O Lado Direito Do Cerebro.

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O lado direito do Cerebro 1. Agitação Após definir um eixo-temático central na disciplina ministrada, solicita-se aos membros dos grupos que preparem três questões, cada uma com três conceitosda disciplina estudada, dobrando o papel que as contém. Essas mensagens devem ser recolhidas em um envelope e depois misturadas (agitação). Um representante do grupo, escolhido por este mas que se reveza com os demais nas etapas seguintes, retira do envelope três questões e dispõe de um tempo, sugerido pelo professor, para respondê-las, integrando (analogia) esses conceitos entre si, contextualizando-os à realidade do espaço e das circunstâncias da escola e, principalmente, exercendo as habilidades da síntese e da importância particular nas ideias centrais do tema. 2. Dupla-quarteto O professor propõe uma ou duas questões que sintetizem o tema trabalhado em aula e sorteia duplas de alunos que devem debatê-las durante um tempo previsto (cerca de dois a três minutos). Após esse tempo, são formados quartetos (um quinteto em caso de classe com número ímpar de alunos), que discutem suas conclusões e chegam a uma síntese mais elaborada. Os alunos voltam às suas duplas originais para uma nova síntese e, eventualmente, são escolhidos pelo professor para apresentar seus resultados. 3. Cliber Os alunos, reunidos em grupo de até seis participantes, discutem um eixo temático estudado e dispõem de um determinado tempo para apresentar um ou alguns conceitos que expressem o mesmo, sem fazer uso de algumas palavras-chave, previamente definidas pelo professor. Por exemplo: Construir uma publicidade para uma nova pasta dental, sem se utilizar de palavras como dente(s), branco, limpeza, higiene, boca etc. 4. Acusação-defesa O professor apresenta uma ideia sobre o tema trabalhado que possibilite críticas ou opiniões divergentes sobre a mesma. Os alunos se organizam em grupo de cinco a seis integrantes e durante algum tempo preparam argumentos que defendam e também argumentos que ataquem a ideia exposta. O professor sorteia o papel de acusação ou de defesa que cada grupo deverá assumir na apresentação da ideia. 5. Caçada à contextualização Dois temas, em breve explicação, são apresentados aos alunos. O primeiro ligado à estruturação programática do que se ensina no momento; o segundo uma notícia de jornal. Os alunos são divididos em duplas e devem buscar analogias ou relações entre uma e outra notícia. Após algum tempo, o professor indaga quais duplas identificaram relações. Forma quartetos preferindo integrar duplas que afirmem ter desenvolvido essa identidade com outras que não a

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Recorte do livro O Lado Direito do Cérebro de Celso Antunes

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- TERMOQUMICA -

O lado direito do Cerebro1. AgitaoAps definir um eixo-temtico central na disciplina ministrada, solicita-se aos membros dos grupos que preparem trs questes, cada uma com trs conceitosda disciplina estudada, dobrando o papel que as contm. Essas mensagens devem ser recolhidas em um envelope e depois misturadas (agitao). Um representante do grupo, escolhido por este mas que se reveza com os demais nas etapas seguintes, retira do envelope trs questes e dispe de um tempo, sugerido pelo professor, para respond-las, integrando (analogia) esses conceitos entre si, contextualizando-os realidade do espao e das circunstncias da escola e, principalmente, exercendo as habilidades da sntese e da importncia particular nas ideias centrais do tema.2. Dupla-quartetoO professor prope uma ou duas questes que sintetizem o tema trabalhado em aula e sorteia duplas de alunos que devem debat-las durante um tempo previsto (cerca de dois a trs minutos). Aps esse tempo, so formados quartetos (um quinteto em caso de classe com nmero mpar de alunos), que discutem suas concluses e chegam a uma sntese mais elaborada. Os alunos voltam s suas duplas originais para uma nova sntese e, eventualmente, so escolhidos pelo professor para apresentar seus resultados.3. CliberOs alunos, reunidos em grupo de at seis participantes, discutem um eixo temtico estudado e dispem de um determinado tempo para apresentar um ou alguns conceitos que expressem o mesmo, sem fazer uso de algumas palavras-chave, previamente definidas

pelo professor. Por exemplo: Construir uma publicidade para uma nova pasta dental, sem se utilizar de palavras como dente(s), branco, limpeza, higiene, boca etc.4. Acusao-defesaO professor apresenta uma ideia sobre o tema trabalhado que possibilite crticas ou opinies divergentes sobre a mesma. Os alunos se organizam em grupo de cinco a seis integrantes e durante algum tempo preparam argumentos que defendam e tambm argumentos que ataquem a ideia exposta. O professor sorteia o papel de acusao ou de defesa que cada grupo dever assumir na apresentao da ideia.5. Caada contextualizaoDois temas, em breve explicao, so apresentados aos alunos. O primeiro ligado estruturao programtica do que se ensina no momento; o segundo uma notcia de jornal. Os alunos so divididos em duplas e devem buscar analogias ou relaes entre uma e outra notcia. Aps algum tempo, o professor indaga quais duplas identificaram relaes. Forma quartetos preferindo integrar duplas que afirmem ter desenvolvido essa identidade com outras que no a identificaram. Pode integrar, tambm, duas duplas que conseguiram ou duas que no tenham obtido xito. Aps a discusso em quarteto, quando ideias, analogias, contextualiza-es so debatidas, integram-se dois quartetos (ou quintetos em caso de nmero mpar de alunos) para umaconcluso final. designado um "relator" para apresentar aos demais os resultados obtidos. O professor apresenta uma concluso final, explorando os resultados positivos dessa "caada a contextualizaes".6. Personagem ocultoO professor marca para o dia do jogo o contedo que o mesmo abarca. No dia do jogo seleciona alguns personagens humanos ou no (gnios da humanidade, cientistas, figuras importantes da histria, mas tambm um animal ou vegetal (Cincias), uma rocha, ecossis-tema vegetal ou forma do relevo (Geografia), uma figura de linguagem (Lngua portuguesa ou estrangeira), um elemento qumico etc.). Os alunos, organizados em grupos de trs a quatro elementos, devem "descobrir" o personagem oculto cujo nome o professor escreve em um pedao de papel, fazendo perguntas ao professor com elementos que permitam a este responder somente atravs de uma afirmao ou negao um "sim" ou "no". Cada grupo faz uma pergunta por vez e o que acredita dispor de "pistas" suficientes pode apresentar a resposta. Se acertar, faz um ponto, se errar no pode tentar outra vez at que novo personagem seja escolhido. Exemplo: O professor escreveu na folha de papel q personagem oculto, por exemplo Albert Einstein. O primeiro grupo indaga: "O personagem oculto homem?" Com a resposta afirmativa, o segundo grupo prope: "Nasceu na Itlia?" Com a resposta negativa, mais pistas vo se organizando, at que um ou outrogrupo "arrisque" propor sua alternativa. Descoberto o personagem oculto, outro o substitui.7. De casa em casaO professor apresenta o tema a ser discutido. Os alunos so divididos em grupos de cinco a seis elementos e cada grupo recebe do professor algumas questes analticas ou sintticas sobre o tema. Cada grupo busca construir as respostas. Aps essa etapa, um elemento fica no grupo com a resposta para fornecer aos demais, enquanto outros componentes dos grupos vo a outros a fim de buscar respostas das vrias questes propostas. Os alunos se renem novamente em seu grupo original de posse de todas as respostas, elaboram uma sntese que possa abrigar todas as informaes sobre o tema. organizada uma Assembleia Conclusiva para perguntas e esclarecimentos complementares e avaliao, por parte do professor, sobre o trabalho realizado.8. AquriosO tema apresentado aos alunos, se possvel dispostos em crculo. Esse tema deve sempre propor uma ou mais questes amplas. Os alunos so enumerados. Os nmeros pares vo para o "aqurio", isto , formam um crculo interno. Realizam o debate, sob a atenta observao do grupo externo que, fora do aqurio, pode fazer anotaes mas no intervir nos debates do grupo do aqurio. O professor, aps algum tempo, en-: cerra a discusso, convida o grupo externo a avaliar o debate ocorrido no aqurio e, a seguir, com a mesma questo caso ainda possa ser mais intensivamente explorada ou com uma nova questo, alterna a posio dos observadores e dos integrantes do aqurio.9. Jogos lgicosO emprego da Lgica como instrumento pedaggico do professor para ensinar os alunos a pensar remonta aos tempos de Aristteles. Apia-se em argumentos que necessitam ter sua validade confirmada com provas, e estas necessitam ser consistentes. Todas as palavras que acima grafamos em itlico so ao mesmo tempo elementos estruturais da lgica e formas como o hemisfrio cerebral direito trabalha as informaes. Para que os exerccios da lgica formal possam ser levados sala de aula, importante que os alunos descubram como os argumentos lgicos so construdos.Esses argumentos, basicamente, se apoiam em dois tipos de declarao: a(s) premissa(s) que determina(m) a(s) evidncia^); a(s) concluso ( es) que (so) extrada(s) das premissas.A lgica procura informar-nos que toda concluso verdadeira se forem verdadeiras as premissas. Na lgica dedutiva, a concluso segue as premissas estabelecidas; na lgica indutiva, a concluso desenvolvi da passo a passo, sempre do particular para o geral. Os i silogismos so argumentos estruturados, compostos l de duas premissas e uma concluso e representam exemplos da lgica dedutiva. Por exemplo: Premissa: To-I dos os homens morrem um dia. Srgio um homem. Concluso: Portanto, Srgio morrer um dia.Como as premissas podem ser vlidas ou nulas (Exemplo de premissa nula: Premissa: Todas as parasitas vegetais so plantas. A goiabeira uma planta. Concluso: A goiabeira uma parasita vegetal) possvel altern-las em uma lista, circunscrita aos temas que se ensinam, e com as mesmas promoverjogos operatrios interessantssimos, em grupo, como o Autdromo, Arquiplago ou Torneio ou jogos individuais como o Hiperarquiplago ou o Cochicho*, que empolgam os alunos, eliminam fatores de indisciplina, ainda que a classe se agite, e sobretudo colocam os alunos diante da preciso da disciplina mental e de ao intensa e simultnea dos dois hemisfrios cerebrais.10. Jogo dos agrupamentosA atividade deve ser desenvolvida com os alunos organizados em grupos, de at cinco participantes, e a tarefa de cada grupo construir, com os elementos impressos na folha recebida ou escritos na lousa, respostas coerentes e criativas, mas sobretudo correias em relao aos temas trabalhados em aula.Para desenvolver o agrupamento o professor dever colocar o conceito principal no centro da pgina, envolvendo-o com um crculo e ao seu lado, em outros crculos, ideias que se conectam ao conceito principal.

Tomando como referncia os elementos apresentados, cabe aos grupos elaborar sentenas, metforas ou ideias que revelem seu conhecimento e estejam ligadas estrutura exposta. Observe o exemplo:tempo

climasaladaSentenas elaboradas plos alunos:l. O clima apresenta tempo frio no inverno, e o movimento das massas de ar mostra que no ocasio de salada.2. Uma salada e fatos ensinam que o movimento das massas de ar altera o tempo no inverno e caracteriza um clima ameno nos planaltos.Tomando por base critrios que envolvam a criatividade, mas sobretudo o conhecimento do tema trabalhado, o professor recebe os trabalhos, avalia os progressos e informa os resultados dessa avaliao.Como tivemos a oportunidade de lembrar, essas atividades, desde que corretamente conduzidas, podem expressar interessantes estmulos ao hemisfrio cerebral direito, ainda que no tenham sido inventadas e aplicadas em inmeras salas de aula com essa explcita finalidade. Em verdade, o estmulo s capacidades do hemisfrio cerebral direito (no verbal, no centrado no racionalismo e, portanto, analgico, sinttico e visuo-espacial) depende bem mais da forma como so trabalhados os diferentes jogos operatrios em sala de aula do que por suas caractersticas intrnsecas.Nada impede a um professor, por exemplo, que organize uma ou mais das atividades propostas, ou das que na bibliografia se indica, em duas verses. A primeira como instrumento estimulador do hemisfrio cerebral esquerdo (cobrando respostas extremamente lgicas, diretas, racionais, conclusivas, analticas e verbais) e a segunda com os elementos com os quais o hemisfrio direito trabalha as informaes, transformando-as em conhecimento.7. A SALA DE AULA E O BRAINSTORMINGlistratgia desenvolvida para explorar o potencial criativo da mente humana, o Brainstorming (tempestade cerebral) pode ser adaptado ao contexto temtico que desenvolvido e, dessa forma, estimular a criatividade e ampliar a capacidade intuitiva, analgica e sinttica to admiravelmente processadas pelo hemisfrio cerebral direito.Seu princpio essencial solicitar aos alunos que apresentem ideias as mais diversas e, eventualmente, at mesmo descabidas, sobre um tema apresentado, sob a forma de desafio, pelo professor. Aps a apresentao do tema, as regras que estruturam o Brainstorming devem estar anotadas na lousa e serem observadas pelo professor que atua como mediador, rbitro e anotador das propostas. Essas regras so: No permitido emitir julgamento, quer sobre as pessoas que apresentaram as ideias, quer sobre suas ideias; No deve existir a autocrtica. Todos podem errar. As "idias-loucas" so bem-vindas; Vale bem mais o erro de quem participa do que o silncio dos que se omitem; Quanto mais ideias, melhor; Vale tentar combinaes, melhorando ideias expostas ou ampliando sua dimenso. Seja bastante breve em sua exposio. Exemplo: O professor anuncia o desafio: Vamos melhorar o ptio desta escola (ou um outro circunscrito ao tema que desenvolve).Desafio lanado, cabe ao professor, mais ou menos como quem rege um leilo, ativar os alunos a apresentar, em poucas palavras, as ideias, eventualmente associando-as a outras. Deve tambm, como rbitro, lembrar o cumprimento explcito das regras.Aps algum tempo, com a lousa repleta de ideias, propostas, sugestes, o professor deve evidentemente com a colaborao de toda classe ir excluindo algumas ideias, aprimorando outras e, pouco a pouco, construindo um projeto de ao ou uma sntese de proposies sobre o tema apresentado.A etapa seguinte do Brainstorming se apoia na discusso e no debate para a eventualidade de se eleger os mecanismos necessrios para transformar-se em ao os propsitos vinculados.Estratgia altamente estimuladora da mente, sobretudo do lado esquerdo, o Brainstorming pode vir aos poucos transformando-se em um verdadeiro laboratrio de ideias para se aprofundar reflexes sobretemas trabalhados em aula, mas tambm para envolver os alunos em fundamentos dos Parmetros Curriculares, integrar classes diferentes e buscar solues partilhadas. Nesse estgio at mesmo um estmulo a comunicao e as relaes interpessoais dos alunos