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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS INSTITUTO A VEZ DO MESTRE O LÚDICO COMO AÇÃO PEDAGÓGICA NO ENSINO FUNDAMENTAL - (SÉRIES INICIAIS) ELIANA MARIA DE OLIVEIRA WATANABE Orientadora: Professora Maria da Conceição Maggioni Poppe BRASÍLIA – DF Março/ 2009

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO

DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS

INSTITUTO A VEZ DO MESTRE

O LÚDICO COMO AÇÃO PEDAGÓGICA NO ENSINO

FUNDAMENTAL - (SÉRIES INICIAIS)

ELIANA MARIA DE OLIVEIRA WATANABE

Orientadora:

Professora Maria da Conceição Maggioni Poppe

BRASÍLIA – DF

Março/ 2009

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO

DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS

INSTITUTO A VEZ DO MESTRE

O LÚDICO COMO AÇÃO PEDAGÓGICA NO ENSINO

FUNDAMENTAL - (SÉRIES INICIAIS)

ELIANA MARIA DE OLIVEIRA WATANABE

Trabalho monográfico apresentado como requisito parcial

para obtenção do Grau de Especialista em Psicopedagogia.

BRASÍLIA – DF

Março / 2009

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Aos meus filhos amados, fonte de

inspiração.

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AGRADECIMENTOS Por compreenderem que o caminho de elaboração de uma monografia é por

vezes árido e solitário, e estarem sempre dispostos à humaniza-lo, agradeço aos meus

pais, filhos e irmãos em especial minhas amigas professoras Gisele e Nadeja.

Por valiosas interlocuções que rederam frutos, pelo crédito dispensado e

incentivo, agradeço à professora Maria da Conceição, por ter me esperado em concluir

minhas tarefas em um tempo mais dilatado.

Pela disponibilidade, desapego, incentivo e compreensão que proporcionaram

um ambiente adequado para estudo, um especial agradecimento à família Zeferino, na

pessoa da professora-pedagoga e irmã Heloisa Helena pelas instruções e informações

referente sua turma e série de atuação.

Por contribuírem efetivamente com minha formação como ser humano, agradeço

a todos colegas do meu trabalho e direção do Centro de Ensino Médio 804, por

entendido a minha ausência em algumas coordenações pedagógicas.

Muito obrigada.

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EPÍGRAFE

“Ninguém te sacudiu pelos ombros quando ainda era tempo. Agora, a

argila de que és feito já secou e endureceu e nada mais poderá despertar

em ti o místico adormecido ou o poeta ou o astrônomo que talvez te

habitassem.”

(Exupéry)

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RESUMO

O presente estudo possui o objetivo de apresentar reflexão sobre conceitos do lúdico

como meio do processo educacional e a sua importância no cenário contemporâneo

como também a intervenção psicopedagógica na qual a utilização de jogos aparece

como recurso facilitador no processo de ensino-aprendizagem. É por meio dos

exercícios dos jogos que o educando vai adquirindo habilidade e competências para

administrar situações cotidianas. Dessa forma, o jogo pode ser utilizado tanto no

diagnóstico psicopedagógico quanto como recurso para posterior intervenção A

recomposição da teoria Piagetiana, é precedida por uma breve análise histórica dos

conceitos do lúdico e do jocoso que foram engendrados na filosofia e na

psicopedagogia. Por conseguinte, há diversas sugestões que são discutidas e aplicáveis

que facilitam a rotina do docente, visto que os jogos proporcionam o aprender de forma

prazerosa para o educando, num contexto desvinculado da situação de aprendizado

formal e sistemático.

Palavras-chaves: Lúdico, Psicopedagogia, Educação.

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METODOLOGIA

O presente trabalho se propõe a descrever as diversas formas da utilização do

brinquedo como elemento lúdico na construção do conhecimento. No entanto, é

importante o conhecimento dos educadores em relação às teorias e significados dos

brinquedos de forma que facilitem tanto o trabalho quanto o processo de ensino-

aprendizagem e as condições psicodinâmicas e determinantes que possam ocorrer

durante a vida escolar.

Os jogos constituíram sempre uma forma de atividade do ser humano, assim

como as brincadeiras que acompanham a criança pré-escolar e penetram nas instituições

infantis em que prevalecem até as séries iniciais, é por isso, que a escola deve oferecer

oportunidades para a construção do conhecimento por meio de dinâmicas, atividades

lúdicas, construindo assim, as relações estabelecidas com o ambiente físico e social.

Este estudo procurou, a partir de referencias teóricas demonstrar os aliados

facilitadores de promoção do processo de ensino-aprendizagem através do lúdico.

Tomando como base que a psicopedagogia faz parte de uma área de conhecimento

interdisciplinar que tem por objetivo compreender a aprendizagem e o desenvolvimento

humano que tem no jogo e no lúdico a grande oportunidade para diagnosticar, prevenir

e facilitar o aprendizado. Diante desse pressuposto alguns teóricos da psicopedagogia

corroboram:

Segundo Brenelli (1996) “analisar como a criança constrói regras e as praticam

seria uma maneira de alcançar o aspecto discursivo do processo dialético, permitindo

observar como se encontra organizada sua estrutura cognitiva quanto a construções

operatória e como esta se aplica a um conjunto de observáveis de um dado jogo”.

Para Kiguel “ o objeto central de estudo da psicopedagogia está se estruturando

em torno do processo de aprendizagem humana: seus padrões evolutivos normais e

patológicos – bem como a influência do meio ( família, escola, sociedade) no seu

desenvolvimento” (1991,p 24). “ A psicopedagogia estuda o ato de aprender e ensinar,

levando sempre em conta as realidades interna e externa da aprendizagem, tomadas em

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conjunto. E, mais, procurando colocar em pé de igualdade os aspectos cognitivos,

afetivos, e sociais que estão implícitos” (1991.p.12).

E com base nos teóricos em epígrafe e no referencial teórico de Piaget, que

direcionamos refletir sobre os jogos e suas possibilidades na educação. Para tanto, foi

analisada especialmente a obra: A formação do Símbolo na Criança. As idéias do

autor apresentadas na obra são discutidas, acrescidas ainda pela contribuição de

Vygotsky apresentadas por; M.K. Oliveira. Outra grande influência nas pesquisas sobre

o jogo vem da psicologia russa, com Vygotsky (1982 apud Kishimoto, 1994, p.43). Para

o autor há dois elementos importantes nos jogos infantis, a situação imaginária e as

regras: Vygotsky deixa claro que, nos primeiros anos de vida, a brincadeira é a

atividade predominante e constitui fonte de desenvolvimento ao criar zonas de

desenvolvimento proximal. Ao prover uma situação imaginativa por meio da atividade

livre, a criança desenvolve a iniciativa, expressa seus desejos e internaliza as regras

sociais. Com a riqueza de conceitos sobre o tema tomamos a liberdade de ainda

perpassar outros pensadores como Tomás de Aquino e Hubert, buscando, com isto,

clarificar as possibilidades de utilização do jogo na educação defendendo-se que o

lúdico é um recurso absolutamente fundamental a ser utilizado na escola.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 11

CAPÍTULO 1 –A Psicopedagogia em Ação na Escola.......................................... 14

1.1 – O Lúdico e a História da Educação ............................................................... 16

1.2 – Resenha Histórica .......................................................................................... 17

1.3 – Lúdico: Conceitos e Interpretações ............................................................... 18

CAPÍTULO 2 – PIAGET E O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DA CRIANÇA

................................................................................................................................... 19

2.1 – O papel dos jogos e das brincadeiras na teoria de Piaget .............................. 19

2.2 – Classificação dos Jogos ................................................................................. 21

2.2.1 – Jogos de Exercícios ....................................................................................... 21

2.2.2 – Jogos Simbólicos ......................................................................................... 22

2.2.3 – Jogos de Regras ............................................................................................. 24

2.3 – Evolução: dos jogos ao trabalho ..................................................................... 25

2.4 – O jogo como recurso pedagógico ..................................................................... 25

2.5 – Jogos educativos eletrônicos ............................................................................ 26

2.6 – A contribuição de Piaget para entendimento do lúdico como aporte pedagógico

..................................................................................................................................... 28

CAPÍTULO 3 – EM BUSCA DE UMA PEDAGOGIA LÚDICA ......................... 30

3.1 – A arte no espaço educativo .............................................................................. 30

3.2 – Sugestões ao educador ..................................................................................... 32

3.2.1 – A Casa da Boneca .......................................................................................... 32

3.2.2 – Relação dos brinquedos com atividades artísticas ......................................... 33

3.2.3 – Jogos e Dramatizações ................................................................................... 34

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3.2.4 – O Lúdico através do jogo do “KIM” .............................................................. 37

3.2.5 – Brincando com números ................................................................................ 38

3.2.6 – Curiosas combinações com números ............................................................. 39

CONCLUSÃO .......................................................................................................... 42

REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 44

ANEXOS - ................................................................................................................. 47

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INTRODUÇÃO

Como tema de nossa monografia, escolhemos um dos assuntos que tanto instiga

aos profissionais de educação: O lúdico como mediador no processo educacional. Qual

seria sua contribuição no desenvolvimento cognitivo, uma vez que é comum ouvir na

mídia resultados alarmantes de reprovação e evasão escolar.

O fracasso escolar vem sendo alavancado mesmo diante dos avanços

tecnológicos e da metodologia de ensino. É pensando nisto que se faz necessária a

intervenção psicopedagógica com o intuito de mediar e diminuir as dificuldades de

aprendizagem e, assim, viabilizar um trabalho mais humanizado, que busque a saída de

um ensino instrumental e propicie a volta da alegria e do desejo de aprender brincando e

com isso torne a escola mais interessante e atrativa. O ofício do Psicopedagogo

Institucional, está em ser um aliado da escola a fim de identificar sintomas de

dificuldades no processo de ensino e aprendizagem, propondo projetos de prevenção, e

criação de estratégias para encurtar e derrubar as barreiras que impedem o

desenvolvimento intelectual da criança, tirando do aluno a carga e rótulos que o são

imbuídos, por não ter a suposta facilidade em aprender o que a escola insiste em ensinar

de forma instrumental.

Diante deste desafio, o profissional, de forma criativa e inovadora, deve

apresentar projetos lúdicos com o propósito de promover o prazer de aprender

brincando. Procuraremos apresentar ao longo deste trabalho pressupostos teóricos que

abordam com mais clareza o desenvolvimento através do lúdico e, as contribuições e

intervenções do psicopedagogo, bem como sugestões de aulas mais prazerosas com

jogos e brincadeiras que estimulem as crianças em seu processo de aprendizagem, e

assim, remover obstáculos geradores que dificultam a aprendizagem com a finalidade

de promover o sucesso escolar e uma formação mais completa do educando.

Piaget e seus colaboradores, estudando o raciocínio dos adolescentes, afirmavam

que as novas características que o pensamento adquire têm influência no

comportamento do jovem, revestido por uma afinidade adaptativa. Estes pesquisadores,

ao compararem a criança e o adolescente, reservando as diferenças encontradas,

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ressalvam que a criança se ocupa, especialmente, com o presente, com o que acontece

aqui e o agora; o adolescente por sua vez, aumenta seu domínio, incluindo o hipotético,

o vir a ser o espaçamento remoto. Ora, essas duas diferenciações são fundamentais

quando queremos entender o processo educativo dessas faixas etárias: Educar uma

criança deve ser um processo totalmente diferente do educar um adolescente, e isso tem

haver com a interpretação do mundo para os dois: o infantil, vivendo o mundo no

presente, procura na representação imaginativa seu processo de adaptação à realidade,

neste aspecto, utiliza jogos e brincadeiras como espécies de “ensaios” experimentais

como maneira de dominar o real e se adaptar a ele. O adolescente, por sua vez, elabora

conceitos e estabelece parâmetros hipotéticos, pois já possui uma visão consistente

dessa realidade, sendo que assim, não tem mais necessidades de “experimentações”

subjetivas e fantasiosas.

A atividade lúdica, sendo uma “segunda natureza” na criança, pode e deve ser

utilizada como instrumento adequado ao seu desenvolvimento cognitivo, e isso por uma

boa razão: o lúdico é a única linguagem que a criança domina de maneira completa e

natural. Portanto, a utilização de jogos e brincadeiras no ensino fundamental, pode ser a

diferença entre uma educação exitosa e outra eivada de fracassos, como amiudemente

presenciamos em nosso universo escolar.

No entanto, o brincar auxilia nos aspectos saúde emocional, física e intelectual

da criança. E esta fazendo uso deste dom natural como uma arte de imitação explorando

o que tem ao seu redor, e isto, contruibui para que no futuro, seja um adulto mais

equilibrado. É na dualidade do lúdico a auto-expressão e auto-realização que a criança

vai transformando, e se realizando como um “adulto em miniatura”, seja na

dramatização, música, bem como nos brinquedos organizados, que apresentam uma

proposta mais sistemática com uma finalidade específica.

E assim, o lúdico apresenta sua mágica na construção do conhecimento, fazendo

com que a criança venha experimentar e reinventar através da fantasia o real com o

fantasioso, comparando e criando novas formas de imitar aprendendo. Mesmo com

situações-problemas que venha aparecer na manipulação de determinados jogos, se

tiverem apropriadas para sua idade fará com que a criança cresça intelectualmente

através de procura de soluções e de alternativas. E dentro desta reália que a criança

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consegue também apresentar seu desempenho psicomotor, através da motivação

intrínseca.

Em suma, é aproveitando este momento, que o professor explora de uma forma

lúdica o aprendizado, nas mais variadas áreas do conhecimento, linguagem, matemática

e conhecimentos gerais, trilhando o caminho do educando com conjunto de atividades

(alternativas) de aprendizagem que venha oferecer ao educando oportunidade de

escolher o caminho para o aprender.

Em razão desses pressupostos é que consideramos viável um trabalho

monográfico que releve o lúdico como um suporte pedagógico eficiente na educação de

crianças e não somente um objeto de prazer. No desenvolvimento desta pesquisa,

buscaremos apoio, principalmente na teoria de Piaget sobre o desenvolvimento do

processo cognitivo em crianças, sem olvidar a contribuição de outros autores que tratam

do tema. Este trabalho será desenvolvido em três capítulos. Os dois primeiros

destacarão a parte teórica, o último abordará especificamente a temática principal, ou

seja, o uso e os benefícios práticos da teoria de Piaget no cotidiano educacional.

Desta forma, reiteramos que, o que nos move na pesquisa, é o poder de sua

contribuição para o aprimoramento e desenvolvimento do educando do ensino

fundamental (séries iniciais de 6 a 10 anos) e o resgate de uma das mais importantes

funções da criança: “O lúdico”.

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CAPÍTULO I – A Psicopedagogia em Ação na Escola

Por lidar com o processo de aprendizagem e suas dificuldades, o psicopedagogo

é o profissional que reunindo conhecimentos de várias áreas e estratégias pedagógicas e

psicológicas num aspecto preventivo e terapêutico para alcançar o sucesso escolar

segundo corrobora Castanho (2004):

“A compreensão do insucesso escolar é a identificação com teorias que buscam

compreendê-lo a partir dos seguintes aspectos: relação que o sujeito da aprendizagem

estabelece com o conhecimento e o saber, relação professor aluno; manejos

inadequados nas instituições que provocam dificuldades de ordem reativa; visão do

aluno como um todo, consideração do contexto onde ele se insere como importante para

esclarecer sua relação com o conhecimento”.

As dificuldades de aprendizagem só podem ser entendidas na complexa

interação entre os fatores intra e extra-escolar requerendo intervenção tanto no âmbito

do aluno, das práticas pedagógicas e de formação de professores quanto no âmbito de

mudanças mais amplas de natureza política, econômica e social.

É na motivação que se encontra a variável-chave para a aprendizagem. Sem

dúvida, o professor e o psicopedagogo devem propor projetos de ação lúdica que visem

contribuir sobremaneira para atenuar as dificuldades de aprendizagem e aumentar a

motivação de seus alunos. Em busca desta variável que nasceu a psicopedagogia para

contribuir na busca de soluções para a complexa questão das dificuldades no processo

de aprendizagem. O caminho na prática psicopedagógica reside na oferta de

possibilidades de descobrir a criança e suas potencialidades, seu momento histórico e

seus contextos de relações sócio-histórico-culturais.

Para Weiss (2003) “ a psicopedagogia busca a melhoria das relações com a

aprendizagem, assim como a melhor qualidade na construção da própria aprendizagem

de alunos e educadores”.

A escola deve se preocupar com o desenvolvimento integral da criança,

propiciando aulas prazerosas, por intermédios de jogos que alavancam o crescimento

intelectual do educando. Como afirma Paín( 1985, p.51) “ a atividade lúdica nos fornece

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informação sobre os esquemas que organizam e integram o conhecimento num nível

representativo”.

Diante disso, infere-se que o uso de jogos no contexto educacional pode ser

significativo a partir da compreensão dos fatores que colaboram para uma aprendizagem

ativa, isto é, mais do que o jogo em si, o que vai promover uma boa aprendizagem é o

clima de discussão e troca com o grupo participativo com tentativas e respostas

divergentes ou alternativas, tolerando assim os erros e promovendo análises. Assim

como afirma Brenelli (1996) “as atividades com jogos e regras permite um espaço para

pensar”.

Porquanto, as possibilidades de atuação da psicopedagogia na escola e da ajuda e

atuação do psicopedagogo são diversas, pois contribui com o desenvolvimento e

estabelece propostas que evitem a repetição de determinadas situações consideradas

conflituosas e cansativas para a criança, procurando melhorar a situação do aluno de

maneira concreta em suas atividades escolares das mais variadas disciplinas que visa

utilizar propostas lúdicas que facilitem o aprendizado, promover o ajustamento da

criança em determinado obstáculo na construção do conhecimento.

O psicopedagogo deve atuar como citado anteriormente de uma forma

preventiva que interfere nas séries iniciais e posteriormente se estende a todas as demais

séries. E este profissional deve assumir a postura de articulador entre o ensinar e o

aprender, entre a escola, a família e a comunidade . O que discorre Scoz (1992, p.2) “a

psicopedagogia estuda o processo de aprendizagem e suas dificuldades, e numa ação

profissional deve englobar vários campos de conhecimento, integrando-os e

sistematizando-os”.

Para Kiguel “ o objeto central de estudo da psicopedagogia está se estruturando

em torno do processo de aprendizagem humana: seus padrões evolutivos normais e

patológicos – bem como a influência do meio ( família, escola, sociedade) no seu

desenvolvimento” (1991,p 24). “ A psicopedagogia estuda o ato de aprender e ensinar,

levando sempre em conta as realidades interna e externa da aprendizagem, tomadas em

conjunto. E, mais, procurando colocar em pé de igualdade os aspectos cognitivos,

afetivos, e sociais que estão implícitos” (1991.p.12).

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Dessa forma a aprendizagem torna-se responsável pela inserção da pessoa no

mundo da cultura. Pois o sujeito incorpora o mundo cultural, e esse processo deve

acontecer com uma participação ativa do educando na busca de conhecimentos,

construindo um universo de representações significativas e simbólicas. E são por meio

dos jogos que as crianças não apenas vivenciam situações que se repetem, mas

aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia (jogos simbólicos), os

significados das coisas passam a ser imaginados por elas e decodificados.

Portanto, os jogos tem sido um aspecto relevante, desafio genuíno por que eles

geram no aluno o interesse e o prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte

da cultura escolar, cabendo ao professor junto ao psicopedagógico analisar e avaliar a

potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja

desenvolver.

1.1 – O LÚDICO E A HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO

A moderna pedagogia, de forma abrangente, adota procedimentos variados em

sua práxis, não se admitindo mais um corpo teórico estanque em velhos dogmatismos,

além de procedimento e metodologias ultrapassadas, nesse sentido, a educação moderna

recorre, cada vez mais, à Psicopedagogia como forma de aprimorar sua aplicação.

Porém, o recurso ao lúdico não é novo na arte de ensinar: na idade média alguns

destes (nesta área) eram aproveitados na educação, como podemos verificar neste texto:

Deus brinca, Deus cria, brincando. E o homem deve brincar para

levar uma vida humana, como também é no brincar que encontra

a razão mais profunda do mistério da realidade, que é porque é

“brincada” por Deus. Bastaria enunciar essas teses como

veremos, fundamentalíssimas na filosofia do principal pensador

medieval, Tomás de Aquino – para reparar imediatamente que

entre os diferentes preconceitos que ainda há contra a Idade

Média, um dos mais injustos é aquele que o concebe como uma

época que teria ignorado (ou mesmo combatidos...) – o riso e o

brincar. Naturalmente, não se trata só de Tomás de Aquino: a

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verdade é que o “homem da época” é muito sensível ao lúdico,

convive com o riso, e cultiva a piada e o brincar, Tomás, por sua

vez, situa o lúdico nos próprios fundamentos da realidade e no

ato criador da Sabedoria divina.

Este fato é por deveras interessante em razão de que, usualmente, sempre se

entendeu a Pedagogia Medieval como excessivamente “severa” e consecutivamente

ligada a uma ideologia religiosa castradora de valores lúdicos e “libertários do espírito”,

no dizer do próprio autor desse texto.

Aquino (735 – 804 d. C.), considerado um dos homens mais eruditos de seu

tempo, junto com discussões sobre a vida e a morte, sempre propunha charadas

alegóricas e divertidas ao aprendiz. Naquele período, o lúdico e jocoso, além do caráter

motivacional, tinha o objetivo de aguçar o espírito crítico do jovem. Em muitas

situações lúdicas propostas aos alunos, os professores procuravam fazer uma acoplagem

do teórico e do escrito com situações vivenciadas de seu tempo, como imagem de

camponeses arando, bois pastando, entre outros. Como por exemplo: “um boi que está

arando todo dia, quantas pegadas deixa ao fazer no último sulco? Resposta: nenhuma,

em absoluto: as pegadas do boi o arado as apaga”.

1.2 – RESENHA HISTÓRICA

Podemos observar, portanto, que mesmo num período histórico considerado

“obscuro” culturalmente e obstruído por crenças dogmáticas que não permitiam um

modo de vida mais descompromissado, o lúdico já estava presente no contexto

educacional da época.

Com o passar dos anos, o lúdico permanece como um apêndice

importante da pedagogia, todavia, não o principal: predominava o autoritarismo do

docente em relação a seus discentes. Ainda hoje se depara com docentes tradicionais e

conteúdistas que ora pensam que brincar possa ser uma mera perda de tempo. Porém, ao

praticar o lúdico, superam-se mais facilmente as dificuldades de aprendizagens no

educando. É a partir destes momentos que o psicopedagogo e docentes devem montar

estratégia de aprendizagem capaz de diminuir as dificuldades de aprendizagem da

criança, fazendo lembrar que esta prática sempre existiu desde a época medieval

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conforme já citado. Tomemos como, por exemplo, o depoimento de um aluno no

consultório de um psicopedagogo institucional segundo Weiss:

“Esse negócio de psicopedagogia é fazer a gente aprender sem saber que ta

aprendendo assim brincado...” Celso, 8 anos, 1ª série.

1.3 – LÚDICO: CONCEITOS E INTERPRETAÇÕES

Partindo de declarações assim que o trabalho psicopedagógico, esta cada vez

mais calcada nas técnicas, quer seja no diagnóstico, quer que seja nas estratégias

montadas pelo psicopedagogo que a palavra lúdico esta presente. Esta terminologia esta

empregada em todos os ramos profissionais que trabalha com crianças, é quase

indispensável não haver um espaço e tempo para a criança brincar e assim melhor se

comunicar, se revelar. Através da atividade lúdica, é que a criança busca identificar com

os adultos, através de imitações, ou seja, se prepara para assumir o seu papel na vida

adulta e se adapta as limitações que a sociedade impõe e esse limite favorece a

criatividade e a busca de novos recursos, tendo como aliado as regras do jogo a serem

cumpridas assim como numa comunidade do mundo adulto.

Assim, a criança nesta imitação, experimenta, descobre, inventa, aprende,

estimula sua curiosidade, desenvolvendo autoconfiança, auto-estima, proporcionando o

desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e atenção, além de ser

indispensável à saúde física, emocional e intelectual. Pois é brincando, que a criança se

prepara para o futuro, experimentando o mundo ao seu redor dentro de suas

possibilidades de ação.

O próximo capítulo tratará do lúdico como um processo próprio do ser humano

e que referenda valores cognitivos e adaptativos sociais de sua evolução, além de ser um

aporte psicológico importante em sua evolução mental.

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CAPÍTULO II – PIAGET E O DESENVOLVIMENTO

COGNITIVO DA CRIANÇA

Uma das figuras mais proeminentes na área da educação foi o suíço Jean Piaget

(1896 − 1980), cuja obra hoje tem caráter universal e é a base das modernas abordagens

psicopedagógicas que enfocam a educação nas séries iniciais. Sua extraordinária

pesquisa não visará diretamente de base a educação, sua principal finalidade era

descobrir como o homem adquire o conhecimento, todavia, suas teorias acabaram

desaguando de forma direta no ideário pedagógico moderno e hoje é referencial

internacional na educação infantil.

Em verdade, não podemos entender a educação da criança sem que tenhamos

uma visão abrangente da obra de Piaget, e isso tem sido feito de forma sistemática ao

longo dos anos, em particular no Brasil.

Outro campo resultante dos estudos piagetianos foi a questão dos jogos como

aporte ao desenvolvimento cognitivo da criança, em conseqüência, para estudarmos o

lúdico na sala de aula, teremos, obrigatoriamente, de fazer uma análise abrangente sobre

suas idéias, o que será efetuado neste capítulo.

2.1 – O PAPEL DOS JOGOS E DAS BRINCADEIRAS NA TEORIA DE

PIAGET

Atualmente, é crescente o reconhecimento de que o jogo é um dos elementos

fundamentais para o próprio desenvolvimento humano. Este assunto tem sido discutido

por uma infinidade de autores, todavia, dois se salientaram: Piaget e Vygotsky. Aliás,

quando se fala de um, automaticamente nos recordamos do outro. Sem embargo, todos

dois cientistas, apesar de nunca se conhecerem e terem vivido em países bem diferentes

e com um contexto histórico diferenciado (Piaget experimentou amargas nuances da

implementação e prática do Nazi-fascismo em seu continente, todavia sem experimentá-

lo na carne em função da suíça ter se portado “neutra” durante a segunda Guerra

Mundial) possuem similaridades impressionantes, seja em termos vivenciais como no

corpo teórico de suas idéias. Vygotsky, como sabemos, viveu durante a implantação do

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regime comunista na Rússia e teve uma visão “social” do desenvolvimento cognitivo do

infante, se aproximando de Piaget na percepção do crescimento “por etapas” da

inteligência infantil, todavia reconhecia com primazia a importância de fatores sociais

nesse processo.

É importante considerar, em primeiro plano, que os estudos de Piaget tinham

como preocupação fundamental discutir questões ligadas ao conhecimento humano. A

obra piagetiana defende que o desenvolvimento tem um caráter seqüencial e interativo,

sendo que o enfoque básico dessas idéias é a aceitação do conhecimento construído

através da interação da criança com o mundo.

Dois conceitos são fundamentais na teoria piagetiana: organização e adaptação:

Organização refere-se à capacidade que os organismos têm de regulação do

sistema, ou seja, manter-se organizado como ser vivo, num ambiente de constantes

mudanças, que se processa através de trocas com o meio. O segundo conceito,

Adaptação – diz respeito às formas pelas quais os seres vivos fazem suas trocas. Nesse

contexto, dois outros aspectos aparecem: a assimilação, processo através do qual o

sujeito incorpora elementos pertencentes ao meio, inserindo-os num todo organizado, e

acomodação, que se constituem na modificação de esquemas já existentes com a

finalidade de adaptação ao ambiente.

A assimilação e a acomodação representam dois elementos fundamentais para o

funcionamento da inteligência humana, estando presente em todas nuances intelectuais

fundamentais da inteligência, seja em seus aspectos qualitativos como também

quantitativos. Porém, a relação entre elas muda em função do estágio de

desenvolvimento: o que ocorre é um desequilíbrio muito sutil em que estas funções não

estão equilibradas. O jogo representa um momento em que estas funções não estão

equilibradas, sendo que acontece o predomínio da assimilação sobre a acomodação. Na

teoria de Piaget, o jogo é definido como “sendo a assimilação quase pura”, ou seja, o

pensamento é orientado basicamente para a satisfação individual. Assim como estes

estudiosos Winnicott afirmar:

“È no brincar, e somente no brincar, que o indivíduo, criança ou adulto, pode

ser criativo e utilizar sua personalidade integral: e é somente sendo criativo que o

indivíduo descobre o eu (self)”.

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2.2 – CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS.

Em seu livro “A Formação do Símbolo na Criança”, Piaget nos apresenta um

estudo sobre jogos infantis.

Para classificar os jogos infantis, após a criança ter adquirido a linguagem,

Piaget divide-os em três tipos: jogos de exercício, jogos simbólicos, e jogos de regras,

isso em função de aparecerem a partir dessa ordem no universo lúdico infantil.

2.2.1 – JOGOS DE EXERCÍCIOS

São os primeiros a aparecer, antes mesmo do aparecimento da linguagem.

Esses exercícios lúdicos correspondem a uma espécie de simples funcionamento

por prazer. São predominantes nos dois primeiros anos, porém reaparecem na infância

total e até no período adulto.

Os jogos de exercício:

De acordo com Piaget, a fundamental característica da criança neste seu

primeiro estágio de vida (período sensório-motor) é obter a

possibilidade de satisfação de suas necessidades. Gradativamente,

ampliando os esquemas de funcionamento de seu psiquismo, cada vez

mais a criança se torna consciente das suas potencialidades para obter,

por meio de suas diferentes ações (condutas), o prazer de ter suas

necessidades atendidas, ou seja, todas as suas ações ficam dirigidas

para atingir seu objetivo maior: o prazer.

Podemos observar que é por isso, “o ato de sugar é tão significativo” o

bebê mama não apenas para sobreviver, mas porque descobre o prazer

em mamar, à medida que satisfaz sua fome. É isso que o faz chupar a

chupeta, mesmo que dali não saia alimento algum. O exercício de sugar

a chupeta dá-lhe enorme prazer!

Para Jean Piaget, estas condutas trazem em seu bojo o objetivo na

repetição incessante das ações, que é o da diversão e da serventia

enquanto possibilidade de concretização do prazer, ou seja, da

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capacidade de concretização do prazer, ou seja, da capacidade de

propiciar o funcionamento e o exercício dos processos estruturais já

assimilados, ou seja, já aprendidos a partir do vivenciado, que fornece a

criança sentimentos fortes de poder e eficácia, talvez fundamentais para

o seu desenvolvimento. E é no jogo, de exercício uma forte presença

característica no período sensório-motor, mas está sempre presente em

nossas vidas adultas, pois nunca nos abdicamos de sua prática.

Com o desenvolvimento, a freqüência dos jogos de exercícios vai diminuindo e

irão aparecendo os jogos de outros tipos: simbólicos e com regras. Piaget dava

exemplos, como pular, saltar, correr, subir em árvores, gritar, entre outros:

Quando uma pessoa pula um riacho pelo prazer de saltar e voltar a

ponto de partida para recomeçar, etc., executa os mesmos exercícios que

se saltasse por necessidade de passar para a outra margem.

Também se notam jogos de exercício do pensamento. Tendo aprendido a

formular perguntas e, especialmente, os “porquês” a criança pode fazer perguntas pelo

prazer de perguntar.

2.2.2 – JOGOS SIMBÓLICOS

Bouaclair diz sobre os jogos simbólicos o seguinte:

Os jogos simbólicos fazem parte da fase pré-operatória (2 aos 7 anos de

idade), conforme a classificação, já citada aqui, de Jean Piaget. A

diferença que se torna presente da etapa de desenvolvimento anterior, é

que agora a criança objetiva a mesma sensação de prazer só que

utilizando a simbologia, marcada pelo faz de conta, pela representação,

pelas possibilidades do teatro, das histórias, dos fantoches, do brincar

com objetos dando a eles uma outra significação, ou seja, uma coisa

pode simbolizar outra, ser outra, ganhar nova roupagem.

Os jogos simbólicos, sua estruturação, apresentam como elementos

característicos o espaço de liberdade plena para a criação de regras

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(excluindo disso as que a própria criança pode criar), a plena ampliação

de seus potenciais de fantasiar e imaginar outras possibilidades e, em

muitos momentos, a falta de um objetivo claro, concreto, ou seja, o

brincar é motivo apenas pelo desejo de sentir o prazer apenas do

brincar.

Ainda é possível observarmos a falta de um pensar mais lógico e formal

sobre a própria realidade, pois ocorre aí a assimilação da realidade ao

“eu” quando a criança busca, no jogo, criar condições de adaptação à

realidade a seus desejos.

São jogos que referendam brincadeiras em que um objeto qualquer representa

um objeto ausente. Por exemplo: uma criança que brinca de automóvel deslocando uma

caixa está representando, evidentemente, o automóvel pela caixa. Ela está imaginando,

está “fazendo de conta” que a caixa é um automóvel.

Em outro modo em questões liquidantes de conflitos também podem ser

apresentadas pela criança em seus jogos simbólicos. Quando se vê em situações

desagradáveis ou penosas, a criança pode compensá-las, ou então, aceita-las; mas, neste

último caso, procura revive-las mediante uma transposição simbólica. Vejamos um

exemplo registrado por Piaget.

“Jaqueline, aos 3 anos, está impressionada ao ver um pato morto e depenado

sobre a mesa da cozinha. No dia seguinte encontro-a sozinha, estendida e imóvel no

sofá do meu escritório, os braços colados ao longo do corpo e as pernas dobradas – mas,

o que você esta fazendo Jaqueline? - não se sente bem? -... esta doente? – Não, eu sou o

pato morto”.

Piaget também encontrou o simbolismo coletivo, isto é, em jogos que as crianças

brincam juntas desempenhando diferentes papéis que se ajustam.

É um tipo de jogo que se resulta do processo de socialização e vai se

transformando rapidamente numa imitação objetiva do real.

Em verdade, observa-se, dos 7 aos 11 anos, uma coordenação cada vez mais

estreita dos papeis em florescimento total e absoluto da socialização.

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O cientista suíço também observou isso em muitas crianças, inclusive em sua

prole, em brinquedos de “família”, de bonecas em cena de teatro.

Os jogos simbólicos irão, pouco a pouco, se aproximando do trabalho.

2.2.3 – JOGOS DE REGRAS

Os jogos de regras consistem em combinações sensório-motoras (corridas,

saltos, futebol, etc) ou intelectuais (xadrez, cartas, etc) com competição entre os

participantes (sem o que, a regra, obviamente seria inútil) e regulamentados, quer por

um código transmitido de geração a geração, quer por acordos momentâneos. Via de

regra, tais jogos têm início entre os 4 a 7 anos e predominam na meninice (pré-

adolescência), entre os 7 a 11 anos.

O jogo de regras normalmente surge tardiamente na vida do indivíduo, porém,

ele subsiste e desenvolve-se durante toda a vida adulta (xadrez, esportes, jogos de

cartas, dominó, damas, etc), enquanto os jogos de exercício e simbólicos, que se

apresentam mais cedo, aparecem raramente no adulto.

O jogo de regras é característico do indivíduo socializado. Ele só é possível após

certo período do desenvolvimento da inteligência.

Piaget observou que não existem regras espontâneas numa criança isolada: o

indivíduo só impõe regras por analogia com a que recebeu.

Na verdade, a regra é uma regularidade estabelecida pelo grupo, constituindo

uma obrigação. Uma criança pequena, em seus primeiros estágios de desenvolvimento,

brincando sozinha, pode apresentar o ritual “sensório-motor”, por exemplo: andar na

calçada sem pisar nos riscos que unem as lajes ou tijolos, caminhar rente a uma cerca de

madeira, tocando com o dedo em cada uma das tábuas.

Em tais rituais, existe apenas uma auto-imposta regularidade, auto imposta, esta

que, por ausência de obrigação, não constitui uma regra propriamente dita.

Embora existam jogos com regras, tanto para infantes como para adultos, nota-se

grande número deles para crianças que pertencem a uma espécie de “inconsciente

coletivo prematuro”, transmitidos de geração a geração, como a “amarelinha”, “bolinhas

de gude”, entre outros. Além das regras transmitidas pelas sucessivas gerações de

crianças, põem existir regras de natureza contratual e momentânea, que surgem

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espontaneamente dos brinquedos infantis. Por exemplo: quatro crianças de 7 anos,

brincando de salta um, dois, três... Degraus da escada de uma escola, estabelecem algum

tipo de regra: vence quem pular o mais longe possível, só vale saltar do primeiro

degrau, quem cair perde, etc. Na verdade, são regras, apesar da simplicidade.

2.3 – EVOLUÇÃO DOS JOGOS AO TRABALHO

Os jogos infantis, via de regra, vão evoluindo até chegarem, por transposição e

inevitavelmente, do trabalho.

Vejamos, nos exemplos abaixo, a interferência e as diversas relações entre os

jogos de três tipos sucessivos aos jogos de construção (criação):

a) Ao armar uma pilha de cubos por suas dimensões continuadas, seja da forma

crescente, seja de forma decrescente, seja de forma decrescente, uma criança

começa a se atribuir tarefas objetivas, e seu jogo de exercício se torna de

construção. Da construção prazerosa, a criança passará, quase com certeza, de

atividades adaptadas à vida real.

b) Com o desenvolvimento da idade, o simbolismo lúdico começa a desaparecer. A

criança passa a satisfazer suas necessidades de expansão do eu, de compensação

e de eliminação de conflitos na sua própria vida real (obviamente se ela for

normal), e não mais apelará para a imaginação, nos jogos.

c) O infante vai se tornando cada vez mais exigente com seus símbolos. Ela

adentra-se, de maneira sutil, mas firme, no real. Isto leva a transformação de

jogos de exercício e simbólicos em jogos de construção que, num momento

futuro, será o trabalho. Para Piaget, somente os jogos de regras escapam a essa

lei de involução e desenvolvem-se com a idade. São quase os únicos que

subsistem no adulto.

2.4 – O JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO

A partir do exposto anteriormente, podemos concluir que jogo é uma atividade

que tem valor educacional intrínseco. Nesse sentido, a utilização de jogos educativos no

ambiente escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem, entre

elas:

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- O jogo é um impulso natural da criança funcionando assim como um grande

motivador de suas reações e de seus processos naturais de desenvolvimento cognitivo;

- A criança através do jogo obtém prazer e, obviamente, realiza um esforço

espontâneo para atingir o objetivo do jogo.

- O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de

tempo e espaço. Além disso, objetiva uma melhor coordenação motora;

- O jogo integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e

cognitiva, ele objetiva um nível de realização pessoal e integração grupal;

O jogo favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de

habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, e atraentes servindo como

estímulo para o desenvolvimento integral do infante.

2.5 – JOGOS EDUCATIVOS ELETRÔNICOS

Os jogos educativos eletrônicos são criados com a finalidade dupla de entreter e

possibilitar a aquisição de conhecimento.

Sendo assim, os jogos de computador educativos, ou simplesmente jogos

educativos, devem tentar explorar o processo integral de ensino-aprendizagem. E eles

são ferramentas de apoio ao professor na sua tarefa de educar. Basicamente, jogos

educativos apresentam algumas das seguintes características:

- Trabalham com representações virtuais de maneira coerente e sistemática,

concentração, entre outras. A percepção espacial torna-se mais consistente e referenda

possibilidades únicas nesse campo, objetivando o desenvolvimento de complexas

características que abrange a imagem total do objeto.

O uso da informática no ensino através de softwares educativos é uma das áreas

na educação que ganhou mais terreno ultimamente. Isto se deve, principalmente, a que é

possível a criação de ambientes de aprendizagem individualizados (adaptados às

características de cada aluno) somado às vantagens que os jogos trazem consigo:

entusiasmo, concentração, motivação, entre outros. No caso específico dos jogos

eletrônicos, observa-se que eles mantêm uma relação estreita com construção do

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conhecimento e possui influência como elemento motivador no processo de ensino e

aprendizagem.

A participação em jogos contribui para a informação de atitudes sociais: respeito

mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça,

iniciativa pessoal e grupal. Se nos tempos de Piaget houvesse a possibilidade de jogos

eletrônicos como aporte ao desenvolvimento cognitivo da criança, provavelmente ele os

adotaria como referencial importante em sua teoria.

O jogo é a “ponte” que une a vontade e o prazer durante a realização de uma

atividade. O ensino utilizando meios lúdicos cria ambiente gratificante, dispõem de

enorme quantidade de informações que podem ser apresentadas de maneiras

diferenciadas (imagens, textos, sons, filmes, etc.), numa forma clara, objetiva e lógica.

Exigem concentração mental e certa coordenação e organização por parte do

praticante.

Permitem que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira imediata

objetivando a auto-correção (afirma a auto-estima da criança).

Trabalham com a disposição espacial das informações, que em muitos casos

poderá ser controlada pelo praticante.

Permitem um envolvimento homem-máquina altamente gratificante.

Possuem paciência infinita na repetição de exercícios, o que os torna benéficos

no aprendizado sistemático.

Além do mais, estimulam a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer,

tentar, insistir sem se preocupar com os erros.

Quando se estuda a possibilidade da utilização de um jogo eletrônico dentro de

um processo de ensino e aprendizagem, devem ser considerados não apenas o seu

conteúdo, senão também a maneira como o jogo o apresenta relacionada, obviamente, à

faixa etária que constituirá o público a ser servido. Também é fundamental considerar

os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva,

sinestésica, entre outras); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões);

coordenação motora (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor,

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detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático,

expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e organização.

Para uma utilização correta e completa de um jogo educativo é necessário

realizar previamente uma avaliação consciente do mesmo, analisando tanto aspectos de

qualidade de software como aspectos pedagógicos e fundamentalmente a situação pré-

jogo e pós-jogo que se deseja atingir, ou seja, uma análise rigorosa do produto em

sintonia com sua objetividade em função de um desiderato factível a um melhor

aprendizado.

Estudaremos no próximo capítulo, de maneira mais objetiva e abrangente, o

lúdico como importante processo pedagógico.

2.6 – A CONTRIBUIÇÃO DE PIAGET PARA O ENTENDIMENTO DO LÚDICO

COMO APORTE PEDAGÓGICO

Piaget teve o extraordinário mérito de trazer uma função natural do infante para

um objeto de experimentação e aplicação pedagógica, o lúdico. Na verdade, antes de

Piaget, provavelmente só Montessori utilizou esta faculdade da criança como apoio

didático. A questão do uso de recursos lúdicos para ensinar está na ordem do dia em

nosso ensino, notadamente com a introdução de recursos da informática, como

salientamos anteriormente, a tal ponto que, a moderna metodologia Construtivista os

tem como fator essencial no êxito de sua pedagogia.

O objetivo da educação infantil é o desenvolvimento harmonioso da criança,

sem, todavia, impor soluções que não venham de seu contexto natural. Sem embargo,

esse foi o grande erro da Pedagogia conservadora e autoritária que permeou nosso

ensino por muito tempo. A criança, neste contexto de práxis pedagógica, era tratada

como “um adulto não crescido” e, obviamente, passível de receber o mesmo tratamento

em termos didáticos-pedagogicos. Ora, hoje sabemos que isso simplesmente não pode

ocorrer em razão de que o psiquismo do jovem infante ainda em processo de formação

e, obviamente, não tem a mesma capacidade de pessoas mais velhas.

A partir de Piaget a criança passou a ser tratada “como criança” e respeitada em

suas potencialidades e em seu processo natural de crescimento. Nesse contexto, o

lúdico, os jogos e as brincadeiras tornaram-se instrumentos educacionais.

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Devemos salientar, porém, que o ensino em faixas etárias precoces depende de

técnicas e diagnósticos que estarão na dependência de diferentes situações, daí a

importância da Psicopedagogia em todo este processo. Ela é quem estudará casos

específicos e individualizados onde o aporte lúdico pode ou não ser aplicado com êxito.

Por exemplo: crianças tímidas têm maior dificuldade em aceitar tipos de brincadeiras

expansivas, assim como crianças hiperativas podem se tornar refratárias às abordagens

mais comedidas. Enfim, cada caso, é um caso, e uma somatória de diversas ações

coletivas entre educadores e educando.

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CAPÍTULO III – EM BUSCA DE UMA PEDAGOGIA

LÚDICA

No momento que se pensa a educação como um poder de construção do homem,

do desenvolvimento de seu potencial criador e produtor da organização social

civilizatória, pensam-se também a educação como meio indispensável para todos os

indivíduos. Mas, isso tem seus alicerces na infância, nos primeiros anos de vida.

Na verdade, algumas disciplinas científicas, como a Biologia, a Psicologia e

outras ciências comportamentais, vêm mostrando, de maneira sistemática e

incontestável, como os primeiros anos de vida são essenciais para o desenvolvimento do

indivíduo. A base factível de formação da personalidade se organiza nestes primeiros

anos. O cérebro atinge 80% de seu potencial estrutural, isto é, de seu peso nesta idade.

Até aos 3 anos a criança já adquiriu toda sua estrutura lingüística, base de comunicação

com os adultos. Didonet assim destaca:

Suas primeiras e mais marcantes experiências sociais já se fizeram antes dos

quatro anos. A criança já terá, nesta idade, experimentado o amor ou rejeição, carinho

ou desprezo, atenção ou indiferença, apoio ou proibição, confiança ou desconfiança,

alegria ou tristeza. Essas vivências terão sido determinantes na formação de sua auto-

imagem e irão, consequentemente, pautar todo o seu comportamento futuro.

Ora, isso demonstra, de maneira inquestionável, que o lúdico é uma segunda

natureza do ser humano, comprovando que jogos e brincadeiras fazem parte de um

processo maior de evolução filogenética, como afirmava Piaget. Neste aspecto,

incorporar um somatório de atitudes lúdicas no processo de ensino e aprendizagem é

uma atitude didática importante, pois ela resgata nossa essência profunda e estimula

potencialidades latentes do infante.

3.1 – A ARTE NO ESPAÇO EDUCATIVO

O movimento lúdico se expressa através de diversas variáveis, e uma das mais

importantes, sem dúvida nenhuma, é a arte.

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Afirmou Platão, que a “arte deveria ser a sublimação da verdade”, já Aristóteles

designava “arte como libertação”. Benedetto Crocce, o pensador italiano que mais se

agigantou na História da Arte e estudos relacionados com a Filosofia da Arte, chegou a

uma definição sintética interessante, mas que só contém a verdade se entendida a nível

extremamente elevado. Disse ele que a “arte é, sem dúvida, expressão”. Mas foi

Alexandre Baumgarten que criou uma nova palavra para designar a arte: a Estética. E

esta se alimenta no anseio de liberdade de criação sem imposição, da “alegria de se

expressar”.

A arte, portanto, contemporiza uma atitude lúdica, pois ela não pode conviver

com a tristeza e excessivo formalismo excludente. Nesse sentido, uma das primeiras

medidas de um modelo pedagógico que incorpore o lúdico na sala de aula é a inclusão

da arte como apoio didático ao professor.

Nota-se que não falamos em “pedagogia da arte”, mas “arte como aporte

pedagógico”. Sendo assim, devemos entender a arte como mais um processo didático

importante.

Matos, assim destaca esta questão:

Ao longo dos anos, muito se tem falado e escrito sobre a necessidade da

inclusão da arte na escola de forma mais efetiva. Desde 1971, pela Lei

5692, a disciplina Educação Artística torna-se parte dos currículos

escolares. Muitas experiências têm acontecido, mas no contato direto

com professores, diretores de escola e coordenadores pedagógicos, as

intenções parecem apontar para um caminho interessante, mas é no

confronto com a prática pedagógica no campo da arte que se nota a

grande distância entre teoria e prática. Muitos equívocos são cometidos

e a questão passa batida na maioria das vezes em que se questionam as

vivências com a arte.

Para Matos, quando uma criança estuda arte ou exercita-se em arte está

incorporando diversos processos cognitivos que a estimularão a aprender ainda mais. E

dá exemplo:

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Estas considerações a respeito do ensino da arte no espaço formal da educação

nos levam a refletir agora sobre as propostas desenvolvidas nos espaços informais

aonde a arte vem ocupando o seu lugar de forma a garantir uma real experiência por

parte das crianças e dos jovens atendidos. Ao coordenarmos o Programa Clube da

Turma da ex-Secretaria do Menor do Governo do Estado de São Paulo, procuramos em

conjunto com os educadores envolvidos na proposta, discutir os caminhos da ação

pedagógica na área da arte. Através de reuniões e encontros de aperfeiçoamento com

diretores de unidades, coordenadores pedagógicos e professores de arte, buscou-se

refletir sobre a prática nos diversos “clubes”, visando a qualidade do ensino e a garantia

do trabalho com as linguagens artísticas e seus conteúdos.

O projeto desenvolvido pelas unidades do Programa Clube da Turma se

realizava através de práticas e dinâmicas correspondentes com as concepções de arte e

de educação adotados como linhas mestras da proposta pedagógica da Secretaria.

Trabalhava arte como pesquisa visual, sonora, corporal e verbal.

Observa-se o destaque que: “concepções de arte e de educação adotados como linhas

mestras da proposta pedagógica” ou seja, a arte se complementando com a técnica

educacional e formando um todo pedagógico.

3.2. – SUGESTÕES AO EDUCADOR

3.2.1 – A CASA DA BONECA

- Organize, num dos cantos da sala, a casa da boneca com seus móveis e

utensílios, de tamanho grande;

- Coloque, numa estante próxima, material para dramatização tal como bolsas,

chapéus, óculos (só o aro), apetrechos de médico e de barbeiro ou dentista (que não

ofereçam perigo);

- Providencie também para que haja brinquedos adicionais que permitam o

enriquecimento da brincadeira de acordo com os interesses do grupo; é importante

lembrar que o único limite para as dramatizações espontâneas é a experiência anterior

das crianças e que cabe a você proporcionar-lhes oportunidades variadas;

- Providencie para que a casa da boneca esteja sempre limpa e arrumada; uma

casa desarrumada não é atraente, nem leva a brincadeiras construtivas;

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- Respeite o desejo da criança de brincar sem a participação do adulto;

entretanto, o canto da boneca não deve ser fechado para permitir que você observe o que

se passa lá. Esta, aliás, é uma ótima oportunidade para conhecer e entender melhor suas

crianças;

- A casa da boneca deve ser semelhante às casas em que as crianças vivem; não

faz sentido colocar máquinas de lavar roupas e telefones na casa da boneca de uma

comunidade onde não existem tais aparelhos. Os aparelhos e apetrechos pouco usuais

serão introduzidos se e quando o grupo tiver oportunidade de vê-los (ou a gravuras bem

claras) e falar sobre eles, compreendendo sua função e utilidade;

- Lembre-se que, inicialmente, não há verdadeiro brinquedo em grupo, mas sim

atividades paralelas: uma criança cozinha enquanto outra cuida de um bebê, mas elas

não conversam entre-se; mais tarde, a partir dos cinco anos, é que começam as

brincadeiras em que um pequeno grupo se reúne para planejas o que vão fazer. Mesmo

nesta fase eles ainda assumem indiferentemente papéis masculinos ou femininos, sem

qualquer constrangimento. A partir dos cinco anos e meio, já existe uma maior

preocupação em distribuir papéis de acordo com o sexo;

- A escolha de papéis, além de livre, não deve provocar prevenções: a criança

que escolhe um papel do sexo oposto para representar, não estará forçosamente,

atravessando qualquer problema de cunho emocional ou psicológico, mas apenas

desejos de assimilar melhores atitudes.

3.2.2 – RELAÇÃO DO BRINQUEDO COM ATIVIDADES ARTÍSTICAS

A partir desse brinquedo, quais seriam as percepções artísticas estimuladas no

infante?

Naturalmente observa-se que em vários momentos a aula de artes cênicas,

integra-se várias disciplinas. Esta é também uma função do jogo dramático. Ele pode ser

desenvolvido sobre temas das mais diversas disciplinas, permitindo que o aluno,

coloque em prática o raciocínio e a técnica da dramatização para resolver problemas de

histórias, matemática, geografia, etc.

a) Dramatizações - como podemos verificar no início do texto. Assim, o

professor poderia estimular atividades de representação paralelas, como crianças

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representando “outras crianças”, atividades familiares, “cuidados da mãe” com bonecas,

etc. como, por exemplo:

JOGO DA PANTOMINA

Frente à classe, individualmente, as crianças, em pantomima, vão apresentar

alguma coisa que fazem para ajudar em casa. Os colegas tentarão adivinhar. O primeiro

a acertar, apresentar-se-à, por sua vez, à frente.

Objetivos: os alunos deverão identificar o trabalho desenvolvido pelos

familiares;

Com a ajuda do professor deverão desenvolver a responsabilidade em relação a

pequenos trabalhos dentro do lar.

b) Pintura – onde a criatividade da criança pode ser estimulada ao infinito, com a

combinação de cores, a questão das “cores quentes” e “cores frias”, entre outras coisas.

c) Percepção de “papéis” na vida diária – e aí teríamos também pressupostos

ligados a dramatizações e elevados a situações sociais concretas, explorando a

matemática, por exemplo:

A venda do Sr. Joaquim

Construir um mercado onde um vai ser o Sr. Joaquim, outro seu empregado

(caixeiro): confeccionar dinheiro de papel, com os valores, ou comprar já prontos. As

crianças farão compras. Assim poderão desenvolver, plenamente, seus conhecimentos

sobre as operações: adicionar, subtrair, multiplicar e dividir.

d) Escultura – pelas formas do brinquedo, compreenderem figuras geométricas

ligadas a proporções definidas dos espaços e das formas. E muito mais, dependendo da

criatividade do educador e do educando.

3.2.3 – Jogos e Dramatizações

A palavra jogo traduz espontaneidade de criação livre e gratuita. Ele difere da

arte dramática por ser uma possibilidade de expressão indagadora visando a novas

coerências e soluções, ao passo que a arte dramática objetiva a expressão, isto é, o

resultado final.

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A dramatização é um mecanismo que dá novas chances ao processo educativo.

Proporciona maiores oportunidades, possibilitando desenvolver o processo criador.

Objetivos de Dramatização:

.Promover a integração social.

. Desenvolver a capacidade criadora.

. Aliviar as tensões e inibições.

. Propiciar o autoconhecimento.

. Propiciar liberdade para descobrir e explorar o meio que cerca a criança.

Para levar a criança a dramatizar espontaneamente, o professor deverá:

. Incentivá-la a criar estórias;

. Colocar vários tipos de material a sua disposição;

. Ler e contar estórias para elas.

É partindo de atividades lúdicas que a criança vai se desenvolvendo em vários

aspectos, como nos diz Rubem Alves, em seu livro (Estórias para quem gosta de

Ensinar) “Eu desejo que se reinstale na escola a linguagem do amor, para que as

crianças redescubram a alegria de viver que nós mesmos já perdemos”.

Com base nas palavras do mestre em epígrafe , o professor precisa de um nível

de informação muito extenso. Se o seu grande método é perceber o que interessa às

crianças e a isso responder, quanto maior for o seu campo de conhecimento, mais

facilidade terá para as respostas possíveis.

Assim, ao lado dos conhecimentos sobre a educação e sobre o desenvolvimento

do educando, é necessário que ele tenha conhecimento e experiência de um grande

número de jogos.

Há uma infinidade de jogos de recreação e diferentes formas de organização.

A maioria dos livros classifica vários jogos pela idade da criança. Esse tipo de

classificação é importante para que o planejamento esteja de acordo com a capacidade

da criança. Por exemplo, não se pode pedir que um criança de 4 anos seja capaz de

executar um jogo que exija conhecimento do lado direito e do esquerdo. O psicólogo

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Gesell, no seu livro sobre o desenvolvimento motor, afirma que a habilidade motora das

crianças depende principalmente da maturação do sistema nervoso, indicando que o

treino da musculatura esquelética não deve ser realizado antes de a criança estar apta

para tal. Entretanto, outros autores colocam que o interesse da criança é capaz de fazê-la

superar, numa certa faixa, essa maturação. Por outro lado o professor não deve ficar

preso a esse tipo de classificação, pois é necessário primeiro verificar o nível de

maturação e desenvolvimento da turma a ser trabalhada, não se obrigando à

correspondência da idade cronológica. Outro fator importante é saber aproveitar os

diferentes jogos. Um jogo exemplificado para uma turma de 6 anos poderá ser utilizado

em uma turma de 7 anos quando dificultamos um pouco o seu objetivo. Da mesma

forma, esse mesmo jogo, para uma idade menor, terá seu objetivo ou sua maneira de

execução facilitada.

Outros livros classificam, ainda, os jogos pela habilidade a ser trabalhada.

Vejamos:

Jogos intelectuais – (Atenção, memória, imaginação criadora, adivinhação,

etc...)

Jogos motores - (de locomoção, táteis, de linguagem, etc).

Jogos afetivos - (controle emocional, autocontrole, domínio da vontade,

imitação)

Jogos sensoriais - (que atuam no sentido da audição, da visão, do paladar e do

olfato)

Estas sugestões devem permitir ao professor escolher um jogo para desenvolver

exatamente aquela habilidade que pretende trabalhar. Entretanto, não devemos esquecer

que a criança é um todo e que em um só jogo devemos aproveitar o máximo,

extrapolando sempre os objetivos.

Lembrando sempre, que é pelos jogos e exercícios que se podem trabalhar as

habilidades psicomotoras ao mesmo tempo em que se amplia a capacidade de percepção

da criança através de experiências emocionais, sociais e intelectuais.

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3.2.4 – O LÚDICO ATRAVÉS DO JOGO DO “KIM”

Um dos jogos educativos de mais alto valor para o desenvolvimento cognitivo

dos alunos, é o denominado “jogo do Kim”.

Este jogo tem extraordinário valor no desenvolvimento da memória da criança e

também a capacidade de percepção das coisas. Todavia, é um tipo de exercício que deve

ser feito em grupo e sempre em períodos “extra” do processo de ensino normal. Ele se

assemelha a um verdadeiro jogo de equipe e pode proporcionar muito prazer aos

participantes assim como um aumento destacado na área de percepção e retenção

mental. Vamos transcrever na íntegra um artigo que trata do tema:

O jogo do KIM

Kim é o pequeno protagonista do romance do mesmo nome de autoria do

famoso escritor inglês Rudyard Kipling. Na história é submetido a diversos testes

de atenção e observação com a finalidade de ser preparado para missões difíceis.

Sir Baden Powell, o criador do escotismo, tirou daí um jogo que passou a ser

utilizado no adestramento dos boy-scouts ou escoteiros. Consistem em observar,

durante um minuto, vinte e quatro objetos diferentes colocados em uma bandeja.

Logo a bandeja é coberta e o jogador deverá dizer todos os objetos que conseguiu

reter na memória. A contagem mínima para que o resultado não seja negativo

deve ser de 16 acertos. Baseado neste exercício de retenção, um especialista em

jogos infantis, o francês Jean Loiseou, idealizou uma série de variações, algumas

das quais de maior interesse e utilidade, que a seguir mostraremos. Estes jogos são

ideais para os períodos das férias, quando o mau tempo nos obriga a permanecer

dentro de casa. Como poderão ver, são muito interessantes, divertindo tanto as

crianças como os adultos.

O kim de Localização – consiste no mesmo modo que o anterior, mas com a

diferença de que os participantes terão de desenhar um esquema da bandeja,

marcando aí o lugar aproximado ocupado por cada objeto. O tempo para a

observação da bandeja será de dois minutos, e o tempo para desenhar o esquema,

cinco minutos.

O kim da reconstrução – depois de observar a bandeja por um minuto, o

jogador temos olhos vendados. Os objetos de bandeja são então retirados e

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distribuídos pela sala. A venda é então retirada e o jogador tem cinco minutos para

recolher os objetos e coloca-los na bandeja, na mesma posição que antes

ocupavam.

O kim coletivo – Os jogadores formarão um círculo em volta da bandeja e,

depois de a observarem atentamente durante um minuto, terão os olhos vendados.

Cada jogador, por ordem, dirá o nome de um objeto, que será retirado da

bandeja; o nome do jogador é anotado junto com o dos objetos que irá dizendo. Se

um dos jogadores se engana ou titubeia, é eliminado. Uma vez acabado o jogo (o

que acontecerá quando não houver mais objetos a serem citados), contar-se-ão os

pontos correspondentes a cada jogador, determinando-se assim o vencedor.

O kim roubado – Eis outra modalidade coletiva do mesmo o jogo. Os

jogadores observarão durante um minuto a bandeja com os objetos. Quando o juiz

ordenar, virarão de costas, e este então escolherá um objeto, fazendo com que

desapareça. A um novo sinal, os jogadores voltarão a examinar a bandeja e o

primeiro que disser o nome do objeto roubado marcará 24 pontos. O jogo

continuará do mesmo modo, mas a cada novo objeto retirado os pontos a serem

marcados serão diminuídos, de acordo com o que restar. Quando apenas ficarem

na bandeja quatro objetos, o juiz pode ou não remover algum; no caso de não

retirar nenhum e um jogador, ao virar-se, dizer algum nome, perderá 3 pontos.

Contam-se os pontos, e quem conseguir mais será o vencedor.

Obviamente que tal processo educativo deve ser direcionado a alunos mais

desenvolvidos, como os de 5ª e 6ª séries. Além disso, exige muita disciplina e educação

do grupo. O jogo do Kim é a atividade lúdica coletiva que pode proporcionar excelentes

resultados junto aos alunos, mas é um processo um tanto complexo e deve ser utilizado

em períodos de recreio ou em horários fora dos que referendam o normal curricular.

3.2.5 – BRINCANDO COM NÚMEROS

Via de regra, o estudo da Matemática é problemático junto à maioria das

crianças (e dos adultos também). Normalmente os professores se deparam com falta de

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interesse dos educandos a respeito de lidarem com números. E isso representa a falta de

estratégias eficientes para trazerem os alunos a se interessarem por números.

Existem algumas combinações numéricas que, se bem apresentadas na sala de

aula, podem estimular o gosto pela matemática por parte dos jovens e, em

conseqüência, fazendo com que percam o medo desta ciência.

3.2.6 – CURIOSAS COMBINAÇÕES COM OS NÚMEROS

A tabuada de multiplicar do número nove é fácil de aprender porque o nove,

como veremos, é um número mágico.

Vejam o seu jogo:

9x1 = 9 9x4 = 36 9x7 = 63

9x2 = 18 9x5= 45 9x8 = 72

9x3 = 27 9x6=54 9x9= 81

Prestem atenção à tabela. A primeira resposta é 9. A segunda é 18. Somando-se

1 e 8 o resultado será 9. O terceiro resultado é 27, então, 2+7 = 9, continue somando as

cifras dos outros resultados. A soma será sempre 9. e essa não é a única surpresa que

nos revela o número 9.

A primeira cifra de cada resultado é uma unidade menor que o número pelo qual

o (9) foi multiplicado.

Pois bem, suponhamos que você esqueceu a resposta de 9x6, sabendo que a

primeira cifra do resultado é uma unidade menor que 6, ou seja, 5. Para obter a segunda

cifra basta acrescentar o número que falta para que a soma seja 9, ou seja, 4. Portanto, a

resposta é 54.

COMO ADVINHAR A IDADE DE UMA PESSOA E O NÚMERO DE

MEMBROS DE SUA FAMÍLIA.

Umas operações bastante simples lhe permitirão adivinhar esses números para

admiração de seus amigos. Dê a pessoa escolhida um lápis e um papel, e peça que faça

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as contas que você mandar sem mostrar o que está escrevendo. A pessoa, pois, deverá

escrever e calcular um segredo.

a) Escreva sua idade (por exemplo, 8 anos) 8

b) Multiplique por 2 (2x8) = 16

c) Some 5 (16+5) = 21

d) Multiplique por 5 (5x21) = 105

e) Some o número de membros de sua família (por exemplo 4) (105+4) =

109

f) Diminua 25 (109-25) = 84

Agora pergunte a seu amigo o resultado final. A segunda cifra indica o número

de membros da sua família, e a outra cifra, ou cifras, a sua idade. Treine com pessoas de

todas as idades e verá que acerta sempre, a menos que haja mais de nove membros na

família.

Para adivinhar um número de duas cifras que uma pessoa pensa, faz-se desta

forma:

a) Escolha qualquer número de duas cifras (por exemplo, 26);

b) Multiplique por 2 (26x2) = 52

c) Some 1 (52+1) = 53

d) Multiplique por 5 (53x5) = 265

e) Some 3 (265+3) = 268

f) Suprimindo a última cifra = 26

O último resultado é sempre o último número escolhido.

Às vezes multiplicando certos números acontecem coisas que despertam a

curiosidade.

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Por exemplo, que acontecem com as seguintes multiplicações?

Complete e verá o resultado.

1 x 8 + 1 = 9

12x 8 + 2 = 98

123x8+ 3 = 987

1234 x 8 + 4= 9876

12345 x 8+ 5 = 98765

123456 x 8 + 6 = 987654

1234567 x 8 + 7 = 9876543

12345678 x 8 + 8 = 98765432

123456789 x 8 + 9 = 987654321

Outro número de propriedades extraordinárias é o 15873, veja o que acontece

quando multiplicamos por 7, 14, 21, etc. podemos completar as multiplicações.

7 x 15873 = 111111

14 x 15873 = 222222

21 x 15873 = 333333

28 x 15873 = 444444

35 x 15873 = 555555

49 x 15873 = 777777

56 x 15873 = 888888

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CONCLUSÃO

Um dos grandes problemas da Pedagogia Moderna é o excessivo tecnicismo na

operacionalidade didática, além do apego a uma diversidade de abordagens teóricas que

mais confundem do que ajudam.

Não há talvez melhor exemplo desse processo do que o que resulta de todo isso:

baixos índices de aproveitamento escolar por parte dos educandos e insatisfação

generalizada no mundo docente em razão da falta de objetivos claros no processo

pedagógico.

Reorganizar o currículo por projetos que estimulem as competências

diversificadas, sempre a partir de potencialidades próprias dos educandos, parece ser o

caminho mais correto para a melhoria da educação de crianças.

Hernández, afirma que “o modelo propõe que o docente abandone o papel de

transmissor de conteúdos, para se transformar num pesquisador”, ou seja, que o

professor também passe a fazer novas experimentações didáticas e não fique

excessivamente apegado a modelos estereotipados e, via de regra, sintonizados com

culturas que não se encaixam na nossa. No caso de atividade lúdica como aporte

pedagógico, existe um extraordinário campo de novas abordagens e experimentações.

Morin afirma que há uma necessidade de “reformar o pensamento cotidiano”,

isto é, a pedagogia deve ser modificada no sentido de não contemporizar abordagens

fixas e imutáveis (como na pedagogia tradicional) onde a simplificação dogmática leva

a um modelo de ensino repetitivo e cansativo “só assim vamos compreender que a

simplificação não exprime a unidade e a diversidade presente do todo”. Ou seja, quando

nos apegamos excessivamente a normas consagradas teoricamente no campo

pedagógico, acabamos concorrendo o risco de vermos “o contexto como um todo”, em

conseqüência, desumanizando a aprendizagem e deixando de lado valores

individualizados do contexto humano que procura aprender. Morin, neste mesmo livro,

afirma que todo o currículo escolar é no mínimo fragmentado, para ele, esta estrutura

não oferece a visão geral e as disciplinas não se complementam nem se integram,

dificultando a perspectiva global que favorece o aprendizado.

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Estas observações do estudioso francês “vêm a calhar” na tese por nós

apresentada: o lúdico pode e deve ser um suporte de uma pedagogia dinâmica em razão

de ser uma “função natural” da criança e, portanto, avessa a dogmatismos excludentes e

impositivos que, via de regra, acaba disvirtualizando a verdadeira função de ensinar:

transformar a criança num ser civilizado e em conformidade com uma visão de

sociedade justa e humanamente desejável por todos. Pois aliado a estas observações e

que se somam vemos que a psicopedagogia, sendo uma área que atua tanto no processo

de aprendizagem como na percepção das dificuldades e na terapia psicopedagógica,

também se dedica ao estudo do processo de desenvolvimento do homem e sua forma de

ver o mundo da sua forma mais simplificada, o lúdico.

Brincadeiras, jogos, passatempos, etc., pertencem às categorias específicas de

competências que podem ser alocadas a um aporte didático eficiente na educação nas

séries iniciais (ensino fundamental), como relacionar informações, representadas em

diferentes formas de expressão, interpretar dados e informações representadas de

diferentes formas, intervir na realidade a fim de aprender o respeito aos valores

humanos, entre outras.

A utilização do movimento lúdico na escola pode representar o diferencial entre

um ensino sintonizado com valores de liberdade e criatividade com outros excludentes e

autoritários, justamente a negação do “jeito criança” dos pequenos alunos. Uma vez que

a proposta da psicopedagogia, numa ação preventiva, é adotar uma postura crítica frente

ao fracasso escolar. Cabe não só ao psicopedagogo essa postura, mas a todos que

exercem a função de educar.

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ANEXOS