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Sumário
INTRODUÇÃO...............................................................................................................1
1. DIDÁTICA E EDUCAÇÃO: BREVE REVISÃO BIBLIOGRÁFICA..................2
2. JOGOS DE EMPRESA APLICADOS À AVIAÇÃO: UMA DISCUSSÃO
CONCEITUAL E SUA APLICAÇÃO.........................................................................5
2.1. DISCUSSÃO CONCEITUAL.................................................................................5
2.2. APLICAÇÃO DE JOGO DE EMPRESA ADAPTADO À INDÚSTRIA
AÉREA 12
3. ESTUDO DE CASO: QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO SOBRE A
APLICAÇÃO DE UM JOGO DE EMPRESA...........................................................15
3.1. AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM POR MEIO DE QUESTIONÁRIO....16
3.2. APRESENTAÇÃO DOS PRINCIPAIS RESULTADOS...................................16
CONSIDERAÇÕES FINAIS........................................................................................20
REFERÊNCIAS.............................................................................................................23
ANEXO I: CENÁRIOS E CARACTERÍSTICAS DO MERCADO POR
TRIMESTRE.................................................................................................................24
ANEXO II: GRÁFICOS DE INDICADORES APRESENTADOS AOS ALUNOS
.........................................................................................................................................25
Anexo III: Questões Respondidas pelos Alunos.............................................................27
Introdução
As relações de ensino-aprendizado são complexas. Este artigo procurará
explorar o método de aplicação de um jogo de empresa como instrumento importante de
efetividade da aprendizagem, enfatizando que tal método – e a correspondente
efetividade do aprendizado - devem ser ajustados à realidade na qual educadores e
educandos estão situados. Assim, torna-se importante compreender o significado das
palavras ensinar e aprender, e qual o papel que deve ser desempenhado pelo educador,
distinguindo-se este da figura do professor.
A aprendizagem constitui-se em processo relevante para a transformação de
condutas, formas de pensamento e atitudes dos educandos. Essa aprendizagem exige
flexibilidade, adaptação e criatividade ativa. A complexidade da sociedade atual exige
profissionais com sólida formação cognitiva, psicomotora e sócio-afetiva,
principalmente naquelas as quais a educação sempre apresentou problemas estruturais,
com ausência de investimentos e formação continuada dos professores. O despreparo
dos alunos que chegam aos bancos escolares é somado à formação insuficiente dos
professores, que muitas vezes encontram-se envolvidos numa dinâmica social na qual a
repetição de métodos é uma constante. Esse comportamento dissemina-se num
movimento inercial sem a devida compreensão de seus efeitos negativos sobre a
formação dos estudantes por parte dos professores e instituições. Reproduz-se então um
modelo de automatismo sem o mínimo de respeito às diversidades e complexidades dos
educandos e do ambiente no qual estão inseridos. Sobre esse processo, Ferreira (2011,
p. 21), aponta que “a complexidade do mundo presente desemboca sem piedade no
interior das instituições escolares, encontrando profissionais despreparados, professores
que receberam formação inadequada àquilo que deles se espera”. E complementa: “a
angústia emerge no momento em que problemas são detectados, mas não
compreendidos”. Já Freire (2008, p. 47) aponta que “saber ensinar não é transferir
conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou a sua
construção”. Assim, os modelos tradicionais de educação confrontam os lados teórico e
prático, perdendo-se a perspectiva de que devem ser complementares.
1
Ainda segundo Freire (2008, p. 24), o “aprender é um processo que pode
deflagrar no aprendiz uma curiosidade crescente, que pode torná-lo mais e mais
criador”. A motivação para aplicação dos jogos é a de que um professor, no processo de
formação permanente, deve fazer uma reflexão crítica sobre sua prática, pensando
criticamente para melhorar sua próxima prática. Uma das tarefas mais importantes para
essa prática educativa-crítica é propiciar as condições em que os educandos em suas
relações uns com os outros e todos com o professor(a) ensaiam a experiência profunda
de assumir-se como ser social e histórico, comunicante, transformador, criador e
realizador (Freire, 2008).
O propósito desse trabalho é apresentar um estudo de caso relacionado à
aplicação de atividade de jogos de empresa - na qual os alunos tomam decisões de
caráter econômico - e identificar em que medida tal atividade contribui para o seu
aprendizado. Essa atividade é desenvolvida na disciplina Economia do Transporte
Aéreo do curso de Aviação Civil e visa desenvolver nos alunos a capacidade de tomar
decisões de ordem estratégica (política de preço e oferta) com vistas a alcançar
objetivos previamente informados (rentabilidade ou participação de mercado).
Adicionalmente, o trabalho buscará compreender as dimensões cognitivas e socio-
afetivas dos alunos e o seu efetivo aprendizado e identificará os critérios utilizados
pelos alunos para a tomada de decisão com o intuito de verificar a existência ou não de
um padrão cognitivo. Ou seja, identificar se os resultados obtidos pelos grupos são
homogêneos, dando indício de que esses resultados são aderentes aos conceitos
aprendidos. A proposta é encontrar elementos que interfiram no aspecto sócio-afetivo,
uma vez que a atividade desenvolvida em grupo impõe a necessidade de os membros de
cada grupo compreenderem a importância de seu envolvimento no trabalho e de seu
relacionamento com o grupo.
A metodologia utilizada neste trabalho é a de análise de campo, na qual os
grupos são avaliados individualmente no decorrer e posteriormente à realização das
aplicações de jogos de empresa.
O trabalho se apoia em alguns autores, como Freire (2003), Zimring (2010),
Lacruz (2004), dentre outros. São apresentadas abaixo algumas reflexões sobre as
interpretações desses autores e que serão o suporte teórico às análises.
1. Didática e Educação: Breve Revisão Bibliográfica
2
O papel do professor deve ser o de instigar os estudantes por meio de
questionamentos, desafios e proposições como formas de estimulá-los a redefinir suas
hipóteses e compreensão sobre fenômenos estudados. Ao avançarmos nesta direção, o
professor passa a ser um mediador e o aluno passa a ser alguém que exerce dois papéis:
o de ensinante e o de aprendente (Ferreira, 2011).
Para alcançar o objetivo proposto neste trabalho, a pesquisa seguirá – em linhas
gerais - o que propõe Levy (2011, p. 111), a saber: descrever precisamente os
fenômenos comportamentais individuais e em grupo (pesquisa) e explicar e integrar os
dados da pesquisa num todo coerente e unitário (teorização).
A efetividade do conhecimento não depende apenas da transmissão de
conhecimento pelo professor. Muitas vezes, um bom professor em sala de aula não
necessariamente significará que seus alunos aprenderam aquilo que se desejava. Isto
porque a característica do professor não é apenas a de demonstrar conhecimento sobre
sua disciplina, mas deve alimentar empatia com seus alunos. Professores que não tentam
se aproximar deles acabam por distanciar o próprio estudante do objeto estudado.
Roger apud Zimring (2010) faz referência em seu trabalho a diversos estudos
que comprovam que quando “os clientes (alunos) em terapia (aprendizagem) percebiam
os seus terapeutas (professores) como de alta autenticidade, apreço e compreensão
empática, a autoaprendizagem e a mudança terapêutica eram facilitadas”. Os termos
clientes, terapeutas e terapêutica são designações utilizadas pelo autor, apoiada nos
trabalhos de Rogers, para representar alunos, professores e a efetividade do
conhecimento. Rogers aponta vários caminhos para se alcançar aprendizagens
significantes, afirmando que independência, aprendizagem autoiniciada e responsável e
liberação da criatividade tendem a se tornar mais pessoais. Essa interpretação sugere
que o professor deve ser um “facilitador de aprendizagem” e não um facilitador
tradicional, o qual costuma elaborar questões do tipo: “o que acho que seria bom para
um estudante aprender?” Como posso preparar para ele um currículo adequado? Como
posso inculcar-lhe motivação para aprender este currículo? Como posso instruí-lo de
maneira tal que conquiste o conhecimento que deveria conquistar? Qual a melhor
maneira de formular um exame que permita ver se esse conhecimento foi realmente
apreendido? Roger apud Zimring (2010). Por outro lado, continua o autor, o “facilitador
da aprendizagem” formula questões, não a si mesmo, mas aos estudantes: o que querem
aprender? Quais são as coisas que os deixam intrigados? Sobre o que é que têm
3
curiosidade? Quais os assuntos que os preocupam? Quais os problemas que gostariam
de resolver?
O trabalho se apoiará na interpretação sobre a aprendizagem e seu
desenvolvimento (Ferreira, 2011). Também serão estudadas as contribuições de Freire
(1996) e Zimring (2011) sobre a pedagogia e sua importância na interação social na
formação do indivíduo. Sobre a prática de jogos de empresa, serão objeto desse estudo
as interpretações de Lacruz (2004) acerca das concepções teóricas. Será utilizada
também a interpretação de Zimring (2010, p. 11), que afirma que “cada pessoa possui a
capacidade de se autorealizar, a qual, uma vez liberada, lhe permitiria resolver seus
problemas”. Ainda nessa linha, o autor aponta que “não podemos (educadores) incultar
diretamente em outrem um saber ou uma conduta; o que podemos é facilitar sua
aprendizagem” (Rogers apud Zimring, 2010). Zimring (2010) nos sensibiliza para o fato
de que “há no estudante uma capacidade inata de desenvolvimento, um processo de
atualização da personalidade que, uma vez desencadeado, conduzirá a uma
autoaprendizagem mais rápida”.
Existem diferentes concepções sobre o processo de aprendizagem. A concepção
utilizada neste trabalho será a interacionista/construtivista, que sustenta o conceito de
interação entre o meio ambiente e o organismo. Essa concepção pode ser claramente
percebida nos trabalhos de Vygotsky e Piaget (Ferreira, 2011, p. 25) e será utilizada em
razão da atividade de jogos de empresa ensejar a relação de interdependência entre o
sujeito (educando) e seu meio (a problematização apresentada no jogo e o
relacionamento do educando com seus pares). Ainda nesta dimensão, a análise apoia-se
também na interpretação de Wallon, que descreveu a importância da relação entre meio
e organismo e entre as dimensões cognitiva, afetiva e motora na formação do indivíduo
(Ferreira, 2011). O propósito aqui será o de compreender o desenvolvimento do aluno
na sua totalidade por meio da observação do seu relacionamento com o próprio processo
de estudo e o meio a sua volta, pois “o sujeito que aprende é um ser ativo, responsável
pela sua aprendizagem porque age para construí-la” (Ferreira, 2011, p. 28). Em outros
termos, ainda numa linha piagetiana, o propósito é saber como o conhecimento é
construído. Ou seja, como é que o estudante passa de um nível de conhecimento x para
um nível de conhecimento x+1. As atividades em grupo permitem esse exercício.
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2. Jogos de Empresa Aplicados à Aviação: uma Discussão Conceitual e sua Aplicação
Será apresentada a seguir uma discussão sobre as interpretações acerca da
aplicação de jogos de empresa e, na sequencia, será discutida a dinâmica da atividade de
Jogos de Empresa aplicada aos alunos da disciplina Economia no Transporte Aéreo, do
curso de Aviação Civil.
2.1. Discussão Conceitual
Os jogos de empresas são uma importante técnica de ensino por se constituírem
em instrumentos eficientes no processo de ensino-aprendizagem. Eles são ferramentas
que permitem aos estudantes conjugar teoria e prática. Como aponta Freire (2008, pag.
22), “a reflexão crítica sobre a prática se torna uma exigência da relação Teoria/Prática
sem a qual a teoria pode ir virando blábláblá e a prática, ativismo”. Dada que a
educação possui as dimensões teóricas e práticas, analisar a eficácia da aplicação de um
jogo de empresa se justifica em razão da sua própria dimensão teórica e prática. Essa
dimensão é o que determina a integração, que pode ser entendida como
interdisciplinaridade e que visa, essencialmente, a formação plena do estudante. No
entanto, nem sempre o educador compreende essa dimensão porque não consegue
vislumbrar a transformação efetiva que tal instrumento proporciona. Para se evitar isso,
“é fundamental que o pensamento crítico do educador esteja suficientemente
desenvolvido a fim de a interdisciplinaridade não se reduzir à tentativa de integração de
métodos e técnicas de ensino” (Ferreira, 2011). Buscar-se-á seguir essa interpretação
proposta pela autora.
Na definição do tema a ser discutido neste trabalho, o de avaliar a eficácia da
aplicação de um jogo de empresa, vale destacar o interesse em se discutir o assunto em
função da sua relevância para a formação não apenas cognitiva, mas também sócio-
afetiva e psicomotora dos estudantes, garantindo o devido respeito à autonomia do ser
do educando (Freire, 2008)1. Essa atividade é muita utilizada nas aulas e o interesse é
verificar sua eficiência no processo ensino-aprendizado (EA). Alguns autores, como
Rogers (2010) e Freire (2008), têm apontado a importância de uma metodologia mais
ativa no processo de aprendizado de maneira a despertar o interesse do estudante pelo
1 Freire (2008,pag. 59) aponta que “o respeito à autonomia e à dignidade de cada um é um imperativo ético e não um favor que podemos ou não conceder uns aos outros”.
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objeto estudado. A interpretação neste trabalho é a de que as atividades aplicadas
permitem alcançar esses objetivos.
Ainda sobre a importância da interação no processo ensino-aprendizagem,
Peralta (2011, p. 59) aponta que “em um trabalho de grupo desenvolvido com pessoas
de terceira idade houve troca de ideias, sugestões e incentivo diante do que a outra
(pessoa) produzia”. Neste sentido, julga-se que os jogos de empresa proporcionam uma
interação capaz de produzir resultados eficazes para o aprendizado. Um postulado
razoável, citado pela autora, é o de que “a mente quanto mais utilizada mais potente se
torna”.
Os métodos de avaliação da atividade de jogos de empresa assumirão uma
característica mais tradicional de ensino, ainda que com elementos de um “facilitador da
aprendizagem”. Ainda que se constitua desafiadora para os padrões atuais da educação
nas Instituições de Ensino Superior (IES), é importante registrar que a conjugação entre
teoria e prática constitui-se por si só uma oportunidade que estimula a formação
educacional independente. Essa formação não exige do aluno apenas habilidades
cognitivas, mas também criativas. Zimring cita um caso interessante que corrobora essa
afirmação ao dizer que “a aviação só surgiu porque dois mecânicos de bicicletas eram
tão ignorantes de conhecimentos técnicos que puseram em prática a louca e tola ideia de
fazer voar uma máquina mais pesada que o ar. (Zimring, 2010). Aponta ainda o autor
que “parece razoavelmente claro que, para a aprendizagem é necessário que o aluno,
seja de que nível for, se coloque perante problemas que tenham significado e relevância
para ele”. A proposta de aplicação de jogos de empresa, adaptada à realizada da própria
dinâmica de mercado à qual a aviação comercial está inserida, constitui-se de campo
fértil para o estudante do curso de Aviação Civil.
Para Zimring (2010), a ampliação do conhecimento busca “promover a
integração do conhecimento científico com a vivência empresarial, ampliando assim o
conhecimento dos participantes” e a identificação de soluções procura, frente aos
problemas colocados, identificar as soluções mais adequadas apresentadas diante dos
desafios propostos. Serão elaborados, com base nestes objetivos, os elementos para
amparar a avaliação dos grupos e, na sequência, proceder com as análises.
A aplicação da atividade cumprirá algumas etapas importantes. Ela reproduzirá
situações semelhantes vivenciadas pelos profissionais da área. A atividade será
desenvolvida por meio de um sistema de papéis: os alunos recebem as instruções
detalhadas sobre a responsabilidade de cada grupo; definições de regras sobre
6
permissões e proibições na atividade e estímulo da participação ativa dos integrantes
dos grupos. Será solicitado aos estudantes que avaliem os resultados à luz de suas
decisões, tabulando-os na sequência.
A atividade é formatada de forma simples, sem a complexidade observada no
mundo empresarial real. Tal situação é necessária para permitir aos alunos que não se
percam nos objetivos propostos. Nesse sentido, vale apontar Lacruz (2004, p. 97),
quando diz que:
“as simulações do meio ambiente são sempre mais simples que o mundo real, porque, além do conhecimento sobre a realidade não ser completo, é necessário manter o jogo relativamente fácil de ser processado e, também, permitir que os participantes identifiquem as relações de causa e efeito que presidem o modelo e vinculam os resultados às ações” (Lacruz, 2004).
Procurar-se-á identificar a descoberta de conceitos que colaborem para a solução
dos problemas propostos. Com base em cenários específicos, estimular os estudantes a
inferirem quais são as variáveis mais importantes e os porquês, procurando despertar o
espírito crítico, a capacidade de análise, de síntese e de aplicação dos elementos da
atividade, além de identificar o seu grau de complexidade. Sugere-se que quanto maior
o grau de complexidade, maior é o nível de aprendizado e amadurecimento intelectual
dos alunos. A tabela 1 abaixo demonstra a classificação dos jogos de empresa e indica
os elementos, apontados por Tanabe (1977), que serão utilizados neste trabalho. Vale
registrar que existem outras classificações e que não serão objeto deste estudo.2
Conforme essa classificação indicado por Lacruz (2004), e adaptada pelo autor
com a indicação em asterisco, a aplicação do jogo de empresa será manual, onde os
alunos receberão instruções e relatórios a partir dos quais tomarão suas decisões. O jogo
em questão focalizará exclusivamente o setor da alta gerência de uma companhia aérea,
respeitando a caracterização quanto à área funcional da empresa. A interação das
equipes permitirá que as decisões tomadas por cada empresa repercutam no resultado do
próprio grupo. Por se tratar de um jogo aplicado à empresa aérea, classifica-se a
atividade como ligada ao setor de serviços. O tempo de resposta será dado por
correspondência. Ou seja, após a primeira rodada de um total de quatro, os resultados
serão apresentados e discutidos com cada grupo sempre na aula subsequente.
2 Para mais informações, ver Whilhelm (1997), Gramigna (1993), Vicente (2001), Motomura (1980) e Bernard (1993).
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Tabela 1 – Classificação dos Jogos de Empresas
Autor Critério de Classificação Agrupamento
TANABE (1977)
Quanto ao meio de apuração - Manuais: cálculos feitos manualmente;- Computadorizados: cálculos feitos no computador
*
Quantos às áreas funcionais - Jogos de administração em geral: o modelo procura simular todas as áreas funcionais integradamente, sem destacar nenhuma/- Jogos funcionais: focalizam um setor específico da empresa; *
Quanto à interação entre as equipes
- Interativos: as decisões de uma afetam as demais;- Não interativos: as decisões alteram apenas a empresa *
Quanto ao setor da economia - Industrial;- Comercial;- Financeiro;- Serviços; *
Quanto ao tempo de resposta - Em tempo real- Por correspondência- Batch (processamento remoto)
*
Fonte: Tabane apud Lacruz (2004) – adaptado pelo autor
Os elementos básicos constituinte dos jogos de empresa, segundo Rocha (2003)
apud Lacruz (2004, pag. 100), são o Manual, o Animador, o Processamento e o
Jogador. O Manual diz respeito a todas as regras de funcionamento do Jogo, os dados de
entrada e saída, os objetivos do jogo e o que se espera do grupo. O elemento Animador
é constituído dos parâmetros de funcionamento do modelo e dos cálculos nele presente.
No entanto, esse elemento não será disponibilizado aos estudantes em razão da
atividade não exigir o domínio desse elemento, mas dos conceitos elementares de um
planejamento estratégico. O Processamento se dará por meio de planilhas eletrônicas e
será conduzido pelo próprio professor, que imputará todas as decisões tomadas pelos
alunos. Também serão definidas pelo próprio professor as interações entre as variáveis
do modelo, cabendo-lhe o papel de discutir os resultados posteriormente com os grupos.
Por ultimo, o elemento Jogador, denominada empresa, constituir-se-á de um grupo de
pessoas que deverá analisar o ambiente e identificar as estratégias mais adequadas para
vencer os demais competidores. Ainda que sejam indicados materiais básicos de
trabalho (roteiro, material de apoio, equipamentos), a atividade será simples e se baseará
em material de aula e equipamento de multimídia.
8
Ainda sobre a aplicação de jogos, Levy (2011, p. 85), em estudo sobre a
aplicação de jogos empresarias, aponta que “uma das modalidades de treinamento
possíveis e que se mostra bastante eficaz são os jogos empresariais, que possibilitam a
simulação de situações presentes no cotidiano da empresa unindo desta maneira teoria e
prática”. Baseando-se nos argumento da autora, buscar-se-á ressaltar na avaliação da
aplicação dos jogos de empresa as formas de relacionamento entre os participantes,
como cada equipe se comporta frente aos desafios propostos e como se dá a aquisição
de conhecimento, buscando assim respostas aos objetivos propostos. Poder-se-á também
identificar como cada colaborador individualmente se desempenha frente aos objetivos
propostos, identificando-se perfis de liderança, grau de confiança em si e no grupo,
capacidade de trabalho em grupo e de adaptação às ideias apresentadas, elaboração de
hipóteses e aplicação dos conhecimentos obtidos previamente.
Para diversos autores, como Bressan (2004), Volpato at al (2003) e Knaben e
Ferrari apud Lacruz, os jogos de empresa se constituem em importantes ferramentas
complementares para a formação gerencial dos estudantes. Lacruz aponta em seu
trabalho uma discussão detalhada sobre as origens, conceitos, objetivos, características,
tipos e etapas de aplicação dos jogos de empresa e que serão utilizados na aplicação de
jogos aos alunos do curso de Aviação. Tanabe apud Lacruz (2004, p. 95), sobre a
utilização dos jogos pelas IES, anota que:
“muitos professores sentiram a vantagem de, pelo menos, permitir aos estudantes praticar, através dessa técnica, a simulação, num ambiente competitivo e carregado de emoção, das atividades gerenciais de uma grande empresa, com um alto nível de precisão”. (Martinelli apud Lacruz, 2004).
Ainda que existam diversos conceitos sobre jogos de empresa (Rocha, 2003 e
Santos, 2003), o utilizado neste trabalho será o de Greenlaw apud Lacruz (2004, p. 95),
que afirma que jogos de empresa “são um exercício estruturado e sequencial de tomada
de decisões em torno de um modelo de operação de negócios, no qual os participantes
assumem o papel de administrar a operação simulada”.
Os objetivos dos jogos de empresa podem se relacionar a treinamento, didática
ou pesquisa (Tanabe apud Lacruz, 2004). Neste trabalho, sua aplicação circunscrever-
se-á ao aspecto estritamente didático, como um instrumento facilitador e suplementar do
aprendizado. Ferreira apud Cornélio (1998) apresenta-nos a busca pelo
9
desenvolvimento de habilidades, ampliação do conhecimento e identificação de
soluções como outros objetivos dos jogos de empresa. Segundo o autor, o
desenvolvimento de habilidades significa “planejar, negociar, liderar, organizar,
administrar o tempo e recursos, elaborar estratégia, administrar finanças, empreender
ideias, entre outras”.
A etapa da aplicação do jogo de empresa obedecerá aquela descrita por Lacruz
(2004, p. 101) e que se constitui em apresentar o cenário simulado, ou seja, as
circunstâncias às quais o ambiente do jogo se dará; apresentação das regras (o que será
permitido /proibido e o ciclo do jogo); organização das equipes para interação e tomada
de decisões; entrega das decisões tomadas pelo grupo para validação e registro no
sistema; produção de gráficos demonstrando os resultados gerais por empresa (grupo),
repetição das fases anteriores até nova demonstração dos resultados; reapresentação dos
critérios utilizados para definição da equipe vencedora e realizar o debriefing ou
aftermath, oportunidade na qual o professor e os grupos discutirão as impressões sobre
a atividade e o conteúdo que foi efetivamente aprendido pelos alunos. Na sequência
serão registradas as opiniões e posteriormente avaliadas e tabuladas com vistas a
identificar o nível de aprendizagem dos grupos.
Inicialmente são apresentadas as regras do jogo aos estudantes, que analisam e definem
suas estratégias. Findo o ciclo de decisões, os relatórios são entregues e processados, a
partir das quais as equipes analisam os resultados e os comparam com o planejado. Há
um novo ciclo de tomada de decisões totalizando, ao final, quatro rodadas. Depois de
processadas, cada qual no seu tempo, o professor apura os resultados e prepara o
material final em multimídia para apresentar aos alunos, destacando as estratégias
individuais, os objetivos esperados dos alunos e os erros e acertos, fazendo-se um
contraponto com a realidade do mercado.
A aplicação do exercício simulado (jogo de empresa) é estruturada de acordo
com o modelo adaptado por Lacruz (2004), e que consta da figura 1.
Figura 1: Estrutura de um exercício de administração simulada
10
Fonte: Tanabe (1977:50) apud Lacruz (2004)
Depois de apresentado o suporte teórico, são detalhados os procedimentos de
desenvolvimento, em sala de aula, da Atividade de Jogo de Empresa. Essa atividade já
vem sendo desenvolvida regularmente na disciplina Economia do Transporte Aéreo
(ETA) do Curso de Aviação Civil da Universidade Anhembi Morumbi. A disciplina
possui uma carga de 80 horas/aula e tem permitido o desenvolvimento de múltiplos
instrumentos de ensino.
A atividade vem sendo aplicada aos alunos do 4º semestre por meio da
organização de grupos de no máximo cinco alunos. A avaliação ocorre no horário de
aula, tornando-se possível avaliar mais acuradamente o desempenho dos os alunos por
grupo.
Por fim, são apresentados os resultados obtidos por meio da observação do
desempenho dos grupos. São três dimensões avaliadas: 1) o grau de compreensão do
que foi solicitado; 2) a experiência dos alunos no processo de elaboração da atividade
pelo grupo e 3) o resultado final da atividade em termos cognitivos e sócio-afetivos. Na
primeira dimensão (nível de compreensão), busca-se identificar o grau de eficiência na
interlocução com os estudantes. A ideia é verificar se aquilo que foi explanado pelo
professor foi efetivamente compreendido pelo aluno. Na segunda dimensão (experiência
no processo), buscar-se compreender a dinâmica do próprio processo de trabalho,
procurando responder às seguintes perguntas: como o grupo se organizou para
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desenvolver a atividade? Quais foram as principais dificuldades encontradas? O nível de
compreensão de cada membro do grupo foi similar? Busca-se verificar o grau de
aprendizado do grupo (cognitivo). Na terceira dimensão (efeitos cognitivos e sócio-
afetivos), tentar-se-á verificar a contribuição da atividade para a mudança de postura
frente ao desafio apresentado. Ou seja, com que grau de motivação a atividade foi
desenvolvida? Houve comprometimento de todos os integrantes do grupo? Se não, por
quê? Assim, busca-se identificar o quão efetivo foi o aprendizado acerca da atividade no
seu aspecto objetivo (o quê se aprendeu) e subjetivo (como e para quê se aprendeu).
São apresentadas na sequência as considerações finais.
2.2. Aplicação de Jogo de Empresa Adaptado à Indústria Aérea
Este trabalho se apoia na classificação de Tabane apud Lacruz (2004) sobre
estruturação do jogo de empresa. No desenvolvimento da tarefa, os alunos devem
proceder com cálculos feitos manualmente. O jogo focaliza a área de comando da
empresa aérea, cujas decisões estratégicas são tomadas em nível macro e as decisões do
grupo individualmente atingem o desempenho da indústria (o total dos resultados dos
grupos).
A tabela 2 mostra o relatório que serviu de base para o desenvolvimento da
atividade. No campo “Nome da Cia”, cada grupo atribuiu um nome para “sua” empresa;
no campo “Nome dos Sócios”, o nome dos integrantes do grupo são preenchidos. O
campo “Rodada” indica o período ao qual a atividade se refere. Assim, R1T4 significa
“Rodada 1 do Trimestre 4”.
Cada grupo recebe a tabela 2 e os cenários para cada um dos trimestres (estes
cenários podem ser visualizados no Anexo II). O desafio de cada grupo é determinar o
objetivo da empresa (aumento do resultado ou da participação de mercado) e decidir
sobre o aumento/queda dos preços e/ou aumento/queda da oferta. A ideia implícita é
que decisões que visem melhorar o resultado (R$ 125,7 mil) devem refletir a decisão do
grupo em elevar o preço (Tarifa Média) e/ou queda da Oferta (ASK); e decisões que
visem a ampliação de participação de mercado (RPK – 000) devem refletir as decisões
do grupo em reduzir o preço (Tarifa Média). As informações de Demanda (RPK) e
Custo Unitário (CASK) são eventos externos sobre os quais as “empresas” não têm
qualquer tipo de gerenciamento, sendo informado pelo professor momentos antes do
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início da atividade. O Anexo I apresenta os cenários sob os quais os grupos tomam suas
decisões de preço (Tarifa Média) e Oferta (ASK).
Tabela 2 – Modelo de Relatório Aplicado ao Jogo de EmpresaNome da Cia : Data: 28/9/2012
Nome dos Sócios : Rodada: R1T4
Ano Base 1º T 2º T 3º T 4º T Acum.Receita (mil) 5.452.266Custo (mil) 5.326.569Resultado (mil) 125.698Yield 0,2640 Cask Var. 0,1256 Cask Fixo 0,0676 Cask total 0,1933 Tarifa Média 393
ASK (000) 27.558.905 RPK (000) 20.652.493 LF 75%Belf 73%
Pax. Transp. 13.860.304
Variação %
Eve
ntos
Eve
ntos
AnoPeríodos
ESTRATÉGIAS
ANÁLISE DE SENSIBILIDADE
Dad
os E
conô
mic
os
(R$)
Dad
os
Ope
raci
onai
s
Oferta (ASK)
Demanda (RPK)
Preço (Tarifa Média)
Custo Unitário (CASK)
Fonte: Elaboração do autor
Peguemos o trabalho desenvolvido por um dos grupos da sala. A tabela 3, da
empresa Trip-Azul, reúne no campo “ESTRATÉGIAS” as decisões do grupo sobre
Oferta (ASK) e Preço (Tarifa Média). Os dados de Demanda (RPK) e Custo Unitário
(CASK) variam de acordo com os cenários apresentados pelo professor e não podem ser
“gerenciados” pelo grupo, mas apenas incorporados ao processo de tomada de decisão.
A ideia neste caso é que os alunos possam desenvolver a capacidade de aplicar os
conceitos aprendidos em situações as quais eles não têm controle, exigindo-se assim que
pensem estratégias muito além da simples aplicação de conceitos (fórmulas de cálculo).
No caso particular da “empresa” Trip-Azul, as estratégias foram melhorar o resultado
financeiro (no campo ESTRATÉGIAS é possível visualizar essas estratégias como
RESULT.). Nesse tipo de estratégia, espera-se que o aluno reduza oferta (ASK) e/ou
aumente os preços (Tarifa Média). Ao observamos a tabela, percebemos consistência
nas decisões tomadas. Na coluna “Variação %” verificamos que o resultado evoluiu
1.270,6%, impulsionado pela queda do ASK (oferta) mais que proporcionalmente à
13
queda do pax.transportado (-29,2% e -5,6%, respectivamente). Ao analisarmos as
decisões por trimestre, verificamos que a empresa reduziu a oferta (exceto para o
terceiro trimestre) e aumentou o preço em todos os trimestres (tarifa média: +22,3%).
Esses resultados mostram-se consistentes com as estratégias definidas pelo grupo.
Tabela 3 – Modelo de Relatório Aplicado ao Jogo de EmpresaNome da Cia : Trip-Azul Data: 28/9/2012
Nome dos Sócios : Andre Augusto, Carlos, Guilherme, Mateus Panaro R1T4
Ano Base 1º T 2º T 3º T 4º T Acum.Receita (mil) 5.452.266 5.666.486 5.720.862 6.310.568 6.296.915 29.447.097 15,5%Custo (mil) 5.326.569 4.207.989 4.371.259 4.699.104 4.574.155 23.179.076 -14,1%Resultado (mil) 125.698 1.458.497 1.349.602 1.611.464 1.722.761 6.268.021 1270,6%Yield 0,2640 0,2666 0,2693 0,2962 0,3229 0,283 22,3%Cask Var. 0,1256 0,1256 0,1332 0,1432 0,1525 0,135 21,4%Cask Fixo 0,0676 0,0676 0,0717 0,0771 0,0821 0,073 21,4%Cask total 0,1933 0,1933 0,2049 0,2202 0,2346 0,208 21,4%Tarifa Média 393 397 401 441 481 422 22,3%
ASK (000) 27.558.905 21.771.535 21.336.104 21.336.104 19.501.199 111.503.849 -29,2%RPK (000) 20.652.493 21.251.415 21.242.914 21.302.394 19.501.199 103.950.416 -5,6%LF 75% 98% 100% 100% 100% 93% 33,4%Belf 73% 72% 76% 74% 73% 48% -0,8%
Pax. Transp. 13.860.304 14.262.253 14.256.548 14.296.466 13.087.648 69.763.219 -5,6%
RESULT. RESULT. RESULT. RESULT.
-21,0% -2,0% 0,0% -8,6%
5,0% 2,0% 9,0% 4,0%
1,0% 1,0% 10,0% 9,0%
0,00% 6,0% 7,5% 6,50%
Variação %
Dad
os
Ope
raci
onai
s
ESTRATÉGIAS ==>>
Eve
ntos
ANÁLISE DE SENSIBILIDADE PeríodosAno
Dad
os E
conô
mic
os
(R$)
Oferta (ASK)
Demanda (RPK)
Preço (Tarifa Média)
Custo Unitário (CASK)
Fonte: Elaboração do autor
Vale observar se essa consistência dos resultados aplica-se a todos os grupos
(empresas). A tabela 4 apresenta um resumo contendo os objetivos de cada grupo na
atividade e os respectivos resultados obtidos. Os valores da tabela referem-se às
variações percentuais do Trimestre 4 em relação ao Ano-Base. A maioria dos grupos
(CAP, CORONEL, ENTERPRISE e TRIP-AZUL) definiu como objetivo a melhora do
resultado. A decisão esperada pelos grupos seria a de reduzir a oferta (ASK) e/ou
aumentar os preços (tarifa média), o que se confirma quando analisamos a variação
percentual na Tabela 4. Em todos os casos que a oferta (ASK) se reduziu e o preço
(tarifa média) se elevou, houve consistência das medidas tomadas, havendo com
melhora percentual do Resultado (tabela 4).
14
Tabela 4 – Resumo das Variações Percentuais do 4º trimestre x ano base - por Indicador e
Empresa
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL INDÚSTRIAObjetivos =>> Mercado/Result. Resultado Mercado/Result. Mercado ResultadoResultado 86,2 548,8 821,1 1.114,8 1.270,6 520,2Pax. Transportado 4,1 8,9 19,1 12,2 (5,6) 34,7Oferta (ASK) (11,7) (18,2) (10,0) (15,8) (29,2) 3,8Preço (Tarifa Média 4,7 2,8 7,4 14,0 22,3 (37,2)
Empresa
Var
iaçã
o em
%
Fonte: Elaboração do autor
Ao final da atividade, é apresentado aos alunos um conjunto de informações
consolidadas, enfatizando conceitos discutidos no decorrer das aulas. O Anexo 2
relaciona todos os gráficos que são apresentados aos alunos. A ideia é que esse
procedimento gere impacto positivo na percepção do aluno sobre sua importância no
desenvolvimento da atividade. Compartilha-se com todos os alunos os resultados de
cada grupo. Esse momento constitui-se de importante mecanismo de interação entre os
alunos. Tornam-se naturais os comentários generalizados sobre o desempenho de cada
grupo e o ambiente de descontração e troca de percepções. Aos grupos que tiveram bom
desempenho, é solicitada a exposição dos motivos que levaram o grupo àquela
estratégia; aos grupos que tiveram resultado incompatível com o que se esperava, é
solicitado que exponham da mesma forma, as razões que os levaram àquela estratégia.
As intervenções do professor neste momento passam a ser cruciais, pois permite revisar
conceitos e/ou identificar as dúvidas remanescentes dos estudantes sobre o conteúdo
ensino.
3. Estudo de Caso: Questionário de Avaliação sobre a Aplicação de um Jogo de Empresa
Analisaremos a seguir os resultados da aplicação de um questionário aos quinze
alunos da disciplina Economia no Transporte Aéreo do curso de Aviação Civil, período
matutino, cujo conteúdo é constituído de quatorze questões. A ideia é identificarmos em
que medida os objetivos propostos neste trabalho (compreensão das dimensões
cognitivas e sócio-afetivas do processo de ensino-aprendizagem e sua efetividade)
foram alcançados. Procurou-se com este questionário compreender os critérios
utilizados pelos alunos para a tomada de decisões no contexto de aplicação do jogo de
empresas. Procurou-se também identificar a existência de um padrão das decisões
tomadas pelos alunos, pois se supõe que quanto maior a dispersão, menor seria o nível
15
de compreensão da turma sobre os conceitos abordados previamente. A expectativa é de
que, ao entenderem os conceitos ensinados, haja relativa unanimidade entre os alunos
sobre a consistência de suas decisões. O questionário nos permite também buscar
subsídios para o aprimoramento da atividade baseado na própria percepção dos alunos e
incorporá-los às próximas atividades.
3.1. Avaliação da Aprendizagem por Meio de Questionário
Foram elaboradas pelo autor 14 questões que buscam compreender a efetividade
do ensino-aprendizagem na aplicação do “jogo de empresa”. Essas questões foram
divididas em dois grupos, A e B. O grupo A reúne questões de ordem cognitiva. Ou
seja, procura identificar em que medida a compreensão de conceitos aprendidos
previamente contribuem para o desenvolvimento da tarefa. O grupo B procura explorar
os aspectos sócio-afetivos, enfatizando a experiência de relacionamento dos alunos
dentro de cada grupo.
Serão avaliadas três dimensões: 1) o grau de compreensão do que foi solicitado;
2) a experiência dos alunos no processo de elaboração da atividade pelo grupo e 3) o
resultado final da atividade em termos sócio-afetivos. As questões do grupo A procuram
responder às duas primeiras perguntas de ordem cognitivas e as do grupo B procuram
responder às perguntas de ordem sócio-afetivas. A tabela 5 mostra os grupos de
questões (coluna A), as dimensões avaliadas (coluna B), as perguntas do questionário
(coluna C), as respostas dos alunos (coluna D) e o percentual de respostas (coluna E). O
Anexo 3 relaciona todas as questões aplicadas aos alunos e as respectivas respostas em
percentual.
Tabela 5 – Resultados Compilados Baseados na Aplicação de Questionário
GruposDimensão Avaliada Pergunta do questionário Resposta dos alunos
% respostas
Fonte: elaboração do autor
Na sequencia são discutidos os resultados da aplicação de um questionário aos
alunos sobre jogos de empresa.
3.2. Apresentação dos Principais Resultados
16
Apresentemos uma análise mais detalhada dos resultados obtidos com a
aplicação do questionário de forma a identificar a efetividade da atividade de jogos de
empresa no processo de aprendizagem dos alunos. A tabela 6 mostra as questões do
Grupo A, cujo objetivo é avaliar os aspectos cognitivos dos alunos quando do
desenvolvimento da atividade de jogo de empresa.
Tabela 6 – Efetividade do Aprendizado na Aplicação do Jogo de Empresa (Academia)
GruposDimensão Avaliada Pergunta do questionário Resposta dos alunos
% respostas
. média-alta, pois não entendi algumas regras 50
. alta, pois entendi todas as regras do "jogo" 43
. concordo totalmente, pois não tinha dúvidas sobre os conceitos já aprendidos 73
. concordo parcialmente, pois tinha dúvidas sobre conceitos importantes
27
. outras razões 53
. acadêmico (a não compreensão de conceitos me tornou menos participativo)
20
. conjuntural (sempre acompanhava as discussões do grupo depois de já iniciada a atividade)
20
. foi abrangente, pois além de já saber dos conceitos (indicadores econômicos), o relacionamento com os colegas e a objetividade do grupo (sabíamos exatamente o quê fazíamos) me permitiram aprender de fato
73
. foi parcial, pois conhecia os principais conceitos (yield, cask, LF, ASK, RPK) mas não sabia aplicá-los ao jogo
20
Nota 4 60Nota 5 40
1. g
rau
de c
ompr
eens
ão d
o qu
e fo
i sol
icita
do
A
1.4. Sobre meu aprendizado nas Academias, posso afirmar que:
1.5. No geral, sob o aspecto mais conceitual, a atividade da Academia contribuiu para o meu aprendizado
1.2. Os objetivos da atividade (administrar estrategicamente uma companhia aérea e levá-la aos resultados almejados - market share e/ou rentabilidade), estavam muito claros e facilitaram a tomada de decisão do grupo:
1.1. Na Academia que envolveu a tomada de decisões estratégicas de oferta ( ASK) e preço (tarifa média), qual foi o seu nível de compreensão sobre os objetivos da atividade apresentados pelo professor?
1.3. As minhas principais dificuldades no desenvolvimento das Academias foram de caráter:
Fonte: elaboração própria
Pela pesquisa, o nível de compreensão dos alunos sobre os objetivos da atividade
foi de média para alta, representando 93% dos respondentes. Para 73% dos alunos, os
objetivos da atividade estavam muito claros e facilitaram a tomada de decisão do grupo.
Chama a atenção as principais dificuldades encontradas pelos alunos no
desenvolvimento da tarefa: 40% apontaram razões de ordem acadêmica (a não
compreensão de conceitos) e conjuntural (não acompanhavam a discussão do grupo) e
53% apontaram outras razões para justificar sua dificuldade em desenvolver a tarefa. A
hipótese do autor para esse elevado percentual é a não compreensão do enunciado da
questão ou então uma confusão na classificação das alternativas.
17
O aproveitamento cognitivo dos alunos torna-se mais evidente quando
perguntados sobre o seu grau de aprendizado: 70% apontaram que foi abrangente, pois
além de saberem os conceitos, o bom relacionamento com os colegas contribuiu para o
seu aprendizado de fato. O destaque fica por conta da avaliação geral, na qual 100% dos
alunos responderam que atividade contribuiu para o seu aprendizado (questão 1.5).
Sobre a participação dos grupos, 80% apontaram que foi muito importante, ainda
que não tivessem aplicado na prática todos os conceitos aprendidos em sala de aula.
Ainda que tais conceitos tenham sido apresentados em sala, esse paradoxo pode se
justificar pela limitação de alternativas, fazendo com que o aluno optasse pela
alternativa em razão da expressão “foi muito importante”. Quando perguntados sobre as
regras do jogo, 73% responderam que as entenderam na medida certa para o seu
desenvolvimento. O nível de motivação do grupo foi de 4-5 (86%) de uma escala de 1 a
5. A tabela 7 mostra o resumo dos resultados.
Tabela 7 – Efetividade do Aprendizado: experiência dos alunos
GruposDimensão Avaliada Pergunta do questionário Resposta dos alunos
% respostas
. foi muito importante, ainda que não tivesse aplicado na prática conceitos aprendidos em sala de aula
80
. foi importante porque despertou meu interesse pela aula, ainda que não soubesse de todos os conceitos apresentados pelo professor
13
. entendi-as na medida certa para o seu desenvolvimento
73
. entendi-as parcialmente, pois comprometeu os resultados que estava esperando 27
Nota 5 53Nota 4 33
A
2.3. Indique o nível de MOTIVAÇÃO do seu grupo no desenvolvimento das Academias:
2. e
xper
iênc
ia d
os a
luno
s no
pro
cess
o de
el
abor
ação
da
ativ
idad
e pe
lo g
rupo
2.1. Sobre minha experiência nas Academias, posso afirmar que:
2.2. Sobre as regras do jogo das Academias, apresentadas pelo professor, posso afirmar que:
Fonte: elaboração própria
Sob o aspecto conceitual e o de convivência com os integrantes do grupo, 94%
dos alunos atribuíram nota 4-5; 74% atribuíram as mesmas notas ao indicar que a
convivência foi saudável e estimulante, facilitando o desenvolvimento da tarefa. Sobre a
formação dos grupos, 67% dos alunos apontaram que se juntaram ao grupo mais pela
afinidade pessoal do que pelo critério “conhecimento da matéria”. Há uma hipótese do
autor de que grupos coesos e com maior afinidade facilitam e estimulam o aprendizado.
Para 67% dos alunos, o envolvimento do grupo foi total, pois todos se
interessavam pelo assunto, contra 27% que disseram que o envolvimento foi parcial,
pois alguns colegas não se interessavam pelo assunto. Chama a atenção uma aparente
18
contradição: ainda que 27% não se interessavam pelo assunto, o percentual daqueles
que consideraram a atividade importante para o seu aprendizado foi elevado. Outro
dado curioso é que 47% dos alunos percebiam que apenas alguns integrantes do grupo
se envolveram integralmente, enquanto outros ficavam apenas “olhando”. A hipótese do
autor é a de que “ficar apenas olhando” não significa que o aluno não aprenda, mas que
alguns alunos, por sua liderança nata, acabam por conduzir as ações do grupo e são
respeitados por isso.
Tabela 8 – Efetividade do Aprendizado: Avaliação dos Aspectos Sócio-Afetivos
GruposDimensão Avaliada Pergunta do questionário Resposta dos alunos
% respostas
Nota 5 67
Nota 427
. pelo critério de afinidade 67
. pelo critério "conhecimento da matéria" 20
Nota 5 47Nota 4 27
. total, pois todos os colegas tem se interessado pelo assunto
67
. parcial, pois alguns colegas não se interessaram pelo assunto
27
. houve consenso do grupo sobre as decisões, com participação ativa de todos
53
. apenas alguns integrantes do grupo se envolveram integralmente, enquanto outros ficavam apenas "olhando"
47
Nota 5 67
Nota 4 20
3.7. No geral, as atividades da Academia me mostraram a importância do trabalho em grupo, pois aprendi a ser mais tolerante (aceitar as opiniões alheias), obstinado (buscar sempre o melhor de mim), dedicado e respeitoso.
B
3.2. No geral, sob os aspectos conceitual e da convivência com os integrantes do grupo, que nota você daria para as atividades de Academia?
3.3. Sobre a formação do GRUPO para o desenvolvimento das atividades, juntei-me aos colegas:
3.4. No geral, a convivência com o GRUPO foi saudável e estimulante, facilitando o desenvolvimento das tarefas.
3. re
sulta
do fi
nal d
a at
ivid
ade
em te
rmos
sóc
io-a
fetiv
os
3.5. O envolvimento do GRUPO no desenvolvimento do trabalho foi:
3.6. No desenvolvimento da Academia, percebi que:
Fonte: elaboração própria
Sob o ponto de vista da convivência dos alunos em grupo, 87% indicaram que as
atividades de Academia mostraram a importância do trabalho em grupo, pois tal
relacionamento interpessoal os estimula a ser mais tolerantes, obstinados, dedicados e
respeitosos entre si.
Considerações Finais
O processo de ensino e aprendizagem é complexo e impõe permanente desafio
aos educadores. A interação entre teoria e prática constitui-se numa prática defendida
19
por alguns autores, como FREIRE e ZIMRING, e deve ser utilizada para se efetivar o
aprendizado dos alunos, independente da área do conhecimento. A utilização de jogos
de empresa se constitui em ferramental útil para alcançar a efetividade do ensino-
aprendizagem. Quando bem aplicado, torna-se um instrumento de estímulo ao estudante
na medida em que permite adequar a teoria à prática.
Este artigo se propôs a apresentar um estudo de caso envolvendo a aplicação de
um jogo de empresas adaptado à empresa aérea e, na sequencia, discutir os resultados de
um questionário, constituído de quatorze perguntas, aplicado aos alunos do quarto
semestre do curso de Aviação Civil na disciplina Economia no Transporte Aéreo, com
vistas a verificar o grau de efetividade do aprendizado sob os aspectos cognitivos e
sócio-afetivos. Sob os aspectos cognitivos, foram elaboradas questões com vistas a
identificar o nível de aprendizado dos alunos. Sob os aspectos sócio-afetivos, foram
elaboradas questões com vistas a identificar em que medida o relacionamento do aluno
com o grupo contribuiu para seu aprendizado, enfatizando a dinâmica e os
condicionantes da interação entre os membros do grupo.
Para alcançar os objetivos propostos neste artigo, procurou-se inicialmente trazer
uma abordagem teórica acerca da dinâmica do ensino e da aprendizagem. Na sequência,
apresentou uma discussão sobre os jogos de empresa e sua aplicação na disciplina
Economia no Transporte Aéreo. Nesta oportunidade, foi detalhada a atividade
desenvolvida com os alunos (Academia), enfatizando os conceitos ensinados e os
objetivos esperados dos grupos. Apresentaram-se também os resultados obtidos da
“empresa” Trip-Azul para fundamentar a importância e as particularidades da atividade
no contexto da relação ensino-aprendizagem. Argumentou-se que os grupos, ao final do
ciclo de quatro períodos, apresentaram resultados consistentes quando comparados aos
objetivos definidos previamente pelo grupo. Adicionalmente, procurou-se argumentar
também que tal consistência deveu-se à compreensão da maioria dos alunos dos
principais conceitos apresentados no decorrer das aulas.
A terceira parte do trabalho se propôs a validar a efetividade do processo ensino-
aprendizagem por meio da aplicação de um questionário a todos os alunos. Observou-se
que os percentuais de respostas orbitaram na faixa superior aos 50% para o conjunto de
perguntas, que foram estruturadas para se identificar o grau de compreensão dos alunos
sobre os conceitos ensinados e da sua capacidade em aplicá-los de forma simulada por
meio da interação entre membros do grupo.
20
Pode-se inferir que a aplicação do jogo de empresa na disciplina Economia no
Transporte Aéreo contribui para o aprendizado dos alunos e se constitui de método
eficaz, tanto no aspecto cognitivo como no aspecto sócio-afetivo, confirmando a
hipótese do trabalho de que a interação entre teoria e prática é poderoso instrumento
para se efetivar o conhecimento adquirido pelo aluno.
Na dimensão cognitiva, foi possível identificar que o processo de aprendizagem
se mostrou eficaz, dado que 70% dos alunos apontaram compreensão sobre os conceitos
exigidos na atividade. Vale apontar que 20% dos alunos relataram dificuldades no
desenvolvimento da tarefa, o que sugere a necessidade de se buscar estratégias
específicas para esse grupo de alunos.
Em relação aos critérios utilizados pelos alunos no desenvolvimento das tarefas,
observou-se relativa coerência nas decisões tomadas por todos os grupos (adequação
das decisões aos resultados obtidos). Portanto, houve um padrão cognitivo e os
resultados obtidos foram homogêneos. Essa questão nos remete ao aspecto sócio
afetivo, pois se esperava que a convivência saudável entre os integrantes de cada grupo
contribuísse para se alcançar os resultados almejados por cada grupo na atividade.
Percebeu-se que a convivência entre os integrantes dos grupos, os quais se juntaram por
razões de afinidade e que serviu por consequência como motivação à participação dos
membros, tornou a atividade estimulante (84% atribuíram relevância para estes
aspectos). Os grupos ainda atribuíram elevado grau de importância (87%) à questão do
trabalho em grupo, de forma a que desenvolvessem a tolerância, a obstinação, dedicação
e respeito. Neste sentido, foi possível identificar que os membros dos grupos tinham
consciência sobre a importância de seu envolvimento e relacionamento com os colegas,
e que isso contribuiu para alcançar os objetivos da atividade.
Vale registrar, no entanto, alguns aspectos negativos relacionados ao elemento
sócio afetivo. Um percentual médio de 20% apresentou indícios de complicações no
relacionamento com o grupo. As questões apontadas por estes alunos versaram sobre
dificuldades de convivência, desinteresse pelo assunto e irrelevância da atividade para o
aprimoramento das relações sócio afetivas, o que sugere a adoção de novas estratégias
no processo ensino-aprendizagem.
Importante registrar que os resultados aqui apresentados não são definitivos,
necessitando-se de estudos mais aprofundados para se compreender a complexidade do
processo de ensino-aprendizagem.
21
Referências
CORNÉLIO FILHO, Plínio. O Modelo de Simulação do GPCP-1: Jogo do Planejamento e Controle da Produção. 1998. 1 v. Dissertação (Mestrado) - Curso de Pós
22
Graduação em Engenharia de Producão e Sistemas, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianopolis, 1998.
FERREIRA, Maria Elisa de Mattos Pires; PERALTA, Telma (Org.). Psicopedagogia em Tempo de Expansão. São Paulo: Anadarco, 2011. 183 p.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: Saberes Necessários à Prática Educativa. 38º São Paulo: Paz e Terra, 2008. 148 p.
LACRUZ, Adonai José. Jogos de Empresas: Considerações Teóricas. Caderno de Pesquisa em Administração, São Paulo, v. 4, n. 11, p.93-109, 21 set. 2004.
MOURA, Maria Lucia Seidl de; FERREIRA, Maria Cristina. Projetos de Pesquisa: Elaboração, Redação e Apresentação. Rio de Janeiro: Universidade do Estado do Rio de Janeiro, 2005. 144 p.
SANTOS, Magda Raquel Guimarães Ferreira Dos; LOVATO, Siusiane. Os Jogos de Empresas como Recurso Didático na Formação de Administradores. Rio Grande do Sul: Ufrgs, 2007. 10 p.
TANABE, Mario. Jogos de Empresa. São Paulo: Fea - Universidade de São Paulo, 1977.
ZIMRING, Fred; LORIERI, Tradução e Organizacão de Marcos Antônio (Org.). Carl Rogers. Recife: Massangana, 2010. 141 p.
Anexo I: Cenários e Características do Mercado por Trimestre
Trimestre 1:
23
A sensibilidade da demanda é de 0,95 (inelástica). Ou seja, para cada aumento de preço de 1%, a demanda se reduz em 0,95%
O custo unitário não sofrerá alteração
A demanda expandiu-se em 5%
Trimestre 2:
A sensibilidade da demanda é de 2,0 (elástica). Ou seja, para cada aumento de preço de 1%, a demanda se reduz em 2,0%. A recíproca é verdadeira.
O custo com combustível representa 30% do custo unitário total e sofrerá aumento de 20% em razão da escalada do preço do petróleo
A despeito da crise do petróleo, a demanda avançará 2%
Trimestre 3:
Em função do aumento da renda dos consumidores, a demanda passou a ser menos sensível à variação do preço, cujo índice de sensibilidade passou a ser de 0,8. Ou seja, para cada aumento de preço de 1%, a demanda reduzir-se-á 0,80%. A recíproca é verdadeira.
A recuperação da economia elevará a renda (PIB) do país em 4,5%, o que repercutirá positivamente no aumento do tráfego. A elasticidade-renda da demanda é de 2. Ou seja, para cada 1% de aumento na renda, o tráfego crescerá 2%.
A crise econômica internacional impactou negativamente na variação do dólar, levando-o a uma desvalorização de 15%. O percentual dos custos que estão expostos às variações do preço do dólar é 50%.
Trimestre 4:
Sensibilidade da demanda: 1,20
Expansão do PIB de 2%
Aumento do combustível de 5%
O câmbio representa 50% do custo total das companhias. Desvalorização do real em 10% elevará o custo unitário.
Anexo II: Gráficos de Indicadores apresentados aos Alunos
24
95.148.730
91.410.243
107.479.731
101.208.702
83.944.944
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL
ASK
90.062.386
87.553.783
101.154.373
93.629.799
83.297.923
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL
RPK
94,7%
95,8%
94,1%
92,5%
99,2%
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL
LF
79,6%
78,3%
80,4%
76,2%
73,4%
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL
BELF
390397
387
407
422
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL
FARE
0,2620
0,2661
0,2596
0,2731
0,2833
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL
YIELD
0,2087
0,2085
0,2087
0,20800,2079
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL
CASK
3.275.656 3.871.153
3.306.839
4.305.693
6.142.324
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL
Resultado
0,2017
0,2023
0,2016
0,2013
T1 T2 T3 T4
IHH
19,76% 19,21%
22,20%20,55%
18,28%
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL
Market Share
13,00%
15,00%
17,00%
19,00%
21,00%
23,00%
25,00%
Trim 1 Trim 2 Trim 3 Trim 4
CAP CORONEL ENTERPRISE
THAMAFE TRIP-AZUL
25
13,00%
15,00%
17,00%
19,00%
21,00%
23,00%
25,00%
Trim 1 Trim 2 Trim 3 Trim 4
CAP CORONEL ENTERPRISE
THAMAFE TRIP-AZUL
-
200.000
400.000
600.000
800.000
1.000.000
1.200.000
1.400.000
1.600.000
1.800.000
2.000.000
Trim 1 Trim 2 Trim 3 Trim 4
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL
Anexo III: Questões Respondidas pelos Alunos
Grupos de questões formuladas
Grupo A:
26
4.805.879
4.837.092
5.801.524
5.457.171
1.000.000
2.000.000
3.000.000
4.000.000
5.000.000
6.000.000
7.000.000
Trim 1 Trim 2 Trim 3 Trim 4
1.1. Na Academia que envolveu a tomada de decisões estratégicas de oferta ( ASK) e
preço (tarifa média), qual foi o seu nível de compreensão sobre os objetivos da atividade
apresentados pelo professor?# alunos % Respostas
média-alta, pois não entendi algumas regras 7 50%alta, pois entendi todas as regras do "jogo" 6 43%média, pois apesar de participar com interesse, não entendi as regras do jogo 1 7%
14 100%
1.2. Os objetivos da atividade (administrar estrategicamente uma companhia aérea e
levá-la aos resultados almejados - mercado e/ou resultado), estavam muito claros e
facilitaram a tomada de decisão do grupo:# alunos % Respostas
Concordo totalmente, pois não tinha dúvidas sobre os conceitos já aprendidos 11 73%Concordo parcialmente, pois tinha dúvidas sobre conceitos importantes 4 27%
15 100%
1.3. As minhas principais dificuldades no desenvolvimento das Academias foram de
caráter:# alunos % Respostas
outras razões 8 53%
acadêmico (a não compreensão de conceitos me tornou menos participativo)3
20%
conjuntural (sempre acompanhava as discussões do grupo depois de já iniciada a atividade) 3
20%
pessoal (dificuldades de relacionamento com os colegas) 1 7%15 100%
1.4. Sobre meu aprendizado nas Academias, posso afirmar que:# alunos % Respostas
foi abrangente, pois além de já saber dos conceitos (indicadores econômicos), o relacionamento com os colegas e a objetividade do grupo (sabíamos exatamente o quê fazíamos) me permitiram aprender de fato
11 73%
foi parcial, pois conhecia os principais conceitos (yield, cask, LF, ASK, RPK) mas não sabia aplicá-los ao jogo
3 20%
foi baixo, pois tive dificuldades para entender os objetivos da atividade e sua dinâmica ( o quê eu devia fazer)
1 7%
15 100%
2.1. Sobre minha experiência nas Academias, posso afirmar que:
27
# alunos % Respostasfoi muito importante, ainda que não tivesse aplicado na prática conceitos aprendidos em sala de aula
12 80%
foi importante porque despertou meu interesse pela aula, ainda que não soubesse de todos os conceitos apresentados pelo professor
2 13%
foi muito importante pois apliquei na prática alguns conceitos aprendidos em sala de aula
1 7%
15 100%
2.2. Sobre as regras do jogo das Academias apresentadas pelo professor posso afirmar
que:# alunos % Respostas
entendi-as na medida certa para o seu desenvolvimento 11 73%entendi-as parcialmente, pois comprometeu os resultados que estava esperando
4 27%
15
2.3. Indique o nível de MOTIVAÇÃO do seu grupo no desenvolvimento das
Academias:# alunos % Respostas
Nota 5 8 53%Nota 4 5 33%Nota 2 1 7%Nota 3 1 7%
15 100%
Grupo B:
3.3. No geral, sob o aspecto mais conceitual, a atividade da Academia contribuiu
para o meu aprendizado (escala de 1 a 5):# alunos % Respostas
Nota 4 9 60%Nota 5 6 40%
15 100%
28
3.4. No geral, sob o aspecto conceitual e o da convivência com os integrantes do
grupo, que nota você daria para as atividades de Academia?
Nota 5 10 67%Nota 4 4 27%Nota 3 1 7%
15 100%
3.5. Sobre a formação do GRUPO para o desenvolvimento das atividades, juntei-me
aos colegas:# alunos % Respostas
pelo critério de afinidade 10 67%pelo critério "conhecimento da matéria" 3 20%por outras razões 2 13%
15 100%
3.6. No geral, a convivência com o GRUPO foi saudável e estimulante, facilitando o
desenvolvimento das tarefas.# alunos % Respostas
Nota 5 7 47%Nota 4 4 27%Nota 3 4 27%
15 100%
3.7. O envolvimento do GRUPO no desenvolvimento do trabalho foi:
# alunos % Respostastotal, pois todos os colegas tem se interessado pelo assunto 10 67%parcial, pois alguns colegas não se interessaram pelo assunto 4 27%parcial, ainda que alguns colegas tenham se interessado eventualmente pelo assunto
1 7%
15 100%
3.8. No desenvolvimento da Academia, percebi que:
# alunos % Respostashouve consenso do grupo sobre as decisões, com participação ativa de todos 8 53%apenas alguns integrantes do grupo se envolveram integralmente, enquanto outros ficavam apenas "olhando"
7 47%
15 100%
29