O JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO · A inclusão digital é sem dúvida uma realidade em nossas...
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O JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO
ARTICULADOR DO PROCESSO DE ENSINO DE
MATEMÁTICA
Marlene dos Santos Shimabuku
LONDRINA-PR
2012
Marlene dos Santos Shimabuku
O JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO ARTICULADOR DO
PROCESSO DE ENSINO DE MATEMÁTICA
Artigo desenvolvido por meio do programa de
Desenvolvimento Educacional – PDE-2010,
mantido pela Secretaria de Estado da
Educação do Paraná – SEED, em convênio
com a Universidade Estadual de Londrina,
Paraná – UEL.
Orientador: Prof. Dr. Paulo Laerte Natti
Londrina 2012
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O JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO ARTICULADOR DO PROCESSO DE
ENSINO DE MATEMÁTICA
Marlene dos Santos Shimabuku1
Paulo Laerte Natti2
Resumo
Diversas ferramentas metodológicas podem ser utilizadas no Ensino de Matemática, dentre as quais se destacam os jogos. Estudos revelam que a utilização dos jogos em sala de aula contribui para o aprendizado dos alunos. Este trabalho foi desenvolvido com a intenção de relacionar os jogos lúdicos e o uso das tecnologias, através de um blog nas aulas de matemática como alternativa no ensino da Multiplicação de Números Naturais. O trabalho foi elaborado a partir da implementação da Unidade Didática Pedagógica elaborada no Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE da Secretaria de Estado da Educação. As atividades (jogos) foram realizadas com alunos do 6º ano, do Colégio Estadual Anita Garibaldi, na cidade de Jardim Alegre – PR, durante o 2º semestre de 2011, visando proporcionar um contato mais prático com a matemática, por meio de jogos e brincadeiras, com o objetivo de despertar o conhecimento lógico, o raciocínio crítico e argumentativo, como determina as Diretrizes Curriculares da Educação Básica.O trabalho com mídias tecnológicas insere diversas formas de ensinar, aprender e valorizar o processo de produção de conhecimentos. Os resultados do trabalho de intervenção mostraram que os usos das tecnologias contribuíram de forma satisfatória para o desenvolvimento e aprendizado dos alunos. Através desta prática pedagógica e com o uso do blog, os alunos puderam ver a matemática como uma disciplina interessante, útil e moderna o que permitiu um aprendizado significativo e prazeroso.
Palavras-chave: Jogos; Multiplicação; blog.
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Abstract
Many methodological tools can be used in the teaching of mathematics, among them stand out the games. Studies show that the use of games in the classroom contributes to the students learning. This study was developed with the intention of relating ludic games and the use of technologies, through a blog in math classes as an alternative in teaching multiplication of natural numbers. The work was developed from the implementation of Didactic Pedagogical Unit prepared within the Educational Development Program – PDE from State Department of Education. The activities (games) were performed with students from the 6th year from “Colégio Estadual Anita Garibaldi” in the city of Jardim Alegre-PR, during the 2nd half of 2011 with the intent to provide a more practical contact with mathematics, through play and activities, with the goal of awakening the logical knowledge, critical and argumentative thinking, how it determines the Basic Education Curriculum Guidelines. Working with technological media introduces various ways to teach, learn and enhance the process of knowledge production. The results of the intervention work showed that the uses of technologies contributed to the satisfactory development and students learning. Through this educational practice and with the use of the blog, students could see mathematics as an interesting, useful and modern subject that allowed a meaningful and enjoyable learning. Keywords: Games; Multiplication; Blog.
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1 Introdução
A matemática é uma ciência que se faz presente em todos os aspectos e a
todo instante na vida de todas as pessoas. O uso da Informática na Educação faz
parte de um processo natural do avanço tecnológico que tem ocorrido. Não se pode
discutir sobre o usar ou não na escola as tecnologias ofertadas, pois elas fazem
parte do cotidiano dos alunos. Adaptar-se a nova realidade se faz necessário, visto
que para se atingir os objetivos, que é o de preparar os alunos para a evolução do
ensino, o educador deve se utilizar das novas tecnologias. Atualmente esta nova
prática pedagógica vem sendo muito discutida, pois exige mudanças de hábitos e
adequação a nova realidade.
A inclusão digital é sem dúvida uma realidade em nossas escolas e
precisamos aproveitá-la para melhorar a qualidade das aulas e principalmente o
interesse pela matemática. Para que isso aconteça se faz necessário instigar o
aluno a desenvolver um raciocínio lógico e aguçado, despertar a utilização do
cálculo mental e de estimativas. Quando utilizada de maneira planejada, as
tecnologias são ferramentas que podem auxiliar na construção de conhecimentos,
em particular, os jogos educacionais são uma importante alternativa para ensino e
aprendizagem.
A ideia de trabalhar com tecnologias e jogos foi uma estratégia para unir
conteúdo e aprendizagem sem se tornar maçante. Para ensinar a matemática é
necessário desenvolver o raciocínio lógico, estimular a independência e a
capacidade de resolver problemas que envolvem também o lúdico. Os jogos
estimulam o desenvolvimento destas necessidades. O jogo é um instrumento de
ensino que diverte e prende a atenção do aluno. Esta metodologia possibilita o
aprendizado de conceitos e de conteúdos, desperta a curiosidade e o desafio, e
promovem a interação em grupo, o respeito e a afetividade.
A utilização da tecnologia nas aulas de matemática é um recurso facilitador.
Neste contexto é importante que os alunos conheçam o laboratório de informática
com o objetivo de familiarizar-se com o computador e com as tecnologias
disponíveis. A utilização do blog de Matemática auxiliou na formação e compreensão
de cada conceito matemático, que envolve a multiplicação dos números naturais.
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Sua utilização pelos alunos foi de suma importância, pois viabilizou uma proposta
inovadora por meio da linguagem virtual. Esse recurso tecnológico foi a principal
ferramenta de intervenção pedagógica desse projeto.
Este trabalho foi realizado com alunos do 6º Ano do Colégio Estadual Anita
Garibaldi – Ensino Fundamental e Médio, localizado na cidade de Jardim Alegre,
Paraná. As atividades desenvolvidas com e por estes alunos contou com aulas
sobre a História dos Jogos, desde os primórdios até a atualidade; e com uma
palestra sobre o uso do Laboratório de Informática, para que eles pudessem
reconhecer nos jogos virtuais, tanto os recursos como também as regras de cada
jogo. Verificou-se que com a aplicação deste projeto foi possível atingir um
aprendizado diferenciado e muito significativo para os alunos. Essa nova fase deve
ser encarada como um momento de evolução tecnológica, que poderá trazer vários
benefícios para a inclusão digital.
2 Fundamentação Teórica: A Tecnologia e os Jogos no Ensino-Aprendizagem
de Matemática
2.1 A tecnologia e a Matemática
No conjunto Educação/Matemática/Informática um componente a ser
desenvolvido e/ou escolhido é o software educacional. Prioriza-se nesta escolha o
potencial para a intenção entre o professor e o aluno, além do conteúdo matemático
desenvolvido e, enfim, a ferramenta computacional. Portanto, apontamos o software
educacional como uma ferramenta de suma importância no que entendemos ser o
ambiente educacional do presente e futuro (BERNARDES, 2006).
Um obstáculo no atual contexto é que os jogos disponibilizados têm caráter
puramente comercial, atendendo somente necessidades de mercado, ou seja, com
muita violência e pouca informação. Os projetos de cunho educacional são
geralmente desenvolvidos em ambientes acadêmicos, envolvendo pouco
investimento financeiro, tornando os mesmos pouco atrativos e muitas vezes
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estando restritos a simples experimentos realizados em universidades
(BERNARDES, 2006).
Segundo as Diretrizes Curriculares de Ensino de Matemática do Estado do
Paraná, no contexto da Educação Matemática, os ambientes gerados por aplicativos
informáticos dinamizam os conteúdos curriculares e potencializam o processo
pedagógico. O uso de mídias tem suscitado novas questões, sejam elas em relação
ao currículo, à experimentação matemática, às possibilidades do surgimento de
novos conceitos e de novas teorias matemáticas (BORBA, 1999 apud PARANÁ,
2008). Atividades com lápis e papel ou mesmo quadro e giz, para construir gráficos,
por exemplo, se forem feitas com o uso dos computadores, permitem ao estudante
ampliar suas possibilidades de observação e investigação, porque algumas etapas
formais do processo construtivo são sintetizadas (D’AMBROSIO & BARROS, 1988
apud PARANÁ, 2008). Deste modo, os recursos tecnológicos, como o software, a
televisão, as calculadoras, os aplicativos da Internet, entre outros têm favorecido as
experimentações matemáticas e potencializado formas de resolução de problemas
(PARANÁ, 2008).
Aplicativos de modelagem e simulação têm auxiliado estudantes e
professores a visualizarem, generalizarem e representarem o fazer matemático de
uma maneira passível de manipulação, pois permitem construção, interação,
trabalho colaborativo, processos de descoberta de forma dinâmica e o confronto
entre a teoria e a prática (PARANÁ, 2008).
As ferramentas tecnológicas são interfaces importantes no desenvolvimento
de ações em Educação Matemática. Abordar atividades matemáticas com os
recursos tecnológicos enfatiza um aspecto fundamental da disciplina, que é a
experimentação. De posse dos recursos tecnológicos, os estudantes argumentam e
conjecturam sobre as atividades com as quais se envolvem na experimentação
(BORBA & PENTEADO, 2001 apud PARANÁ, 2008).
A internet é um recurso que favorece a formação de comunidades virtuais
que, relacionadas entre si, promovem trocas e ganhos de aprendizagem (TAJRA,
2002 apud PARANÁ, 2008). Muitas delas, no campo da Matemática, envolvem
professores, alunos e outros interessados na área. O trabalho com as mídias
tecnológicas insere diversas formas de ensinar e aprender, e valoriza o processo de
produção de conhecimento (PARANÁ, 2008).
8
Finalmente gostaríamos de ratificar que um software qualquer pode se tornar
uma poderosa ferramenta de mediação pedagógica, desde que seja utilizado com
fins educacionais. Os jogos podem potencializar ações e atitudes como as
atividades desenvolvidas em sala de aula na medida em que proporcionam uma
maior interação entre o aluno e conhecimento através da concretização de ideias e
questionamentos, que acompanham o processo ensino-aprendizagem. Além disso,
o uso da informática na educação possibilita o estímulo do desenvolvimento do
pensamento lógico, da coordenação motora, da curiosidade, da criatividade, de
habilidades como a comunicabilidade, a interação social e o senso crítico
(BERNARDES, 2006).
2.2 Os jogos e a Matemática
O uso do material concreto como subsídio à tarefa docente tem levado os
educadores a se utilizarem destes como material pedagógico com o objetivo de
melhorar o processo de ensino-aprendizagem. De acordo com Kishimoto:
Se brinquedos são sempre suportes de brincadeiras, sua utilização deveria criar momentos lúdicos de livre exploração, nos quais prevalecem a incerteza do ato e não se buscam resultados. Porém, se os mesmos objetos servem como auxiliar da ação docente, buscam-se resultados em relação à aprendizagem de conceitos e noções ou, mesmo, ao desenvolvimento de algumas habilidades. Nesse caso, o objeto conhecido como brinquedo para tornar-se material pedagógico. (KISHIMOTO, 1996, p. 14).
Ainda sobre a função dos jogos pedagógicos na educação, Kishimoto afirma
que:
Ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança. Nesse sentido, qualquer jogo empregado na escola, desde que respeite à natureza do ato lúdico,
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apresenta caráter educativo e pode receber também a denominação geral do jogo educativo. (KISHIMOTO, 1996, p. 22).
Também é preciso ultrapassar a ideia e a prática da divisão do objeto didático
pelos quais os conteúdos disciplinares são decididos e selecionados fora da escola,
por outros agentes sociais, cabendo aos professores refletir e decidir sobre as
técnicas de ensino. Trabalhar com os alunos formas diferentes de aprender; estas
são algumas maneiras de se efetivar o saber. Quando o aluno realiza uma atividade
diferenciada (jogos, brincadeiras, etc.), faz com que ele sinta-se estimulado de forma
mais tranquila e prazerosa.
Os recursos tecnológicos, como o software, a televisão, as calculadoras, os
aplicativos da Internet, entre outros, têm favorecido as experimentações
matemáticas e potencializado formas de resolução de problemas. As ferramentas
tecnológicas são interfaces importantes no desenvolvimento de ações em Educação
Matemática. Abordar atividades matemáticas com os recursos tecnológicos enfatiza
um aspecto fundamental da disciplina, que é a experimentação. De posse dos
recursos tecnológicos, os estudantes argumentam e conjecturam sobre as
atividades com as quais se envolvem na experimentação (BORBA & PENTEADO,
2001).
Os jogos devem ser usados não apenas como um instrumento recreativo na
aprendizagem, mas sim como um instrumento facilitador, trabalhando com as falhas
que os alunos apresentam em relação às operações fundamentais, desenvolvendo a
autoconfiança, organização, atenção, concentração do conhecimento, através do
lúdico, da capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora. Silva diz:
Ensinar por meio de jogos é um caminho para o educador desenvolver aulas mais interessantes, descontraídas e dinâmicas, podendo competir em igualdade de condições com os inúmeros recursos a que o aluno tem acesso fora da escola, despertando ou estimulando sua vontade de frequentar com assiduidade a sala de aula e incentivando seu desenvolvimento nas atividades, sendo agente no processo de ensino-aprendizagem, já que aprende e se diverte, simultaneamente. (SILVA, 2008, p. 26).
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Dessa maneira, o jogo para ensinar matemática deve cumprir o papel de
auxiliar no ensino do conteúdo, propiciar a aquisição de habilidades e permitir o
desenvolvimento operatório do aluno. O jogo é um processo, no qual o aluno precisa
de conhecimentos prévios, interpretação de regras e raciocínio, o que irá desafiá-lo,
pois a cada nova jogada são abertos espaços para novas estratégias, que permitem
a evolução do pensamento abstrato para o conhecimento efetivo, construído durante
a atividade.
Segundo Macedo, nos jogos de regras podem ser explorados aspectos de
ordem afetiva, social e cognitiva, sendo que:
Do ponto de vista afetivo tem-se neles todo um universo relacional: competir com um adversário ou vencer um objetivo; regular o ciúme, a inveja, a frustração; adiar o prazer imediato, já que urge cuidar dos meios que nos conduzem a ele; submete-se [sic] a uma experiência de relação objeto, de natureza complementar, já que o outro faz parte da situação; subordinar-se para o imprevisível disso, para o nosso 'terror' ou 'êxtase'. Do ponto de vista social: a necessidade de uma linguagem, de códigos e, principalmente, da consideração de regras que regulam nosso comportamento interindividual (...). Do ponto de vista cognitivo têm-se nos jogos de regras uma necessidade e uma possibilidade constantes de construção de novos e melhores procedimentos e estruturas de fazer e compreender o mundo, de descobrir os erros e de construírem pouco a pouco meios de superá-los, de tomar consciência, ainda que relativa, daquilo que nos determina. Tomando como referência os aspectos apontados por Macedo com relação aos jogos de regras, optamos pelo enfoque destes no contexto das aulas de Matemática. Dos diferentes jogos de regras podem ser destacados os jogos de dominó, cartas bingo, entre outros. Cada um deles pode ser entendido como um jogo pedagógico, de modo que são mantidas suas estruturas originais, a partir das quais desenvolvem-se as possibilidades de intervenção pedagógica constitutivas do processo de ensinar e aprender. Retomando as discussões acerca do uso do jogo como uma atividade de resolução de problemas e como alavanca no processo de desenvolvimento do senso crítico, da criatividade e da autonomia dos alunos, podemos vislumbrar a relevância dos jogos de regras nas aulas de Matemática. O desenvolvimento dos aspectos afetivo, social e cognitivo apontados apresenta-se, portanto, como elementos centrais no conjunto dos princípios norteadores do uso de jogos em Matemática (RIBEIRO, 2009, p. 26 e 27).
O lúdico é um fator imprescindível a natureza humana, pois aproxima crianças
e adultos. A brincadeira é um espaço de relação onde se promove alegria, prazer,
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satisfação e é através dela que se aprende a negociar as regras, perdas,
frustrações, medo e outras situações indispensáveis para o desenvolvimento infantil,
de modo que o brincar não pode ser separado do contexto educacional.
É importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao
educador analisar e avaliar as potencialidades educativas dos diferentes jogos e
aspectos curriculares que se deseja praticar, pois apenas dessa maneira o professor
irá conhecer as dificuldades que seus alunos irão encontrar durante a atividade, e
com isto poderá orientá-los de uma forma mais abrangente.
3 Metodologia: Intervenção Pedagógica na Escola
O projeto de Intervenção Pedagógica, O Jogo Como Recurso Pedagógico
Articulador do Processo de Ensino de Matemática, foi elaborado para ser aplicado
no 6º ano A, do Colégio Estadual Anita Garibaldi – Ensino Fundamental e Médio, em
Jardim Alegre – PR. Neste projeto o enfoque principal é aprender a multiplicação
através de recursos lúdicos e tecnológicos.
A apresentação do projeto foi realizada no dia 06 de agosto durante uma
reunião pedagógica, onde estavam presentes Direção, Equipe Pedagógica e
Professores da escola.
A implementação teve início com a apresentação da Unidade 1 aos alunos.
Neste primeiro encontro foi frisada a importância, os objetivos e as estratégias do
conteúdo a serem estudadas dentro do contexto acadêmico e os recursos utilizados,
fugindo do modelo convencional aplicado em salas de aulas. Em seguida foi
aplicado um questionário diagnóstico para os alunos sobre o uso do computador,
internet e a relação destes com a matemática para um conhecimento prévio.
Analisado o questionário, organizamos um debate, comentando sobre os resultados
obtidos.
Na sequência, os alunos foram encaminhados ao laboratório de informática
para conhecerem os recursos tecnológicos que seriam utilizados, tendo como ponto
de partida os conhecimentos prévios de cada aluno sobre o uso do computador e
internet. Uma palestra foi organizada para apresentar aos alunos informações sobre
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a história dos jogos matemáticos no Brasil, desde os primórdios até a atualidade.
Esta atividade foi um momento muito especial para os alunos, pois puderam
conhecer toda a história passada dos jogos e também interagir com a tecnologia
atual.
O primeiro contato dos alunos com o material de apoio foi de forma lúdica. A
turma foi dividida em grupos para a demonstração do jogo - Material Dourado
(utilizado em operações matemáticas) e das estratégias que envolvem o ensino e o
aprendizado da multiplicação. A professora conduziu o trabalho de forma que todos
participaram na construção dos conceitos e no desenvolvimento do jogo. Este jogo
estimulou os alunos no cálculo mental, no raciocínio rápido, concentração e
interação em grupo. Foram momentos de muita relevância, onde os alunos
conseguiram construir conceitos que envolviam a multiplicação, a partir de situações
surgidas durante o jogo.
A Unidade 2 correspondeu à atividade dominó da multiplicação. Este jogo tem
como objetivo ficar com o mínimo possível de cartas na mão. Conversamos sobre as
regras e começamos a multiplicar. Cada jogador colocava uma carta que fazia par
com uma das duas pontas da carta já colocada. Com essa atividade os alunos
interagiram socialmente e aprenderam de forma descontraída e prazerosa.
A Unidade 3 correspondeu à apresentação do jogo “Trimu”. Neste momento
foram expostas aos alunos as regras do jogo e os objetivos a serem atingidos. O
trimu é um jogo composto por 04 peças triangulares, subdivididas em 03 setores,
contendo inscrições de multiplicações e resultados de multiplicações (produtos). O
objetivo foi conseguir o maior número de pontos durante a partida. Os alunos
puderam manusear o jogo, ter um contato direto com ele, oportunizando maior
entrosamento entre aluno/conteúdo matemático (a multiplicação). A aula foi bem
motivada, pois puderam compartilhar com os colegas os erros e os acertos ocorridos
no processo de aprendizagem. Várias atividades foram desenvolvidas no decorrer
das aulas.
A Unidade 4 correspondeu à apresentação do jogo Quadrimu. Antes de iniciar
a apresentação do jogo “Quadrimu” foi promovida uma discussão sobre suas regras.
Neste jogo é necessário decidir qual peça que dará direito ao jogador de ser o
primeiro a jogar (no caso a peça com o nº 6). Nesta atividade os alunos tiveram um
momento relevante, pois aprenderam a fazer cálculos, seguindo as regras do jogo e
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utilizando o raciocínio lógico. Também foram desafiados a montar as peças para
formar um quadrado. Com a orientação da professora, todos conseguiram. Os
desafios propostos proporcionaram uma aprendizagem mais significativa e
motivadora.
A Unidade 5 correspondeu à atividade no laboratório de informática, onde
começamos a utilizar os recursos tecnológicos para o estudo da multiplicação. Foi
construído um blog, localizado no endereço eletrônico:
www.matematicaecia.blogspot.com, para a realização do trabalho. Iniciamos o blog
com atividades relacionadas à multiplicação – como funciona e como utilizar a
multiplicação.
Foram selecionados vários jogos de multiplicação de sites livres, disponíveis
para pesquisas. Os alunos começaram a trabalhar no blog. No primeiro momento,
alguns tiveram dificuldades em manusear o mouse e digitar os valores no teclado,
porém, essa dificuldade foi superada em pouco tempo, pois houve muita cooperação
por parte dos próprios colegas. A cada aula, os jogos eram atualizados e o nível de
dificuldade aumentado. Neste momento, os alunos demonstraram interesse e
motivação, pois através do computador, conectado à Internet, puderam interagir de
forma dinâmica e perceberam que a multiplicação era algo interessante, o que fez
com que eles apresentassem um aprendizado mais significativo.
Por meio deste projeto conseguiu-se uma participação intensa de todos os alunos
nas aulas realizadas no laboratório. O resultado da avaliação foi excelente, uma vez
que demonstraram mais facilidade em assimilar os conteúdos e a boa interação
ajudou aqueles que tinham mais dificuldades, formando assim, um grupo
harmonioso e dinâmico.
4. Resultados e discussão
4.1 Questionário diagnóstico
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Ao iniciar o projeto foi aplicado um questionário diagnóstico para verificar os
conhecimentos prévios de cada aluno em relação ao uso do computador. Ao final do
projeto o mesmo questionário foi reaplicado. Na tabela abaixo seguem as respostas
dos questionários aplicados antes e depois da implementação do projeto proposto.
Tabela 1 – Questões aplicadas aos alunos antes e depois da implementação do projeto
Você tem computador em casa?
Antes Depois
59,26% 74,07%
O teu computador está ligado à internet?
Antes Depois
48,15% 48,15%
A disciplina de matemática é importante na sua vida?
Antes Depois
77,78% 85,18%
Você gosta da disciplina de matemática?
Antes Depois
59,26% 74,07%
Você acha possível resolver problemas de matemáticos por meio de jogos utilizando as
tecnologias
Antes Depois
92,60% 100,00%
Você já utilizou a internet para fazer cálculos matemáticos?
Antes Depois
59,26% 100,00%
4.2. Análise dos Resultados – Questionário Diagnóstico
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A figura 1 mostra o número de alunos que tinham computador em casa no
início e durante o projeto. Com essa informação, pode-se perceber que vários
alunos possuíam computador e tinham acesso a esse recurso tecnológico em seu
cotidiano. Dos 27 alunos, antes da aplicação do projeto, 16 alunos possuíam
computador em casa, com a conclusão do projeto, esse número subiu para 20
alunos. Verificou-se assim que houve um interesse muito grande pelo uso do
computador.
Figura 1: Número de alunos que responderam a questão: Você tem computador em casa?
Antes e depois da implementação do projeto
A figura 2 mostra o número de alunos que tinham acesso à internet. Esta
questão foi colocada com o objetivo de se apurar a quantidade de alunos que tinham
contato com a internet em casa. Dos 27 alunos, 13 possuíam conexão com a rede
Internet e este número permaneceu constante. Neste aspecto o projeto mostrou-se
indiferente, o que já era esperado, já que a assinatura de uma conexão Internet tem
custo e afeta o orçamento familiar.
16
20
11
7
0
5
10
15
20
25
Antes Depois
nº
de
alu
no
s
Implementação do projeto
Você tem computador em casa?
Sim
Não
16
Figura 2: Número de alunos que responderam a questão: O seu computador está ligado a internet?
Antes e depois da implementação do projeto.
A figura 3 mostra o número de alunos que entendiam que a Matemática era
importante no dia-a-dia de cada um. No início do projeto, dos 27 alunos, 21
consideravam a disciplina de Matemática importante em sua vida. Com a aplicação
do projeto este número subiu para 23 alunos. A partir dos resultados verifica-se que
os alunos não compreenderam a relação da matemática com os problemas
cotidianos e a importância desta em suas vidas. O número de alunos que passou a
enxergar a Matemática cotidianamente aumentou, porém o aumento não foi
significativo como esperado.
13 13 14 14
0
4
8
12
16
Antes Depois
nº
de
alu
no
s
Implementação do projeto
O seu computador está ligado a internet?
Sim
Não
21 23
6 4
0
5
10
15
20
25
Antes Depois
nº
de
alu
no
s
Implementação do projeto
A disciplina de matemática é importante na sua vida?
Sim
Não
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Figura 3: Número de alunos que responderam a questão: A disciplina de matemática é importante na
sua vida? Antes e depois da implementação do projeto.
A figura 4 mostra o número de alunos que diziam gostar ou não de
matemática. Dos 27 alunos envolvidos no projeto, 16 alunos disseram inicialmente
que gostavam de matemática. Após a intervenção esse número subiu para 20
alunos. Nota-se que nesse aspecto o projeto foi positivo, pois os alunos
demonstraram maior interesse pela disciplina. Porém, esperávamos ter atingido um
número maior de alunos.
Figura 4: Número de alunos que responderam a questão: Você gosta da disciplina de matemática?
Antes e depois da implementação do projeto.
A figura 5 mostra o número de alunos que acreditavam ser possível resolver
problemas matemáticos por meio de jogos utilizando a tecnologia. Dos 27 alunos
envolvidos no projeto, inicialmente 25 alunos consideravam esta possibilidade,
enquanto que final do projeto todos alunos consideraram possível a resolução de
problemas por meio da tecnologia.
A figura 6 mostra o número de alunos que utilizavam a internet para fazer
cálculos matemáticos. Dos 27 alunos, inicialmente 16 diziam já ter utilizado a
Internet para fazer cálculos matemáticos. Após a conclusão do projeto, todos os
envolvidos utilizavam a internet para resolver cálculos matemáticos. Neste aspecto,
o projeto foi muito importante, pois todos tiveram a oportunidade de utilizar o
16
20
11
7
0
5
10
15
20
25
Antes Depois
nº
de
alu
no
s
Implementação do projeto
Você gosta da disciplina de matemática?
Sim
Não
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computador ligado à internet e resolver problemas por meio de cálculos
matemáticos.
Figura 5: Número de alunos que responderam a Questão: Você acha possível resolver problemas
matemáticos por meio de jogos utilizando tecnologias? Antes e depois da implementação do projeto.
Figura 6: Número de alunos que responderam a Questão: Você já utilizou a internet para fazer
cálculos matemáticos? Antes e depois da implementação do projeto.
4.3. Resultados das demais intervenções
25 27
2 0
0
5
10
15
20
25
30
Antes Depois
nº
de
alu
no
s
Implementação do projeto
Você acha possível resolver problemas matemáticos por meio de jogos utilizando as tecnologias?
Sim
Não
16
27
11
0 0
5
10
15
20
25
30
Antes Depois
nº
de
alu
no
s
Implementação do projeto
Você já utilizou a internet para fazer cálculos matemáticos?
Sim
Não
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Sobre o utilização do material dourado verificou-se que ele auxiliou na
exploração dos conteúdos de geometria e de área, algo que não havia sido previsto
inicialmente no projeto. Com o uso do material dourado consegui-se realizar um bom
trabalho que facilitou a compreensão dos alunos. Para os alunos foi muito
importante a manipulação das peças do material dourado, pois este recurso didático
trouxe momentos de muito entrosamento entre os grupos.
O uso do dominó teve como objetivo principal a compreensão e memorização
dos fatos fundamentais da multiplicação. Esta atividade permitiu um melhor
relacionamento entre alunos. Os alunos foram bastante solidários com os colegas
que possuíam menos habilidade e os auxiliaram, fazendo com que o desempenho
das equipes melhorassem. Enfim, esta atividade melhorou a organização do grupo e
permitiu aos alunos observarem se os cálculos do adversário estavam realmente
corretos.
Com o jogo do trimu conseguimos atingir as expectativas, pois os alunos já se
encontravam bem familiarizados com a multiplicação, já não havia mais a
necessidade de ter uma tabuada em mãos, eles conseguiam se organizar de forma
harmoniosa e cada um cuidava do colega para certificar se a operação estava
realmente correta.
A aplicação do jogo quadrimu foi muito importante, para consolidar a
operação de multiplicação. Os jogos tiveram uma sequência de dificuldades e os
alunos conseguiram acompanhar e verificar todas as operações, bem como a
disposição das peças, eles trabalharam em harmonia e com muita vontade de
vencer.
A utilização do blog foi a atividade mais esperada. Os alunos aguardavam o
momento com grande curiosidade, pois todo o preparação realizada com os jogos
(material dourado, dominó, trimu e quadrimu) agora seria utilizada. A participação de
todos foi muito proveitosa no sentido que eles puderam entender que precisavam
saber multiplicar para conseguirem jogar no computador. Os jogos foram sendo
atualizados e a cada dia tinham um novo desafio. Isso os fazia pensar cada vez
mais rápido, e neste ponto de vista, o projeto foi muito bem e considerado positivo. A
partir destas atividades os alunos passaram a ver a matemática de forma mais
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descomplicada, até mesmo prazerosa. Sugeriram que as aulas continuassem assim,
com mais momentos de descontração através das tecnologias. Sem dúvida foi o
momento culminante da aplicação do projeto.
5. Conclusão
As tecnologias estão cada vez mais presentes em nosso meio e esta
revolução tecnológica está acontecendo nas escolas. Neste contexto, professores e
alunos precisam se envolver mais neste processo de investigação e aprendizado
com o intuito de obter resultados eficientes no ensino e na aprendizagem da
Matemática. Porém, a utilização do computador não deve ser encarada como a
“solução” dos problemas no ensino da Matemática. Contudo deve destacar o valor
desse recurso para instrumentalizar o processo de ensino-aprendizagem da
Matemática.
O projeto de Intervenção Pedagógica - O Jogo Como Recurso Pedagógico
Articulador do Processo de Ensino de Matemática - aplicado no 6º ano A, do Colégio
Estadual Anita Garibaldi – Ensino Fundamental e Médio, em Jardim Alegre – PR,
obteve resultados satisfatórios. Os alunos demonstraram um maior interesse em
aprender matemática (multiplicação) através dos jogos lúdicos e recursos
tecnológicos propostos, desenvolvendo assim o raciocínio e aumentando os
conhecimentos sobre as estratégias que envolvem a multiplicação.
Através desse projeto, os alunos que não tinham acesso à internet, puderam
resolver problemas matemáticos e realizar cálculos matemáticos através de jogos
lúdicos. Alunos que antes diziam não gostar de matemática passaram a gostar,
quando utilizaram essas diferentes maneiras de aprender a Matemática. Neste
aspecto o projeto atingiu os seus objetivos iniciais.
Finalmente deve-se ressaltar que uma metodologia que garantiu um bom
resultado em uma turma, nem sempre apresentará o mesmo desempenho em outra
turma. Desta maneira, o papel do professor é fundamental para o desenvolvimento
do trabalho. Assim, para o ensino da matemática deve-se sempre buscar métodos
que permitam uma interação positiva do aluno com o conteúdo matemático, para
que seu aprendizado seja real e não fique fixo, mas se estenda por toda a vida.
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