O Uso de Algoritmos Genéticos na Geração de Conteúdo Adaptativo em Mobile GAMES

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O Uso de Algortmos Genétcos na Geração de Conteúdo Adaptatvo em Moble Games Maurílio Silva

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O Uso de Algoriіtmos Genétiіcos na Geração de Conteúdo Adaptatiіvo em

Mobiіle Games

Maurílio Silva

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Universidade Federal de Campina GrandeCentro de Engenharia Elétrica e InformáticaDepartamento de Sistemas e Computação

Diіsciіpliіna de IІnteliіgênciіa Artiіfiіciіal

Profa. Dra. Joseana Fechine

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AgendaAgenda➔ Introdução➔ Metodologia➔ Resultados➔ Análise dos resultados

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IІntroduçãoIІntrodução➔ Jogos atuais

✔ Dificuldade fixa✔ Frustação

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IІntroduçãoIІntrodução➔ Balanceamento de jogo

✔ Responsável por fornecer desafios✔ Chave para o sucesso✔ Evitar frustação✔ Implica modificar:

● Paramêntros● Dificuldade● Cenários

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IІntroduçãoIІntrodução➔ Balanceamento tradicional

✔ Dificuldades fixa● Fácil, normal e difícil

✔ Falha● Existe uma grande variedade de

jogadores● Cada jogador tem habilidades e/ou

conhecimentos específicos● Jogador pode evoluir/crescer

durante o jogo

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IІntroduçãoIІntrodução➔ Adaptative Game Content - AGC

✔ Balanceamento dinâmico ✔ Leva em conta o desempenho do jogador✔ Inimigos com inteligência aprimorada✔ Novos desafios✔ Novos cenários

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IІntroduçãoIІntrodução➔ Procedural Content Generation - PCG

✔ Geração dinâmica de contéudo✔ Importante no desenvolvimento de jogos

● Fator replay● Desafios

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IІntroduçãoIІntrodução➔ Search-based PCG

✔ Gerar-e-testar✔ Similar a um algoritmo genético

● Não determinístico● Função de avaliação (fitness) para medir a qualidade do que

foi gerado

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MetodologiіaMetodologiіa➔ Jogo “Chuver”

✔ O que é?✔ Mecânica✔ Dificuldade

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MetodologiіaMetodologiіa➔ Nível/intervalo de dificuldade no experimento

✔ Difícil● 0.75 até 1.40

✔ Normal● 1.40 até 1.85

✔ Fácil● 1.85 até 2.75

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MetodologiіaMetodologiіa➔ Algoritmo genético

✔ População de 100 cromossomos✔ Representação binária dos cromossomos com 14bits✔ Taxa de mutação de 7,5%✔ Probabilidade de crossover de 55%✔ Intervalo de tolerância de 0.45 pontos✔ Uso de sorteio✔ Função fitness: soma da média aritmética dos cromossomos

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MetodologiіaMetodologiіa➔ Aplicação do experimento

✔ Primeira etapa● Testers (7 a 53 anos)● Aparelhos Nokia C3-00/X3-02 e E61● Duas partidas seguidas, limitadas a 32 levels cada

Tempo de geração dos levels Dificuldade do level gerado Nível de dificuldade atual (na qual o jogador se encontra)

✔ Segunda etapa● Partida simulada de 1000 levels● Análise dos dados

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ResultadosResultados➔ Jogador 1

✔ Algoritmo proposto● Menor: 1.75● Maior: 1.08● Fim do teste: 1.3

✔ Algoritmo Random● Menor (início): 1.89● Maior: 1.05 (fim do teste)

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ResultadosResultados➔ Jogador 2

✔ Algoritmo proposto● Menor: 1.75● Maior: 1.30● Fim do teste: 1.45

✔ Algoritmo Random● Menor (início): 1.79● Maior: 1.20 (fim do teste)

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ResultadosResultados➔ Jogador 3

✔ Algoritmo proposto● Menor: 1.75● Maior: 1.15● Fim do teste: 1.24

✔ Algoritmo Random● Menor (início): 1.84● Maior: 1.24 (fim do teste)

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Análiіse dos ResultadosAnáliіse dos Resultados➔ Algoritmo proposto

✔ Comportamento similar ao Random nos momentos iniciais

✔ Segue o desenvolvimento do jogador✔ Ajuste da dificuldade✔ Pode ser utilizado em outros tipos de jogos

● Quebra-cabeças (puzzle)● Plataforma● Side scrolling

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Dúviіdas!?Dúviіdas!?

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