ele se apresenta um tanto “partido” nas curvas, enquanto que o traço debaixo se apre-senta perfeitamente suave. Com a opção ligada, mais cálculos matemá-ticos o Photoshop é obrigado a fazer para tornar o brush suave, e por esse motivo pode trazer uma certa lentidão no desenho do traço, quan-do estiver a lidar com composições intricadas e pesadas com diversos layers.

ART HISTORY BRUSH – Este é um tipo especial de pincel para criar determinados efeitos como “impressionismo”. No mesmo sítio irá encon-trar o HISTORY BRUSH, que serve para pintar a partir de estados pré-vios da imagem que estejam disponíveis no history do Photoshop.

Porém, antes de entender o funcionamento destas ferramentas deve entender o que é o HISTORY do Photoshop.

Por defeito, o Photoshop guarda as 20 últimas operações que realizou no programa, numa janela chamada HISTORY (WINDOW > HISTORY). Veja a figura a seguir.

Se observar na janela, poderá ver três estados do history. O primeiro representa quando o ficheiro da imagem foi lido do disco (OPEN). A seguir podemos ver que foi seleccionado o pincel e foi pintado algo sobre a imagem. A terceira linha “Type Tool” indica que a ferramenta de texto foi seleccionada e algo foi escrito sobre a imagem.

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INTRODUÇÃO 49

Através desta janela, terá sempre maneira de voltar a qualquer um dos estados anteriores (até aos 20 últimos), bastando para tal clicar sobre a linha do history correspondente.

Se, por exemplo, clicasse na segunda linha “brush tool”, faria com que o terceiro estado do history passasse a ser desconsiderado. Imediata-mente o texto que tinha sido escrito sobre a imagem nesse estado de-sapareceria. Por outras palavras, ao seleccionar a segunda linha, o Photoshop passaria a considerar que apenas duas operações foram feitas sobre a imagem, o OPEN e o BRUSH TOOL, ou seja, a abertura do ficheiro e aquilo que foi pintado sobre a imagem com o uso do pincel.

Porém, para ampliar a capacidade do history, a Adobe disponibilizou no history do Photoshop o ícone de uma câmara fotográfica (o segundo dos três ícones na parte inferior direita da imagem), que acciona uma função chamada CREATE NEW SNAPSHOT. Esta ferramenta cria uma “fotografia” do estado actual e coloca-a na parte superior da janela. Veja na figura abaixo o snapshot que criamos estando o history seleccionado sobre a segunda linha “brush tool”.

Repare que agora existe um estado chamado SNAPSHOT 1 na parte superior da janela, logo abaixo do estado chamado BRUSHES3F.BMP, que representa o estado do ficheiro ao ser aberto e que é criado por de-feito.

Então, agora com esse novo estado criado, poderá fazer novas opera-ções e terá novamente 20 níveis de history para se divertir!

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50 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

A vantagem do snapshot é poder guardar um determinado nível para que este não se perca, útil quando se quer fazer uma experiência na imagem e ter a possibilidade de voltar ao seu estado anterior, caso a experiência não resulte, sem precisar para isso que ter de criar ou gra-var um novo ficheiro.

Ao lado do ícone da câmara fotográfica, equivalente ao snapshot, vai encontrar outro ícone correspondente à função CREATE NEW DOCU-MENT FROM CURRENT STATE, que faz exactamente isso, ou seja, cria um novo documento (uma nova cópia da imagem) a partir do actual estado do history.

Então, agora que entendeu o history, pode compreender os dois pincéis nomeados ART HISTORY BRUSH e HISTORY BRUSH.

Faça então agora o seguinte. Abra uma imagem qualquer no Photoshop e a esta imagem aplique uma desfocagem (FILTER > BLUR > GAU-SSIAN BLUR) escolhendo feather radius de 20.

Vai ter então o seguinte history para essa imagem.

Seleccione a ferramenta HISTORY BRUSH, na barra de ferramentas. Crie um novo snapshot para essa imagem. Vai ver que o history muda para a imagem a seguir.

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INTRODUÇÃO 51

Vai ver agora que a janela de history está dividida em duas metades. Na parte de cima temos dois snapshots para a imagem, o que foi criado por defeito no momento em que a imagem foi lida do disco e que tem o nome da imagem (brushes3.bmp) e o estado que criamos (Snapshot 1). Deve também reparar que ao lado do primeiro estado existe o ícone equivalente ao HISTORY BRUSH. Isto significa que este estado da imagem será pintado por cima do estado actual, se utilizar o HISTORY BRUSH. Vá, experimente. Vai ver que à medida em que utiliza a fer-ramenta vai trazer de volta a imagem nítida original por cima da imagem desfocada.

A outra ferramenta, a ART HISTORY BRUSH, faz exactamente a mes-ma coisa, porém, fá-lo com algum estilo.

Se seleccionar a ferramenta e olhar para as propriedades na parte de cima do ecrã, vai ver que o Photoshop disponibiliza um campo chamado STYLE, que fornece vários estilos de pintura, nomeadamente, TIGHT SHORT, TIGHT MEDIUM, TIGHT LONG, etc., que fazem a cópia do estado do history de forma estilizada. Se experimentar com a função vai ver que à medida em que ele copia ocorre um espalhamento da “tinta”. A intenção é criar efeitos como impressionismo e outras técnicas, para dar a impressão de que se trata de uma pintura e não de uma fotografia. Para melhores resultados a Adobe recomenda que amplie a imagem num factor de 4, antes de utilizar o brush, voltando a colocá-la no ta-manho normal depois de terminar.

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52 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

PAINT BUCKET TOOL – Esta ferramenta é o balde de tinta e serve para pintar uma determinada área da imagem de forma automática, a iniciar no pixel que foi clicado e a prosseguir pelos pixéis contíguos desde que estejam dentro do grau de tolerância especificado nas pro-priedades da ferramenta no alto do ecrã.

Então, se, por exemplo, clicar com o balde de pintura em cima de uma área azul, o Photoshop irá analisar a cor sobre a qual clicou e efectuar a pintura desta cor e de todos os outros pixéis que sejam adjacentes ao pixel clicado e cujas cores estejam dentro do grau de tolerância.

A imagem original O paint bucket foi utilizado para

pintar a região central

Veja as imagens acima. Utilizamos o paint bucket para fazer a pintura da área central da curva. Como a região era branca e uniforme, toda a área foi pintada também de maneira uniforme. Mas repare o que acon-tece se a região original clicada não for uniforme, pelas figuras abaixo.

A imagem original O paint bucket foi utilizado para pintar a região lateral do carro

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INTRODUÇÃO 53

Repare nesse caso que a região lateral do carro não possui uma uniformidade de cores, inclusive até pelo próprio ruído da granulação do filme fotográfico em si. Por essa razão, a pintura da região não ficou uniforme, pois o Photoshop considerou que todos os pixéis contíguos à região clicada possuíam cores dentro da faixa de tolerância especifica-da.

Se, por outro lado, desligarmos a opção CONTIGUOS, o Photoshop passa a considerar todos os pixéis da imagem que possuam cores den-tro da faixa de tolerância da cor clicada, mesmo que não sejam adjacen-tes ao ponto clicado. Então, ao repetirmos a mesma operação anterior, obteríamos a imagem abaixo.

No mesmo sítio onde está o PAINT BUCKET irá encontrar o GRA-DIENT TOOL, que serve para criar gradientes.

Para criar um gradiente deve seleccionar a ferramenta, levar o cursor para cima do ponto da imagem onde pretende o início do gradiente, clicar com o rato (ou pressionar a caneta do tablet), arrastar o cursor com o botão pressionado para outro ponto da imagem e libertá-lo em seguida. Poderá então criar gradientes como o de abaixo.

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54 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

Nas propriedades desta ferramenta existentes no alto do ecrã, vai ver as seguintes opções.

Na primeira caixa pode ver o gradiente em si, representado na figura acima por um rectângulo que começa a negro e termina a cinza. Se carregar na seta para baixo nesta caixa, vai ver a janela a seguir, onde poderá escolher o gradiente pretendido, de entre os disponíveis.

Porém, sem em vez de clicar na seta para baixo na caixa anterior, clicar no próprio gradiente em si, vai ver surgir uma outra janela mais comple-xa, vista a seguir, onde poderá ajustar os parâmetros do gradiente seleccionado ou criar os seus próprios.

Page 55: O Guia Pratico Do Adobe Photoshop 7 - Centro Atlantico

INTRODUÇÃO 55

Se reparar pela imagem acima, o gradiente possui 5 pontos de transparência e quatro pontos de cor. Estes pontos definem respectiva-mente o grau de transparência e a cor do gradiente numa determinada etapa. Então, por exemplo, pode fazer um gradiente que começa (location = 0%) azul, quando chega ao meio do caminho (location = 50%) está verde e termina (location = 100%) vermelho. Ao mesmo tempo, o gradiente começa totalmente opaco (opacity = 100%), tem opacidade de 30% quando chega ao meio do caminho e mantém até ao fim essa opacidade. Isso equivaleria ao ajuste visto na imagem abaixo.

Este gradiente, se utilizado por cima de uma imagem, faria a seguinte pintura.

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56 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

Se voltar às propriedades da ferramenta no alto do ecrã vai ver que logo a seguir à caixa de escolha e edição do gradiente existem cinco ícones. Estes ícones representam a forma de aplicação do gradiente: LINEAR GRADIENT, RADIAL GRADIENT, ANGLE GRADIENT , REFLECTED GRADIENT e DIAMOND GRADIENT, os quais criam gradientes com padrões idênticos aos vistos a seguir.

SPONGE TOOL – Neste sítio vai encontrar três ferramentas: DODGE, BURN e SPONGE. A primeira permite clarear regiões de pixéis, tomando-se em conta o valor que o pixel possui, de cor e luminosidade. Então, se tiver uma área a verde e utilizar o dodge nesta área, verá a mesma tornar-se cada vez mais clara. Utilizamos a ferramenta para clarear algumas áreas na imagem abaixo.

Imagem original Imagem clareada com o dodge

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INTRODUÇÃO 57

A ferramenta BURN faz exactamente o oposto, ou seja, escurece a área.

Imagem original Algumas áreas claras foram

escurecidas com o burn

A terceira ferramenta, ou seja, a SPONGE TOOL, pode fazer duas coisas distintas, consoante a forma como estiver ajustada a sua proprie-dade na parte de cima do ecrã. Se o modo estiver ajustado como SA-TURATE, à medida em que utilizar a ferramenta verá que o nível de cor dos pixéis aumenta nas regiões onde a utilizar. Se ajustar o modo como DESATURATE, o efeito é o inverso, ou seja, o nível da cor diminui até ao ponto de ficar a preto e branco.

Foi tirada a cor à metade direita

do carro com o sponge em desaturate Foi aumentada a cor à metade esquerda da imagem com o sponge em saturate

TEXT TOOL – Neste sítio vai encontrar as ferramentas HORIZONTAL TYPE TOOL, VERTICAL TYPE TOOL, HORIZONTAL TYPE MASK e VERTICAL TYPE MASK.

A HORIZONTAL TYPE Tool permite escrever textos normalmente. Bas-ta seleccionar a ferramenta, a cor da letra e clicar na parte da imagem onde quer ver o texto criado. Em seguida, basta escrever o texto dese-jado e carregar no check mark (último ícone das propriedades das letras no alto do ecrã) e está pronto.

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58 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

Nas propriedades da letra poderá ajustar o tipo, estilo e o tamanho da letra, o método de anti-aliasing4, o alinhamento e a cor da letra.

Os dois últimos ícones são o CREATED WARPED TEXT (o T com um arco) e o TOGGLE THE CHARACTER AND PARAGRAPH PALETES.

O primeiro serve para criar efeitos nas letras. Se seleccionar um layer de letras e escolher o CREATED WARPED TEXT vai ver surgir a se-guinte janela.

Na imagem ao lado poderá ver as opções existentes dentro da caixa STYLE.

4 O anti-aliasing representa a qualidade final que a letra terá.

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INTRODUÇÃO 59

Ao mudar as opções de style, poderá criar efeitos como os vistos a se-guir.

Falta-nos explicar o último ícone da caixa de propriedades do texto, que é o TOGGLE FONT PALETTE VISIBILITY. Se carregar neste botão po-derá tornar visível ou não a paleta das propriedades dos caracteres e do parágrafo - vistas abaixo.

Character palette Paragraph palette

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60 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

Através destas paletas é possível regular todos os parâmetros dos textos como o tipo, estilo e tamanho das letras, a posição destas em relação à linha base, o tamanho relativo horizontal e vertical, o espaça-mento entre as letras, se possuem ou não sublinhado, alinhamento e estilo dos parágrafos, etc.

A outra ferramenta de escrita de textos é a VERTICAL TYPE TOOL, que equivale exactamente à HORIZONTAL TYPE TOOL, porém permite a escrita de textos na vertical.

Porém, esta ferramenta, apesar de dispor as letras verticalmente, continua a colocá-las no sentido horizontal. Veja a figura ao lado.

O sentido de escrita destas letras é de cima para baixo e da direita para a esquerda. É particularmente útil para determinadas linguagens como o japonês e o chinês, que seguem esse sentido de escrita.

As letras, no Photoshop, da versão 5 em diante, são objectos vectoriais, que podem ser modificados a qualquer instante, desde que guardem as suas propriedades vectoriais.

O facto de serem objectos vectoriais e não imagens constitui uma vantagem, pois, antes da versão 5 do Photoshop, quando era preciso aumentar o tamanho de uma letra, mudar o tipo de letra, estilo, ou corrigir uma palavra qualquer, era preciso criar novamente a letra ou frase corrigida no tamanho desejado. Isto, porque naquelas versões an-teriores, as letras eram tratadas como pixéis, e como tal, apresentavam degradação quando submetidas a um aumento de tamanho. Além disso, como eram pixéis, ou seja, imagens, qualquer modificação de estilo, tipo de letra, etc., requeria a recriação do elemento. Por esse motivo, a Adobe transformou a letra em objectos vectoriais, que podem ser editados a qualquer instante para a modificação de qualquer propri-edade.

Uma letra que guarde a propriedade vectorial é representada na janela de layers pelo ícone branco com um T. Veja a próxima figura.

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INTRODUÇÃO 61

Assim, quando grava a sua imagem final noutro formato que não o PSD, o Photoshop faz o “render5” da letra para a transformar em pixéis, na qualidade definida nas propriedades de cada uma das letras.

Também poderá, se quiser, eliminar a propriedade de edição das letras e transformá-las em imagem6, ou seja, fazer o “raster” à letra. Basta para isso seleccionar um layer de letras e ir ao menu LAYER > RASTE-RIZE > TYPE.

As outras duas opções de criação de textos, ou seja, HORIZONTAL TYPE MASK TOOL e VERTICAL TYPE MASK TOOL, são exactamente iguais às suas equivalentes HORIZONTAL TYPE TOOL e VERTICAL TYPE TOOL, porém criam apenas o lasso ou a selecção da letra. Veja a imagem a seguir.

HORIZONTAL TYPE MASK TOOL

5 Render ou “raster” é o processo de transformação dos objectos em imagem. 6 Alguns filtros e efeitos do Photoshop obrigam por vezes o raster às letras ou layers antes de

permitirem a sua execução.

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62 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

Repare que o HORIZONTAL TYPE MASK TOOL cria apenas a másca-ra, ou seja, a selecção da letra. Uma vez criada esta selecção, temos um lasso, com o mesmo comportamento, usos e propriedades destes.

ROUND RECTANGLE – Neste sítio vai encontrar diversas ferramentas: RECTANGLE TOOL, ROUND RECTANGLE TOOL, ELIPSE TOOL, POLYGON TOOL, LINE TOOL e CUSTOM SHAPE TOOL.

As ferramentas existentes neste sítio permitem a criação de formas vectoriais de rectângulos, rectângulos com os cantos arredondados, elipses, polígonos e linhas e também permitem o uso de formas pré- -definidas presentes nas diversas bibliotecas que vêm com o Photoshop. Cada uma destas formas é, em essência, uma forma vectorial e também um path, que pode ser editado com as ferramentas de path selection, direct selection, pen tool e outras.

Veja na figura abaixo várias formas que podem ser criadas.

A utilização destas ferramentas é muito simples. Basta seleccionar aquela que pretende utilizar, ir para um ponto qualquer da imagem, cli-car, arrastar e libertar o rato. Imediatamente terá a forma desejada.

A ferramenta ROUND RECTANGLE possui nas propriedades uma caixa nomeada RADIUS. Com ela pode determinar o grau de arredondamento dos cantos do rectângulo.

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INTRODUÇÃO 63

Propriedades Round rectangle com radius = 5 e 50 pixéis

Analogamente, a ferramenta POLYGON TOOL possui uma propriedade nomeada SIDES, onde pode colocar o número de lados para a criação dos polígonos.

Propriedades Polygon com sides = 5 e 7

Se carregar na seta do lado esquerdo da palavra SIDES, nas proprie-dades do polígono, vai ver surgir a janela vista a seguir.

Nesta janela vai encontrar alguns parâmetros interessantes. O primeiro é o SMOOTH CORNERS. Se o accionar e criar um polígono com quatro lados, vai ter o objecto visto abaixo, em vez de um quadrado normal, co-mo seria de esperar.

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64 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

Se agora ligar a opção nomeada STAR, vai transformar o objecto acima naquele visto a seguir.

Variações nos valores de Indent e Radius do Smooth, poderão criar for-mas como as vistas abaixo.

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INTRODUÇÃO 65

A ferramenta LINE TOOL também tem propriedades interessantes, que permitem colocar pontas de setas nas pontas das linhas criadas. Veja a figura abaixo.

Assim, depois de regular a grossura da linha no campo WEIGTH (veja na figura acima), poderá ajustar se a linha tem ou não pontas em seta, no início (START) e/ou fim (END), a largura, comprimento e a conca-vidade da ponta da seta. Ao variar esses parâmetros pode conseguir pontas como as vistas abaixo.

EYEDROPPER TOOL – Neste sítio irá encontrar as seguintes ferramentas: EYEDROPPER, COLOR SAMPLER e MEASURE TOOL. Com a primeira poderá captar de uma região da imagem a cor que esta possui, para usar, por exemplo, com o pincel ou para criar um texto qualquer. A cor captada é levada para o campo de cor de frente (foreground) – a ser vista mais adiante. Se carregar em ALT (OPTION no MAC) e clicar com o eyedropper, a cor captada é colocada para o campo de cor de fundo (background).

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A ferramenta COLOR SAMPLER permite obter informações de cor de diversas áreas da imagem ao mesmo tempo. Se seleccionar esta função e clicar em diversas regiões de uma imagem (até um máximo de quatro pontos) vai poder ver os quatro samplers sobre a imagem tal co-mo na figura a seguir.

Consequentemente, no menu INFO do Photoshop, poderá ver as infor-mações de cor sobre estes pontos.

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INTRODUÇÃO 67

A ferramenta MEASURE TOOL possui um segredo que revelaremos mais adiante neste livro e que poderá ser usada para outro fim completamente diferente, porém, teoricamente esta ferramenta serve para medir distâncias entre pixéis de uma imagem. A informação é a-presentada também na janela INFO.

Para eliminar os samplers deve estar com a ferramenta color sample seleccionada e carregar na tecla ALT (OPTION no MAC), e com esta tecla carregada, clicar em cima do sampler a eliminar. Vai ver que o cursor se transforma numa tesoura.

ZOOM TOOL – É uma ferramenta apenas para visualização e serve para mostrar a imagem mais próxima, se for utilizada normalmente, ou mais distante, se for utilizada em conjunto com a tecla ALT (OPTION no MAC).

FOREGROUND COLOR e BACKGROUND COLOR – Estas duas caixas armazenam respectivamente as cores da frente (foreground) e do fundo (background). Se clicar nelas directamente poderá escolher directamente as cores. Também poderá usar o conta-gotas (eyedrop-per) conforme mencionamos. O Photoshop utiliza a cor de foreground quando utiliza o pincel (brush), o balde de pintura (paint bucket) ou faz um stroke7, e utiliza a cor de background quando preenche uma área com o gradiente ou apaga uma área previamente seleccionada por um lasso. Estas cores também são utilizadas por alguns filtros para a cria-ção de efeitos.

NORMAL EDIT MODE E QUICK MASK – Quando está no modo normal de edição de imagens e faz uma selecção, vê-a, conforme um dia alguém descreveu, como formigas a marchar. Veja a figura seguinte.

7 que é pintar automaticamente uma linha em cima do contorno de uma selecção que tenha sido feita com o lasso, rectangle tool (ou equivalente). Feita a selecção basta ir ao menu EDIT > STROKE, escolher a espessura e cor da linha et voilà!

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Porém, ao seleccionar o modo Quick Mask, verá transformada a imagem acima para a que se vê a seguir.

A vantagem é que poderá usar o pincel e as outras ferramentas para criar as suas máscaras de forma mais natural, por meio da tablet, por

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INTRODUÇÃO 69

exemplo. Deve lembrar-se sempre que a área a pintar corresponde ao inverso do mostrado pelo lasso.

OS LAYERS O uso do Photoshop centra-se no uso dos layers. Os layers são como folhas de acetato transparentes as quais pode sobrepor e desenhar. Se tem por exemplo um fundo colorido numa imagem e sobre ela cria um layer e desenha uma árvore, verá a árvore em cima do fundo. A vanta-gem é que por a árvore estar num layer separado, poderá ser eliminada, movida, aumentada ou diminuída, enfim, modificada sem que o fundo seja alterado.

A representação dos layers é vista numa janela apropriada, como mos-tramos na figura abaixo.

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Repare na imagem acima que o layer mais abaixo é o Background e corresponde à imagem de fundo. Em cima deste, outros layers foram criados e, neste caso, três layers de efeitos, conforme veremos a seguir.

Cada layer é combinado com os demais normalmente de baixo para cima e segundo o modo de composição do layer, conhecido como blending mode. Este modo é seleccionado no campo onde vê a palavra “Normal” na figura acima. Este modo representa de que forma o Photo-shop irá combinar o layer em questão com os que estão imediatamente abaixo. Verá que existem vários disponíveis. Por defeito, o layer é sem-pre colocado como normal, mas poderá optar pelos outros modos disponíveis como o DISSOLVE, DARKEN, MULTIPLY, COLOR BURN, LINEAR BURN, LIGHTEN, SCREEN, COLOR DODGE, OVERLAY, SOFT LIGHT, HARD LIGHT, VIVID LIGHT, LINEAR LIGHT, PIN LIGHT, DIFFERENCE, EXCLUSION, HUE, SATURATION, COLOR e LUMINOSITY.

Dependendo do modo escolhido, o Photoshop irá fazer a combinação do layer com os seus antecessores. Cada um dos modos equivale a maneiras diferentes de combinar os pixéis e as cores destes, como por adição, subtracção, multiplicação, etc. Na prática, não existem regras sobre o modo a usar. Depende do efeito que pretenda. Por isso, é expe-rimentar e combinar.

Na parte inferior da janela dos layers, pode ver diversos botões: ADD A LAYER STYLE, ADD A LAYER MASK, ADD CREATE NEW SET, CREATE A NEW FILL OR ADJUSTMENT LAYER, CREATE NEW LAYER e DELETE LAYER/SET , cujos significados veremos a seguir.

ADD A LAYER STYLE serve para acrescentar estilos ou efeitos aos layers. Os estilos podem ser de vários tipos: DROP SHADOW, INNER SHADOW, OUTER GLOW, INNER GLOW, BEVEL AND EMBOSS, SATIN, COLOR OVERLAY , GRADIENT OVERLAY , PATTERN OVER-LAY e STROKE.

Quando acciona o efeito, vê a janela a seguir.

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INTRODUÇÃO 71

Cada um dos efeitos referidos pode ser visto na coluna da esquerda.

Um layer que possua um efeito associado fica com o ícone de uma bola preta com um “F” (effects) associado.

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A seguir, daremos uma explicação mais detalhada sobre cada um dos efeitos possíveis.

DROP SHADOW (sombra) Com esta opção poderá colocar sombras nos layers que possuam transparência definida como letras, imagens ou elementos com contor-nos definidos que estejam a ser compostas por cima de outras.

Então, por exemplo, caso tenha, por exemplo, um layer de letras, basta accionar o efeito de sombra pelo menu LAYER > LAYER STYLE > DROP SHADOW. O que vai fazer surgir a janela a seguir, onde poderá regular os diversos parâmetros das sombras.

BLEND MODE representa o modo de composição do efeito na imagem, como falaremos na secção relativa aos layers.

OPACITY representa a transparência do efeito.

ANGLE representa o ângulo de incidência da “luz” na cena e de acordo com isso, a direcção da sombra. USE GLOBAL LIGHT significa que está a utilizar a “luz” que ilumina outros layers em cena. Se desligar esta opção poderá determinar uma “luz” diferente para o efeito.

DISTANCE permite regular a distância da sombra ao objecto.

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INTRODUÇÃO 73

SPREAD permite ajustar o espalhamento ou difusão da sombra. Quanto maior, mais ténue é a sombra.

SIZE representa o tamanho da sombra.

CONTOUR permite regular que forma tem o contorno do efeito. Imagine que a área de desenho do Photoshop é uma mesa e que dispõe objectos por cima. Se a sombra é um desses objectos e disser que ela tem um contorno curvo, equivale a dizer que ela é um objecto não plano e possui uma altura, sendo as suas bordas curvas como indicou.

ANTI-ALIASED aumenta a qualidade final do efeito na composição.

NOISE permite acrescentar ruído ao efeito.

Veja na figura abaixo três imagens criadas com o drop shadow. Do primeiro para o segundo foi variada a distância da sombra. Na terceira imagem foi mudado o contorno da sombra.

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INNER SHADOW Poderá, com este comando, criar sombras pelo lado interno do objecto. Ao accioná-lo verá a seguinte janela de propriedades.

Os parâmetros nela assemelham-se aos descritos para o drop shadow. Porém, uma nova variável chamada CHOKE está presente. A função desta opção é permitir a redução interna da borda do objecto antes de criar o efeito de sombra interna. Por outras palavras, seria como criar uma margem interna a partir de onde o efeito começaria a ser criado. O programa preenche esta margem com a cor escolhida na caixa ao lado do blend mode. Veja na imagem abaixo letras com o INNER SHADOW normal e com o INNER SHADOW com valor de CHOKE máximo.

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INTRODUÇÃO 75

OUTER GLOW GLOW é o efeito no qual um objecto parece ter brilho próprio a emanar da sua superfície. O melhor exemplo é o de um ferro em brasa visto num ambiente escuro, o qual parece ter uma aura à volta, uma lumino-sidade própria, como a iluminação publicitária em néon. Portanto, o GLOW é um efeito que é melhor visto em fundos escuros.

A janela de propriedades do efeito é vista a seguir.

Ao olhar para a janela vemos diversas variáveis já conhecidas. Porém, podemos observar um quadrado onde pode ser definida a cor do glow e um rectângulo onde pode ser definido um gradiente para definir a pro-gressão glow.

Mais abaixo, vemos a variável TECHNIQUE, onde podemos escolher a forma na qual o cálculo do glow será feito. As opções são SOFTER e PRECISE. Para um glow mais natural e mais suave deveremos esco-lher a primeira opção.

Temos mais duas variáveis novas: RANGER e JITTER. A primeira equivale ao CHOKE do exemplo anterior. Na verdade, podemos definir uma percentagem de alcance do glow relativamente à combinação

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spread/size. Por outras palavras, se a combinação de spread/size está a criar um glow de 100 pixéis, então, se ajustar para 50% o RANGE es-tará a usar 50 pixéis para o contorno do glow.

Caso seja utilizado um gradiente para a progressão do glow, o JITTER definirá o grau de distribuição aleatória das cores do gradiente para a representação do glow.

Na primeira imagem foi colocado um glow comum branco. A segunda letra é igual à primeira, porém, variamos o contorno utilizado para o glow. A terceira também é igual à primeira, mas, neste caso, utilizamos um gradiente em vez de uma cor, para o glow. Além disso, variamos o valor do JITTER.

INNER GLOW Este efeito é muito semelhante ao OUTER GLOW. A diferença é que o INNER GLOW é feito na parte interna do objecto e não na parte externa como o OUTER GLOW.

A janela de escolha de parâmetros deste efeito é praticamente igual à do OUTER GLOW. A única variável extra é a SOURCE, que permite a escolha da direcção do efeito: do centro do objecto para a borda (CEN-TER) ou no sentido inverso (EDGE).

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INTRODUÇÃO 77

Na primeira imagem foi aplicado um inner glow branco normal à letra vermelha. O segundo é igual ao primeiro, porém, variamos o tipo de contorno utilizado. O terceiro também é igual ao primeiro, porém utiliza-mos um gradiente em vez de uma cor para o glow e variamos o valor do JITTER.

BEVEL AND EMBOSS Este efeito é bem mais complexo que os anteriores. Com ele é possível criar a ilusão de alto ou baixo-relevo num determinado layer.

Ao abrir o efeito vemos a seguinte janela:

Os parâmetros nessa janela são os seguintes:

STYLE refere-se ao tipo de emboss pretendido que pode ser escolhido de entre cinco tipos: inner bevel, outer bevel, emboss, pillow emboss e stroke emboss.

INNER BEVEL faz relevo na parte interna do objecto seleccionado.

OUTER BEVEL faz a mesma coisa na parte externa.

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EMBOSS: Imagine que coloca letras de madeira numa mesa e um tecido fino sobre estas. Observamos então que o tecido está em alto-relevo na parte das letras e também sofre influências à volta. O efeito na parte das letras corresponde ao inner bevel e o no tecido à volta ao outer bevel. O efeito EMBOSS, que é a terceira opção disponível na caixa de style, é exactamente a combinação desses dois efeitos.

Já no PILLOW EMBOSS a letra é tornada “gorda”, porque o programa estreita o efeito na borda interna e externa e o objecto tende a parecer “inchado”.

O último tipo é o STROKE EMBOSS. É interessante ver que este efeito só funciona se outro efeito estiver ligado; no caso, é justamente o STROKE que veremos a seguir. Excelentes efeitos são conseguidos com este último, conforme veremos.

Veja alguns exemplos abaixo:

Na imagem acima temos um OUTER BEVEL, um INNER BEVEL, um EMBOSS com o contorno modificado, um PILLOW EMBOSS com o contorno modificado e um STRIKE EMBOSS.

Se voltarmos à janela dos parâmetros do emboss vai ver que esta possui também o campo TECHNIQUE, tal como no glow. Porém, as opções no interior da caixa são outras: chisel soft e chisel hard, que fazem o relevo parecer suave ou esculpido e facetado.

Em DEPTH poderá regular a altura do relevo. DIRECTION, por sua vez, permite regular de onde vem a “luz” e, consequentemente, para que lado irá a sombra. SIZE e SOFTEN permitem regular a distância de actuação do bevel em relação à borda do objecto e a suavidade através da qual isto é feito.

GLOSS CONTOUR permite especificar a forma do contorno do bevel.

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INTRODUÇÃO 79

HIGHLIGHT MODE e SHADOW MODE indicam o modo de composição (blending mode) das áreas claras e escuras do bevel, respectivamente. Cada um destes comandos possui um OPACITY, para permitir o ajuste da transparência das respectivas áreas.

SATIN Satin é um efeito no qual é possível criar manchas e riscos nos objectos para criar a ilusão de reflexos, frisos, etc. e assim dar mais naturalidade aos objectos. A sua janela de parâmetros é a seguinte:

Já conhecemos a maioria dos parâmetros desta janela, pelo que foi visto anteriormente. A única excepção é o parâmetro DISTANCE, res-ponsável pela definição da distância do efeito em relação à borda do objecto em si.

Veja na imagem acima uma letra sem e com satin.

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COLOR OVERLAY Este é um dos mais simples efeitos, porém nem por isso pouco podero-so. Com ele é possível fazer com que uma cor sólida cubra toda a su-perfície de um layer. É possível escolher o modo de composição deste layer em relação aos outros e a transparência do efeito, ou seja, o grau de actuação do mesmo.

A janela de propriedades deste efeito é a seguinte.

Veja as imagens abaixo. Apesar das letras possuírem a mesma cor no momento em que foram criadas, aplicamos um color overlay de verme-lho na segunda letra. A partir deste instante a letra passa a assumir a nova cor definida pelo referido efeito.

GRADIENT OVERLAY O gradient overlay é similar ao color overlay , porém, preenche o layer com um gradiente, em vez de uma cor. A janela de propriedades deste efeito é a seguinte:

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INTRODUÇÃO 81

Os dois únicos campos da janela acima com os quais ainda não nos familiarizamos é o GRADIENT e o STYLE.

No primeiro, é possível definir cores que serão utilizadas para cobrir os objectos, ou seja, as cores do degrade em si. O funcionamento da utili-zação e criação dos próprios gradientes são os mesmos mencionados anteriormente neste capítulo.

Veja uma letra preenchida com um gradiente, pelo uso deste efeito.

PATTERN OVERLAY O PATTERN OVERLAY permite que um padrão ou textura possa ser aplicado num layer.

A janela de propriedades deste efeito é a seguinte.

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82 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

Através do campo PATTERN poderá escolher o padrão que será usado para preencher o layer, de entre os disponibilizados pelo Photoshop. O ícone semelhante a uma folha de papel com a borda virada, ao lado do PATTERN, pode ser utilizado para gravar os ajustes que fez à escala e opacidade, como sendo uma variação ao padrão, para utilizar futura-mente. Na figura abaixo aplicamos o padrão de pedras à letra.

SNAP TO ORIGIN faz a textura retornar à posição original, uma vez que esta pode ser movida com o rato, se posicionarmos o rato em cima da letra e a arrastarmos.

STROKE Este é o último comando disponível na janela de efeitos do Photoshop. Com ele é possível criar uma linha à volta do layer. Eis a sua janela de propriedades.

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INTRODUÇÃO 83

Temos a seguir uma explicação mais detalhada dos parâmetros desta janela.

SIZE — define a largura da linha circundante.

POSITION — define onde esta linha é traçada: do lado de fora do obje-cto (outside), do lado de dentro (inside) ou exactamente sobre a linha de fronteira do layer (center).

FILL TYPE — esta é a mais poderosa propriedade deste efeito. Ela per-mite colocar a linha como uma cor sólida (cor), definir um degrade para ser usado no desenho da linha (gradient) ou definir um padrão (pattern).

À primeira letra na imagem acima foi aplicado um stroke para o lado de fora, com o valor de 3 pixéis. Na segunda letra foi aplicado um stroke para fora no valor de 15 pixéis. Na terceira letra aplicamos um stroke para dentro, no valor de 15 pixéis, porém, ajustamos a sua opacidade a zero. Assim, ele ficou da cor do fundo e actuou para apagar partes da letra, causando o efeito visto.

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84 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

ADJUSTMENT LAYERS

Além de efeitos aos layers, chamados styles, também é possível criar LAYERS DE AJUSTE (adjustment layers). Estes layers permitem que possa fazer ajustes aos layers e às imagens sem alterar propriamente os seus conteúdos, ou seja, a qualquer instante poderá eliminar os ajus-tes ou voltar a ajustá-los, uma vez que estes se encontram num layer em separado.

Os layers de ajuste podem ser accionados no menu LAYER > NEW ADJUSTMENT LAYERS. Quando o fizer vai ver que existem vários tipos disponíveis, como LEVEL, CURVES, COLOR BALANCE, BRIGHTNESS/CONTRAST, HUE/SATURATION, SELECTIVE COLOR, CHANNEL MIXER, GRADIENT MAP, INVERT, THRESHOLD e POS-TERIZE.

Quando cria um destes layers, é-lhe mostrada uma janela que contém uma opção chamada GROUP WITH PREVIOUS LAYER. A razão para isso é que um layer de ajuste afecta sempre todos os layers que estão para baixo, a não ser que diga que apenas o layer imediatamente abaixo deve ser afectado, ao marcar a opção referida. Se não o fizer e aplicar, por exemplo, uma correcção de brilho/contraste, vai ver que to-dos os layers abaixo serão afectados pelo ajuste.

Se, por engano, tiver criado o ajuste com a opção desmarcada e dese-jasse transformar um layer de ajuste num layer agrupado com o anteri-or, apenas, bastaria seleccionar o layer de ajuste na janela dos layers e carregar em CONTROL G (COMMAND G no MAC).

Abaixo pode ver a diferença entre um layer de ajuste com e sem o agrupamento.

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INTRODUÇÃO 85

A partir do próximo capítulo falaremos dos sistemas informáticos ideais para o trabalho gráfico e depois entraremos na secção realmente escal-dante dos efeitos, dicas, truques e segredos do uso do Photoshop tanto para os profissionais como para os amantes da imagem e da fotografia.

FILE BROWSER

Outra novidade no Photoshop a partir da versão 7 é o FILE BROWSER (WINDOW > FILE BROWSER).

Se reparar, o file browser é basicamente constituído por duas “colunas”. A primeira coluna é for-mada por três segmentos distintos. No primeiro poderá ver os directórios no seu computador. No segundo campo poderá ver ampliada a imagem que estiver seleccionada na coluna da direita, uma vez que esta última mostra miniaturas das imagens existentes no directório indicado. No terceiro

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86 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

campo da primeira coluna poderá ver detalhes sobre a imagem, como tamanho, resolução, etc.

Na parte inferior da janela de FILE BROWSER, poderá ver no canto esquerdo a palavra ALL seguida de um pequeno triângulo apontado para a direita. Se carregar neste triângulo poderá seleccionar entre ALL e EXIF. O modo ALL faz com que o terceiro campo da primeira coluna mostre todas as informações sobre o ficheiro. O modo EXIF mostra todas as informações deste tipo que o ficheiro contiver. Mas afinal o que é o EXIF?

FORMATO EXIF

EXIF é a sigla para Exchangeable Image File Format, cuja tradução seria Formato para Ficheiros de Imagens intercambiáveis. Na prática, representa o seguinte. Quando utiliza câmaras fotográficas convencio-nais, estas possibilitam uma gama extensa de variações nos parâme-tros da máquina, como a velocidade do obturador, abertura do diafrag-ma, uso ou não de flash, velocidade e granulação dos filmes, etc. Os fabricantes de máquinas digitais têm procurado simular esses efeitos e parâmetros nas suas máquinas, uma vez que o funcionamento destas é sensivelmente diferente das tradicionais. Quando tira uma fotografia numa máquina digital (nos bons modelos), a câmara armazena no ficheiro da imagem todas estas informações referidas, que podem ser lidas em programas como o Photoshop. Estas informações são o EXIF.

Como tudo na informática, o EXIF também tem mudado ao longo do tempo e já vai na versão 2.2. Assim, diferentes máquinas fotográficas podem apresentar diferentes implementações de EXIF.

Na verdade, o EXIF é parte de um padrão chamado DCF, criado pela organização japonesa JEIDA (Japan Electronic Industry Development Association), com o intuito de criar uma interoperabilidade entre os fi-cheiros de imagem entre os diversos dispositivos electrónicos.

Poderá visitar a página da JEIDA em,

http://it.jeita.or.jp/jhistory/index-e.html

e saber mais sobre o EXIF em,

http://www.exif.org

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INTRODUÇÃO 87

Também é importante que se diga que o EXIF varia ligeiramente de acordo com o fabricante da câmara fotográfica digital, uma vez que ca-da um adapta o padrão às suas próprias necessidades e interesses.

De volta ao rodapé da janela de FILE BROWSER, vemos na coluna da direita as seguintes palavras e ícones.

O primeiro ícone (uma barra vertical com uma seta para cada lado), permite esconder ou tornar visível a primeira coluna do file browser. Logo a seguir vemos um pequeno triângulo para a direita com a frase “Large with Rank” ao lado.

Este menu permite ajustar de que forma o file browser fará a ordenação dos

ficheiros: pelo nome do ficheiro (filename), pelo “rank”, pela largura da imagem

(width), pela altura da imagem (height), pelo tamanho do ficheiro (file size), pela resolução (resolution), pela extensão do

ficheiro (file type), pelo profile de cor que a imagem estiver a utilizar (color profile),

pela data de criação (date created), pela data na qual a imagem foi pela última vez

modificada (date modified) ou pelas informações de autoria (copyright).

Uma última opção nomeada ASCENDING ORDER (ordem ascendente) está disponível. Se estiver marcada fará a ordenação na ordem ascen-dente. Caso contrário, fará na ordem descendente.

FILE RANK

Devemos agora explicar o que é o “rank” (“classificação”) da imagem.

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88 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

Se carregar com o botão direito do rato, em cima de uma imagem existente na coluna da direita do file browser, vai ver um menu que possui cinco opções de “rank”: RANK A, B, C, D e E. Poderá assinalar um desses “ranks” ou classificações à imagem. Digamos que tem 10 imagens e pretende seleccionar 3 para impressão. Porém, gostaria no futuro de saber quais imprimiu. Então, marca as 3 imagens que imprimiu com “rank A”, para no futuro saber que foram essas que imprimiu. Resta apenas garantir que se lembre no futuro que as “rank A” signfica que foram as impressas...

Poderá também por este menu fazer uma rotação na imagem, de 180 graus, ou de 90 no sentido horário (CW) ou anti-horário (CCW). Deve notar que esta rotação é apenas para efeito do FILE BROWSER, ou seja, se efectuar uma rotação de 180 graus na imagem e a abrir pelo sistema operativo ou directamente pelo Photoshop sem uso do file browser, não vai ver qualquer rotação na imagem. Na verdade, o file browser guarda todas estas informações de “rank”, rotação, etc., num ficheiro próprio e na verdade não faz qualquer modificação às imagens.

Voltando ao rodapé do file browser vemos outro triângulo ao lado direito da frase “Large with Rank”. Se carregarmos neste triângulo veremos o menu a seguir.

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INTRODUÇÃO 89

Este menu permite regular o tamanho das miniaturas mostradas na coluna direita da janela do file browser e também a quantidade de infor-mações sobre cada uma das imagens.

Mais para o canto direito do rodapé do file browser, podemos ver um ícone correspondente a uma seta em rotação e a caixa de lixo. Se seleccionar uma imagem no file browser e carregar na seta rotativa com o rato, efectuará a rotação da imagem, nos termos referidos anterior-mente, no sentido horário. Se ao carregar estiver com a tecla CON-TROL (COMMAND no MAC) carregada, a rotação dá-se no sentido anti--horário. A função da caixa de lixo é óbvia. Basta seleccionar as imagens que deseja apagar e carregar na caixa de lixo.

Se olhar agora para o canto superior direito do file browser, vai ver um pequeno triângulo a apontar para a direita. Ao carregar neste triângulo vai ver um menu que possui muitas das funções até aqui descritas. Porém, verá uma função extra chamada BATCH RENAME.

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90 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

A função BATCH RENAME é uma das mais poderosas “armas” criadas pelo Photoshop, a partir da versão 7. Com ela poderá mudar o nome a grandes quantidades de ficheiros, para ficheiros com números sequen-ciais. Experimente seleccionar vários ficheiros no file browser e carregar nesta função. Verá o seguinte menu.

Pode ver que os campos na parte inferior da janela estão ligados por um sinal de “+”. Isto significa que pode fazer combinações de diversos parâmetros até obter o nome de ficheiro desejado. Repare na imagem acima que colocamos nos três primeiros campos a palavra “foto”, a op-ção “2 digit serial number” e “EXTENSION”, respectivamente. Isto fará com que os ficheiros sejam renomeados seguindo o padrão “foto01. bmp”, “foto02.bmp”, “foto03.bmp”, etc. (no caso “extension” faz manter a extensão que a imagem já possuía).

Dentro de cada campo, as opções são muitas. Veja a imagem ao lado.

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INTRODUÇÃO 91

O que significa que dentro de cada campo poderá optar por uma das opções a seguir.

Nome do Ficheiro — coloca no campo o nome que o ficheiro possui actualmente, com as primeiras letras maiúsculas;

nome do ficheiro — similar ao anterior, mas com todas as letras minúsculas;

NOME DO FICHEIRO — igual ao anterior, mas com todas as letras maiúsculas;

1 Digit Serial Number — os nomes dos ficheiros irão utilizar um dígito, o que permite nomear de 0 a 9. Quando chegar a nove conta-se 11, 12, 13, etc.;

2 Digit Serial Number — igual, mas com 2 dígitos, de 00 a 99. A diferença é que até ao 99 todas as imagens possuem sempre dois dígitos. No caso do “1 Digit Serial”, as imagens de 0 a 9 possuem um dígito, enquanto que as até 99 possuem dois, até 999 possuem três, etc.

3 Digit Serial Number — igual, mas com três dígitos, de 000 a 999. A mesma explicação do número de dígitos dada para o caso anterior vale para este;

4 Digit Serial Number — igual, mas com quatro dígitos, de 0000 a 9999. A mesma explicação do número de dígitos dada para o antepe-núltimo caso vale para este;

Serial Letter (a, b, c...) — permite colocar uma letra minúscula de forma sequencial, ou seja, o primeiro ficheiro fica com a letra “a”, o segundo com a “b” e assim sucessivamente. Quando chegar a “z”, continua a próxima imagem com o uso de “aa”, “ab”, e assim suces-sivamente, seguindo o mesmo princípio quando chegar a “zz” e assim por diante;

Serial Letter (A, B, C...) — igual ao anterior com utilização de letras maiúsculas. A mesma explicação para o caso do “zz” explicado anteriormente vale para quando esta atingir “ZZ”;

mmddyy (date) — colocação da data no formato mês, dia e ano, cada qual com 2 dígitos;

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92 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

mmdd (date) — similar, porém somente mês e dia, com dois dígitos ca-da;

yyyymmdd (date) — similar, porém o ano é colocado com 4 dígitos e em seguida vem o mês e o dia, nesta ordem, cada qual com dois dígi-tos;

yymmdd, yyddmm, ddmmyy e ddmm, seguem o mesmo princípio e a quantidade de dígitos é indicada pela quantidade de letras “d”, “m” e “y”.

Extension coloca a extensão que o ficheiro já possui.

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Capítulo 1

O COMPUTADOR IDEAL

Muita coisa se diz acerca de qual seria o computador ideal para tratar imagens. Uns dizem que o importante é a quantidade de memória, ou-tros que se deve privilegiar os discos rápidos, melhor placa de vídeo, CPU mais rápido, etc. Porém, uma coisa é certa, se vai passar horas a trabalhar com um sistema informático a lidar com imagens, vai precisar de algo que funcione sem lhe causar stress, o que inclui preocupar-se quer com a cadeira que vai usar, quer com o tipo de computador quer com o ambiente no qual estará inserido.

Uma coisa que deve estar alerta é que obviamente qualidade e baixos preços raramente são aliados. Portanto, se quer uma boa máquina vai ter de gastar muito dinheiro. Por outro lado, gastar bem nem sempre corresponde a comprar o que é mais caro. Se ler com atenção este ca-pítulo vai ver que existe muita “conversa” de marketing, e que descobrir o melhor é conhecer os seus segredos.

Em média, devemos dizer que se escolher segundo os métodos que propomos, vai ter um sistema óptimo que lhe vai dar alegrias por, pelo menos, três anos.

MEMÓRIA, DISCO OU PROCESSADOR?

A maioria das pessoas está absolutamente convencida de que o problema de lentidão de um computador está associado basicamente ao tipo de CPU (Pentium II, III, IV, etc.) ou à velocidade deste. Muitas vezes o problema está numa unidade de disco rígido lenta ou antiquada ou na pouca quantidade de memória. Arranje dois Pentium 1001. Num coloque 32 Mb de memória e uma placa de vídeo Trident. No outro

1 Computador do século passado...

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coloque 64 Mb de memória e uma placa Matrox Mystique2 e compare. Fizemos este teste. Quando terminamos, o dono do computador pensou que lhe tínhamos trocado a máquina.

Os dois principais sistemas operativos para computadores pessoais actuais, Windows e MacOS, são sistemas essencialmente gráficos. Por esse motivo, se tiver um maior poder de processamento, ou seja, uma melhor placa de vídeo, terá um melhor desempenho.

Mas o que diz que uma placa de vídeo é melhor do que outra?

Quem garante que vou ter melhor desempenho se tiver a melhor placa de vídeo?

Essas são boas questões. Certamente não é só a placa gráfica respon-sável pelo melhor desempenho de um sistema. Hoje em dia todas as placas prometem desempenhos fantásticos. No caso do exemplo do Pentium 100, o que fez a melhoria do sistema foi a combinação da placa gráfica e da memória. Uma coisa sem a outra não acarretaria grandes mudanças.

Antes de simplesmente afirmar que precisa de um novo sistema, avalie as condições nas quais o seu sistema actual trabalha. Veja a quanti-dade de memória, os tipos de disco e se a sua placa de vídeo consegue lidar com a quantidade de informações exigidas.

Porém, seja qual for o sistema escolhido, jamais pense que resolve o problema com computadores prontos-a-vestir. Estes sistemas normal-mente incluem peças de qualidade inferior (baixo custo) para tornar o preço final atractivo. Se quer um bom sistema vai ter de escolher cada peça do computador, da memória à caixa.

Para começar, escolha o CPU mais rápido que encontrar e que puder comprar. Aconselhamos a que escolha processadores INTEL e mother-boards3 com chipsets4 da mesma marca. A razão para isso é simples: Apenas os processadores e chipsets INTEL garantem máxima compati-bilidade com todos os softwares e placas. Outros chipsets e proces-sadores também garantem máxima compatibilidade, mas na prática isso nem sempre acontece. 2 Antiquada placa da Matrox também do século passado mas infinitamente superior à Trident. 3 Placa-mãe onde está conectado o CPU, memória e todas as outras placas. 4 Conjunto de chips e instruções internas que, grosso modo, fazem a motherboard funcionar.

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CAPÍTULO 1 – O COMPUTADOR IDEAL 95

MONITOR FLAT OU DE TUBO?

Andam todos completamente desesperados para trocar os monitores de tubo que possuem pelos novos painéis flat. O problema é que a qualida-de de um monitor flat barato não se compara a um bom monitor de tubo. Somente um monitor flat topo de gama é capaz de ter qualidade compa-rável a um monitor de tubo.

Para citar alguns modelos podemos falar do Apple Cinema HD Display e alguns modelos da LG que se enquadram numa óptima faixa, forne-cendo em torno de 1 Mega pixel de resolução. Visite as seguintes pági-nas destes monitores, na Apple e na LG:

http://www.apple.com/displays/acd23/

http://www.lge.com/c_product/c_product.shtml

Porém, se quer o melhor, vai ter de comprar o T221 da IBM. O preço é nove vezes maior, assim como a resolução, que é de 9 Mega pixéis.

Estes monitores da IBM parecem desafiar tudo o que já foi dito contra os monitores flat até hoje, no que diz respeito à baixa qualidade de imagem característica desta gama de painéis. São monitores que pos-suem alto brilho e contraste, representação de cores extremamente fiel e permitem a visualização do ecrã em diversos ângulos, coisa que é um problema constante neste tipo de monitores. Só perdem numa coisa para os monitores de tubo - na velocidade de refresh de vídeo, o que pode ser um problema para algumas aplicações que estejam a lidar com vídeos e imagens a passar em alta velocidade.

A seguir vamos então fazer uma comparação entre as diversas carac-terísticas de cada um destes monitores.

MONITORES DE TUBO

Basicamente, um tubo de monitor ou televisão é uma ampola gigante no qual todo o ar foi retirado e que possui no seu interior diversos elemen-tos. Num monitor de tubo as imagens são produzidas quando electrões, produzidos pelo aquecimento de um filamento na base do tubo, são

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acelerados e atingem o revestimento interno do tubo, o que causa o surgimento de uma luminosidade em forma de ponto, uma vez que o material do revestimento é feito de forma a que isto ocorra. Além disso, uma fina camada de alumínio é colocada por cima desse fósforo, de modo a reflectir para fora do tubo a luminosidade que porventura poderia ocorrer para dentro, no mesmo princípio dos espelhos reflec-tores das lanternas. Assim, quando vê uma imagem num monitor de tubo está a ver a luminosidade resultante do choque do electrão com o revestimento e pelo reflexo desta luminescência reflectida da camada de alumínio.

O revestimento do tubo é feito de três tipos de fósforo especiais, cada qual apropriado a produzir luminosidade numa das três cores básicas, por meio das quais todas as outras são formadas no tubo: vermelho, verde e azul (RGB).

Na realidade, um pixel num monitor de tubo corresponde a três pontos diferentes, um para cada cor básica, já que o fósforo de cada uma das cores está ligeiramente deslocado em relação ao outro. Veja a figura abaixo.

Obviamente que no tubo os pontos estão muito mais próximos uns dos outros.

Alguns fabricantes optam por dispor os fósforos em finas fatias, como na figura seguinte.

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CAPÍTULO 1 – O COMPUTADOR IDEAL 97

Seja como for, nos tubos, os pixéis são sempre representados por três pontos, um para cada fósforo. Logicamente, tais pontos estão próximos o suficiente para que o olho humano não veja a separação.

CURVA DE COLORIMETRIA DO FÓSFORO

Dependendo do fabricante do tubo, um tipo de fósforo é utilizado para o revestimento, o que irá ocasionar uma diferente resposta de cores no ecrã. Logo, tubos de diferentes fabricantes mostram as cores de manei-ras diferentes.

Um exemplo de tubo muito usado actualmente é o Trinitron da Sony, com o fósforo “P2”.

QUALIDADE

Desenvolvidos para a televisão, os tubos inicialmente tinham baixa qua-lidade e durabilidade. Foram necessários vários anos para trazer quali-dade ao tubo, qualidade esta refinada com o advento dos computadores pessoais. Mesmo assim, a sua fabricação ainda é uma tarefa complexa e cara.

TAXA DE REFRESH e FADIGA VISUAL

Vimos que quando o electrão choca com o revestimento do tubo é produzida uma certa luminosidade. Porém, esta luminosidade tende a desaparecer depois de algum tempo, se não houver mais nenhum estí-

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mulo naquele ponto. O tempo de luminosidade varia de acordo com o tipo de fósforo utilizado no revestimento. Este tempo é conhecido como tempo de persistência, ou simplesmente, persistência do fósforo.

Então, uma imagem desenhada num tubo precisará ser redesenhada várias vezes a cada segundo ou tenderá a desaparecer com o passar do tempo. Redesenhar significa “refrescar” a imagem no tubo; utiliza-se muitas vezes a palavra em inglês - “refresh”.

Redesenhar o ecrã constantemente é uma tarefa para a placa gráfica. Se esta não o puder fazer com velocidade suficiente, veremos a ima-gem a cintilar (flicker) como ainda hoje acontece em alguns televisores mais baratos. A cintilação de vídeo causa fadiga visual5, pois obriga-nos a passar muito tempo a fixar o olhar na imagem.

Por esse motivo, o monitor deve ser capaz de fazer refresh ao valor indicado a um bom conforto visual. Tipicamente, um refresh de 70 a 80 Hz6 é mais do que suficiente para uma imagem estável. Algumas placas de vídeo permitem taxas de refresh para além de 200 Hz7, mas a partir de 75 ou 80 Hz normalmente já não se consegue ver qualquer cintila-ção.

PERSISTÊNCIA DO FÓSFORO DE REVESTIMENTO

Os monitores típicos de computador utilizam tubos cujos fósforos têm um curto tempo de persistência. Isto é necessário para que possamos ver imagens numa rápida sequência correctamente. Se o tubo tivesse um alto tempo de persistência, quando arrastasse uma janela veria o rasto dela pelo ecrã, ou então, no caso de estar a ver um vídeo, o quadro seguinte da imagem seria desenhado por cima do anterior que ainda não teria sido apagado, o que causaria uma bela confusão nas imagens.

Em algumas aplicações é necessário ter um monitor deste tipo. Porém, para o uso comum, geralmente dá-se preferência aos monitores com

5 Porque a pupila tem de abrir e fechar para se adaptar a mais ou menos luminosidade vinda do

ecrã. 6 A unidade é o “Hertz”. Neste caso, o número a ela associado indica quantas vezes um ecrã é

redesenhado num segundo. 7 Dependendo da resolução e número de cores para o qual estiver ajustada...

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CAPÍTULO 1 – O COMPUTADOR IDEAL 99

tubos cujo fósforo tenha rápida resposta, ou seja, baixo tempo de per-sistência8.

RESOLUÇÃO

Uma coisa que deve definir é a resolução na qual pretende trabalhar no seu computador. Deve também notar que alguns softwares exigem resoluções específicas e deve verificar se o seu monitor é capaz de as atingir. Actualmente, boa parte das pessoas está a trabalhar em resolu-ções que vão de 1.024 x 768 pixéis a 1.280 x 1.186 pixéis. As boas pla-cas de vídeo são capazes de atingir 2.048 x 1.536 pixéis. Então, como a gama é muito extensa, vai precisar definir a resolução que pretende, para poder definir o monitor necessário. Não adianta, por exemplo, ten-tar ter 2.048 x 1.536 pixéis num monitor de 15 polegadas. Mesmo que consiga, o que é improvável, não vai conseguir ler as letras que ficariam microscópicas.

Também deve analisar um factor chamado dot pitch. Este termo designa de forma directa a resolução em DPI9 capaz de ser visionada no ecrã. O dot pitch mede a distância entre pixéis na horizontal ou vertical que um ecrã é capaz de produzir. Normalmente, os monitores de tubo de baixa/média qualidade têm dot pitches de 0.30 a 0.26 mm, o que significa imagens com resoluções de 84 a 97 dpi. Quanto menor o dot pitch, maior a resolução, segundo a fórmula abaixo.

8 os monitores flat têm um problema de “alta persistência” em relação aos de tubo, ainda mais rápi-

dos. Os flat não conseguem fazer refresh de vídeo tão rápido quanto os de tubo e causam proble-mas em algumas aplicações. 9 DPI = Dots Per Inch = Pontos Por Polegada. Quanto mais pontos por polegada melhor se vê a

imagem.

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GEOMETRIA

Como o controlo da imagem no tubo do monitor é todo feito por sistemas mecânicos e electrónicos do lado de fora do tubo, como ímans e bobinas que têm o papel de desviar o feixe de electrões, a sua precisão não é das mais absolutas e existe sempre na imagem de um monitor tubo algum tipo de distorção. As mais comuns são uma ligeira curvatura da imagem perto das bordas, desalinhamento entre as cores e distorção da geometria10. As distorções também estão presentes por causa da curvatura da superfície do tubo e da geometria associada para desenhar no ecrã, que é uma secção esférica, mesmo que o vidro do ecrã seja plano.

Os monitores flat não sofrem destes problemas das distorções geomé-tricas pela curvatura, uma vez que são, de facto, planos.

RAIO X e outras radiações

Um problema dos monitores de tubo é que para atrairem o electrão com velocidade suficiente para produzir a luminosidade ao impacto é preciso criar um campo eléctrico de alta intensidade com a carga contrária na parte posterior do ecrã. Esta alta voltagem na superfície do ecrã cria um campo electrostático tal que atrai a poeira e iões negativos do ar. Por essa razão, se ficar muito tempo diante de um monitor de tubo, vai sentir os seus olhos com pó, como se fosse uma areia fina.

Além do mais, ao atingir o tubo, o electrão produz radiações em várias faixas electromagnéticas, nomeadamente ELF, VLF, ultra-violeta11 e micro-ondas.

As radiações na faixa de ELF (extremely low frequency), situam-se entre 30 e 300 Hz. Radiações electromagnéticas nesta faixa podem atravessar, sem qualquer problema, objectos não metálicos, incluindo aqueles que estiverem perto do tubo, paredes, portas, etc. Essas radia-

10 Experimente desenhar um círculo que encha todo o ecrã no seu programa favorito e verifique se está mesmo a ver um círculo. Se não está, deve alinhar o seu monitor. 11 Em quantidades pequenas, menores, por exemplo, do que a quantidade emitida por uma lâmpa-

da fluorescente.

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CAPÍTULO 1 – O COMPUTADOR IDEAL 101

ções também e principalmente são produzidas pelas bobinas de defle-xão horizontal12 e transformador de flyback13 do monitor.

Todo este ambiente interno ao tubo, de alta voltagem, electrões a deslocarem-se em extrema velocidade e o facto disto ocorrer no vácuo14 criam condições ideais à produção de Raios X, por causa de efeitos de ionização. Porém, normas rigorosas internacionais obrigam os fabri-cantes a colocarem dispositivos internos para a contenção destas radia-ções e, de facto, na maioria dos bons monitores não se consegue actualmente medir qualquer emissão para fora do tubo.

Porém, a conclusão a que se tem chegado nos últimos anos é que de facto a mais perigosa das emissões é a ELF, que continua sem qualquer controlo. Enquanto que outras radiações são absorvidas na superfície do nosso corpo, as ondas ELF atravessam-no sem qualquer problema. Em 1979, a Dra. Nancy Wertheimer publicou um artigo a falar sobre a relação entre a leucemia em crianças que viviam na proximida-de de linhas de transmissão de energia eléctrica. Lembre-se que na Europa a energia eléctrica é transmitida a 50 Hz e em outros países da América, a 60 Hz, o que, em ambos os casos, nos deixa exactamente dentro da faixa ELF. Muita polémica foi levantada desde então e ainda não se chegou a uma conclusão definitiva, porém, é óbvio o efeito cau-sado por um forno de microondas nos alimentos no seu interior, o que mostra o poder das emissões electromagnéticas.

É óbvio que nem todas as pessoas são afectadas da mesma forma e nem todas vão ficar doentes se receberem tais radiações. Porém, pes-soas com situações de saúde mais debilitadas, ou crianças, estão mais susceptíveis a algum tipo de problema pelas emissões nesta faixa.

Para ler um pouco mais sobre isso, visite,

http://www.selfgrowth.com/articles/lee18.html

12 Responsáveis por fazer o feixe de electrão deslocar-se na horizontal. 13 Transformador que produz a alta voltagem para atrair o electrão. 14 Ou seja, no interior do tubo...

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MONITORES FLAT

Os monitores flat usam tecnologia completamente diferente do tubo e existem em diversos sabores. Os melhores actualmente são os constru-ídos com cristal líquido (LCD15). Os ecrãs destes monitores são com-postos de várias camadas, sendo a primeira, mais ao fundo, uma luz fria que fornece a iluminação para o display. Em cima desta é colocada uma superfície transparente, como uma sandes, onde é aprisionado, em pe-quenas células, um cristal, em estado líquido, que tem a propriedade de mudar de cor quando submetido a uma voltagem.

Na verdade, um ecrã flat é uma matriz com milhares dessas pequenas células, cada qual com um circuito eléctrico independente.

Ao receber corrente eléctrica, o cristal de uma determinada célula começa a torcer-se, em maior grau quanto maior a corrente aplicada. Quanto maior for o grau de torção do cristal dentro de uma determinada célula, menor será a quantidade de luz, que vem de trás, que deixará passar. Assim, existirão diferentes “graus de luminosidade” da célula de cristal.

De facto, a aplicação de uma determinada corrente eléctrica de torção a um cristal é feita por meio de uma corrente alternada, ou seja, oscilante numa determinada frequência. Isto faz o cristal modular a luz que vem de trás. Por outras palavras, imagine que o cris tal recebe um fluxo de água através de uma torneira e que abre e fecha a torneira numa determinada frequência. Quem vê a água a sair da torneira desta forma, de facto vê a água a oscilar, mais e menos quantidade, mais e menos quantidade, etc.

Da mesma forma, a luz que não tinha qualquer frequência passa a ter, pois o cristal é torcido com uma frequência vibratória, o que significa que o seu grau de torção varia ao longo do tempo. Assim, o seu grau de opacidade também varia e desta maneira consequentemente a quanti-dade de luz que deixa passar.

No final, temos uma luz que oscila na frequência de vibração do cristal.

Porém, em cima dessa camada de cristal, são aplicadas outras cama-das também transparentes que na verdade são superfícies polarizadas,

15 Liquid Cristal Display (ecrã de cristal líquido)

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CAPÍTULO 1 – O COMPUTADOR IDEAL 103

isto é, que só permitem a passagem de luz em determinados compri-mentos de onda16, ou seja, frequências. Assim, dependendo do grau de vibração do cristal, teremos uma determinada frequência de luz e um associado comprimento de onda, que conseguirá ou não passar pelos filtros existentes em maior ou menor grau, produzindo cores diferentes. Obviamente, os elementos polarizadores são construídos para as cores básicas dos monitores, que são o RGB (vermelho, verde e azul). Por esta combinação de cores todas as outras são formadas.

LCD DE MATRIZ PASSIVA

Nos displays LCD passivos, os pixéis no ecrã são controlados por um chip. Apesar de teoricamente esta ser uma abordagem simples, na prática o chip fica sobrecarregado e não consegue fazer o refresh do ecrã na velocidade necessária. Assim, monitores deste tipo tendem a ter baixas taxas de refresh.

Alguns outros problemas dos monitores LCD passivos, também conhe-cidos como LCD de matriz passiva, são: ângulos de visionamento limita-dos, baixa qualidade de representação das cores e ghosting17

LCD DE MATRIZ ACTIVA

Os monitores de matriz activa vieram então para tentar resolver estes problemas. O funcionamento destes é extremamente similar aos seus antecessores, porém cada uma das células de imagem possui um pequeno condensador e transístor dispostos numa superfície por trás do ecrã18, que permitem um maior controlo do pixel, aproveitamento de e-nergia e velocidade de refresh.

16 ou seja, cores. 17 que é um efeito de fantasma ou “borrado” à volta de elementos no ecrã que faz a imagem parecer ligeiramente fora de foco. 18 Conhecidos como displays TFT (Thin Film Transistor = Transístor disposto em camada fina) de

Matriz Activa.

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REFRESH ZERO?

Temos boas e más notícias. A boa notícia é que um painel flat tem uma taxa de refresh igual a zero19 enquanto a imagem estiver inalterada. Isto significa que se a imagem no ecrã não estiver a mudar não é preciso fazer o redesenho constante da imagem, pois as células do painel conseguem manter as suas informações de brilho e cor o tempo que for preciso. A actualização do ecrã é feita apenas quando há mudança na imagem. De facto, é feita apenas a actualização das células que muda-ram. Por esse motivo, falar de refresh do ecrã parece ser uma coisa sem sentido. Na verdade, o refresh passa a referir-se ao pixel.

Para algumas pessoas isto poderia ser uma boa notícia. Se é um utilizador de editores de texto, bases de dados ou outros programas que não exigem muito da parte gráfica então certamente ficará satisfeito pois em nenhuma hipótese o ecrã cintilará. Porém, se é um adepto dos jogos ou de programas gráficos topo de gama que trabalham em grande velocidade a ecrã cheio, vai precisar de um monitor no qual este factor não represente um problema. Na prática isto exigirá a escolha de moni-tores flat de primeira linha ($$$!).

TEMPO DE RESPOSTA

Justamente porque muitas vezes o monitor tende a demorar em resposta a um movimento rápido ou mudança ligeira de imagem, é que um novo parâmetro passa a medir a qualidade dos monitores flat. Este parâmetro é o “tempo de resposta” que indica o tempo que o monitor demora para responder a uma mudança brusca na imagem. Quando estiver a procurar um monitor flat, procure os que tiverem o menor tem-po de resposta.

RESOLUÇÃO

A resolução do ecrã nos monitores flat vem rapidamente ganhando mer-cado. Os modelos topo de gama da Apple atingem 1.900 x 1.200 pi-

19 Quando estiver a ser utilizado através da porta digital (DVI), uma vez que se estiver a utilizar uma

placa com saída tradicional analógica esta não saberá que o monitor em questão não precisa de

refresh e irá fazê-lo na mesma.

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CAPÍTULO 1 – O COMPUTADOR IDEAL 105

xéis20 a 86 dpi; resolução ainda inferior a monitores topo de gama de tubo. Por outro lado, se pretende gastar todo o seu dinheiro num monitor, escolha algo como o modelo T221 da IBM. Terá à sua dispo-sição resoluções de 3.840 x 2.400 pixéis a 204 dpi21! Se pensa que leu mal confira novamente. Dissemos exactamente isso, 204 dpi! Com certeza uma resolução jamais sonhada por um monitor de tubo! Muitas impressões gráficas não têm essa resolução!

Porém, muitos monitores flat de menor custo têm resoluções extrema-mente limitadas. É comum encontrarmos modelos de 17 polegadas que permitem apenas 1.024 x 768 pixéis, enquanto que os seus primos a tubo podem fazer resoluções de 1.280 x 1.180 ou mais.

TAXA DE REFRESH e FADIGA VISUAL

Como vimos, no caso de monitores de tubo o refresh é feito a nível do ecrã inteiro, ou seja, a cada segundo, por exemplo, um ecrã tem de ser desenhado várias vezes. No caso dos painéis flat o refresh é medido ao pixel, uma vez que são actualizadas apenas as células que se modificam na imagem. Então, enquanto que para um monitor de tubo uma taxa de refresh inferior a 70 Hz é inaceitável, num painel flat uma taxa de 60 Hz proporciona um bom conforto visual. Logicamente, quan-to maior for este valor, em ambos os casos, mais sólida e com menos cintilação será a imagem.

PROBLEMAS DOS MONITORES FLAT DE BAIXO CUSTO

Resolvemos colocar o título desta secção na forma acima para frisar que os problemas dos monitores flat estão localizados principalmente nos modelos de baixo custo. Os modelos topo de gama têm avançado de forma tão assustadora que já ultrapassam os monitores de tubo em quase todos os aspectos. Então, todos os problemas dos antiquados monitores flat como baixo brilho, pouca definição de contraste, péssima representação de áreas negras, pobre representação das cores e baixo ângulo de visionamento não mais estão presentes nos modelos topo de

20 A Apple refere-se a eles como monitores de 2,3 Mega pixéis 21 Estes sim! Monitores de 9 Mega pixéis!

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106 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

gama. Também foram resolvidos problemas como o ghosting22 e o color aliasing23.

Monitores flat como os que referimos da IBM, por exemplo, resolvem o que a nosso ver é o pior de todos os problemas: a baixa qualidade de imagem quando se está a trabalhar numa resolução diferente da qual o monitor foi projectado para operar.

Como os painéis flat possuem um número fixo de pontos na horizontal e na vertical, teoricamente está pronto a operar em apenas uma resolu-ção. Pense no que acontece se desejar mudar a resolução para um valor que não tenha nada a ver com aquele para o qual o display foi construído. O monitor terá de fazer algo para encaixar a nova resolução no mesmo número de pixéis. Com certeza isso soa como um paradoxo!

Quando trabalha com um monitor de tubo e muda a resolução está a mudar a quantidade de pixéis no ecrã. Porém com os flat não é bem as-sim.

De facto, um monitor flat opera sempre com a mesma quantidade de pixéis, ou seja, a quantidade máxima para a qual foi projectado. Quando pede a colocação de uma imagem com menos resolução o que é feito é a convesão dessa imagem de forma a mostrar uma imagem pior com o mesmo número de pontos.

Assim, se o ecrã é construído para representar 1.000 pontos na horizon-tal e a placa de vídeo for ajustada para 300 pontos, o monitor terá de fazer uma “magia” para mostrar a imagem de 300 pixéis na matriz de 1.000. Assim, já pode imaginar que ele utilizará aproximadamente três pixéis da matriz flat para desenhar cada pixel de imagem. O problema principal é que não são 3 pixéis exactos e sim 3,33. Essa fracção decimal fará com que alguns pixéis tenham de ser aldrabados e maqui-lhados de forma a conseguir representar correctamente a imagem. Na prática, haverá mais uma deterioração na imagem devido a essa conversão, uma vez que alguns pontos na verdade não têm como ser representados de forma directa. Por esta razão, sempre que observar uma folha com as características técnicas de um monitor flat vai ver que 22 Problema de fantasmas à volta de elementos da imagem. Uma espécie de borrado que faz o elemento parecer ligeiramente fora de foco. 23 Problema de interferência de cor entre regiões próximas do ecrã que provocam distorções nas

cores e um empobrecimento geral na definição destas.

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CAPÍTULO 1 – O COMPUTADOR IDEAL 107

o fabricante faz sempre uma observação ao lado da resolução máxima possível24, para indicar a resolução na qual o monitor possui a melhor imagem.

Uma maneira de “resolver”25 este problema é criar uma matriz com uma quantidade absurda de pontos, como fez a IBM no T221. Se tiver 200 pontos por polegada, ou mais, no ecrã,então começa a ter tantos pontos por área que o olho já não consegue perceber os pixéis problemáticos.

NÚMERO DE CORES

Ao contrário dos monitores de tubo, os flat possuem uma limitação no número de cores que podem mostrar. É comum encontrarmos monito-res com 16,1 milhões de cores e até outros com menos. A limitação vem primeiro das próprias características dos elementos constituintes do display do monitor, que não permite tantas variações quanto os tubos. A outra limitação vem dos circuitos digitais dos próprios equipa-mentos. Lembre-se de que as melhores placas de vídeo actuais são ca-pazes de representar alguns mil milhões de cores.

TUBO versus FLAT

A seguir verá uma tabela que preparamos com uma comparação entre os dois tipos de monitores.

Monitores tubo Monitores flat

Resolução e aspect ratio

Podem trabalhar em qualquer resolução, geometria e aspect

ratio sem precisar de reescalonar a imagem.

Possuem uma resolução fixa de trabalho. Se precisar trabalhar numa

resolução diferente, vai obrigar o monitor a reescalonar a imagem para

continuar a representá-la com a mesma quantidade de pontos. Isto causa degradação da imagem. Nos topo de gama, a grande resolução

consegue em parte disfarçar o problema.

Resolução máxima

A resolução depende do tamanho do tubo e para um

monitor do mesmo tamanho de

A resolução depende do custo do monitor, e para um monitor do mesmo tamanho de um tubo a

24 Geralmente usam o termo optimal resolution (melhor resolução) 25 ou melhor dizendo, disfarçar...

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108 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

Monitores tubo Monitores flat

um flat, geralmente a resolução H x V é bem

superior. Quanto aos pontos por polegada, o valor ronda a

casa dos 120 dpi.

resolução H x V é geralmente menor. Quanto ao valor dos pontos por

polegada o valor ronda a casa dos 70 a 85 dpi nos modelos simples e

atingindo 200 dpi nos modelos topo de gama.

Interferência

Pela forma como são construídos têm a tendência de produzir Moiré. Apesar de

alguns monitores terem circuitos para a redução deste problema, não o conseguem

eliminar de todo.

Os painéis flat que utilizam sinal analógico requerem um ajuste

especial na posição do pixel para evitar a geração de ruído digital. Muitos monitores possuem um

controlo automático desta posição. Noutros é preciso ajustar

manualmente, o que irrita o utilizador.

Brilho Níveis de brilho relativamente altos mas inferiores ao dos flat. Altos níveis de brilho na imagem.

Nível de Branco

Conseguem uma boa dinâmica de luminosidade em todas as

condições.

Quando precisam reproduzir imagens com níveis altos de luminosidade

produzem cores com brilhos excessivos.

Nível de Negro e contraste

Produzem níveis de negro profundos e assim conseguem

produzir imagens com alto contraste.

Têm dificuldade em produzir níveis de negro profundos o que

compromete a fidelidade do contraste da imagem.

Nitidez

As imagens de tubo tendem a ser ligeiramente suavizadas nas bordas. Isto também se

deve ao facto de que o foco no tubo é feito por um circuito que não garante precisão absoluta.

A imagem no flat é perfeitamente nítida na resolução de trabalho do

monitor e pior do que a do tubo noutras resoluções.

Precisão de cor e da escala

de cinzas

Possui excelente precisão na reprodução das cores e da

escala de cinzas.

Por causa de problemas dos níveis de negro, de branco e dos tons de cinza, possui qualidade inferior na reprodução das cores e dos cinzas.

Tons de cinza

Reprodução perfeita de infinitos tons de cinza e por

isso têm uma óptima qualidade na reprodução de imagens a

preto e branco.

Na maioria das vezes não conseguem nem reproduzir 256 tons

de cinza e precisam usar dithering para reproduzir um tom inexistente o que traz degradação na reprodução

das imagens.

Color aliasing

As cores próximas não interferem entre si a ponto de

criarem distorções significativas nas cores.

Cores próximas interferem entre si criando regiões erráticas de distorção

de cor.

Número máximo de

cores

Ilimitado. Número de cores limitado apenas pela placa de

vídeo.

Número de cores limitado, de acordo com o modelo e custo. É comum

encontrarmos modelos capazes de

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110 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

PLACAS GRÁFICAS

As placas gráficas são as responsáveis por transformar as informações equivalentes às imagens, que estão em forma de bits, ao que seria a representação da imagem num sinal analógico ou digital, conforme o caso.

Um factor importante numa placa de vídeo é a velocidade na qual ela consegue fazer a passagem das informações da imagem, da memória para o ecrã. Obviamente, não é só a velocidade que conta. Outros factores são importantes numa boa placa, como a fidelidade e estabili-dade das cores, as diversas taxas de refresh e resoluções que ela pu-der fazer. Outro factor importante é a qualidade dos drivers26.

Se vai lidar com imagens então precisará de uma excelente placa de vídeo. Os problemas surgem no que fazer para decidir a placa de vídeo a comprar, uma vez que existem dezenas de modelos e marcas no mer-cado.

Porém, grande quantidade de modelos é destinada ao mercado de jogos. Uma placa de vídeo para jogos é essencialmente um super motor capaz de trabalhar com grandes quantidades de objectos, basicamente tridimensionais. Se vai usar o seu sistema para trabalhar com imagens ou composições bidimensionais então esqueça essas placas. Além do mais, para o mercado dos gráficos tridimensionais existem outros tipos de placas mais adequadas.

Se não vai usar nenhuma aplicação tridimensional, vai estar sempre a lidar com elementos bidimensionais, principalmente nos actuais siste-mas operativos que contam com a presença de “lindos” ícones e bone-quinhos a saltitar...27

26 softwares desenvolvidos pelo fabricante da placa para permitir ao sistema operativo utilizar todos

os recursos da placa. Uma placa boa utilizada com um mau driver não trará o desempenho

desejado. Logicamente, as melhores placas têm os melhores drivers pois os fabricantes dedicam- -se a ter os melhores equipamentos do mercado enquanto que os fabricantes de placas baratas

desejam vender toneladas sem necessariamente ter a melhor qualidade. 27 Fazem o Windows XP, e depois colocam uma opção escondida que diz “ajustar para máximo

desempenho” que, ao ser marcada, “transforma-o” no Windows 2000... Ingenuamente pensávamos que um sistema operativo era sempre ajustado para máximo desempenho... Mas não é só o XP.

Conhecemos pessoas com máquinas antigas (de 3 anos) que vão precisar mudar de sistema caso

queiram utilizar o MacOS X com todo o seu grafismo bonito e pesado.

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CAPÍTULO 1 – O COMPUTADOR IDEAL 111

DAC (Digital to Analog Converter)

No caso de placas de vídeo analógicas, o DAC, também conhecido por RAMDAC, é o chip responsável por converter a representação digital da imagem existente na memória da placa de vídeo, para o sinal analógico a ser injectado no monitor28. Quanto mais rápido for a velocidade do DAC mais rapidamente a informação vai da memória da placa para o monitor.

Actualmente, as placas de vídeo digitais já não possuem este chip e conseguem transferir de forma directa as informações para o monitor sob a forma de bits. Para ter uma placa deste tipo vai precisar de um monitor também capaz desse feito, o que significa maior custo. Porém, conseguirá melhores imagens, uma vez que o sinal é menos manipu-lado.

GPU (Graphics Processor Unit)

A totalidade das boas placas de vídeo incorpora um chip próprio para efectuar o processamento da imagem, sem ocupar o CPU29 do compu-tador. Este chip é o GPU. Normalmente, as placas que possuem este chip têm um barramento30 próprio, normalmente muito mais largo que o do computador, no qual lidam com a informação. Quanto maior for a largura deste barramento mais rápida é a placa, já que mais informação é processada de uma só vez.

MEMÓRIA

É essencial uma placa de vídeo ter uma memória própria, para que todo o processamento seja feito localmente. Normalmente, uma boa placa tem de 32 a 128 Mb de memória. O tipo de memória também faz dife-

28 esqueça isso se estiver a trabalhar com os novos monitores e placas DVI (Digital Vídeo

Interface). As placas DVI enviam as sequências de bits directamente ao monitor. 29 CPU – Central Processing Unit (no caso, o seu chip Pentium, AMD, etc.) 30 O barramento ou BUS é o canal ou quantidade de “fios” através dos quais a informação corre de

um lado para outro dentro da placa. Quanto mais “fios” houver mais informação pode circular de

cada vez e mais rápida é a placa.

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CAPÍTULO 1 – O COMPUTADOR IDEAL 113

Como pode ver, o primeiro “engarrafamento” de bits que se vê pelo diagrama acima é o da saída do computador para a placa de vídeo. Neste caso, é o barramento presente no slot33 do computador, onde a placa se encaixa. No caso do slot PCI34, a largura do barramento actual-mente é de 64 bits.

Sublinhamos esta palavra pois na época em que o AGP foi criado, o barramento PCI possuía apenas 32 bits. Como não havia maneira simples na altura de resolver este problema aumentando a largura do

33 Dependendo do tipo de slot poderá ter uma menor ou maior velocidade de escoamento de

dados. Do mais lento para o mais rápido podemos citar, o slot ISA de 8 bits, o ISA de 16 bits, o PCI

e o AGP; este último já existe em diversos sabores e cada qual mais rápido que o anterior (2x, 4x, etc.). 34 Peripheral Component Interconnect – tipo comum de slot de computador PC, MAC e outros como

estações da Silicon, Sun, etc.

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barramento, tiveram a ideia de tentar usar a mesma largura mas acelerar a velocidade de funcionamento. Porém, não era possível fazer isso sem correr o risco de desestabilizar outras placas que estivessem ligadas em slots vizinhos. A solução pensada foi a de criar um barramento especial mais rápido apenas para a placa de vídeo. Então surgiu o AGP 35, que na época também foi chamado de EPCI (Enhanced PCI), pois tratava-se de uma variação do PCI que também trabalhava a 32 bits, mas que funcionava ao dobro da velocidade do bus PCI da época.

Hoje em dia, o AGP é encontrado em velocidades de duas e quatro ve-zes (AGP 2x e AGP 4x) a velocidade do PCI da época. Como entretanto o bus PCI também sofreu um aumento de duas vezes na sua veloci-dade (PCI versão 2.1), este equivale ao AGP 2x.

BARRAMENTO DO PROCESSADOR

Não adianta ter um barramento largo se o processador da máquina não for capaz de processar informações no ritmo correcto. O Pentium IV, por exemplo, apesar de estar ligado a um barramento de 64 bits processa as informações internamente a 32 bits. O mesmo acontece com o chip do Mac G4 (Motorola MPC7445). Veja na tabela abaixo a evolução da largura do barramento dos processadores da Intel.

Data Processador Barramento Externo Barramento Interno 1972 4004 4 bits 4 bits 1972 8008 8 bits 8 bits 1974 8080 8 bits 8 bits 1978 8086 16 bits 16 bits 1979 8088 8 bits 16 bits 1982 80286 16 bits 16 bits 1985 80386 32 bits 32 bits 1989 80486 32 bits 32 bits 1993 Pentium 64 bits 32 bits 1997 Pentium II 64 bits 32 bits 1999 Pentium III 64 bits 32 bits 2000 Pentium IV 64 bits 32 bits

35 Advanced Graphics Port – slot especial para placas de vídeo que possui.

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CAPÍTULO 1 – O COMPUTADOR IDEAL 115

Como vê, não houve nenhum avanço na arquitectura interna dos pro-cessadores, no que se refere à largura interna do processamento inter-no desde o advento do 386...

Em compensação, placas de vídeo como a Parhelia da Matrox têm um barramento de 512 bits!

NÚMERO DE CORES (bit depth ou color depth)

Antigamente, as placas de vídeo capazes de mostrar 256 cores em simultâneo eram uma iguaria para poucos afortunados. Actualmente, as placas mais vulgares são capazes de mostrar 16 milhões de cores36 e já se podem encontrar modelos capazes de mostrar mil milhões de cores (1.073.741.824 cores37).

Não deve porém confundir bits de cor (bit depth) com bits de barramento. Os bits de cor são a quantidade de bits designados para representar a cor de um determinado pixel38 no ecrã enquanto que a quantidade de bits de um barramento representa a quantidade de bits que pode circular num determinado instante, seja no computador, seja na placa.

Para pensar bem na necessidade que é ter uma placa de vídeo boa no seu computador, faça o seguinte cálculo: imagine que tem a resolução de vídeo ajustada para 1.024 x 768 pixéis e está a visualizar 24 bits de cor por pixel (16 milhões de cores), que é uma resolução vulgar actual-mente. Então, no ecrã estarão presentes 786.432 pixéis, cada qual precisando de 3 bytes (1 byte = 8 bits) para armazenar a cor. Logo, para que possa ver os elementos no ecrã a placa de vídeo estará a mani-

36 16.777.216 para ser mais preciso, que correspondem a 24 bits de informação de cor. Este

número surge quando calculamos 224, ou seja, 2 multiplicado por ele mesmo 24 vezes. Estas

placas permitem que cada uma das cores básicas (RGB) possam ter 256 tons diferentes. Para

representar 256 cores ou tons vimos que são necessários 8 bits. Logo, as placas de 16 milhões de

cores têm 8 bits por cor básica. Assim, se temos três cores básicas também poderemos chegar ao

numero 16.777.216 se calcularmos 2563 37 “Gigacolor technology” 38 Pixel é uma palavra criada pela contracção de Picture Element e é a menor unidade de uma

imagem. Equivale a um ponto dos milhares (ou milhões) que formam uma determinada imagem.

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116 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

pular 2.359.926 bytes. Se a placa de vídeo não tiver memória suficiente então as coisas começam a correr mal.

Em sistemas DUAL HEAD 39 é comum trabalhar com dois monitores a, por exemplo, 1.280 x 1.024 em 24 bits, o que vai exigir quase 8 Mb de memória só para mostrar a imagem. Além de ter memória suficiente para armazenar as imagens a placa de vídeo, também deve ter velocidade para manipular esta quantidade de informações à taxa de refresh necessária para um bom conforto visual, digamos 80 Hz. Neste caso, a placa teria de manipular 8 milhões de bytes, correspondentes a 2,6 milhões de pixéis, 80 vezes a cada segundo.

Z-BUFFER

Também não deve confundir placas de vídeo que mostram 24 bits e outras que mostram 32 bits. Na verdade, ambas mostram exactamente o mesmo número de cores, ou seja, 16 milhões de cores, que equivalem aos 24 bits. Os outros 8 bits presentes quando ajusta a resolução a 32 bits servem para representar o canal de transparência (alpha channel). Normalmente, este canal é muito usado nos jogos para representar o Z-BUFFER, que é a informação de posição do objecto em relação a um eixo hipotético que fosse perpendicular ao plano do ecrã. Se está, por exemplo, num simulador de voo, que é “de facto” um ambiente tridimensional, então o programa vai precisar ter a informação dos objectos em relação à profundidade, para que saiba a sua posição e orientação.

Se imaginar que um programa tem a informação de cada objecto presente na imagem em relação a um eixo perpendicular ao plano do ecrã, então notará que este programa pode dispor objectos de forma tridimensional.

Em linhas gerais, quando está com a placa de vídeo ajustada a 32 bits40 está a definir 8 bits (256 níveis) de informação da posição de cada bit

39 Sistemas nos quais se conectam dois computadores ao mesmo monitor através de uma placa

própria e se consegue passar janelas e programas de um monitor para o outro, como se estivesse a trabalhar num monitor só equivalente à soma dos dois. Veremos mais adiante. 40 Por defeito, os fabricantes deixam a resolução ajustada desta forma. Se estiver a trabalhar com o

seu sistema operativo apenas ou com programas que não utilizem esta funcionalidade, é

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CAPÍTULO 1 – O COMPUTADOR IDEAL 117

em relação ao tal eixo perpendicular ao plano do ecrã. É como se pudesse ter pixéis mais perto e mais afastados do seu rosto.

DUAL HEAD e TRIPLE HEAD

As boas placas profissionais de vídeo possuem a capacidade de ter mais de um monitor conectado. No caso da DUAL HEAD, por exemplo, a placa permite ter dois monitores, que podem ser colocados lado a lado na sua secretária e que permitirão, por exemplo, mover janelas de um lado para o outro ou ter, por exemplo, dois programas a correr, um em cada monitor, para que os possa ver em simultâneo. Também pode-rá ter o mesmo programa a estender-se de um monitor para o outro. Imagine que pode resolver aquele seu velho problema de estar soter-rado por uma quantidade abissal de janelas em cima da sua área de trabalho.

O TRIPLE HEAD permite a ligação de três monitores com a mesma funcionalidade. Teoricamente, até existem placas capazes de ter 5, 8, 10 ou mais monitores, como um video wall. Porém, não as recomen-damos, pois tais placas prestam-se a apresentações em auditórios e não têm um desempenho suficiente para suprir as necessidades grá-ficas profissionais.

SAÍDA DIGITAL (DVI)

As melhores placas de vídeo já vêm agora com uma saída digital de vídeo, chamada DVI. Estas saídas fornecem as melhores qualidades de vídeo. Porém, requerem monitores que possuam estas entradas, que geralmente são mais caros. A maioria dos bons monitores flat já vem com esta entrada incorporada.

conveniente desligá-la e passar a placa a 24 bits para ganhar velocidade. Em regra geral, pode

passar a placa a 24 bits em todos os casos, a não ser quando estiver a jogar ou a utilizar o

chamado Z-Buffer da placa, ou seja, as informações de profundidade.

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TABLET

Se pensa em fazer pintura, ilustração, retoque, ajuste e manipulação fotográfica então não vai poder fazer isso sem ter uma tablet no seu sistema. Uma tablet é uma “mesa” na qual se pode desenhar por meio de uma caneta especial a inclinação na qual está a trabalhar com 1024 ou mais níveis de pressão. Toda a informação captada é transmitida ao software de desenho ou pintura que responde com um efeito qualquer, seja pela pressão, seja pela inclinação.

No mercado, actualmente o grande líder no fabrico de tablets profis-sionais é a Wacom (www.wacom.com). Veja no webiste deles a boa quantidade de modelos disponíveis.

Na figura abaixo utilizamos uma tablet para desenhar um traço cada vez com mais pressão, à medida em que deslocávamos o cursor da esquer-da para a direita.

Veja como um traço feito num programa pode variar de acordo com a inclinação da caneta.

O rato, por outro lado, não é capaz de detectar níveis de pressão nem de inclinação. Mesmo que compre um dos melhores disponíveis, óptico

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CAPÍTULO 1 – O COMPUTADOR IDEAL 119

e sem fio41, nunca poderá reproduzir a riqueza de traços, suavidade e liberdade de uma tablet.

SCANNER

Chegamos a mais um ponto fulcral. Se vai trabalhar com imagens vai certamente precisar de um scanner. De preferência um que lhe satisfaça profissionalmente. Novamente cairemos na questão do preço. Porém, antes de se desesperar, leia os pontos a seguir para fazer uma boa escolha de scanner.

RESOLUÇÃO ÓPTICA versus RESOLUÇÃO INTERPOLADA

A primeira coisa que deve saber discernir num scanner é a questão da resolução óptica e resolução interpolada (criada por software).

A resolução óptica de um scanner é a resolução na qual o elemento óptico sensível do equipamento consegue fazer a captura da imagem. Qualquer scanner tem um limite óptico. Sendo este o elemento mais caro do scanner, tanto mais quanto maior for a resolução, os modelos baratos de scanner usam um artifício para aumentar a resolução óptica: utilizam um programa que “aumenta” o número final de pontos na imagem por meio de cálculos matemáticos de estimativa. Então, se o elemento óptico de um scanner captura dois pontos seguidos, um preto e um branco, o software cria mais um ponto intermédio com a cor mé-dia, ou seja, cinza. Completa adivinhação.

Este método é completamente inaceitável profissionalmente pois fica-se com uma imagem que não representa a original, sendo uma geração matemática, em cima de um scan de baixa resolução. De facto, se comparar uma imagem dessas com uma conseguida por um bom scan-ner vai certamente notar uma estranha granulação na imagem.

Por essa razão, verifique a resolução óptica, ou seja, a verdadeira reso-lução do scanner. Desconfie de scanners que prometem resoluções 41 Aliás, recomendamos exactamente que faça isso, para seu maior conforto e l berdade (prefe-

rencialmente de uma boa marca como a Logitech)

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descomunais de 19.600 dpi e que custam uma ninharia. Esteja também atento a scanners que possuem diferentes resoluções na horizontal e vertical, porque a resolução verdadeira desses scanners é a menor das duas.

Pense bem, como pode um scanner criar imagens de 2400 x 4800 dpi, por exemplo, se não existem imagens com duas resoluções? Resolu-ções diferentes dependendo da direcção? Isto é no mínimo interes-sante42! Só existem duas hipóteses para explicar este facto. Na primeira, o elemento de captação de imagem (CCD43) teria mais densi-dade de pixéis numa direcção do que em outra, coisa que dificilmente estaria perto da verdade. Na segunda, tudo não passou de um erro de digitação do fabricante, que no momento de escrever as especificações do scanner, sem querer ... cometeu um engano.

Porém, o que acontece na prática é o seguinte. O CCD é um bloco transversal que se desloca longitudinalmente na área de trabalho. Este bloco é como uma fila de sensores diminutos em linha. Digamos que nesta linha existem 2.400 sensores a cada polegada. Logo, a resolução dos sensores na linha é de 2.400 por polegada. Porém, engenhosa-mente, o fabricante teve a ideia de fazer o deslocamento deste bloco transversal de sensores a passos duas vezes menores que o tamanho do próprio sensor, o que daria, no caso, um deslocamento do CCD a passos de 1/4.800 de polegada no sentido longitudinal. O problema é que fazer isso não contribui para aumentar a resolução real da imagem, como vamos ver a seguir.

Imagine que um scanner tem um CCD com 2.400 elementos por pole-gada em linha. Veja a seguinte figura.

42 Recusamo-nos a dizer que se trata de uma vigarice... 43 Charged Coupled Device. É o elemento de captação de imagens em scanners , câmaras

fotográficas digitais, câmaras de vídeo, etc.

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CAPÍTULO 1 – O COMPUTADOR IDEAL 121

Logo, cada um dos sensores que formam o CCD tem uma altura de 1/2.400 de polegada. Obviamente, por razões técnicas de construção, esta também é a largura de cada um dos sensores.

Resolve com esse scanner digitalizar algo a 2.400 dpi.

Então, à medida em que o CCD se desloca da esquerda para a direita, a passos de 1/2.400 de polegada, “fotografa” a imagem. Algo como cortar a imagem em fatias de 1/2.400 de polegada e fotografar cada uma. Depois de ter tiradas 2.400 “fotografias” terá sido feito scan a uma polegada de material e assim prossegue até terminar toda a área.

Para entender melhor imagine que vai fazer um scan à figura ao lado, na resolução máxima deste scanner, ou seja, a 2.400 dpi. Imagine que a figura é bem pequena e possui uma altura e largura iguais a 3/2.400 de polegada.

Neste caso, o CCD precisa deslocar-se 3 passos apenas, a 2.400 dpi, para capturar toda a imagem. Veja os passos nas figuras a seguir.

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122 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

PRIMEIRO PASSO SEGUNDO PASSO

TERCEIRO PASSO

Os quadrados dentro de cada fatia representam os pixéis do CCD.

Se observarmos, cada quadrado capturou um segmento diferente da imagem e, quando combinados, formam a imagem original.

Agora vejamos o que acontece se pedirmos para ser feito um scan numa “resolução” superior à máxima44 que o scanner é capaz de produ-zir45, digamos, 4.800 dpi.

Então, agora, o motor do CCD faz com que este se desloque a passos correspondentes à metade do tamanho do próprio CCD. Então, à medi-da em que se desloca, nunca consegue fotografar áreas originais e es-tará sempre a fotografar 50% do que já havia fotografado. Veja as figu-ras abaixo para entender melhor esta explicação.

44 óptica 45 esta frase é no mínimo bizarra...

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CAPÍTULO 1 – O COMPUTADOR IDEAL 123

PRIMEIRO PASSO

SEGUNDO PASSO

TERCEIRO PASSO

QUARTO PASSO

QUINTO PASSO

Agora repare uma coisa. Os passos 1, 3 e 5 são suficientes para cobrir toda a imagem e os passos 2 e 4 na verdade fazem scan a áreas que já

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tinham sito fotografadas parcialmente em outros passos. Então porque foi feito um scan redundante?

Note que após o scan o programa do scanner tem uma imagem com 3 dpi verdadeiras na horizontal e “6” dpi aldrabadas na vertical. Como não pode existir uma imagem com resoluções diferentes consoante a direcção, os fabricantes alegam que utilizam essa informação redun-dante, de forma miraculosa, para aumentar a resolução “menor” da ima-gem e assim conseguir uma resolução aumentada!

Esta é a famosa RESOLUÇÃO INTERPOLADA46, que nada mais é do que uma jogada de marketing para dizer que o scanner é capaz de resoluções que de fac to não consegue fazer. Na verdade, esta informa-ção adicional é completamente inútil e não melhora a qualidade da ima-gem, pelo contrário.

Então, quando encontrar um scanner com resoluções diferentes nas duas direcções saiba que ele apenas é capaz de fazer scan no menor dos dois valores mencionados47.

Só uma coisa faz aumentar a resolução de um scanner: ter mais ele-mentos de captação por polegada no CCD48.

Um scanner que lhe forneça 2.400 dpi ou talvez um pouco mais já é suficiente para a maioria dos trabalhos profissionais e semi-profissionais que poderá fazer. Só para ter uma ideia, grande parte dos melhores livros publicados no mundo tem resoluções de 300 dpi.

NÚMERO DE CORES

Obviamente, o menor número de cores que um scanner deve capturar é 24 bits, ou seja, 16,7 milhões. Porém, deve procurar por aqueles que consigam capturar mais do que isso. O Photoshop (da versão 5 em diante) está preparado49 para trabalhar com imagens de 48 bits (16 bits

46 aldrabada talvez fosse melhor termo... 47 isso também vale para impressoras. Uma impressora de 1.200 x 4.800 é uma impressora de

facto de 1.200 dpi, que na vertical consegue deslocar o papel em passos de ¼.800 de polegada. 48 No caso das impressoras de jacto de tinta só há aumento de resolução se a cabeça conseguir fazer gotas menores de tinta. 49 Talvez fosse melhor dizer, “parcialmente preparado” pois algumas coisas não funcionam em 48

bits, como os plug-ins , por exemplo.

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CAPÍTULO 1 – O COMPUTADOR IDEAL 125

por canal), que é um padrão utilizado actualmente na indústria interna-cional para produções de imagens em alta qualidade.

A vantagem não reside propriamente em só ter mais cores para visua-lizar. A vantagem está em poder trabalhar a imagem com mais liber-dade sem correr o risco de perder informações gráficas.

Para que entenda melhor isso pense no seguinte: Se abrir um ficheiro a preto e branco que possui 256 tons de cinza (8 bits), e começar a manipulá-lo, está a realizar uma série de cálculos matemáticos. Se, por exemplo, sobrepõe um pixel que possui um valor de brilho igual a 200 a outro com o mesmo valor, a soma destes brilhos será 255 e não 400, pois não é possível representar um número maior do que 255 numa imagem de 8 bits. Logo, houve perda de informação.

Além disso, visualmente na imagem, aquela região onde deveria ter ha-vido uma soma de brilhos está com a cor máxima, ou seja branco total 255.

Trabalhar com imagens com um número maior de bits alarga a faixa de trabalho e leva o limite de corte para um patamar muito superior e mais difícil de alcançar com operações simples.

Imagens de 48 bits possuem uma subtileza muito maior de cores, observável, principalmente nas áreas de sombra e de alta luminosidade. Além disso, podem ser mais manipuladas sem haver perda de informa-ção, já que possuem 281 biliões de cores (16 mil tons de cada cor básica) ou 16 mil tons de cinza em imagens a preto e branco.

FAIXA DINÂMICA

Um scanner possui um parâmetro adicional chamado FAIXA DINÂ-MICA, que certamente contribui para uma melhor resposta nas cores. Deve notar que a faixa dinâmica não tem relação com o número de cores que um scanner é capaz de fornecer. Um scanner com menos cores pode ter uma faixa dinâmica melhor do que outro com mais.

A faixa dinâmica é um parâmetro que mede o quanto e de que forma se dá o desempenho de um scanner ao representar os tons existentes entre o preto e o branco total. Estes extremos são representados pelos valores 0 e 4, respectivamente.

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Na prática, isto significa que qualquer scanner vai sempre ter valores maiores do que zero, para o preto mais preto que puder capturar e menor do que 4 para a cor mais branca que puder capturar. Uma das razões para isso é que mesmo, por exemplo, o preto mais preto que uma gráfica puder imprimir, terá um certo grau de reflexão e, por isso, já não poderá ser considerado preto total, que corresponderia à absorção total de todas as cores, sem reflexo algum. Então, ao ser captado este preto terá um certo valor diferente de zero.

O segundo problema é que todos os circuitos electrónicos produzem ruído interno, que por analogia podia ser imaginado como o ruído que ouve num ponto sem estação de rádio ou TV. Este ruído produzido pelos circuitos electrónicos devem-se a vários factores, um deles associado ao ruído térmico, decorrente do aquecimento do próprio circuito. Então, se desligássemos o fio do CCD do scanner para que nenhuma imagem pudesse chegar aos circuitos de captura e fizés-semos um scan, ainda assim teríamos a geração de uma imagem a ne-gro com ruído.

Logo, quando estamos a trabalhar a capturar imagens muito escuras estamos no limiar do ruído do scanner, ou seja, estamos no calcanhar de Aquiles do scanner. Estamos no ponto em que o equipamento já não consegue discernir entre o negro verdadeiro da imagem e o ruído que ele mesmo produz, pois os sinais misturam-se e interferem. Desta forma, um scanner geralmente tem um nível de negro diferente de zero, normalmente algo como 0,2 ou 0,3.

No outro extremo da escala, teríamos o branco total. Também esta cor não pode ser produzida no mundo real pois ela representaria que 100% da luz incidente no material deveria reflectir-se. Logicamente, todo o material absorve uma certa quantidade de luz e o valor de 100% é impossível de existir no mundo real. Então, uma dinâmica de 4 é também impossível de atingir. Geralmente, os scanners vulgares conseguem atingir à volta de 3 e os de melhor desempenho, 3,6 ou 3,8.

Então, como pode ver, a faixa dinâmica mede a diferença entre a cor mais escura e a mais clara que se consegue capturar (no caso de um scanner) ou imprimir (no caso de uma impressora).

Como as faixas dinâmicas representam, grosso modo, a quantidade de luz que se consegue perceber nas áreas mais escuras e mais claras de

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CAPÍTULO 1 – O COMPUTADOR IDEAL 127

uma imagem, é óbvio concluir que esta faixa variará consoante o material onde a imagem estiver impressa. Negativos, slides e imagens impressas em diferentes tipos de papel e por diferentes impressoras possuem faixas dinâmicas diferentes. Os slides, por exemplo, possuem uma faixa de 3,2 a 3,3. Os negativos possuem faixas de 2,8 e fotogra-fias impressas atingem faixas de 1,9. Uma revista impressa a cores, por exemplo, apresenta uma faixa dinâmica à volta de 1.5.

Esses valores mínimos e máximos da faixa dinâmica são conhecidos como D-MIN e D-MAX.

SCANNER FOTOGRÁFICO DE TABULEIRO

Scanners como os da EPSON, apesar de serem modelos convencionais de tabuleiro, ou trazem ou permitem instalar um módulo especial para fazer scan a filmes fotográficos (negativos, positivos ou transparências) em formatos que atingem inclusive os tamanhos dos filmes de câmaras fotográficas profissionais como a Hasselblad (www.hasselblad.com) e outras.

Se o seu scanner não tem módulo disponível para fazer scan a filmes, encontramos uma curiosa página na Internet na qual poderá construir um módulo para fazer scan a filmes num scanner tradicional de tabu-leiro.

http://www.abstractconcreteworks.com/essays/scanning/Backlighter.html

SCANNER DE FILME

Chamamos scanner de filme aos scanners destinados apenas a fazer scan apenas de filmes e diapositivos, não permitindo o scan a foto-grafias em papel. Estes scanners são dotados geralmente de câmaras digitais internas, com objectivas apropriadas através das quais fazem a captação da imagem.

Um exemplo de scanner desse tipo é o Prime Film 1800i da empresa Pacific Image Electronics.50 Este scanner produz scans a cores em 36

50 http://www.scanace.com/en/product/product.php

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128 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

bits e a preto e branco a 12 bits, ambas com o máximo de 1.800 dpi; apesar do fabricante alegar que por software (lembra-se do que foi dito mais atrás?) o scanner conseguir fazer resoluções astronómicas...

Se quer optar por um scanner de melhor qualidade da mesma empresa deve olhar para o modelo PrimeFilm 1800 AFL. Este modelo consegue fazer scans a cores em 48 bits e a preto e branco em 14 bits, ambas também a, no máximo, 1.800 dpi. Como o fabricante pretende com este modelo atingir um mercado profissional, por alguma razão preferiu não citar que ele “faz” resoluções interpoladas...

A PrimeFilm tem ainda outro modelo, o 3600 PRO, capaz de fazer scans a cores a 36 bits e a preto e branco a 12 bits, porém a 3.600 dpi. Não percebemos porque o fabricante reduziu para o número de bits por cor neste scanner, em relação ao modelo mencionado no parágrafo an-terior, já que teoricamente este modelo parece ser o topo de gama.

Na tabela abaixo podemos ver as informações dos scanners acima mencionados e de outros modelos.

Marca e modelo Resolução Scan a cores Scan a P&B PIE PrimeFilm 1800i 1800 dpi 36 bits 12 bits

PIE PrimeFilm 1800 AFL 1800 dpi 48 bits 14 bits PIE PrimeFilm 3600 PRO 3600 dpi 36 bits 12 bits

Minolta Dimâge Scan Dual II 2820 dpi 36 bits 12 bits Minolta Dimâge Scan Elite II 2820 dpi 48 bits 16 bits Canon CanoScan FS 4000 4000 dpi 42 bits 16 bits

Nikon CoolScan IV LS 40 ED 2900 dpi 36 bits 12 bits

IMPRESSORA

A mesma questão da resolução do scanner aplica-se às impressoras. Muitas marcas prometem resoluções absurdas, mas na verdade fazem interpolações nas impressões para simular uma resolução maior do que a que são capazes de fazer.

Procure impressoras capazes de reproduzir fielmente as cores.

As duas melhores marcas no mercado doméstico e profissional de jacto de tinta são a HP (www.hp.com) e a EPSON (www.epson.com). Estas

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CAPÍTULO 1 – O COMPUTADOR IDEAL 129

impressoras têm em separado, em dois ou quatro tinteiros 51, as cores básicas de impressão (CYMK 52).

Quando estiver a ler as especificações técnicas de uma impressora deve ter em mente apenas uma coisa: que não é possível ter uma imagem com duas resoluções, consoante a direcção de impressão ou de scanning. Por outras palavras, isto significa que, se encontrar uma impressora capaz de fazer 1.200 x 4.800 dpi, na verdade ela é capaz de fazer 1.200 dpi apenas, e o fabricante arranjou uma maneira de andar com o motor ao longo do comprimento da folha de papel a passos qua-tro vezes menores.

O que faz a resolução de uma impressora é o tamanho da gota que sai do tinteiro, no caso da impressora de jacto de tinta. Qualquer artifício que possa ser usado fora o de diminuir o tamanho da gota não faz qual-quer melhoria significativa à qualidade final de impressão.

DISCO RÍGIDO

Outro ponto fulcral no computador é o disco rígido. Geralmente, seja qual for a máquina ou o sistema operativo, o sistema estará sempre a ler ou a gravar informações no disco rígido, que é onde todos os ficheiros estão armazenados. Então, se o disco for lento, o computador trabalha mais devagar.

Se quer um sistema com os melhores discos que existem actualmente terá de optar por discos SCSI. Entre os SCSI, os mais rápidos actual-mente são os ULTRA 320, capazes de transferir dados a uma veloci-dade de 320 Mb/s.

Diversas fábricas de discos rígidos produzem discos neste padrão, nomeadamente a Seagate (www.seagate.com), com a linha Cheetah.

Além dos discos vai precisar de uma placa que os controle. Para isso deve recorrer às placas da Adaptec, conceituada empresa no ramo há décadas (www.adaptec.com).

51 para contrariar este facto, a EPSON e a KODAK têm impressoras com seis tintas diferentes: as

quatro tradicionais (CYMK) e mais o ciano claro e o magenta claro. 52 Cyan Magenta Yellow Black (Ciano, Magenta, Amarelo e Preto)

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CAPÍTULO 1 – O COMPUTADOR IDEAL 131

cabeça de leitura/gravação. Em resumo, significa que o SCSI é duas vezes mais rápido.

DVDs, CDs, etc.

Actualmente, é recomendável que tenha no seu computador uma unidade de DVD-ROM54 e uma unidade de gravação de CD-ROM55, pe-lo menos. Se puder comprar um gravador de DVD 56, melhor. Uma uni-dade dessas é capaz de gravar num disco DVD-R, o equivalente a 6 ou mais CDs.

Para mais informações deve consultar o livro ‘A Gravação de CDs e DVDs’.

MICROFONE E COLUNAS?

Pode pensar que o microfone e as colunas são itens completamente inúteis quando está a trabalhar com grafismos e imagens. Errado. Se tem o novo Photoshop 757, vai ver que ele traz uma nova funcionali-dade na qual pode inserir comentários falados na imagem. Se está a trabalhar em equipa e quer comunicar instruções detalhadas acerca de uma imagem, sem ter de escrever, ou quer deixar uma mensagem a si mesmo dentro da imagem, então vai ter de comprar um microfone.

54 recomendamos as da Pioneer. 55 recomendamos as da Plextor (www.plextor.com), topo de gama. Caso queira algo mais

“modesto” compre uma Teac (www.teac.com) ou talvez Yamaha (www.yamaha.com). A vantagem

dos Plextor é a fiabilidade e a potencialidade de gravar e ler qualquer formato ou sub formato, fazer

overburn, etc. 56 também recomendamos a da Pioneer, mas apenas o modelo que grava DVD-RW. Cuidado

porque ex iste uma que grava DVD+RW, que é outro formato. 57 A versão 6 já vinha com essa funcionalidade.

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CAPÍTULO 2 A QUALIDADE FOTOGRÁFICA

A qualidade de uma fotografia está ligada a vários factores. O principal, obviamente, é a qualidade da máquina fotográfica. Porém, falar da qua-lidade de uma máquina fotográfica é falar também, e principalmente, da qualidade das lentes que esta utiliza.

Como actualmente existem duas vertentes da fotografia, a convencional e a digital, vamos aqui falar dos factores determinantes de cada uma. Por exemplo, na fotografia convencional, outros factores também são importantes além da qualidade da máquina, como o tipo de filme, o processo de revelação e, a longo prazo, o método de armazenagem do filme. Às vezes, o simples facto de guardar o filme terminado no bolso da camisa, em contacto com o corpo, pode dar origem a um processo de modificação das características químicas da emulsão. Segundo alguns laboratórios que sondamos, um filme nestas condições tende a ficar com a emulsão mais espessa, o que geralmente acentua o desvio de cor ou aumenta a granulação, tópicos sobre os quais falaremos mais adiante.

Como este livro tem a intenção de passar ao leitor alguns conheci-mentos necessários para a sua formação teórica, que lhe permita a análise e a visão global dos problemas e a consequente visualização de possíveis soluções, faremos agora uma pequena passagem pelos diver-sos pontos envolvidos na fotografia convencional e digital. Falaremos sobre as principais propriedades ópticas das lentes e seus resultados e problemas, dos tipos e características dos filmes, dos métodos de reve-lação, dos problemas de deterioração por armazenagem inadequada e outros.

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134 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

LENTES FOTOGRÁFICAS

A lente de uma câmara fotográfica sem sombra1 de dúvida representa um dos pilares da boa fotografia. A baixa qualidade da lente pode pro-vocar todo tipo de problemas na fotografia, de desvios de cor a aber-rações ópticas de todo tipo.

Uma boa percentagem do custo da câmara fotográfica deve-se à quali-dade das lentes que utiliza. Quanto melhores as lentes, mais caras. Não pode assim esperar óptimas lentes numa máquina de baixo custo. En-tretanto, quando dizemos melhores, não nos referimos às capacidades físicas ou tecnológicas associadas à lente, e sim, às capacidades ópti-cas desta, que essencialmente estão ligadas à forma através da qual foram produzidas.

O processo de produção de uma lente é conhecido como “polimento”. O polimento da lente é uma técnica altamente sofisticada, actualmente fei-to por computador2, e vai definir a qualidade e o desempenho da lente. Se a lente for bem polida produzirá imagens de alta qualidade. Como as lentes mais bem polidas são mais caras, não pode esperar uma exce-lente qualidade numa máquina fotográfica de baixo custo.

PROBLEMAS DAS LENTES Os principais problemas das lentes em geral são a aberração geométri-ca3, a aberração cromática, o astigmatismo, a coma, a distorção por cur-vatura de campo e a distorção óptica em geral.

Na prática, isto representa uma mudança na aparência da imagem foto-grafada que vai de desvio de cor, mudança de tonalidades, variações na quantidade de luz captada, focalização de baixa qualidade e focalização variável ao longo do fotograma. 1 Sem trocadilho... 2 para citar um exemplo da importância do polimento, podemo-nos referir à construção do espelho

parabólico do telescópio espacial Hubble, que na realidade apesar de ser um espelho tem a função

de uma lente e propriedades similares. O polimento deste espelho foi feito por um sofisticado

mecanismo controlado por computadores que seguiam à risca um programa. Um pequeno erro de menos de 0,1% no software fez um investimento de alguns milhões de dólares transformar-se na

mais pura sucata espacial. Quando ligaram o sistema em órbita, a imagem que vinha do Hubble

estava completamente desfocada. 3 Também conhecida por aberração esférica.

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CAPÍTULO 2 – A QUALIDADE FOTOGRÁFICA 135

A seguir, vamos abordar os diversos problemas existentes em todas as lentes, em menor e maior grau, consoante a qualidade de cada uma, o que é valido tanto para máquinas fotográficas convencionais quanto pa-ra as digitais.

ABERRAÇÃO GEOMÉTRICA

A luz que chega a uma lente quase sempre vem de diferentes regiões e em diferentes ângulos. Teoricamente, independente do ângulo do qual a luz chega à lente, esta deveria focalizá-la adequadamente no ponto para o qual foi calculada. Porém, na prática, isto não acontece. Normal-mente, uma lente é capaz de focalizar melhor os raios de luz que atin-jam a parte central e perde progressivamente esta habilidade para os raios de luz que atinjam pontos mais à borda. Veja a figura abaixo.

Repare como os feixes de luz que atingem as extremidades da lente não conseguem ser focalizados adequadamente.

Veja um exemplo prático deste problema nas próximas imagens. A ima-gem da esquerda é a fotografia original. Na imagem à direita aumenta-mos o contraste para evidenciar o problema.

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Como deve ter notado, na imagem temos um padrão circular de cap-tação de luz. No centro mais luz é captada e, na periferia, menos luz. Então, as áreas centrais da imagem ficam mais claras e a imagem escurece e muda de tonalidade em direcção às bordas. Além disso, nas áreas centrais a imagem está mais nítida do que na periferia.

Obviamente, o efeito causado acima não se deve apenas à aberração geométrica e é de facto uma composição de diversos problemas da len-te, conforme veremos a seguir.

ABERRAÇÃO CROMÁTICA

Como sabemos, a luz é composta de uma grande quantidade de fre-quências, ou ondas de luz em diferentes comprimentos, cada qual cor-respondendo a uma diferente cor do espectro visível. Quando esta luz incide numa lente, precisa atravessá-la. Por causa das características de composição do material do qual a lente é feita, as diferentes frequên-cias da luz irão fazer o trajecto pela lente, em tempos diferentes. Isto

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CAPÍTULO 2 – A QUALIDADE FOTOGRÁFICA 137

porque o material possui uma “largura de banda” de frequências, o que em miúdos significa que é capaz de deixar passar determinadas frequências de luz mais facilmente do que outras, ou ter melhor desem-penho na passagem de frequências que estejam dentro desta “faixa ideal”. Então, diferentes frequências de luz atravessarão a lente em intervalos de tempo diferentes, o que ocasionará graus de refracção diferentes e, consequentemente, pontos de foco diversos, um para cada cor.

A banda passante da lente segue uma curva de Gauss. Veja a figura abaixo.

Se reparar na figura acima verá que existe um ponto central no qual a lente dá o seu melhor desempenho. Este ponto corresponde a uma de-terminada cor. À medida em que avança ou retrocede em relação a este ponto, a curva de desempenho começa a decair. A lente ideal é aquela que conseguir ter esta curva a mais alargada possível, para que a perda de desempenho ocorra em regiões fora da gama de visão. Na prática, por limitações dos próprios materiais, e como são usadas várias lentes para tentar corrigir os problemas umas das outras, as curvas de desem-penho do conjunto de lentes equivalem a somas de curvas como a da figura acima e assemelham-se mais a algo como o que vemos na figura ao lado.

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Assim, como no caso da aberração geométrica, quanto mais para a borda incidir o raio de luz, maior a distância entre os pontos focais das diversas cores, porque elas levam diferentes tempos para atravessar a lente, factor que, como vimos, também está ligado à banda passante. Veja na figura abaixo um exemplo deste tipo.

Numa visão simplista, os três pontos da figura acima indicam, respectivamente, os pontos onde são focalizadas as cores azul, verde e vermelho.

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CAPÍTULO 2 – A QUALIDADE FOTOGRÁFICA 139

Na prática, estarão mais bem focalizadas aquelas cores que estiverem mais próximas do plano focal da lente, ficando as outras fora de foco. Também é verdade que estarão mais bem focalizados os raios de luz que tiverem incidido mais próximos do centro da lente e pior focalizados os raios que tiverem atingido as bordas.

Na prática, a aberração cromática contribui também para a falta de niti-dez da imagem, surgimento de “fantasmas” de objectos em outras cores à volta do objecto fotografado e falta de contraste da imagem; proble-mas que se agravam progressivamente em direcção às bordas das len-tes. Também podem ocorrer mudanças ou desvio de cor de objectos por interferências de umas cores sobre outras.

ASTIGMATISMO

O efeito de astigmatismo de uma lente indica que a lente é capaz de focalizar adequadamente melhor numa direcção e pior em outra. Por exemplo, se estivesse a fotografar um tabuleiro de xadrez ou uma gra-de, poderia ver as linhas horizontais melhor focalizadas do que as linhas verticais, o que na prática equivaleria a ter a ilusão de que as linhas horizontais eram mais escuras do que as verticais. Veja as figuras abaixo.

A figura da esquerda representa o que é de facto a imagem original e na imagem da direita o efeito causado por astigmatismo. Repare como as linhas verticais parecem mais “claras” do que as horizontais.

Obviamente, mostramos a segunda imagem com astigmatismo em toda a sua extensão. Na prática, o efeito seria gradual e progressivo tanto

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maior quanto mais próximo da borda da lente. Obviamente, os raios de luz incidentes próximos às bordas da lente ficarão impressos próximos às bordas do fotograma, no filme.

Qualquer desfocagem de um raio de luz é, na verdade, um espalha-mento dos feixes luminosos numa região. Este espalhamento acarreta a falta de definição da imagem e a consequente perda de contraste e bril-ho nas regiões afectadas. Se o espalhamento varia com a direcção, co-mo é o caso do astigmatismo, então o problema é sério, pois gera uma distorção da imagem consoante a direcção.

COMA

O efeito de coma é aquele no qual a lente produz pontos luminosos em regiões fora dos eixos apropriados que não são vistos como pontos e sim como pequenos cometas (daí o nome), já que existe uma desfoca-gem na direcção radial da lente. Veja as figuras abaixo.

Assim, o que deveria ser visto como na figura da esquerda acaba sendo visto como na figura à direita.

DISTORÇÃO POR CURVATURA DE CAMPO

A distorção por curvatura de campo é proveniente da própria curvatura da lente a projectar a imagem num plano não curvo (filme).

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CAPÍTULO 2 – A QUALIDADE FOTOGRÁFICA 141

Para que não houvesse essa distorção, partindo do princípio que não existissem outros problemas na lente, o filme deveria ser curvo, esfé-rico, ou então, a lente plana. Como isto não acontece, o filme estará a “ver” uma representação plana da imagem esférica gerada pela lente. Assim, existirá sempre alguma distorção.

Quanto maior o ângulo de incidência, ou seja, mais próximo da borda o raio incidir, maior a distorção.

DISTORÇÃO ÓPTICA

A má qualidade de uma lente também pode ocasionar distorções gerais na imagem, por problemas de irregularidades na sua superfície.

Na verdade, como dissemos, estes problemas ópticos estão presentes em todas as lentes. Para tentar corrigir os problemas, os fabricantes colocam lentes auxiliares, o que encarece o conjunto. Nas câmaras de baixo custo nem todas as lentes ou correcções necessárias são feitas, por motivos óbvios.

Portanto, se pretender obter fotografias de qualidade, é adequado saber escolher a máquina fotográfica e as lentes que irá utilizar.

Deve desde já saber que uma fotografia com problemas devido a uma câmara de baixa qualidade, dificilmente poderá ser corrigida, com algu-mas excepções, mesmo com o uso de programas como o Photoshop. Corrigi-las exigiria cálculos específicos e sofisticados além das capaci-dades do programa e do operador.

OS FILMES FOTOGRÁFICOS

Lentes inadequadas podem causar todo o tipo de problemas, de distor-ções a desvios de cor ou mudanças de tonalidade. Porém, os desvios de cor também podem ser causados pelos filmes fotográficos e pelos sensores de captação das máquinas digitais. Veremos a seguir a expli-cação destes dois tópicos.

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NOTA: Na tabela acima mudamos a coluna DESVIO DE COR para SENSIBILIDADE ÀS CORES, uma vez que os filmes em preto e branco irão sempre apresentar (teoricamente) imagens a preto e branco. Por outro lado, um filme deste tipo pode ser mais sensível a um tipo de luz e menos sensível a outro. Logicamente, os melhores são os que conse-guirem a mesma sensibilidade às três cores básicas.

Os eleitos como melhores nesta categoria são, por ordem, o Ilford HP 5+, o Kodak T400CN, o Kodak T-MAX 400, o Kodak Tri-X e o Kodak T-MAX 3200.

QUALIDADE DOS FILMES FOTOGRÁFICOS Além da correcta captação da cor em si, os filmes fotográficos também têm um grau de qualidade de acordo com o tipo.

A superfície fotossensível do filme fotográfico é formada basicamente por “grãos”, como se fossem pixéis, que são sensíveis à luz e respon-dem a cada uma das cores básicas (vermelho, verde e azul). O registo da imagem no filme está vinculado à capacidade de captação e reacção à luz destes grãos.

Os filmes estão disponíveis em várias categorias. Os filmes mais sensíveis à luz são capazes de reagir a uma luminosidade menor. Para conseguirem fazer isso, são construídos com grãos maiores que os de baixa sensibilidade, e com isso conseguem reagir mais rapidamente à luz incidente e precisam de menos tempo de exposição. Então, são ide-ais para a fotografia de objectos em alta velocidade. Porém, como pos-suem grãos maiores, mostraram imagens mais granuladas quando re-velados.

Por outro lado, os filmes menos sensíveis a luz, são feitos com grãos menores, precisam de uma maior quantidade de luz para reagir e tam-bém de um maior tempo de exposição. São filmes adequados à fotogra-fia de objectos sem movimento ou quase estáticos. Porém, a qualidade da imagem é infinitamente superior porque os grãos de menor tamanho conferem uma nitidez inigualável.

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CAPÍTULO 2 – A QUALIDADE FOTOGRÁFICA 145

A sensibilidade de um filme é medida por três normas: ASA4, ISO5 e DIN6, sendo os dois primeiros os mais utilizados por serem escalas lineares. Na verdade, os dois primeiros são a mesma coisa. Antiga-mente, os filmes eram classificados com a norma ASA e há alguns anos atrás o padrão mudou de nome, passando a chamar-se ISO.

Geralmente, os filmes vão de ISO 25 até 3.200, sendo os de valor ISO menor os menos sensíveis à luz e de menor granulação e vice-versa.

Como a escala ISO (ASA) é linear, um filme ISO 200 é duas vezes mais sensível que um filme ISO 100 e por conseguinte precisa de duas vezes menos luz ou tempo de exposição, e assim por diante.

Para mais informações acerca dos processos fotográficos e de como a fotografia funciona, pode visitar a seguinte página,

http://www.howstuffworks.com/film.htm

DESVIO DE COR PELA ARMAZENAGEM INADEQUADA Um filme também pode modificar as suas cores originais com o passar do tempo se for armazenado inadequadamente, ou mesmo antes da revelação se ficar exposto a uma temperatura elevada7 ou demorar mui-to para ser revelado. Devem-se sempre seguir as condições ideais indi-cadas pelo fabricante.

Estas modificações de cor dão-se por causa de processos de deterio-ração resultantes de reacções químicas entre os elementos da emulsão fotográfica entre si ou por factores do meio ambiente que possam combinar-se ou interferir na emulsão.

Estas reacções químicas geralmente causam modificações nas cores originais dos negativos, slides ou fotografias (desvio de cor) ou também o surgimento de manchas e a destruição de partes do material.

Segundo a Kodak, três factores podem contribuir para a degeneração das cores de um filme: o calor, a humidade e a luz. É recomendado que

4 American Standards Association 5 International Organization for Standardization 6 Deutsches Institut für Normung 7 como guardar o filme no bolso da camisa ou no carro num dia ensolarado...

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armazene os seus filmes num local onde não haja incidência directa da luz, como, por exemplo, numa caixa ou gaveta. Além do mais, também é indicado que o ambiente seja frio e seco, para uma preservação a longo prazo. Para ambientes profissionais, deve-se armazenar à tempe-ratura de 2°C ou menos com uma humidade relativa do ar entre 20 e 30%. Humidades relativas do ar inferiores a este valor não são reco-mendadas por poderem retirar água do negativo e fazer com que este enrole ou encurve ou perca a elasticidade. Humidades relativas do ar superiores a 50% podem provocar o crescimento de fungos na super-fície da emulsão.

A simples existência de gordura proveniente de impressões digitais, mofo, fungos ou a composição inadequada dos próprios papéis dos ál-buns fotográficos8 também contribuem para a degeneração a longo prazo dos filmes.

Existem algumas sugestões que poderá seguir para aumentar a vida dos seus materiais fotográficos e é interessante notar que a própria Kodak não recomenda o uso de suportes digitais para armazenagem de longo prazo de um material fotográfico9, já que, segundo eles, um filme tradicional tem uma expectativa de vida à volta dos 100 anos enquanto que um disco ou sistema digital tem uma expectativa muito menor. Visi-te as páginas abaixo para mais detalhes sobre a armazenagem e limpe-za de filmes.

http://www.kodak.com/country/US/en/motion/support/technical/storage2.shtml

http://www.kodak.com/global/en/consumer/products/techInfo/cis145/cis145.pdf

8 Papéis com alto teor alcalino. 9 Nós, particularmente, concordamos com a Kodak em que não deve armazenar o material em formatos de imagem digital como PhotoCD, DVD ou LaserDisc. Recomendamos sim que armazene

em ficheiros de computador, em formatos não degenerativos, como BMP, TIF ou TGA (esqueça os

formatos GIF e JPG) e fique atento para ao longo dos anos ter que os converter para outros

formatos, porém deve sempre mantê-los como ficheiros. O que a Kodak diz é que, se escolher um formato como o DVD, não terá a garantia de poder sempre ler estas informações, pois além de

serem formatos degenerativos (Lembre-se que os DVDs e os LaserDisc usam formatos de

compressão MPEG que causam degeneração na imagem) não possuem a garantia de leitura a longo prazo.

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CAPÍTULO 2 – A QUALIDADE FOTOGRÁFICA 147

DURABILIDADE DOS FILMES Regra geral, os filmes coloridos resistem menos que os filmes a preto e branco, até porque possuem mais elementos químicos na sua superfície que acabam por reagir entre si e com os elementos atmosféricos e do meio ambiente. Dos coloridos, curiosamente o slide é o que tem a maior resistência e o que menos se deteriora com o tempo.

O principal problema dos filmes é o desvio de cor por causa da reacção química entre os componentes da emulsão10 entre si e com outros fac-tores do meio ambiente11, como fungos, sujidades, humidade, variações térmicas, etc. Estas reacções químicas modificam as cores originais e afectam o brilho e contraste da imagem. Veja a imagem abaixo, por exemplo.

Esta é uma fotografia colorida, em negativo, que tem aproximadamente 25 anos. Como pode notar está completamente amarelada.

Hoje em dia, também os processos fotográficos de revelação trazem problemas aos filmes. Actualmente, a revelação geralmente é feita por máquinas automatizadas que podem ter trazido a vantagem da revela-

10 Produtos químicos fotossensíveis existentes no filme responsáveis por captar a imagem. 11 Ou por causa deles...

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148 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

ção rápida, mas também trouxeram a baixa qualidade de revelação. Tais problemas entretanto geralmente são detectáveis a longo prazo. Espere 10, 20 anos e volte a verificar os seus negativos revelados por estas máquinas.

Às vezes nem se precisa esperar tanto tempo para o filme apresentar problemas depois de revelado. Os problemas mais comuns são máqui-nas de revelação sujas e desalinhadas que riscam e mancham os filmes. Isso sem falar de impressões digitais detectadas em alguns casos. Estas máquinas também não fazem uma limpeza adequada dos filmes durante a revelação, deixando-os com resíduos químicos que podem acelerar a deterioração.

Em média, um filme revelado por métodos manuais ou semi-manuais até a década de 60 resiste muito mais do que os actuais processados por máquinas automáticas.

Se quer qualidade deve revelar as suas próprias fotografias ou usar um laboratório profissional especializado. Caso contrário, é escolher uma loja e rezar...

VARIAÇÃO DE LUZ Outros factores também provocam desvios de cor a uma fotografia. Apesar da luz do sol ser constante do ponto de vista de emissão, existe sempre variação de luz ao longo do dia, consoante as variações na posição do sol, clima, condições meteorológicas e situações locais, como, por exemplo, a poluição. Então, por exemplo, o nascer e o pôr do sol produzem uma luz desviada para o vermelho e para o laranja, porque estando o sol num ângulo baixo, precisa passar por uma camada mais grossa de atmosfera para chegar até nós, o que, por razões que não vêm ao caso, retira boa parte dos componentes azuis e ultra-violeta da luz, tornando-a alaranjada.

As sombras, por sua vez, especialmente ao meio-dia, têm uma tonalida-de desviada para o azul, apesar de serem percebidas como cinza. Também é azulada a luz nos dias muito nublados. O fumo e a poluição causam um desvio das cores para o vermelho.

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CAPÍTULO 2 – A QUALIDADE FOTOGRÁFICA 149

Então, como vê, terá de equilibrar o factor do desvio de cor natural do ambiente e das condições, com os desvios causados pelos filmes e pe-las máquinas, para conseguir as melhores fotografias.

FOTOGRAFIA DIGITAL

Mas, não é só a qualidade das lentes e dos filmes que determina a qualidade final da fotografia. No caso da fotografia digital, por exemplo, a resposta às cores do sensor ou sensores de captação de imagem, o modo de funcionamento do sensor e a maneira ou algoritmo utilizado para fazer a compressão da imagem afectam a qualidade final.

Vamos ver a seguir como funciona uma câmara digital para que enten-da estes factores.

O funcionamento dá-se em quatro etapas: primeiro, a luz atinge as len-tes e caminha para o sensor de captação da imagem. O sinal produzido pelo sensor, basicamente em níveis de tensão (voltagem) é enviado para um conversor Analógico/Digital e, após isso, é enviado ao proces-sador da câmara para a geração do ficheiro e compressão que se faça necessária. Veja a figura abaixo.

Normalmente quando se fala de fotografia digital pensa-se logo na capacidade de captura em pixéis do sensor da máquina, como se este fosse o único quesito a considerar na escolha de uma câmara deste ti-po.

Ao olharmos mais de perto os factores que determinam a qualidade das máquinas fotográficas digitais vamos ver algumas coisas interessantes.

SENSORES DE CAPTAÇÃO DE IMAGEM (CCD) Todas as máquinas digitais têm algum tipo de sensor de captação de imagem. Estes sensores nada mais são do que uma matriz com milha-

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150 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

res de pontos na horizontal e na vertical, cada um sensível à luz e pron-tos para fazer a captação.

ONE-SHOT CAMERA

Muitas câmaras, para baratear custos, utilizam o sistema de one-shot, que significa uma única exposição da luz a uma grade de elementos a-justados para a captação da imagem.

Neste tipo de máquina, os sensores correspondem a uma matriz de pixéis à qual é sobreposta uma outra matriz, sendo esta segunda de filtros ópticos, de forma a tornar cada um dos elementos sensíveis a uma determinada cor básica. O problema é a forma como idealizaram a matriz. Veja a figura abaixo.

Obviamente a matriz repete-se ao longo de todo o sensor, para a hori-zontal e na vertical.

Como deve ter notado, cada pixel do sensor é sensível basicamente a apenas uma cor, quando deveria ser capaz de captar qualquer cor. Então, se um pixel azul estiver justamente em cima de um ponto da imagem que deveria ser representado como vermelho, algo deverá ser feito para tentar corrigir aquilo que já à partida está errado.

Imagine que está a usar uma câmara com um sensor deste tipo para fotografar um elemento como uma rosa, bem de perto. Como a rosa tem basicamente tons vermelhos como será que o sensor conseguirá captar a cor vermelha se alguns dos seus pixéis são apenas capazes de captar verde ou azul?

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CAPÍTULO 2 – A QUALIDADE FOTOGRÁFICA 151

Partindo do princípio que não estará a fotografar elementos de cores únicas, a “solução” dada por alguns fabricantes de câmaras com esta tecnologia foi a de tentar representar os pixéis “problemáticos” por algum outro pixel que estivesse na proximidade e que fosse da cor correcta. Caso contrário, a “solução” era desfocar estes elementos para disfarçar o problema. Na primeira solução, um elemento de pequenas dimensões passaria a ocupar um local errado ou daria a impressão de ter aumentado de tamanho. Além do mais, o olho perceberia essas so-luções também como um certo desvio na posição das cores (color alia-sing). Na segunda solução a imagem teria a qualidade diminuída.

De qualquer forma, uma máquina com essa tecnologia que tivesse 1 megapixel, por exemplo, já teria à partida uma resolução inferior, pois deverá sempre trabalhar com folga para fazer as deslocações de pixéis.

Outros fabricantes porém, optaram por não desfocar os elementos “pro-blemáticos” da imagem, para manter a resolução máxima da câmara. Entretanto, esta decisão deixa visível o problema de color aliasing. Veja um exemplo típico abaixo. Repare nas manchas azuis e verdes ao longo do contorno da carroçaria. Elas são como cores fantasmas. Não estão de facto no local correcto.

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Actualmente, também se está a tentar resolver o problema da mesma forma que está a ser feito com os monitores LCD, ou seja, pela coloca-ção de cada vez mais pixéis na região de forma a tornar tão pequeno o color aliasing que seja imperceptível.

Entretanto, esta solução funciona melhor se as cores não forem uniformes como nas fotografias de pessoas ou objectos do mundo real. Se estiver a fotografar artes finais, logótipos, etc., terá uma degradação maior.

Praticamente todas as câmaras topo de gama dos principais fabricantes actuais utilizam este método de captura de imagens (Nikon, Canon, Mi-nolta, etc.). Pode ver mais detalhes nas páginas destes fabricantes nos seguintes endereços:

http://www.nikon-image.com

http://www.canon.co.uk/digitalcameras/index.html

http://www.minoltaeurope.com/pe/digital_photography.html

ONE-SHOT & MULTI-SHOT CAMERA

Esta câmara representa uma variação da one-shot descrita acima. Nela, o sensor pode ser movido em passos de 1 pixel no sentido horizontal. O funcionamento é o seguinte: Depois de tirar a primeira “fotografia” que certamente terá erros de color aliasing, o sensor é deslocado 1 pixel e nova fotografia é tirada. Geralmente pode-se ajustar a câmara em duas precisões: pequena e grande. Na pequena, a câmara faz quatro deslocamentos de 1 pixel no sensor e tira 4 “fotografias” do objecto. Na maior precisão, 16 “fotografias” são tiradas ao objecto. No final, essas “fotografias” são combinadas para gerar a verdadeira fotografia do ob-jecto.

Os deslocamentos fazem com que a câmara consiga descobrir a verda-deira cor da cena fotografada para o pixel considerado, coisa que nem sempre é possível na one-shot tradicional.

As desvantagens são o longo tempo que se precisa esperar até que a fotografia final seja obtida e o facto de que o objecto fotografado precisa estar imóvel. Então, não é possível utilizar tal câmara para captar objectos em movimento, por mais subtis que sejam, a não ser que a

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CAPÍTULO 2 – A QUALIDADE FOTOGRÁFICA 153

câmara seja ajustada como one-shot tradicional e se conviva bem com o color aliasing ou ajustada para tirar fotografias a preto e branco.

A Hasselblad, tradicional fabricante de câmaras fotográficas de alta qualidade, nos seus modelos digitais topo de gama possui sensores que funcionam desta forma.

Visite a Hasselblad em,

http://www.hasselblad.com

SCANNING CAMERA

As câmaras fotográficas do tipo scanning camera funcionam da mesma forma que um scanner vulgar fotográfico. Nestas câmaras, um sensor móvel é deslocado, durante a fotografia, de forma a varrer o quadro da fotografia e assim obter a imagem resultante. Veja a figura abaixo.

A principal vantagem desta câmara é que ela, além de resolver os problemas existentes naquelas one-shot, ainda tem a capacidade de comportar altíssimas resoluções. É comum poder ter fotografias com 15.000 pixéis na horizontal. Porém, a resolução é assimétrica pois a resolução na direcção perpendicular ao eixo do deslocamento do sensor está limitada à capacidade do próprio sensor, já que este tem o tama-nho do próprio frame em si.

Por outro lado, estas câmaras são lentas pois é preciso esperar o deslocamento do motor ao longo do plano da fotografia, assim como no caso do scanner. Como é um sistema mecânico, demora um certo tem-

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po, o que limita o uso da máquina em algumas modalidades nas quais é preciso, por exemplo, fotografar elementos a deslocar-se em alta velocidade.

ONE-SHOT SCANNING CAMERA

Esta câmara é na verdade uma variação da scanning camera, na qual o sensor é do tipo one-shot e desloca ao longo do plano do filme em intervalos de subpixel, para tentar, com isso, minimizar as deficiências do sensor em si, como vimos anteriormente.

De facto, esta variante apresenta uma imagem infinitamente superior à one-shot tradicional. O color aliasing é levado a níveis bem baixos. As vantagens e desvantagens destas câmaras são as mesmas da scan-ning camera, porém, têm um custo inferior a estas, já que o sensor one-shot é mais barato de produzir.

THREE CHIP CAMERA

Estas câmaras, conforme indicado no nome, utilizam três chips indepen-dentes para captar as cores. O processo dá-se pelo uso de filtros que separam a luz nas três componentes básicas e enviam-na para três sensores ao mesmo tempo.

Estas câmaras oferecem excelente qualidade de imagem sem qualquer color aliasing. Porém, possuem um custo extremamente elevado, já que os sensores estão em triplicado.

Estas câmaras apesar de produzirem imagens de boa resolução podem apresentar problemas de imagens fantasma, devido a pequenas varia-ções nas posições dos sensores e nos seus alinhamentos.

Todas as câmaras atrás citadas têm os seus desempenhos intimamente ligados à qualidade de captação dos sensores. Logicamente, os senso-res têm uma sensibilidade maior à captação de algumas cores mais do que outras, o que também vai caracterizar um desvio de cor.

THREE SHOT CAMERA

Neste tipo de câmara é utilizado apenas um sensor de captação de imagem e três “fotografias” são tiradas em sequência, uma para cada cor básica. Na verdade, cada uma destas “fotografias” é tirada com o

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CAPÍTULO 2 – A QUALIDADE FOTOGRÁFICA 155

auxílio de um filtro da cor correspondente. A imagem final é montada pela combinação das três fotografias. Veja na figura abaixo.

Como o movimento das lentes é mecânico, demora um certo tempo para ocorrer, o que faz o tempo total para se tirar uma fotografia relativamente grande, pois na realidade terão de ser tiradas três fotogra-fias. Então, a câmara acaba por não ser adequada à fotografia de objectos em movimento. Mesmo pequenos movimentos são suficientes para produzir três fotografias diferentes nas três cores básicas, o que impediria que pudessem ser montadas para a criação de uma única imagem, como era o objectivo inicial. Assim, sempre que uma câmara destas precisar fotografar objectos em movimento, ajusta-se automa-ticamente para tirar a fotografia em preto e branco. Esta é a grande desvantagem desta câmara. Também não pode ser usada em interio-res, principalmente com luzes fluorescentes.

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Pela lentidão de algumas câmaras que citamos, estas acabam por ser usadas apenas em alguns casos especiais, como a fotografia astronó-mica12 ou de publicidade13.

Esta técnica de funcionamento é a utilizada em algumas câmaras topo de gama profissionais como as Hasselblad Digitais.

NÚMERO DE CORES CAPTADAS (conversor A/D) A maioria das câmaras digitais vulgares actuais são capazes de captar 16,7 milhões de cores, o que, como sabemos, corresponde a 256 níveis diferentes de cor em cada uma das três cores básicas (8 bits por canal).

Porém, as melhores câmaras digitais são capazes de captar, 10, 12, 14 ou mais pixéis por canal de cor básica, o que vai produzir imagens com biliões de cores, ou seja, muito mais tons de cada cor. Esta capacidade é produzida pelo conversor A/D (analógico/digital). Todos os fabricantes divulgam a capacidade dos seus conversores.

Isto é importante quando se pretende trabalhar estas imagens em programas como o Photoshop. O problema ocorre quando começamos a manipular as imagens graficamente, o que trocado por miúdos signifi-ca que estamos a fazer cálculos matemáticos com os pixéis que as formam. Então, por exemplo, se estivermos a sobrepor dois pixéis ver-melhos, um com valor 200 e outro com o valor 100, e dermos ordem ao software para somar os valores, obteremos o nível final de 255, que é o maior nível que pode ser representado num canal de cor a 8 bits. Então, a informação estará a ser perdida irremediavelmente e começa o pro-cesso de degradação da imagem.

Assim, quanto mais ampliada for a faixa de trabalho, ou seja, o número de bits através da qual a imagem está representada, mais segurança teremos de não haver degradação.

Para efeitos de visualização, capturar e ver uma imagem de 24 bits ou de 42 bits é indiferente, uma vez que 99,9999% das pessoas14 são inca-pazes de discernir diferenças tão subtis de cor.

12 desde que a máquina esteja montada em telescópio com dispositivo motorizado para “anular” o

movimento da Terra fazendo assim o objecto astronómico ficar na mesma posição relativa no

fotograma. 13 Desde que também se esteja a fotografar objectos sem movimento.

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CAPÍTULO 2 – A QUALIDADE FOTOGRÁFICA 157

COMPRESSÃO E GERAÇÃO DO FICHEIRO Na etapa final de cada fotografia que tirar numa máquina digital terá de armazenar a imagem numa secção da memória da câmara.

Geralmente, as câmaras digitais estão equipadas com um cartão de memória, que pode variar de acordo com o fabricante, onde são arma-zenadas as fotografias15. Este cartão possui uma certa quantidade de memória que permite a armazenagem de uma quantidade própria de fotografias. Entretanto, os fabricantes das câmaras fornecem algumas opções de armazenagem da imagem de forma a permitir a gravação de mais imagens no mesmo espaço em memória. Estas opções de arma-zenagem envolvem o uso de compressão para fazer as imagens ocu-parem menos espaço. A compressão utilizada geralmente segue o algo-ritmo JPEG16, que é uma técnica “destrutiva”, na qual pixéis adjacetes semelhantes são comparados e eliminados com a intenção de retirar do ficheiro final aqueles pixéis “inúteis”.

Assim, de nada adianta ter uma câmara com um “zilhão” de megapixéis se no momento de gravar as fotografias ajustar a câmara para armaze-nar as fotografias em JPEG17. Deve optar sempre que possível pelo modo de armazenagem sem compressão, normalmente disponível em todas as câmaras digitais actuais. Obviamente, quando escolhe este modo, poderá gravar menos fotografias na memória da câmara, já que estas passam a ocupar mais espaço.

CAPACIDADE DE IMPRESSÃO DAS CÂMARAS DIGITAIS Quando se fala em resolução de uma câmara digital fala-se em pixéis (ou Megapixéis) que o sensor é capaz de captar. Porém, quando se trabalha com impressões de todos os tipos, da impressora convencional que tem em casa, à impressora da gráfica ou jornal para o qual se

14 Não dizemos 100% para não dizerem que somos radicais e também para não correr o risco de encontrar algum dia um tipo anormal o suficiente para conseguir fazer isso... 15 Também existiram no passado alguns modelos de câmara que armazenavam as fotografias em

disquetes e actualmente existe um modelo que armazena as fotografias em CDs. 16 e MPEG para filmes, no caso da câmara permitir também a criação de filmes. 17 Estamo-nos a referir ao caso de querer fotografias de alta qualidade, sendo que, dependendo do

uso final, a imagem estar em JPEG não causa degradação visível.

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trabalha, devemos falar em DPI’s. O DPI é uma unidade de medida que define a quantidade de pontos por polegada (dots per inch) que podem ser impressos por um determinado equipamento. Quanto maior esse número, maior a qualidade da imagem final.

Para ter uma ideia, muitos jornais actuais trabalham na faixa das 150 a 200 dpi. Os melhores livros impressos no mundo, nomeadamente os destinados ao design e à fotografia, são impressos a não mais de 600 dpi. Em média, se produzir os seus materiais de 300 a 600 dpi estará na faixa da maioria das coisas impressas actualmente a nível profissional, como livros, impressos, capas de CDs, DVDs, cartazes, etc.

Então, se imprimir uma imagem de 300 pixéis de largura num disposi-tivo a 300 dpi, terá uma imagem com 1 polegada de tamanho. Por outro lado, se for feito um scan a uma imagem de 1 polegada a 600 dpi, produziremos uma imagem no computador com 600 pixéis de largura.

Se a intenção é utilizar a câmara para capturar imagens para a Web então deve saber que para a Internet não é preciso mais do que 72 dpi. Este valor foi escolhido no início do desenvolvimento para a Web por-que era a resolução média mais comum na altura.

De facto, actualmente, teremos grandes variações na resolução do monitor, que depende do tamanho do monitor em si e da resolução para a qual a placa de vídeo está a trabalhar. Um monitor de 17” ajustado a 640 x 480 pixéis dará uma resolução de 50 dpi. Se o mesmo monitor for posto a trabalhar a 1.600 x 1.200, teremos a resolução a 130 dpi. Al-guns modernos monitores planos, conforme mencionado no primeiro ca-pítulo, começam a passar a barreira dos 200 dpi, por estarem a traba-lhar com uma quantidade absurda de pixéis. Na prática não se percebe grande diferença numa página, quando a vemos em diferentes resolu-ções.

Para mais informações, veja a página abaixo.

http://www.scantips.com/basics1a.html

Já no caso da televisão e vídeo convencionais, seja PAL ou NTSC, a resolução ronda os 75 dpi.

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CAPÍTULO 2 – A QUALIDADE FOTOGRÁFICA 159

Então, se estamos a dizer que uma câmara fotográfica é capaz de capturar imagens de 3.152 x 2.068 pixéis, que tamanho a imagem terá quando for impressa? Ou talvez a melhor pergunta seja: qual o máximo tamanho que posso imprimir uma imagem de 3.152 x 2.068 pixéis sem perder qualidade? Como foi dito, a impressão a 300 dpi, estará a consumir 300 pixéis da imagem a cada polegada impressa, o que limitará o tamanho máximo da sua imagem de 3.152 x 2.068 a um tamanho de 26,68 x 17,50 cm. Se a intenção era fazer um poster de 2 metros de altura com certeza não vai poder usar uma câmara digital deste tipo18. Se a mesma fotografia fosse impressa a 150 dpi, poderia ter o dobro do tamanho, mas teria metade da qualidade. Deve notar que simplesmente não pode ampliar a imagem para que ocupe o tamanho que pretende. Na prática, uma imagem não deve ser aumentada mais do que 20 a 25%, para além do que se começará a notar degradação. Por essa razão, a câmara fotográfica de filme ainda é a mais utilizada profissionalmente.

Porém, mesmo as máquinas de filme vulgares, como as de 35 mm, não podem ser utilizadas para trabalhos que terão, por exemplo, grandes dimensões. Neste caso, o problema é o limite do tamanho do filme em si. Como o filme tem pequenas dimensões, mostrará excessivas granu-lações19 quando ampliado em excesso. Mesmo assim, um filme de 35 mm ainda consegue fornecer bons resultados a 3.200 dpi, o que transformado em megapixéis, equivaleria a ter uma câmara de 13.3 Megapixéis, ainda longe da melhor câmara digital existente. Então, isto também significa dizer que um filme fotográfico passado num scanner também fornece um valor máximo de pixéis, por limitações no seu ta-manho físico.

Por esta razão, os fotógrafos profissionais utilizam câmaras fotográficas com filmes maiores, como, por exemplo, 90 mm. Também são usadas câmaras com maior “poder de fogo” como Rollei, Hasselblad, Mamiya e Bronica (algumas dessas já não fabricadas, mas ainda a ser utilizadas), que utilizam ou utilizavam filmes em rolo de grandes dimensões capa-zes de produzir fotogramas de 6 x 4,5 cm, 6 x 6 cm, 6 x 7 cm, 12 x 17 cm ou 20 x 25 cm! A variedade de tamanhos é imensa. Obviamente, o

18 estamos a falar de uma câmara de 6 Megapixéis, certamente topo de gama actualmente!!! 19 Porque se chegou no limite da própria constituição física e química do filme e se começa a ver a

granulação da emulsão fotográfica.

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CAPÍTULO 2 – A QUALIDADE FOTOGRÁFICA 161

Incluímos na tabela apenas as câmaras com resoluções iguais ou superiores a 3,3 Megapixéis, sendo este o mínimo aceitável actual-mente. Porém, se quer mais qualidade deve procurar máquinas que possuam mais de 6 megapixéis de resolução ($$$!).

Uma vez que tenha chegado a um acordo em relação a todos os parâmetros que citamos e a sua disponibilidade financeira e finalmente escolhido a sua câmara, convencional ou digital, vamos, a partir do pró-ximo capítulo, iniciar uma série de tutoriais, nos quais poderá aprender não apenas a utilizar o Photoshop para manipular imagens, mas, enten-der as técnicas por trás destas manipulações, seja para o restauro foto-gráfico, seja para a composição ou outro efeito que queira criar.

Porém, antes de passarmos aos tutoriais, vamos ainda falar dos scan-ners e de como os utilizar para digitalizar as suas fotografias, negativos e slides.

SCANNER

No capítulo anterior, mencionamos diversas características dos scan-ners. As resoluções ópticas e interpoladas, os diversos tipos existentes e as considerações sobre as quantidades de cor na captura.

Nesta secção vamos falar sobre o uso do scanner para capturar o material fotográfico para o computador e assim poder começar a traba-lhar.

O tipo mais básico de captura de imagem por um scanner é aquele no qual se captura uma imagem impressa em papel. Porém, qualquer foto-grafia impressa em papel, seja por que método for, já é uma represen-tação em “baixa resolução” do slide ou negativo que a gerou. Vários factores contribuem para isso, incluindo as imperfeições do papel.

Segundo a própria Kodak, a fotografia em papel quando passada ao scanner não fornece mais do que 200 dpi de resolução, seja qual for o scanner. Fazer scan a resoluções maiores do que essa não faz a imagem ficar melhor, somente origina ficheiros maiores.

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Ainda, e ainda segundo a Kodak, um negativo ou slide suporta scans entre 2.000 e 3.200 dpi. Acima disso, não fornece mais nenhum aumen-to de qualidade da imagem. Chega-se ao limite do grão da emulsão do filme fotográfico.

Outra coisa que deve ter atenção aquando da captura da imagem com o seu scanner, é ao programa utilizado para a captura em si. A maioria dos scanners utiliza um módulo chamado TWAIN21, que normalmente corre dentro do Photoshop (FILE > IMPORT > TWAIN). Este programa apesar de simples pode prejudicar a qualidade da imagem final se for mal utilizado. Normalmente o TWAIN permite uma série de ajustes como curvas de cor, brilho e contraste, para “melhorar” uma possível imagem deteriorada. Isto é maravilhoso e sensacional! Porém, nunca use nenhum desses ajustes. É melhor ter a imagem como ela está e corrigir no Photoshop se for o caso. Para ter um bom software a Adobe investe em equipas que desenvolvem as melhores rotinas para os cálculos envolvidos nas operações. Sem qualquer demérito para outros softwares, experimente abrir uma imagem no Photoshop e no Paint-shop, escalar a imagem para um tamanho menor e gravar o ficheiro em GIF ou JPEG. Depois compare os dois ficheiros.

21 Por esta razão vamos dedicar esta secção a falar do TWAIN e dos seus problemas clássicos.

Porém, não fique feliz se vir que o seu programa de captura não é o TWAIN, porque observamos problemas similares em praticamente todos os outros programas de captura. De qualquer forma,

tudo o que for dito para o TWAIN pode e deve ser aproveitado para os outros programas de

captura, uma vez que normalmente são equivalentes no que se refere às “funcionalidades” e provavelmente aos problemas.

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CAPÍTULO 2 – A QUALIDADE FOTOGRÁFICA 163

SCALE A nosso ver ainda existe uma armadilha mais perigosa no TWAIN. É algo chamado SCALE. Veja na figura ao lado o lado esquerdo da típica janela de captura do referido programa.

Se reparar, existe um campo chamado SOURCE, que mostra o tamanho original do material que se está a fazer scan. Este campo, no caso, mostra que o material tem uma largura de 6,13 cm e uma altura de 2,51 cm. Duas linhas abaixo encontra o SCALE ajustado a 200%, o que significa que durante a captura o TWAIN vai duplicar a imagem de tamanho, o que vai resultar numa imagem com o tamanho mostrado em TARGET.

Este comando SCALE representa o seguinte: digamos que possui uma fotografia de 5 x 5 cm e quer poder imprimir esta fotografia com um tamanho duas vezes maior. Então, o TWAIN faria automaticamente o ajuste para que isto fosse possível. Porém, tudo não basta de um cálcu-lo matemático, uma vez que o original em si tem um tamanho de 5 x 5 cm. Então, de início já existe aí um certo factor de degradação, pois

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está a ampliar uma imagem que teoricamente não poderia ser ampliada, sob pena de perda de qualidade. Entretanto, dizemos teoricamente porque algumas coisas podem ser feitas à imagem e permitir que seja impressa ao dobro do tamanho sem “perda” de qualidade. Uma destas coisas é, por exemplo, fazer scan a 1.200 dpi e imprimir a 600 dpi22.

Porém, como dissemos, os melhores programas possuem as melhores rotinas para fazer os cálculos e para confirmar isso resolvemos fazer um pequeno teste. Primeiro, fizemos scan a um material com a escala a 100%, ou seja, com o tamanho próprio do material em si. Esse scan deu um ficheiro de 19.7 Mb. Então, ajustamos o TWAIN para fazer um scan a 200%. Este segundo scan deu um ficheiro de 79.4 Mb! Quatro vezes o tamanho do ficheiro para uma imagem com o dobro do tamanho. Então, tomamos a primeira imagem e, no Photoshop, ampliámo-la para 200%. Como era de se esperar, a imagem ampliada dentro do Photoshop é infinitamente mais perfeita e mais nítida do que a ampliada pelo TWAIN. Na figura abaixo vai poder ver um detalhe da fotografia que ampliamos para mostrar a diferença.

SCAN AMPLIADO A 200% PELO TWAIN

22 como se está a imprimir à metade da resolução, pode-se ter o dobro do tamanho, sem que com

isso haja interpolação por software para criar uma imagem fictícia que represente o original.

Lembre-se que se faz scan a 1.200 dpi a um original de 1 x 1 polegada tem 1.200 x 1.200 pontos no ficheiro da imagem. Então, se imprimir a 600 dpi, a sua impressora passa a considerar que cada

polegada pode conter 600 pixéis. Como o original tem 1.200 pixéis, então terá duas polegadas

quando impresso a esta resolução, pois 2 x 600 = 1.200. Se, por outro lado, imprimir a 300 dpi, poderá ter quatro vezes o tamanho, pois 4 x 300 = 1.200.

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CAPÍTULO 2 – A QUALIDADE FOTOGRÁFICA 165

SCAN A 100% DUPLICADO DE TAMANHO NO PHOTOSHOP

Já é possível notar que a segunda imagem está melhor. Porém, se olhar ainda mais de perto, vai ver o seguinte.

TWAIN

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166 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

PHOTOSHOP

Repare como estão mais bem delineadas as janelas do avião na segunda imagem, feita por cálculos no Photoshop. Note que estamos a observar detalhes minúsculos da imagem, que no conjunto interferem na qualidade aparente total da imagem.

Portanto, quando utilizar o software de captura do seu scanner, deixe-o sempre com SCALE a 100% (1:1). Também deve ajustar todas as curvas de correcção de cor, de brilho e de contraste e tudo mais que possa estar ajustado para corrigir a imagem durante a captura para os modos mais neutros, lineares, de forma a não deixar que o programa de captura altere a imagem durante o scanning. Qualquer alteração que pretenda na imagem deve fazer no Photoshop. Além do mais, uma imagem modificada na captura pode dificultar o trabalho dentro do Photoshop, seja porque a imagem ficou com as cores muito degrada-das, seja porque as curvas dos níveis ficaram muito estreitas ou muito extremas, etc.

Frisamos o facto de que deve estar atento à escala utilizada na captura porque se fizer a captura num tamanho maior do que o real e depois converter a imagem ao tamanho natural não obterá uma imagem tão boa como se tivesse feito o scan directamente a esta escala. A razão é que, apesar do Photoshop ter excelentes rotinas para conversões, nada é melhor do que a captura óptica verdadeira. Em suma, isto significa

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CAPÍTULO 2 – A QUALIDADE FOTOGRÁFICA 167

dizer que a captura à escala de 1:1 (100%) é a única que corresponde à verdadeira imagem, qualquer outra diferente desta vai significar algum tipo de processamento, o que se traduzirá por um maior ou menor grau de degradação na imagem.

Outra coisa que deve desligar no seu programa de captura é um parâ-metro que diz UNSHARP MASK. Este parâmetro quando ligado faz com que a imagem seja processada no sentido de aumentar a sua nitidez. Mais uma vez, o Photoshop possui melhor qualidade para fazer este processamento. Esta função pode ser encontrada em FILTER > SHARP > UNSHARP MASK. Ao accioná-la terá, inclusive, mais opções de ajus-te à sua escolha, conforme pode ver pela imagem abaixo.

Fizemos alguns testes e encontramos um valor para o UNSHARP MASK que nos pareceu satisfatório e que corresponde a 120, 2 e 0 para o AMOUNT, RADIUS e THRESHOLD, respectivamente. Porém, poderá experimentar com esses valores sempre com o cuidado para não deteri-orar a imagem aplicando o filtro com valores excessivos.

O UNSHARP MASK, seja do scanner, seja do Photoshop tem um pro-blema sério que é o de aumentar o ruído geral da imagem quando apli-cado de forma global a uma imagem. Se quer mesmo aumentar a

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168 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

nitidez das suas imagens deve usá-lo de forma inteligente e selectiva, conforme explicaremos mais adiante noutras secções deste livro.

O TAMANHO DO ORIGINAL No TWAIN, e provavelmente vai verificar isso em vários outros progra-mas de captura, caso o seu scanner não utilize este módulo, outra coisa estranha foi o tamanho encontrado para o original quando utilizamos escalas a 100%. Teoricamente, a esse valor de escala, deveria ser en-contrado o valor real em milímetros do material sob scan. Porém, não foi isso que se verificou na prática.

O módulo TWAIN utilizado pelo scanner EPSON Perfection 1240U com módulo fotográfico, por exemplo, depois de fazer scan a negativos de 35 mm, que é sabido possuir 35 x 24 mm, forneceu-nos imagens que possuíam um tamanho bem menor do que isso, principalmente quando estava ligada a opção AUTOMATIC THUMBNAIL PREVIEW FOR FILM23, dentro de CONFIGURATION. Então, comece por desligar esta opção, já que não conseguem fazê-la funcionar satisfatoriamente. Não houve um negativo sequer com o tamanho verdadeiro. Fizemos scan a quase uma centena de negativos e todos apresentaram um tamanho que à volta de 33.9 x 21.5 mm, o que representa perder quase 4% dos pixéis, ou seja, aproximadamente 1.400 pixéis perdidos de informação a 1.200 dpi.

23 Opção que gera imagens em miniatura correspondentes ao que for detectado como sendo

imagem pelo scanner. De facto, quando se está a fazer scan, no caso do EPSON PERFECTION com módulo fotográfico, de negativos a 35 mm, está-se a fazer scan a duas tiras de negativos em

simultâneo. Então, o scanner faz uma análise em baixa resolução da imagem completa da janela

do módulo fotográfico do tabuleiro, que sabe comportar 4 fotogramas (2 em cada linha) e tenta definir, baseado no nível de negro, onde estão as separações entre os fotogramas. Como o negro

aí existente chega com um nível de ruído, o que é normal, começa aí o primeiro problema, pois se

a imagem tiver negros perto da borda estes podem ser interpretados como o limite do fotograma e a imagem resultante será menor do que de facto deveria ser. Como existe este ruído no negro, e

principalmente mais nessa cor do que em outras, como referimos no capítulo anterior, existe mais

dificuldade do programa em fazer a detecção da borda, já que na tentativa de descobrir é obrigado

a utilizar um grau de tolerância, uma vez que o negro da borda pode ter, por exemplo, 20 ou 30 diferentes níveis e todos podem de facto ser a borda ou não. Nos testes que fizemos, não

observamos uma vez sequer a imagem final ter o tamanho de 35 x 24 mm, quando estava ligada a

opção de AUTOMATIC THUMBNAIL, sinal de que a detecção automática não funciona como deveria.

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CAPÍTULO 2 – A QUALIDADE FOTOGRÁFICA 169

Resolvemos então desligar a tal opção que gera thumbnails automatica-mente e fizemos novamente scan aos materiais. Observamos satisfeitos que praticamente a totalidade das imagens tinha o tamanho correcto e que as diferenças eram ínfimas. Outra vantagem em desligar esta fun-ção é a de poder fazer scans mais rápidos.

Porém, quando fizer scan aos seus negativos ou slides, com a opção de thumbnails automáticos desligada, deve, depois de fazer o preview, delimitar a área a fazer scan com a ferramenta apropriada do seu programa de captura. A delimitação entretanto deve ser feita com cuidado para que inclua apenas a imagem, sem o branco do tabuleiro e o negro da borda do fotograma. Deve fazer um fotograma de cada vez pois se fizer mais de um vai ter a borda de separação entre os fotogramas incluída na área a fazer scan. A razão para isto é que qualquer scanner possui um parâmetro na configuração onde é definido o nível do branco e o nível do negro. Quando se faz scan a negativos, o tabuleiro branco do scanner reflecte e volta ao sensor com um valor de branco total, inexistente em fotografias normais e é entendido como a área mais clara da imagem. O negro da separação dos fotogramas, por outro lado, é entendido como a cor mais escura da imagem. Então, baseado nestas duas cores extremas, o scanner passa a distribuir todas as outras na faixa restante, o que produz scans errados. Por isso deve limitar a área e não incluir nela qualquer parte do fundo branco do tabu-leiro que aparece no preview.

Só por curiosidade, delimitar áreas com e sem o branco de fundo vai ver que a imagem final é diferente. Mesmo no preview ela muda de aparên-cia conforme o caso. Veja a diferença nas imagens seguintes.

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170 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

CASO 1 – incluído o branco do tabuleiro na área a capturar

CASO 2 – excluído o branco do tabuleiro da área a capturar

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CAPÍTULO 2 – A QUALIDADE FOTOGRÁFICA 171

Veja como muda completamente a cor da imagem no segundo caso, onde marcamos apenas o primeiro fotograma, com a linha de corte em cima do negro da borda.

Para entender melhor o que se passa considere o seguinte. Imagine, por exemplo, que a imagem à qual fará scan possui cinco cores diferen-tes, que numeraremos de 1 a 5, pela ordem de luminosidade, sendo 1 a mais escura. Então, faz scan a essa imagem, mas no momento de delimitar a área inclui o negro da borda do fotograma. Como este negro é sempre mais escuro do que qualquer cor que possa existir no filme, temos que considerar uma cor adicional, à qual chamaremos 0. Entre-tanto, o seu sistema só é capaz de representar 5 cores. Como o 0 deve ser incluído, temos 6 cores a representar num sistema capaz de repre-sentar apenas 5. Logo, as cores vão ter de ser comprimidas para cabe-rem na escala possível. Veja as figuras abaixo.

A sua imagem possui 5 cores, e o sistema é capaz de representar apenas 5 cores...

porém ao fazer scan, inclui o negro da borda, trazendo mais uma cor para a imagem...

para encaixar 6 cores num espaço onde só cabem 5 vai precisar comprimir as cores...

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172 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

Ao comprimir terá de transformar seis cores em cinco. Digamos então que resolve usar o seguinte método para encaixar as cores:

A COR 0 VAI PARA A CASA 1 A COR 1 VAI PARA A CASA 2 A COR 4 VAI PARA A CASA 4 A COR 5 VAI PARA A CASA 5

Resta-nos decidir o que fazer com as cores 2 e 3. Como só resta uma casa a ocupar, optamos por fazer uma média entre as cores 2 e 3 e co-locar este valor (2,5) na casa 3.

No final temos o seguinte encaixe de cores.

Na prática isso significa que a imagem tem as suas cores alteradas, já que duas delas foram eliminadas e substituídas por uma cor intermédia. Então, os pontos da imagem que estavam coloridos com as cores 2 e 3 passaram a ter a cor 2,5.

Agora imagine se tivesse sido incluído também o branco do tabuleiro. Teríamos a casa 5 ocupada por este branco e as 5 cores da imagem teriam de ser encaixadas em 3 espaços.

Fizemos scan ao mesmo material com e sem o negro da borda e o branco do tabuleiro. Veja o que obtivemos.

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CAPÍTULO 2 – A QUALIDADE FOTOGRÁFICA 173

IMAGEM COM O NEGRO DA BORDA

Na análise do gráfico da distribuição das cores temos a imagem abaixo.

Observe que por causa do negro do tabuleiro, as cores da imagem co-meçam num valor acima do mínimo, o que as torna “lavadas”.

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174 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

IMAGEM COM O NEGRO DA BORDA E BRANCO DO TABULEIRO

Na análise do gráfico da distribuição das cores temos a imagem abaixo.

Esta imagem é um completo fracasso. No gráfico pode ver que o branco do tabuleiro e o negro da borda ocupam praticamente metade da faixa

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CAPÍTULO 2 – A QUALIDADE FOTOGRÁFICA 175

disponível restando à imagem pouco espaço para ser representada, o que resulta numa imagem completamente irreal.

IMAGEM SEM O NEGRO DA BORDA E BRANCO DO TABULEIRO

Na análise do gráfico da distribuição das cores temos a imagem abaixo.

Esta sim, está correcta. A gama de cores ocupa toda a faixa disponível e distribui-se de forma homogénea. As áreas escuras e claras estão co-mo deveriam ser e a imagem final é equilibrada.

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CAPÍTULO 3 DICAS ESCALDANTES!

Vamos dedicar esta secção a mostrar algumas coisas sobre o Photo-shop que muitas vezes passam desapercebidas e algumas técnicas que pode usar para facilitar o seu trabalho.

SHORTCUTS

Para aumentar a sua produtividade, geralmente a primeira coisa que faz um profissional que utiliza qualquer software é decorar a tabela de atalhos (shortcuts) do programa. Com isso, ganha tempo na chamada às funções uma vez que andar por quilómetros de menus e toolbars pode ser demorado e cansativo, visto que o rato é uma ferramenta de-veras primitiva para a operação de um programa. Mesmo a tablet, que apesar de ser agradável para desenhar, é demasiado complicada para utilizar como ferramenta de manipulação dos programas, já que, com raríssimas excepções, os softwares não são desenhados para o seu uso.

O Photoshop, por exemplo, tem designada uma letra para cada fer-ramenta da toolbar. Se as decorar vai concerteza economizar cliques do rato e ganhar tempo. Veja a figura seguinte.

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Estas letras são digitadas directamente no teclado do computador e são válidas no Photoshop em PC e em MAC.

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CAPÍTULO 3 – D ICAS ESCALDANTES 179

RESET OCULTO

Às vezes está a acrescentar um layer de ajustes a uma imagem, como por exemplo um ajuste de curvas (figura abaixo), já mexeu demais no controlo e ainda não obteve o resultado esperado. Gostaria mesmo de fazer um REset para que a imagem voltasse a ser o que era, sem ter de cancelar a janela. Como fazer?

Simples, para todas os controlos de ajustes, ou seja, LEVELS, CURVES, COLOR BALANCE, BRIGHTNESS/CONTRAST, HUE/ SATURATION, REPLACE COLOR, SELECTIVE COLOR, CHANNEL MIXER e GRADIENT MIXER, está disponível um botão oculto de RE-SET, se, enquanto estiver com a janela do controlo aberta, carregar na tecla ALT (PC) ou OPTION (MAC). Se mantiver carregada a tecla referida vai ver que o botão CANCEL transforma-se num botão RESET. Veja a figura abaixo.

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SET – NEW SET FROM LINKED

A partir do Photoshop 6, a Adobe introduziu na janela dos layers a possibilidade de criar SETS, que correspondem a pastas (folders) onde poderá colocar vários layers com os quais estiver a trabalhar; essa funcionalidade ajuda a organizar os seus trabalhos quando estiver a li-dar com um grande número de layers. Veja a figura abaixo.

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CAPÍTULO 3 – D ICAS ESCALDANTES 181

Porém, normalmente quando nos lembramos de criar os sets para organizar os nossos trabalhos, já os temos com um número colossal de layers, e o Photoshop, depois de criado o set, não permite o arrasto dos layers pretendidos para dentro deste SET. O arrasto deve ser feito para cada layer, o que é no mínimo cansativo e confuso. Será que existe alguma maneira de criar um set com todos os layers numa só opera-ção?

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182 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO ADOBE PHOTOSHOP 7

A resposta para isso é a seguinte.

A primeira coisa a fazer é seleccionar um dos layers que pretende colocar num determinado SET, a ser criado, e vinculá-lo aos demais, por meio da função LINK do Photoshop, disponível na janela dos layers. Em seguida, deve carregar na pequena seta no canto superior direito desta janela e escolher a opção NEW SET FROM LINKED. Veja a fi-gura abaixo.

Em seguida, é só dar o nome “textos” ao set e já o terá criado com to-dos os layers que estavam vinculados por LINK.

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CAPÍTULO 3 – D ICAS ESCALDANTES 183

DAR NOMES AOS SETS NA SUA CRIAÇÃO

Quando carrega no ícone de criação dos sets (pequeno folder existente na parte inferior da janela dos layers) o Photoshop automaticamente cria uma nova pasta e nomeia-a como “Set 1”, “Set 2”, “Set 3”, etc. Como normalmente é nossa intenção nomear o set a nosso gosto, teremos de o fazer de seguida. Será que existe uma maneira de nomear um set durante a sua criação? A resposta é sim. Basta que carregue na tecla ALT (PC) ou OPTION (MAC), e com esta tecla carregada prima no ícone de criação do set. Desta forma, o Photoshop irá permitir-lhe dar nome ao set antes de o criar.

UMA IMAGEM COM O TAMANHO DE OUTRA

Imagine a seguinte situação. Um dia desenvolveu um trabalho no qual utilizou uma imagem cujo tamanho era 415 x 352 pixéis. Então, meses depois, precisou retornar ao mesmo trabalho e substituir essa imagem por outra. Porém, a nova imagem deve ter o mesmo tamanho da ante-rior que vai ser substituída.

Como não se lembra mais do tamanho da primeira imagem, vai ter de a abrir, apontar num papel ou memorizar o tamanho que ela possui, abrir a segunda imagem, mudar o tamanho desta para que fique igual aos valores que apontou, o que o vai obrigar a ter de digitar na janela de es-cala o valor da primeira imagem. Este é o melhor método, certo? Não. Errado. O melhor método é o seguinte:

Abra as duas imagens no Photoshop e seleccione a nova imagem. Então, faça como faria normalmente para mudar o tamanho da imagem, ou seja, accione o comando IMAGE SIZE (IMAGE > IMAGE SIZE). Porém, antes de apressadamente fazer OK nesta janela, vá ao menu WINDOW, escolha a opção DOCUMENTS e vai ver uma lista com o nome das duas imagens que estão abertas no Photoshop, no nosso caso, a imagem antiga e a nova. Nesta etapa, seleccione a imagem an-tiga. Assim que o fizer, automaticamente a janela de IMAGE SIZE será preenchida com os valores da primeira imagem. Et Voilà!

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OPEN IMAGE

A forma mais fácil para abrir uma imagem no Photoshop é carregar duas vezes com o rato num ponto qualquer no centro da área de traba-lho, onde não exista nenhuma imagem. Veja a figura abaixo.

CROP – O PODER OCULTO DESTA FERRAMENTA

O Photoshop oferece duas maneiras para fazer crop a uma imagem, ou seja, cortar as arestas que não lhe interessam e ficar apenas com uma determinada parte.

A primeira maneira é pelo uso da função crop disponível na barra de fer-ramentas.

A segunda maneira é pelo uso da ferramenta lasso, também disponível na barra de ferramentas, que deverá ser usada para delimitar a região que será mantida após o crop, que em seguida deve ser accionado pelo comando disponível no menu IMAGE > CROP.

O que nem toda a gente sabe é que da versão 6 do Photoshop em diante, o CROP por meio do uso anterior do LASSO também é possível

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CAPÍTULO 3 – D ICAS ESCALDANTES 185

para regiões que tenham qualquer formato. Antes da versão 6, o IMAGE > CROP só era realizado quando era seleccionada uma região com o RECTANGULAR TOOL do lasso, ou seja, era preciso que a região seleccionada fosse rectangular para que o crop fosse realizado. Porém, da versão 6 em diante, o crop é realizado qualquer que seja o formato do Lasso, o que significa que o Photoshop irá analisar a região demar-cada pela selecção para determinar de que forma é possível cortá-la de forma rectangular.

Outra coisa interessante do crop é a opção HIDE que pode ser ajustada nas propriedades da ferramenta na parte de cima do ecrã.

Por defeito, quando faz crop a uma imagem o Photoshop descarta as porções da imagem para além das fronteiras do próprio crop em si; mas, digamos que deseja fazer crop e manter as imagens intactas, para que possa quando quiser movê-las para outros sítios. Isto é feito com a opção HIDE marcada. Veja os exemplos abaixo para entender melhor.

Digamos que usa uma imagem e faz o mesmo crop de duas maneiras. Na primeira, ajusta o modo de crop para DELETE, que é o valor por defeito e na segunda ajusta--o como HIDE. Veja o crop na imagem a seguir.

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Então, seja qual for o modo que tenha escolhido terá a seguinte imagem final.

Porém, imagine agora que se arrependeu da forma como o candeeiro da esquerda ficou cortado ao meio. Queria mover mais a imagem para a direita, para ver mais o candeeiro. Só que já não tem a imagem!

Se efectuou o CROP no modo DELETE está com problemas, pois o Photoshop descartou as regiões da imagem para além da área do crop. Se mover o layer mais para a direita vai ver a imagem ao lado.

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CAPÍTULO 3 – D ICAS ESCALDANTES 187

Porém, se usou o modo HIDE, o Photoshop guardou as informações totais de cada layer, para além da área de crop. Então, ao mover o layer mais para a direita, terá mais imagem disponível.

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Deve notar que o modo HIDE só está disponível para imagens que possuam pelo menos um layer, além do layer de background. Se a ima-gem que pretende cortar só possui o layer de background deve duplicá- -lo para formar mais um layer.

CROP & ROTATE AO MESMO TEMPO

Também é possível fazer CROP e ROTATE a uma imagem qualquer ao mesmo tempo e apenas a uma operação.

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CAPÍTULO 3 – D ICAS ESCALDANTES 189

Imagine que na imagem anterior marcou uma região para crop e em seguida procedeu à rotação desta1, conforme visto na figura a seguir.

Quando proceder ao corte, vai ter a seguinte imagem.

1 Para rodar a área de crop posicione o rato perto de um dos cantos do crop até ver o ícone

correspondente a uma seta em curva com duas pontas.

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Que corresponde exactamente à área cortada e rodada para ser uma imagem tradicional.

ALINHAR UMA IMAGEM

Imagine que finalmente teve tempo e dinheiro para aquela sua viagem tão sonhada. Imaginemos que foi até Londres e fotografou a guarda do Palácio de Buckingham. Porém, não reparou que tinha a câmara fora da posição no momento da fotografia e obteve a imagem abaixo.

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CAPÍTULO 3 – D ICAS ESCALDANTES 191

Já está de volta a Portugal quando percebe que a fotografia está torta.

Muitas pessoas vão pensar que o caminho mais óbvio é simplesmente rodar a fotografia com o comando ROTATE CANVAS (IMAGE > ROTATE CANVAS > ARBITRARY). Porém, de facto, vai ver que a técnica utilizada neste exemplo faz desta dica mais uma dica escal-dante!

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O problema do comando ROTATE CANVAS normal é que vai precisar descobrir o ângulo correcto necessário para alinhar a fotografia e isso vai envolver várias tentativas até encontrar o valor certo.

Que tal então, de uma vez só, descobrir o ângulo de rotação certo e corrigir o problema sem sequer ter o trabalho de digitar o valor do ângu-lo? Vamos lá então.

Vá até a barra de ferramentas e seleccione a ferramenta chamada MEASURE TOOL. Veja a figura a seguir.

Esta ferramenta é disponibilizada pelo Photoshop para que possa medir distâncias entre elementos da imagem. Então, com a ferramenta seleccionada, faça a “medição” de uma linha, que deveria estar na vertical, caso a imagem estivesse aprumada. Para tal, carregue com a ferramenta no que será o ponto inicial da linha de medição e com o rato carregado mova-o até o ponto final da medição, libertando em seguida o botão.

Quando terminar, terá uma linha com a mesma inclinação da linha que acabou de medir, ou seja, uma linha que também está torta no mesmo ângulo da fotografia. Sugerimos, por exemplo, os pontos que pode ver na figura ao lado.

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CAPÍTULO 3 – D ICAS ESCALDANTES 193

Tivemos de engrossar a linha do measure tool para que se pudesse ver bem no livro, já que a linha na verdade é bem mais subtil.

Se observar agora na barra de propriedades do measure tool, em cima no ecrã, vai ver que está lá indicada a inclinação da linha e o melhor de tudo é que esta é a exacta inclinação da fotografia, neste caso 86,6 graus negativos, pois a inclinação é para o sentido anti-horário.

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De posse desta informação e sabendo-se que a linha de facto deveria ter 90 graus, ou seja, estar perfeitamente vertical, podemos calcular o valor que deverá ser dado à rotação para aprumar a fotografia, ou seja, a diferença entre 90 e 86,6, que corresponde a 3,4 graus. Mas, não tenha pressa. Para que teve “tanto trabalho” em fazer essas contas se o Photoshop pode fazer tudo automaticamente?

A melhor parte vem agora...

Accione o comando para efectuar a rotação da imagem (IMAGE > ROTATE > ARBITRARY). Assim que fizer isso, verá a janela do coman-do de rotação arbitrária. Advinha qual o valor que o Photoshop colocou nesta janela? Veja a figura abaixo.

Note que o Photoshop além de colocar o ângulo correspondente à diferença da medição para 90 graus ainda marca a opção CW (counter wise), ou seja, sentido horário, já que sabiamente deduziu que a rotação precisa ser feita no sentido inverso à inclinação para compensar o erro da fotografia. Fantástico, não?

Se reparar com detalhe, o valor mostrado foi de 3,45, em vez de 3,4, o que demonstra a existência de uma precisão maior no measure tool do que o valor que estava a ser mostrado na caixa de propriedades.

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CAPÍTULO 3 – D ICAS ESCALDANTES 195

POSICIONAMENTO AUTOMÁTICO DE LAYERS

Imagine a seguinte situação: Possui duas imagens independentes e gostaria de arrastar a primeira imagem para dentro da segunda e garan-tir no final do arrasto que esta imagem chegasse na mesma posição re-lativa que ocupava dentro da primeira imagem. Como poderia fazer isso numa só operação?

Existe uma solução para isso. Garanto-lhe.

Por defeito, quando se arrasta um layer de uma imagem para outra o layer é posicionado na imagem final, onde estiver o cursor do rato no momento em que o botão do rato é libertado.

Imagine, por exemplo, que a primeira imagem corresponde a um texto qualquer, por exemplo ABC e que este texto está alinhado na parte infe-rior esquerda da primeira imagem. A segunda imagem é um rectângulo de uma cor qualquer. Como fazer então para arrastar o “ABC” para dentro da imagem do rectângulo de forma a deixá-lo exactamente com o mesmo alinhamento?

A resposta é a seguinte. Deve arrastar o layer ABC da primeira imagem para cima da segunda com o SHIFT carregado. Isto indica ao Photo-shop para manter a mesma posição da imagem. Veja as figuras abaixo.

A primeira imagem

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A segunda imagem

Resultado pretendido

Deve então fazer o indicado abaixo.

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CAPÍTULO 3 – D ICAS ESCALDANTES 197

ABRINDO O BACKGROUND LAYER

Sempre que abre uma imagem no Photoshop vai ver que o layer de background geralmente está travado com um cadeado. Veja a figura abaixo.

Estando o cadeado activo para o caso do background, não poderá mudar o seu grau de transparência nem o seu blending mode. Então, para o poder fazer teria de criar uma cópia do background, por exemplo, fazendo o arrasto do layer para cima do ícone de uma folha de papel com o canto virado (penúltimo ícone visto na imagem acima na parte inferior da janela), para o transformar num layer normal e assim poder ajustar os modos que lhe interessam. Para finalizar teria de eliminar o layer do background que ainda estaria presente na janela dos layers.

Esse é o modo mais trabalhoso. Como seria então o modo mais fácil?

O modo mais fácil é carregar na tecla ALT (OPTION no MAC) e com ela carregada clicar duas vezes em cima do layer de background na janela dos layers. Instantaneamente, o background travado é transformado em layer comum destravado com o nome de “Layer 0”.

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CRIAR UM LAYER E DAR-LHE UM NOME ANTES DE O CRIAR

Sempre que carrega no ícone da folha de papel com o canto virado (pe-núltimo ícone na imagem acima), o Photoshop entende que quer criar um novo layer e assim o faz, nomeando-o automaticamente como Layer 1, Layer 2, etc. Mas que tal poder dar o nome ao layer antes de o criar? Simples, com a tecla ALT (OPTION no MAC) carregada, clique em cima do ícone de criação de novo layer referido. Imediatamente a janela vista abaixo surgirá e permitirá que o layer seja nomeado e criado em segui-da.

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CAPÍTULO 3 – D ICAS ESCALDANTES 199

Também é possível fazer a mesma coisa com um duplo clique em cima do layer de background (desde que este ainda esteja travado – veja a dica anterior) com a tecla SHIFT carregada.

CRIAR UM LAYER EM BAIXO DO LAYER ACTUAL

Quando cria um novo layer no Photoshop este é sempre colocado em cima do layer actual seleccionado na janela dos layers. Veja, por exem-plo, a imagem abaixo que mostra o Layer 1 recém-criado.

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Então, se a sua intenção era que este novo layer estivesse em baixo do layer que tinha seleccionado no momento da criação, vai ter de inverter a ordem dos layers, o que vai requerer mais uma operação.

Mas, que tal seria criar o layer de uma só vez em baixo do layer selec-cionado?

Simples, mantenha carregada a tecla CONTROL (COMMAND no MAC) quando clicar no ícone de criação de um novo layer. Instantaneamente o novo layer é colocado em baixo do layer seleccionado.

Esta operação só funciona com layers comuns e não funciona com o layer de background original travado. A não ser que use a nossa dica mencionada anteriormente para destravar o background...