O Reino de Ostland

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Mystara O Reino de Ostland Geografia O Reino de Ostland é formado por duas ilhas razoavelmente férteis e populosas, bem próximas à costa de Vestland, Noslo e Kalslo. Duas ilhas menores, Osterslo e Kunslo comportam o resto da população do reino, entretanto, algumas pessoas dizem que elas não passam de pedras muito grandes. O clima é suave durante as estações mais quentes, porém, severo e tempestuoso durante o inverno. De qualquer forma, os peixes são muito abundantes em toda a costa de Ostland, o que facilita bastante a atividade de pesca. Há também terras suficientes para que o gado possa pastar e para que os habitantes possam praticar a pecuária. As duas maiores ilhas são politicamente divididas em lotes que são dominados por vários clãs. Algumas cidades, inclusive, foram criadas e se desenvolveram a partir de casas dos clãs maiores, servindo inicialmente como lar para a realeza ou exércitos e marinha, atualmente estas cidades abrigam também a população comum. Toda a terra do reino é completamente colonizada, e quase não há perigos naturais, excetuando algumas tempestades. Não há monstros nem outros predadores inteligentes. Os únicos perigos reais são Piratas e os Bandoleiros nas estradas entre as cidades. História Ostland carrega uma história repleta de pirataria e ataques criminosos. Foi o primeiro reino dos homens do Norte e, a partir dele, Vestland e Soderfjord foram colonizados. Cnute do clã Zealand fundou o reino por volta do século V A.C. Seus filhos colonizaram todas as terras próximas e começaram a expandir o reino de tal forma que as terras de Ostland chegaram a abranger todas as suas terras atuais mais aquelas pertencentes ao reino de Vestland. Entretanto, só foi necessário apenas um século para que os descendentes de Cnute que residiam em Vestland se rebelassem e ganhassem sua independência dos colonizadores Ostlandianos. Os reis de Ostland concentraram então as suas ações nas terras do Sul, abordando a costa de Soderfjord e as colônias de Alphatia e Nithia. Quando o Condado de Soderfjord criou a Liga Nordhantar, há cerca de 50 anos, e se aliou a Ylaruam e Vestland para desencorajar as investidas de Osland, os colonizadores responderam se aliando ao império Thyatis. Essa aliança ainda dura até hoje e, no período atual, os Ostlandianos estão associados aos Thyatianos em um esforço para conquistar e colonizar a Ilha do Amanhecer (Isle of Dawn). Três colônias de homens do Norte já se estabeleceram na costa da grande ilha. O Povo Os Ostlandianos representam o estereótipo dos guerreiros do Norte, praticando pirataria como principal meio de vida e medindo o valor das outras pessoas através de sua força e habilidades de luta, além da força do seu clã. Eles são um povo que domina a feitiçaria, mas sentem um pouco de desprezo por todo tipo de estudo, o que inclui também a magia arcana tradicional (quando não a temem por algum motivo). Os Escaldos (um tipo específico e escandinavo de bardo ou poeta) são os únicos estudiosos nativos do reino, e normalmente, eles também são guerreiros, aventureiros e/ou guardiões das tradições e canções a respeito dos herois antigos. O roubo não é praticado nem bem-vindo no reino, apenas porque os Ostlandianos acreditam que tomar algo de alguem utilizando astúcia ou malícia é muito desonroso, ao contrário de tomar algo à força, por exemplo. Existem três classes sociais em Ostland: Jarls, Karls e Thralls. Os Jarls (ou condes) são os líderes de clã. O poder deles é absoluto. Até mesmo o rei deve impor suas vontades através da força para que suas tropas possam cobrar impostos ou atravessar as terras de um Jarl. Os Karl são os homens lives (enquanto eles não se opuserem, de alguma forma, aos Jarls). Não é permitido quem um karl acumule muita riqueza, principalmente porque os Jarls recebem a porcentagem quase que total das pilhagens obtidas nos ataques.

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Mystara

O Reino de Ostland

Geografia

O Reino de Ostland é formado por duas ilhas razoavelmente férteis e populosas, bem próximas à costa de Vestland, Noslo e Kalslo. Duas ilhas menores, Osterslo e Kunslo comportam o resto da população do reino, entretanto, algumas pessoas dizem que elas não passam de pedras muito grandes. O clima é suave durante as estações mais quentes, porém, severo e tempestuoso durante o inverno. De qualquer forma, os peixes são muito abundantes em toda a costa de Ostland, o que facilita bastante a atividade de pesca. Há também terras suficientes para que o gado possa pastar e para que os habitantes possam praticar a pecuária.

As duas maiores ilhas são politicamente divididas em lotes que são dominados por vários clãs. Algumas cidades, inclusive, foram criadas e se desenvolveram a partir de casas dos clãs maiores, servindo inicialmente como lar para a realeza ou exércitos e marinha, atualmente estas cidades abrigam também a população comum.

Toda a terra do reino é completamente colonizada, e quase não há perigos naturais, excetuando algumas tempestades. Não há monstros nem outros predadores inteligentes. Os únicos perigos reais são Piratas e os Bandoleiros nas estradas entre as cidades.

História

Ostland carrega uma história repleta de pirataria e ataques criminosos. Foi o primeiro reino dos homens do Norte e, a partir dele, Vestland e Soderfjord foram colonizados. Cnute do clã Zealand fundou o reino por volta do século V A.C. Seus filhos colonizaram todas as terras próximas e começaram a expandir o reino de tal forma que as terras de Ostland chegaram a abranger todas as suas terras atuais mais aquelas pertencentes ao reino de Vestland.

Entretanto, só foi necessário apenas um século para que os descendentes de Cnute que residiam em Vestland se rebelassem e ganhassem sua independência dos colonizadores Ostlandianos. Os reis de Ostland concentraram então as suas ações nas terras do Sul, abordando a costa de Soderfjord e as colônias de Alphatia e Nithia.

Quando o Condado de Soderfjord criou a Liga Nordhantar, há cerca de 50 anos, e se aliou a Ylaruam e Vestland para desencorajar as investidas de Osland, os colonizadores responderam se aliando ao império Thyatis. Essa aliança ainda dura até hoje e, no período atual, os Ostlandianos estão associados aos Thyatianos em um esforço para conquistar e colonizar a Ilha do Amanhecer (Isle of Dawn). Três colônias de homens do Norte já se estabeleceram na costa da grande ilha.

O Povo

Os Ostlandianos representam o estereótipo dos guerreiros do Norte, praticando pirataria como principal meio de vida e medindo o valor das outras pessoas através de sua força e habilidades de luta, além da força do seu clã. Eles são um povo que domina a feitiçaria, mas sentem um pouco de desprezo por todo tipo de estudo, o que inclui também a magia arcana tradicional (quando não a temem por algum motivo). Os Escaldos (um tipo específico e escandinavo de bardo ou poeta) são os únicos estudiosos nativos do reino, e normalmente, eles também são guerreiros, aventureiros e/ou guardiões das tradições e canções a respeito dos herois antigos. O roubo não é praticado nem bem-vindo no reino, apenas porque os Ostlandianos acreditam que tomar algo de alguem utilizando astúcia ou malícia é muito desonroso, ao contrário de tomar algo à força, por exemplo.

Existem três classes sociais em Ostland: Jarls, Karls e Thralls. Os Jarls (ou condes) são os líderes de clã. O poder deles é absoluto. Até mesmo o rei deve impor suas vontades através da força para que suas tropas possam cobrar impostos ou atravessar as terras de um Jarl. Os Karl são os homens lives (enquanto eles não se opuserem, de alguma forma, aos Jarls). Não é permitido quem um karl acumule muita riqueza, principalmente porque os Jarls recebem a porcentagem quase que total das pilhagens obtidas nos ataques. Isso também contribui para que quase não exista comércio em Ostland. Thralls são os escravos, normalmente prisioneiros de guerra ou descendentes de outros Thralls ou ainda Karls que perderam a utilidade para os seus Jarls.

Clérigos, ou godar, são respeitados, porém, somente aqueles que seguem a Thor e Odin possuem algum tipo de poder dentro da sociedade. Os godar de Thor são em sua maioria guerreiros Berserker, extremamente inclinados à violência e mostrando pouquíssimo interesse em buscas eruditas, enquanto os clérigos de Odin, também conhecidos como Corvos de Odin, são as verdadeiras mentes pensantes dentro da sociedade de Ostland, atuando normalmente como conselheiros dos Jarls. O sumo-sacerdote de Odin, chamado de Asgrim, o curvado, é o principal conselheiro do rei Hord Dark-Eye.

Governo e Religião

O clã Cnute, sob a liderança do rei Hord Dark-Eye controla com mão de ferro todos os outros clãs de Ostland. O rei sempre seleciona os melhores guerreiros de cada clã para integrar a sua Guarda Real, o que ajuda a manter o seu clã cada vez mais poderoso enquanto enfraquece os outros menores. A oposição mais firme ao clã Cnute vem do clã Kalslo, que ocasionalmente se rebela contra o poder dos reis.

Há ainda uma rivalidade religiosa entre os membros do clã Kalslo, que apoiam as crenças em Frey e Freyja, e os membros do clã Noslo, que apoiam  as crenças em Odin e Thor. Além disso, os Oslandianos são conhecidos por seu comportamento não conformista, o que contribui para que eles estejam sempre querendo conquistar algo ou pilhar alguma terra ou navio.

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O único lugar no reino onde os estrangeiros são bem-vindos fica nas terras de Ostmanland, e é também o único lugar em todo o reino onde é possível encontrar um mago. Por outro lado, a cidade de Ostmanhaven tem a maior quantidade de piratas e assassinos de todos os portos das terras do Norte.

Kingdom of Vestland (Reino de Vestland)

Geografia

A metade oeste de Vestland é ocupada pelas Montanhas Trollheim. Estas montanhas de granito são altamente estéreis e constantemente castigadas por ventos fortes. Entre as montanhas, estão vales com florestas densas e pantanosas. As montanhas ao norte do reino são o local preferido de caça dos Trolls, que apesar dos esforços do exército de Vestland, conseguem dificultar a colonização do local e tornar qualquer tipo de viagem uma jornada extremamente perigosa.

A metade leste, amplamente habitada, é um planalto a cerca de 90 metros acima do nível do mar. Esta região possui um clima temperado e oferece um terreno adequado para o pasto. Bosques e florestas ocupam a maior parte das terras, e os fiordes facilitam o acesso ao interior do reino através do oceano. Os maiores fiordes do local, o Vestfjord e o Landersfjord, possuem um grande tráfego de jangadas e embarcações de médio porte, até quase perto da borda do reino de Rockhome.

A capital de Vestland, Norrvik, é a maior cidade das terras do norte, e a mais moderna. Landersfjord e Rhoona, no final da parte navegável dos dois maiores fiordes, são os maiores centros de comércio do reino, bem como Haverfjord, que controla todas as rotas de comercio da nação com o mundo conhecido.

História

Os filhos do rei Cnute de Ostland foram os primeiros a colonizar Vestland. O reino continuou como uma colônia de Ostland por mais de um século, mas a crescente demanda de impostos por parte dos reis incitaram os colonos a uma rebelião. Foi um descendente de Cnute, Ottar, o justo, que liderou os colonos contra seu primo distante, o rei Finnbogi. O rei de Ostland foi derrotado e capturado na Batalha de Bridleford, e foi forçado a reconhecer a Independência de Vestland.

Desde então, os descendentes de Ottar têm tornado o reino uma terra forte e moderna, criminalizando a escravidão e convidando os artesãos anões a se situarem em Vestland. O reino ainda assinou vários tratados de paz, proteção e comércio com outras nações do Mundo Conhecido, incluindo Soderfjord, Ylaruam, Ethengar e Rockhome (com quem tem ótimas relações).

Há cerca de trinta anos, o rei Harald Gudmundson começou a incentivar a exploração do reino, em especial as montanhas de Trollheim, com certificados de posse e títulos de nobreza para aqueles que fossem bem sucedidos em expedições. Tais atos foram realizados visando aumentar ainda mais a segurança do reino diante dos ataques dos monstros. Por incrível que pareça, estas medidas se mostraram ineficientes, tendo em vista que a maioria dos Duques e donos de terras não conseguiram resistir aos ataques, e muitos fortes e pequenos feudos cairam diante dos invasores trolls. Com isso, o rei revogou o direito às terras dos duques incompetentes e começou a enviar grupos militares para tentar retomar os fortes.

O Povo

Os nativos de Vestland são de uma variedade maior do que os outros povos do Norte. Apesar disso, a maioria dos povos que vivem pela fronteira mantém um estilo de vida muito tradicional, com um sistema de governo baseado nos clãs. Nas áreas urbanas, encontramos um tipo diferente de organização social, com os ricos mercadores e artesãos possuindo um grau de influência muito maior ao ponto que muitas guildas detém o poder geral das cidades, superando a influência do rei. De maneira geral, os habitantes de Vestland se consideram livres e têm orgulho de sua independência, mantendo uma forte tradição militar, sempre prontos a lutar em defesa de seus direitos.

Enquanto magos ainda são incomuns em Vestland, há uma abertura por parte dos estudiosos para o estilo de magia dos povos do sul através da Uppsala College (Escola de Uppsala), que oferece educação formal aos estudantes das artes mágicas. Apesar de certa 'facilidade', a maioria dos estudantes de magia de Vestland costumam aprender as artes através do sistema tradicional de Mestre - Aprendiz, o que não os torna menos competentes praticantes do que os outros reinos.

Governo e Religião

Vestland é uma monarquia feudal, onde os Condes (que constantemente se declaram Duques) devem absoluta fidelidade ao rei. Na verdade, o poder da aristocracia e do rei são limitados, uma vez que os ricos comerciantes que 'governam' as cidades não estão sob o controle político dos Condes. O Rei é auxiliado por um Conselho Real, que é composto por pessoas selecionadas pelo próprio e representam os vários grupos de poder da nação. Este Conselho é formado por Mercadores, Líderes de Guilda, membros do Clero, entre outros. O conselho não tem nenhum poder formal, mas o rei é sábio o bastante para escutar seus conselhos, uma vez que os grupos os quais eles representam são muito fortes.

Os Condes dos clãs mais poderosos reagiram às ameaças da modernização de maneiras diferentes. O líder do clã Rhoona, por exemplo, se declarou Gran Duque das Terras do Norte e tende a se manter distante da autoridade do rei, e mantém um castelo com uma corte que está sempre crescendo. Por outro lado, o Conde de Landersfjord apoia totalmente a classe mercante e mantém certa fidelidade ao rei.

Os deuses mais populares de Vestland são Frey e Freyja, enquanto muitos dos aristocratas e seus servos veneram

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odin e Thor. A veneração a Loki é permitida, entretanto rara. Muitos outros pequenos cultos existem, mas não costumam durar por muito tempo devido a falta de adeptos.

Elven Kingdom of Alfheim

Geografia

A exuberante Canolbarth Forest abrange uma área mais ou menos triangular  na parte leste da República de Darokin, e se localiza completamente imerso dentro de suas fronteiras, no centro da bacia formada pelo Dwarfgate, Altan Tepe e as Cruth Ranges.

As grandes árvores se espalham gentilmente por entre as colinas e a rica rede de pequenos córregos, riachos e lagos. A única parte de Alfheim que pode ser considerada próxima a uma clareira é a cidade capital de Alfheim Town. Todo o resto da população do reino está espalhada pela vasta floresta, costumando viver em pequenos vilarejos muito elegantes e de arquitetura tipicamente élfica construidos sobre as árvores.

As árvores Sentinela e as árvores Casa são espécies nativas da região e que são cultivadas e preservadas pelos elfos com o único objetivo de construir casas e de continuar o manto florestal contínuo.Singularmente, o reino não segue uma divisão em Regiões e domínios.

História

A maioria dos fatos sobre os elfos e sobre as origens de Alfheim estão envolvidos em mistério e mitos, mas, pode-se estabelecer que em algum momento há cerca de 2000 anos, eles vaguearam através do sudeste do continente até que encontraram uma terra completamente estéril e completamente desabitado. Utilizando magia em proporções colossais, os elfos foram capazes de erguer a Canolbarth Forest a partir da desolação completa.

A partir daí, os elfos se fizeram notar pelos reinos vizinhos: a ainda jovem República de Darokin inicialmente se aliou aos elfos, assinando tratados de colaboração e comercio.

Então, há cerca de 500 anos, hostilidades nas regiões de fronteira entre Darokin e Alfheim começaram a surgir, resultado, por fim, em uma guerra, que rapidamente foi resolvida em favor dos elfos. Darokin, então, reconsiderou suas atitudes e, desde então, considera Alfheim como um aliado tradicional e valioso.

Outras pessoas e povos também cobiçaram os segredos mágicos da Canolbarth Forest. Até mesmo um mago poderoso já tentou invadir Alfheim com a ajuda dos Homens-fera extraplanares. Alfheim aguentou todas estas provações e os últimos cinco séculos de história foram relativamente pacíficos.

Outro ponto a ser salientado é a antipatia elfo-anão que existe e é conhecida por todos. Normalmente, esta antipatia é apresentada na forma de algumas pequenas invasões de ambas as partes às fronteiras de seus respectivos reinos, porém, estas invasões costumam ser muito mais um problema de Orgulho Ferido do que algum tipo de hostilidade declarada.

O Povo

O povo élfico é marcado por dois fatos relevantes: a fidelidade aos seus clãs e seu longo tempo de vida. Uma expectativa de vida de aproximadamente 800 anos faz com que os elfos alternem entre a total complascência e a falta de urgência, também em contraste com o presente sentimento de angústia e a vontade de viver a vida intensamente, afim de evitar o tédio. Por conta disso, algumas raças de vida mais curta costumam ter dificuldades para compreender os processos irregulares e lentos para tomada de decisões políticas e econômicas dos elfos.

O conceito de clã expande o conceito de família existente entre os humanos para toda uma raça e ligam os elfos atuais aos seus antepassados, os heróis míticos fundadores dos clãs.

Ao todo, sete clãs élficos são conhecidos em Alfheim: Chossum e Erendyl, comerciantes e artesãos respectivamente, e os mais inclinados a se relacionar com os extrangeiros; Red Arrows, guerreiros e guardiões; Grunalf, conhecidos também como os rangers e caçadores de monstros; e os misteriosos Feadiel, Mealidil e Long Runners, guardiões de conhecimentos e magia élficos que os extrangeiros são capazes apenas de imaginar.

A maior parte da população de não-elfos em Alfheim estão limitada à própria capital do reino, sendo em sua maioria humanos. Esta cidade é, inclusive, construída em dois níveis diferentes: O nível normal, que é composto de construções normais, e a Cidade-árvore, criada para os elfos que vivem e fazem comercio na comunidade. Em um reino com uma segregação racial tão alta, Alfheim Town é um verdadeiro caldeirão. Existem bairros inteiros com representações das maiores nações e dos vizinhos (Glantri, Darokin, Five Shires, Minrothad, Karameikos e de Alphatia e Thyatis).

Governo e Religião

Alfheim tem um rei: Doriath do clã Erendyl. Porém, ele e suas decisões devem se sujeitar ao Conselho de Clãs, formado pelos mestres de cada Clã de elfos. O voto do rei vale por um no conselho, e as suas obrigações são apenas liderar o exército e tomar decisões que afetem a nação como um todo. Um mestre de Clã é sempre o membro mais velho e ativo de seu próprio clã, ele trabalha lado-a-lado com os Treekeepers, os líderes espirituais de Alfheim.

Os elfos costumam seguir uma doutrina conhecida como "Caminho da Árvore" (Way of Tree), que atende as suas

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necessidades espirituais e mágicas. Não existem clérigos normais nem templos. Seus dois principais líderes, treekeepers, se chamam Ilsundal e Mealiden.

A magia élfica conhecida como Tree Magic não costuma ser bem mais sutil que a magia comum, praticada pelos membros de outras raças. Entretanto, ela pode ser considerada tão poderosa quanto, e costuma ser tema de vários rumores e boatos, como a criação das lendárias lâminas élficas, mantos, botas, que povoam as fantasias de aventureiros e são cobiçadas por todos.

A República de Darokin

Geografia

Darokin é uma das mais ricas nações do Mundo conhecido, entretanto, sua riqueza não é tão notável quanto nas outras nações. Em Darokin, as riquezas estão bem mais distribuídas pela população, onde os plebeus de Darokin são vivem notavelmente melhor do que os das outras nações.

A terra é rica: as Streel Plains, onde metade da população do reino vive, se localiza no centro da nação. Os fazendeiros das Streel Plains cultivam uma quantidade tão grande de alimentos que seria possível alimentarem duas vezes a população do reino. Bem próximo às planícies, está o Lago Amsorak, um gigante lago de água doce muito rico em peixes.

A abundância da agricultura corresponde a apenas metade de toda a riqueza da República de Darokin. A outra metade provém da formidável classe mercante, que carrega todo o excesso da produção para as outras nações, retornando com tesouros e outros bens de consumo dos mais variados e distantes lugares. Darokin possui apenas um grande porto, Athenos, forçando grande parte dos mercadores a viajar por terra. Conseqüentemente, é comum que sempre haja trabalhos para aventureiros ou mercenários que estejam interessados no trabalho de escolta.

Há algumas cidades grandes na República de Darokin: a mais notável é sua capital, a Cidade de Darokin, que funciona como o grande centro comercial de todo o reino; Selenica, no sudeste do reino, funciona como um centro de distribuição das rotas, contando com diversos caminhos para Karameikos, Ylaruan, Rockhome e Thyatis; e também a cidade de Corunglain, uma cidade que mais parece uma fortaleza localizada na fronteira com as Broken Lands.

Uma outra coisa notável em Darokin é o fato de que todo o Reino de Alfheim está localizado e circundado pelo território Darokiniano. As relações entre Elfos e Humanos são boas.

Algumas áreas perigosas da República de Darokin são o Pântano Malpheggi (Malpheggi Swamp) ao sul, onde há diversos monstros, as Orclands, que oficialmente fazem parte do reino, mas na verdade estão nas mãos dos humanóides (Orcs, Goblins, Bugbears, etc).

História

Darokin sempre foi uma terra de conflitos entre humanos e humanoids, até o tempo em que os Elfos migrantes vindos do oeste chegaram à região e se situaram, fundando o reino de Alfheim. Com a ajuda dos Elfos, o equilíbrio da região foi alcançado e o clã de humanos conhecido como Eastwind fundou o reino. Mais tarde o Reino ganhou o nome do membro mais importante do clã, Ansel Darokin. Mais tarde, o poder sobre a região foi passado para o clã Attleson, que lentamente foi cortando o contato com os Elfos, até que essa falta de contato se tornou inimizade, e conseqüentemente em guerra. A batalha ficou conhecida como Elfwar. Os Orcs se aproveitaram da situação, sitiando a cidade de Corunglain e depois saqueando todas as suas riquezas antes que os Humanos e Elfos colocassem um final no conflito inútil e sem motivos.

Depois da morte do último rei de Darokin, Santhral II, no ano de 723 AC, a política do reino se tornou bastante agitada, até o ano de 927 AC, quando as casas mercantes mais ricas e as famílias nobres concordaram em centralizar o governo, transformando-o em uma república.

O Povo

Os Darokinianos são uma população heterogênea, formada a partir de vários povos e etnias, e com as mais diversas constituições físicas, cabelos e olhos de diversas cores e uma pele mais escura que o normal.

Eles são trabalhadores notórios, e a maioria deles é motivada pela busca de sucesso ou riquezas. Cada geração quer viver e educar seus filhos melhor do que a geração anterior, para que seu futuro seja sempre mais promissor. Os Darokinianos também são absolutamente anti-guerras ou qualquer solução violenta para os problemas, eles preferem resolver todas as diferenças na diplomacia. Há um serviço nacional diplomático conhecido como Soldados Diplomaticos Darokinianos (Darokinian Diplomatic Corps), cuja função é tentar resolver problemas internos ou externos de maneira pacífica.

Governo e Religião

Hoje em dia, apesar de se nomear uma República, Darokin é uma Plutocracia (Onde o poder é exercido pelos mais ricos), porém, uma plutocracia muito diferente das tradicionais. Os governantes de Darokin acreditam que manter o padrão de vida alto e focar as leis nos níveis sociais faz com que os trabalhadores fiquem entusiasmados com a ascensão social. Até agora este modelo tem se mostrado bastante eficiente.

As casas mercantes são o verdadeiro poder político na nação. A Guilda dos Mercadores detém o monopólio sobre as trocas comerciais e os não-membros não são autorizados a negociar com os membros. Neste caso, não fazer parte da Guilda de Mercadores significa que você não faz negócios e por conseqüência não ganha dinheiro. O governante da

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nação é o Chanceler, que atua como Presidente do Conselho Interno Mercante, e controla a Guilda dos Mercadores. O Chanceler é apoiado pelos líderes das mais importantes Casas de Comercio.

Devido à diversidade cultural, as religiões do reino são as mais variadas possíveis. Não há uma religião oficial em Darokin, e basicamente qualquer um dos cultos religiosos do Mundo Conhecido são praticados aqui.

O Reino de Rockhome

Geografia

Montanhas e lagos formam a maior parte da paisagem do reino dos anões de Rockhome. As três cadeias de montanhas conhecidas como Altan Tepes ficam na parte oeste do reino. A leste, a cadeia conhecida como Denwarf's Spur. O centro da nação é intercalado por dois grandes lagos: Stahl e Klintest. As montanhas, embora não sejam muito altas, possuem o terreno extremamente irregular, contando inclusive com alguns pontos quase intransponíveis, e somente um pequeno punhado de estradas é capaz de levar os viajantes até dentro do reino propriamente dito.

No centro da nação, construída sobre a superfície e dentro das cavernas da montanha mais alta de Rockhome está a cidade de Dengar, o coração do reino dos anões, rivalizando em tamanho e superando em robustez todas as cidades humanas. Existem ainda outras três grandes cidades em Rockhome: Stahl, Evermur e Smaggeft, cada uma delas lotadas de artesãos e engenheiros anões.História

Rockhome e a raça dos anões já estavam sobre o mundo há muito mais tempo do que os historiadores conseguem se lembrar. Quando o primeiro imperador foi coroado em Thyatis, os Reis Anões de Rockhome já estavam muito bem estabelecidos.

Nos séculos seguintes muitos mercadores e aventureiros anões começaram uma era de exploração das terras humanas, chegando a criar colônias nas outras regiões montanhosas, formando alianças e tratados de comércio com as nações vizinhas.

De certa forma, esta política explica porque os anões são tratados como valorosos aliados em alguns reinos e odiosos inimigos em outros, dependendo muito do tipo de colonização estabelecida pelos anões. Por exemplo, nos casos de Vestland, Ylaruan e Ethengar, os anões são muito bem-vindos, sendo tratados como aliados por conta de sua cooperação com as populações locais. Já em lugares como Glantri e Cinco Condados, as investidas armadas dos anões resultaram em guerras, consequentemente tornando os anões uma raça mal vista nestes lugares.

Atualmente, os anões possuem relações muito amistosas com os Ylari, Ethengarianos e Veslandianos, enquanto ainda são temidos e ocasionalmente odiados pelos Hin (População de Glantri). Pode-se dizer que esse ódio dos Hin e dos anões é recíproco. Não é incomum que os anões enviem tropas para ajudar nas incursões Ethengarianas a Glantri, também não é incomum que alguns magos de Glantri sequestrem anões afim de estudar seus corpos e sua resistência natural à magia.

O Povo

Rockhome é a nação dos anões, e a maioria dos anões do Mundo Conhecido podem traçar sua genealogia até um dos sete clãs que dominam o reino. Cada um dos clãs é composto por um grande número de famílias, onde cada uma delas pode chegar a ter mais de uma centena de membros, que costumam se agrupar em fortalezas dentro de uma das quatro cidades principais do reino de Rockhome.

Cada Clã é conhecido por ser especialista em um tipo de ofício ou comércio, que costumam inclusive definir a sua própria natureza e a de seus membros. O Clã Everast, um dos mais antigos, inclui em sua maioria burocratas, diplomatas e a atual família real. O Clã Buhrodar apoia os reis de Everast, mas os seus paradigmas religiosos ocasionalmente se chocam com as idéias aristocráticas de seus aliados. Torkrest, um clã naturalmente militar, completa o bloco mais poderoso de Rockhome.

Opostos a Torkrest está o clã Wyrwarf, formado basicamente por classes mais baixas de anões não conformados com seu status e também fazendeiros. O Clã Hurwarf é outro clã pequeno, cujas ideias isolacionistas e xenofóbicas se chocam com as dos outros clãs restantes: Skarrad e Syrklist. O primeiro se esforça em acelerar o desenvolvimento da tecnologia e apoia o comercio como um meio de promover o trocas de conhecimento tecnológico, enquanto o segundo é um clã de comerciantes, empenhados em expandir seus negócios tanto em Rockhome quanto nas outras nações.

Além dos anões, algumas poucas pessoas vivem em Rockhome, a maioria delas é de diplomatas das terras vizinhas, comerciantes e alguns magos de aluguel não Glantrianos que oferecem seus serviços aos anões. Quase todos eles estão dentro dos muros da cidade de Dengar, na parte da superfície. Goblinóides vagam pelas regiões mais periféricas e não colonizadas do reino, tanto acima quanto abaixo do solo (nas cavernas. Nas Makkres Mountains, a leste do reino, vivem Gigantes do Gelo, que não costumam fazer contato com outros povos e nações.

Governo e Religião

O rei anão Everast XV comanda Rockhome.Na teoria, o rei tem poder para comandar a todos, passando a tarefa para seus herdeiros após sua morte. Na prática, cada lei criada pelo rei deve ser votada pelo Senado, um grupo composto pelos membros mais influentes das maiores famílias de anões. Dessa forma, quando dois terços do Senado vota contra uma proposta do rei, ele normalmente desiste dela. preferindo não se arriscar a ser deposto e substituído. O

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Senado também concebe e propõe novas leias para o rei, que em sua vez, dificilmente nega uma proposta aprovada por mais de dois terços dos senadores.

No Senado, os líderes de cada clã controlam os votos de sua facção, e a recusa em aceitar o fato pelos membros menos influentes é considerado um desafio, que normalmente termina em um dos dois sendo substituído (normalmente é o membro de menor influência, mas a casos em que o líder de clã tenha sido substituído também).

Anões não gostam de falar sobre seus mitos e crenças, dessa forma, muito pouco é conhecido sobre as suas práticas religiosas.  Ainda assim, é possível assumir que a maioria dos anões reverencie o imortal Kagyar, patrono dos artífices e artesãos, como criador de sua raça. Se eles veneram Kagyar da mesma maneira que os humanos fazem com os seus patronos Imortais, pouco pode ser dito a respeito.

Os Cinco Condados

Geografia

Esta é a terra dos baixinhos (ou, como são conhecidos pelos outros, Halflings). O mapa dos Cinco Condados é mais ou menos triangular, situados na costa sul do continente e delimitado por Karameikos ao leste e Darokin ao norte e oeste. É uma terra bastante rica, coberta de campos, montanhas e florestas. Três rios maiores cruzam os Condados do norte até o mar. A borda noroeste é delimitada pelas Cruth Mountains.

Como o nome diz, o reino é dividido em Cinco Condados. Ao extremo norte fica o Condado Alto (Highshire), que é o mais selvagem e menos povoado. Ele traz dois tipos básicos de relevo: ao norte, a parte mais alta das Cruth Mountains, ao sul, montanhas menores e florestas. Por ser basicamente uma terra rochosa, a sua principal atividade é a mineração. Condado Leste (Eastshire), na borda leste do reino, é mais colonizado e coberto de ricas fazendas e terras férteis. A sudoeste de Condado Alto está o Condado Central (Heartshire). Este condado é formado basicamente por montanhas ao norte e fazendas ao sul e, antigamente, foi a central de mineração de todo o reino. Ao sul de Condado Central está o Condado Costeiro (Seashire), que é  o maior e mais povoado de todos. Formado basicamente por terras de planície, está quase que completamente coberto de florestas ou pequenas elevações de terra. Este condado ainda contém três portos diferentes, onde um deles se localiza em Shireton, a capital do reino. A sudoeste do reino está o Condado Sul (Southshire). Segundo a lenda, esta foi a primeira área colonizada de todo o reino. A maior parte de suas terras é composta por fazendas.

História

A terra-natal dos baixinhos é desconhecida. O que se sabe é que os baixinhos chegaram a esta região há cerca de 2 milênios, evento que ficou marcado na história como "A chegada dos Pequenos", e é o começo de sua história. Eles viveram pacificamente por alguns séculos até que foram atacados e conquistados por povos como orcs (principalmente) e anões. O que é mais interessante é que os pequeninos sempre conseguiram superar seus conquistadores e declarar independência, vivendo durante alguns poucos anos em paz e sendo conquistados novamente pelo próximo povo atacante. A grosso modo, cerca de 1500 anos atrás, os vários invasores foram repelidos do reino e a estrutura atual de governo se formou. Desde então, os Condados têm vivido um período de paz, enfrentando apenas alguns esporádicos ataques de orcs e alguns problemas pontuais com o Black Eagle Barony (Baronado da Águia Negra).

O Povo

A maioria dos não-baixinhos tende a enxergá-los como inocentes, infantis, alegres e ingênuos. Entretanto, aqueles que conhecem de fato os baixinhos sabem que a verdade é bem diferente. A visão comum tem um pouco de de verdade, os baixinhos tendem  a ser alegres e bastante dispostos se comparados com outras raças. Porém, apenas alguns poucos podem ser chamados de ingênuos. Na maior parte do tempo, os baixinhos são curiosos, inquisitivos e honestos.

Os pequeninos ainda possuem uma reputação ingrata de roubos e travessuras. E essa reputação vem justamente dos yallara, baixinhos que saem de casa para explorar o mundo. Na verdade, quase todo baixinho já teve um período de yallara em sua vida. É interessante salientar que o costume de praticar pequenos furtos e travessuras está presente mais entre os baixinhos mais jovens e inconsequentes, sendo repugnado pelos mais tradicionalistas.

Os baixinhos transmitem suas histórias e tradições através de música e trova. A maioria das obras dos baixinhos é composta por contos de ficção, entretanto, algumas de suas músicas e poesias mais famosas estão recheadas de informações sobre tradições locais e conhecimento de sua sociedade.

A sociedade dos baixinhos é baseada em clãs. Quase todos os que habitam os Condados pertecem a um dos Hundred Clans (Clãs que fundaram o reino), exceto por uma pequena minoria que nasceu fora das terras dos condados. Para um baixinho, o clã é o foco e o objetivo de suas vidas. Nenhum baixinho é capaz de ameaçar ou ferir um membro de mesmo clã sob qualquer circunstância. Cada clã possui um território próprio dentro dos condados.

Por fim, existem alguns não-baixinhos que habitam os Condados. A maioria é formada por humanos, elfos e anões, que atuam como mercadores ou fazendeiros.

Governo e Religião

Um xerife comanda cada Condado. Qualquer baixinho pode se candidatar a xerife, passando por um processo de investigação feito pelos outros xerifes, caso seja considerado apto para assumir o cargo, ele é então eleito. Os atuais xerifes de Cinco Condados são: Jaervosz Dustyboots de Condado Costeiro, Multhim Greybeard de Condado Alto, Maeragh Littlelaughs de Condado Leste, Delune Darkeyes de Condado Central e Sildil Seaeyes de Condado Sul.

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Os xerifes são responsáveis por supervisionar os territórios e cuidar da justiça em cada um deles. Cada xerife possui deputados conhecidos como Krondar, que atuam como policiais, mensageiros e guarda-costas. Os xerifes podem julgar e sentenciar qualquer criminoso. Criminosos também podem ser julgados por seus Mestres de Clã (Clanmasters - caso seus crimes sejam cometidos contra o próprio clã), que são responsáveis por qualquer julgamentos e punições que precisem ser aplicados.

Religiosamente, os baixinhos seguem os High Heroes, e os imortais Nob Nar, Coberham Shadowlint e Brindothin. estes imortais são virtualmente desconhecidos pelos não-baixinhos, e quaisquer outras religiões praticadas pelos baixinhos, caso existam realmente, são totalmente desconhecidas.

O Grande Ducado de Karameikos

Geografia

Karameikos é uma terra profunda, escura e, em sua maior parte, selvagem que muitos homens através da história tentaram conquistar. Karameikos se localiza na costa sul do continente de Brun, a oeste do Império de Thyatis e a leste da terra de Cinco Condados. Ao norte, uma cadeia de monanhas separa o ducado das terras de Darokin e Ylaruam.

A maior parte de Karameikos é coberda de florestas densas e inexploradas. Há diversas porções de terra com solo rico e fértil, especialmente nas margens do Highreach River (Rio Longo Alcance), onde existem diversas fazendas e a agricultura é próspera.

Sua capital, conhecida como Specularum, é uma cidade portuária muito próspera e ativa, com cerca de 50 mil habitantes. Outros lugares de interesse são a cidade de Kelvin e a vila de Threshold, nas terras montanhosas ao norte, um paraiso para aventureiros cercado por diversas e ameaçadoras raças selvagens humanóides.

História

Em tempos antigos, a terra de Traldar era o lar de uma civilização heróica de bárbaros. Por volta de 2 mil anos atrás, esta terra foi atacada por um grande exército de Homens-fera (em grande parte, Gnolls). A guerra perdurou por durante anos e criou incontáveis lendas (dentre as quais, as histórias de Halav, Petra e Zirchev, posteriormente o patrono dos Imortais de Traladara); mas, eventualmente os gnolls foram expulsos, deixando a glória dos heróis de Traldar em ruinas. O Povo, agora se entitulando de Traladaranos, então fundaram uma nação de comunidades fragilmente aliadas nas florestas profundas.

Por volta de um século atras, os Thyatianos, em uma de suas invasões de conquista, enviaram um exército até Traladara, conquistando as regiões costeiras e algumas comunidades insulares, e, declarando a nação como parte integrante de seu Império.

Há 30 anos, um duque Thyatiano chamado Stefan Karameikos trocou a vasta fortuna de sua familia e sua terra natal, o próspero Ducado de Machetos, com o imperador Thincol I de Thyatis pelo direito de limpar e governar as terras bárbaras de Traladara. Ele se mudou com seu próprio exército e seguidores, tomando posse das terras onde os governantes Thyatianos comandavam, e começando um programa agressivo de construção de estradas, cidades e outras fortificações.

Karameikos é uma terra particularmente nova e seu povo é bem segregado em decorrencia dos vários períodos de governo pelos quais passaram suas províncias.

O Povo

Há diversas culturas distintas presentes em Karameikos. Os Traladaranos são um povo pálido, e com cabelos muito escuros que tem habitado estas terras por milhares de anos. Energéticos, romanticos, artísticos e muito supersticiosos; eles são decendentes de Traldar. Os traladaranos são comandados por uma classe conquistadora de Thyatianos, trazidos aqui por volta de 30 anos atras pelo duque Stefan Karameikos.

Há também dois clãs élficos: o vigoroso clã Callarii na parte central do reino e os Vyalia, no norte das florestas do leste. No norte do reino, há uma comunidade de anões e gnomos chamada Highforge.

Atritos entre os Thyatianos e os Traladaranos são comuns, mas, os dois povos já começando a se enxergar como uma única nação. Apesar da natureza exploradora de muitos nobres Thyatianos, que veem os Traladaranos como mão-de-obra a ser usada para gerar grandes lucros, Stefan criou e reforçou muitas leis para assegurar a igualdade entre os diversos povos.

Governo e Religião

Karameikos é oficialmente um Ducado por diversas razões políticas, mas, efetivamente, é uma monarquia. Stefan Karameikos, o governante, escolhido para ser o único Gran Duque como um sinal político para que outras nações saibam que Karameikos ainda retém ligações com o Império Thyatiano e que para invadir Karameikos, é preciso primeiro invadir Thyatis. A nação possui ainda alguns baronados semi-autônomos.

Na parte oeste de Karameikos, o Golfo de Halag, colado com a região de Cinco Condados, é um destes baronados, o Baronado da Águia Negra. O primo não muito querido de Stefan, Barão Ludwig von Hendriks, o governa. Seus seguidores chegaram a invadir Karameikos, Darokin, Ierendi, Minrothad e, especialmente, Cinco Condados, onde realizaram diversos roubos e assassinatos em seu nome. Protegido politicamente por causa de seu nome e por que

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seu primo Stefan se recusa a acreditar que um parente seu seja capaz de realizar atos tão horríveis, o Barão Ludwig governa estas terras com mãos-de-ferro.

Os patronos Imortais dos Traladaranos são Zirchev, Petra e Halav, os líderes heróicos na guerra de Traldar contra os "homens-fera" (gnolls). A conhecida Igreja de Halav foi fundada com o intúito de louvar seus nomes. A maioria dos Thyatianos seguem a Igreja de Karameikos, fundada pelos clérigos Thyatianos por volta de 30 anos atrás.

Os Principados de Glantri ( Principalities of Glantri)

Geografia

Glantri está localizado entre as duas maiores cadeias de montanhas do Mundo Conhecido, o Khurish Massif e a Cordilheira Wendariana (Wendarian Range), através das quais alguns dos maiores rios abriram vales que são totalmente inabitados. Florestas cobrem a maior parte das terras montanhosas, enquanto as colinas são ricas em ervas raras e até mesmo lendárias que são muito valorizadas pelos herbalistas e fabricantes de poções. Os vales, por sua vez, foram 'limpos' para que pudessem ser usados para o cultivo.

A capital, Cidade de Glantri, é uma cidade com mais de 50 mil habitantes, construida em cima de um pequeno arquipélago na confluência entre os rios Isoile e Vesubia. A cidade é conhecida por suas fantásticas construções e por seu difundido uso de magia, tanto na engenharia quanto no cotidiano da população, como por exemplo a iluminação pública. A cidade é conhecida ainda por sua Grande Escola de Magia, a maior e melhor escola de magia do Mundo Conhecido.

História

Antes da 'Grande Chuva de Fogo', estas terras eram conhecidas apenas por Terras Altas (Highlands). Os primeiros a chegarem aqui foram os elfos, mas eles foram forçados a fugir ou morreram durante o Grande Cataclisma. Então, vindos de outro plano, chegaram os Flaems, um povo que mostrava grande afinidade com o elemento Fogo. Os Flaems fundaram sete ducados na região e acabaram entrando em conflito com os seus vizinhos nas planícies de Ethengar.

Ao mesmo tempo, outros colonizadores acabaram chegando ao local devido às riquezas destas terras. Primeiro vieram os elfos, seguidos pelos Humanos de Thyatis, Traladara e Alphatia, e então vieram os Anões de Rockhome. Alguns invasores vieram também de outros planos, como é o caso dos Klantryans e dos Averoignians.

Foi um longo período de guerra, pois os Flaems não aceitaram estas invasões calados. Os povos invasores lutaram durante um tempo, até que o distante Império de Alphatia tentou tomar o controle da região, tendo os Anões como aliados. Os humanos e os elfos, que não queriam ter sua liberdade tomada (Pois o império de Alphatia era conhecido por ser escravagista e impiedoso), se aliaram com os Flaems, enfrentando e expulsando as tropas Alphatianas e seus aliados anões. Logo em seguida, fundaram uma República, que mais tarde acabou levando o nome do herói de guerra mais famoso desta época, Alexander Glantri.

Atualmente, Glantri não é mais uma República verdadeira, desde que um conselho de Prícipes das pequenas terras e um parlamento de nobres menores assumiram o controle em um golpe de Estado.

O Povo

Há algumas culturas humanas distintas presentes em Glantri. As mais relevantes são aquelas que fundaram Principatos individuais, como os Caurenzans, os Alphatianos de Blackhill, os Albaenese, os Flaems, os Ethengarianos de Krondahar, os Averoignians, os Klantyrianos e os Boldavianos.

Além disso, dois diferentes clãs élficos, os Erenwan e os Belcadiz, vivem na parte mais meridional dos Principados. Um grande número de criaturas estranhas também pode ser encontrado perto das fronteiras de Glantri: um grande número de lobisomens, alguns poucos Rakastas (ou Rakshasas) e goblinóides. Nenhum Anão ou Halfling reside nos principados, pois as leis humanas perseguem estes semi-humanos.

A maioria dos grupos étnicos da região é bem preconceituosa. As leis e decisões que dizem respeito a locais e estrangeiros, sempre favorecendo os nativos. Glantri ainda tem como inimigos o império Alphatiano, os anões de Rockhome, Ethengar e os Goblinóides das Terras Partidas (Broken Lands).

Governo e Religião

Um concelho de príncipes controla os Principados de Glantri. Somente quando uma decisão não pode ser tomada, quando os príncipes não chegam a um consenso, o problema é levado ao Parlamento, onde uma assembléia de nobres votará(cada um com um poder de voto proporcional ao seu título).

Formalmente, o líder do concelho de príncipes é o Chanceler Volospin Aendyr de Blackhill, mas a pessoa com mais poder é o Diretor da Grande Escola de Magia, Étienne d'Ambreville, refletindo em seu maior poder de voto.

Por trás dos panos, uma vasta burocracia é necessária para se sacramentar uma lei ou decreto do Conselho. Por causa disso, os nobres mantém autonomia quase completa dentro de seus territórios.

Talvez a característica mais marcante das pessoas de Glantri seja a sua falta de fé. Nenhum Imortal é abertamente venerado nesta terra, e, além disso, clérigos são considerados charlatões. Somente algumas formas de misticismo, como o Culto à Mágica, pregado pelos Pastores de Rad (Shepherds of Rad), ou os reclusos Místicos de Lhamsa, são permitidos.

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ThyatisGeografia

O Império de Thyatis é composto de várias nações, separadas pelo Mar do Medo (Sea of Dread) e o Mar do Amanhecer (Sea of Dawn). O centro da nação é o local onde fica a capital, Thyatis (Cerca de 500.000 habitantes) - a maior cidade do Mundo Conhecido. A região é conhecida por seu clima quente e agradável, e é uma boa terra para o plantio, onde vinho e milho são produzidos em abundância, e cavalos e gado em geral pastam tranquilos. Bem ao sul da região principal está a Ilha de Hattias, onde vivem os Hattianos, parentes próximos dos Thyatianos. No sudeste de Hattias estão Ochalea e as Ilhas da Pérola (Pearl Islands), enquanto no leste está a Ilha do Amanhecer (Isle of Dawn), principal campo de batalha da eterna luta entre os Thyatianos (que detém o lado oeste da ilha) e seus maiores rivais e inimigos, os Alphatianos. Recentemente, os Thyatianos ocuparam as Hinterlands, uma área de densa floresta na parte norte do continente de Davania, o continente do sul. Alguns nativos das Hinterlands lutam contra a dominação dos invasores em uma gerrilha civil.

História

O Império de Thyatis é provavelmente a mais importante e influente nação do Mundo Conhecido, e uma das mais antigas também. A história de Thyatis data do ano 2 AC (Antes do Cataclisma), quando Lucinius Trenzantenbium derrotou os invasores Alphatianos que ocuparam as terras de Thyatis, Ochalea e as Ilhas da Pérola. E as três nações declararam independência, e depois de uma vitoriosa guerra, foram reunidas na forma de Império pelo General Zendrolion, que mais tarde anexou a metade oeste da Ilha do Amanhecer.

Em seus séculos de existencia, as fronteiras do Império mudaram muito; por várias vezes o Império ocupou várias nações do Mundo Conhecido, como por exemplo Ierendi, a parte sul de Ylaruam e Traladara (Conhecida agora como Karameikos). Os Thyatianos também influenciaram diretamente a história de Glantri, afinal, o Lorde Alexander Glantri, fundador da nação, era um Thyatiano. Recentemente, um grupo de Hattianos conhecidos como Cavaleiros Heldanicos (Heldannic Knights), deixaram o império para conquistar as terras de Heldann, ao norte. Os Thyatianos têm lutado com Alphatia durante por volta de um milênio pela posse total da Ilha do Amanhecer. Thyatis impôs sua cultura e sua língua à maioria das nações do Mundo Conhecido que foram, um dia, suas colônias.

O Povo

Thyatis é o lar de humanos da etnia Thyatiana, que tendem a ter pele bastante branca, com cabelos que vão do castanho claro ao completamente preto, e possuem alturas consideradas na média para a raça humana. Os Thyatianos veem a habilidade e eficiência no combate comoprincipais valores do Império, e acreditam na superioridade de sua civilização, apesar de também acreditarem no enriquecimento de sua cultura absorvendo traços de culturas dos povos conquistados. Os Hattianos pertencem ao mesmo tipo racial, mas acreditam exatamente no oposto: que eles são a maior raça que já surgiu (nazistas? ;), e que as outras raças são inferiores e sem valor - Para evitar a decadência, eles acreditam que todo o Império Thyatiano deveria seguir estas visões tradicionalistas.

Os Thyatianos são uma raça traiçoeira. Eles dão uma tremenda importancia à política e poder, e acreditam que "os fins justificam os meios". É de conhecimento comum que os Thyatianos facilmente quebram promessas, se isto os ajudar a alcançar uma meta. Assim como normalmente acontece com as generalizações, isto é uma visão exagerada do resto da população do Mundo Conhecido, porém, ela foi construída pelas ações do império como um todo. É provavel que o império alcance sua decadência por causa da grande quantidade de corrupção que é gerada pelo pragmatismo obsessivo de seu povo.

Há também algumas outras etnias humanas no Império: as Ilhas da Pérola são povoadas pelos Nuari, um povo de pele escura que acredita nos valores do desenvolvimento pessoal; Ochaleans são descendentes dos Alphatianos pacifistas e possuem um tom avermelhado de pele. Eles acreditam na Não-violência, desrespeitam os Magos e Feiticeiros e costumam ser um pouco sexistas; os nativos de Hinterland possuem um tom de pele um pouco mais escuro que os Thyatianos normais, e costumam ter cabelos de cor marrom, loiro ou vermelho, e costumam ser muito violentos. Além disso, na metade Thyatiana da Ilha do Amanhecer existem muitas pessoas de origem Alphatiana, e nas cidades de Tel-Akbir e Biazzan, nas região principal de Thyatis, mais da metade da população é de descendência Alasyana.

Além dos humanos, anões e elfos possuem seus próprios domínios na região de Thyatis: respectivamente o Baronato de Buhrohur, uma rica terra de mineração, e no Condado de Vyalia, onde uma tropa de elite de humanos conhecida como "FLoresteiros" (Foresters) se formou sob o patrono dos elfos e de seu protetor, o Imortal Ilsundal.

Governo e Religião

A religião possui um papel importante no modo de vida Thyatiano. Thyatianos vêem a religião como um contrato de benefício mútuo entre a divindade e seu fiel. Entre os Imortais mais importantes estão Vanya, Patrona da Conquista; Tarastia, patrona da Justiça; Korotiku, patrono dos Nuari; Koryis, adorado em Ochalea, mas muito menosprezado pelo resto de Thyatis por causa de seu pacifismo; Protius, cuja importância está diretamente ligada àquela do mar na vida Thyatiana; Diulanna, patrona do povo de Hinterland e muitos outros Imortais.

O Império de Alphatia

Geografia

O império de Alhpatia é a nação que mais significativamente afeta o Mundo Conhecido. Ela possui dois continentes inteiros sob seu controle e ainda alguns territórios em três outros, e, há milhares de anos, ela controlava a maioria dos

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territórios que agora pertencem a Thyatis também. O centro do império é o Continente de Alphatia, uma rica terra de numerosas nações independentes. Em sua parte sudoeste, é uma terra ensolarada e com o clima temperado, com prósperas terras cultivadas e pastos. O sudeste é tão ou talvez até mais populoso, por causa de suas ricas terras cultivadas. O nordeste e o montanhoso noroeste são frios, selvagens e pouco habitado. Isto, no entanto, permite que muitos magos que preferem a vida mais reclusa possam viver em suas torres ou pequenos vilarejos. As regiões centrais são cobertas de florestas densas, abarrotadas de monstros, muitos dos quais, resultados de experimentos de magos malignos ou loucos que procuram viver mais reclusos.

Outras regiões do império foram conquistadas e colonizadas, servindo inclusive para proteger a região principal do império de incursões estrangeiras e da destruição. Em sua parte sudoeste, Alphatia controla a metade oeste da Ilha do Amanhecer (Isle of Dawn), que é local de disputas por poder e controle com o império de Thyatis, sua rival por milhares de anos. No sudeste do império encontra-se o continente de Bellissaria, com seu rico solo e baixas montanhas, onde a vida é bem parecida com a do resto da região principal de Alphatia, exceto pelo fato de que ela é bem mais quieta e pacífica. Ao norte do Mundo Conhecido está o Mundo de Ninguem (Norworld), uma terra árida e pouco habitada. Seu clima é bem ameno, apesar de que ao norte, o clima costuma ser bem mais frio no inverno, onde sua Grande Baía(Great Bay) congelando quase que completamente. A maior parte da terra aqui é composta de intocadas montanhas cobertas de verde e lagos límpidos. Finalmente, ao leste se encontra a Península de Esterhold, uma terra com muitas lavouras de escravos controladas pelos Jennitas, que formam quase que a metade da população do império.

História

A história Alphatiana em Mystara data de quase dois milênios, quando os primeiros Alphatianos chegaram no Mundo Conhecido, fugindo da destruição do seu mundo por causa de uma grande guerra entre suas duas maiores escolas de magia; ar e fogo. Apesar disso, em sua jornada de fuga, muito de sua mágica acabou se perdendo, porém, ainda era mais poderosa do que aquela dos povos que encontraram ao chegar. Por causa disso, em pouco tempo, acabaram por dominar toda a região e estabelecer relações comercias com as nações vizinhas. Por volta de 1200 anos atrás, o império começou a se expandir, preocupado com o crescimento da força do povo Thyatiano, decidiu tentar conquistar suas terras. Cerca de 200 anos depois, os Thyatianos se rebelaram e desde então, os dois povos vêm se enfrentando em uma batalha interminável. Há 600 anos, depois da quebra de um pacto Thyatiano, eles quase conseguiram conquistar Thyatis novamente, sendo repelidos no último minuto. 15 anos atrás, Alphatia começou a colonizar a Terra de Ninguem (Norworld) para prevenir que os Thyatianos fizessem o mesmo antes. Recentemente, isso parece que vai se tornar mais um motivo de conflito entre os dois povos.

O Povo

O Império Alphatiano tem quase 8 milhões e meio de habitantes. Por causa disso, há uma grande variedade de lugares e pessoas consideradas Alphatianas. De homens de pele extremamente pálida (considerados os Alphatianos "puros"), até pessoas de pele cor-de-cobre, considerados os Alphatianos "comuns", e descendentes de todos os povos que foram um dia conquistados. Em Alphatia, entretanto, o uso de mágica é restrito. Aqueles com a habilidade de controlar a magia são automaticamente considerados Aristocratas, e aqueles que não são capazes de usá-la são considerados cidadãos de "segunda classe" ou talvez até pior. Todas as crianças possuem seu talento mágico testado durante o nascimento, e aqueles com potencial são treinados nas Artes Arcanas, recebendo diversos benefícios. Enquanto é possível para qualquer pessoa se tornar rico e poderoso, aqueles que não possuem habilidades mágicas NUNCA poderão alcançar os níveis mais altos da sociedade. Há, entretanto, alguns poucos reinos no império que são familiares àqueles que não são hábeis usuários de magia, como por exemplo o reino Anão de Stoutfellow. Fora das terras principais, os "não-magos" são tratados bem melhor, e a sociedade é mais tolerante. Enquanto na maioria dos reinos do império Alphatiano apenas os humanos e semi-humanos são considerados cidadãos, no reino de Limn, qualquer criatura capaz de raciocinar pode se tornar cidadã. Em Limn, estas criaturas quando são capazes de usar a magia, podem até mesmo se tornar Aristocratas, portanto, matar um monstro por estas terras pode resultar em uma acusação de assassinato.

Governo e Religião

O império é governado pela Imperatriz Eriadna, e por um conselho de milhares dos mais poderosos magos do Império. Os reinos subordinados são semi-autonomos, sendo geralmente governados por um rei ou rainha, cujo poder é mantido hereditariamente.

Muitos Imortais são venerados neste Império, mas a mais notável das crenças é aquela que venera Alphatia, patrono das Artes e do Império, e Razud, patrono da Mágica. Koryis, Patrono da Paz e Prosperidade, também é venerado por muitos mercadores em Alphatia.

Kingdom of Ierendi (Reino de Ierendi)

Geografia

O Reino de Ierendi é composto por um arquipélago no Mar do Medo (Sea of Dread), exatamente ao sul do reino de Cinco Condados (Five Shires). São dez ilhas principais, das quais a maior delas é a Ilha de Ierendi, onde está a maior cidade e capital do reino, a Cidade de Ierendi (Ierendi City).

A Ilha Safari (Safari Island), outra grande ilha, é famosa por suas reservas naturais, "parques de aventura" e dungeons artificiais. A Ilha Alcova (Alcove Island) é famosa por ser um refúgio pirata, enquanto a Ilha Extrema (Utter Island) é famosa por suas estranhas estruturas feitas de areia por seus misteriosos habitantes, os Albinos. A misteriosa Ilha Branca (White Island) abriga uma pequena comunidade de druidas, conhecida como Mosteiro da Noite Branca (Whitenight Abbey), que tolera alguns poucos forasteiros. A Ilha Barulhenta (Roister Island), na parte sul do reino, se localiza numa das regiões mais favoráveis à pesca de todo o Mundo Conhecido. A Ilha Aloysius (Aloysius Island),

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totalmente infectada com Mau-maus, uma espécie de mosquito que carrega uma doença infecciosa (Como a Dengue), serve de colônia penal para os criminosos do reino e do Mundo Conhecido.A Elegy Island possui uma porção de terras misteriosas que antigamente eram usadas como cemitério para os povos antigos. A Fletcher Island é um imã para turistas, sendo famosa por suas obras de arte produzidas com as penas dos pássaros nativos da ilha. Por último, e não menos importante, temos a Ilha da Honra (Honor Island), lar de um misterioso e restrito grupo de magos que constroem os famosos Navios Blindados de Guerra de Ierendi.

Históriao Reino de Ierendi começou na Ilha de Ierendi, como uma colônia prisional para o Impériod e THyatis em 570 AC. Com o tempo, outros lugares como o reino de Cinco Condados também passaram a usar as ilhas para enviarem pessoas indesejadas, como dissidentes políticos ou exilados de guerra. Foram estes prisioneiros que exploraram as ilhas próximas e descobriram locais que já eram habitados por nativos aborígenes, que acabaram sendo chamados de Makai. Não há dados históricos que relatem a origem destes nativos.

Em 600 AC, um pirata conhecido como Creeg Maluco (Mad Creeg) comandou uma revolta entre os prisioneiros, banindo os colonizadores Thyatianos da ilha e estabelecendo o Reino de Ierendi. Nos cem anos seguintes, os Ierendianos se defenderam bravamente das investidas do Império, até que finalmente tiveram sua soberania reconhecida, tornando-se o Reino Independente de Ierendi. Desde então, a história do reino tem se mantido estável, assim como o reino tem se desenvolvido lentamente e se tornado mais civilizado, transformando-se inclusive na potência naval do Mar do medo (Sea of Dread).

O Povo

Apesar da grande maioria dos Ierendianos serem descendentes do povo do Império, a maioria dos costumes e crenças são baseados naqueles carregados pelos Makai, que sempre viveram suas vidas com muita calma, apreciando todos os momentos lentamente.

As ilhas também são o lar de um grande número de piratas, embora nos últimos anos o governo venha tentando acabar com todos eles, expulsando-os ou condenando-os à morte. Muito desse cuidado com a lei deve-se ao fato de que Ierendi tem se tornado um grande centro turístico, e a economia da maioria das ilhas é baseada neste tipo de indústria. Ierendi também possui uma famosa Academia Naval, que treina os mais habilidosos guerrreiros marinheiros do Mundo Conhecido.

Governo e Religião

Apesar de Ierendi possuir um Rei e uma Rainha, os assuntos relativos ao governo do reino são gerenciados pelo Tribunal, um gabinete cheio com os aristocratas e representantes de famílias tradicionais de Ierendi. O Rei e a Rainha são meras figuras icônicas, e são escolhidos todo ano no Torneio Real de Aventureiros de Ierendi, onde os vencedores das divisões masculinas e feminindas ganham o direito ao trono. Obviamente, o Rei e a Rainha não são necessariamente casados um com o outro.

As duas maiores religiões de Ierendi são o Templo do Povo (People's Temple) e a Verdade Eterna de al-Kalim. A maior, o Templo do Povo, é uma religião informal que não venera nenhum Imortal específico, apesar de que seus clérigos recebem magias e poderes normalmente. Seus preceitos são baseados nas Pedras da Esperança (Hope Stones), três pedaços de pedra com inscrições sagradas. Ironicamente, as pedras que estão guardadas no templo principal de Ierendi são meras réplicas. Acredita-se que as pedras originais foram destruidas há muito tempo. A crença na Verdade Eterna de al-Kalim, por outro lado, é uma religião militante e exigente que foi importada dos Emirados de Ylaruam. Yavi, lider da Verdade Eterna em Ierendi constantemente tenta atrair novos fiéis para que sua religião se torne a principal e mais forte do reino.

Os Emirados de Ylaruan (Emirates of Ylaruan)

Geografia

Situados através de um vasto deserto que se encontra entre as montanhas de Altan Tepes, os Emirados sofrem com um dos climas mais duros do Mundo Conhecido. O rio Ust-Urt, que nasce em algum lugar nas montanhas de Rock Home, só alimenta o Emirado do Makistão com água, desaparecendo nas areias perto da cidade de Parsa. Há alguns oasis espalhados, com água o suficiente para abrigar uma vila, servindo de base para a pequena agricultura existente em Ylaruan( especialmente em Alasiya e Abbashan). As maiores cidades são alimentadas através de irrigações feitas pelos anões de Rockhome.Ao norte, o Emirado de Nithia apresenta um terreno mais elevado, porém, é apenas um pouco menos árido do que o resto das terras; é rico em minerais, perigos naturais e sobrenaturais.

Vários salteadores e piratas saqueiam a região costeira perto da cidade-capital dos Emirados. Surra-Man-Raa. Ao sul, ao longo da fronteira com o império de Thyatis, o Emirado de Dythestenia e Nicostenia possuem as terras mais férteis da nação, e Tameronikas, a capital de Nicostenia, produz o melhor vinho do mundo e diversos produtos feitos com ouro (Jóias, roupas e móveis).

História

O deserto de Alasiya é o lar ancestral dos poderosos nômades do deserto. Por muito tempo, eles foram forçados a avançar mais e mais rumo ao interior das terras, longe das mais ricas terras costeiras, que eventualmente foram colonizadas pelo imperio Alphatiano e Thyatiano.

Cerca de um século atrás, um grande líder apareceu entre os nômades, unindo-os para que lutassem contra os invasores. Tomando vantagem dos poderosos cavalos e das técnicas de arquearia montada dos guerreiros do deserto, este homem, Sulaiman al-Kalim, pôde então derrotar os exércitos Alphatianos, e logo em seguida, os Thyatianos

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também.

Al-Kalim estabeleceu uma nova religião, a "Verdade Eterna", pregando o seu Sonho de Justiça e Honra, que falava de respeito e confiança para todos os seguidores. Depois, o Sonho do Jardim do Deserto, onde ele doutrinava as pessoas para que cooperassem em transformar o seu deserto em um verdadeiro jardim. Al-Kalim foi nomeado Califa nos Emirados, por sua vez, nomeou Amirs para governar as tribos, além de reconhecer o direito ancestral dos Maliks, Sheiks e Qadis. Por fim, ele nomeou um herdeiro para governar depois que se aposentasse. Hoje em dia, sua linhagem de decendentes adotivos governam os Emirados.

O Povo

Os Alasiyanos são um povo honrado. Eles dão muito valor à lealdade, piedade e respeito às tradições e pessoas mais sábias que eles mesmo (como idosos ou sábios). São mercadores muito prudentes, experientes viajantes e mestres da lábia, mas, acima de tudo, são valorosos guerreiros e grandes cavaleiros. Uma pequena minoria da população é descendente dos Alphatianos e Thyatianos, porém, estas pessoas estão completamente integradas na sociedade Ylari sem maiores problemas. Uma quantidade ainda menor de pessoas faz parte de uma etnia conhecida como Nithios, uma raça de selvagens ruivos, baixos e com a pele vermelha.

Cada cidade Ylari possui um bairro anão, e estes formam a grande maioria dos estrangeiros presentes nos Emirados. Eles não são considerados amigos pelos Ylaris, mas o povo respeita a maioria das qualidades anãs. Outros tipos de estrangeiros são incomuns, e os Glantrianos são considerados inimigos mortais, sendo atacados à menor suspeita. Até mesmo os elfos sofrem preconceito, suspeitos de praticarem magias sombrias.

Governo e Religião

Os emirados são controlados por um califa, instruido por um Conselho de Sabios. Os governantes locais, príncipes e nobres menores, devem fidelidade ao califa, e recebem seu poder dele. Cada governante mantém uma vasta burocracia, supervisionada pelos vizires, que atuam como ministros. A burocracia dos emirados é extremamente eficiente, considerando o alto grau de corrupção entre os políticos Ylaris.

A maioria dos Ylaris é seguidora da Verdade Eterna, a religião criada por Al-Kalim, baseada nas tradições dos monges do deserto de Alasiya. A elas, Al-Kalim adicionou seus sonhos, que constantemente estimulam seus seguidores a abandonar os piores hábitos de seus antecessores, como a bandidagem, e estimulam o trabalho para a melhoria da nação.

Os seguidores da Verdade Eterna são normalmente intolerantes em relação aos "não-seguidores", e à mistura racial. Há ainda algumas facções religiosas que combatem o atual governante, se auto-nomeando os verdadeiros herdeiros do trono.

Os Atruaghin Clans

Geografia

As terras dos Atruaghin Clans cobrem três diferentes regiões: O Planalto Atruaghin; as florestas costeiras do Mar do Medo (Sea of Dread); e as irregulares e pantanosas terras a oeste. O Planalto é uma vasta região de terras férteis e riachos onde vive o Clã do Cavalo mais a oeste e mais seca a nordeste, onde vive o Clã do Urso. Em sua porção sudeste é coberta por florestas que são habitadas pelo Clã do Alce.A terra dos Atruaghin Clans é bem fértil, com excessão apenas nas terras do Clã do Urso, mas não é intensamente cultivada, retendo muito mais vida selvagem do que qualquer outro lugar do Mundo Conhecido.Há poucas maneiras de se atingir o planalto, o que explica porque os Filhos de Atruaghin puderam manter seu isolamento das nações vizinhas. Há uma única rota de comercio que vai da cidade Darokiniana de Akesoli até as vilas do Clã do Urso.

HistóriaOs Atruaghin Clans (Tribos de Nativos) sempre viveram em seus respectivos territórios. Nunca se interessaram em negociar com estrangeiros, sendo ignorados por seus vizinhos, que estavam sempre envolvidos em problemas internos e ameaças externas, durante séculos.Somente as Hordas Goblinoides entraram em choque com as terras dos clãs, na lendária "Jornada pela Faca Azul", e até mesmo este evento data de tempos tão remotos que somente os historiadores das raças mais lôngevas se lembram do fato como mais do que uma lenda.O PovoOs Atruaghin Clans são divididos em cinco famílias/tribos, cada uma identificada pelo totem de um animal: O Urso, o Cavalo, o Alce, a Tartaruga e o clã renegado do Tigre. As tribos dos três primeiros clãs vivem dentro da área do planalto, os dois últimos vivem nas áreas costeiras.O Clã do Cavalo é composto por exímios cavaleiros caçadores de búfalos, cuja principal característica é a ausência de qualquer linguagem falada, substituida por uma silenciosa forma de linguagem corporal. Os membros do Clã do Urso possuem mais negócios com os mercadores de Darokin do que o resto das tribos e são conhecidos por suas habilidades na fabricação de óleo e tecidos. O Clã do Alce é composto primariamente por fazendeiros, que são favorecidos pelo ótimo clima da região. Possuem também outras atividades como por exemplo a tecelagem e a caça, embora os frutos de seus trabalhos sejam apenas para uso da própria tribo. O Clã da Tartaruga, devido a sua localização, possui um grande número de pescadores, e é bastante conhecido por seus corajosos caçadores de baleias. O último clã, usando o totem do Tigre, é composto de renegados seguidores dos Poderes Entrópicos, apreciadores de jogos violentos e praticantes de sacrifícios humanos, rituais sangrentos e brigas com os clãs vizinhos.Os Atruaghin Clans possuem um limitado conhecimento tecnológico e normalmente não conseguem fabricar nem usar ferramentas ou armas feitas com metal. Eles não costumam usar armaduras, mas isso varia para cada clã. A sua

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alvenaria é normalmente limitada, e a maioria dos clãs usa madeira ou barro para construir suas vilas. O Clã do Tigre possui notavelmente uma tecnologia um pouco mais adiantada, o que lhes dá uma certa vantagem sobre seus 'irmãos'.

Governo e ReligiãoNão existe um poder centralizado que controle os Atruaghin Clans. Chefes tribais, orientados pelos xamãs, guiam suas tribos. Contudo, cada clã possui suas próprias tradições que ditam o poder dos chefes e o papel dos xamãs.Enquanto o clã do Cavalo é liderado pelos mais fortes guerreiros, o clã do Urso é governado em um modelo bem precário de democracia. O clã da Tartaruga possui uma forma política complexa, baseada na honra das famílias, enquanto o clã do Alce é unido sob o poder de um Grande Chefe, escolhido em combate. O Clero controla o clã do Tigre com punho de ferro.O Panteão Atruaghin inclui o herói que dá o nome ao reino e algumas outras divindades, cada uma atua como patrono de um clã específico. Xamãs, que atuam como curandeiros, conselheiros e sábios, servem a estes Imortais. O clã do Tigre serve apenas às "Forças Entrópicas", e seus cultos são totalmente diferentes se comparados aos dos outros clãs.Os Atruaghin Clãs também acreditam ser parentes de uma certa espécie de animal, cujas mortes são um grande tabu, e que podem prover ajuda, mundana ou mágica, aos seus parentes humanos. Eles possuem muitos outros tótens menores, com diferentes graus de importância, que estão relacionados a eles mesmos, suas respectivas tribos e clãs.

Gods of the Known World

The Mystaran Pantheon:Alphaks: Alphaks desires nothing more than the utter destruction of the Empire of Alphatia. When he is not working towards that goal, his followers sow hatred of the Empire of Alphatia where they can throughout the Known World. His cult has gained a strong following in Thyatis. (Erythnul, Talos)Domains: Destruction, Evil, Fire, Hatred, Magic

Alphatia: The goddess of magic, Alphatia’s worship originated within the Empire that bears her name, but has since spread to most corners of the Known World. (Boccob, Mystra)Domains: Air, Knowledge, Law, Magic, Spell

Asterius: Asterius is the patron of merchants and trade. His church is strongest in Darokin, but his worshipers are found throughout the Known World. (Fharlanghn, Waukeen)Domains: Luck, Protection, Trade, Travel, Trickery

Diulanna: Diulanna is the Patroness of Will, and Freedom. Her faith originated in the Empire of Thyatis.(Kord, Torm)Domains: Good, Liberation, Luck, Protection, Strength

Garl Glittergold: God of the Gnomes.Domains: Earth, Gnome, Illusion, Protection, Trickery

Gruumsh: God of the Orcs.Domains: Chaos, Evil, Orc, Strength, War

Ilsundal: God of the Elves and Fey. (Corellon Larethian)Domains: Elf, Good, Healing, Magic, Protection

Ixion: The Sun God, perhaps the most commonly worshipped deity in Mystara. (Pelor, Lathander)Domains: Glory, Good, Healing, Knowledge, Sun, Fire

Kagyar: The Artisan, creator of the Dwarves and Goliaths. (Moradin)Domains: Cavern, Craft, Dwarf, Earth, Protection

Korotiku: The Spider, patron of rogues and daring adventurers. His faith is common among the folk of The Pearl Islands.(Olidammara, Tymora)Domains: Celerity, Chaos, Knowledge, Luck, Trickery

Mealiden Starwatcher: God of the Sky, Mealiden was once and Elf, and holds the elven people in his heart still. It is he who was responsible for the creation of Alfheim.Domains: Air, Chaos, Storm, Travel, Water

Nyx: Lady of Undeath, Nyx seeks to populate the world with intelligent undead, viewing them as superior to the living. Not capriciously evil, she has a completely alien perspective. (Wee Jas, Velsharoon)Domains: Darkness, Death, Deathbound, Knowledge, Undeath

Ordana: Mother Earth, one of the most widely worshiped deities in Mystara, and the patron of Druids and Rangers. (Obad-Hai, Silvanus)Domains: Air, Animal, Earth, Fire, Plant, Water

Protius: The Old Man Of The Sea. Lord of Oceans and bringer of storms, Protius is a fickle god, who is placated by sailors more than worshipped. (Procan, Umberlee)Domains: Destruction, Knowledge, Ocean, Protection, Storm, Water

Tarastia: Goddess of Justice and Revenge. Her faith originated in Thyatis, around the time of the first Emperor, it has since spread around the Known World. (St. Cuthbert, Hoar)Domains: Destruction, Law, Protection, Retribution, Strength

Thanatos: The End of All Things. Thanatos seeks nothing more than then end of all that lives. He is often placated with

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offerings to keep his eye from you rather than worshipped directly. (Nerull, Myrkul)Domains: Death, Destruction, Evil, Trickery, Undeath

Valerius: The Girder On Of Weapons, and Patroness of Love. Valerius’ worship originated in Thyatis. She is not only the goddess of love; she provides the desperate with the means and skill to defend themselves. (Myhriss, Sune)Domains: Charm, Glory, Good, Healing, War

Vanya: The goddess of war, Patron of the Empire of Thyatis. (Hextor, Tempus)Domains: Destruction, Force, Law, Strength, War

Yondalla: The Mother of Hin, goddess of the Halflings. Yondalla is mostly worshiped within the Five Shires; Halflings from other nations tend to worship the deities of the region they live in.Domains: Community, Family, Halfling, Law, Protection

Zirchev: The Hunter, Moonlord. Zirchev’s worship originated in Karameikos, however, unlike his more regional counterparts, Halav and Petra, his portfolio spread throughout the Known World. His followers include sorcerers, rangers, woodsmen and hunters. (Ehlonna, Mielikki)Domains: Animal, Knowledge, Magic, Moon, Plant

Regional Gods:Al-Kalim: The Patron of the Emirates of Ylaruam. His religion is very similar to modern day Islam.Domains: Law, Protection, War, Water

Atruaghin: Patron of the Atruaghin Clans. His religion is similar to ancient first nations religion.Domains: Earth, Law, Strength, War

Gorr: Originally a minor beast cult, Gorr’s worship has been gaining strength among the frontiersmen of Darokin.Domains: Animal, Chaos, Strength

Halav: Patron of the Traladaran people of Karameikos. A god of smiths and warriors.Domains: Craft, Good, Protection, War

Loki: Trickster God of the Northern Reaches. His faith is frowned upon there by the followers of Thor and Odin.Domains: Chaos, Fire, Pride, Trickery

Minroth: Patron of Minrothad. A sea god of trade.Domains: Luck, Protection, Travel, Water

Odin: The patriarch of the Northern Reaches Pantheon, but not much worshiped outside the land of the Vikings.Domains: Knowledge, Law, Magic, Rune

Petra: Halav’s wife, and patroness of Healing, bringer of laws to the Traladaran people of Karameikos.Domains: Healing, Law, Protection, War

Thor:The Norse god of Thunder. He is the patron of most of the warriors of the Northern Reaches. He is the most commonly worshipped of the regional gods outside of his faiths area of origin.Domains: Good, Storm, Strength, War