O poder da comunicação

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  • 1. Governo da Paraba Secretaria da Educao curso de introduo a educao digital O PODER DA COMUNICAO! O uso racional das novas tecnologias

2. INTRODUO A EDUCAO DIGITAL EQUIPE: LINDEMBERG BEZERRA DE SOUSA ROSANGELA ALVES DA SILVA JUDIVAN PEREIRA SOARES JOS SRGIO COSTA SANTOS PROFESSORA TUTORA: MARIA GRACIELLY L. DE ABRANTES 3. INTRODUO Cada vez mais os diversos recursos tecnolgicos para produzir processos comunicativos so necessrios pois utilizando-se diferentes cdigos de significao (novas maneiras de se expressar e se relacionar). Inmeros meios audiovisuais de multimdia dispe dados em informaes, permitindo assim, novas formas de comunicao de ordenao humana, com grandes reflexos principalmente na cognio e na atuao humana sobre o meio sobre si mesmo. O computador possibilita novas formas para construo do conhecimento e da comunicao. 4. OBJETIVO GERAL Esse projeto se destina a mostrar a influncia do poder da comunicao em todos os mbitos da vida, trataremos especificamente a sua influncia no meio educacional e buscar uma maneira de utilizar essa influncia como forma participativa dentro do desenvolvimento pedaggico. 5. OBJETIVOS ESPECFICOS Descrever algumas teorias e prticas na aprendizagem com as novas tecnologias com o proposito de identificar a melhor forma de interao entre o professor e o aluno na sala de aula. Promover novas aes e prticas pedaggicas de ensino com auxilio do computador; Incentivar a utilizao de novas tecnologias de ensino, estimulando pesquisas interdisciplinares adaptadas realidade brasileira. Desenvolver um estudo dirigido em que os elementos: professor, aluno, conhecimento e objeto de aprendizagem estejam presentes no cenrio tecnolgico. 6. JUSTIFICATIVA Ao participar da incluso digital o aluno tem a possibilidade de se inserir nas novas tecnologias assistidas, assim, tornando-se mais apto ao meio social com uma interao maior com os contedos no ambiente escolar, onde professores e alunos podem aprimorar seus conhecimentos, com o uso desta ferramenta tecnolgica, as aulas podem se tornarem mais dinmicas e atrativas, pois, o aluno junto com o professor chamado a usarem sua criatividade intelectual elaborando e executando projetos de salas de aulas explorando os diferentes contedos ministrados nas diferentes disciplinas. 7. METODOLOGIA O processo de produo do objeto de aprendizagem ser desenvolvido coletivamente por meio da utilizao de computadores e outros mecanismos que as escolas possam disponibilizar para viabilizar a prtica docente para atender os alunos que iro desenvolver atividades prticas para melhorar e aprender a usar de forma correta os equipamentos que a eles so disponibilizados. Durante o processo de implementao do Objeto de Aprendizagem de Informtica ir adotar a seguinte metodologia em que se buscava uma maior interao entre professor-aluno. O primeiro momento inicia-se com a divulgao terica como alerta e orientao no uso dos equipamentos de informtica nas aulas e em todo ambiente educacional. O segundo momento realizar-se- em sala de aula sob orientao dos Professores envolvidos no projeto em cada escola que atua. 8. CRONOGRAMA MAI JUN JUL AGO SET Escolha do Tema do Projeto Integrado de Aprendizagem X Levantamento Bibliogrfica X Reviso Bibliogrfica X Implementao do Projeto X X Apresentao do Projeto X 9. CONSIDERAES FINAIS Ao trabalhar com os recursos digitais de aprendizagem no apoio a atuao docente e discente de maneira criativa e inovadora, preciso considerar que a formao de professores e alunos deve ser contnua e dialgica. Para utilizar os recursos digitais de aprendizagem propiciando oportunidade de aprendizagens significativas e inserindo os mesmos nesse projeto ser preciso romper limites, aprender com os prprios erros, assumir riscos, inovar, gerenciar a prpria aprendizagem, tornar-se confiante admitindo que a tica possvel, ousar com responsabilidade, estudar para aprender e ensinar, abrir-se ao conhecimento novo, ser capaz de enxergar que a mudana possvel e ultrapassa o limiar de simples metas procedimentais. frente a esta nova realidade em radical transformao que a educao deve refletir sobre a identidade de seu papel e propor novos rumos, de forma a contribuir no desenvolvimento de cidados crticos, autnomos, criativos, que solucionem problemas em contextos imprevistos, que questionem e transformem sua prpria sociedade. Por fim, imbumo-nos na ideia de desencadear novas propostas de aprendizagem voltadas para o uso das Tecnologias Educacionais, da Internet e da pesquisa, tendo o aluno como principal ator e o professor como mediador de todo o processo. 10. REFERNCIAS LVY, Pierre. A inteligncia coletiva: por uma antropologia no ciberespao. 3. ed. So Paulo: Loyola, 2000. PIMENTA, P.; BAPTISTA, A. A.. Das plataformas de E-learning aos objetos de aprendizagem. , TecMinho, 2004, p. 97-109. Disponvel em www.abed.org.br/congresso2005/por/pdf/024tcc4.pdf Acesso em 11 de Agosto 2012 WILEY, D. A. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition a metaphor, and a taxonomy. 2001. Disponvel em: . Acesso em 11 de Agosto 2012. TAJRA, Sammya Feitosa. Informtica na Educao, Novas Ferramentas Pedaggicas, 2001. TAROUCO, Liane M. R.; FABRE, Marie-Christine J. M.; TAMUSIUNAS, Fabrcio R. Reusabilidade de objetos educacionais. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educao. Porto Alegre, v. 1, n. 1, p. 1-11, fev. 2003. Disponvel em:http://www.cinted.ufrgs.br/renote/fev2003/artigos/marie_reusabilidade.pdf. Acesso em 25 de Agosto de 2012. VALENTE, Jos Armando. Formao de Profissionais na rea de Informtica em Educao. Campinas: Editora da Unicamp, 1993. 11. Turma Educador Digital 2013 12. Agradecimentos aos colegas e a nossa tutora pelo bom desempenho da turma de Educadores Digitais