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Sumário INTRODUÇÃO................................................1 1. DIDÁTICA E EDUCAÇÃO: BREVE REVISÃO BIBLIOGRÁFICA.......2 2. JOGOS DE EMPRESA APLICADOS À AVIAÇÃO: UMA DISCUSSÃO CONCEITUAL E SUA APLICAÇÃO...............................5 2.1. DISCUSSÃO CONCEITUAL.................................5 2.2. APLICAÇÃO DE JOGO DE EMPRESA ADAPTADO À INDÚSTRIA AÉREA 12 3. ESTUDO DE CASO: QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO SOBRE A APLICAÇÃO DE UM JOGO DE EMPRESA..........................15 3.1. AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM POR MEIO DE QUESTIONÁRIO..16 3.2. APRESENTAÇÃO DOS PRINCIPAIS RESULTADOS..............16 CONSIDERAÇÕES FINAIS.....................................20 REFERÊNCIAS..............................................23 ANEXO I: CENÁRIOS E CARACTERÍSTICAS DO MERCADO POR TRIMESTRE................................................24 ANEXO II: GRÁFICOS DE INDICADORES APRESENTADOS AOS ALUNOS25 Anexo III: Questões Respondidas pelos Alunos.............27

Transcript of O trabalho de conclusão de curso€¦  · Web viewAinda segundo Freire (2008, p. 24), o...

Sumário

INTRODUÇÃO...............................................................................................................1

1. DIDÁTICA E EDUCAÇÃO: BREVE REVISÃO BIBLIOGRÁFICA..................2

2. JOGOS DE EMPRESA APLICADOS À AVIAÇÃO: UMA DISCUSSÃO

CONCEITUAL E SUA APLICAÇÃO.........................................................................5

2.1. DISCUSSÃO CONCEITUAL.................................................................................5

2.2. APLICAÇÃO DE JOGO DE EMPRESA ADAPTADO À INDÚSTRIA

AÉREA 12

3. ESTUDO DE CASO: QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO SOBRE A

APLICAÇÃO DE UM JOGO DE EMPRESA...........................................................15

3.1. AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM POR MEIO DE QUESTIONÁRIO....16

3.2. APRESENTAÇÃO DOS PRINCIPAIS RESULTADOS...................................16

CONSIDERAÇÕES FINAIS........................................................................................20

REFERÊNCIAS.............................................................................................................23

ANEXO I: CENÁRIOS E CARACTERÍSTICAS DO MERCADO POR

TRIMESTRE.................................................................................................................24

ANEXO II: GRÁFICOS DE INDICADORES APRESENTADOS AOS ALUNOS

.........................................................................................................................................25

Anexo III: Questões Respondidas pelos Alunos.............................................................27

Introdução

As relações de ensino-aprendizado são complexas. Este artigo procurará

explorar o método de aplicação de um jogo de empresa como instrumento importante de

efetividade da aprendizagem, enfatizando que tal método – e a correspondente

efetividade do aprendizado - devem ser ajustados à realidade na qual educadores e

educandos estão situados. Assim, torna-se importante compreender o significado das

palavras ensinar e aprender, e qual o papel que deve ser desempenhado pelo educador,

distinguindo-se este da figura do professor.

A aprendizagem constitui-se em processo relevante para a transformação de

condutas, formas de pensamento e atitudes dos educandos. Essa aprendizagem exige

flexibilidade, adaptação e criatividade ativa. A complexidade da sociedade atual exige

profissionais com sólida formação cognitiva, psicomotora e sócio-afetiva,

principalmente naquelas as quais a educação sempre apresentou problemas estruturais,

com ausência de investimentos e formação continuada dos professores. O despreparo

dos alunos que chegam aos bancos escolares é somado à formação insuficiente dos

professores, que muitas vezes encontram-se envolvidos numa dinâmica social na qual a

repetição de métodos é uma constante. Esse comportamento dissemina-se num

movimento inercial sem a devida compreensão de seus efeitos negativos sobre a

formação dos estudantes por parte dos professores e instituições. Reproduz-se então um

modelo de automatismo sem o mínimo de respeito às diversidades e complexidades dos

educandos e do ambiente no qual estão inseridos. Sobre esse processo, Ferreira (2011,

p. 21), aponta que “a complexidade do mundo presente desemboca sem piedade no

interior das instituições escolares, encontrando profissionais despreparados, professores

que receberam formação inadequada àquilo que deles se espera”. E complementa: “a

angústia emerge no momento em que problemas são detectados, mas não

compreendidos”. Já Freire (2008, p. 47) aponta que “saber ensinar não é transferir

conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção ou a sua

construção”. Assim, os modelos tradicionais de educação confrontam os lados teórico e

prático, perdendo-se a perspectiva de que devem ser complementares.

1

Ainda segundo Freire (2008, p. 24), o “aprender é um processo que pode

deflagrar no aprendiz uma curiosidade crescente, que pode torná-lo mais e mais

criador”. A motivação para aplicação dos jogos é a de que um professor, no processo de

formação permanente, deve fazer uma reflexão crítica sobre sua prática, pensando

criticamente para melhorar sua próxima prática. Uma das tarefas mais importantes para

essa prática educativa-crítica é propiciar as condições em que os educandos em suas

relações uns com os outros e todos com o professor(a) ensaiam a experiência profunda

de assumir-se como ser social e histórico, comunicante, transformador, criador e

realizador (Freire, 2008).

O propósito desse trabalho é apresentar um estudo de caso relacionado à

aplicação de atividade de jogos de empresa - na qual os alunos tomam decisões de

caráter econômico - e identificar em que medida tal atividade contribui para o seu

aprendizado. Essa atividade é desenvolvida na disciplina Economia do Transporte

Aéreo do curso de Aviação Civil e visa desenvolver nos alunos a capacidade de tomar

decisões de ordem estratégica (política de preço e oferta) com vistas a alcançar

objetivos previamente informados (rentabilidade ou participação de mercado).

Adicionalmente, o trabalho buscará compreender as dimensões cognitivas e socio-

afetivas dos alunos e o seu efetivo aprendizado e identificará os critérios utilizados

pelos alunos para a tomada de decisão com o intuito de verificar a existência ou não de

um padrão cognitivo. Ou seja, identificar se os resultados obtidos pelos grupos são

homogêneos, dando indício de que esses resultados são aderentes aos conceitos

aprendidos. A proposta é encontrar elementos que interfiram no aspecto sócio-afetivo,

uma vez que a atividade desenvolvida em grupo impõe a necessidade de os membros de

cada grupo compreenderem a importância de seu envolvimento no trabalho e de seu

relacionamento com o grupo.

A metodologia utilizada neste trabalho é a de análise de campo, na qual os

grupos são avaliados individualmente no decorrer e posteriormente à realização das

aplicações de jogos de empresa.

O trabalho se apoia em alguns autores, como Freire (2003), Zimring (2010),

Lacruz (2004), dentre outros. São apresentadas abaixo algumas reflexões sobre as

interpretações desses autores e que serão o suporte teórico às análises.

1. Didática e Educação: Breve Revisão Bibliográfica

2

O papel do professor deve ser o de instigar os estudantes por meio de

questionamentos, desafios e proposições como formas de estimulá-los a redefinir suas

hipóteses e compreensão sobre fenômenos estudados. Ao avançarmos nesta direção, o

professor passa a ser um mediador e o aluno passa a ser alguém que exerce dois papéis:

o de ensinante e o de aprendente (Ferreira, 2011).

Para alcançar o objetivo proposto neste trabalho, a pesquisa seguirá – em linhas

gerais - o que propõe Levy (2011, p. 111), a saber: descrever precisamente os

fenômenos comportamentais individuais e em grupo (pesquisa) e explicar e integrar os

dados da pesquisa num todo coerente e unitário (teorização).

A efetividade do conhecimento não depende apenas da transmissão de

conhecimento pelo professor. Muitas vezes, um bom professor em sala de aula não

necessariamente significará que seus alunos aprenderam aquilo que se desejava. Isto

porque a característica do professor não é apenas a de demonstrar conhecimento sobre

sua disciplina, mas deve alimentar empatia com seus alunos. Professores que não tentam

se aproximar deles acabam por distanciar o próprio estudante do objeto estudado.

Roger apud Zimring (2010) faz referência em seu trabalho a diversos estudos

que comprovam que quando “os clientes (alunos) em terapia (aprendizagem) percebiam

os seus terapeutas (professores) como de alta autenticidade, apreço e compreensão

empática, a autoaprendizagem e a mudança terapêutica eram facilitadas”. Os termos

clientes, terapeutas e terapêutica são designações utilizadas pelo autor, apoiada nos

trabalhos de Rogers, para representar alunos, professores e a efetividade do

conhecimento. Rogers aponta vários caminhos para se alcançar aprendizagens

significantes, afirmando que independência, aprendizagem autoiniciada e responsável e

liberação da criatividade tendem a se tornar mais pessoais. Essa interpretação sugere

que o professor deve ser um “facilitador de aprendizagem” e não um facilitador

tradicional, o qual costuma elaborar questões do tipo: “o que acho que seria bom para

um estudante aprender?” Como posso preparar para ele um currículo adequado? Como

posso inculcar-lhe motivação para aprender este currículo? Como posso instruí-lo de

maneira tal que conquiste o conhecimento que deveria conquistar? Qual a melhor

maneira de formular um exame que permita ver se esse conhecimento foi realmente

apreendido? Roger apud Zimring (2010). Por outro lado, continua o autor, o “facilitador

da aprendizagem” formula questões, não a si mesmo, mas aos estudantes: o que querem

aprender? Quais são as coisas que os deixam intrigados? Sobre o que é que têm

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curiosidade? Quais os assuntos que os preocupam? Quais os problemas que gostariam

de resolver?

O trabalho se apoiará na interpretação sobre a aprendizagem e seu

desenvolvimento (Ferreira, 2011). Também serão estudadas as contribuições de Freire

(1996) e Zimring (2011) sobre a pedagogia e sua importância na interação social na

formação do indivíduo. Sobre a prática de jogos de empresa, serão objeto desse estudo

as interpretações de Lacruz (2004) acerca das concepções teóricas. Será utilizada

também a interpretação de Zimring (2010, p. 11), que afirma que “cada pessoa possui a

capacidade de se autorealizar, a qual, uma vez liberada, lhe permitiria resolver seus

problemas”. Ainda nessa linha, o autor aponta que “não podemos (educadores) incultar

diretamente em outrem um saber ou uma conduta; o que podemos é facilitar sua

aprendizagem” (Rogers apud Zimring, 2010). Zimring (2010) nos sensibiliza para o fato

de que “há no estudante uma capacidade inata de desenvolvimento, um processo de

atualização da personalidade que, uma vez desencadeado, conduzirá a uma

autoaprendizagem mais rápida”.

Existem diferentes concepções sobre o processo de aprendizagem. A concepção

utilizada neste trabalho será a interacionista/construtivista, que sustenta o conceito de

interação entre o meio ambiente e o organismo. Essa concepção pode ser claramente

percebida nos trabalhos de Vygotsky e Piaget (Ferreira, 2011, p. 25) e será utilizada em

razão da atividade de jogos de empresa ensejar a relação de interdependência entre o

sujeito (educando) e seu meio (a problematização apresentada no jogo e o

relacionamento do educando com seus pares). Ainda nesta dimensão, a análise apoia-se

também na interpretação de Wallon, que descreveu a importância da relação entre meio

e organismo e entre as dimensões cognitiva, afetiva e motora na formação do indivíduo

(Ferreira, 2011). O propósito aqui será o de compreender o desenvolvimento do aluno

na sua totalidade por meio da observação do seu relacionamento com o próprio processo

de estudo e o meio a sua volta, pois “o sujeito que aprende é um ser ativo, responsável

pela sua aprendizagem porque age para construí-la” (Ferreira, 2011, p. 28). Em outros

termos, ainda numa linha piagetiana, o propósito é saber como o conhecimento é

construído. Ou seja, como é que o estudante passa de um nível de conhecimento x para

um nível de conhecimento x+1. As atividades em grupo permitem esse exercício.

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2. Jogos de Empresa Aplicados à Aviação: uma Discussão Conceitual e sua Aplicação

Será apresentada a seguir uma discussão sobre as interpretações acerca da

aplicação de jogos de empresa e, na sequencia, será discutida a dinâmica da atividade de

Jogos de Empresa aplicada aos alunos da disciplina Economia no Transporte Aéreo, do

curso de Aviação Civil.

2.1. Discussão Conceitual

Os jogos de empresas são uma importante técnica de ensino por se constituírem

em instrumentos eficientes no processo de ensino-aprendizagem. Eles são ferramentas

que permitem aos estudantes conjugar teoria e prática. Como aponta Freire (2008, pag.

22), “a reflexão crítica sobre a prática se torna uma exigência da relação Teoria/Prática

sem a qual a teoria pode ir virando blábláblá e a prática, ativismo”. Dada que a

educação possui as dimensões teóricas e práticas, analisar a eficácia da aplicação de um

jogo de empresa se justifica em razão da sua própria dimensão teórica e prática. Essa

dimensão é o que determina a integração, que pode ser entendida como

interdisciplinaridade e que visa, essencialmente, a formação plena do estudante. No

entanto, nem sempre o educador compreende essa dimensão porque não consegue

vislumbrar a transformação efetiva que tal instrumento proporciona. Para se evitar isso,

“é fundamental que o pensamento crítico do educador esteja suficientemente

desenvolvido a fim de a interdisciplinaridade não se reduzir à tentativa de integração de

métodos e técnicas de ensino” (Ferreira, 2011). Buscar-se-á seguir essa interpretação

proposta pela autora.

Na definição do tema a ser discutido neste trabalho, o de avaliar a eficácia da

aplicação de um jogo de empresa, vale destacar o interesse em se discutir o assunto em

função da sua relevância para a formação não apenas cognitiva, mas também sócio-

afetiva e psicomotora dos estudantes, garantindo o devido respeito à autonomia do ser

do educando (Freire, 2008)1. Essa atividade é muita utilizada nas aulas e o interesse é

verificar sua eficiência no processo ensino-aprendizado (EA). Alguns autores, como

Rogers (2010) e Freire (2008), têm apontado a importância de uma metodologia mais

ativa no processo de aprendizado de maneira a despertar o interesse do estudante pelo

1 Freire (2008,pag. 59) aponta que “o respeito à autonomia e à dignidade de cada um é um imperativo ético e não um favor que podemos ou não conceder uns aos outros”.

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objeto estudado. A interpretação neste trabalho é a de que as atividades aplicadas

permitem alcançar esses objetivos.

Ainda sobre a importância da interação no processo ensino-aprendizagem,

Peralta (2011, p. 59) aponta que “em um trabalho de grupo desenvolvido com pessoas

de terceira idade houve troca de ideias, sugestões e incentivo diante do que a outra

(pessoa) produzia”. Neste sentido, julga-se que os jogos de empresa proporcionam uma

interação capaz de produzir resultados eficazes para o aprendizado. Um postulado

razoável, citado pela autora, é o de que “a mente quanto mais utilizada mais potente se

torna”.

Os métodos de avaliação da atividade de jogos de empresa assumirão uma

característica mais tradicional de ensino, ainda que com elementos de um “facilitador da

aprendizagem”. Ainda que se constitua desafiadora para os padrões atuais da educação

nas Instituições de Ensino Superior (IES), é importante registrar que a conjugação entre

teoria e prática constitui-se por si só uma oportunidade que estimula a formação

educacional independente. Essa formação não exige do aluno apenas habilidades

cognitivas, mas também criativas. Zimring cita um caso interessante que corrobora essa

afirmação ao dizer que “a aviação só surgiu porque dois mecânicos de bicicletas eram

tão ignorantes de conhecimentos técnicos que puseram em prática a louca e tola ideia de

fazer voar uma máquina mais pesada que o ar. (Zimring, 2010). Aponta ainda o autor

que “parece razoavelmente claro que, para a aprendizagem é necessário que o aluno,

seja de que nível for, se coloque perante problemas que tenham significado e relevância

para ele”. A proposta de aplicação de jogos de empresa, adaptada à realizada da própria

dinâmica de mercado à qual a aviação comercial está inserida, constitui-se de campo

fértil para o estudante do curso de Aviação Civil.

Para Zimring (2010), a ampliação do conhecimento busca “promover a

integração do conhecimento científico com a vivência empresarial, ampliando assim o

conhecimento dos participantes” e a identificação de soluções procura, frente aos

problemas colocados, identificar as soluções mais adequadas apresentadas diante dos

desafios propostos. Serão elaborados, com base nestes objetivos, os elementos para

amparar a avaliação dos grupos e, na sequência, proceder com as análises.

A aplicação da atividade cumprirá algumas etapas importantes. Ela reproduzirá

situações semelhantes vivenciadas pelos profissionais da área. A atividade será

desenvolvida por meio de um sistema de papéis: os alunos recebem as instruções

detalhadas sobre a responsabilidade de cada grupo; definições de regras sobre

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permissões e proibições na atividade e estímulo da participação ativa dos integrantes

dos grupos. Será solicitado aos estudantes que avaliem os resultados à luz de suas

decisões, tabulando-os na sequência.

A atividade é formatada de forma simples, sem a complexidade observada no

mundo empresarial real. Tal situação é necessária para permitir aos alunos que não se

percam nos objetivos propostos. Nesse sentido, vale apontar Lacruz (2004, p. 97),

quando diz que:

“as simulações do meio ambiente são sempre mais simples que o mundo real, porque, além do conhecimento sobre a realidade não ser completo, é necessário manter o jogo relativamente fácil de ser processado e, também, permitir que os participantes identifiquem as relações de causa e efeito que presidem o modelo e vinculam os resultados às ações” (Lacruz, 2004).

Procurar-se-á identificar a descoberta de conceitos que colaborem para a solução

dos problemas propostos. Com base em cenários específicos, estimular os estudantes a

inferirem quais são as variáveis mais importantes e os porquês, procurando despertar o

espírito crítico, a capacidade de análise, de síntese e de aplicação dos elementos da

atividade, além de identificar o seu grau de complexidade. Sugere-se que quanto maior

o grau de complexidade, maior é o nível de aprendizado e amadurecimento intelectual

dos alunos. A tabela 1 abaixo demonstra a classificação dos jogos de empresa e indica

os elementos, apontados por Tanabe (1977), que serão utilizados neste trabalho. Vale

registrar que existem outras classificações e que não serão objeto deste estudo.2

Conforme essa classificação indicado por Lacruz (2004), e adaptada pelo autor

com a indicação em asterisco, a aplicação do jogo de empresa será manual, onde os

alunos receberão instruções e relatórios a partir dos quais tomarão suas decisões. O jogo

em questão focalizará exclusivamente o setor da alta gerência de uma companhia aérea,

respeitando a caracterização quanto à área funcional da empresa. A interação das

equipes permitirá que as decisões tomadas por cada empresa repercutam no resultado do

próprio grupo. Por se tratar de um jogo aplicado à empresa aérea, classifica-se a

atividade como ligada ao setor de serviços. O tempo de resposta será dado por

correspondência. Ou seja, após a primeira rodada de um total de quatro, os resultados

serão apresentados e discutidos com cada grupo sempre na aula subsequente.

2 Para mais informações, ver Whilhelm (1997), Gramigna (1993), Vicente (2001), Motomura (1980) e Bernard (1993).

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Tabela 1 – Classificação dos Jogos de Empresas

Autor Critério de Classificação Agrupamento

TANABE (1977)

Quanto ao meio de apuração - Manuais: cálculos feitos manualmente;- Computadorizados: cálculos feitos no computador

*

Quantos às áreas funcionais - Jogos de administração em geral: o modelo procura simular todas as áreas funcionais integradamente, sem destacar nenhuma/- Jogos funcionais: focalizam um setor específico da empresa; *

Quanto à interação entre as equipes

- Interativos: as decisões de uma afetam as demais;- Não interativos: as decisões alteram apenas a empresa *

Quanto ao setor da economia - Industrial;- Comercial;- Financeiro;- Serviços; *

Quanto ao tempo de resposta - Em tempo real- Por correspondência- Batch (processamento remoto)

*

Fonte: Tabane apud Lacruz (2004) – adaptado pelo autor

Os elementos básicos constituinte dos jogos de empresa, segundo Rocha (2003)

apud Lacruz (2004, pag. 100), são o Manual, o Animador, o Processamento e o

Jogador. O Manual diz respeito a todas as regras de funcionamento do Jogo, os dados de

entrada e saída, os objetivos do jogo e o que se espera do grupo. O elemento Animador

é constituído dos parâmetros de funcionamento do modelo e dos cálculos nele presente.

No entanto, esse elemento não será disponibilizado aos estudantes em razão da

atividade não exigir o domínio desse elemento, mas dos conceitos elementares de um

planejamento estratégico. O Processamento se dará por meio de planilhas eletrônicas e

será conduzido pelo próprio professor, que imputará todas as decisões tomadas pelos

alunos. Também serão definidas pelo próprio professor as interações entre as variáveis

do modelo, cabendo-lhe o papel de discutir os resultados posteriormente com os grupos.

Por ultimo, o elemento Jogador, denominada empresa, constituir-se-á de um grupo de

pessoas que deverá analisar o ambiente e identificar as estratégias mais adequadas para

vencer os demais competidores. Ainda que sejam indicados materiais básicos de

trabalho (roteiro, material de apoio, equipamentos), a atividade será simples e se baseará

em material de aula e equipamento de multimídia.

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Ainda sobre a aplicação de jogos, Levy (2011, p. 85), em estudo sobre a

aplicação de jogos empresarias, aponta que “uma das modalidades de treinamento

possíveis e que se mostra bastante eficaz são os jogos empresariais, que possibilitam a

simulação de situações presentes no cotidiano da empresa unindo desta maneira teoria e

prática”. Baseando-se nos argumento da autora, buscar-se-á ressaltar na avaliação da

aplicação dos jogos de empresa as formas de relacionamento entre os participantes,

como cada equipe se comporta frente aos desafios propostos e como se dá a aquisição

de conhecimento, buscando assim respostas aos objetivos propostos. Poder-se-á também

identificar como cada colaborador individualmente se desempenha frente aos objetivos

propostos, identificando-se perfis de liderança, grau de confiança em si e no grupo,

capacidade de trabalho em grupo e de adaptação às ideias apresentadas, elaboração de

hipóteses e aplicação dos conhecimentos obtidos previamente.

Para diversos autores, como Bressan (2004), Volpato at al (2003) e Knaben e

Ferrari apud Lacruz, os jogos de empresa se constituem em importantes ferramentas

complementares para a formação gerencial dos estudantes. Lacruz aponta em seu

trabalho uma discussão detalhada sobre as origens, conceitos, objetivos, características,

tipos e etapas de aplicação dos jogos de empresa e que serão utilizados na aplicação de

jogos aos alunos do curso de Aviação. Tanabe apud Lacruz (2004, p. 95), sobre a

utilização dos jogos pelas IES, anota que:

“muitos professores sentiram a vantagem de, pelo menos, permitir aos estudantes praticar, através dessa técnica, a simulação, num ambiente competitivo e carregado de emoção, das atividades gerenciais de uma grande empresa, com um alto nível de precisão”. (Martinelli apud Lacruz, 2004).

Ainda que existam diversos conceitos sobre jogos de empresa (Rocha, 2003 e

Santos, 2003), o utilizado neste trabalho será o de Greenlaw apud Lacruz (2004, p. 95),

que afirma que jogos de empresa “são um exercício estruturado e sequencial de tomada

de decisões em torno de um modelo de operação de negócios, no qual os participantes

assumem o papel de administrar a operação simulada”.

Os objetivos dos jogos de empresa podem se relacionar a treinamento, didática

ou pesquisa (Tanabe apud Lacruz, 2004). Neste trabalho, sua aplicação circunscrever-

se-á ao aspecto estritamente didático, como um instrumento facilitador e suplementar do

aprendizado. Ferreira apud Cornélio (1998) apresenta-nos a busca pelo

9

desenvolvimento de habilidades, ampliação do conhecimento e identificação de

soluções como outros objetivos dos jogos de empresa. Segundo o autor, o

desenvolvimento de habilidades significa “planejar, negociar, liderar, organizar,

administrar o tempo e recursos, elaborar estratégia, administrar finanças, empreender

ideias, entre outras”.

A etapa da aplicação do jogo de empresa obedecerá aquela descrita por Lacruz

(2004, p. 101) e que se constitui em apresentar o cenário simulado, ou seja, as

circunstâncias às quais o ambiente do jogo se dará; apresentação das regras (o que será

permitido /proibido e o ciclo do jogo); organização das equipes para interação e tomada

de decisões; entrega das decisões tomadas pelo grupo para validação e registro no

sistema; produção de gráficos demonstrando os resultados gerais por empresa (grupo),

repetição das fases anteriores até nova demonstração dos resultados; reapresentação dos

critérios utilizados para definição da equipe vencedora e realizar o debriefing ou

aftermath, oportunidade na qual o professor e os grupos discutirão as impressões sobre

a atividade e o conteúdo que foi efetivamente aprendido pelos alunos. Na sequência

serão registradas as opiniões e posteriormente avaliadas e tabuladas com vistas a

identificar o nível de aprendizagem dos grupos.

Inicialmente são apresentadas as regras do jogo aos estudantes, que analisam e definem

suas estratégias. Findo o ciclo de decisões, os relatórios são entregues e processados, a

partir das quais as equipes analisam os resultados e os comparam com o planejado. Há

um novo ciclo de tomada de decisões totalizando, ao final, quatro rodadas. Depois de

processadas, cada qual no seu tempo, o professor apura os resultados e prepara o

material final em multimídia para apresentar aos alunos, destacando as estratégias

individuais, os objetivos esperados dos alunos e os erros e acertos, fazendo-se um

contraponto com a realidade do mercado.

A aplicação do exercício simulado (jogo de empresa) é estruturada de acordo

com o modelo adaptado por Lacruz (2004), e que consta da figura 1.

Figura 1: Estrutura de um exercício de administração simulada

10

Fonte: Tanabe (1977:50) apud Lacruz (2004)

Depois de apresentado o suporte teórico, são detalhados os procedimentos de

desenvolvimento, em sala de aula, da Atividade de Jogo de Empresa. Essa atividade já

vem sendo desenvolvida regularmente na disciplina Economia do Transporte Aéreo

(ETA) do Curso de Aviação Civil da Universidade Anhembi Morumbi. A disciplina

possui uma carga de 80 horas/aula e tem permitido o desenvolvimento de múltiplos

instrumentos de ensino.

A atividade vem sendo aplicada aos alunos do 4º semestre por meio da

organização de grupos de no máximo cinco alunos. A avaliação ocorre no horário de

aula, tornando-se possível avaliar mais acuradamente o desempenho dos os alunos por

grupo.

Por fim, são apresentados os resultados obtidos por meio da observação do

desempenho dos grupos. São três dimensões avaliadas: 1) o grau de compreensão do

que foi solicitado; 2) a experiência dos alunos no processo de elaboração da atividade

pelo grupo e 3) o resultado final da atividade em termos cognitivos e sócio-afetivos. Na

primeira dimensão (nível de compreensão), busca-se identificar o grau de eficiência na

interlocução com os estudantes. A ideia é verificar se aquilo que foi explanado pelo

professor foi efetivamente compreendido pelo aluno. Na segunda dimensão (experiência

no processo), buscar-se compreender a dinâmica do próprio processo de trabalho,

procurando responder às seguintes perguntas: como o grupo se organizou para

11

desenvolver a atividade? Quais foram as principais dificuldades encontradas? O nível de

compreensão de cada membro do grupo foi similar? Busca-se verificar o grau de

aprendizado do grupo (cognitivo). Na terceira dimensão (efeitos cognitivos e sócio-

afetivos), tentar-se-á verificar a contribuição da atividade para a mudança de postura

frente ao desafio apresentado. Ou seja, com que grau de motivação a atividade foi

desenvolvida? Houve comprometimento de todos os integrantes do grupo? Se não, por

quê? Assim, busca-se identificar o quão efetivo foi o aprendizado acerca da atividade no

seu aspecto objetivo (o quê se aprendeu) e subjetivo (como e para quê se aprendeu).

São apresentadas na sequência as considerações finais.

2.2. Aplicação de Jogo de Empresa Adaptado à Indústria Aérea

Este trabalho se apoia na classificação de Tabane apud Lacruz (2004) sobre

estruturação do jogo de empresa. No desenvolvimento da tarefa, os alunos devem

proceder com cálculos feitos manualmente. O jogo focaliza a área de comando da

empresa aérea, cujas decisões estratégicas são tomadas em nível macro e as decisões do

grupo individualmente atingem o desempenho da indústria (o total dos resultados dos

grupos).

A tabela 2 mostra o relatório que serviu de base para o desenvolvimento da

atividade. No campo “Nome da Cia”, cada grupo atribuiu um nome para “sua” empresa;

no campo “Nome dos Sócios”, o nome dos integrantes do grupo são preenchidos. O

campo “Rodada” indica o período ao qual a atividade se refere. Assim, R1T4 significa

“Rodada 1 do Trimestre 4”.

Cada grupo recebe a tabela 2 e os cenários para cada um dos trimestres (estes

cenários podem ser visualizados no Anexo II). O desafio de cada grupo é determinar o

objetivo da empresa (aumento do resultado ou da participação de mercado) e decidir

sobre o aumento/queda dos preços e/ou aumento/queda da oferta. A ideia implícita é

que decisões que visem melhorar o resultado (R$ 125,7 mil) devem refletir a decisão do

grupo em elevar o preço (Tarifa Média) e/ou queda da Oferta (ASK); e decisões que

visem a ampliação de participação de mercado (RPK – 000) devem refletir as decisões

do grupo em reduzir o preço (Tarifa Média). As informações de Demanda (RPK) e

Custo Unitário (CASK) são eventos externos sobre os quais as “empresas” não têm

qualquer tipo de gerenciamento, sendo informado pelo professor momentos antes do

12

início da atividade. O Anexo I apresenta os cenários sob os quais os grupos tomam suas

decisões de preço (Tarifa Média) e Oferta (ASK).

Tabela 2 – Modelo de Relatório Aplicado ao Jogo de EmpresaNome da Cia : Data: 28/9/2012

Nome dos Sócios : Rodada: R1T4

Ano Base 1º T 2º T 3º T 4º T Acum.Receita (mil) 5.452.266Custo (mil) 5.326.569Resultado (mil) 125.698Yield 0,2640 Cask Var. 0,1256 Cask Fixo 0,0676 Cask total 0,1933 Tarifa Média 393

ASK (000) 27.558.905 RPK (000) 20.652.493 LF 75%Belf 73%

Pax. Transp. 13.860.304

Variação %

Eve

ntos

Eve

ntos

AnoPeríodos

ESTRATÉGIAS

ANÁLISE DE SENSIBILIDADE

Dad

os E

conô

mic

os

(R$)

Dad

os

Ope

raci

onai

s

Oferta (ASK)

Demanda (RPK)

Preço (Tarifa Média)

Custo Unitário (CASK)

Fonte: Elaboração do autor

Peguemos o trabalho desenvolvido por um dos grupos da sala. A tabela 3, da

empresa Trip-Azul, reúne no campo “ESTRATÉGIAS” as decisões do grupo sobre

Oferta (ASK) e Preço (Tarifa Média). Os dados de Demanda (RPK) e Custo Unitário

(CASK) variam de acordo com os cenários apresentados pelo professor e não podem ser

“gerenciados” pelo grupo, mas apenas incorporados ao processo de tomada de decisão.

A ideia neste caso é que os alunos possam desenvolver a capacidade de aplicar os

conceitos aprendidos em situações as quais eles não têm controle, exigindo-se assim que

pensem estratégias muito além da simples aplicação de conceitos (fórmulas de cálculo).

No caso particular da “empresa” Trip-Azul, as estratégias foram melhorar o resultado

financeiro (no campo ESTRATÉGIAS é possível visualizar essas estratégias como

RESULT.). Nesse tipo de estratégia, espera-se que o aluno reduza oferta (ASK) e/ou

aumente os preços (Tarifa Média). Ao observamos a tabela, percebemos consistência

nas decisões tomadas. Na coluna “Variação %” verificamos que o resultado evoluiu

1.270,6%, impulsionado pela queda do ASK (oferta) mais que proporcionalmente à

13

queda do pax.transportado (-29,2% e -5,6%, respectivamente). Ao analisarmos as

decisões por trimestre, verificamos que a empresa reduziu a oferta (exceto para o

terceiro trimestre) e aumentou o preço em todos os trimestres (tarifa média: +22,3%).

Esses resultados mostram-se consistentes com as estratégias definidas pelo grupo.

Tabela 3 – Modelo de Relatório Aplicado ao Jogo de EmpresaNome da Cia : Trip-Azul Data: 28/9/2012

Nome dos Sócios : Andre Augusto, Carlos, Guilherme, Mateus Panaro R1T4

Ano Base 1º T 2º T 3º T 4º T Acum.Receita (mil) 5.452.266 5.666.486 5.720.862 6.310.568 6.296.915 29.447.097 15,5%Custo (mil) 5.326.569 4.207.989 4.371.259 4.699.104 4.574.155 23.179.076 -14,1%Resultado (mil) 125.698 1.458.497 1.349.602 1.611.464 1.722.761 6.268.021 1270,6%Yield 0,2640 0,2666 0,2693 0,2962 0,3229 0,283 22,3%Cask Var. 0,1256 0,1256 0,1332 0,1432 0,1525 0,135 21,4%Cask Fixo 0,0676 0,0676 0,0717 0,0771 0,0821 0,073 21,4%Cask total 0,1933 0,1933 0,2049 0,2202 0,2346 0,208 21,4%Tarifa Média 393 397 401 441 481 422 22,3%

ASK (000) 27.558.905 21.771.535 21.336.104 21.336.104 19.501.199 111.503.849 -29,2%RPK (000) 20.652.493 21.251.415 21.242.914 21.302.394 19.501.199 103.950.416 -5,6%LF 75% 98% 100% 100% 100% 93% 33,4%Belf 73% 72% 76% 74% 73% 48% -0,8%

Pax. Transp. 13.860.304 14.262.253 14.256.548 14.296.466 13.087.648 69.763.219 -5,6%

RESULT. RESULT. RESULT. RESULT.

-21,0% -2,0% 0,0% -8,6%

5,0% 2,0% 9,0% 4,0%

1,0% 1,0% 10,0% 9,0%

0,00% 6,0% 7,5% 6,50%

Variação %

Dad

os

Ope

raci

onai

s

ESTRATÉGIAS ==>>

Eve

ntos

ANÁLISE DE SENSIBILIDADE PeríodosAno

Dad

os E

conô

mic

os

(R$)

Oferta (ASK)

Demanda (RPK)

Preço (Tarifa Média)

Custo Unitário (CASK)

Fonte: Elaboração do autor

Vale observar se essa consistência dos resultados aplica-se a todos os grupos

(empresas). A tabela 4 apresenta um resumo contendo os objetivos de cada grupo na

atividade e os respectivos resultados obtidos. Os valores da tabela referem-se às

variações percentuais do Trimestre 4 em relação ao Ano-Base. A maioria dos grupos

(CAP, CORONEL, ENTERPRISE e TRIP-AZUL) definiu como objetivo a melhora do

resultado. A decisão esperada pelos grupos seria a de reduzir a oferta (ASK) e/ou

aumentar os preços (tarifa média), o que se confirma quando analisamos a variação

percentual na Tabela 4. Em todos os casos que a oferta (ASK) se reduziu e o preço

(tarifa média) se elevou, houve consistência das medidas tomadas, havendo com

melhora percentual do Resultado (tabela 4).

14

Tabela 4 – Resumo das Variações Percentuais do 4º trimestre x ano base - por Indicador e

Empresa

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL INDÚSTRIAObjetivos =>> Mercado/Result. Resultado Mercado/Result. Mercado ResultadoResultado 86,2 548,8 821,1 1.114,8 1.270,6 520,2Pax. Transportado 4,1 8,9 19,1 12,2 (5,6) 34,7Oferta (ASK) (11,7) (18,2) (10,0) (15,8) (29,2) 3,8Preço (Tarifa Média 4,7 2,8 7,4 14,0 22,3 (37,2)

Empresa

Var

iaçã

o em

%

Fonte: Elaboração do autor

Ao final da atividade, é apresentado aos alunos um conjunto de informações

consolidadas, enfatizando conceitos discutidos no decorrer das aulas. O Anexo 2

relaciona todos os gráficos que são apresentados aos alunos. A ideia é que esse

procedimento gere impacto positivo na percepção do aluno sobre sua importância no

desenvolvimento da atividade. Compartilha-se com todos os alunos os resultados de

cada grupo. Esse momento constitui-se de importante mecanismo de interação entre os

alunos. Tornam-se naturais os comentários generalizados sobre o desempenho de cada

grupo e o ambiente de descontração e troca de percepções. Aos grupos que tiveram bom

desempenho, é solicitada a exposição dos motivos que levaram o grupo àquela

estratégia; aos grupos que tiveram resultado incompatível com o que se esperava, é

solicitado que exponham da mesma forma, as razões que os levaram àquela estratégia.

As intervenções do professor neste momento passam a ser cruciais, pois permite revisar

conceitos e/ou identificar as dúvidas remanescentes dos estudantes sobre o conteúdo

ensino.

3. Estudo de Caso: Questionário de Avaliação sobre a Aplicação de um Jogo de Empresa

Analisaremos a seguir os resultados da aplicação de um questionário aos quinze

alunos da disciplina Economia no Transporte Aéreo do curso de Aviação Civil, período

matutino, cujo conteúdo é constituído de quatorze questões. A ideia é identificarmos em

que medida os objetivos propostos neste trabalho (compreensão das dimensões

cognitivas e sócio-afetivas do processo de ensino-aprendizagem e sua efetividade)

foram alcançados. Procurou-se com este questionário compreender os critérios

utilizados pelos alunos para a tomada de decisões no contexto de aplicação do jogo de

empresas. Procurou-se também identificar a existência de um padrão das decisões

tomadas pelos alunos, pois se supõe que quanto maior a dispersão, menor seria o nível

15

de compreensão da turma sobre os conceitos abordados previamente. A expectativa é de

que, ao entenderem os conceitos ensinados, haja relativa unanimidade entre os alunos

sobre a consistência de suas decisões. O questionário nos permite também buscar

subsídios para o aprimoramento da atividade baseado na própria percepção dos alunos e

incorporá-los às próximas atividades.

3.1. Avaliação da Aprendizagem por Meio de Questionário

Foram elaboradas pelo autor 14 questões que buscam compreender a efetividade

do ensino-aprendizagem na aplicação do “jogo de empresa”. Essas questões foram

divididas em dois grupos, A e B. O grupo A reúne questões de ordem cognitiva. Ou

seja, procura identificar em que medida a compreensão de conceitos aprendidos

previamente contribuem para o desenvolvimento da tarefa. O grupo B procura explorar

os aspectos sócio-afetivos, enfatizando a experiência de relacionamento dos alunos

dentro de cada grupo.

Serão avaliadas três dimensões: 1) o grau de compreensão do que foi solicitado;

2) a experiência dos alunos no processo de elaboração da atividade pelo grupo e 3) o

resultado final da atividade em termos sócio-afetivos. As questões do grupo A procuram

responder às duas primeiras perguntas de ordem cognitivas e as do grupo B procuram

responder às perguntas de ordem sócio-afetivas. A tabela 5 mostra os grupos de

questões (coluna A), as dimensões avaliadas (coluna B), as perguntas do questionário

(coluna C), as respostas dos alunos (coluna D) e o percentual de respostas (coluna E). O

Anexo 3 relaciona todas as questões aplicadas aos alunos e as respectivas respostas em

percentual.

Tabela 5 – Resultados Compilados Baseados na Aplicação de Questionário

GruposDimensão Avaliada Pergunta do questionário Resposta dos alunos

% respostas

Fonte: elaboração do autor

Na sequencia são discutidos os resultados da aplicação de um questionário aos

alunos sobre jogos de empresa.

3.2. Apresentação dos Principais Resultados

16

Apresentemos uma análise mais detalhada dos resultados obtidos com a

aplicação do questionário de forma a identificar a efetividade da atividade de jogos de

empresa no processo de aprendizagem dos alunos. A tabela 6 mostra as questões do

Grupo A, cujo objetivo é avaliar os aspectos cognitivos dos alunos quando do

desenvolvimento da atividade de jogo de empresa.

Tabela 6 – Efetividade do Aprendizado na Aplicação do Jogo de Empresa (Academia)

GruposDimensão Avaliada Pergunta do questionário Resposta dos alunos

% respostas

. média-alta, pois não entendi algumas regras 50

. alta, pois entendi todas as regras do "jogo" 43

. concordo totalmente, pois não tinha dúvidas sobre os conceitos já aprendidos 73

. concordo parcialmente, pois tinha dúvidas sobre conceitos importantes

27

. outras razões 53

. acadêmico (a não compreensão de conceitos me tornou menos participativo)

20

. conjuntural (sempre acompanhava as discussões do grupo depois de já iniciada a atividade)

20

. foi abrangente, pois além de já saber dos conceitos (indicadores econômicos), o relacionamento com os colegas e a objetividade do grupo (sabíamos exatamente o quê fazíamos) me permitiram aprender de fato

73

. foi parcial, pois conhecia os principais conceitos (yield, cask, LF, ASK, RPK) mas não sabia aplicá-los ao jogo

20

Nota 4 60Nota 5 40

1. g

rau

de c

ompr

eens

ão d

o qu

e fo

i sol

icita

do

A

1.4. Sobre meu aprendizado nas Academias, posso afirmar que:

1.5. No geral, sob o aspecto mais conceitual, a atividade da Academia contribuiu para o meu aprendizado

1.2. Os objetivos da atividade (administrar estrategicamente uma companhia aérea e levá-la aos resultados almejados - market share e/ou rentabilidade), estavam muito claros e facilitaram a tomada de decisão do grupo:

1.1. Na Academia que envolveu a tomada de decisões estratégicas de oferta ( ASK) e preço (tarifa média), qual foi o seu nível de compreensão sobre os objetivos da atividade apresentados pelo professor?

1.3. As minhas principais dificuldades no desenvolvimento das Academias foram de caráter:

Fonte: elaboração própria

Pela pesquisa, o nível de compreensão dos alunos sobre os objetivos da atividade

foi de média para alta, representando 93% dos respondentes. Para 73% dos alunos, os

objetivos da atividade estavam muito claros e facilitaram a tomada de decisão do grupo.

Chama a atenção as principais dificuldades encontradas pelos alunos no

desenvolvimento da tarefa: 40% apontaram razões de ordem acadêmica (a não

compreensão de conceitos) e conjuntural (não acompanhavam a discussão do grupo) e

53% apontaram outras razões para justificar sua dificuldade em desenvolver a tarefa. A

hipótese do autor para esse elevado percentual é a não compreensão do enunciado da

questão ou então uma confusão na classificação das alternativas.

17

O aproveitamento cognitivo dos alunos torna-se mais evidente quando

perguntados sobre o seu grau de aprendizado: 70% apontaram que foi abrangente, pois

além de saberem os conceitos, o bom relacionamento com os colegas contribuiu para o

seu aprendizado de fato. O destaque fica por conta da avaliação geral, na qual 100% dos

alunos responderam que atividade contribuiu para o seu aprendizado (questão 1.5).

Sobre a participação dos grupos, 80% apontaram que foi muito importante, ainda

que não tivessem aplicado na prática todos os conceitos aprendidos em sala de aula.

Ainda que tais conceitos tenham sido apresentados em sala, esse paradoxo pode se

justificar pela limitação de alternativas, fazendo com que o aluno optasse pela

alternativa em razão da expressão “foi muito importante”. Quando perguntados sobre as

regras do jogo, 73% responderam que as entenderam na medida certa para o seu

desenvolvimento. O nível de motivação do grupo foi de 4-5 (86%) de uma escala de 1 a

5. A tabela 7 mostra o resumo dos resultados.

Tabela 7 – Efetividade do Aprendizado: experiência dos alunos

GruposDimensão Avaliada Pergunta do questionário Resposta dos alunos

% respostas

. foi muito importante, ainda que não tivesse aplicado na prática conceitos aprendidos em sala de aula

80

. foi importante porque despertou meu interesse pela aula, ainda que não soubesse de todos os conceitos apresentados pelo professor

13

. entendi-as na medida certa para o seu desenvolvimento

73

. entendi-as parcialmente, pois comprometeu os resultados que estava esperando 27

Nota 5 53Nota 4 33

A

2.3. Indique o nível de MOTIVAÇÃO do seu grupo no desenvolvimento das Academias:

2. e

xper

iênc

ia d

os a

luno

s no

pro

cess

o de

el

abor

ação

da

ativ

idad

e pe

lo g

rupo

2.1. Sobre minha experiência nas Academias, posso afirmar que:

2.2. Sobre as regras do jogo das Academias, apresentadas pelo professor, posso afirmar que:

Fonte: elaboração própria

Sob o aspecto conceitual e o de convivência com os integrantes do grupo, 94%

dos alunos atribuíram nota 4-5; 74% atribuíram as mesmas notas ao indicar que a

convivência foi saudável e estimulante, facilitando o desenvolvimento da tarefa. Sobre a

formação dos grupos, 67% dos alunos apontaram que se juntaram ao grupo mais pela

afinidade pessoal do que pelo critério “conhecimento da matéria”. Há uma hipótese do

autor de que grupos coesos e com maior afinidade facilitam e estimulam o aprendizado.

Para 67% dos alunos, o envolvimento do grupo foi total, pois todos se

interessavam pelo assunto, contra 27% que disseram que o envolvimento foi parcial,

pois alguns colegas não se interessavam pelo assunto. Chama a atenção uma aparente

18

contradição: ainda que 27% não se interessavam pelo assunto, o percentual daqueles

que consideraram a atividade importante para o seu aprendizado foi elevado. Outro

dado curioso é que 47% dos alunos percebiam que apenas alguns integrantes do grupo

se envolveram integralmente, enquanto outros ficavam apenas “olhando”. A hipótese do

autor é a de que “ficar apenas olhando” não significa que o aluno não aprenda, mas que

alguns alunos, por sua liderança nata, acabam por conduzir as ações do grupo e são

respeitados por isso.

Tabela 8 – Efetividade do Aprendizado: Avaliação dos Aspectos Sócio-Afetivos

GruposDimensão Avaliada Pergunta do questionário Resposta dos alunos

% respostas

Nota 5 67

Nota 427

. pelo critério de afinidade 67

. pelo critério "conhecimento da matéria" 20

Nota 5 47Nota 4 27

. total, pois todos os colegas tem se interessado pelo assunto

67

. parcial, pois alguns colegas não se interessaram pelo assunto

27

. houve consenso do grupo sobre as decisões, com participação ativa de todos

53

. apenas alguns integrantes do grupo se envolveram integralmente, enquanto outros ficavam apenas "olhando"

47

Nota 5 67

Nota 4 20

3.7. No geral, as atividades da Academia me mostraram a importância do trabalho em grupo, pois aprendi a ser mais tolerante (aceitar as opiniões alheias), obstinado (buscar sempre o melhor de mim), dedicado e respeitoso.

B

3.2. No geral, sob os aspectos conceitual e da convivência com os integrantes do grupo, que nota você daria para as atividades de Academia?

3.3. Sobre a formação do GRUPO para o desenvolvimento das atividades, juntei-me aos colegas:

3.4. No geral, a convivência com o GRUPO foi saudável e estimulante, facilitando o desenvolvimento das tarefas.

3. re

sulta

do fi

nal d

a at

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ade

em te

rmos

sóc

io-a

fetiv

os

3.5. O envolvimento do GRUPO no desenvolvimento do trabalho foi:

3.6. No desenvolvimento da Academia, percebi que:

Fonte: elaboração própria

Sob o ponto de vista da convivência dos alunos em grupo, 87% indicaram que as

atividades de Academia mostraram a importância do trabalho em grupo, pois tal

relacionamento interpessoal os estimula a ser mais tolerantes, obstinados, dedicados e

respeitosos entre si.

Considerações Finais

O processo de ensino e aprendizagem é complexo e impõe permanente desafio

aos educadores. A interação entre teoria e prática constitui-se numa prática defendida

19

por alguns autores, como FREIRE e ZIMRING, e deve ser utilizada para se efetivar o

aprendizado dos alunos, independente da área do conhecimento. A utilização de jogos

de empresa se constitui em ferramental útil para alcançar a efetividade do ensino-

aprendizagem. Quando bem aplicado, torna-se um instrumento de estímulo ao estudante

na medida em que permite adequar a teoria à prática.

Este artigo se propôs a apresentar um estudo de caso envolvendo a aplicação de

um jogo de empresas adaptado à empresa aérea e, na sequencia, discutir os resultados de

um questionário, constituído de quatorze perguntas, aplicado aos alunos do quarto

semestre do curso de Aviação Civil na disciplina Economia no Transporte Aéreo, com

vistas a verificar o grau de efetividade do aprendizado sob os aspectos cognitivos e

sócio-afetivos. Sob os aspectos cognitivos, foram elaboradas questões com vistas a

identificar o nível de aprendizado dos alunos. Sob os aspectos sócio-afetivos, foram

elaboradas questões com vistas a identificar em que medida o relacionamento do aluno

com o grupo contribuiu para seu aprendizado, enfatizando a dinâmica e os

condicionantes da interação entre os membros do grupo.

Para alcançar os objetivos propostos neste artigo, procurou-se inicialmente trazer

uma abordagem teórica acerca da dinâmica do ensino e da aprendizagem. Na sequência,

apresentou uma discussão sobre os jogos de empresa e sua aplicação na disciplina

Economia no Transporte Aéreo. Nesta oportunidade, foi detalhada a atividade

desenvolvida com os alunos (Academia), enfatizando os conceitos ensinados e os

objetivos esperados dos grupos. Apresentaram-se também os resultados obtidos da

“empresa” Trip-Azul para fundamentar a importância e as particularidades da atividade

no contexto da relação ensino-aprendizagem. Argumentou-se que os grupos, ao final do

ciclo de quatro períodos, apresentaram resultados consistentes quando comparados aos

objetivos definidos previamente pelo grupo. Adicionalmente, procurou-se argumentar

também que tal consistência deveu-se à compreensão da maioria dos alunos dos

principais conceitos apresentados no decorrer das aulas.

A terceira parte do trabalho se propôs a validar a efetividade do processo ensino-

aprendizagem por meio da aplicação de um questionário a todos os alunos. Observou-se

que os percentuais de respostas orbitaram na faixa superior aos 50% para o conjunto de

perguntas, que foram estruturadas para se identificar o grau de compreensão dos alunos

sobre os conceitos ensinados e da sua capacidade em aplicá-los de forma simulada por

meio da interação entre membros do grupo.

20

Pode-se inferir que a aplicação do jogo de empresa na disciplina Economia no

Transporte Aéreo contribui para o aprendizado dos alunos e se constitui de método

eficaz, tanto no aspecto cognitivo como no aspecto sócio-afetivo, confirmando a

hipótese do trabalho de que a interação entre teoria e prática é poderoso instrumento

para se efetivar o conhecimento adquirido pelo aluno.

Na dimensão cognitiva, foi possível identificar que o processo de aprendizagem

se mostrou eficaz, dado que 70% dos alunos apontaram compreensão sobre os conceitos

exigidos na atividade. Vale apontar que 20% dos alunos relataram dificuldades no

desenvolvimento da tarefa, o que sugere a necessidade de se buscar estratégias

específicas para esse grupo de alunos.

Em relação aos critérios utilizados pelos alunos no desenvolvimento das tarefas,

observou-se relativa coerência nas decisões tomadas por todos os grupos (adequação

das decisões aos resultados obtidos). Portanto, houve um padrão cognitivo e os

resultados obtidos foram homogêneos. Essa questão nos remete ao aspecto sócio

afetivo, pois se esperava que a convivência saudável entre os integrantes de cada grupo

contribuísse para se alcançar os resultados almejados por cada grupo na atividade.

Percebeu-se que a convivência entre os integrantes dos grupos, os quais se juntaram por

razões de afinidade e que serviu por consequência como motivação à participação dos

membros, tornou a atividade estimulante (84% atribuíram relevância para estes

aspectos). Os grupos ainda atribuíram elevado grau de importância (87%) à questão do

trabalho em grupo, de forma a que desenvolvessem a tolerância, a obstinação, dedicação

e respeito. Neste sentido, foi possível identificar que os membros dos grupos tinham

consciência sobre a importância de seu envolvimento e relacionamento com os colegas,

e que isso contribuiu para alcançar os objetivos da atividade.

Vale registrar, no entanto, alguns aspectos negativos relacionados ao elemento

sócio afetivo. Um percentual médio de 20% apresentou indícios de complicações no

relacionamento com o grupo. As questões apontadas por estes alunos versaram sobre

dificuldades de convivência, desinteresse pelo assunto e irrelevância da atividade para o

aprimoramento das relações sócio afetivas, o que sugere a adoção de novas estratégias

no processo ensino-aprendizagem.

Importante registrar que os resultados aqui apresentados não são definitivos,

necessitando-se de estudos mais aprofundados para se compreender a complexidade do

processo de ensino-aprendizagem.

21

Referências

CORNÉLIO FILHO, Plínio. O Modelo de Simulação do GPCP-1: Jogo do Planejamento e Controle da Produção. 1998. 1 v. Dissertação (Mestrado) - Curso de Pós

22

Graduação em Engenharia de Producão e Sistemas, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianopolis, 1998.

FERREIRA, Maria Elisa de Mattos Pires; PERALTA, Telma (Org.). Psicopedagogia em Tempo de Expansão. São Paulo: Anadarco, 2011. 183 p.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: Saberes Necessários à Prática Educativa. 38º São Paulo: Paz e Terra, 2008. 148 p.

LACRUZ, Adonai José. Jogos de Empresas: Considerações Teóricas. Caderno de Pesquisa em Administração, São Paulo, v. 4, n. 11, p.93-109, 21 set. 2004.

MOURA, Maria Lucia Seidl de; FERREIRA, Maria Cristina. Projetos de Pesquisa: Elaboração, Redação e Apresentação. Rio de Janeiro: Universidade do Estado do Rio de Janeiro, 2005. 144 p.

SANTOS, Magda Raquel Guimarães Ferreira Dos; LOVATO, Siusiane. Os Jogos de Empresas como Recurso Didático na Formação de Administradores. Rio Grande do Sul: Ufrgs, 2007. 10 p.

TANABE, Mario. Jogos de Empresa. São Paulo: Fea - Universidade de São Paulo, 1977.

ZIMRING, Fred; LORIERI, Tradução e Organizacão de Marcos Antônio (Org.). Carl Rogers. Recife: Massangana, 2010. 141 p.

Anexo I: Cenários e Características do Mercado por Trimestre

Trimestre 1:

23

A sensibilidade da demanda é de 0,95 (inelástica). Ou seja, para cada aumento de preço de 1%, a demanda se reduz em 0,95%

O custo unitário não sofrerá alteração

A demanda expandiu-se em 5%

Trimestre 2:

A sensibilidade da demanda é de 2,0 (elástica). Ou seja, para cada aumento de preço de 1%, a demanda se reduz em 2,0%. A recíproca é verdadeira.

O custo com combustível representa 30% do custo unitário total e sofrerá aumento de 20% em razão da escalada do preço do petróleo

A despeito da crise do petróleo, a demanda avançará 2%

Trimestre 3:

Em função do aumento da renda dos consumidores, a demanda passou a ser menos sensível à variação do preço, cujo índice de sensibilidade passou a ser de 0,8. Ou seja, para cada aumento de preço de 1%, a demanda reduzir-se-á 0,80%. A recíproca é verdadeira.

A recuperação da economia elevará a renda (PIB) do país em 4,5%, o que repercutirá positivamente no aumento do tráfego. A elasticidade-renda da demanda é de 2. Ou seja, para cada 1% de aumento na renda, o tráfego crescerá 2%.

A crise econômica internacional impactou negativamente na variação do dólar, levando-o a uma desvalorização de 15%. O percentual dos custos que estão expostos às variações do preço do dólar é 50%.

Trimestre 4:

Sensibilidade da demanda: 1,20

Expansão do PIB de 2%

Aumento do combustível de 5%

O câmbio representa 50% do custo total das companhias. Desvalorização do real em 10% elevará o custo unitário.

Anexo II: Gráficos de Indicadores apresentados aos Alunos

24

95.148.730

91.410.243

107.479.731

101.208.702

83.944.944

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL

ASK

90.062.386

87.553.783

101.154.373

93.629.799

83.297.923

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL

RPK

94,7%

95,8%

94,1%

92,5%

99,2%

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL

LF

79,6%

78,3%

80,4%

76,2%

73,4%

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL

BELF

390397

387

407

422

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL

FARE

0,2620

0,2661

0,2596

0,2731

0,2833

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL

YIELD

0,2087

0,2085

0,2087

0,20800,2079

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL

CASK

3.275.656 3.871.153

3.306.839

4.305.693

6.142.324

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL

Resultado

0,2017

0,2023

0,2016

0,2013

T1 T2 T3 T4

IHH

19,76% 19,21%

22,20%20,55%

18,28%

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL

Market Share

13,00%

15,00%

17,00%

19,00%

21,00%

23,00%

25,00%

Trim 1 Trim 2 Trim 3 Trim 4

CAP CORONEL ENTERPRISE

THAMAFE TRIP-AZUL

25

13,00%

15,00%

17,00%

19,00%

21,00%

23,00%

25,00%

Trim 1 Trim 2 Trim 3 Trim 4

CAP CORONEL ENTERPRISE

THAMAFE TRIP-AZUL

-

200.000

400.000

600.000

800.000

1.000.000

1.200.000

1.400.000

1.600.000

1.800.000

2.000.000

Trim 1 Trim 2 Trim 3 Trim 4

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL

Anexo III: Questões Respondidas pelos Alunos

Grupos de questões formuladas

Grupo A:

26

4.805.879

4.837.092

5.801.524

5.457.171

1.000.000

2.000.000

3.000.000

4.000.000

5.000.000

6.000.000

7.000.000

Trim 1 Trim 2 Trim 3 Trim 4

1.1. Na Academia que envolveu a tomada de decisões estratégicas de oferta ( ASK) e

preço (tarifa média), qual foi o seu nível de compreensão sobre os objetivos da atividade

apresentados pelo professor?# alunos % Respostas

média-alta, pois não entendi algumas regras 7 50%alta, pois entendi todas as regras do "jogo" 6 43%média, pois apesar de participar com interesse, não entendi as regras do jogo 1 7%

14 100%

1.2. Os objetivos da atividade (administrar estrategicamente uma companhia aérea e

levá-la aos resultados almejados - mercado e/ou resultado), estavam muito claros e

facilitaram a tomada de decisão do grupo:# alunos % Respostas

Concordo totalmente, pois não tinha dúvidas sobre os conceitos já aprendidos 11 73%Concordo parcialmente, pois tinha dúvidas sobre conceitos importantes 4 27%

15 100%

1.3. As minhas principais dificuldades no desenvolvimento das Academias foram de

caráter:# alunos % Respostas

outras razões 8 53%

acadêmico (a não compreensão de conceitos me tornou menos participativo)3

20%

conjuntural (sempre acompanhava as discussões do grupo depois de já iniciada a atividade) 3

20%

pessoal (dificuldades de relacionamento com os colegas) 1 7%15 100%

1.4. Sobre meu aprendizado nas Academias, posso afirmar que:# alunos % Respostas

foi abrangente, pois além de já saber dos conceitos (indicadores econômicos), o relacionamento com os colegas e a objetividade do grupo (sabíamos exatamente o quê fazíamos) me permitiram aprender de fato

11 73%

foi parcial, pois conhecia os principais conceitos (yield, cask, LF, ASK, RPK) mas não sabia aplicá-los ao jogo

3 20%

foi baixo, pois tive dificuldades para entender os objetivos da atividade e sua dinâmica ( o quê eu devia fazer)

1 7%

15 100%

2.1. Sobre minha experiência nas Academias, posso afirmar que:

27

# alunos % Respostasfoi muito importante, ainda que não tivesse aplicado na prática conceitos aprendidos em sala de aula

12 80%

foi importante porque despertou meu interesse pela aula, ainda que não soubesse de todos os conceitos apresentados pelo professor

2 13%

foi muito importante pois apliquei na prática alguns conceitos aprendidos em sala de aula

1 7%

15 100%

2.2. Sobre as regras do jogo das Academias apresentadas pelo professor posso afirmar

que:# alunos % Respostas

entendi-as na medida certa para o seu desenvolvimento 11 73%entendi-as parcialmente, pois comprometeu os resultados que estava esperando

4 27%

15

2.3. Indique o nível de MOTIVAÇÃO do seu grupo no desenvolvimento das

Academias:# alunos % Respostas

Nota 5 8 53%Nota 4 5 33%Nota 2 1 7%Nota 3 1 7%

15 100%

Grupo B:

3.3. No geral, sob o aspecto mais conceitual, a atividade da Academia contribuiu

para o meu aprendizado (escala de 1 a 5):# alunos % Respostas

Nota 4 9 60%Nota 5 6 40%

15 100%

28

3.4. No geral, sob o aspecto conceitual e o da convivência com os integrantes do

grupo, que nota você daria para as atividades de Academia?

Nota 5 10 67%Nota 4 4 27%Nota 3 1 7%

15 100%

3.5. Sobre a formação do GRUPO para o desenvolvimento das atividades, juntei-me

aos colegas:# alunos % Respostas

pelo critério de afinidade 10 67%pelo critério "conhecimento da matéria" 3 20%por outras razões 2 13%

15 100%

3.6. No geral, a convivência com o GRUPO foi saudável e estimulante, facilitando o

desenvolvimento das tarefas.# alunos % Respostas

Nota 5 7 47%Nota 4 4 27%Nota 3 4 27%

15 100%

3.7. O envolvimento do GRUPO no desenvolvimento do trabalho foi:

# alunos % Respostastotal, pois todos os colegas tem se interessado pelo assunto 10 67%parcial, pois alguns colegas não se interessaram pelo assunto 4 27%parcial, ainda que alguns colegas tenham se interessado eventualmente pelo assunto

1 7%

15 100%

3.8. No desenvolvimento da Academia, percebi que:

# alunos % Respostashouve consenso do grupo sobre as decisões, com participação ativa de todos 8 53%apenas alguns integrantes do grupo se envolveram integralmente, enquanto outros ficavam apenas "olhando"

7 47%

15 100%

29

3.9. No geral, as atividades da Academia me mostraram a importância do trabalho

em grupo, pois aprendi a ser mais tolerante (aceitar as opiniões alheias), obstinado

(buscar sempre o melhor de mim), dedicado e respeitoso.# alunos % Respostas

Nota 5 10 67%Nota 4 3 20%Nota 3 2 13%

15 100%

30