o JOGO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAGEM, NO ENSINO...
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MARIA APARECIDA PANKIEVICZ
o JOGO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAGEM,
NO ENSINO FUNDAMENTAL
Monografia apresentada como requisite parciala conclu~ do Curse de P6s-Graduacao naEducayao da MatematicaOrientador: Prof. Carlos Pelronzellj
CURITIBA
2001
SUMARIO
INTRODUCAO 01
CAPITULO 1- MATEMATICA UM FETICHE MILENAR 03
1.1 CONCEPCOES MATEMATICAS 03
CAPITULO 11- POR UMA PROSPOSTA DOCENTE CRITICA E 06CONSTRUTIVA
2.1 APENDIZAGEM - A HORA DA RUPTURA 06
2.2 PRINCIPIOS METODOLOGICOS DAS ATIVIDADES LUDICAS 07
2.3 o JOGO - UM TRABALHO DIFERENTE NA MATEMATICA 09
CAPITULO III - CONHECENDO A MATEMATICA ATRAVES 11DOJOGO
3.1 UMA EXPERIENCIA QUE DEU CERTO 11
CONCLUSAO 13
ANEXOS 16
REFERENCIA BIBLIOGRAFICA 22
INTROOUCAO
Ao longo da hist6ria da educac;:ao moderna e da pratica educativa, a
aprendizagem escolar, tomeu-se um fetiche. A aprendizagem tern sido referencial
de muitos estudos, buscando-se respostas para as mais diferentes situaC;:Des
escolares, que levam a alune a ter sua aprovavao e conseqOentemente sua
promoyc3o para series seguintes.
A matematica que se ens ina passa par uma "crise~ que decorre sobretudo
de sua distancia em rela9~10 a realidade concreta dos alunos. 0 ens ina vigente
naD can segue responder as necessidades dos alunos, naD apenas pela
deficiencia te6rieD - metodol6gica, mas tambern pela 1alta de discussao em torna
de novas propostas.
Ao se proper a jogo como recurso didatico no ensina da matematica,
estamos tentando romper as amarras impostas, ao longo dos ultimos anos, no
sistema educacional.
A escola ate hoje apresenta-se unilateral na questao da aprendizagem, 0
conhecimento somente adquirido atraves de recursos dida.ticos como quadro
negro, livros, apostilas, deixa-a muito aquem de desafios maiores.
Torna-se uma tarefa um tanto quanto desafiadora, ao buscar-se atraves de
jogos, estimular a utiliza9ao de diferentes ferramentas para a constru9ao e
analise de conceitos e resolu90es de situayOes-problemas, que envolvem 0
raciocinio l6gico- matematico do aluno; e despertar a criatividade na criar;:8.o e
logico- matematico do aluno; e despertar a criatividade na criaC;ao e validaC;ao das
regras para desenvolver a raciocinio logico, percebendo relac;oes afins com a
realidade onde esta inserida.
o ensino da matematica tem sido marcado pela constancia de uma
metodologia, baseada no acerto e no erro, e em exercicios modelo. Isso faz com
que 0 aluno nao desenvolva 0 seu raciocinio logico-matematico, e apenas resolva
determinadas situa90es-problemas, atraves dos modelos previamente
apresentados pelos livros didaticos.
Sendo assim ressalta-se a importancia de se garantir aos alunos
vivenciarem as atividades com liberdade de poder manifestar-se, interferindo no
processo e nao simplesmente realizando ac;oes mecanizadas.
A expectativa dos alunos para com a pratica de atividades ludicas e
condiyao favoravel para 0 seu proprio desenvolvimento. E isto Ihes proporciona
rna is prazer e alegria e, principalmente, 0 conhecimento.
o aluno se apropria de noyoes do conhecimento matematico a medida que
age, observa e se relaciona com a produyao historicamente produzida da ciemcia.
E, numa troca constante de informayoes com outras pessoas, as atividades
ludicas vao fazendo parte de seu universo imaginario e muitas vezes, esse
processo nao e evidenciado no universe escolar.
o professor e urn educador, e tam bern e aquele que cria condic;oes
estimuladoras e desafiadoras a reflexao dos educandos. Consequentemente,
atraves de atividades ludicas, busca alternativas para solucionar, de maneira
criativa, as fetiches da matematica.
CAPiTULO I
MATEMATICA- UM FETICHE MILENAR
1.1 CONCEPCOES MATEMATICAS
o matematico nao pensa e nao constr6i a Matematica do mesma modo
que a apresenta em seus escritos. Ha urna brutal dicotomia entre a realizac;:ao do
trabalho matematico e a sua forma de apresentayao.
Em seu trabalho a matematico vai tateando em busca de relayDes a tim de
solucionar 0 problema. Assim, diante das circunstfmcias ele procura urn caminho
que leve a sua soluc;:ao bus cando melhora-Ia. E sempre que passivel ele procura
caminhos mais curtos, cobrindo as falhas do percurso. aprimorando a linguagem
de apresentac;:ao.
Todo homem faz usa da matematica, "esse sentido, qualquer pessoa pode
ser considerado urn mate matico pois ao utiliza-Ia, da-Ihe uma forma peculiar que
decorre , por urn lado de sua visao aeerca do mundo e, por outro, de sua visao
como elemento de uma classe que determina 0 tipo de rela90es que 0 individuo
vai tra9ar entre 0 conhecimento que ja possui e aquele que vai aprender.
A matematica e criada em fun9ao de necessidades, que tambem variam
em fun9ao dos conhecimentos especiais que decorrem das rela9DeS de trabalho
e do contato do homem com a natureza. Desse modo, 0 conhecimento
geometrico apresentado p~r trabalhadores de uma serraria sobre 0 volume de
madeiras e as formas como as tabuas sao cortadas difere do conhecimento de
aritmetica e de percentuais demonstrado p~r comerciantes em seu trabalho.
apresentado por trabalhadores de uma serra ria sobre 0 volume de madeiras e as
formas como as tabuas sao cortadas difere do conhecimento de aritmetica e de
percentuais demonstrado p~r comerciantes em seu trabalho.
Na ansia de que a aprendizagem da Matematica tenha significado e guarde
la.yos com conhecimentos ja. adquiridos, e importante nao perder de vista um
aspecto fundamental: na busca de tornc::'-Ia mais pratica nao S9 deve menosprezar
o seu carater abstrato , ou seja, devemos resgatar os seus fundamentos te6ricos.
Na hist6ria da Matematica e frequente 0 aparecimento de "ideias
abstratas", oriundas de dificuldades na resoluyao de problemas internos da
matematica e que, depois, acabam por encontrar "aplica96es pra.ticas".
A visao conservadora nao conduz a inventividade, a criatividade, a
propostas que rompam tradiy6es estabelecidas. Entretanto, ao deparar-se com urn
ensino formal estruturado por regras prontas e fechadas , 0 aluno e foryado a
acreditar que esse conjunto de simbolos, hermeticamente fechado, nao pode ser
violado.
Aprender Matematica e mais do que aprender formulas e modelos, e
tambem interpretar, relacionar conceitos, construir significados, desenvolvendo a
capacidade de racioclnio e de usar a matematica como elemento de interpretayao
e intervenyao no seu cotidiano.
CAPiTULO II
POR UMA pRATICA DOCENTE CRiTICA E CONSTRUTIVA
2.1 APRENDIZAGEM - A HORA DA RUPTURA
A conduc;S1o do processo de ensina requer urna compreensao clara e
segura do processo de aprendizagem. A estruturac;ao desse processo evidencia a
forma como as pessoas aprendem e tambem manifesta quais seriam as
condic;:6es externas e intemas que 0 innuenciam.
A concretizac;ao dessa pro posta de ensine pressupoe a desenvolvimento
das diversas facetas do ser humano: a cognic;ao, a afetividade, a psicomotricidade
e a modo de viver. A priori, ratificamos que qualquer atividade praticada no
ambiente em que vivemos pode fazer com que a homem incorpore determinadas
idaias.
Portanto, a aprendizagem escolar €I urn processo de assimilac;ao de
determinados conhecimentos e estes poderao ser, organizados e orientados pelo
proprio processo de ensino. Assim, os resultados da aprendizagem se
manifestam atraves das modifica~6es de seu processo de vida, ou seja, nas
suas relac;oes com 0 ambiente fisico e social.
Segundo Falcao (1988):
U A aprendizagem e tema central na atividade doprofessor. Define a aprendizagem como uma mudam;ade comportamento, e devemos entender comportamentono sentido mais amplo que essa palavra possa ater. Acrianga que, ao entrar na classe de alfabetizac;ao, nao Ie,
sentido mais amplo que essa palavra possa ater. Acrian,a que, ao entrar na classe de alfabetiza,ao, nao Ie, eao final do ano, esta lendo, apresenta uma modificaqao.Quem nao resc/via uma operaqao aritmetica e passa aresolver, apresenta uma modificaqao. "(Falcao, 1988, p.19)
A diversidade de praticas pedagogicas que caracterizam 0 universo da
educ8g8o, refletem diferentes concepc;:oes quanta ao sentido e func;oes atribuidas
ao cotidiano das salas de aula.
Toda aprendizagem resulta em alguma mudan,a ocorrida no
comportamento daquele que aprende. E como a homem e urn sar que pensa,
sente e atua, acreditamos que 0 processo de aprendizagem esta relacionado as
condic;6es estruturais do meio em que viva, sejam elas fisicas ou sociais.
A verdadeira finalidade de uma aprendizagem consiste naD simples mente
em reproduzir modelos, mas em resolver situac;6es e, em alguns casas, criar e
reinventar soIUl;6es. Nessa perspectiva, a situat;ao de aprendizagem aposta na
interat;ao entre os proprios alunos, para aumentar a probabilidade de aferit;ao dos
conflitos no ambito da experiencia vivida, favorecendo sua conscientizat;ao.
Ao professor cabe, principalmente, introduzir no ambiente escolar,
elementos, simbolos, textos, jogos, suscetiveis de provocar situat;6es problemas,
e que levem tanto a aluno quanta a professor a refletirem gradativamente as
diferentes maneiras de solut;6es de um determinado problema.
Portanto, mais do que ensinar, e preciso termos consciencia do que
queremos com os conteudos que sao definidos preliminarmente, para que 0
trabalho docente incorpore a expressividade e a mobilidade propria do processo
de ensino-aprendizagem.
2.2 PRINCiPIOS METODOLDGICOS DAS ATIVIDADES LUDICAS
A escata naD pode negar que as homens sao historicamente
representados, par uma infinidade de ge5t05, express5es, movimentos, dos quais
originaram-se as mais variados jogos, brincadeiras, danc;:as, esportes e lutas, as
quais identificam 0 verdadeiro patrimonia ludico da humanidade.
Portanto, as curriculos escolares deverao ter seus conteudos compativeis
com as experiencias vividas pelos alunos, servindo como ponto de partida para a
aquisi98.0 de novos conhecimentos, mais elaborados.
A sistematiz898.0 desses conteudos que sao representados pelas atividades
ludicas as quais estao incluidas as jogos, deve considerar as caracteristicas de
maturac;:8.o, de cada aluno e consequentemente de cad a turma, respeitando-se os
pad roes especificos de comportamento, as diferenyas individuais, as
necessidades e interesses desses alunos.
Acreditamos que 0 fato de serem atividades ludicas, nao descaracteriza
nelas, 0 seu carater educativo que e essencial para todas as atividades num
pracesso de ensino aprendizagem, num ambito formal. Cabe aos educadores,
promoverem 0 sucesso dessas atividades, a partir de etapas fundamentais, tais
como:
planejamento que constitui-se em elemento importante no pracesso
ensino aprendizagem, sendo um meio segura de orientay8o, atraves da descriy80
de todos os procedimentos necessarios ao desenvolvimento das atividades
ludicas a serem realizadas;
o conhecimento dos pressupostos das atividades, para definir quais os
objetivos a serem atingidos em cada atividade ludica a ser desenvolvida,
principalmente considerando as diferenc;:as individuais e coletivas das salas de
aula;
explorar a criatividade dos alunos, para que as avaliac;:oes nao sejam
realizadas atraves de medidas e capacitac;oes, pois tal processo envolve uma
sequencia de aprendizagem;
ter claro que e uma atividade educativa fundamental, que a
organizac;:ao do espac;:o e tempo e importante para a educac;:ao, interac;ao e
construc;ao do conhecimento.
conhecer e aceitar os valores diferenciados dos alunos, aproveitando
as inumeras ocasioes surgidas na sala de aula, valorizando a participac;:ao deles
em todas as atividades ludicas apresentadas.
Portanto, cad a aluno e unico e, sendo assim, teremos que conhece-Ios
para podermos adequar os nossos principlos metodologicos e tambem 0 nosso
planejamento as suas necessidades individuais. Desta forma estaremos
garantindo ao nosso aluno, um contato simultaneo com todos os conteudos. E
segundo esses pressupostos, estariamos ofertando ao aluno, as ferramentas
necessarias para que ele construa os seus conhecimento a partir de seu cotidiano.
2.3 0 JOGO - UM TRABALHO DIFERENCIADO NA MATEMATICA
o que geralmente ocorre nas escolas e que 0 trabalho com jogos fica
restrito as disciplinas de educagao artistica e educagao tisica. Por sua vez, essas
aulas S8 transformam em oficinas preparat6rias das festas escolares, cabendo a
esses professores (mica e exclusivamente a organiz898o da atividade em si.
A propos ito, 0 usc de urna atividade !udica no ensine da matematica tern
como inten980 fazer com que as alunos aprendam pelo jogo. Atividades desse
genera nos evidenciam que as regras e as procedimentos enfrentados pelos
alunos no transcorrer da aplicac;ao, facilitam a incorporaC;8o dos conceitos
matematicos associados a esses jogos. Isto poste, estaremos atingindo alguns
dos abjetivos propostos nos Parametres Curricula res, tais como:
posicionamento de maneira critica e construtiva nas diferentes
situac;5es do dia-a-dia e do cotidiano escolar, utilizando a dialogo como forma de
mediar e tomar decis5es coletivas;
utilizaC;ao das diferentes linguagens - verbal, musical, matematica,
grafica, plastic a e corporal - como meio para produzir, expressar e comunicar
suas ideias, interpretar , fazendo-se com que 0 aluno vivencie as conteudos, ate
entao estaticos, sem vida.
aplicar as conhecimentos matematicos em situac;oes rea is, em especial
em outras areas do conhecimento;
atraves do jogo, formular hipoteses e comprova-Ias a partir do
resultados obtidos.
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Cabe a escola e aos professores compartilhar das mudanc;:as propostas
atraves dos Para metros Curriculares, de forma a propiciar aos alunos urn
ambiente subsidiado de conteudos significativos.
CAPiTULO III
CONHECENDO A MATEMATICA ATRAVES DO JOGO
3.1 UMA EXPERIENCIA QUE DEU CERTO
A verdadeira finalidade de urna aprendiz8gem consiste em resolver
situac;::oes, criar, reinventar solut;:oes, e nao simplesmente reproduzir modelos.
A experiencia com alunos das S8 series do Colegio Estadual Batista de
Barros, e alunos das 7a e a8 series do Colegio Estadual Professora Mana Gai
Grande, leva-nos acreditar que a concepc;;ao ~apropriac;::aodo saber" ou ~aquisic;:ao
de conhecimentonI deve ser convergida para "construc;:a.o do conhecimenton
•
A partir de urn ambiente rico em materiais e atividades, ao qual alguns
alunos puderam optar pela qual atividade desenvolver, percebeu-se que houve
urn entrosamento maior com 0 conteudo e urna interac;::ao com a meio, 0 que
muitas vezes naD aconleee, quando somente estamos a frente de 30 , 40 alunos,
com um conteudo pronto e acabado.
As propostas de trabalho levaram em conta 0 nivel de desenvolvimento
cognitiv~ de cada aluno, e tambem do conjunto da turrna. 0 professor e urn
mediador, na constru98o do conhecimento, criando situay6es para que cada
aluno exercite a capacidade de pensar e buscar solU90es para os problemas
apresentados , atraves dos jogos.
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A atividade concreta deve ser estimulada, enquanto as atividades presas
somente a exercicios pre-elaborados, como 0 preenchimento de lacunas, devern
ser repensadas.
a importante e que cada aluno tera condic;oes, nurn periodo posterior de
seu desenvolvimento cognitiv~, de atingir a fase das abstrac;;:6es, necessarias as
resoluyoes de situ8c;;:oes complexas.
Quanta ao aspecto magieD dos jog OS,eles fascinam e ate remetem a esfera
de lembranr;as I sens8c;;:oes prazerosas, 0 que permite ao professor condic;oes de
conhecer melhor 0 seu aluno e seu estado de espirito.
As atividades [udieas, permite aos alunos a possibilidade de construir uma
identidade autonoma, cooperativa e criativ8.
Assim, segundo Vygotsky
"••na atividade de jogo, fundamental segundo ele,para 0 desenvolvimento da crianc;a, que a crianc;adesenvolve 0 seu conhecimento do mundo adult" etambem nela surgem as primeiros sinais de umacapacidade especificamente humana: a capacidadede imaginar. "
Educar, naD e tao somente transmitir conhecimentos e treinar condutas,
mas criar uma SitU8980 psicossocial que leve 0 aluno a descobri-Ios par si
proprios e integra-lOS em seu cotidiano, alem dos muros das escolas.
CONCLUSAO
Para concluirmos, acentuamos a nossa preocupac;8.o para com a
qualidade de ens ina, bern como pela conquista gradual da autonomia da ar;ao
escolar.
Assim, detectamos que essas ac;:6es proporcionaram a transformar;ao de
varias praticas escolares, e dentre elas destacamos a pratica da avaliac;:ao do
trabalho realizado com a aluno em sala de aula.
De fato, 0 ser humano possui capacidades intelectuais inatas, e somes
levados a acreditar que a despertar da criatividade e essencial para que a
aprendizagem seja significativa.
Convem lembrar que uma aula envolvida com a magia dos jogos,
certamente, ofere cera oP96es prazerosas para cada aluno, contribuindo para 0
aperfeic;oamento emocional e afetivD, bem como, Ihe proporcionara as condi90es
para 0 seu desenvolvimento cognitiv~.
Antes de mais nada, as escolas devem ter um espac;:o para as atividades
ludicas.
A questao nao se reduz a comprar deterrninados jogos, e imprescindivel a
valoriza9aO dos jogos, reconhecendo a sua importancia enquanto tator de
desenvolvimento do aluno.
No universe dos jog os, ha detalhes, descobertas, que surgem do manuseio
dos materiais, das discuss6es feitas pelos pr6prios alunos acerca de deterrninado
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jogo. Essas descobertas tornam-se rapidamente conhecidas e sao
experimentadas par todas, fazendo com que novas regras sejam formuladas.
o professor, no entanto, deve estar atenta, procurando incentivar as
contribuir;oes que enriqu8yam a aula I fazendo com que as alunos, a partir de seu
universa, construam nov os conceitos.
ANEXOS
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1. JOGO DA "VELHA ... TABUADA"
Este e um jogo em grupo. 0 participante que melhor souber a tabuada tera
maior chance de ganhar este jogo.
Numero de participantes: 2 a 6
Material: quadros de numeras, dois dados modificados, fichas coloridas de
uma cor diferente para cada participante.
Regras:
1a Cada participante, na sua vez, joga as dois dados e considera 0 produto
dos pontcs obtidos em cada urn.
2a se houver 0 produto no quadro dos numeros, coloca sobre ele uma de
suas fichas.
3' Se alguem conseguir preencher uma fileira ( linha, coluna ou diagonal)
com suas fichas, vence 0 jogo. Casa ninguem consiga completar uma fileira, joga-
S9 ate preencher a cartel a e vence 0 participante que tiver 0 maior numero de
fichas colocadas.
QUADRO DE NUMEROS
48 45 64 28 63 36
20 32 36 35 54 55
30 40 16 81 49 42
24 63 56 35 72 30
28 42 48 72 24 45
25 36 40 32 56 20
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2. JOGOS DOS" DIVISORES'
o objetivo e encontrar 0 maior numera de divisores, nurn curto espayo de
tempo. Reunir a turma em grupe.
Numero de participantes rna is de 4
Material: caixinha de sorteio II
Regras:
1a Monte a caixinha de sorteio II
2a Urn dos participantes sorteia urn numero para a redada. Para sortear 0
numero, use urn objeto pequeno como feijao, milho., jogando-o dentro da caixa.
38 Todos as participantes deverao encontrar as divisores do numero
sorteado. 0 tempo para as calculos e de urn minuto.
4a Para cad a divisor encontrado ganha-se 03 pontcs.
sa ap6s cinco sorteios somam-se as pontcs para determinar 0 vencedor.
CAIXINHA DE SORTEIO 11
90 42 150 15 75 13
100 36 72 140 35 24
8 45 56 84 60 20
16 32 48 64 80 12
54 28 210 102 180 500
44 12 26 52 34 105
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3. JOGO "DEZ NAo PODE "DECIMAL
o jogo "dez naD pode", consiste em organizar a troca de dez unidades par
uma unidade maior correspondente a essas dez.
Numero de participantes: 2 a 5
Material: Material dourado, Cartelas Numeradas Decimais e urn dado
Regras:
1a Utilizam-se as mesmas regras do jogo "Dez naa pode". A diferenC;8
fundamental e que, agora, a unidade corresponde a dez quadrados grandes
amarrados. Assim, urn unico quadrado grande correspondente, agora, a decima
parte da unidade e sera chamado de decima.
Proporcionalmente , a tirinha vale, agora, a centesima parte da unidade, e echamada de centesimo. Finalmente, cada quadradinho, que antes valia uma
unidade, agora representa a milesima parte da unidade, e sera chamada de
milesimo.
2a Para jogar, 0 aluno lantra 0 dado, peg a os quadrinhos ( milesimos)
equivalentes ao total de pontos obtidos e, se for 0 caso, faz trocas necessarias,
isto e, nao se pode ficar com dez elementos iguais.
Obviamente, as relayoes de troca permanecem as mesmas ..
Exemplos: dez quadradinhos serao trocados par uma tirinha, dez tirinhas
serao trocadas par uma placa, dez placas serao amarradas, formando uma
unidade.
3a Em seguida, cad a jogador deve usar as cartelas para representar, ao
lado do Material Dourado, 0 total de seus pontos.
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48 Vence quem chegar primeiro a urn numero antecipadamente combinado
au, entao, quem tiver mais pontos depois de urn tempo tambem combinado
previa mente.
CARTELAS NUMERADAS DECIMAlS
0 ,0 0 1
0 ,0 0 2
0 ,0 0 3
0 ,0 0 4
0 ,0 0 5
0 ,0 0 6
0 ,0 0 7
0 ,0 0 8
0 ,0 0 9
20
4. MATERIAL DOURADO
o MATERIAL DOURADO e constituido de barras em madeira com 10
quadrados e placas de madeiras com 100 quadrados, na cor amarelo auro.
I
21
5. JOGO DA MAIOR FRACAo
Numero de participantes ate 4
Material diversas fichas, numeradas de A E, contendo diferentes
frayoes.
Regras:
1a Reproduza em cartolina as fichas da Maior Frac;:ao, separando-as par
letras
2a Para cad a redada sao distribuidas as fichas que tern a mesma letra,
portanto 0 jogo completo inclui cinco rodadas ( de A Ii E).
3a Em cada redada distribui-se uma ficha para cad a participante. Depois
que cad a jog ad or resolver a sua, entrega a ficha ao colega da esquerda para que
ele confira 0 resultado.
4a 0 calculo estando correto, cada jogador retoma sua conta e diz em voz
alta 0 resultado. Os resultados devem ser anotados por todos as participantes.
5a Os jogadores devern, entaD, camparar as resultados. 0 vencedor da
redada sera aquele que tiver tirado como resultado a maior fra980.
6a Voce pode variar esse jogo misturando a.s series de cartoes em cada
rodada au tambem substituinda os cartoes por outros com novas contas criadas
par voce ou pelo professor.
REFERENCIA BIBLIOGRAFICA
KAMII, Constance. A crian~a e 0 numero. 5 ed. Campinas, Papyrus, 1986.
KISHIMOTO .. Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educ3930. 4
ed. Sao Paulo: Cortez, 2000
PIAGET, Jean. Seis estudos de Psicologia.Rio Janeiro. Editorial Vit6ria, 1978.
Secretaria de Educayao Fundamental. Parametros Currlculares Nacionais:
Matematica, Vol.3 p.38,39 MEC/SED.Brasilia