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7/23/2019 O Pacto 3.1 http://slidepdf.com/reader/full/o-pacto-31 1/30 1 Um jogo de narrativa de horror pessoal e autoconhecimento House Rules para o cenário de World of Darkness© por L.P. A.C. Adaptação para World of Darkness©. Não comercializável. Autorizado nos termos da Regra de Ouro. 

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Um jogo de narrativa de horror pessoal e autoconhecimento

House Rules para o cenário de World of Darkness©

por

L.P. A.C.

Adaptação para World of Darkness©. Não comercializável. Autorizado nos termos da Regra de Ouro. 

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INTRODUÇÃO 3 Mi casa su casa _________________________ 3

 

A ESTRUTURA DO MUNDO 5 Corpo mente e espírito ___________________ 5 

A Umbra _____________________________ 6

 Percorrer a Umbra _____________________ 6 

As Fontes de Quintessentia _______________ 7 

GENERALIDADES 7 A quintessentia _________________________ 7 Baixa

quintessenti

______________________ 8

 Os vampyrs  e a vitae  (vida) _______________ 8 Os vervulfs  e o mana   (alimento) ____________ 8 Os magicyans  e a gnose  (conhecimento) ______ 8 

Os athmas  e a ânima   (alma) _______________ 8 Além do Bem e do Mal ___________________ 9 

A Hubris ____________________________ 9 Utilizando a Hubris em atos inconscientes ____ 9 A Vertus ___________________________ 10 Hubris X Vertus ______________________ 10 A Essentia _________________________ 11 Padrões de Hubris e Vertus _____________ 12 

OS SERES SOMBRIOS 16 

O Pacto _____________________________ 17

 Reconhecimento mútuo _________________ 17 

As línguas hy ris  _______________________ 18 As sociedades sombrias __________________ 19 Vampiros ____________________________ 19 

Organização social ____________________ 19 O Abraço __________________________ 20 O Réquiem _________________________ 20 Estados de existência __________________ 20 

Lobisomens __________________________ 20

 Organização social ____________________ 20 A Mudança _________________________ 21 Os Augúrios ________________________ 21 

As Formas _________________________ 21 A Lua Vermelha _____________________ 22 Estados de existência _________________ 22 

Magos _______________________________ 22

 

Organização social ____________________ 23 O Despertar ________________________ 23 As Sendas _________________________ 23 Estados de existência _________________ 23 

Fantasmas ____________________________ 23 Organização social ____________________ 23 O Perpetuar ________________________ 24 O Pathos __________________________ 24 Estados de existência _________________ 24 

Outros seres __________________________ 24

 

DONS UMBRAIS 25

 Devoções ____________________________ 25 

ANTECEDENTES

ATUALIZADOS 25 Fantasmas ____________________________ 26

 Lobisomens ___________________________ 26 Vampiros _____________________________ 26 Magos _______________________________ 26 

DRAMATIZAÇÃO 26

 O Casamento _________________________ 26

 Súplica por uma visão ____________________ 27

 Fantasmagoria _________________________ 28

 

GLOSSÁRIO 28 Glossário geral ______________________ 28 Glossário vampyr  _____________________ 29 Glossário vervulf    _____________________ 29 Glossário magicyan   ___________________ 30 

Glossário athma  ______________________ 30 

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Introdução

Mi casa su casa

Caro jogador,

Diante de você, está um conjunto de house rules elaborado para o cenário de O Pacto: EssênciaSombria. Este cenário foi inspirado nos cenários de World of Darkness (doravante WoD), da WhiteWolf  (WW). As regras aqui descritas são uma adaptação dos sistemas Storyteller  e Storytelling. Porcomodidade, chamarei:

O primeiro, de WoD.1 (Storyteller ), com os cenários de:1.  Vampiro: A Máscara (VaM);2.   Mago: A Ascensão (MaA);3.   Lobisomem: O Apocalipse (LoA);4.   Aparição: O Limbo (AoL); e demais complementos.

O segundo, de WoD.2 (Storytelling ), com os cenários de:5.  Vampiro: O Réquiem (VoR),6.   Lobisomen: Os Destituídos (LoD),7.   Mago: O Despertar  (MoD),

8.   Mundo das Trevas (MdT); e demais complementos.

E este, que vos apresento, de WoD.3, com os cenários de:9.  O Pacto: Essência Sombria (PES);10. Vampiro: Pacto de Sangue (VPS);11.  Lobisomem: Fúria dos Homens (LFH);12.  Fantasma: Preço da Vida (FPV);13.  Mago: Ilusão de Si (MIS).

O objetivo desta adaptação é proporcionar aos jogadores uma nova maneira de encarar oMundo das Trevas, mais madura, intimista e mais livre. O Pacto foi criado para funcionar como um

cenário aberto, adaptável ao estilo pessoal dos jogadores. As alterações nas regras de construção einterpretação dos personagens visam valorizar o lado simbólico  de suas ações, escolhas e

 personalidades. Você precisará ainda do módulo básico para as regras padrão.Os cenários anteriores oferecem uma fonte vasta de inspiração para a construção do WoD.3.

Para isso funcionar, basta um simples gesto: liberte-se de tudo que você já leu nos livros da WW. Bastasaber que toda essa informação está lá, disponível para ser adaptada, mas não para ser obedecida.

Diferente do WoD.1 e WoD.2, em que, como regra, o personagem era predeterminado por uma sociedade sobrenatural  que o acolhia (por bem ou por mal), em O Pacto, o personagem é convidadoa encontrar o seu lugar no Mundo das Trevas através da experiência de deixar de ser um humano, mas

 sem ninguém o esperando do outro lado. Neste cenário, encontrar o conforto  de não ser o únicoamaldiçoado no mundo é uma exceção destinada a poucos, e não a regra de criação dos personagens.

 Na verdade, a proposta de O Pacto  é resgatar aquela de Mark Rein-Hagen presente nas primeiras edições de WoD: a exploração de aspectos de si mesmo e da busca de autoconhecimento

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com base nas metáforas que os personagens representam.

[...] não sabemos quem ou o que somos. Sabemos somente que contemos várias facetas  – que somos aomesmo tempo humanos e animais, anjos e demônios. Usamos muitas máscaras. É desta diversidade essencialdo eu que se origina nosso desejo e capacidade de fingir ser alguma outra coisa. Precisamos recriar a nós

mesmos todas as manhãs e compor nossas identidades a partir de uma variedade de fontes diferentes –

 desdeo que os nossos amigos pensam de nós, o que nossos pais ou filhos esperam de nós, e como pensamos quenossas experiências devem nos afetar  – tudo associado aos hábitos desenvolvidos durante toda uma vida.Cada dia equilibramos todos nossos eus contraditórios e os unificamos num todo, apto a funcionar, falar epensar. Fingimos ser um todo, e no ato do faz de conta, forjamos a realidade.

(Mark Hein-Hagen)

Faço minhas, então, as palavras dele:  se você não tem coragem para enfrentar os própriosmonstros, não prossiga.

Para sustentar esta proposta, fiz távola rasa  do cenário, e modifiquei dois aspectos

fundamentais que julgo falhos nos cenários anteriores: eliminei os grupos de personagens e asestruturas sociais previamente formados (modificando, por conseguinte, todo o cenário) e ajustei aconcepção de moralidade dos personagens (favorecendo os jogadores a realmente entrarem em contatocom o personagem e com si mesmos).

A quantidade de informação absorvida nos materiais da WW eliminava grande parte domistério que o cenário poderia (e deveria) oferecer para funcionar. Os jogadores simplesmente sabiamo que aquele clã fazia séculos atrás ou o poder de um fetiche que o personagem nunca havia visto. Adinâmica do jogo e a proposta inicial dos cenários de WoD ficavam comprometidas com isso: muitos

 jogadores não exploravam o autoconhecimento proposto por Rein-Hagen, pois as regras simplistas eo desmascaramento  do Mundo das Trevas incentivavam histórias rasas mesmo para os melhoresnarradores. Tudo estava lá, esperando para ser lido e consumido. Os jogadores e narradores eram

envolvidos por uma longa história já planejada pela WW, com eventos tão significativos que ficavaquase impossível ignorá-los. No fim de tudo, acabávamos jogando a história deles, e não a nossa.

O resultado que pude observar em minha longa trajetória de jogador/narrador se resume emhistórias de ação tão vazias como Duro de Matar I , II , III , de acúmulo de pontos nas planilhas dignasde personagens da Marvel , de um cenário de horror tão pouco assustador como a trilogia de Blade ouCrepúsculo. Sem mencionar as disparidades dos cenários de WoD.1, impossibilitando a coexistênciados tipos de personagens sobrenaturais em uma mesma história. O cenário de WoD.2 melhorou muitoem relação ao anterior nesse quesito: tanto as regras quanto a atmosfera ficaram mais maduras e,sobretudo, compatíveis  entre si. Mas o mesmo e mais contundente erro  permaneceu: o sistemacontinuou voltado para regras de combate, de  poderes cumulativos  e lances de dados, eexcentricidades de incontáveis grupos, criando um “carnaval de monstros loucos fantasiados e

 pirotécnicos”, deixando em último plano as consequências individuais de cada ação dos personagens.Em resumo, o autoconhecimento e a moralidade continuaram sendo um aspecto linear e raso na

 planilha dos personagens, muitas vezes esquecido diante da tentação dos efeitos especiais. Perdoe-meas ironias.

A proposta de Rein-Hagen era assustadoramente  madura, mas o sistema de regrassimplesmente privilegiava o adolescente dentro de cada um de nós. Era divertido, sim, sem dúvida.

 Mas sempre acreditei que podia ser mais do que diversão.

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A estrutura do mundo

Corpo mente e espírito 

Quem vive nas trevas não consegue ser visto, nem vê nada.(Khalil Gibran)

O Mundo não é constituído apenas pelo aspecto material, como os humanos acreditam. Ele éformado por vários aspectos intimamente ligados, de modo que a existência de um depende daexistência do outro. Acredita-se que, nos primórdios da formação do Mundo, seus aspectos eramsobrepostos. A diferença entre eles não era evidente. Por algum motivo desconhecido e impossível de

descobrir, esses aspectos foram se distanciando gradativamente, e isso foi gerando o tempo, o espaço,a vida, a morte, a magia, o material, a realidade, o sonho, as diversas formas de criaturas e os diversosestados de existência de todos os seres, sejam eles materiais, abstratos, animados ou inanimados. Porconhecerem apenas um dos aspectos, alguns humanos mais sábios chamaram esse acontecimento de

 Logos; outros, de Big Bang ; enquanto que alguns, de Gênese. Mas os seres que sabem mais do que oshumanos têm acesso a três aspectos do Mundo, e eles os chamam, metaforicamente, de  Prelúdio,

 Interlúdio e Poslúdio.O Interlúdio é o aspecto mais material do Mundo, tal qual os humanos conhecem, relegando

a segundo plano os outros dois. O Poslúdio é o aspecto mais espiritual do Mundo. Nele, as coisasmateriais do Interlúdio são visíveis em seu aspecto espiritual. Uma universidade centenária, porexemplo, ainda que esteja em pleno estado de conservação, pode ter a aparência de velha e ser habitada

 por espíritos anciãos ligados ao conhecimento. Já o Prelúdio é o aspecto mais conceitual do Mundo. Nele, a mesma universidade do exemplo anterior poderia aparecer como um prédio de proporçõesgigantescas e imponência, dado à ideia que se construiu da universidade. As ideias poderiam sermaterializadas em alegorias, seres similares aos espíritos, mas oriundos das representações mentaisdos seres no Interlúdio.

A influência do aspecto mais espiritual no Mundo material é marcada por meio das religiões ede outras crenças de caráter emocional (o Pathos, o Caos, a Destruição). Enquanto que a influência doaspecto mais conceitual no Mundo material é marcada pelas ciências e outras conceptualizações de

 bases racionais (o Logos, o Cosmos, a Construção). No entanto, a separação entre os três aspectos nãoexiste de fato, eles apenas têm se tornado visíveis ao longo dos tempos. Sem um deles, os outros doisnão existiriam. Dessa forma, a coexistência dos aspectos do Mundo é normal, estando mais perceptívelo que for mais forte.

Alguns seres ficaram mais ligados a certos aspectos, que se desenvolveram paralelamente unsaos outros. Os humanos estão ligados ao Interlúdio. No entanto, a experiência humana com os outrosaspectos do Mundo sempre existiu desde o aparecimento do homem no Interlúdio e continuou a existircom o passar das Eras. E na tentativa de compreender a natureza desses fenômenos, os humanoscriaram os mitos, as lendas, as religiões, a ciência, etc. Mas nenhuma forma foi o suficiente para sabera verdade. Tudo o que fazem é contemplar a sombra de uma verdade que está sempre em mudança, oque, de certa forma, dá ao menos um pequeno crédito a todas as crenças humanas.

É sob a ótica dos personagens humanos que o natural  e o sobrenatural  existem. Do ponto devista humano, tudo o que existe no Prelúdio e Poslúdio ou que com eles tenha relação é tido como

 sobrenatural ou  paranormal . Mas do ponto de vista dos personagens extra-humanos, que sempretiveram contato com o que há além do Interlúdio, tudo se torna natural . Dessa forma, é possível que,

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desde o surgimento do homem na Terra, os seres considerados sobrenaturais sempre teriam existido,ou que tivessem passado a existir em uma época tão remota que não teria sido registrada. O queacontece durante o Abraço que faz com que um humano se torne um vampiro? Qual a natureza exatado Despertar para que um humano se torne um mago? O que, de fato, significa a Mudança para umhumano que se torna lobisomem? E, por fim, por que o Perpetuar ocorre tornando um humano em um

fantasma? Seja qual for a explicação da existência dos  seres sobrenaturais no Interlúdio, ela estárelacionada à estrutura do Mundo.

A Umbra

A Umbra é área mais sombria e carregada de Hubris entre o Prelúdio e o Poslúdio. Tambémé a fonte da maldição dos hybris (os seres sobrenaturais que se originam dos humanos, como os

vampiros, magos, lobisomens e fantasmas). (vide MaA, MoD, LoA, LoD e AoL para mais detalhessobre o Mundo além da mortalha).

Percorrer a Umbra

Os hybris são capazes de atravessar a película e percorrer a Penumbra até a Umbra. Mas o graude dificuldade para eles varia muito e depende de algumas circunstâncias. Para os athma  éextremamente fácil, mas para os vampyrs é extremamente difícil.

O personagem precisa olhar por um turno para uma superfície refletora suficientemente parase reconhecer e ser bem-sucedido num teste conforme a seguir:

Athma : automático.Vervulf : Essentia (+ modificadores, se houver) + 1 dado extr a por ponto de Mana gasto .Magicyan : Essentia (+ modificadores, se houver) + 1 ponto de Gnose.Vampyr : 1 dado (+ modificadores, se houver) + 1 ponto de Força de Vontade. 

Sucesso: ele atravessa.Fracasso: ele não atravessa.Falha crítica: ele fica preso na película, imóvel, mas consciente, podendo ser visto e puxado pelosque atravessam. Se não for “puxado”, esse estado durará até sua quintessentia  (vitae, mana, gnose)acabar. Depois disso, ele retornará ao ponto onde estava no Interlúdio, sofrendo as consequências (vide

os efeitos de baixa Quintessentia).

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Qualquer personagem pode ser “puxado” através da película  se ele se deixar levarespontaneamente (ou se não tiver condições de oferecer resistência). O teste fica a cargo de quemexecuta a ação.

As Fontes de Quintessentia

Alguns lugares no Interlúdio escondem áreas de equilíbrio de Quintessentia. São lugaresextremamente raros que permitem a certos hybris se abastecerem dessa energia. Os vervulfs chamamesses lugares de Caerns. Os magicyans, de Nodos. Os athmas, de Fluxo.

A forma de percepção das Fontes varia de hybri para hybri. Os vervulfs “farejam” um odor

sobrenatural e primitivo espalhado pelo lugar. Os magicyans “veem” uma espécie de rachadura ou

mancha na realidade. Os athmas “ouvem” uma correnteza subterrânea.

Os vampyrs, por algum motivo, são incapazes de se beneficiarem com essas Fontes, somenteos muito poderosos talvez saibam como romper esse impedimento. Talvez eles sintam a Quintessentia de uma Fonte pelo “paladar”, o que dificultaria encontrar outras Fontes além do sangue. Por essa

lógica, o quinto elemento do Pacto talvez sinta a Quintessentia pelo “tato”. 

Generalidades

A quintessentia

O que a imensa maioria dos seres no mundo não sabem é que existe uma energia espiritual,conceitual e material que une o mundo: a quintessentia  (quintessência). Ela está presente em tudo,mas com a separação dos aspectos, ela começou a se dissipar.

Indiretamente, os vampyrs, magicyans, athmas  e vervulfs  também são os responsáveis peladissipação da quintessentia, pois eles precisam dela para se manterem. Sem quintessentia, esses serescorrem o risco de morrer e serem jogados na Penumbra, uma zona de desequilíbrio absoluto,intermediária entre o Prelúdio, o Interlúdio e o Poslúdio. Sem essa energia, os hybris são incapazes deusarem seus poderes sobenaturais.

A quintessência é absorvida de forma diferente para cada tipo de criatura. Em termos de jogo,essa característica é uma adaptação das características Vitae (VaM e VoR), Gnose (LoA), Essência

(LoD), Quintessência (MaA), Mana (MoD), Pathos (AoL).

Tipos de quintessentia e suas fontesTipos de

energia/dependenteFonte/canal Possíveis consequências

Vitae/Vampiros SangueMatar a Fonte (seja humano, animal ou outros

seres que tenham sangue).Mana/Lobisomens

(Em LoA, o mana sechama gnose)

Espíritos, Caerns, Carne frescaMatar a Fonte ou drenar sua energia espiritual.

Corromper-se dependendo da Fonte.

Gnose/Magos(Em MoD, a gnose se

chama mana)Espíritos, Nodos

Matar a Fonte ou drenar sua energia espiritual.Corromper-se, dependendo da Fonte.

nima/Fantasmas(Em AoL, a ânima se

Espíritos, Fluxo, Emoções Enlouquecer (humanos), matar (espíritos),assombrar a Fonte (atrair espíritos para os

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chama pathos) locais).

Baixa quintessenti

Os hybris consomem quintessentia diariamente para se manterem ativos (1 ponto por dia). Afalta dessa energia deixa o hybri em um estado mental perturbador, além de privá-lo de todos os seusDons. Os efeitos da falta de quintessentia em cada hybri são descritos a seguir.

Os v mpyrs e avit e  vida) 

Quando estão com pouca vitae (entre 2 e 5 pontos), os vampyrs  experienciam uma sedeavassaladora. Neste estado, qualquer oportunidade dele se alimentar deve submetê-lo a um teste deautocontrole (Vide VaM e VoR para detalhes do teste e das consequências de falha ou sucesso). Se falhar,entrará em frenesi. Vampiros com apenas 1 (um) ponto em vitae entram em frenesi automaticamente,

apenas voltando à consciência depois de alimentado. Sem vitae, eles adormecem, ficando incapazesde agir.

Os vervulfs e om n alimento)

 

Quando um lobisomem está com pouco mana (entre 1 e 5 pontos), ele tende a perder controledo Lobo. Para evitar que isso ocorra quando está com pouco mana, o personagem deve ser bem-sucedido em testes de autocontrole. No entanto, mesmo sendo capaz de extrair mana de caerns, olobisomem descontrolado busca saciar sua fome espiritual diretamente com carne fresca. Sim, elecaça. E a vítima muito raramente sobrevive a esse ataque. Um lobisomem sem qualquer ponto de mana estará automaticamente em frenesi, ficando preso à forma do Lobo até se alimentar.

Os m gi y ns e agnose  conhecimento)

 

Sem  gnose, o mago perde sua capacidade de manipular a realidade, ainda que conheça os procedimentos. Todas as magias passivas são suspensas até que sua  gnose  seja reposta, exceto asmagias passivas advindas de rituais ou programadas (com Arcano Tempo). Ademais, sem qualquer

 ponto de gnose, o mago sofrerá um Paradoxo (choque de realidade), tendo que ser bem-sucedido emtestes de autocontrole para não adquirir um Estigma. Um mago com apenas 1 (um) ponto de gnose nãoconsegue atravessar a película/mortalha.

Os

thm s

 e a

ânim

alma)

 

Quando estão sem ânima, os fantasmas não conseguem usar seus Mistérios e nem serem vistosou ouvidos pelos outros hybris. Sua única ação possível é se locomover e achar uma fonte de ânima forte o suficiente para o reabastecer (ele precisa acumular 5 pontos de ânima para sair desse estado).

Ademais, sem ânima, a Sombra do fantasma aparece para lhe causar diversos infortúnios (videAoL para mais detalhes sobre a Sombra), podendo até mesmo possuir o fantasma (um ato chamadocatarse, similar ao frenesi para os vampiros e lobisomens). Durante a catarse, a Sombra leva o

 personagem a cometer atos horríveis, gerando ânima sombria e alimentando a Hubris do personagem.

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Além do Bem e do Mal

A Hubris

Quem luta com monstros deve velar por que, ao fazê-lo, não se transforme também em monstro.E se tu olhares, durante muito tempo, para um abismo, o abismo também olha para dentro de ti.

(Nietzsche)

Hubris (Húbris) é um termo que deriva do grego hybris, e este por sua vez tem a raiz no indo-europeu *ut + qweri (peso excessivo, força exagerada). É um conceito que pode ser traduzido como“tudo que passa da medida; descomedimento”. O adjectivo “híbrido” vem do grego hybris, através dolatim hybrida, pois os gregos consideravam o hibridismo, consequente da miscigenação, uma violaçãodas leis naturais. Por essa razão, os seres sobrenaturais são geralmente chamados de hybris.

A Hubris é o excesso de descontrole da  Essentia. Aquilo que desvia o hybri do controle de siou que lhe turva o autoconhecimento. É o seu erro mais forte, a fonte de sua ruína.

Utilizando a Hubris em atos inconscientes

Sejamos francos: nenhum personagem tem consciência de quantos pontos de Hubris ele tem(nem de qualquer outra característica!). A Hubris está muito mais ligada ao  jogo do que à história.Dessa forma, muitas ações que renderiam pontos de Hubris passariam despercebidas pelos

 personagens, mas não pelo jogador . Não haverá uma situação em que um personagem dirá: “Eu usei

minha Hubris para sobreviver”. O máximo que pode ocorrer é ele dizer: “Não me arrependo do que

fiz, afinal, agi por instinto”.

Dessa forma, os personagens estarão sujeitos a ações involuntárias, das quais ele temconsciência só superficialmente. Essas ações são aquelas que, em termos de jogo, alteram o

 personagem sem ele saber e pode ou não representar também uma alteração na ficha. Chamarei essasações de atos inconscientes. Boa parte das ações de evolução do personagem são atos inconscientes:se um personagem treina artes marciais ele pode perceber na prática o seu progresso, mas não temnenhuma noção de seu nível exato na planilha. Nenhum personagem dirá: “Eu sou agora nível 3 em

Briga”, é mais normal que ele diga “Eu posso me considerar acima da média neste quesito”.  Os atos inconscientes, então, fazem parte dos tipos de ações que os personagens podem fazer

em termos de jogo: ação simples, ação prolongada, ação resistida, ato reflexo, ações múltiplas (p.256 VaM). Diferentes dos atos reflexos, os atos inconscientes são apenas escolhas do jogador , não do

 personagem. O personagem os executa sem saber o que eles representam em sua ficha. Em resumo: o personagem não tem consciência se está jogando uma parada de dados ou se está anotando Hubris

 para a mesma ação. Para ele, o resultado é o que interessa. A seguir, descrevo alguns atosinconscientes que o jogador pode optar fazer por meio do seu personagem:

Lobisomens

Os vervulfs podem canalizar sua Fúria para ações que requeiram grande esforço físico, comoatacar vários oponentes em pouco tempo, resistir a penalidades por ferimentos, etc. O personagem nãotem consciência de que essa atitude alimenta sua Hubris.

O jogador deve anotar 1 ponto de Hubris equivalente para cada tipo de ação.

Transformação forçada (fora da lua augural): 1 ponto por forma final (o personagem pode obter o

mesmo efeito com o gasto de Mana ou pelo teste padrão de Vigor + Essentia. Vide p. 170 LoD).Ações extras no turno: 1 ponto por ação.

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Resistir a penalidades: 1 ponto para todas as penalidades, dura uma cena.Superar incapacitação: 3 pontos, uma vez por cena.

Vampiros

Similar aos vervulfs, os vampyrs carregam em si um lado selvagem e predatório movido à raiva,fome e medo. Mas, diferente dos vervulfs, seu domínio desse aspecto é bem inferior.

Resistir a penalidades: 1 ponto para todas as penalidades por 1 turno.Superar incapacitação: 3 pontos, uma vez por cena.

Fantasmas 

Converter emoções: o fantasma pode induzir sem saber uma emoção negativa em um mortal. O jogador pode adquirir 1 ponto de Ânima por 1 ponto de Hubris.

A Vertus

De homem a homem verdadeiro, o caminho passa pelo homem louco.(Michel Foucault)

Essa característica, de modo, geral, se opõem à Hubris. Mas, a despeito do nome, ela nãosignifica literalmente virtude, mas sim a capacidade do personagem de ser ponderado sobre si mesmo,de ser convicto e consciente de seus atos. Os gregos associavam à Vertus a Phronesis (Prudência).

A palavra vertus deriva de virtus (uirtus) que, por sua vez, deriva da palavra latina vir  (uir , quese traduz por homem). Para os filósofos greco-latinos, ela significa o conjunto de qualidades (energia,força moral, convicção, disciplina, valor e coragem) para que um indivíduo se torne homemverdadeiro. Mas essa noção é limitada por uma visão humana e arcaica, geralmente abrangendo áreasdiversas das práticas humanas, podendo variar em vertus religiosas, vertus jurídicas, vertusmaçônicas, vertus cardinais, etc. Ela varia segundo os critérios daqueles que a praticam. Mas para oMundo das Trevas, a noção de vertus deve ser interpretada como algo extra-humano, de modo quequestões como certo  ou errado, bem  ou mal , sejam apenas uma faceta da verdade  e doautoconhecimento . O verdadeiro Mundo das Trevas não deve ser tão simples assim.

Hubris X Vertus

Durante a criação do personagem, o jogador deve descrever para cada característica qual foi o

seu maior erro (Hubris) e seu maior acerto (Vertus), antes ou depois de sua transformação, e comoessas características se relacionam com o personagem. Esses serão os pontos em que sua Hubris eVertus foram mais fortes até então, podendo mudar ao longo da história. O personagem pode ou nãoter consciência disso, pois o importante é como esse fato determinou a sua personalidade.

Exemplo:Robert, um vampiro, durante sua vida humana, traiu a mulher que amava e nunca se perdoou 

 por ela ter se matado. Embora, depois de décadas, o fato tenha sido esquecido, ele foi determinantede como Robert assumiu sua não-vida vampírica, tendo dificuldade em se alimentar de mulheres pormedo de matá-las. O jogador de Robert resolve anotar a Hubris na planilha: Traiu a esposa. Comoconsequência disso, toda vez que seu passado esquecido o influenciar na história, o personagem

ganhará um ponto de experiência. Em contrapartida, Robert tem ajudado aos vampyrs  a seestabelecerem numa cidade em harmonia com os humanos. Embora ele saiba que isso vai contra o

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Pacto, ele tem consciência de que ambos os lados estão se beneficiando com seu plano. O jogador deRobert decide que esse foi o maior feito dele até então, e anota em sua planilha a Vertus: Acordo comos humanos. Esses dois fatos balizam como o jogador deverá interpretar Robert e como ele podeaumentar ou diminuir sua Essentia.

A Essentia

Para os Antigos, um hybri pode se libertar da Maldição se ele compreender sua verdadeira Natureza, se ele se tornar aquilo que realmente é, aquilo que, de acordo com o filósofo Nietzsche, estáalém do Bem e do Mal , além da Hubris e da Vertus. Isso significa que as noções de ética e moralidade são extremamente relativas quando se trata dos hybris, e isso deve ser interpretado pelos jogadores.

 Essentia, termo em latim para essência, é aquilo que é mais fundamental, que mais expressa anatureza de algo. Em relação aos hybris, a  Essentia  representa o grau de conhecimento de si e deequilíbrio que o personagem atingiu. Ela está conectada ao que há de mais essencial de cada naturezahybri: a  Essentia  de um vampyr   está conectada à sua  Potência do Sangue.  A de um vervulf   estáconectada ao seu Instinto Primitivo. A de um magicyan, ao seu Aretê Gnóstico. Por fim, a Essentia deum athma está conectada à sua Memento Mori.

Repare que as quatro caractéricas são metáforasantagônicas entre si. Elas representam o caminho que ohybri  percorre para o domínio de si: sua Via Crucis

 Essentialis.Quando um personagem atinge o grau máximo de

sua  Essentia, ele unifica os três aspectos de sua natureza.Os vampyrs chamam esse estado de Golconda (Aceitação).Os magicyans, de Levigtos (Ascensão). Os vervulfs, deDonüsh (Retorno). E os athmas, de Gorffwys (Descanso). 

Os níveis de Essentia interferem diretamente no desenvolvimento do personagem. Em termosde jogo, eles determinam os níveis de Dons Umbrais que podem ser adquiridos pelo personagem, deacordo com o tipo de hybri. Exemplo: Essentia 3 permite qualquer Dom até o nível 3. O total dessescírculos é somado à parada de dados do uso do Dom. Ele também é somado à parada de dados de DonsUmbrais.

Para aumentar o nível de Essentia, o jogador deve acumular 20 pontos em Vertus, que é zeradoapós a aquisição. E para perder níveis de Essentia, o jogador deve acumular 20 pontos em Hubris, quesão zerados após a perda em  Essentia. Além do mais, os níveis de Essentia influenciam outrascaracterísticas de acordo com o personagem.

Vampiros 

  Concede Vantagens Sobrenaturais, Físicas ou Mentais  de acordo com o perfil do personagem.

  A Essentia representa também a Potência do Sangue do vampiro, ela define o quão poderosoé seu Sangue (é utilizada em várias paradas de dados nas quais as características natas de umvampiro são relevantes, como nas Disciplinas). 

  O vampiro não poder ter, durante o dia, uma parada de dados maior que sua Essentia.

Fantasmas

  Concede Vantagens Sobrenaturais, Físicas ou Mentais  de acordo com o perfil do personagem.

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  A Essentia representa também a Memento Mori do fantasma, ela define o quão importante foisua presença no Mundo, mesmo que ninguém o saiba (é utilizada em várias paradas de dadosnas quais as características natas de um fantasma são relevantes, como nos Mistérios).

  Um fantasma não pode ser visto por outros hybris se sua Essentia for menor que 3 pontos,exceto pelos vampiros, que também estão “mortos”. 

Lobisomens

  Concede Vantagens Sobrenaturais, Físicas ou Mentais  de acordo com o perfil do personagem.

  A Essentia representa também o Instinto Primitivo do lobisomem, ela define o quão poderosoé seu Lobo (é utilizada em várias paradas de dados nas quais as características natas de umlobisomem são relevantes, como nos Dons).

  Ao interagir socialmente com humanos normais, não pode ter uma parada maior que sua Essentia (exceto com ghouls, sonâmbulos e parentes).

Magos 

  Concede Vantagens Sobrenaturais, Físicas ou Mentais de acordo com o perfil do personagem.

  A Essentia representa também o Aretê Gnóstico do mago, ela define o quão poderosa é suaMagia (é utilizada em várias paradas de dados nas quais as características natas de um magosão relevantes, como nos Arcanos).

  Ao interagir socialmente com humanos normais, não pode ter uma parada maior que sua Essentia (exceto com ghouls, sonâmbulos e parentes). 

Padrões de Hubris e Vertus

Hubris e Vertus são características pessoais, elas tendem a variar de acordo com o personagem.A função delas é direcionar a interpretação e as motivações dos personagens. O jogador deve ter umanoção a mais clara possível daquilo que desviaria o personagem de sua  Essentia  e daquilo que afortaleceria, e, a partir daí, interpretar seu personagem por meio desses padrões.

O estado de existência de um hybri oscila entre os três aspectos de sua natureza: o Prelúdio, oInterlúdio e o Poslúdio, que ele precisa levar em conta para decidir suas ações, pensamentos e escolhas.Isso significa que a moralidade e a ética dos hybris  não se resumem àquelas estabelecidas peloshumanos. A  Essentia, seria, portanto, a harmonia entre esses três aspectos e o seu conhecimento.

Assim, a Hubris se manifesta toda vez que o personagem desequilibra esses aspectos. E, emcontrapartida, a Vertus se manifesta quando o personagem toma uma escolha que o aproxima de suaverdadeira Essentia.

Vampiros e o pacto de sangue

A Sede: Para os vampiros, os humanos são alimento. O vampiro é desprovido de sentimentosgenuinamente humanos. A Sede é tudo o que ele sente, e muitas vezes pode confundir a Sede comamor ou paixão. O vampiro vive na ilusão de ter sentimentos como um humano, mas toda a suanatureza se volta para aplacar a Sede. O vampiro representa a incompletude do ser. Ele nunca estásatisfeito verdadeiramente e nunca sente prazer verdadeiro pela vida. Ele está condenado a um desejo

insaciável pela humanidade e à certeza de que ela morrerá antes dele, ficando só o vazio, a falta. Sendouma criatura eternamente incompleta, o vampiro precisa resgatar sua humanidade perdida antes que

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ela deixe de existir.Bônus de hybri : +1 em Refinamento e +1 em Sociais.Ônus de hybri : morte pelo solComo nas lendas, vampiros morrem queimados se expostos ao sol. Somente aqueles com a

Disciplina Resiliência (ou Fortitude) podem ter alguma chance contra isso, mas não são totalmente

imunes.

Magos e a ilusão de si

A Desilusão: Para os magos, os humanos são ignorantes. Os magos olham para os humanoscomo seres inferiores por acreditarem nos mitos e nas crenças que eles mesmos criaram. A realidadedos humanos é uma mentira para um mago, e acreditar nela se torna impossível depois do despertar.Ele acredita que não existe criação e destruição, mas apenas transformação. O mago representa a buscaincessante por conhecimento. Ele está condenado a saber tudo e a ter tudo, uma saciedade tão grandeque ele sabe que nem a morte destrói. Por descobrir a razão de tudo depois do despertar, o mago precisaencontrar sua própria razão de existir.

Bônus de hybri : +1 em Poder e +1 em Mentais.Ônus de hybri : peso do conhecimentoO conhecimento da realidade cobra um preço enorme na mente de um mago. Ele tem uma

 percepção mais aguçada das leis que regem o Mundo, e, por isso, sente o peso da responsabilidade porsuas ações com muito mais intensidade. O personagem deve iniciar cada história (e não cada crônica)com o seu nível em  Essentia em pontos temporários de Hubris. Quanto mais evoluído for o mago,maior o peso de sua responsabilidade pelo conhecimento.

Fantasmas e o preço da vida

O Lamento: Para os fantasmas, os humanos são culpados de tudo. Os fantasmas estão presosno mundo por algum motivo que precisam descobrir. Eles contemplam eternamente o passado, masnão podem mais viver nele. Os fantasmas representam o medo da mudança, o desejo oculto de manteras coisas imutáveis. Eles estão condenados a odiarem e amarem tudo que ficou para trás, sem nuncaserem capazes olhar para o presente. Os fantasmas precisam compreender a origem do seu kharma, deseus medos e desejos.

Bônus de hybri : +1 em Resistência e +1 em Sociais.Ônus de hybri : causa esquecimentoFantasmas só são vistos por outros seres sobrenaturais, e ainda assim com restrições, caso não

tenham o Mistério Encarnar. Mas o pior disso é que, uma vez encarnado diante de um humano normal,ele será lembrado somente enquanto permanecer em sua presença. Somente pessoas muito ligadas ao

 personagem podem se lembrar de terem tido uma “alucinação” com o personagem. O restante oesquece imediatamente tão logo perca o personagem de vista. Isso torna impossível ao fantasma teruma “vida” normal. 

Lobisomens e a fúria dos homens

A Selvageria: Para os lobisomens, os humanos são incompreensíveis. Os lobisomens perderama parte essencial de sua natureza humana após a Mudança. Os lobisomens representam os instintosmais básicos do ser, como sobrevivência e procriação, o que explica sua selvageria. Eles estãocondenados a se fecharem cada vez em si mesmos, buscando harmonia com seu lado primitivo eselvagem até não existir mais nada de humano. Os lobisomens precisam compreender a natureza

humana novamente e as motivações dos humanos.Bônus de hybri : +1 em Resistência e +1 em Físicas. 

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Ônus de hybri : cicatrizesOs lobisomens se regeneram facilmente. Alguns ferimentos que seriam mortais para os

humanos não o são para eles. No entanto, esses ferimentos deixam cicatrizes terríveis. O personagem precisa adquirir uma cicatriz durante a criação do personagem, devido à destruição sofrida pela primeira Mudança. Uma cicatriz extra é adquirida toda vez que o personagem cair incapacitado e não

for bem-sucedido num teste de Essentia + Vigor.

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Efeitos dos níveis de Essentia  

Nível deEssentia  

Quintessentia  / gasto por

turno

Níveis deDons

UmbraisEfeitos diversos

Vampiro (Potência doSangue)

Fantasma(Memento Mori)

Lobisomem(Instinto Primitivo)

Mago (AretêGnóstico)

0 ?? ??O personagem sucumbiutotalmente à sua  Hubris enão é mais “jogável”.

Vira um upir   Vira um spectro. Vira um vargulf . Vira um nefandus.

1 10/1 1

O personagem adquireuma  Marca Umbral . Sua Hubris  incomoda auto-maticamente  a maioriados seres, que devem gas-tar  de Força de Vontade para permanecer nomesmo raio de 10m.

 Não consegue Abraçar, pois o Sangue se tornafraco.

Só pode ser visto poroutros hybris  comuso de poderes espe-ciais. Interação nor-mal com outros seresetéreos.

Tem um desejo car-nal imensurável, masfica estéril neste ní-vel.

Sofre paradoxos commais intensidade.

2 13/2 2

A  Hubris  do personagemincomoda humanos e ani-mais, que devem testar Força de Vontade para permanecerem no mesmoraio de 10m.

Pode ser visto  e ou-vido por vampiros.

3 16/3 3

A  Hubris  do personagemincomoda humanos e ani-mais, que devem testar Força de Vontade para permanecerem no mesmoraio de 10m.

Pode ser visto  e ou-vido  por outroshybris.

4 19/4 4

Estado normal. Pode ser tocado poroutros hybris.Objetos portados

continuam invisíveis para os mortais.

5 22/5 5 Estado normal.6 25/6 6 Estado normal.

7 28/7 7O personagem se livra desuas Marcas Umbrais.

 Não sofre mais a LuaVermelha.

8 31/10 89 ?? 9 ??

10 ?? 10 ??

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Os seres sombrios

O zero é a maior metáfora. O infinito a maior analogia.A existência o maior símbolo.

(Fernando Pessoa)

Alguns humanos, quando nascem, podem ter uma predisposição a se tornarem um magicyan (mago) ou um vervulf   (lobisomem) se durante sua vida eles passarem pelo Despertar   ou pelaMudança , respectivamente. Os magos geralmente despertam  diante de um acontecimentoextremamente impactante em suas vidas, que pode ocorrer durante uma experiência de quase morte, o

 primeiro orgasmo, experimentar sentimentos intensos. Os lobisomens geralmente passam pela

 Mudança na puberdade.Se um humano não tiver a predisposição para ser um hybri durante o nascimento, ele ainda pode vir a se tornar um vampyr  (vampiro) ou um athma (fantasma) após sua morte: através do Abraço ou do Perpetuar , respectivamente. O Abraço  é feito por outro vampiro. O Perpetuar  ocorre durante amorte de um humano, e tem relação com alguma coisa mal resolvida durante a vida.

 No entanto, a maioria dos humanos nascem e morrem normalmente, sem interferência dosoutros aspectos metafísicos do Mundo. Quando morrem, sua essência retorna à tríade, voltando a fazer

 parte da quintessentia: a energia de tudo. Outras criaturas, como fadas, espíritos, demônios, anjos, etc.,não são originárias dos humanos. Cada uma delas tem sua origem própria.

NOTA: as formas de origens de um hybri não precisam ser claras. Não precisa haver o primeiro

de cada ser a ter surgido. Como, neste cenário, esses  seres sobrenaturais  são, na verdade,  seresnaturais, ou seja, fazem parte da realidade do Mundo, é bem possível que haja uma explicaçãoverossímil para a origem de cada um. E também é bem possível que outras formas de origens existam.Por exemplo, um lobisomem talvez possa existir por contágio durante a lua cheia, um vampiro podeser fruto de um ritual, bem como um fantasma, e um humano pode ter se tornado mago por descobriruma fonte de magia muito poderosa ou ser a reencarnação de alguém poderoso. É importantedeixarmos abertas outras possibilidades. No entanto, seja qual for a explicação, o fato é que atransformação de um humano em hybri é um fenômeno em que os três aspectos do Mundo estãoocorrendo simultaneamente.

Durante o Abraço, o humano está quase morrendo e entra em contato com a Vitae (Vida) nummomento extremamente preciso (muitos vampiros falham nessa tentativa de abraçar). O Despertar, porsua vez, é um estado de subconsciência entre o nascimento, a vida e morte. O Perpetuar, idem, com adiferença de que a matéria é deixada para trás. Dizem que o Perpetuar é a coincidência num ínfimomomento de todos os acontecimentos vividos por um humano. A Mudança, por fim, pode ser entendidacomo o momento exato de passagem entre um estado e outro da Natureza, permanecendo sempre ameio caminho de ocorrer, nunca tendo finalizado. Como se vê, não há uma resposta exata. E sehouvesse, o propósito deste jogo se perderia. Os jogadores são extremamente incentivados a buscarema explicação de sua origem, de sua existência e de seu fim.

Ao ser trazido para o Mundo das Trevas, o humano se torna um hybri, e toda a percepção quetinha de si e do mundo é alterada. Ele pode até mesmo alterar bruscamente de personalidade, pois

 passa a ter agora uma Natureza Sombria ligada aos diferentes aspectos do Mundo.

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Resumo dos Arquétipos de Natureza Sombria 

Tipo de HybriTipo de

NaturezaPrelúdio

Penumbra

ascendenteInterlúdio

Penumbra

decadentePoslúdio Umbra

Vervulf Augúrio Galliard Elodoth Ahroun Philodox Theurge Ragabash

Magicyan Senda Acanthus Thyrsus Obrimos Mastigos Moros Olimbus

Athma Pathos Naascut Sun Nehoi Laus Eldhar Mahati

Vampyr Réquiem Malak Daevah Brunhyr Renvyr Strygoi Noro

Características possíveis

de personalidade

Emotividade,imaginação,

intuição,criatividade.Eloquência,

instabilidade,mutabilidade,perspicácia,liberdade.

Prosperidade.

Paixão, força,hedonismo,

perseverança,inteligência,liberdade,

luxúria.

Ousadia,valentia,coragem,bravura,

dinamismo,segurança,

impulsividade,ímpeto,

intolerância,egoísmo,

impaciência,liderança,

agressividade.

Purificação,equilíbrio,

inteligência,ordem,

discrição,perfeccionismo,

tolerância,racionalismo,

disciplina.Punição.

Reclusão,frieza,

seriedade,segurança,

calma,melancolia,

vidência,pessimismo,

ambição,paciência,fatalismo,egoísmo,

razão.Morte.

Mistério,dissimulação,curiosidade,

solidão,emoção,sutileza.

Vingança,obsessão,

compulsão,agressividade.

Miséria.

Especializações gratuitas

(escolha 1; deve ter ao

menos 1 ponto nela para

adquirir o benefício)

Ofícios,Expressão,Persuasão,

Empatia

Política,Empatia,Manha,

Dissimulação

Briga,Intimidação,

Sobrevivência,Ciências

Erudição,Empatia,

Sociabilização,Furtividade

Medicina,Ocultismo,Ciências,

Informática

Astúcia,Dissimulação,Furtividade,Investigação

O Pacto

Durante a Inquisição, representantes de cinco tipos de seres se reuniram para selar um pacto desigilo e de vigilância mútua: nenhum ser sobrenatural poderia revelar sua existência à humanidade, e

aquele que o fizesse, deveria ser caçado e punido pelos outros. Em teoria, a proposta pareceu muito boa. Mas na prática, o pacto já começava a ruir no instante em que todos os presentes se despediram, pois havia séculos de inimizades para serem esquecidos. Além do mais, cada sociedade de hybris temsuas próprias Leis, permanecendo em segredo para os outros.

Se há um documento que comprova a existência do pacto, ninguém o sabe. O fato é que eletem sido comunicado ao longo dos anos, de geração a geração de hybris. A falta de um documentooficial acessível tem gerado inúmeras ambiguidades e interpretações tendenciosas das regras do pacto.De qualquer forma, os Antigos abominam deixar quaisquer pistas de sua existência.

Acredita-se que o quinto integrante presente na Convenção do Pacto seja um humano. Se issofor verdade, significa que alguns humanos sabem da existência de seres sobrenaturais.

O Pacto

A Sombra: Ocultar sua natureza sombria.

A Destruição: Destruir quem revelar sua natureza.

O Isolamento: Não comungar com o seu povo.

Reconhecimento mútuo

Dizem que, antes da Convenção d’O Pacto, os hybris não se reconheciam sem o uso de DonsUmbrais específicos, e teria sido o pacto que fizera com eles se reconhecessem automaticamente. Mas

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esse boato se choca com o outro de que um humano pudesse ser o quinto integrante na Convenção, jáque eles não conseguem reconhecer um hybri. Seja como for, os hybris são capazes de reconhecerema natureza peculiar uns dos outros bastando olhar e desde que o personagem saiba da existência deoutros. Mas o reconhecimento entre os pares pode variar de criatura para criatura, e nem sempre demaneira confortável. 

A Mácula do Predador

Vampiros e lobisomens reconhecem uns aos outros de imediato porque suas Bestas se eriçamcom a presença de outro predador. Normalmente, essa reação parece não passar de uma simples

 predisposição à tensão. No entanto, quando eles se encontram pela primeira vez, essa tensão é tãoacentuada que pode provocar o frenesi. A natureza do frenesi (de raiva ou de medo) é determinada

 pela Potência do Sangue relativa dos vampiros ou do Instinto Primitivo relativo dos lobisomens (quesão determinados pelo grau de sua Essentia ).

Os de menor Essentia precisam resistir ao frenesi de medo (pois estão diante de um hybri maisforte); os hybris com Essentia idêntica ou superior precisam resistir ao frenesi de raiva (pois veem o

outro como rival).O risco de frenesi pode ser reduzido ou eliminado pelo gasto de 1 ponto de Força de Vontade

ou por circunstâncias que atenuam o trauma de encontrar outros hybris, como quando um forasteirooferece ajuda imediatamente ou o encontro se dá num lugar onde os dois personagens se sentemseguros. Em geral, um único sucesso é o bastante para resistir ao frenesi provocado pela Mácula doPredador (Vide VoR).

A Cobrança Ressonante 

Magos e fantasmas reconhecem uns aos outros através da ressonância deixada pelaquintessentia de cada um. Cada mago tem um tipo de padrão mágico que funciona como sua impressãodigital sobrenatural . Algo similar ocorre com o fantasma. A ressonância pode ocorrer de váriasformas, e só athmas  e magicyans  são capazes de identificá-las como tal. Ela pode ser um odorespecífico sobrenatural, um zumbindo constante, uma música, um sentimento repentino, ou até mesmoimpressões digitais sobrenaturais espalhadas pelo ambiente ou a mistura de tudo isso. Toda ressonânciatem um aspecto sobrenatural e sempre se manifestará na presença de Arcanos ou Mistérios. Aressonância é o elemento mais íntimo que um mago ou fantasma pode ter. (Vide MaA). Quanto maiora Essentia de um mago ou fantasma, maior será sua ressonância e o seu grau de percepção das outras.

Cada personagem testa  Essentia ao se encontrarem pela primeira vez. Cada sucesso roubaum ponto de quintessentia do outro (o último ponto não é roubado). No final, aquele que obtiver saldo

 positivo na disputa recebe esse número de informações da ressonância do oponente.

As línguas hy ris 

Os seres humanos conhecem com maior profundidade apenas o aspecto material do Mundo,sendo que os aspectos conceituais e espirituais são apenas uma sombra no frágil conhecimentohumano. É normal que suas muitas formas de linguagem sejam tão dependentes dele. A linguagemhumana reflete sua natureza ligada ao Interlúdio.

Porém, uma das razões pela qual os hybris conseguiram permanecer em segredo por tantosséculos é sua capacidade de comunicação intimamente ligada à sua natureza. Não sendo mais criaturas

exclusivamente ligadas ao Interlúdio, os hybris desenvolvem naturalmente suas próprias linguagens.Cada hybri tem sua própria língua, incompreensível pelos outros hybris. A utilização dela reflete os

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três aspectos de sua natureza. O grau de conhecimento de sua respectiva língua depende de suaevolução em Essentia  –  não é necessária a Habilidade Linguística para isso. Os vampyrs se referem àsua língua como a Voz da Besta. Os vervulfs, como a  Primeira Linguagem; os magicyans, como a

 Língua Sublime. Os athmas, como o Sussurro dos Perdidos.

Um humano é incapaz de compreender ou até mesmo perceber as línguas hybris, enquanto queos hybris a utilizam normalmente entre si. Mesmo que um humano venha a encontrar um pergaminhocom a escrita hybri, ela não será vista por ele. Esse fato alimenta a hipótese de que haja documentoshybris escondidos em algum lugar do Mundo.

As sociedades sombrias

 No cenário oficial de WW, todos os seres sobrenaturais se organizavam em sociedadessimilares às humanas. O jogador, ao criar o seu personagem, era inserido em um sistema social bemdefinido. Bastava a ele escolher um grupo com o qual se identificava. Dessa forma, por mais

monstruoso que fosse o personagem, ele jamais se sentiria sozinho. Havia um certo conforto em serum monstro em meio a outros monstros, criando uma certa irmandade, ainda que forçada.

A necessidade de fazer parte de um grupo parece ser tipicamente humana. É uma forma deelaborar sua identidade social, e essa necessidade foi transferida para os cenários de WW quando secriaram os grupos sobrenaturais, como tribos, clãs, guildas, ordens etc. Pertencer a uma trupe era aregra básica da criação de um personagem. Isso, certamente, minava qualquer dramaticidade nainterpretação, pois, em uma sociedade sobrenatural perfeitamente estruturada, que razão teria o

 personagem para interagir com os humanos?Em O Pacto, a regra básica é justamente o contrário: o personagem é lançado em um mundo

sombrio e solitário, e somente com muita sorte ele encontrará conforto entre os seus iguais. Issosignifica que a maioria dos seres sobrenaturais serão reclusos, e dividir os mesmos hábitos e locaiscom outros será mesmo uma questão de escolha e grandes esforços mútuos. A ideia é justamente nãocriar uma situação de conforto com sua natureza sombria. O hybri deve se sentir deslocado onde querque esteja, pois, afinal, sua natureza é dividida em três aspectos.

Mesmo assim, não podemos descartar a possibilidade de organizações sociais surgirem entreos Maculados, mas elas variam de acordo com a época e o local. Muitas estruturas permanecemintocadas por gerações.

Vampiros

O oposto do amor não é o ódio, mas a indiferença.(Elie Wiesel)

Organização social 

Podem ser nômades ou fixos. Tendem a ser solitários, mas é possível encontrar pequenos clãsunidos por um mesmo fundador; seitas que reúnem vampiros com um mesmo propósito; ou bandosheterogêneos unidos por Laços de Sangue, similares às famílias mortais. Alguns vampiros preferem acompanhia de seus Carniçais, enquanto outros, permanecem séculos na companhia de um Paramour .Também é possível encontrar cidades inteiras sob o domínio de um vampiro que decide quem pode

 permanecer nela, como se fosse um feudo com suas próprias regras.

Seja qual for a organização, dificilmente ela transcende um pequeno território. Embora osvampiros, a despeito do Pacto, gostem de se infiltrar entre os mortais, não se pode dizer que fazem

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 parte de uma organização mundial.Curiosamente, paralela às leis do Pacto, os vampiros da Família (uma ironia criada se referir à

sociedade vampyr ) mantém três tradições passadas de geração a geração (vide VoR para saber sobre As Tradições). Contudo, só a primeira delas é respeitada, por se parecida com o Pacto. As outras duassão lembradas somente por razões egoístas, como vingança.

O Abraço

O Abraço é, metaforicamente, o envolvimento do humano pelas Trevas mortais. Em temposremotos, a transformação de um humano em vampiro também era chamada de O Consumo, pois,literalmente, a sua vida era consumida pela Sede de outro vampiro. O Abraço ocorre em um momentomuito curto e preciso entre a vida e a morte da vítima. Por essa razão, nem todo vampiro conseguegerar outro. Uma vez Abraçado ou Consumido, o vampiro experimenta sua pior sensação até então: ada morte em vida. A partir de então, um infindável sentimento de perda e vazio se instala no vampiro.A essa condição de existência, os vampiros chamam de O Réquiem.

O Réquiem

A escrever.

Estados de existência

   Não dormem durante o dia, mas ficam debilitados. Todas as jogadas durante o dia são limitadasao nível de Essentia;

  Queimam se expostos diretamente ao sol (dano agravado);  Regeneram-se ao gasto de pontos de Vitae. Membros amputados se decompõem numa

velocidade relativa à idade do vampiro;  Têm reflexo normalmente;   Não podem ter filhos. A única forma de gerar outro vampiro é pelo Abraço;  Fazem sexo, embora não seja por prazer, mas como forma de obter Sangue;  Podem se alimentar, mas a comida não é digerida. Ela é absorvida pelo organismo, mas não

gera nenhum benefício ao vampiro (porém, esse ato é considerado repugnante pelos vampiros.É necessário 1 ponto de Força de Vontade para ingerir comida);

   Não suam e não têm impressões digitais;   Não são repelidos por crenças religiosas;   Não precisam ser convidados para entrar em uma casa.

Lobisomens

Organização social

Também podem ser nômades ou fixos. A organização social depende do nascimento: algunsvervulfs  se organizam em pequenas tribos ligadas por parentesco e costumes, alheias à sociedadehumana; outros se organizam em castas aristocráticas. Nesses dois casos, o Vervulf  nasce ligado a umafamília que o vigiará até a Mudança. Geralmente a Maldição é passada para um, no máximo dois,membros de cada geração. Não mais que isso.

Essas famílias são extremamente fechadas, dificilmente aceitando contato com vervulfs de fora.

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Eles são extremamente territorialistas. Geralmente habitam perto de um caern guardado sob o maiorsegredo. A natureza violenta dos vervulfs  faz com que eles prefiram manter contato com quemrealmente seja de confiança.

Mas há também aqueles que nascem em famílias normais, sem qualquer noção de sua naturezahybri. São chamados de gadjes. Esses verdadeiros amaldiçoados enfrentam sozinhos a Mudança, em

muitos casos, ficando órfãos depois disso. Vagam pelo mundo buscando formas de sobreviverem aoLobo (e aos outros hybris que os caçam com frequência). Com sorte (ou não), eles podem encontraroutros vervulfs dispostos a formarem uma alcateia. Esses infelizes podem passar toda a sua existênciasem encontrarem um caern.

Criação de personagem: ver p. 65 LoD.

A Mudança

A primeira Mudança ocorre geralmente em uma situação extrema que force o Lobo a sair: a primeira relação sexual, a morte de um ente amado, vida ameaçada, etc. Os efeitos da Mudança sãodevastadores. O vervulf  tem os seus ossos quebrados pela transformação, e seus órgãos internos serasgam para se ajustarem à nova forma. É um processo extremamente doloroso e agressivo. O resultadodisso é uma fera assustadora e quase invencível, feita de carne, raiva e fome.

Durante a lua de seu augúrio, as transformações são consideradas espontâneas, sem o acréscimode Hubris. Contudo, a primeira transformação nesse período será considerada sempre como a LuaVermelha: o personagem alcança a forma Gauru em estado de frenesi. As transformações seguintessão normais (a menos que o frenesi seja provocado novamente) e podem ou não recuperar a Força deVontade do personagem.

Os Augúrios

A noite em que a primeira Mudança ocorre determina o augúrio do personagem (vide LoA eLoD para mais detalhes). O augúrio determina sua personalidade básica e suas aptidões naturais. Sãoseis ao todo:

As Formas

Fora do seu augúrio, é possível invocar o Lobo, mas os riscos são grandes. Cada vez que fazisso, o vervulf  torna o Lobo mais forte que o Homem. O jogador deve adquirir 1 (um) ponto de Hubris

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 para cada estágio final de transformação forçada. Se ele já estiver em uma forma e quiser passar paraoutra, ainda ganhará o ponto de Hubris. São cinco formas possíveis de transformação:

Hishu (ou Anthroponoi): Forma humana. Não adquire Hubris para alcançá-la.Dalu (ou Glabro): O quase-humano.

Gauru (ou Crinos): O lobo-homem, Atenção: -2 autocontrole na lua do augúrio. Urshul (ou Hispo): O quase-lobo.Urhan (ou Lupus): O lobo.

O lobisomem assume a forma de batalha [Crinos/Gauru] exatamente como assumiria qualquer outra forma,mas o uso que se faz dela é diferente e não tão estável. Por exemplo, o lobisomem é capaz de assumir a forma debatalha apenas uma vez por cena e conseguirá mantê-la durante um número de turnos igual a sua parada de Vigor+ Essentia/Instinto Primitivo (não se esqueça de usar o índice inalterado de Vigor para determinar essa parada).Depois disso, ele terá de voltar imediatamente à forma Hishu/Anthropone, ou então o jogador terá de fazer um testeou usar Mana para assumir outra forma. Enquanto estiver Enfurecido (ou seja, na forma Gauru), o lobisomem nãoconseguirá fazer mais nada além de atacar ou se deslocar na direção de um oponente que ele pretenda atacar, nemserá capaz de empregar armas complexas, como revólveres ou arcos. Tampouco terá presença de espírito suficientepara manter uma conversa. O lado bom da coisa é que ele estará imune às penalidades devidas a ferimentos

enquanto estiver Enfurecido e os ataques desferidos com os dentes e as garras provocarão dano letal. (p. 7 LoDMS)

Transformações: Ver p. 172 LoD.

A Lua Vermelha

Uma vez por mês, o Lobo precisa sair. Durante o seu augúrio, o vervulf  tem 6 (seis) noites para permitir que isso ocorra. A transformação é espontânea, isso quer dizer que ele não adquire pontos deHubris ao fazê-lo. Porém, o personagem pode resistir a ela com 1 (um) ponto de Força de Vontade pornoite, não recuperável nessa semana. Na sexta noite da lua do seu augúrio, se o personagem tiver

resistido até então, inevitavelmente o Lobo sairá.Por essas razões, muitas famílias de vervulfs  se esforçam para manter em segredo suaexistência. Famílias ricas podem comprar propriedades inteiras com rebanhos de ovelha para o Lobo,outras preferem enjaulá-lo durante a lua cheia. E há os truques  gadjes para enganar o Lobo, como o

 passear com o frango pela floresta.

Estados de existência

   Não se cansam com facilidade, mas precisam descansar como qualquer mortal;  Sofrem grandes ferimentos por prata;  Regeneram-se rapidamente e/ou ao gasto de pontos de Mana. Membros amputados apresentam

o DNA de humano. Adquirem cicatrizes;  Podem ter filhos, mas nem sempre serão vervulfs;  São muito sexualizados, competitivos, possessivos e atraem o sexo oposto de acordo com nível

de Essentia;  Precisam se alimentar normalmente, sobretudo de carne;   Não ficam doentes (exceto doenças específicas dos vervulfs);   Não são repelidos por crenças religiosas.

Magos

O maior inimigo do conhecimento não é a ignorância, mas a ilusão de conhecimento.(Stephen Hawking)

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Organização social

Geralmente são fixos, e raramente nômades. Costumam morar em cidades ou regiões ermascom a presença de nodos, guardados com muito segredo.

Os magos dedicam muito tempo ao aperfeiçoamento de seus conhecimentos, e preocupaçõesmundanas sem o propósito de aprendizagem (ou outro propósito oculto) são geralmente descartadas.O relacionamento com os humanos tende a ser um grande experimento em busca de si mesmos.

Os verdadeiros magicyans são muito raros, e podem se esconder atrás da imagem de qualquerarquétipo de personalidade: bruxas, curandeiros, feiticeiros, macumbeiros, xamãs, cientistas, etc.Raramente se organizam em Ordens, pois a natureza da Magia de cada um tende a ser muito pessoal edistinta das outras. É mais comum que um magicyan  mantenha contato com outro à distância,

 preferindo a solidão ou a companhia de outros hybris.

O Despertar

Ao Despertar, o corpo, a mente e o espírito de um mago se alteram de maneira irreversível. Os padrões mundanos de existência comumente associados ao Interlúdio deixam de ser importantes. Omago se torna alheio a tudo isso, pois uma nova realidade se abre aos seus olhos, com questões muitomais complexas e verdadeiramente importantes. Uma vez Desperto, o mago inicia sua inevitáveltrajetória rumo à Ascenção - o Conhecimento Sublime - ou perecerá no percurso. Esse percurso éconhecido como A Senda, e representa a relação particular que o mago tem com a Magia.

As Sendas

A escrever.

Estados de existência

  Precisam dormir normalmente, a menos que utilizem Magia para evitar isso;  Sofrem Paradoxo;  Sofrem ferimentos, adquirem doenças e se regeneram como um humano normal, a menos que

utilizem Magia para evitar isso; regeneram-se ao gasto de pontos de Gnose e com o uso de umArcano;

  Podem ter filhos, mas não serão obrigatoriamente magos;

  Fazem sexo, porém não veem isso como importante (os Arcanos Mente e Vida podem simularo prazer do sexo em proporções muito maiories);  Precisam se alimentar normalmente, a menos que utilizem Magia para evitar isso;  Suam e têm impressões digitais (a menos que utilizem Magia para evitar isso);   Não são repelidos por crenças religiosas, a menos que seja o seu Paradigma.

Fantasmas

Organização social

Solitários por natureza, fixos por maldição, os athmas raramente formam grupos. Mas quando

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o fazem, esses podem ter qualquer configuração: guildas fantasmagóricas, hordas de amaldiçoados,famílias adotivas, ou mesmo grupos mistos com outros hybris.

Nota: Ao contrário do sistema de AoL, os fantasmas de O Pacto podem transitar livremente pelo mundo material, o Interlúdio. Eles não estão confinados às Regiões Sombrias (entendidas comoa Penumbra). Porém, sem o uso de Mistérios, somente os seres sobrenaturais são capazes de vê-los. E

a menos que haja resistência ou disputa de habilidades, os fantasmas podem ficar invisíveisnormalmente para qualquer ser sobrenatural.

Características dos Fantasmas: p. 30 de AoL.Habilidades: p. 124 de AoL.

O Perpetuar

A escrever.

O Pathos

A escrever

Estados de existência

  São invisíveis de acordo com sua Essentia;  Podem encarnar usando certos Mistérios;   Não fazem sexo, não se alimentam, não sentem nenhum prazer nas necessidades da carne;   Não dormem;  Objetos portados se tornam invisíveis para os humanos;  Sofrem graves danos pelo aço estígio;  Regeneram-se ao gasto de pontos de Ânima;   Não têm reflexo e nem sombra;   Não podem ter filhos;   Não suam e não têm impressões digitais;   Não são repelidos por crenças religiosas.

Outros seres

O Mundo das Trevas é repleto de seres sobrenaturais. Mas sobrenaturais para quem? Da óticaanthroponoi, qualquer ser que não pertença exclusivamente ao Interlúdio é sobrenatural.

Os humanos têm um conhecimento muitíssimo limitado sobre o Mundo. Para eles, a existênciados outros dois aspectos do Mundo é concebida sem nenhuma certeza através das religiões ou dafilosofia metafísica.

Sendo assim, é bem plausível que numa história apareçam outros tipos de seres. Talvez sejamdemônios possuindo humanos, espíritos nascidos do Abismo, ou duendes que saíram do Prelúdio. Seeles terão ou não uma natureza hybri é um mistério que tanto jogadores quanto personagens não osabem.

Um exemplo poderia ser o caso do dhampyr   (ou dhampir ): segundo o folclore búlgaro, odhampyr  é o filho de vampiro, nem humano comum, nem vampiro totalmente. Mas como assumimosque os vampiros não geram vida, seria aconselhável que um dhampyr  fosse a criança nascida de umamulher abraçada, ou seja, já grávida no momento do Abraço.

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Caberia ainda perguntar: o que aconteceria se um ghoul  (carniçal ) gerasse um filho? Ou se umvervulf  copulasse transformado? Ou se uma athma copulasse encarnada? Da mesma forma, se umamagicyan engravidasse por meio do Arcano Vida? Não ter essas respostas é uma boa oportunidade deinterpretação, pois os jogadores teriam que vivenciar tais experiências para saber.

Dons Umbrais

Como não é obrigatório pertencer a um clã, tribo, guilda ou tradição, o jogador está livre paraadquirir qualquer Dom de seu hybri. Ele deve escolher um para ser o Dom Primário, e anotá-lo em

 primeiro na lista de Dons. Não é necessário um tutor. Um Dom primário tem um custo menor emexperiência para se adquirir os seus níveis.

Nota: Em relação ao uso de Magias, os magos devem gastar um valor de Gnose equivalente àmetade dos pontos de Arcanos envolvidos no efeito, arredondados para baixo, mas sempre 1 (um) nomínimo. Exemplo: se o mago deseja saber se há um espírito na sala ao lado sem ter que ir até láconferir, ele precisará de Espaço 2 e Espírito 1 para esse efeito. Ele precisa gastar 1 pontos de Gnosee ser bem-sucedido no teste de Raciocínio + Empatia + Espírito. O gasto obrigatório para todas asmagias tem por objetivo equilibrar os poderes dos personagens, já que os Arcanos são combináveisentre si.

Dom Umbral primário: nível x5Dons Umbrais secundários: nível x7 Dom Umbral novo: 10 pontos 

Consulta dos Dons Umbrais em cada suplemento:LoD: p. 102LoA: p. 114VaM:

VoR:MaA:MoD: p. 133

AoL:

Devoções

Uma Devoção é uma compreensão particular de seus próprios Dons. É uma combinação entreeles que gera um Dom particular, geralmente conhecido apenas pelo hybri  (vide VoR para maisdetalhes. Devoção é uma característica diretamente extraída de VoR).

Os magos chamam as devoções de Rotinas.

Antecedentes atualizados

 No sistema Storytelling , os Antecedentes  são descritos em Vantagens. Os Antecedentes 

Adversos (aqueles que oferecem malefícios ao personagem) devem ser descritos em Desvantagens,como no Storytelling  (e seguir as regras desse). Muitos Antecedentes (Vantagens e Desvantagens) são

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comuns a qualquer personagem (como Aliados, Recursos ou Inimigos), assim, descrevo aqui somenteos específicos de cada tipo hybri.

Fantasmas

Grilhões: similar à característica de mesmo nome em AoL, mas transformada aqui emAntecedente/Vantagem. Diferente da maioria, Grilhões é um Antecedente cumulativo. O jogador podeatribuir um valor de 1 a 5 para cada Grilhão possuído antes da morte. Em termos de jogo, cada pontoinvestido em um determinado Grilhão dá ao personagem 1 dado para uso de Mistérios em seus limites.Como os Grilhões são essencialmente correntes metafísicas prendendo uma aparição à sua vida

 passada, é mais fácil afetar os vivos e o mundo vivo dentro dos limites de influência de um Grilhão.

Outros Antecedentes: (p. 131 AoL): Artefato; Eidolon; Lugares Assombrados; Memoriam; Notoriedade (contrário de Status); Status; Riqueza.

Lobisomens

Alcateia (3 pontos): o personagem começa a história já inserido em uma Alcateia bem familiarizada,sendo mais do que um simples grupo de vervulfs.Tribo ou Clã (5 pontos): o personagem começa a história já inserido numa Tribo ou Clã, dependendodas características do personagem. Isso pode trazer muitos benefícios e problemas também. Outros Antecedentes: (p. LoA): Fetiche; Parentes; Rituais; Raça Pura; Totem. 

Vampiros

Clã (3 pontos): o personagem pertence a um Clã, possivelmente secreto. Verdade ou não, acredita-seque os membros desse clã sejam oriundos de um mesmo fundador. Isso pode lhe dar Vantagensespecíficas. Ele começa com uma Fraqueza de Clã, independentemente de sua Disciplina Primária.Seita (5 pontos): o personagem pertence a uma Seita, podendo usufruir de Vantagens específicas emrazão disso.Outros Antecedentes: (p. VaM): Idade, Domínio, Lacaios, Rebanho, Influência.

Magos

Consulte os suplementos, pois a lista é muito grande.

Dramatização

O Casamento

 

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Os Rumancik são uma família grande. Gostam de música. Dança. Tatuagens.  Pick ups.Espingardas. Joias. Bebidas. Jogos. E nesta noite, tudo isso pode ser visto. É o casamento de Melindae Joshua, primos de terceiro grau. Os Rumancik são ciganos.

A fogueira queimava alto lançando o cheiro de carneiro assado por toda a floresta. A mãe deMelinda presidirá o ritual de casamento pela manhã. Ela é a única de sua geração que pode invocar os

espíritos e pedir-lhes um favor para Melinda e Joshua. Seu pai está velho demais para fazer isso. Edesde a última vez, o espírito invocado o amaldiçoou dizendo que a próxima invocação que realizasseseria seu último suspiro de vida.

Mas o que preocupa o velho Rumancik é o seu neto, Robrick. Ele não estava na festa, e suaúltima mudança quase o levou de vez. Ele está se corrompendo. Talvez tivesse inveja de Joshua porele levar uma vida normal com Melinda. Mas o que é uma vida normal para um Rumancik?

 Não se escolhe a família.Robrick chega no meio da festa arrastando um jovem espancado. Ele empurra o garoto para

 perto da fogueira. A música para. A mãe de Robrick pergunta o que está acontecendo.“Encontrei esse gadje rondando a área”, disse Robrick. A mãe de Robrick o reconheceu como um vervulf . Todos estavam cercando o jovem , que estava

assustado. O velho centenário, que estava na cabana, aparece com sua bengala, perguntando qual omotivo da música ter parado.

“Um gadje, avô. Devemos matá-lo! Antes que ele traga a polícia até aqui!” “Dê uma coxa de carneiro a ele e o deixe ir”. E se virando para o garoto: “Vá embora! Saia da

cidade! Eu sei que você está sozinho. Se até amanhã de manhã ainda estiver por aqui, será assado paraos cães!” 

O jovem vervulf  fugiu sem ao menos dizer o seu nome.Mau presságio para o casal de pombinhos. Deviam ter matado o garoto.Há dois lobos dentro de cada um. Vence o que você alimentar primeiro.

Súplica por uma visão

 Notei que ele suava de medo e que o efeito da bebida  não estava sendo suficiente paratranquilizá-lo diante de Phoelixia. Confesso: dei a ele um pouco de vitae, o que criou uma ligaçãoempática com o meu senhor. Inconscientemente, ele queria estar onde estivesse o seu dominus agora.Mas cada amaldiçoado carrega em si uma anima essentialis e uma anima bestialis. Esta última podeficar mais e mais sedenta com o passar dos séculos. Não se trata exatamente de duas almas, mas deuma natureza ambígua. Os vampiros são os predadores naturais dos humanos, e a inquietação do velhotratava-se de um sentimento de morte que invade alguns humanos quando estão diante de um vampiromuito degenerado.

Guiei o cego até o centro da sala, bem no meio de um círculo com alguns signos desenhadosno chão branco de mármore. Ele olhava para o vazio com a boca entreaberta. Suas narinas tentavamcaptar o ambiente.

“Onde estou?” Silêncio.Distanciei-me lentamente, controlando minha respiração para que ele não pudesse me ouvir.

Se possível, eu controlaria até o meu coração. Sentia que para ele eu era o único ali. Meu senhor ePhoelixia eram como cinzas. Inertes. Por isso, de certa forma, eu me sentia culpado pelo crime quemeu senhor e aquela vampira praticavam.

“Onde estou?” Phoelixia se aproximou dele como uma sombra, pelas suas costas. Portava o mesmo punhal de

 prata de outrora...“O-onde estou?” 

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A bruxa segurou-lhe o queixo com firmeza. Os olhos do velho adquiriram sua única visão emtoda a sua vida, a visão da morte. O punhal passou-lhe pela garganta profundamente. A morte precisavaser instantânea como um nascimento. Seu corpo pendeu ao chão. O sangue jorrava de sua gargantaviolentamente. Phoelixia começou a entoar uma espécie de canto baixo e grave, em uma língua quesem dúvida deve ter sido ensinada pelo próprio diabo. Em poucos minutos, o sangue se espalhou pelo

mármore, formando um enorme espelho escarlate.“Contemple o seu futuro, Richter Ravenreinner!” E ele olhou fixamente para a poça de sangue. E ela começou a narrar o futuro de meu senhor

através das imagens que dizia refletir ali. Eu não vi nada, mas senti que o futuro de Richter Ravenrein  ner era o meu futuro de servidão e morte.

Fantasmagoria

Oh! Que bela cena matinal vejo da janela! Subindo as charnecas, um tenro casal está a banhar-se ao sol... sim! O áureo lume que trespassa agora o vidro e simula me aquecer como outrora, em vida!

Ah!... já fui também um belo mancebo a balouçar minha amada como balouça aquele a sua! Já tiveformas menos penumbrosas que estas... Já me deitei sob a sombra de uma árvore, lânguido de amor!Já me embalei com o namorar dos pássaros e com eles recitei alguns sonetos... Mas foi tempo remoto.Agora, confinado, habito esta morada... E nem mais das flores tenho o perfume! Oh!... que graça aomenos ver dos outros a sublime vida! Ver nas faces alheias sorrisos que já foram meus... ai!... ao menosme restam os suspiros!!! Mas não tenho eu sequer a palpitar um pobre coração!!! Ah! e esta música!?Esta música! Já dedilha o piano a mais cândida moçoila da casa... Que tristeza! Embalde eu tentoacompanhá-la, pois são as minhas mãos mais leves que a sua! Oh!... que afã do primeiro beijo tenhoeu! E de tantos olhares apaixonados também! Oh! Eternidade, minha donzela, que fizeste!? Sou eu

 perpetuamente destinado a amar, pois, qual frágil poeta, de amor eu morri!

Glossário

Glossário geral

Abismo: aquilo que separa a Umbra da Quintessentia.Anthroponoi: os humanos.Athmas : humanos que se tornaram fantasmas (ou similares).Atravessar o Abismo: conhecer a si mesmo, ou, literalmente, percorrer o Abismo.Dons Umbrais: ou Dons das Trevas, são os poderes sobrenaturais inatos dos hybris. Cada hybri serefere a eles de uma forma particular.Essentia: a Natureza do personagem. Aquilo que o define além de sua compreensão, a unificação deseus três aspectos.Hubris: (Húbris); descontrole excessivo da Essentia. Um ato desmedido que desvia o hybri da Vertus.Hybris : os humanos que se transformam em seres sobrenaturais. Os Maculados ou Amaldiçoados.Maculados: ver hybris.Magicyans: humanos que se tornaram magos (ou similares).

Maldição (A): Umbra (A).Marca Umbral: um defeito ou desvantagem sobrenatural herdado da Hubris. Também chamado de

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 Marca das Trevas. Cada hybri tem um uma forma de Marca Umbral: Paradoxo (magicyan); Mácula (vampyr ), Deformidade (vervulf ), Nódoa (athma). Quintessentia: ou quintessência, é a energia espiritual que unifica o Mundo. Também significa o

 ponto em que os três aspectos do Mundo ainda não se separaram.Umbra: área mais sombria e carregada de Hubris entre o Prelúdio e o Poslúdio. Também é a fonte da

maldição dos hybris. O termo pode ser usado para se referir à Maldição também.Vampyrs : humanos que se tornaram vampiros (ou similares).Vertus: controle excessivo da Essentia. Controle e consciência de suas ações.Vervulfs : humanos que se tornaram lobisomens (ou similares).Película: ou Mortalha (para vampiros e fantasmas), ou Dromo (para magos). É a barreira metafísicaque separa os mundos.

Glossário v mpyr 

Disciplinas: Dons Umbrais de vampyrs.Ghouls: humanos que bebem da Vitae vampírica e adquirem certos poderes. Carniçais. Golconda: a aceitação e domínio da Besta em si; o estado lendário a que um vampiro pode atingir sefortalecer sua Essentia.Paramour: amante de um vampiro, normalmente, outro vampiro. A palavra é de origem francesa, paramour , literalmente, “por amor”. Potência do Sangue: o grau de poder do Sangue de um vampiro contido em sua Essentia.Sinal da Besta, O: ver Mácula do Predador ; o estado sobrenatural em que os vampiros são submetidosquando encontram outro de sua espécie pela primeira vez.

Glossário vervulf 

Alcatéia: um pequeno grupo de vervulfs que se aliam por proteção mútua.Aluamento: o estado catatônico que acomete os humanos diante de um lobisomem.Augúrio: a lua da primeira Mudança ou Transformação do vervulf. Deformidade: ver Marca Umbral . Delírio: ver Aluamento.Dons: ou  Instintos.  Dons Umbrais de vervufs.Donüsh: o Retorno à Natureza Primitiva, o estado lendário a que um lobisomem pode atingir sefortalecer sua Essentia.Harmonia: a Essentia de um vervulf .Instinto Primitivo: o grau de poder do Lobo que se abriga no Homem.Juramentos da Lua: os dogmas secretos dos lobisomens. (p. 55 LoD).

Lua Vermelha: a lua cheia, quando os vervulfs saem para caçar na forma Gauru em estado quasefrenético.Mácula do Predador: o estado sobrenatural em que os lobisomens são submetidos quando encontramoutro de sua espécie pela primeira vez.Parentes: humanos com sangue lupino, mas que não são vervulfs.Reino das Sombras: tudo além do Interlúdio.Tyr: um local neutro para os vervulfs. Similar aos Elísios para os vampyrs.Vargulf : um vervulf  consumido pela Hubris, raramente assumindo a forma humana. Também sãoconhecidos como Cães Nefandos.Zi’ir: ver vargulf .

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Glossário m gi y n 

Arcanos: ou Magias, ou Esferas. Dons Umbrias de magicyans.Aretê Gnóstico: é parte da  Essentia do Mago, representa a compreensão superior e inerente que omago tem da realidade.

Dromo: ver Película. Mortalha.Estigma: ver Marca Umbral .Levigtos: a Ascensão. Estado lendário que o mago atinge quando fortalece toda a sua Essentia.Mana: ver Quintessentia. É a quantidade de poder mágico puro que impregna o corpo do mago numdeterminado momento. Você usa o Mana para lançar ou modificar certos feitiços.Nephandi: um mago corrompido e consumido pela Hubris.Rotina: uma magia especializada de um mago.Sonâmbulos: humanos que praticam a magia de modo rudimentar, geralmente por meio deaprendizado ou artefatos mágicos.Paradoxo: Uma ruptura temporária da realidade provocada pelo mau uso da Magia. São cinco os tiposde Paradoxo: Anomalia, Desvario, Devastação, Estigma, Manifestação (p. 269).

Glossário

thm

Aparição: outro termo para se referir a um fantasma.Despojo: Um objeto ectoplásmico trazido por um fantasma do Interlúdio.Espectro: ou spectro, uma aparição cuja Sombra tenha se tornado dominante.Gorffwys: o Descanso ou a Transcendência. Estado lendário que o athma pode atingir se fortalecersua Essentia.Grilhões: Os elos que prendem uma aparição a sua velha vida e ao mundo vivo.Limbo (O): o Abismo. A negação de todas as coisas. Como a entropia total, o Limbo, em sua forma

mais pura, é um estado ordenado.Memento Mori: compreensão da importância que o personagem teve em vida (mesmo que ninguémo saiba).Mistérios: ou Numes, são os Dons Umbrais de athmas.Modorra, A: O ciclo de sono das aparições. Similar ao Torpor dos vampiros.Mundo Inferior: a Umbra e o Poslúdio. Nódoa: ver Marca Umbral .Plasma: Qualquer substância ectoplásmica; a matéria espiritual que forma as aparições e seussemelhantes.Regiões Sombrias: a Penumbra.