O USO DE JOGOS NA SALA DE AULA PARA DAR SIGNIFICADO AO ...
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SÃO CARLOS – UFSCar
CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E DE TECNOLOGIA
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE
CIÊNCIAS EXATAS – PPGECE
RENATO SILVA NEVES
O USO DE JOGOS NA SALA DE AULA PARA DAR
SIGNIFICADO AO CONCEITO DE NÚMEROS INTEIROS
SÃO CARLOS - SP
2010
RENATO SILVA NEVES
O USO DE JOGOS NA SALA DE AULA PARA DAR
SIGNIFICADO AO CONCEITO DE NÚMEROS INTEIROS
Dissertação de Mestrado apresentada à Universidade Federal de São Carlos - UFSCar – Centro de Ciências Exatas e de Tecnologia – Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Exatas – PPGECE para a obtenção do título de Mestre em Ensino de Ciências Exatas.
ORIENTADOR:
PROF. DR. PEDRO LUIZ MALAGUTTI
SÃO CARLOS - SP
2010
Ficha catalográfica elaborada pelo DePT da Biblioteca Comunitária da UFSCar
N518uj
Neves, Renato Silva. O uso de jogos na sala de aula para dar significado ao conceito de números inteiros / Renato Silva Neves. -- São Carlos : UFSCar, 2011. 100 f. Dissertação (Mestrado) -- Universidade Federal de São Carlos, 2010. 1. Matemática - estudo e ensino. 2. Números inteiros. 3. Jogos educativos. I. Título. CDD: 510.7 (20a)
AGRADECIMENTOS
Ao Prof. Dr. Pedro Luiz Malagutti, pela orientação segura e eficaz, pelo
apoio e contínuo incentivo, pelo carinho e paciência com que me auxiliou na
elaboração deste trabalho.
A todos os amigos que torceram pelo meu sucesso.
Aos meus alunos e alunas que, ao cruzarem meu caminho, muito me
ensinaram.
Aos meus pais, um especial agradecimento pelo muito que me apoiaram e
incentivaram a estudar.
RESUMO
Este trabalho foi elaborado a partir da investigação sobre um obstáculo epistemológico
bem conhecido: a dificuldade que os alunos têm na assimilação do conceito de número
negativo e das operações com tais números. As experiências em sala de aula revelam que essa
dificuldade é realmente ampla.
Para investigar as causas e métodos para superar tais obstáculos visando contribuir para o
desenvolvimento de estudos ligados à compreensão das regras de sinais dos números inteiros,
foram aplicados quatro jogos didáticos: a Atividade das Fichas Positivas e Negativas, o Jogo
do Dinossauro, o Jogo do Hexágono e o Jogo Matix.
O trabalho avaliou em quais aspectos esses quatro jogos didáticos auxiliam o professor a
desenvolver uma aprendizagem significativa, além de melhorar o desempenho da criatividade,
espontaneidade e autonomia dos educandos.
Como produto final deste Mestrado Profissional, as atividades desenvolvidas foram
postadas no Portal do Professor criado pelo Ministério da Educação e disponíveis em:
http://www.portaldoprofessor.mec.gov.br, um ambiente virtual com recursos educacionais
que facilitam e dinamizam o trabalho dos professores. Dessa maneira, buscou-se oferecer
alguma contribuição aos estudos ligados aos jogos didáticos de matemática com a sugestão
dessas atividades para o Ensino Fundamental.
Palavras-chave: JOGOS. NÚMEROS INTEIROS.
ABSTRACT
This work was elaborated from the research on a well-known epistemological
obstacle: the difficulty that the students have in understanding the concept of negative number
and operations with such numbers. The experience in the classroom shows that this difficulty
is indeed wide.
To investigate the causes and methods to overcome such obstacles to contribute to the
development of studies related to the understanding of the rules of signs of integers, four
didactic games were applied: the Activity of Positive and Negative Cards, the Dinosaur’s
Game, the Hexagon Game and the Matix Game.
This work evaluated in which aspects these four didactic games help the teacher to
develop a meaningful learning, in addition to improve the performance of creativity,
spontaneity and autonomy of learners.
As the final product of this Professional Master's Degree, the activities developed were
posted on the Professor’s Portal created by the Ministry of Education and available on:
http://www.portaldoprofessor.mec.gov.br, a virtual environment with educational resources
which stimulate and facilitate the work of teachers. Thus, it tried to offer some contribution to
studies related to mathematics didactic games with the suggestion of these activities for
Primary School.
Keywords: GAMES. NUMBERS.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Fachada do Colégio dos Alunos Participantes - Unidade 1.....................................34 Figura 2: Fachada do Colégio dos Alunos Participantes - Unidade 2.....................................34 Figura 3: Confecção das Fichas Positivas e Negativas............................................................37 Figura 4: O “Clube de Matemática” confeccionando as Fichas Positivas e Negativas...........38 Figura 5: Três Fichas Positivas e Uma Negativa.....................................................................39 Figura 6: Par-zero....................................................................................................................39 Figura 7: Adição (+4) + (+3) = (+7)...............................................................................................39 Figura 8: Adição (+4) + (-3) = (+1) ...............................................................................................40 Figura 9: Quatro fichas azuis..........................................................................................................40 Figura 10: Subtração (+4) – (-3) = +7...............................................................................................40 Figura 11: Subtração (-5) – (+3) = - 8 ..............................................................................................41 Figura 12: Multiplicação de dois números negativos..............................................................42 Figura 13: Sinal positivo negro................................................................................................42 Figura 14: Sinal negativo branco.............................................................................................43 Figura 15: Três fichas positivas e uma negativa......................................................................43 Figura 16: Par-zero..................................................................................................................43 Figura 17: Atividade 1.............................................................................................................44 Figura 18: Atividade 2.............................................................................................................44 Figura 19: Atividade 3.............................................................................................................45 Figura 20: Atividade 5.............................................................................................................46 Figura 21: Atividade 6.............................................................................................................47 Figura 22: Atividade 7.............................................................................................................48 Figura 23: Atividade 9.............................................................................................................49 Figura 24: Atividade 10...........................................................................................................50 Figura 25: Participantes A e B – Resultados das cinco rodadas em branco (modelo)............51 Figura 26: Participantes A e B – Resultados das cinco rodadas..............................................51 Figura 27: Propriedade Distributiva – exemplo 1....................................................................52 Figura 28: Propriedade Distributiva – exemplo 2....................................................................52 Figura 29: Propriedade Distributiva – exemplo 3....................................................................52 Figura 30: Atividade 12...........................................................................................................53 Figura 31: Jogo do Dinossauro 1.............................................................................................54 Figura 32: Jogo do Dinossauro 2.............................................................................................55 Figura 33: Jogo do Dinossauro na Prática...............................................................................59 Figura 34: Atividades 1 e 2......................................................................................................61 Figura 35: Atividades 3 e 4......................................................................................................62 Figura 36: Atividade 5.............................................................................................................63 Figura 37: Atividade 6.............................................................................................................64 Figura 38: Atividade 7.............................................................................................................65 Figura 39: Atividades 8 e 9......................................................................................................66 Figura 40: Atividade 10...........................................................................................................67 Figura 41: Atividade 11...........................................................................................................68 Figura 42: Atividade 12...........................................................................................................69 Figura 43: Modelos de Tabuleiro para o Jogo do Hexágono...................................................70 Figura 44: Jogo do Hexágono..................................................................................................74 Figura 45: Jogo Matix..............................................................................................................75 Figura 46: Tabuleiro do Jogo Matix........................................................................................77 Figura 47: Peças do Jogo Matix...............................................................................................77 Figura 48: Jogo Matix inicial...................................................................................................78
LISTA DE TABELAS Tabela 01: Tabela de Características dos Jogos.......................................................................84 Tabela 02: Médias das pontuações dos alunos........................................................................95
LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 01: Confecção.............................................................................................................88 Gráfico 02: Regras...................................................................................................................89 Gráfico 03: Jogabilidade..........................................................................................................90 Gráfico 04: Operações Praticadas............................................................................................91 Gráfico 05: Habilidades Adquiridas........................................................................................92 Gráfico 06: Rendimento dos alunos.........................................................................................96
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO.......................................................................................................................01
CAPÍTULO 1: REFLEXÕES SOBRE OS REFERENCIAIS TEÓRICOS.....................03
1.1.O produto do Mestrado Profissional..................................................................................08
1.1.1 – Aspectos Teóricos..................................................................................................... 09
1.1.2 – Aspectos práticos...................................................................................................... 10
CAPÍTULO 2: A HISTÓRIA DOS NÚMEROS..................................................................12
2.1. Fundamentação Matemática e Gênese das Dificuldades...................................................12
2.2. Origem dos Números Negativos........................................................................................14
2.3. Obstáculos Vinculados aos Números Relativos.................................................................22
2.4. Axiomas dos Números Inteiros..........................................................................................25
2.4.1. Adição e Multiplicação dos Números Inteiros..............................................................25
2.4.1.1. Subtração em Z..................................................................................................26
2.4.1.2. Relação em um Conjunto..................................................................................28
2.4.1.3. O Conjunto N dos Números Naturais................................................................31
CAPÍTULO 3: RELATO DAS ATIVIDADES DESENVOLVIDAS.................................34
3.1. Descrição da Atividade e dos Três Jogos......................................................................35
3.1.1. Atividade das Fichas Positivas e Negativas..................................................................35
3.1.2. Jogo do Dinossauro.......................................................................................................54
3.1.3. Jogo do Hexágono.........................................................................................................70
3.1.4. Jogo Matix.....................................................................................................................75
CAPÍTULO 4: ANÁLISES E CONSIDERAÇÕES FINAIS..............................................80
4.1. Dificuldades no Processo de Ensino-aprendizagem dos Números Relativos...............80
4.2. O Auxílio dos Jogos na Compreensão dos Números Inteiros.......................................80
4.2.1. Os Jogos Propostos........................................................................................................82
4.2.2. Diagnósticos das Principais Dificuldades.....................................................................83
4.2.3. Desenvolvimento das Habilidades................................................................................83
4.3. O Processo Avaliativo...................................................................................................92
4.4. Considerações Finais.....................................................................................................97
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..................................................................................98
INTRODUÇÃO Ensinar é tarefa complexa e para exercê-la é preciso que se tenha conhecimento e
habilidade para compartilhá-los de maneira positiva, fazendo com que os alunos possam
aprender. Aprender significa adquirir propriedade sobre conceitos, de maneira
contextualizada, estabelecendo relações e construindo autonomia para aquisição de novos
conhecimentos.
Desempenhar positivamente a função de professor pressupõe comprometimento com a
tarefa de ensinar e envolvimento com os alunos. Isso implica em lidar com aspectos que
permeiam as relações entre pessoas – empatia, simpatia, consideração, estima, desconfiança,
confiança, autoridade, respeito, desrespeito, crenças e valores, entre outros que apenas quem
vive o cotidiano da sala de aula pode com propriedade relatar.
Os jogos didáticos têm despertado muito interesse nos estudos sobre o
desenvolvimento no processo de ensino-aprendizagem de conceitos matemáticos novos e a
ampliação dos outros já dominados pelos educandos.
Este trabalho está dividido em cinco seções:
Na Introdução é apresentada uma breve descrição de como o trabalho foi elaborado;
O Capítulo 1 traz reflexões sobre os referenciais teóricos e sobre a utilização de
materiais didáticos a distância (EAD – portal do professor);
O Capítulo 2 apresenta a história dos números com fundamentação matemática e
gênese das dificuldades na aprendizagem de números inteiros;
No Capítulo 3 há o relato das atividades desenvolvidas com os alunos, descrição da
atividade das Fichas Positivas e Negativas e dos três jogos: Jogo do Dinossauro, Jogo do
Hexágono e o Jogo Matix;
No Capítulo 4 são apresentados, discutidos e analisados os resultados obtidos no
processo de ensino-aprendizagem dos números relativos através da utilização dos jogos
didáticos, com alunos de dez a doze anos de idade. A pesquisa avaliou em quais aspectos eles
auxiliam o professor a desenvolver uma aprendizagem significativa acerca dos números
inteiros e suas operações.
Este trabalho iniciou-se, no primeiro semestre de 2009, com a formação de um “Clube
de Matemática”. O projeto foi realizado com alunos em doze encontros e foi aplicado nas
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unidades do “Colégio Objetivo de Descalvado”. O projeto foi desenvolvido com quinze
alunos do Ensino Fundamental – 5ª e 6ª séries, sendo nove das quintas e seis das sextas, que
frequentaram essas atividades em período contrário às aulas habituais.
Nesses encontros, utilizaram-se as atividades e jogos didáticos com os objetivos gerais de
desenvolver a habilidade de cálculo mental, ampliar o raciocínio lógico, aumentar a atenção e
a concentração e desenvolver a criatividade; e com o objetivo específico de trabalhar as
quatro operações fundamentais com números inteiros, dando significado e compreensão às
regras de sinais nos números inteiros. Assim, o trabalho buscou investigar em quais aspectos
os jogos auxiliam o professor a desenvolver uma aprendizagem prazerosa, lúdica e
significativa para os alunos acerca dos números inteiros.
Para se alcançar tais objetivos, é necessário mais do que simplesmente jogar um
determinado jogo. Sendo assim, os jogos foram aplicados a partir das seguintes etapas:
construção e familiarização do material, leitura das regras, compreensão das regras através do
jogo, intervenções verbais e escritas com situações-problema ligadas ao jogo e, finalmente,
retorno ao jogo para aplicação das estratégias analisadas durante a resolução de problemas.
Verificou-se que o uso de jogos nas aulas de matemática, quando aplicados sob
orientação, representa um excelente instrumento de ensino. Com os jogos foi possível
observar, analisar e avaliar procedimentos de cálculo mental, tomadas de decisões e
elaboração de estratégias vencedoras e, mais importante ainda, foi possível trabalhar com o
conceito de números inteiros com significado e compreensão.
Em situações normais de sala de aula é muito difícil para o professor acompanhar todo o
raciocínio desenvolvido pelos alunos, utilizando-se apenas dos registros finais para a
avaliação. Seguindo as etapas do jogo consideradas nesse projeto, observamos todo o
processo de erros e acertos que precedem o registro final. Dessa forma, a avaliação não se
restringe a um único momento.
Este trabalho tem como produto do Mestrado Profissional a postagem de quatro aulas
desenvolvidas no Portal do Professor criado pelo Ministério da Educação e disponíveis em:
http://www.portaldoprofessor.mec.gov.br.
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CAPÍTULO 1: REFLEXÕES SOBRE OS REFERENCIAIS TEÓRICOS A matemática é parte essencial da bagagem intelectual de todo cidadão que deseja ter uma participação crítica na sociedade. Num mundo cada vez mais complexo, é preciso estimular e desenvolver habilidades que permitam resolver problemas, lidar com informações numéricas, interpretando-as critica e independentemente, para, a partir delas, tomar decisões, fazer inferências, opinar sobre temas que as envolvem, desenvolvendo a capacidade de comunicação e de trabalho coletivo. (MANDARINO e BELFORT; 2006).
As novas tendências de ensino apontam mudanças metodológicas que buscam
privilegiar a atividade do aluno, acreditando que ensinar não é transferir conhecimento ao
educando. Nessa perspectiva, uma das maiores preocupações do ensino de matemática é que
os conceitos sejam construídos a partir de situações-problema do cotidiano, de outras áreas do
conhecimento e da própria matemática.
No entanto, não se descarta a necessidade de sistematizar e consolidar os
conhecimentos adquiridos por meio de atividades e exercícios que precisam ir além daqueles
de aplicação imediata e treino.
Segundo o psicólogo Ausubel (NOVAK, 1981), a aprendizagem é de fato significativa
à medida que o novo conteúdo é incorporado às estruturas de conhecimento de um aluno e
adquire significado a partir da relação com seu conhecimento prévio. Do contrário, ela se
torna mecânica ou repetitiva, uma vez que se produziu menos essa incorporação e atribuição
de significado, e o novo conteúdo passa a ser armazenado isoladamente ou por meio de
associações arbitrárias na estrutura cognitiva, tornando-se, em pouco tempo, objeto de
esquecimento.
A aprendizagem significativa não depende apenas do professor; é necessário que o
aluno tenha disposição e motivação para aprender, pois se ele quiser apenas memorizar o
conteúdo para simplesmente reproduzi-lo na avaliação, a aprendizagem será mecânica.
Nesta concepção, é também papel do professor motivar o aluno a aprender. Essa
motivação pode ser levada pela curiosidade, desejo pelo conhecimento e, também, pode ser
estimulada pela família e pela expectativa de benefícios sociais que a aprendizagem pode
trazer. Motivação é algo que leva os alunos a agirem por vontade própria. Ela inflama a imaginação, excita e põe em evidência as fontes de energia intelectual, inspira o aluno a ter vontade de agir, de progredir. Em suma, motivar é despertar o interesse e o esforço do aluno. É fazer o estudante desejar aprender aquilo que ele precisa. (ZÁBOLI; 1999).
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A matemática deve ser ensinada de maneira contextualizada, proporcionando dessa
forma uma aprendizagem significativa. Entretanto, os alunos devem perceber que em
matemática algumas técnicas devem ser dominadas, a sua linguagem simbólica utilizada de
forma adequada e alguns conceitos memorizados, como o exemplo clássico da tabuada. Um
exemplo de aprendizagem significativa ocorre quando um aluno aprende a técnica de
resolução de equações do 1º. grau utilizando uma balança de dois pratos; ele entende o
significado dos princípios aditivo e multiplicativo da igualdade, que posteriormente será feito
de forma algébrica para agilizar a resolução das mesmas.
Os conhecimentos matemáticos foram construídos pelo homem e para o homem, na
sua relação com o meio em que vive. Então, ao se ensinar matemática, deve-se considerar as
experiências e conhecimentos adquiridos pelo aluno, pois desde o seu nascimento, esse já se
encontra envolvido em inúmeras relações sociais.
Por outro lado, o que se ensinou anos atrás pode hoje não ser significativo. Por
exemplo, o caso das tábuas de logaritmo. Com o surgimento da calculadora científica, um
instrumento de fácil acesso, tornou-se desnecessário trabalhar com as tábuas. Entretanto, não
se deve descartar a importância do conceito de logaritmo e suas aplicações.
Se acreditarmos que o aluno, ao chegar à escola, não está desprovido de saberes e
considerando o avanço da tecnologia, o qual permite que informações de todo o mundo sejam
acessadas em frações de segundos, vemos que não se pode mais pensar na matemática fora do
contexto social, intelectual e tecnológico do aluno.
Nesse contexto geral, a utilização de jogos pedagógicos favorece a construção do
conhecimento matemático por parte dos alunos na perspectiva de uma aprendizagem
significativa. Se não houver mera função ilustrativa, esses jogos poderão levá-los a
conclusões e/ou questionamentos, uma vez que os mesmos não são simplesmente receptores,
mas sim, agentes ativos na construção de seus conhecimentos. É necessário incentivar a
experimentação, valorizar as ideias dos educandos e estimulá-los a expô-las.
Porém, se os jogos forem utilizados de maneira errônea, não trarão sentido algum para
os alunos, pois segundo Carvalho (1990), na manipulação de recursos didáticos a ênfase não
está sobre o objeto, e sim, sobre as operações que com eles se realizam. Se o uso dos jogos
pedagógicos é visto apenas na sua concepção lúdica, o aluno permanece passivo, recebendo a
informação do professor. Não é o aluno quem pesquisa, mas o professor quem lhe mostra
caminhos a percorrer.
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Quando a metodologia de ensino com a utilização de jogos é empregada, há melhoria
de aprendizagem em matemática, pois, muitas vezes, os alunos motivados em ter um bom
desempenho em jogos passam a resolver problemas que antes não resolviam.
A proposta de um jogo pedagógico em sala de aula abre espaço também para os alunos
mais tímidos se manifestarem e esclarecerem suas dúvidas.
Os jogos em sala de aula surgem como uma oportunidade de socialização dos alunos,
maior participação e busca incessante de elucidar um problema. Mas, para que isso ocorra, é
necessário um planejamento e um jogo que motive o aluno a buscar intencionalmente os
resultados desejados.
A ideia principal é não deixar o aluno participar da atividade aleatoriamente. Ele não
pode pensar no jogo como uma parte da aula que não irá fazer uma atividade escrita ou que
não precisará prestar atenção no professor, mas precisa ser conscientizado de que aquele
momento é importante para a sua formação educacional, pois usará seus conhecimentos e suas
experiências para participar, argumentar e propor soluções na busca dos resultados esperados.
Segundo Huizinga (1971 apud MORATORI, 1971, p. 54), as características fundamentais
do jogo são:
Ser uma atividade livre; não ser vida “corrente” nem vida “real”, mas antes possibilitar uma evasão para uma esfera temporária de atividade com orientação própria; “ser jogado até o fim” dentro de certos limites de tempo e espaço, possuindo um caminho e um sentido próprio; criar ordem e ser a ordem, uma vez que quando há a menor desobediência a esta, o jogo acaba. Todo jogador deve respeitar e observar as regras, caso contrário ele é excluído do jogo (apreensão das noções de limites); permitir repetir tantas vezes quantas forem necessárias, dando assim oportunidade, em qualquer instante, de análise de resultados; ser permanentemente dinâmico.
Os educadores devem ficar atentos, pois a maneira como se realiza o jogo envolve
várias ações que geram sentimentos, tais como: exaltação, tensão, alegria e frustração. Por
outro lado, através do jogo, a criança manifesta sua iniciativa e imaginação.
Segundo Lopes (2000), os principais objetivos pedagógicos a serem trabalhados com a
criança são: trabalhar a ansiedade, rever os limites, reduzir a descrença na autocapacidade de
realização, diminuir a dependência (desenvolvimento da autonomia), aprimorar a coordenação
motora, desenvolver a organização espacial, aumentar a atenção e a concentração,
desenvolver antecipação e estratégia, ampliar o raciocínio lógico, desenvolver a criatividade e
trabalhar o jogo (ensinar a ganhar e perder).
Para Moratori (2003), ao optar por uma atividade lúdica o educador deve ter objetivos
bem definidos. Esta atividade pode ser realizada como forma de conhecer o grupo com o qual
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se trabalha ou pode ser utilizada para estimular o desenvolvimento de determinada área ou
promover atividades específicas.
De acordo com seus objetivos, o educador deve propor regras ao invés de impô-las,
permitindo que o aluno elabore-as e tome decisões, promover a troca de ideias para chegar a
um acordo sobre as regras, permitir julgar qual regra deve ser aplicada a cada situação,
motivar o desenvolvimento da iniciativa, agilidade e confiança e contribuir para o
desenvolvimento da autonomia. Um jogo, para ser útil no processo educacional, deve
promover situações interessantes e desafiadoras para a resolução de problemas, permitindo
aos aprendizes uma autoavaliação quanto aos seus desempenhos, além de fazer com que todos
os jogadores participem ativamente de todas as etapas, inclusive da construção do jogo.
Para Grando (2000), a intervenção do professor no jogo é um fator determinante na
transformação do jogo espontâneo em pedagógico. Entende-se aqui, “jogo pedagógico como
aquele adotado intencionalmente de modo a permitir tanto o desenvolvimento de um conceito
matemático novo como a aplicação de outro já dominado pela criança.” (MOURA, 1992,
p.53).
Assim, o objetivo do jogo é definido pelo professor, que pode ser utilizado na
construção de um novo conceito ou ainda na fixação ou aplicação/extensão de um conceito já
aprendido. É papel do professor determinar o objetivo de sua ação, pela escolha e
determinação do momento apropriado para o jogo. Segundo Grando (2000), nesse sentido, o
jogo transposto para o ensino passa a ser definido como jogo pedagógico.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) ressaltam a importância dos jogos
pedagógicos com o seguinte argumento:
Nos jogos de estratégia (busca de procedimentos para ganhar) parte-se da realização de exemplos práticos (e não da repetição de modelos de procedimentos criados por outros) que levam ao desenvolvimento de habilidades específicas para a resolução de problemas e os modos típicos do pensamento matemático. (MEC, 1998: p.47)
Dessa forma, as atividades com jogos representam um importante recurso pedagógico,
já que:
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações. (MEC, 1998: p.47)
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Além disso, segundo Grando (2000), os jogos contribuem na formação de posturas
didáticas, na construção de uma atitude positiva perante os erros, na socialização, em
enfrentar desafios, no desenvolvimento da crítica, da intuição, da criação de estratégias e dos
processos psicológicos básicos.
Segundo Moratori (2003, p.39), é fundamental inserir as crianças em atividades que
permitam um caminho que vai da imaginação à abstração de estratégias diversificadas de
resolução de problemas. O autor afirma que “o processo de criação está diretamente
relacionado à imaginação e a estrutura da atividade com jogos permite o surgimento de
situações imaginárias”. O jogo depende da imaginação e é a partir dessa situação que se chega
à abstração, tão importante no processo de ensino-aprendizagem de matemática.
O jogo, em seu aspecto pedagógico, se apresenta como um facilitador da
aprendizagem, desenvolvendo nos alunos a capacidade de pensar, refletir, analisar,
compreender, levantar hipóteses, testá-las e avaliá-las com autonomia e cooperação. Portanto,
situações que propiciem à criança uma reflexão e análise do seu próprio raciocínio, devem ser
valorizadas no processo de ensino-aprendizagem e o jogo demonstra ser um instrumento
importante desse processo. A competição inerente aos jogos garante-lhes o dinamismo, o
movimento, propiciando um interesse e envolvimento natural do aluno e contribuindo para o
seu desenvolvimento social, intelectual e afetivo.
Segundo Grando (2000), muitas vezes os educadores utilizam jogos em sala de aula
sem entender como dar encaminhamento ao trabalho, depois do jogo em si. Além disso, nem
sempre dispõem de subsídios que os auxiliem a explorar as possibilidades dos jogos e avaliar
seus efeitos no processo de ensino–aprendizagem do aluno. A grande maioria desenvolve o
“jogo pelo jogo”, privilegiando apenas o caráter motivacional, que é muito importante, mas
não pode ser o único objetivo do jogo pedagógico. Assim, não se estabelece um resgate das
ações desencadeadas no jogo, ou seja, análise do jogo, construção e elaboração de estratégias
e associação ao conteúdo de matemática trabalhado no mesmo. Trata-se apenas de
compreensão e cumprimento das regras, com elaboração informal e espontânea de estratégias,
e sem muita contribuição para o processo ensino-aprendizagem da matemática. De acordo
com Grando, a correta utilização pedagógica de jogos, passa necessariamente pelas seguintes
etapas:
reflexão,
registro,
formalização e
sistematização dos conteúdos matemáticos.
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Além disso, em seu trabalho de pesquisa, Grando (2000) ressalta:
... o paradigma educacional baseado em jogos destaca-se como ferramenta educacional pelos seus aspectos interativos, que proporcionam aos alunos a geração de novos problemas e de novas possibilidades de resolução, constituindo-se, dessa forma, em um suporte metodológico que possibilita ao professor, educador-pesquisador, resgatar e compreender o raciocínio do aluno e, dessa maneira, obter referências necessárias para o pleno desenvolvimento de sua ação pedagógica (avaliação). (GRANDO; 2000).
No desenvolvimento do projeto, que foi base desta dissertação, houve a preocupação
em contribuir com os professores de matemática, ajudando-lhes a desenvolver atividades
pedagógicas com jogos nas aulas para tornar significativo o processo de aprendizagem do
aluno.
Mais especificamente, investigar possibilidades de um trabalho pedagógico baseado
em jogos e resolução de problemas para a aprendizagem significativa dos números inteiros.
Esse é o principal objetivo desta pesquisa, a fim de proporcionar aos professores subsídios
práticos na elaboração e desenvolvimento de estratégias para transformar as atividades lúdicas
dos jogos em conhecimentos matemáticos sistematizados em sala de aula.
1.1 O produto do Mestrado Profissional
Este trabalho tem como produto do Mestrado Profissional quatro aulas desenvolvidas
(a Atividade das Fichas Positivas e Negativas, o Jogo do Dinossauro, o Jogo do Hexágono e o
Jogo Matix) no projeto “Clube de Matemática”, realizado no primeiro semestre de 2009, as
quais também foram postadas no Portal do Professor criado pelo Ministério da Educação e
disponível em: http://www. portaldoprofessor.mec.gov.br, um ambiente virtual com recursos
educacionais que facilitam e dinamizam o trabalho dos professores.
Hoje, em busca de soluções para a grave realidade do setor de educação pública ou
particular no Brasil, em meio às rodas acadêmicas, a formação continuada do profissional
professor está sendo exaustivamente debatida. Trata-se de uma concepção de educação como
um processo permanente em que o saber se faz através de uma superação constante e que
concebe tanto os professores quanto os alunos como aprendizes contínuos, sujeitos de sua
própria educação.
A educação continuada deve ser entendida como a educação que se renova, adequando
o exercício da docência às exigências de um mundo que se transforma a cada instante. Assim,
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a Educação a Distância (EAD) se mostra, sem dúvida, um instrumento valioso para a
formação continuada do professor que, por sua vez, tem se mostrado uma boa saída para os
problemas educacionais brasileiros.
1.1.1 Aspectos Teóricos Educação a Distância (EAD), inicialmente, pode ser definida como um processo
ensino-aprendizagem, mediado por tecnologias, onde professores e alunos podem se
comunicar ao mesmo tempo, de maneira virtual e/ou presencial. Assim, estão separados
fisicamente, mas próximos virtualmente, unidos por tecnologias como: a internet, o rádio, a
televisão, o vídeo, o CD-ROM, o DVD, o telefone, o fax, o correio e outras tecnologias
semelhantes.
A Internet, atualmente, é considerada um dos recursos tecnológicos mais avançados
em termos de informação e comunicação. Apesar de não estarem compartilhando os mesmos
espaços e tempos, alunos e professores podem estar em contato permanente.
Belloni (2003) definiu a Educação a Distância como uma forma de aprendizagem
organizada, baseada na separação física entre os aprendizes e aqueles que estão envolvidos na
organização de sua aprendizagem. Essa separação pode aplicar-se a todo o processo de
aprendizagem ou apenas a certos estágios. Nela, podem estar envolvidos estudos presenciais e
privados, mas sua função será suplementar ou reforçar a interação, predominantemente, a
distância. Isso implica em novos papéis para os alunos e para os professores, novas atitudes e
novos enfoques metodológicos.
Dessa maneira, as tecnologias interativas vêm evidenciando, na educação a distância,
o que deveria ser o cerne de qualquer processo de educação: a interação entre todos os que
estão envolvidos nesse processo. Assim, na medida em que avançam as tecnologias de
comunicação virtual, podem-se ter professores compartilhando aulas, ou seja, tem-se um
maior intercâmbio de saberes, possibilitando que cada professor colabore, com seus
conhecimentos específicos, no processo de construção do conhecimento, muitas vezes a
distância.
O conceito de curso, de aula também muda. Hoje, ainda se entende por aula um
espaço e um tempo determinados. Mas, esse tempo e esse espaço, cada vez mais, serão
flexíveis. O professor continuará "dando aula", e enriquecerá esse processo com as
possibilidades que as tecnologias interativas proporcionam: para receber e responder
mensagens dos alunos, criar listas de discussão e alimentar continuamente os debates e
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pesquisas com textos, páginas da Internet, até mesmo fora do horário específico da aula. Há
uma possibilidade cada vez mais acentuada de todos estarem presentes em muitos tempos e
espaços diferentes. Assim, tanto professores quanto alunos estarão motivados, entendendo
"aula" como pesquisa e intercâmbio. Nesse processo, o papel do professor vem sendo
redimensionado e cada vez mais ele se torna um supervisor, um animador, um incentivador
dos alunos na instigante aventura do conhecimento.
Com o alargamento da banda de transmissão, como acontece na TV a cabo, torna-se
mais fácil poder ver-nos e ouvir-nos a distância. Muitos cursos já são realizados a distância
com som e imagem, principalmente cursos de atualização, de extensão profissional. As
possibilidades de interação são diretamente proporcionais ao número de pessoas envolvidas.
Já temos aulas a distância com possibilidade de interação on-line (ao vivo) e aulas presenciais
com interação a distância.
Há instituições educacionais sérias que oferecem cursos de qualidade, integrando
tecnologias e propostas pedagógicas inovadoras, com foco na aprendizagem e com uma
combinação de uso de tecnologias: ora com momentos presenciais; ora de ensino on-line
(pessoas conectadas ao mesmo tempo, em lugares diferentes); adaptação ao ritmo pessoal;
interação grupal; diferentes formas de avaliação, que poderá também ser mais personalizada e
a partir de níveis diferenciados de visão pedagógica; é o caso, por exemplo, do Portal do
Professor criado pelo Ministério da Educação e disponível em: http://www.
portaldoprofessor.mec.gov.br, um espaço para troca de experiências entre professores do
ensino fundamental e médio. É um ambiente virtual com recursos educacionais que facilitam
e dinamizam o trabalho dos professores.
1.1.2 Aspectos práticos O Portal dos Professores oferece modelos de aulas de acordo com cada etapa do
ensino e disciplina, recursos multimídia, cursos de formação de professores, um jornal voltado
para o dia a dia da sala de aula, links diversos, fóruns, blogs e várias outras opções. Entre as
ferramentas há fotos, mapas, vídeos e animações. Além de assistir às videoaulas, os
professores podem comentá-las e até aperfeiçoá-las. Ao final de cada uma, há um espaço para
comentários que incentiva o debate metodológico. O espaço virtual é inovador porque reúne
educadores do país todo e permite que cada um adapte o conteúdo a sua realidade, com o uso
das ferramentas disponíveis. Nele também são oferecidos vídeos da TV Escola, textos e
apostilas para orientar o professor e todo o conteúdo de cursos que o Ministério da Educação
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oferece (Pró-Letramento, Pró infantil, links para as rádios e tevês universitárias, comunidades
virtuais, blogs, chats e fóruns). O professor tem acesso gratuito e sem necessidade de senha a
todo o conteúdo do portal, exceto o espaço de criação de aulas, onde é preciso registrar-se.
Assim, o Portal do Professor é dividido em seis partes:
Espaço da Aula: é um lugar para criar, visualizar e compartilhar aulas de todos os
níveis de ensino. As aulas podem conter recursos multimídia, como vídeos,
animações, áudios etc, importados do próprio Portal ou de endereços externos.
Qualquer professor pode: criar e colaborar; desenvolver aulas individualmente ou em
equipe; pesquisar e explorar o conteúdo das aulas;
Jornal do Professor: esse é um veículo inteiramente dedicado a revelar o cotidiano da
sala de aula, trazendo quinzenalmente temas ligados à educação;
Recursos Educacionais: uma coleção de recursos multimídia publicados no Portal
para todos os níveis de ensino e em diversos formatos: áudio, vídeo, imagem,
experimento, mapa, animação e simulação, hipertexto e software educacional;
Cursos e Materiais: links com informações de cursos disponíveis no portal do MEC
ou de parceiros e contêm dados sobre o seu desenvolvimento, objetivos, público-alvo e
materiais de formação; acesse materiais temáticos, módulos de autoaprendizagem,
proposições de ensino, parâmetros e referenciais, recursos em diversos formatos para
fundamentação e enriquecimento da prática docente;
Interação e Colaboração: acesso às novas ferramentas da web 2.0 para interagir com
outros professores compartilhando conteúdos, informações, pesquisas e participando
dos debates.
Links: sites e portais nacionais e internacionais para auxiliar a pesquisa e a formação
de professores.
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CAPÍTULO 2: A HISTÓRIA DOS NÚMEROS
2.1. Fundamentação Matemática e Gênese das Dificuldades A noção de número e suas extraordinárias generalizações estão intimamente ligadas à
história da humanidade, já que a própria vida está impregnada de matemática: grande parte
das comparações que o homem formula alude, conscientemente ou não, a juízos aritméticos e
propriedades geométricas. Sem esquecer que a ciência, a indústria e o comércio nos colocam
em permanente contato com o amplo mundo da matemática, principalmente agora com a
ampla utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC).
Em todas as épocas da evolução humana, mesmo nas mais retrógradas, encontra-se no
homem o sentido do número. Essa faculdade nos permite reconhecer que algo muda em uma
pequena coleção quando, sem nosso conhecimento direto, um objeto tenha sido retirado ou
acrescentado.
Se contar é um atributo exclusivamente humano, algumas espécies de animais
parecem possuir um sentido rudimentar do número. Sabe-se, por exemplo, que muitos
pássaros têm o sentido do número. Se um ninho contém quatro ovos, pode-se tirar um sem
que nada ocorra, mas o pássaro provavelmente abandonará o ninho se faltarem dois ovos. De
alguma forma, esse animal pode distinguir dois de três.
As espécies zoológicas com sentido do número são muito poucas (nem mesmo
incluem todos os monos e outros mamíferos) e a percepção de quantidade numérica nos
animais é de tão limitado alcance que se pode desprezá-la. Contudo, também no ser humano
essa percepção intuitiva é limitada a pequenas quantidades. Na prática, quando o homem
civilizado precisa distinguir uma quantidade de objetos a qual não está habituado, usa
conscientemente ou não artifícios tais como a comparação, o agrupamento ou a ação de
contar. O sentido visual direto do número possuído pelo homem civilizado raras vezes
ultrapassa o número quatro, e o sentido tátil é ainda mais limitado.
Os estudos sobre os povos primitivos fornecem uma notável comprovação desses
resultados. Os selvagens que não alcançaram ainda o grau de evolução suficiente para contar
com os dedos estão quase completamente desprovidos de toda noção de número. Os
habitantes da selva da África do Sul, por exemplo, não possuem outras palavras numéricas
além de um, dois e muitos, e ainda essas palavras estão desvinculadas de um sentido bem
claro de número.
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Todas as linguagens européias apresentam traços destas antigas limitações: a palavra
inglesa thrice, do mesmo modo que a palavra latina ter, possui dois sentidos: "três vezes" e
"muito". Há evidente conexão entre as palavras latinas tres (três) e trans (mais além). O
mesmo acontece no francês: trois (três) e très (muito).
Um sentido rudimentar de número, de alcance não maior que o de certos pássaros, foi
o núcleo do qual nasceu nossa concepção de número. Todavia, através de uma série de
circunstâncias, o homem aprendeu a completar sua percepção limitada de número com um
artifício que estava destinado a exercer influência extraordinária em sua vida futura. Esse
artifício é a operação de contar, e é a ele que se deve, em parte, o progresso da humanidade.
Apesar disso, ainda que pareça estranho, é possível chegar a uma ideia clara e lógica
de número sem recorrer à contagem. Por exemplo, em uma sala de cinema, temos diante de
nós dois conjuntos: o das poltronas da sala e o dos espectadores. Sem contar, podemos
assegurar se esses dois conjuntos têm ou não igual número de elementos e, se não têm, qual é
o de menor número. Com efeito, se cada assento está ocupado e ninguém está de pé, sabemos,
sem contar, que os dois conjuntos têm igual número. Se todas as cadeiras estão ocupadas e há
pessoas em pé na sala, sabemos, sem contar, que há mais pessoas que poltronas.
Esse conhecimento é possível graças a um procedimento chamado correspondência
biunívoca. Essa consiste em atribuir a cada objeto de um conjunto um objeto de outro, e
continuar assim até que um ou ambos os conjuntos se esgotem.
A técnica de contagem, em muitos povos primitivos, se reduz precisamente a tais
associações de ideias. Eles registravam o número de suas ovelhas ou de seus soldados por
meio de incisões feitas num pedaço de madeira ou por meio de pedras empilhadas.
A correspondência biunívoca resume-se numa operação de "fazer corresponder".
Pode-se dizer que a contagem se realiza fazendo corresponder a cada objeto da coleção
(conjunto), um número que pertence à sucessão natural: 1,2,3...
O ser humano atual, mesmo com conhecimento precário de matemática, poderia
começar a sucessão numérica não pelo um, mas por zero, e escreveria 0,1,2,3,4...
A criação de um símbolo para representar o "nada" constitui um dos atos mais
audaciosos da história do pensamento. Essa criação é relativamente recente (talvez pelos
primeiros séculos da Era Cristã) e foi devida às exigências da numeração escrita. O zero não
só permite escrever mais simplesmente os números, como também efetuar as operações com
agilidade. Imaginemos uma divisão ou multiplicação em números romanos... E, no entanto,
antes ainda dos romanos, tinha florescido a civilização grega, onde viveram alguns dos
maiores matemáticos de todos os tempos; e nossa numeração é muito posterior a todos eles.
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Para entender os números, o homem necessita representá-los por símbolos. A
simbologia talvez tenha começado da seguinte maneira: as asas de um pássaro podiam
simbolizar o número dois, as folhas de um trevo o número três, as patas do cavalo o número
quatro, os dedos da mão o número cinco. Evidências de que essa poderia ser a origem da
representação dos números se encontram em vários registros antigos.
É claro que uma vez criado e adotado, o número se desliga do objeto que o
representava originalmente, a conexão entre os dois é esquecida e o número passa por sua vez
a ter existência independente do objeto que o simboliza. À medida que o homem foi
aprendendo a servir-se cada vez mais da linguagem, o som das palavras que exprimiam os
primeiros números foi substituindo as imagens para as quais foi criado. Assim, os modelos
concretos iniciais usados para representar números tomaram a forma abstrata dos nomes dos
números. É impossível saber a idade dessa linguagem numérica falada, mas, sem dúvida, ela
precedeu a aparição da escrita.
Como um produto cultural, os vestígios da significação inicial das palavras que
designam os números foram perdidos, com a possível exceção de cinco (que em várias línguas
queria dizer mão, ou mão estendida). Uma possível explicação para isso é que, enquanto
alguns nomes dos números se mantiveram invariáveis desde os dias de sua criação, revelando
notável estabilidade e semelhança em todos os grupos linguísticos, os nomes dos objetos
concretos que lhes deram nascimento sofreram uma metamorfose completa.
2.2 Origem dos Números Negativos Todas as nações que desenvolveram formas de escrita introduziram o conceito de
número natural e desenvolveram um sistema de contagem. Entretanto, para efetuar medições,
os números naturais não são suficientes; então, surgiu a necessidade dos números racionais. O
desenvolvimento subsequente do conceito de número prosseguiu principalmente devido ao
próprio desenvolvimento da Matemática.
Os números negativos aparecem pela primeira vez na China antiga, onde os chineses
estavam acostumados a calcular com duas coleções de barras - vermelho para os números
positivos e preto para os números negativos. No entanto, não aceitavam a ideia de um número
negativo poder ser solução de uma equação. Os matemáticos indianos descobriram os
números negativos quando tentavam formular um algoritmo para a resolução de equações
quadráticas. São exemplos disso as contribuições de Brahomagupta (589–668 d.C.), pois a
aritmética sistematizada dos números negativos encontra-se pela primeira vez na sua obra.
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Algumas regras eram já conhecidas através dos teoremas gregos de cunho geométrico, como
por exemplo, (a -b).(c -d) = ac +bd -ad -bc, mas os hindus converteram-nas em regras
numéricas sobre números negativos e positivos.
A origem da regra dos sinais é, entretanto, atribuída a Diofantes (fim do século III
d.C.) por diversos autores como Boyer (1996), Glaeser (1969) e Talavera (2001). No início do
livro I da sua aritmética o matemático grego faz referência ao desenvolvimento do produto de
duas diferenças, escrevendo:
O que está em falta multiplicado pelo que está em falta dá o que é positivo; enquanto o que está em falta multiplicado pelo que é positivo, dá o que está em falta. (DIOFANTO apud GLAESER, 1969, p.47)
Nos séculos XVI e XVII, muitos matemáticos europeus não apreciavam os números
negativos e, se esses números apareciam nos seus cálculos, eles consideravam-nos falsos ou
impossíveis. Exemplo deste fato seria Michael Stifel (1487- 1567) que se recusou a admitir
números negativos como raízes de uma equação, chamando-lhes de "numeri absurdi".
Cardano usou os números negativos embora os chamando de "numeri ficti".
O matemático Simon Stevin (1548-1620) aceitava números negativos como raízes e
coeficientes de equações e expressava número como aquilo pelo qual explica quantidade de
alguma coisa e proclama: “Concluímos, pois, que não existem números absurdos, irracionais,
irregulares, inexplicáveis, ou surdos; e sim, que, entre os números há uma tal excelência e
coerência, que temos meios de medir a noite e o dia, em sua admirável perfeição.” Contudo,
não afirma nada sobre a existência própria de números negativos.
Stevin também faz a seguinte proposição: as raízes negativas das equações são
interpretadas como sendo as opostas das positivas e apresentam um “teorema” do produto de
duas diferenças, dizendo:
Mais multiplicado por mais dá produto mais, menos multiplicado por menos, dá produto mais, e mais multiplicado por menos ou menos multiplicado por mais, dá produto menos. (STEVIN apud GLAESER, 1969, p.47).
Stevin, explicou esse resultado com a seguinte argumentação:
Seja 8 – 5 multiplicado por 9 – 7, deste modo: – 7 vezes – 5 faz + 35 (+35, porque, como diz o teorema, – por –, faz +). Depois – 7 vezes 8 faz – 56 (– 56, porque, como diz o teorema, – por +, faz –). E similarmente seja 8 – 5 multiplicado por 9, e darão produtos 72 – 45; depois juntem +72 + 35, fazem + 107. Depois juntem – 56 – 45,
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fazem – 101; e subtraído o 101 de 107 resta 6, para o produto de tal multiplicação. Demonstração: Os fatores da multiplicação são 9 – 7 = 2 e 8 – 5 = 3; multiplicando 2 por 3, o produto é 6, logo, o produto acima também é 6, mas o mesmo é obtido por multiplicação, lá onde dissemos que + multiplicado por +, dá produto +, e – por –, dá produto +, e + por –, ou – por +, dá produto –, portanto o teorema é válido. (STEVIN apud GLAESER, 1969, p.48 e p. 49)
Stevin apresenta também uma demonstração geométrica desse resultado:
Seja AB 8 – 5 (a saber AC é 8 e BC é 5). Depois CD é 9 – 7 (a saber CE é 9 e DE é 7), seu produto será BH; ou ainda de acordo com a multiplicação precedente CG 72 – DG 56 – CF 45 + DF 35, os quais nos mostrarão serem iguais a BH desse modo. Em suma, CG + DF, subtraído de DG e CF, resta BH. Conclusão: Portanto mais multiplicado por mais, dá produto mais. “E menos multiplicado por menos, dá produto mais, e mais multiplicado por menos, ou menos multiplicado por mais, dá produto menos; como queríamos demonstrar. (STEVIN apud GLAESER, 1969, p.48 e 49).
Embora Stevin tivesse delineado uma explicação geométrica dos produtos entre
números inteiros, a situação mudou de fato, a partir do século XVIII, quando foi introduzida
uma interpretação geométrica dos números positivos e negativos como sendo segmentos de
direções opostas.
Leonhard Paul Euler (1707-1783), um virtuoso do cálculo, sem levantar questões
quanto à legitimidade das suas construções, forneceu uma explicação ou justificação para a
regra dos sinais. Consideremos os seus argumentos:
A multiplicação de uma dívida por um número positivo não oferece dificuldade, pois 3
dívidas de a escudos é uma dívida de 3a escudos, logo ( ) ( ) abab −=−⋅ ;
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Por comutatividade, Euler deduziu que ( ) ( ) abba −=⋅− . Desses dois argumentos
conclui que o produto de uma quantidade positiva por uma quantidade negativa e vice-
versa é uma quantidade negativa;
Resta determinar qual o produto de ( )a− por ( )b− . É evidente, diz Euler, que o valor
absoluto é ab . É, então, necessário decidir-se entre ab ou - ab . Mas como
( ) ( ) abba −=⋅− só resta como única possibilidade que ( ) ( ) abba +=−⋅− .
É claro que esse tipo de argumentação vem constatar que qualquer "espírito" mais
zeloso não pode ficar satisfeito, pois principalmente o terceiro argumento de Euler (final do
último parágrafo) não consegue provar ou mesmo justificar coerentemente que - por - = +.
Nota-se que esse tipo de argumentação denota que Euler não tinha ainda conhecimentos
suficientes para justificar esses resultados de modo aceitável. Na mesma obra de Euler, pode-
se verificar que ele entende os números negativos como sendo apenas uma quantidade que se
pode representar por uma letra precedida do sinal - (menos). Euler não compreende ainda que
os números negativos sejam quantidades menores que zero.
A criação dos termômetros contribuiu fortemente para a compreensão do número
negativo como valor menor que zero. Gabriel Fahrenheit (1686 – 1736), no século XVIII,
criou o primeiro termômetro e tomou como origem de sua escala não o ponto de fusão do gelo
como fez Réaumur (1683 – 1757) e Celsius (1701 – 1744) que vieram após ele, mas escolheu
a temperatura mais baixa que conhecera: o frio do inverno de 1709. Como segundo ponto fixo
tomou a temperatura do corpo humano, dividindo o intervalo correspondente em 100 graus.
Seu termômetro foi o primeiro a conter mercúrio como corpo termométrico. Esse
mercúrio, anos após seria a causa de grande curiosidade. Um frio na região fez o mercúrio
encolher-se na esfera do vidro, descendo abaixo do marco zero da escala, abaixo do começo
dela. Fahrenheit foi obrigado a reconhecer a continuação da existência de temperaturas, e
defendeu-se criando novas temperaturas: graus de calor e graus de frio.
Segundo Colin Maclaurin (1698 – 1746), o uso do sinal negativo, em álgebra, dá
origem a numerosas consequências difíceis de admitir, em princípio, e que propiciam ideias
aparentemente sem qualquer fundamento real. Maclaurin enuncia a regra dos sinais, dizendo:
Poder-se-ia deduzir daí a regra dos sinais tal como se costuma enunciá-la, ou seja, que os sinais iguais nos termos do multiplicador e do multiplicando dão + no produto, e os sinais diferentes dão -. Evitamos esta maneira de apresentar a regra, para poupar aos iniciantes a revoltante expressão – por – dá +, que, todavia, é uma consequência necessária da regra. Pode-se, como fizemos, disfarçá-la, mas não
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anulá-la, nem contradizê-la; o leitor, sem perceber , observou todo o seu sentido nos exemplos precedentes. Familiarizado com a coisa, como iria perturbar-se com as palavras? Se ainda conserva alguma dúvida, que preste atenção à seguinte demonstração, que ataca diretamente a dificuldade: + a – a = 0, assim, multiplicando + a – a por qualquer quantidade, o produto deve ser 0; se multiplico por n, terei como primeiro termo +n.a , portanto o segundo será – n.a , pois é preciso que os dois termos se destruam. Logo sinais diferentes dão – no produto. Se multiplico + a – a por – n, de acordo com o caso precedente, obterei – n.a como primeiro termos; logo terei + n.a como segundo, pois é sempre necessário que os dois termos se destruam. Logo – multiplicado por – dá + no produto. (MACLAURIN apud GLAESER, 1969, p. 60 e 61).
Parece que as compreensões dos números negativos desafiaram às mentes matemáticas
mais privilegiadas. Além de Euler, D`Alembert (1717 – 1783) também demonstra essa
incompreensão como pode-se perceber no seu texto “Negativo”, publicado na enciclopédia
Francesa:
As quantidades negativas são o contrário das positivas: onde termina o positivo, começa o negativo”. Dizer que as quantidades negativas estão abaixo do nada é afirmar uma coisa que não se pode conceber. Os que pretendem que 1 não é comparável a –1 e que a relação ( razão) entre 1 e –1 incidem num duplo erro: 1º- porque, todos os dias, nas operações algébricas, dividimos 1 por –1; 2º - a igualdade do produto –1 por –1, e de +1 por +1 revela que 1 está para –1, assim como –1 está para 1. Considerando a exatidão e a simplicidade das operações algébricas com quantidades negativas, somos levados a crer que a ideia precisa que se deve fazer das quantidades negativas é uma ideia simples, não dedutível, absolutamente, de uma metafísica presumida. Para tentar descobrir a verdadeira noção, deve-se primeiro, notar que as quantidades a que chamamos negativas e que falsamente consideramos como abaixo de zero, são comumente representadas por quantidades reais, como na geometria, onde as linhas negativas só diferem das positivas por sua situação em relação a qualquer linha no ponto comum. Daí é natural concluir que as quantidades negativas encontradas no cálculo são, de fato, quantidades reais, mas quantidades reais a que se deve associar uma ideia diferente daquela que fazíamos. Imaginemos, por exemplo, que estamos procurando o valor de um número x, que somado a 100 perfaça 50. Pelas regras de álgebra, teremos x + 100 = 50 e x = - 50. Isto mostra que a quantidade x é igual a 50 e que, em vez de ser acrescida a 100, ela deve ser retirada. Enunciaríamos, portanto, o problema desta maneira: encontrar uma quantidade x que, retirada de 100, deixe como resto 50: enunciado assim o problema, teremos 100 – x = 50, e x = 50, e a forma negativa de x não subsistiria mais. Assim, as quantidades negativas, no cálculo, indicam realmente quantidades positivas que supusemos numa falsa posição. O sinal – que encontramos antes de uma quantidade serve para retificar e corrigir um erro que cometemos na hipótese, como o exemplo acima demonstra claramente. Note-se que estamos falando de quantidades negativas isoladas, como – a, outras quantidades a – b, em que b é maior que a; pois, para aquelas em que a – b é positivo, isto é, em que b é menor que a, o sinal não acarreta qualquer dificuldade. Realmente, pois, não existe absolutamente quantidade negativa isolada. –3 tomado abstratamente, não apresentam qualquer ideia ao espírito; mas se digo que um homem deu a outro –3 escudos, isto quer dizer, em linguagem inteligível, que ele lhe tirou 3 escudos. Eis porque o produto de –a por –b dá + ab; pois o fato de que a e b estejam precedidos, por suposição, do sinal -, é uma indicação de que as quantidades a e b estão misturadas e combinadas com outras às quais nós as comparamos, pois se elas fossem consideradas como sozinhas e isoladas, os sinais – de que fossem precedidas
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nada apresentariam de claro ao espírito. Portanto, essas quantidades – a e – b, só estão precedidas pelo sinal porque há algum erro tácito na hipótese do problema ou da operação; se o problema fosse bem enunciado, essas quantidades a e b deveriam estar com o sinal + e então seu produto seria + ab, o que significa a multiplicação de –a por –b, onde retiramos b vezes a, quantidade negativa – Ora, pela ideia que demos acima das quantidades negativas, acrescentar ou impor uma quantidade negativa e retirar uma positiva; portanto, pela mesma razão, retirar uma negativa é acrescentar uma positiva; e o enunciado simples e natural do problema deve ser, não de multiplicar –a por –b e, sim, +a por +b, o que dá o produto + ab. Não é possível desenvolver suficientemente esta ideia em uma obra da natureza desta, mas ela é tão simples, que eu duvido que se possa substituí-la por outra mais clara e mais exata; e creio poder assegurar que, se a aplicarmos a todos os problemas que tivermos de resolver onde apareçam quantidades negativas, jamais lhe atribuiremos falhas. De qualquer modo, as regras das operações algébricas sobre as quantidades negativas são admitidas por todo mundo; e geralmente recebidas como exatas quaisquer ideias que, aliás, possamos atribuir a tais quantidades sobre as ordenadas negativas de uma curva e sua situação em relação às ordenadas positivas. (D`ALEMBERT apud GLAESER, 1969, p. 73, 74, 75 e 76).
O leitor mais assíduo de D`Alembert foi Lazare Carnot (1753 – 1823), considerado no
seu tempo um dos maiores matemáticos franceses o que se observa nos fragmentos de sua
obra a seguir: Para obter realmente uma quantidade negativa isolada, seria preciso retirar uma quantidade efetiva do zero, privar o nada de alguma coisa: operação impossível. Como, portanto, conceber uma quantidade negativa isolada? (...) As noções até agora conhecida das quantidades negativas isoladas se reduzem a duas: aquela de que acabamos de falar, saber que são quantidades menores que zero; e aquela que consiste em dizer que as quantidades negativas têm a mesma natureza que as quantidades positivas, mas tomadas em sentido contrário. D`Alembert destrói ambas as noções, inicialmente ele refuta a primeira com um argumento que me parece irreplicável. Seja, diz ele, esta proporção + 1: - 1 = - 1: 1; se a noção combatida fosse exata, isto é, se –1 fosse menor que zero, com mais razão ele seria menor que 1; assim , o segundo termo desta proporção deveria ser menor que –1; e assim –1 seria ao mesmo tempo menor e maior que 1, o que é contraditório. É necessário, diz ele, demonstrar essa posição (quantidades negativas em sentido contrário das positivas), na medida em que ela nem sempre acontece. (CARNOT apud GLAESER,1969, p.79).
Em algumas de suas conferências pedagógicas, Pierre de Laplace (1749 – 1827), outro
“gênio da matemática”, manifestou o mesmo embaraço que seus antecessores, dizendo que a
teoria dos números relativos não era considerada matéria fácil:
A regra dos sinais apresenta algumas dificuldades: custa conceber que o produto de –a por –b seja o mesmo que a por b. Para tornar sensível esta ideia, observaremos que o produto de – a por +b é –ab ( porque o produto nada mais é que –a repetido tantas vezes quantas são as unidades existentes em b). Observaremos, a seguir, que o produto de –a por b-b é nulo, pois o multiplicador é nulo; assim já que o produto de –a por +b é –ab, o produto de –a por –b deve ser de sinal contrário ou igual a +ab para destruí-lo. (LAPLACE apud GLAESER, 1969, p. 94).
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Após a publicação dessa obra de Laplace, apareceu um comentário de um professor de
uma Escola Politécnica, dizendo: “Toda demonstração de regras sobre as quantidades
negativas isoladas só pode ser uma ilusão, pois não faz nenhum sentido aplicável a operações
aritméticas efetuadas com coisas que não são números e não tem existência real”.
Em 1821, Augustin Cauchy (1789 – 1857) publicou seu curso destinado a Escola
Politécnica Francesa. No início, ele fez uma nítida distinção entre os números (reais positivos)
e quantidades (números relativos), onde expõe que do mesmo modo que se vê a ideia de
número nascer da medida de grandezas, adquire-se a ideia de quantidade (positiva ou
negativa), se considerar cada grandeza de uma espécie dada capaz de servir para o
crescimento ou diminuição de outra grandeza fixa da mesma espécie. Para isso, indicam-se as
grandezas que servem para aumentar por números precedidos do sinal +, e as grandezas que
servem de diminuição por números precedidos do sinal -.
Assim, os sinais + ou – colocados antes dos números podem-se comparar, segundo a
observação feita, a adjetivos colocados junto a seus substantivos. Designam-se os números
precedidos do sinal + pelo nome de quantidades positivas, e os números precedidos do sinal -,
pelo nome de quantidades negativas.
Aparece, dessa forma, uma confusão entre os sinais (+ ou -) operatórios e predicativos,
onde os primeiros designam uma ação (aumentar ou diminuir) e os segundos qualificam um
estado (positivo e negativo).
Cauchy passa a recorrer a uma metáfora (positivo = aumento; negativo = diminuir)
que apresenta a multiplicação de um modo formal e passa a operar com símbolos (formados
por um sinal e um valor absoluto). Esse matemático francês demonstra a composição de sinais
apenas para sinais predicativos e depois a aplica aos sinais operatórios, sem chamar atenção
para esse abuso: Com base nessas convenções, se representamos por A, seja um número, seja uma quantidade qualquer, e se fazemos: a = + A, b = - A, teremos +a = + A, + b = - A, - a = - A, - b = + a. Se, nas quatro últimas equações, atribuirmos a e b seus valores entre parênteses, obtemos as fórmulas: + ( + A ) = + A , + ( - A ) = - A - ( + A ) = - A , - ( - A ) = + A
Em cada uma destas fórmulas, o sinal do segundo membro é o que chamamos de produto dos sinais do primeiro. Multiplicar dois sinais é formar seu produto. Daí, surge a regra dos sinais enunciada do seguinte modo: o produto de dois sinais iguais é sempre positivo e o produto de dois sinais opostos é negativo. (CAUCHY apud GLAESER, 1969, p. 100).
Finalmente, às vésperas do século XX, o alemão Herman Hankel (1839 – 1873)
publica “Teoria dos sistemas complexos”, tendo o propósito de definir a teoria dos números
21
complexos um conceito matemático muito mais recente que o de números negativos –
consegue em suas demonstrações desvendar por completo algumas dúvidas relacionadas com
os números relativos.
Hankel afirmava que os números não são descobertos e sim inventados, imaginados.
Sob essa linha de raciocínio ele abandonou o ponto de vista “concreto” baseado em exemplos
práticos passando a adotar uma perspectiva totalmente diversa e mais “formal”. O matemático
propõe estender a multiplicação de N+ a Z respeitando um princípio de permanência. A
existência e a unicidade dessa extensão resultam do seguinte teorema: a única multiplicação
em N, que estende a multiplicação usual em Z respeitando a distributividade (à esquerda e à
direita), está de acordo com a regra dos sinais.
A demonstração é trivial:
0 = a . 0 = a . (b + oposto de b) = ab + a . (oposto de b)
0 = 0 . (oposto de b) = (a + oposto de a) . (oposto de b) = a . (oposto de b) + (oposto de
a) . (oposto de b), logo:
ab + a . (oposto de b) = a . (oposto de b) + (oposto de a) . (oposto de b)
Portanto (oposto de a) . (oposto de b) = ab.
Assim, ao recusar a busca de um bom modelo que justificasse a adição e a
multiplicação dos números relativos, Herman Hankel, consegue ultrapassar a barreira de todos
os obstáculos dos números relativos.
Apesar de todo o estudo voltado para os números relativos, a sua legitimação poderia
ter ocorrido antes, para isso, bastaria que se dispusesse de um bom modelo familiar à época de
modo que fosse possível ilustrar todas as principais propriedades do sistema numérico.
Segundo Glaeser (1969), um modelo eficaz deveria satisfazer às seguintes condições:
1 – Explicar simultaneamente a adição e a multiplicação dos números relativos, bem
como as interações dessas operações.
2 – Basear-se em operações internas.
3 – Ser suficientemente familiar aos que ainda ignoravam os números relativos.
Observa-se, por exemplo, que o modelo comercial dos ganhos e dívidas é um
obstáculo à compreensão das propriedades multiplicativas. Se considerarmos os números
negativos como dívidas, tem-se que o produto de duas dívidas daria um lucro. A citação de
D’Alembert que revela ser “difícil conceber que o produto de dois números negativos é um
22
número positivo”, demonstra as dificuldades de alguns matemáticos sobre a compreensão do
produto dos números negativos. A demonstração formal sobre a regra dos sinais desenvolvida
por alguns matemáticos é que permitiu o avanço dos números relativos.
2.3. Obstáculos Vinculados aos Números Relativos
Em 1938, Gaston Bachelard (1884–1962) publica uma de suas obras mais importantes,
“A Formação do Espírito Científico”, na qual aborda os mais diversos “obstáculos
epistemológicos” que devem ser superados para que se estabeleça e se desenvolva uma
mentalidade verdadeiramente científica.
Segundo Bachelard (1970, p. 6), o progresso do conhecimento científico se dá no
momento em que esse supera obstáculos para romper o seu estado inercial:
... é no próprio ato de conhecer, intimamente, que aparecem por uma espécie de necessidade funcional, lentidões e perturbações. É aí que mostraremos as causas da estagnação e mesmo do regresso; é aí que nós revelaremos as causas da inércia, que nós chamamos de obstáculos epistemológicos.
A noção de obstáculo epistemológico desenvolvida por Bachelard é essencial para o
entendimento do processo dinâmico de construção do conhecimento científico. O filósofo
francês usou o termo “obstáculos epistemológicos” para referir-se a tudo aquilo que impede,
impossibilita o progresso da ciência. Daí a importância em romper os obstáculos
epistemológicos dos números relativos e alcançar o progresso do conhecimento científico.
Como exposto, a construção dos números relativos foi um processo lento, que durou
mais de 1500 anos – desde Diofanto até Hankel. O professor e historiador Georges Glaeser,
da Universidade de Estrasburgo, estudou a construção do conhecimento dos números
relativos. O método científico empregado pelo pesquisador foi coletar dados de artigos ou
livros já publicados e analisar essas informações para chegar a conclusões acerca dos desafios
que se opõem à compreensão completa do problema. Dessa forma, Glaeser deixa claro quais
foram os obstáculos que fizeram com que os matemáticos trabalhassem com esse assunto.
Tendo como base de estudo a tentativa de identificar os principais obstáculos para o
entendimento completo dos números relativos e os sintomas de negação usados pelos
matemáticos para contornar suas inseguranças, o professor Georges Glaeser listou os seis
principais obstáculos:
23
1 – Inaptidão para manipular quantidades isoladas Esse obstáculo demonstra a rejeição à quantidade negativa. Diofanto de Alexandria é
um exemplo, pois no livro I da sua “Aritmética” não faz qualquer referência aos números
negativos isolados. Ele simplesmente enuncia que: “O que está em falta multiplicado pelo que
está em falta dá o que é positivo; enquanto que o que está em falta multiplicado pelo que é
positivo, dá o que está em falta”.
2 – Dificuldade em dar um sentido a quantidades negativas isoladas Apesar de muitos matemáticos do passado utilizarem os números negativos em seus
cálculos como elementos intermediários destes, demoraram muito para que as quantidades
negativas adquirissem o status de números.
Um exemplo é o matemático Stevin, que ao longo de sua obra, trabalha com os
números negativos como artifícios de cálculo. O matemático escreve: “Em vez de dizer
diminua 3, diga acrescente –3.”
3 – Dificuldade em unificar a reta numérica Segundo Glaeser (1969), esse obstáculo se manifesta quando se insiste nas diferenças
qualitativas entre as quantidades negativas e os números positivos, ou quando se descreve a
reta como uma justaposição de duas semi-retas opostas com sinais heterogêneos, ou quando
não se consideram simultaneamente as características dinâmicas e estáticas dos números. Até
o século XVII, o homem comum teve poucas oportunidades de utilizar os números negativos
na sua vida cotidiana. Os comerciantes, por exemplo, faziam suas contas onde prevalecia o
sistema de créditos e débitos.
Esse obstáculo aparece claramente nos trabalhos de Colin Maclaurin, que em sua obra
“Tratado de Álgebra” (1748) apresenta as quantidades negativas escrevendo:
Chamam-se quantidades positivas, ou afirmativas, as que são precedidas do sinal +, e negativas, as que são precedidas do sinal -. Para se ter uma ideia clara e exata desses dois tipos de quantidades, deve-se notar que toda quantidade pode entrar num cálculo algébrico, acrescentada, ou subtraída, ou seja, como aumento, ou como diminuição; ora a oposição que se observa entre aumento e diminuição ocorre na comparação das quantidades. Por exemplo: entre o valor do dinheiro devido a um homem, e o do dinheiro que ele deve; entre uma linha traçada à direita, e uma linha
24
traçada à esquerda; entre a elevação sobre o horizonte e o posicionamento abaixo dele. Assim, a quantidade negativa, longe de ser rigorosamente menor que nada, não é menos real na sua espécie do que a positiva, mas é tomada num sentido oposto; segue-se daí que uma quantidade considerada isoladamente não poderia ser negativa, pois ela só o será por comparação; e que, quando a quantidade que chamamos positiva não tem outra que lhe seja oposta, não se poderia dela subtrair outra maior. “Por exemplo: seria absurdo querer subtrair uma quantidade maior de matéria, de outra menor. (MACLAURIN apud GLAESER, 1969, p.60).
4 – A ambiguidade dos dois zeros Durante séculos, os matemáticos interpretaram o zero como zero absoluto, isto é,
abaixo do qual nada se poderia conceber. Com isso, os números negativos eram considerados
“absurdos”. Como exemplo dessa negação dos números negativos pode-se citar a escala
Kelvin de temperatura que adota como ponto de partida (0º K) o zero absoluto.
Contrapondo essa ideia, pode-se imaginar o zero como origem, que é apenas um
referencial sobre um eixo orientado.
5 – Estagnações no estágio das operações concretas (em confronto
com o estágio das operações formais) Glaeser define esse obstáculo como a dificuldade de afastar-se de um sentido
“concreto” atribuído aos seres numéricos. Ou seja, de querer sempre justificar as operações
matemáticas com experiências do mundo real.
6 – Desejos de um modelo unificador Esse obstáculo indica a intenção de fazer funcionar um “bom” modelo aditivo,
igualmente válido para ilustrar o campo multiplicativo, em que esse modelo é inoperante.
Como exemplo, podemos citar a frase de Stendhal (1783 – 1843):
Multiplicando-se 10000 francos de dívida por 500 francos de dívida, como esse homem possuirá, ou conseguirá obter, uma fortuna de 5000000 de francos?” (STENDHAL apud GLAESER, p. 46)
Apesar da genialidade incontestável de cada um desses pesquisadores já citados, todos
com exceção de Hankel, não conseguiram atingir seus objetivos. Por exemplo, pode-se
observar o caso de Maclaurin, que não conseguiu ultrapassar os obstáculos três e quatro, que
são, respectivamente, a dificuldade em unificar a reta numérica e a ambiguidade dos dois
zeros.
25
2.4. Axiomas dos Números Inteiros Vamos apresentar nesta seção a estrutura algébrica do conjunto Z dos números
inteiros, seguindo a forma de trabalho de Hzenkel. Apresentaremos um conjunto de axiomas
que caracterizam o conjunto dos números inteiros Z. Esses axiomas serão divididos em três
grupos:
Axiomas de Anel;
Axiomas de Ordem;
Axioma da Boa Ordem.
2.4.1. Adição e Multiplicação dos Números Inteiros Nesta seção, desenvolvemos os aspectos algébricos teóricos que embasam os inteiros e
suas propriedades. Primeiramente, discutiremos as suas duas operações habituais: a adição e a
multiplicação. Em seguida, a ordem definida no conjunto Z, quer dizer: a relação de ordem
“menor” e finalmente o axioma da boa ordem nos inteiros positivos. Admitiremos que em Z
estão definidas duas operações, a adição (denotada por +) e a multiplicação (denotada por .):
+ : Z x Z → Z
( , )a b a b+a
e . : Z x Z → Z
( , )a b a b⋅a
Sendo que a primeira (+) associa cada par ordenado de inteiros (x; y) a um único
inteiro x + y, chamado soma de x e y, e a segunda (.) associa cada par de inteiros (x; y) a um
único inteiro x . y (denotado também por xy, quando isso não gerar ambiguidade), chamado
produto de x e y.
Assumiremos também que as operações adição e multiplicação em Z têm as seguintes
propriedades de um anel comutativo com unidade:
Para cada x, cada y, e cada z, todos em Z, tem-se:
(A1) x + (y + z) = (x + y) + z (isto é, a adição em Z é associativa);
(A2) x + y = y + x (a adição em Z é comutativa);
(A3) x + 0 = 0 + x = x (isto é, 0 é elemento neutro da adição em Z);
26
(A4) Existe um elemento -x em Z, chamado oposto de x ou inverso aditivo de x, ou
ainda simétrico de x relativamente à operação adição, satisfazendo x + (-x) = (-x) + x = 0.
(M1) x.(y.z) = (x.y).z (a multiplicação em Z é associativa);
(M2) x.y = y.x (a multiplicação em Z é comutativa);
(M3) x.1 = 1.x = x (1 é elemento neutro da multiplicação em Z);
(D) x. (y + z) = x.y + x.z (a multiplicação é distributiva em relação à adição).
2.4.1.1. Subtração em Z A subtração em Z é definida por x-y = x + (-y). A subtração em Z é a operação
-: Z x Z → Z
que associa cada par ordenado (x; y) a diferença x - y.
Segue da definição que para cada x, cada y e cada z, todos em Z, valem as
propriedades abaixo:
1. x + y = x → y = 0 (disto decorre que 0 é o único elemento neutro da adição em Z)
2. x + y = 0 → y = -x (disto decorre que o oposto de um inteiro x é único);
3. x + y = x + z → y = z (lei do cancelamento da adição);
4. -(-x) = x;
5. -(x + y) = -x -y (atenção: -x -y significa (-x) - y, ou seja, (-x) + (-y));
6. x.0 = 0;
7. (-x).y = -x.y;
8. (-x).(-y) = x.y;
9. (x - y).z = x.z – y.z.
De fato, têm-se aqui as demonstrações das propriedades apresentadas:
1. x + y = x → (-x) + (x + y) = (-x) + x. Pelos axiomas (A1), (A3) e (A4), tem-se,
consequentemente, que
((-x) + x) + y = 0 → 0 + y = 0 → y = 0
2. Se x + y = 0 então (-x) + (x + y) = (-x) + 0. Pelos axiomas (A1), (A3) e (A4), tem-se,
consequentemente, que
((-x) + x) + y = -x → 0 + y = -x → y = -x
27
3. Se x + y = x + z, então (-x) + (x + y) = (-x) + (x + z). Pelo axioma (A1), tem-se que
((-x) + x) + y = ((-x) + x) + z → 0 + y = 0 + z; então, pelo axioma (A3), y = z.
4. Pelo axioma (A4) -(-x) + (-x) = 0. Logo, [-(-x) + (-x) ]+ x = 0 + x. Aplicando, então, os
axiomas (A1) e (A3), deduz-se que:
-(-x) + [(-x) + x] = x→ -(-x) + 0 = x→ -(-x) = x
5. – (x + y) = –x–y. Basta provar que (x+y) + (-x-y) = 0. Mas o primeiro membro desta
igualdade é igual a (x+(-x))+ (y + (-y)) = 0 pelas propriedades comutativa, associativa e
existência do oposto.
6. Seja a = x.0. Então, pelos axiomas (A3) e (D), a = x . 0 = x . (0 + 0) = x.0 + x.0 = a + a.
Logo, a + a = a + 0, e então, pelo item 3 provado acima, a = 0, ou seja, x.0 = 0.
7. Por um lado, tem-se que [(-x) + x]y = (-x)y + xy. Por outro, [(-x) + x]y = 0.y = 0. Logo,
aplicando o resultado do item 2 demonstrado acima, tem-se que
(-x)y + xy = 0 → -(xy) = (-x)y.
8.(-x).(-y) = x.y, pelo item 7 já demonstrado: -(x.(-y)) = (-x).(-y). Novamente pelo mesmo
item: -(-(x.y)) = (-x).(-y). E, finalmente, pelo item quatro: x.y = (-x).(-y).
9.[x + (-y)].z = x.z – y.z. Utilizando-se de (D) tem-se que: [x + (-y)].z = x.z +(– y).z.
Fazendo-se uso do item 7, o segundo membro desta última igualdade é: x.z – (y.z)., de onde
segue o resultado.
Observação: Os axiomas listados ainda não são suficientes para caracterizar o
conjunto Z. Em outras palavras, existem outras estruturas algébricas familiares que também
satisfazem as propriedades acima (Q por exemplo).
Existem também outras estruturas algébricas “não usuais" satisfazendo os axiomas
(A1), (A2), (A3), (A4), (M1), (M2), (M3) e (D).
Por exemplo, o conjunto Z2 = {0; 1}, no qual definiremos uma adição e uma
multiplicação conforme as tabelas abaixo (Aqui, os números 0 e 1 não são aqueles do
conjunto Z dos números inteiros.)
28
Assim, as operações + e . , definidas em Z2 conforme suas tábuas dadas acima,
satisfazem os axiomas (A1), (A2), (A3), (A4), (M1), (M2), (M3) e (D). Note que essa
estrutura tem apenas dois elementos.
Em relação à ordem dos números inteiros, temos uma excelente intuição baseada nos
números naturais. Obviamente que 3 é menor do que 4, que ambos são menores que 5, e
assim por diante; porém, vamos formalizar o tratamento referente a relação de ordem
“menor”.
2.4.1.2. Relação em um Conjunto Sendo A um conjunto não vazio, diz-se que R é uma relação em A, se R é um
subconjunto do produto cartesiano A x A.
Se S é uma relação em A, e se o par (a; b) faz parte dessa relação, escreve-se (a; b) ∈S
ou aSb, e diz-se que a está relacionado com b pela relação S. Se (x; y) ∉ S, também escreve-
se .
Admitiremos que em Z está definida uma relação <, chamada relação menor. Se (x; y)
∈ <, escreve-se x < y (ou y > x) e diz-se que x é menor que y (ou, respectivamente, que y é
maior que x). A relação < em Z satisfaz os seguintes axiomas:
Para cada x, cada y e cada z, todos em Z,
(O1) Lei da tricotomia. Vale uma e somente uma das afirmações: x < y; x = y; y < x;
(O2) Se x < y e y < z; então x < z (a relação < em Z é transitiva);
(O3) Se x < y; então x + z < y + z (a relação < em Z é compatível com a adição);
(O4) Se x > 0 e y > 0; então xy > 0 (a relação < em Z é compatível com a multiplicação).
Observação: Escreve-se a ≤ b quando a < b ou a = b. Analogamente, escreve-se a ≥ b
se a > b ou a = b. Assim, por exemplo, 2 ≤ 4, bem como 3 ≤ 3.
Segue dos axiomas já apresentados algumas propriedades da relação <, a saber, para
cada x, cada y, cada z e cada w, todos em Z,
1. x < y se e somente se x - y < 0;
2. x < 0 se e somente se -x > 0;
29
3. (Lei do Cancelamento para a adição) Se x +z < y + z, então x < y;
4. Se x < y e z < w, então x + z < y + w;
5. (Regras de Sinais)
(a) Se x < 0 e y > 0, então xy < 0;
(b) Se x < 0 e y < 0, então xy > 0;
6. Se x ≠ 0, então x2 =xx > 0;
7. 1 > 0;
8. (a) Se x < y e z > 0 então xz < yz;
(b) Se x < y e z < 0, então xz > yz;
9. Se x > y > 0 e z > w > 0, então xz > yw > 0;
10. (Leis do Cancelamento para a multiplicação)
(a) Se xz < yz e z > 0, então x < y;
(b) Se xz < yz e z < 0, então x > y.
A seguir, têm-se as demonstrações das propriedades apresentadas:
1. Se x < y, então pelo axioma (O3), x + (-y) < y + (-y), e, portanto x - y < 0; reciprocamente
se x - y < 0 então, por (O3), x + -y +y < 0+y e portanto x<y.
2. Pelo axioma (O3), se x < 0, então x + (-x) < 0 + (-x). Assim, x - x < -x. Então, 0 < - x, ou
melhor, -x > 0; a recíproca é análoga.
3. Pelo axioma (O3), x + z + (-z) < y + z + (-z), dessa forma: x + z – z < y + z – z. E, então, x
+ 0 = < y + 0. Finalmente, x < y;
4. Se x < y, então pelo item um, x + z < y + z. Analogamente, z < w → y +z < y + w. Logo, x
+ z < y + z e y + z < y + w e, então, pelo axioma (O2), x + z < y + w;
5. Se x < 0 e y > 0, então -x > 0 e y > 0. Pelo axioma (O4), tem-se -(xy) = (-x)y > 0, e, então,
pelo item 2, xy < 0. Assim, pelo item 2, pode-se afirmar que: se x < 0 e y < 0, então –x > 0 e –
y > 0. Agora, utilizando-se do axioma (O4): (-x).(-y) > 0 → - [(x).(-y)] > 0 → [(x).(-y)] < 0,
essa última passagem pode ser verificada pelo axioma (A4) e pelo item 2. Novamente,
-(x.y) < 0, ou seja, x.y > 0;
6. x2 = x.x, como x ≠ 0, há duas possibilidades:
30
x < 0: x.x > 0, pelo item 5 (b) ou
x > 0: x.x > 0, pelo axioma (O4).
Nas duas possibilidades temos que x2 > 0;
7. Tem-se que 1 ≠ 0 e que 12 = 1.1 = 1. Daí, pelo item 6, 1 > 0;
8. Se x < y e z > 0, então x - y < 0, pelo item 1. Aplicando a propriedade do item 5(a),
x - y < 0 e z > 0 → (x - y)z < 0, de onde xz - yz < 0, e, então xz < yz;
Se x < y → (x - y) < 0. Multiplicando a inequação por z, tem-se que (x - y).z > 0, pelo
item 5 (b). Dessa forma, x.z – y.z > 0 → x.z > y.z;
9. Se x > y > 0 e z > w > 0 → x,y,z,w > 0 assim, o produto de dois números positivos é
positivo, axioma (O4). Dessa forma, já se prova que x.z > 0 e y.w > 0. Falta ainda provar que
x.z > y.w. Como x > y → (x - y) > 0, multiplicando por z ter-se-á: (x - y).z > 0, axioma (O4).
Efetuando-se a distributiva, x.z –y.z > 0 → x.z > y.z, mas como z > w é válido y.z > y.w e,
portanto, x.z > y.z > y.w → x.z > y.w;
10. Ambos os itens são consequência direta do item 8. Se xz < yz e z > 0, então
necessariamente x < y, pois, caso contrário, ter-se-á x > y ou x = y. Pelo item 8(a), como z >
0, tem-se que xz > yz ou xz = yz, contrariando nosso dado inicial de que xz < yz. Portanto, xz
< yz e z > 0 → x < y.
Dessa mesma forma, chega-se que, se x.z < y.z e z < 0 então x > y. De fato, se ao
contrário, x<y, pelo item 8(b), como z < 0, teríamos que x.z > y.z.
Proposição: Se x e y são inteiros, com x ≠ 0 e y ≠ 0, então xy ≠ 0. Equivalentemente,
xy = 0 → x = 0 ou y = 0.
Demonstração: Se x ≠ 0 e y ≠ 0 então, pela lei da tricotomia (axioma (O1)), tem-se x <
0 ou x > 0, bem como também y < 0 ou y > 0. Daí, aplicando o axioma (O4) ou o item 5, ter-
se-á xy > 0 ou xy < 0, portanto xy ≠ 0.
O último axioma que Z deve satisfazer é o Princípio da Boa Ordem em N ou princípio
do menor número natural. Este axioma acarretará o Princípio da Indução Finita:
( )⎩⎨⎧
=∈+⇒∈∈
⊂NAAnAn
ANA
então ,1 )20 )1
.
31
No entanto, mostra-se mais prático e formal lapidar algumas ideias a respeito dos
números naturais, para então, em seguida, fazermos as devidas considerações acerca dos
inteiros.
2.4.1.3. O Conjunto N dos Números Naturais Chamaremos de números naturais aos elementos do conjunto N = {x∈Z / x ≥ 0}. Se x
e y são números naturais, então, por resultados acima estabelecidos, x+y e xy, também são
números naturais. O conjunto N é fechado com relação às operações de adição e multiplicação
definidas em Z, isto é, somando-se ou multiplicando-se elementos de N, tem-se o resultado
(soma ou produto) sempre em N.
Também são utilizadas as notações Z+ = N e Z+* = N* = {x∈Z / x > 0}. Os elementos
de N* são chamados inteiros positivos. Se n é um inteiro e n < 0, então n é chamado um
inteiro negativo. O conjunto dos inteiros negativos será denotado por *−Z .
Pela lei da tricotomia, tem-se que Z decompõe-se como reunião de três partes
disjuntas, a saber
Z = ** }0{ +− ∪∪ ZZ
Axioma da Boa Ordem em N ou Princípio do Menor Número Natural: cada subconjunto
não vazio do conjunto N possui um menor (ou primeiro) elemento, ou seja, se A é um
subconjunto do conjunto N e A ≠ Ø, então existe um elemento n0 em A satisfazendo n0 ≤ a
para todo inteiro a do conjunto A.
As propriedades elementares das operações em Z, bem como as propriedades da
relação <, axiomatizadas ou deduzidas até o presente momento, excetuando-se o Axioma da
Boa Ordem em Z+, são igualmente válidas para os números racionais e para os números reais.
Do ponto de vista axiomático, o axioma da boa ordem é o primeiro dos axiomas que é
satisfeito pelos inteiros não negativos, mas não é satisfeito pelos racionais não negativos com
sua ordem usual, visto que nem todo conjunto de números racionais não negativos possui um
primeiro elemento. Admitamos, por um momento, familiaridade com o conjunto Q dos
números racionais. O conjunto dos números racionais positivos da forma 1/n, com n inteiro
positivo, não possui um menor elemento. Se n > 0, então n + 1 > n. No âmbito dos números
racionais, é sabido que, então, 0 < 1/(n+1) < 1/n, o que demonstra ser impossível encontrar
um primeiro (o menor) racional da forma 1/n, com n inteiro positivo.
32
Agora, estabeleceremos as primeiras consequências do Princípio do Menor Número
Natural, através do seguinte teorema:
Teorema:
1. Não existe um inteiro n tal que 0 < n < 1;
2. Para cada inteiro m, não existe um inteiro n tal que m < n < m+ 1;
3. Se m e n são inteiros com m < n então m + 1 ≤ n. Reciprocamente, se m + 1 ≤ n então m <
n.
Demonstração:
1. Suponhamos que existe um inteiro n tal que 0 < n < 1. Tal n é um número natural, e,
portanto, o conjunto A de números naturais caracterizado por A = {x∈N / 0 < x < 1} é um
conjunto não vazio.
Pelo axioma da boa ordem, A tem um menor elemento n0. Porém, 0 < n0 < 1 → 0.n0 <
n0.n0 < 1.n0; ou seja, 0 < n20 < n0. Tem-se aí uma contradição, pois 0 < n2
0 < 1 → n20 ∈ A,
porém n0 é o menor elemento de A e n20 < n0.
2. Sejam m e n dois inteiros e suponhamos que m < n < m+ 1. Então, m - m < n - m < (m + 1)
- m, ou seja, 0 < n - m < 1, o que é impossível, segundo o item 1 acima.
3. Se m < n →m + 1 < n + 1. Logo, como não existe nenhum inteiro entre n e n+1 (devido a 2
acima), o máximo valor que m + 1 pode assumir é n. Assim, m + 1 ≤ n; partindo de m + 1 ≤
n → m + 1 - 1 ≤ n -1 → m ≤ n – 1. Somando 1 a ambos os membros, m +1 ≤ n.
Definição: Seja agora A um subconjunto não vazio de Z,
1. Dizemos que A é limitado inferiormente por um inteiro m se a ≥ m, para todo a em A;
2. Dizemos que A é limitado superiormente por um inteiro M se a ≤ M, para todo a em A.
Uma consequência imediata do princípio do menor número natural é a seguinte
proposição:
Proposição: 1. Se A é limitado inferiormente por m ∈ Z, então A possui um primeiro
(menor) elemento, isto é, existe a0 em A tal que a ≥ a0 para cada a em A. Tal a0 é chamado
mínimo de A.
33
2. Se A é limitado superiormente por M ∈ Z, então A possui um último (maior) elemento,
isto é, existe b0 em A tal que a ≤ b0 para cada a em A. (Tal b0 é chamado máximo de A).
A seguir, têm-se as demonstrações da proposição apresentada:
1. Considere o conjunto a seguir:
A` = {x ∈ Z / x = a - m; com a ∈ A}
Para cada a ∈ A, tem-se a¸ m, logo a - m ≥ 0, o que implica que cada elemento x de A`
é um número natural. Como A` ⊂ N e A` ≠ Ø (pois A≠ Ø), pelo Axioma da Boa Ordem,
existe n0 ∈ A` tal que x ≥ n0 para cada x ∈ A`.
Sendo n0 um elemento de A`, tem-se que n0 = a0 - m para algum inteiro a0 ∈ A. Logo,
para cada x ∈ A`, x ≥ a0 - m. Isso significa que para cada a ∈ A, a - m ≥ a0 - m, ou seja, a ≥
a0.
2. Considere o conjunto a seguir:
A`` = {x ∈ Z / x = -a; com a ∈ A}
Para cada a ∈ A, tem-se a ≤ M ou, equivalentemente, -a ≥ -M. Logo, para cada x ∈
A``, tem-se x ≥ M. Pelo item um provado acima, A`` tem um primeiro elemento, ou seja,
existe c0 ∈ A`` tal que x ¸ c0 para cada x ∈ A``. Pela caracterização dos elementos de A``, c0
= -b0 para algum b0 ∈ A. Daí, -a ≥ -b0 para cada a ∈ A, ou seja, a < b0 para cada a ∈ A.
34
CAPÍTULO 3: RELATO DAS ATIVIDADES DESENVOLVIDAS Neste capítulo serão apresentados, descritos, discutidos e analisados os resultados
obtidos com os alunos do Ensino Fundamental – Ciclo II e suas participações com as
atividades e os jogos propostos, objetivando melhorar a aprendizagem das operações
matemáticas que envolvem os números inteiros.
O projeto foi realizado no primeiro semestre de 2009, de março a junho, totalizando
doze encontros. Cada encontro, continha duas aulas de cinquenta minutos e foi aplicado nas
unidades do “Colégio Objetivo de Descalvado” conforme Figuras 1e 2, onde a matriz
(Unidade 1) situa-se na rua: XV de novembro, 1120 – Centro – Descalvado – SP.
O “Clube de Matemática” foi formado por quinze alunos do Ensino Fundamental -
Ciclo II das 5ª e 6ª séries, sendo nove das quintas e seis das sextas, que frequentaram essas
atividades das 15h às 16h40min, em período contrário às aulas habituais, todas as terças-feiras
nas seguintes datas: 24 e 31 de março, 07, 14 e 28 de abril, 05, 12, 19 e 26 de maio, 02, 09 e
16 de junho.
Essas aulas laboratoriais práticas tiveram como objetivo ajudá-los a fixarem e
entenderem as regras de sinais dos números inteiros de uma forma diferente das aulas
convencionais. Além de cumprirem com esse propósito, as aulas práticas também ajudaram os
alunos a adquirirem habilidades de raciocínios lógicos e mentais.
Figura 1: Fachada do Colégio dos Alunos Participantes - Unidade 1
Figura 2: Fachada do Colégio dos Alunos Participantes - Unidade 2
35
Sabe-se que os números relativos estão presentes intuitivamente no cotidiano de uma
criança, por isso é importante formalizar seus conceitos, pois, dessa forma, os alunos poderão
expandir suas habilidades matemáticas e aplicá-las de maneira significativa em suas vidas.
Além disso, tal formalização os ajudará a criar uma base matemática e uma melhora
significativa em seus rendimentos escolares.
O professor deve tomar muito cuidado em como apresentar aos seus alunos os
números relativos, já que para pessoas familiarizadas com os números inteiros tais conceitos
podem ser aparentemente fáceis, mas a ideia de número negativo, nunca fora até então
formalmente exposta a eles. Exemplos não faltam: o termômetro que mede temperaturas
abaixo de zero na escala Celsius ou um saldo devedor que é representado por valores
negativos. Por isso, acredita-se que jogos e atividades que incitam os alunos a lidar com
números relativos são muito interessantes, pois os ensinam e os fazem praticar de modo muito
natural e divertido as operações com números negativos.
Portanto, a formalização dos conceitos dos números relativos deve vir acompanhada
de aplicações, por meio de jogos ou atividades ou qualquer outra metodologia que possa ser
inserida no cotidiano do aluno.
3.1. Descrição da Atividade e dos Três Jogos
3.1.1. Atividade das Fichas Positivas e Negativas Nos primeiros encontros, realizou-se a atividade que consiste na manipulação das
fichas positivas e negativas, efetuando operações básicas de adição, subtração e multiplicação,
ou seja, operações fundamentais dos números inteiros.
Eis uma amostra de como as fichas podem ser feitas:
36
Notou-se que essa atividade ajudou-os a compreender exatamente os motivos do por
que em uma adição formal de números positivos se deve efetuar uma soma de parcelas e em
uma adição formal de um número positivo com um negativo se deve subtrair. Além disso, a
atividade das fichas também os ajudou a compreender a multiplicação de dois números
inteiros e esclareceu o porquê a multiplicação de dois números negativos resultará em um
número positivo (regra de sinais). Assim, o método das fichas é muito interessante, pois torna
palpável o cálculo que muitas vezes é mental.
Essa atividade das fichas é muito fácil de ser elaborada, usando apenas cartolina, lápis
e régua. E o ganho em praticá-la é inegável. Após a apresentação da atividade e confecção das
fichas, os alunos as colocaram em prática para exercitarem e assimilarem o seu processo de
funcionamento. Em seguida, resolveram uma série de atividades que serão detalhadas a
seguir. No final das seis aulas utilizadas, desde a apresentação até a prática com competência,
os alunos se sentiram mais confiantes em resolver as operações do dia a dia de sala de aula,
além da resolução de contas mais elaboradas com maior agilidade e acerto.
• Descrição do Primeiro Encontro (24 de março de 2009)
Na primeira aula desse encontro, criou-se o “Clube de Matemática” com os alunos
participantes e foi exposto o que seria trabalhado e o objetivo das atividades pedagógicas
propostas e dos encontros. Explicou-se também que alguns dos jogos iriam ser
confeccionados por eles mesmos e outros seriam adquiridos no Centro de Divulgação
Científica e Cultural (CDCC) da USP de São Carlos.
Já na segunda aula, foi finalmente iniciada a primeira série de atividades: as Fichas
Positivas e Negativas, por serem de simples elaboração e servirem de introdução aos
conceitos de números inteiros e suas operações.
Descrição da Atividade:
O objetivo didático da atividade das Fichas Positivas e Negativas é desenvolver
técnicas de cálculo de modo que o aluno possa visualizar o resultado de uma operação entre
dois números inteiros. Essa atividade pode ser proposta tanto individualmente como em
duplas.
Familiarização da Atividade:
37
É interessante, pedagogicamente, que os alunos tenham contato com essa atividade no
momento em que o professor explica as operações básicas entre dois números inteiros. Desse
modo, o aluno treinará as habilidades com as operações que acabou de aprender, além de
obter uma visão mais prática do tema. Como a atividade é de fácil elaboração, é interessante
que eles mesmos confeccionem suas fichas, isso os ajuda a ter o primeiro contato com a
atividade, por isso cada aluno fez suas próprias fichas.
Confecção da Atividade das Fichas Positivas e Negativas:
• Cada aluno trouxe duas cartolinas, uma azul e outra rosa;
• Com uma régua e lápis foram desenhadas várias fichas, em formato retangular;
• Com uma tesoura, os alunos recortaram os retângulos;
• Nas fichas de cor azul, ficou padronizado que seriam as fichas positivas, ou
seja, marcadas com o sinal de positivo (+);
• Nas fichas de cor rosa, ficou padronizado que seriam as fichas negativas, ou
seja, marcadas com o sinal de negativa (-).
Dessa maneira, após o recorte das fichas, o jogo das Fichas Positivas e Negativas já
estava pronto para ser utilizado.
Após a confecção das fichas, essas foram guardadas em armários dentro da escola para
serem utilizadas no próximo encontro. Assim, finalizou-se o primeiro encontro com 100% de
presença e excelente participação de todos.
Figura 3: Confecção das Fichas Positivas e Negativas
38
• Descrição do Segundo Encontro (31 de março de 2009)
Na primeira aula desse encontro, iniciou-se a atividade das fichas positivas e negativas
com o objetivo de desenvolver a habilidade de cálculo e compreender os conceitos mediante
aos números inteiros e suas operações básicas. O primeiro encontro foi retomado brevemente
e, após isso, o mecanismo de funcionamento da atividade das fichas positivas e negativas foi
explicado com exemplos.
Explicação dos Fundamentos das Fichas:
• Uma ficha com um sinal positivo representa uma unidade (+1);
• Duas fichas com sinais positivos representam duas unidades (+2), três fichas
com sinais positivos representam três unidades (+3), e assim por diante;
• Uma ficha com um sinal negativo representa o oposto da ficha com um sinal
positivo e é chamada ficha negativa (-1);
Figura 4: O “Clube de Matemática” confeccionando as Fichas Positivas e Negativas
39
• Duas fichas negativas são denotadas por (-2), três fichas negativas são
denotadas por (-3), e assim por diante;
• Quando uma ficha positiva encontra uma ficha negativa, ambas se anulam
e podem ser retiradas da mesa.
• Ou seja, cada par de fichas, contendo uma ficha positiva e uma ficha negativa
representa um zero, pois uma ficha negativa elimina uma positiva. Por exemplo, abaixo se
têm três fichas positivas e uma negativa; pode-se dizer que se tem um total de duas fichas
positivas.
• Um par formado por uma ficha positiva e uma ficha negativa é chamado de
par-zero.
Em seguida, há exemplos de algumas operações para se compreender o exposto:
Adição: (acrescentam-se fichas)
• (+4) + (+3) = (+7). Com quatro fichas positivas, adicionam-se a elas mais três
fichas positivas, resultando um total de sete fichas positivas.
Figura 5: Três Fichas Positivas e Uma Negativa
Figura 6: Par-zero
Figura 7: Adição (+4) + (+3) = (+7)
40
• (+4) + (-3) = (+1). Com quatro fichas positivas, adicionam-se a elas mais três
fichas negativas. Como cada par, positivo-negativo, representa o zero, ou seja, um positivo
anula um negativo, resta apenas uma ficha positiva e, portanto, o resultado é +1.
Subtração: (retiram-se fichas)
• (+5) – (+2) = +3. Com cinco fichas positivas, retiram-se duas fichas positivas,
restando assim, três fichas positivas;
• (-6) – (-4) = -2. Com seis fichas negativas, retiram-se quatro fichas negativas,
restando duas fichas negativas;
• (+4) – (-3) = +7. Para efetuarmos essa subtração, usaremos o recurso de
“colocar zeros”, ou seja, acrescentar fichas vermelhas e azuis na mesma quantidade.
Veja a situação:
Observe que temos, a priori, que retirar três fichas vermelhas, mas só temos quatro
fichas azuis:
Precisamos criar fichas vermelhas. Para isso, devemos criar “zeros”, acrescentando
fichas azuis e vermelhas na mesma quantidade. Logo, teremos a seguinte situação:
Assim, retirando três fichas vermelhas, teremos sete fichas azuis (+7).
Figura 8: Adição (+4) + (-3) = (+1)
Figura 9: Quatro fichas azuis
Figura 10: Subtração (+4) – (-3) = +7
41
• (-5) – (+3) = -8. No grupo inicial de cinco fichas negativas, acrescentaremos
fichas positivas e negativas na mesma quantidade.
Assim, retirando três fichas azuis, teremos oito fichas vermelhas (-8).
Multiplicação:
Para efetuar a multiplicação de dois fatores inteiros, deve-se inserir o seguinte
raciocínio lógico: o primeiro fator significa quantas vezes se deve adicionar (se positivo) ou
retirar (se negativo) grupos do tamanho e qualidade descrito pelo segundo fator. Exemplos:
• (+2) x (+3) = +6, adicionam-se duas vezes grupos três fichas positivas, ou
seja, totalizam seis fichas positivas;
• (+2) x (-3) = -6, adicionam-se duas vezes grupos de três fichas negativas,
ou seja, totalizam seis fichas negativas;
• (-3) x (+2) = -6, colocam-se seis pares-zeros, retirando-se, três vezes
grupos de duas fichas positivas, restam apenas seis fichas negativas;
• (-2) x (-3) = +6 colocam-se seis pares-zeros, retirando-se duas vezes
grupos de três fichas negativas, resultam seis fichas positivas.
Para que os alunos reconhecessem os mecanismos da atividade das fichas, eles
mesmos propuseram operações com números inteiros semelhantes às elaboradas acima e
tentaram resolvê-las. Dessa forma, os alunos poderiam tirar suas dúvidas e desenvolver
técnicas e habilidades de cálculo e compreensão das bases das multiplicações de sinais no
conjunto dos números inteiros, objetivos da atividade proposta.
A maior dificuldade por parte dos alunos foi nos exemplos com as operações de
multiplicação. Nesse momento, o papel do professor foi sanar as dúvidas individuais e
coletivas. Abaixo, tem-se uma das dúvidas que surgiram durante essa aula:
Figura 11: Subtração (-5) – (+3) = -8
42
Aluno:
- “Na multiplicação de dois números negativos, como faço?”
Professor:
- “Vou dar um exemplo: (-3) x (-2) = (+6), pois a partir de seis pares-zeros, retiram-
se (devido ao -3) por três vezes grupos de duas fichas negativas. Sendo assim, resultarão seis
fichas positivas.” Repete-se a mesma explicação, só que agora com as fichas em mãos, desta
maneira:
Na segunda aula desse encontro, a atividade foi realizada em dupla. Essa atividade foi
elaborada pela professora Maria de Fátima da Universidade Estadual do Rio de Janeiro
(disponível em: http://www.professorafatima.mat.br/inteiros.pdf), em que se trabalha as
operações de adição e subtração, suas propriedades e a noção de oposto. Cada dupla recebeu o
conjunto de todas as atividades descritas abaixo que foram trabalhadas nesse encontro e no
próximo.
Curso: Números Inteiros, Frações e Equações por meio de jogos e brincadeiras.
• Números inteiros
1) Uma ficha branca com um sinal positivo negro representa uma unidade:
2) Duas fichas brancas com um sinal positivo negro representam duas unidades (+2),
três fichas brancas com um sinal positivo negro representam três unidades (+3), e
assim por diante.
Figura 13: Sinal positivo negro
Figura 12: Multiplicação de dois números negativos
43
3) Uma ficha negra com um sinal negativo branco representa o oposto da ficha
branca com um sinal positivo negro e é chamada ficha negativa.
4) Duas fichas negativas são denotadas por (-2), três fichas negativas são denotadas
por (-3), e assim por diante.
5) Quando uma ficha positiva encontra uma ficha negativa, ambas desaparecem. Por
exemplo, abaixo se têm três fichas positivas e uma negativa, pode-se dizer que se
tem um total de duas fichas positivas.
6) Um par formado por uma ficha positiva e uma ficha negativa é chamado de par-
zero.
7) A ficha negativa é o oposto da ficha positiva e a ficha positiva é o oposto da ficha
negativa.
Atividade 1:
Diga o total de fichas após eliminar todos os pares-zeros possíveis:
Figura 14: Sinal negativo
Figura 15: Três fichas positivas e uma negativa
Figura 16: Par-zero
44
Atividade 2:
Obtenha o mesmo saldo de fichas exibido na primeira coluna utilizando o número de
fichas indicado. Lembre-se que acrescentar pares-zeros não altera o resultado total.
Figura 17: Atividade 1
Figura 18: Atividade 2
45
Atividade 3:
Complete a tabela abaixo:
Figura 19: Atividade 3
46
Atividade 4:
Resolva as operações abaixo:
a) (+20) + (-5) = _________ (20 somado com o simétrico de 5)
b) (-15) + (-50) = ________ (o oposto de 15 somado com o oposto de 50)
c) (+8) + (-8) = __________ (8 somado com o oposto de 8)
d) (-30) + (+30) = ________ (o simétrico de 30 somado com 30)
Atividade 5:
Preencha a tabela referente à subtração de fichas.
Figura 20: Atividade 5
47
Atividade 6:
Relacionando as operações de adição e subtração. Preencha a tabela conforme o
modelo abaixo:
Figura 21: Atividade 6
48
Atividade 7:
Complete a tabela abaixo:
Observação 1: Subtrair três equivale a somar o oposto de três. O resultado dessas
operações é o mesmo e pode ser indicado por -3. Em símbolos: - (+3) = +(-3) = -3.
Observação 2: Subtrair (-10) equivale a somar o oposto de (-10). O resultado dessas
operações é o mesmo e pode ser indicado por +10. Em símbolos: - (-10) = + (+10) = + 10.
Figura 22: Atividade 7
49
Observação 3: Quando o valor (+3) não vem precedido por nenhum sinal, pode-se
escrever (+3) = 3. Logicamente, quando o valor (-10) não vem precedido por nenhum sinal,
têm-se (-10) = -10.
Observação 4: Somar (+3) equivale a somar três. O resultado dessas operações é o
mesmo e pode ser indicado por três. Em símbolos: +(+3) = +3 = 3.
Atividade 8:
Usando as convenções acima, elimine os parênteses. Dê o resultado das expressões e
use as fichas se necessário.
a) (-3) - (-10) =
b) (+4) + (-5) - (-10) =
c) (+10) - (-20) + (-5) + (+4) =
Atividade 9:
Preencha a tabela abaixo:
Figura 23: Atividade 9
50
Atividade 10:
Sabe-se que as fichas escondidas no pote são todas do mesmo tipo, isto é, ou são todas
positivas ou todas negativas. Pede-se adivinhar a quantidade e o tipo das fichas escondidas.
Figura 24: Atividade 10
51
Atividade 11: utilização de dados
Terminadas essas dez atividades citadas, os participantes se dividiram em duplas e
iniciaram uma nova sequência de atividades. Cada participante lançou um dado e aquele que
obtivesse o maior resultado, deveria subtrair o valor encontrado enquanto que o participante
que obtivesse o menor valor deveria somar o resultado. Os dados foram lançados por cinco
rodadas consecutivas e o participante “vencedor” foi aquele que obteve o maior valor na soma
total dos resultados.
Resultado Rodada 1
Resultado Rodada 2
Resultado Rodada 3
Resultado Rodada 4
Resultado Rodada 5 Operação Total
Participante A
Participante B
Exemplo: Suponha que os participantes A e B lancem os dados e obtenham os
seguintes resultados:
Resultado Rodada 1
Resultado Rodada 2
Resultado Rodada 3
Resultado Rodada 4
Resultado Rodada 5 Operação Total
Participante A 5 4 3 6 4 (-5)+(-4)+(+3)+(-6)+(+4) -8
Participante B 1 2 4 5 6 (+1)+(+2)+(-4)+(+5)+(-6) -2
Observando o resultado das cinco rodadas exemplificadas acima entre os participantes
A e B, conclui-se que o vencedor é o B, pois -2 é maior que -8.
Atividade 12:
• Multiplicação - Somas Sucessivas
(+3).(+5) = (+5) + (+5) + (+5) = 15
(+4) (+3) = (+3) + (+3) + (+3) + (+3) = (+12)
(+6).(-4) = (-4) + (-4) + (-4) + (-4) + (-4) + (-4) = -24
Figura 26: Participantes A e B – Resultados das cinco rodadas
Figura 25: Participantes A e B – Resultados das cinco rodadas em branco (modelo)
52
• Propriedade Distributiva
Exemplo 1: 3·10=30
Exemplo 2: 3·(4+6)=3·4+3·6 = 30
Exemplo 3: (2+1)·(4+6) = ( 2+1) ·4 + (2+1) ·6 = 2·4 + 1·4 + 2·6 + 1·6 ,
Figura 27: Propriedade Distributiva – exemplo 1
Figura 28: Propriedade Distributiva – exemplo 2
Figura 29: Propriedade Distributiva – exemplo 3
53
Preenchimento da tabela abaixo:
Nessa última aula do segundo encontro, foi possível realizar até a atividade oito. Não
houve dúvidas significativas. Em seguida, os alunos guardaram as atividades no armário para
que não as perdessem, já que para o próximo encontro precisaríamos terminá-las. Assim,
finalizou-se o segundo encontro com 100% de presença e excelente participação de todos.
• Descrição do Terceiro Encontro (07 de abril de 2009)
Nesse terceiro encontro do “Clube de Matemática” foram retomados, brevemente, os
conceitos básicos da atividade das fichas para que fosse possível realizar o final das atividades
propostas na última aula do segundo encontro.
Os alunos não tiveram muitas dificuldades em prosseguir com as atividades: da nona
até a décima segunda. Somente a atividade de número dez, por ser um pouco mais complexa,
precisou de uma explicação mais cautelosa. Na atividade onze, os alunos jogaram os dados
para preencherem a tabela.
Por fim, os alunos entregaram as atividades propostas para correção. O intuito não era
avaliá-los por meio de notas e sim ter um feedback, ou seja, avaliar se a atividade obteve
êxito, se houve compreensão dos conceitos básicos a cerca dos números inteiros. Na segunda
aula, foi iniciado o Jogo do Dinossauro que está descrito a seguir.
Figura 30: Atividade 12
54
3.1.2. Jogo do Dinossauro Após as atividades das fichas, foi proposto aos alunos o Jogo do Dinossauro, pois
complementa os fundamentos sobre os números inteiros, trabalhando com a adição e com o
conceito de ordenação. Além disso, é útil também para o desenvolvimento de habilidades
mentais em que o aluno proponha soluções e as confirme, além de trabalhar o conceito de
simetria na multiplicação de um inteiro por (+1) ou (-1).
É interessante que o professor de matemática peça auxílio ao professor de artes. Como
o tabuleiro do jogo do Dinossauro possui um dinossauro (conforme figuras 26.1 e 26.2 ), o
professor de artes pode trabalhar em sala com os alunos ajudando-os na confecção. É
importante que o professor de artes tenha um modelo do tabuleiro para norteá-lo. Desse
modo, os alunos terão contato com o jogo desde a confecção. E o que é ainda mais
interessante, com um ponto de vista não puramente matemático.
Em nossa segunda aula do terceiro encontro, a parceria do professor de artes não foi
concretizada infelizmente, por não coincidir um horário adequado. Foi utilizado o jogo do
Dinossauro da Experimentoteca do CDCC da USP de São Carlos. Lá há um acervo de jogos,
dentre eles o jogo do Dinossauro. O jogo vem em uma espécie de kit, conforme a figura 26.2
abaixo:
Figura 31: Jogo do Dinossauro 1
55
Há certo ganho de tempo em adquirir o kit, pois para confeccionar o tabuleiro e
explicar os mecanismos de funcionamento do jogo levam-se três aulas ou mais. No entanto,
ao adquirir o kit, gastam-se apenas duas aulas para que os alunos se familiarizem com os
materiais do jogo e aprendam a jogá-lo. Mesmo assim, é mais interessante que os alunos
façam seu próprio tabuleiro, pois isto aumenta o grau de intimidade do aluno com o jogo e o
processo de familiarização com o jogo é mais contundente, além, é claro, da
interdisciplinaridade já exposta.
Como nesse encontro houve apenas a segunda aula disponível, foi possível somente a
apresentação do kit aos alunos, para que esses tivessem um primeiro contato com o tabuleiro e
as demais peças, tivessem conhecimento dos mecanismos iniciais do jogo, das “casas” que se
encontram na parte superior do Dinossauro, de que havia casas positivas e casas negativas,
que a casas que possuíam estrelas significavam vitória, os peões que têm de caminhar pelas
casas, dos dados que influenciarão na quantidade de casas a andar e finalmente que o jogo
consistia em quatro etapas.
No quadro negro, os alunos copiaram as explicações das quatro etapas do jogo para
que tivessem uma visão geral do próximo encontro:
Figura 32: Jogo do Dinossauro 2
56
1ª rodada - Para a primeira rodada, deve-se obedecer às seguintes regras:
• O início da partida se dá na casa zero (0) do tabuleiro.
• O dado branco representa a operação de adição e indica quantas casas o peão deverá
subir no dinossauro.
• O dado vermelho representa a operação de subtração e indica quantas casas o peão
deverá descer no dinossauro. Vence quem chegar ou ultrapassar a casa com a estrela.
2ª rodada - Terminada a primeira rodada, o grupo dará início à segunda etapa. Agora,
a regra é um pouco mais elaborada.
Os peões deverão ser posicionados na casa zero (0) para o início do jogo. Os dados
serão lançados e os jogadores terão que dizer para qual casa do dinossauro irá, sem mexer no
peão. Se errar, o participante continua no mesmo lugar.
Em seguida, exemplificou-se: jogaram-se os dois dados: o branco deu quatro e
vermelho deu seis. Então, a casa que eles deveriam ir seria a -2.
3ª rodada - Considere as mesmas regras estabelecidas na 1ª rodada. Os jogadores
deverão seguir as instruções naturalmente, sendo que após ser efetuada cada jogada, haverá a
utilização do novo dado. Esse dado poderá alterar a posição do peão no dinossauro,
dependendo do sinal + (mais) ou – (menos) que será determinado no lançamento do mesmo.
Para exemplificar as novas regras:
Considere que um dos peões esteja na casa (+2) do tabuleiro e seja (–3) o resultado da
jogada dos dados brancos e vermelhos. O jogador deverá, então, descer três casas, indo para a
casa (–1). O mesmo jogador deverá lançar o dado dos sinais sendo possível ocorrer dois
resultados:
• Caso saia o sinal de + (mais) na face do dado, o peão permanecerá na mesma casa do
tabuleiro em que se encontra, ou seja, o sinal de + (mais) não interferirá na posição do
mesmo.
• Caso saia o sinal de – (menos), o peão deverá se deslocar da casa (–1) em que se
encontra para a casa (+1) do tabuleiro. Neste caso, o sinal de – (menos) altera a posição do
peão na partida.
Assim o jogo deve prosseguir e vence quem chegar primeiro em uma das casas com a
estrela ou ultrapassá-la saindo do tabuleiro.
57
4ª rodada - O jogo deverá obedecer às mesmas regras estabelecidas na segunda
rodada, utilizando o dado dos sinais a cada jogada.
Após a exposição das quatro rodadas que consiste o Jogo do Dinossauro, foram
finalizadas as aulas do terceiro encontro, porém, ao contrário dos dois últimos encontros, dois
alunos faltaram, um de cada série.
• Descrição do Quarto Encontro (14 de abril de 2009)
Nesse quarto encontro do “Clube de Matemática” foram retomadas, brevemente, as
exemplificações das regras e as quatro rodadas do Jogo do Dinossauro e, na segunda aula
desse mesmo encontro, os alunos iniciaram o jogo na prática.
No CDCC, foram adquiridos seis kits do Jogo do Dinossauro, como nesse encontro
três alunos faltaram (dois da 5ª série e um da 6ª ), o “clubinho” contava, naquele momento,
com doze participantes. Então, foram formadas, aleatoriamente, seis duplas.
Para entender melhor as regras e as quatro rodadas, foi proposta uma situação
problema:
1ª rodada: Jogando-se os dois dados simultaneamente. O resultado obtido foi: dado
vermelho cinco e dado branco três. Nesse caso, o peão desce cinco casas (resultado do dado
vermelho) e, em seguida, sobe três casas (resultado do dado branco). A partir da casa em que
o peão se encontrava antes da jogada, casa zero. O vencedor será quem chegar primeiro em
uma das casas marcada com uma estrela ou ultrapassá-la saindo do tabuleiro.
2ª rodada: Jogando-se os dois dados: o branco deu quatro e vermelho deu seis. Em
seguida, os alunos devem responder qual casa o peão deverá ir (casa -2). Eles responderam
corretamente. Novamente jogam-se os dois dados e o resultado foi: vermelho um e branco
cinco, repete-se a pergunta: em qual casa deverá ir o peão, lembrado-os que o peão está agora
na casa -2, sem grandes dificuldades eles responderam corretamente que o peão deveria ir à
casa +2.
Alguns alunos podem não se lembrar qual cor de dado significa descer e qual significa
subir, ou então, esquecer-se de alguma regra ou rodada. Esses tipos de dúvidas são comuns,
pois ainda estão no processo de familiarização do jogo.
3ª rodada: Considere-se agora como exemplo, que um dos peões esteja na casa (+2)
do tabuleiro e seja (–3) o resultado da jogada dos dados brancos e vermelhos. O jogador
58
deverá então descer três casas, indo para a casa (–1). O mesmo jogador deve lançar o dado
dos sinais sendo possível ocorrer dois resultados:
• Se cair no + (mais), o peão permanece na mesma casa do tabuleiro em que se
encontra, ou seja, -1.
• Se cair no – (menos), o peão deverá se deslocar da casa (–1) em que se encontra para
a casa (+1) do tabuleiro.
O jogo deve prosseguir e vence quem chegar primeiro em uma das casas com a estrela
ou ultrapassá-la saindo do tabuleiro.
4ª rodada: O jogo deverá obedecer às mesmas regras estabelecidas na segunda
rodada, utilizando o dado dos sinais a cada jogada.
O aluno deve ficar atento em relação ao conceito de simetria entre os números
positivos e negativos. A partir do zero se subirmos três degraus chegamos à casa +3 ou se
descermos três casas a partir do zero chegaremos à casa -3; pode-se dizer que o +3 e o -3 são
simétricos. Aliás, os alunos já viram esse conceito de simetria ou oposto no terceiro encontro,
nas atividades das fichas propostas pela professora Maria de Fátima da UERJ.
Com essas explicações e resolução da situação problema proposta, finalizou-se a
primeira aula do quarto encontro.
Na aula subsequente, eles jogaram por si só o Jogo do Dinossauro, cumprindo todas as
rodadas. A segunda rodada embora exigisse dos alunos que eles propusessem soluções, não
houve grandes dificuldades. No início, eles demoravam mais para concretizar o que
mentalizaram como resposta, porém com o passar do tempo, respondiam com mais rapidez e
acerto. Foi nítida a melhora da destreza dos alunos no cálculo mental dos números inteiros.
A terceira rodada inseriu um novo dado. Esse dado pode alterar a posição do peão no
dinossauro, dependendo do sinal + (mais) ou – (menos) que será determinado no lançamento
do mesmo. Esse novo conceito reforça o aprendizado de simetria ou oposto além de ajudá-los
a raciocinar na multiplicação de sinais nas operações com os números inteiros.
No jogo pelo jogo, não houve problema. Eles se deram muito bem com o dado de
sinais. Algo inusitado foi que quando a primeira vez que um aluno jogou o dado de sinais ele
59
estava em uma casa positiva e o dado cai negativo, sendo assim ele teve de ir à casa negativa
correspondente e, então, nesse momento, ele foi motivo de brincadeiras. Porém, o mesmo
aluno foi o primeiro a “saltar” de uma casa negativa a seu oposto. Nesse momento, todos
puderam perceber que o sinal negativo pode atrapalhar, mas também pode ajudar! Também é
importante ressaltar que há uma casa estrela na parte negativa e que lá também se pode vencer
o jogo.
A quarta rodada foi a mais tranquila de todas embora a mais complexa. Era a repetição
da segunda rodada com a inserção do dado de sinais. Como eles já estavam bem entrosados
com o jogo, tudo ocorreu bem. É claro que, às vezes, um ou outro aluno errava ao mentalizar
a posição da casa que deveriam ir, porém eram erros por falta de concentração e não em
relação aos conceitos envolvidos.
Todos tiveram uma evolução significativa em relação às operações básicas de soma e
subtração com números inteiros e com o conceito de simetria e multiplicação de sinais.
Porém, o que mais impressionou foi o crescimento de suas habilidades em lidar mentalmente
com os cálculos com os números inteiros. Nas aulas convencionais, a professora responsável
pela sala, Renata Neves, notou, nesses alunos, a melhora da compreensão das operações
envolvendo soma, subtração e multiplicação de sinais. Sem dúvida o Jogo do Dinossauro
ajudou-os no raciocínio mental dos alunos.
Figura 33: Jogo do Dinossauro na Prática
60
• Descrição do Quinto Encontro (28 de abril de 2009)
Na primeira aula desse quinto encontro do “Clube de Matemática” foram retomados e
reforçados os mecanismos de funcionamento das atividades das fichas positivas e negativas,
bem como a entrega das atividades propostas no segundo e terceiro encontros. Na segunda
aula, os alunos mesmos propuseram operações e as realizaram por meio das fichas.
O objetivo de retomar as atividades das fichas foi a de revisar com os alunos os
conceitos básicos das operações com o conjunto dos números inteiros e, consequentemente,
aprimorarem ainda mais as técnicas de cálculo. Cada aluno recebeu as atividades das fichas
positivas e negativas corrigidas. Houve uma discussão básica da resolução dessas atividades.
A primeira página da atividade serviu de revisão dos mecanismos de funcionamento
das fichas positivas e negativas. Cada aluno verificou seus erros e esclareceu suas dúvidas.
Nas figuras de 28 até 36 a seguir, há atividades feitas por um aluno que exemplificam muito
bem o rendimento da turma. Pode-se verificar que houve poucos erros, aliás, erros muito mais
por falta de atenção do que por falhas de conceitos a respeito das operações com números
inteiros.
61
Figura 34: Atividades 1 e 2
62
Figura 35: Atividades 3 e 4
63
Figura 36: Atividade 5
64
Figura 37: Atividade 6
65
Figura 38: Atividade 7
66
Figura 39: Atividades 8 e 9
67
Figura 40: Atividade 10
68
Figura 41: Atividade 11
69
Os próprios alunos propuseram operações dentro do conjunto dos inteiros e as
realizaram por meio das fichas, ou seja, praticaram as atividades das fichas a fim de
adquirirem competência. Assim, finalizou-se o quinto encontro com 100% de presença e
excelente participação de todos.
• Descrição do Sexto Encontro (05 de maio de 2009)
Nesse sexto encontro, os alunos revisaram as regras do Jogo do Dinossauro e
treinaram suas quatro etapas propostas. Essa etapa foi fácil, pois todos se lembraram muito
bem do jogo. Os alunos que faltaram no encontro do jogo também já estavam bem
familiarizados com as regras, visto que nos horários convencionais de aula, a professora,
Renata Neves, ensinava as regras e o jogo para os alunos que eventualmente faltavam.
Em seguida, como havia quatorze alunos, pois apenas um faltou, formaram-se sete
duplas e até o término da segunda aula desse encontro, eles jogaram o jogo.
Figura 42: Atividade 12
70
Assim, os alunos aperfeiçoaram suas habilidades de cálculo mental e destreza em
operações com os números inteiros e multiplicação de sinais, brincando com o jogo do
Dinossauro.
• Descrição do Sétimo Encontro (12 de maio de 2009)
Na primeira aula desse encontro, os alunos conheceram o Jogo do Hexágono e sua
importância didática. Já a segunda aula foi utilizada apenas para a familiarização das peças e
do tabuleiro do jogo, bem como a explicação de suas regras.
3.1.3. Jogo do Hexágono Após as atividades das fichas e o Jogo do Dinossauro, os alunos adquiriram uma forte
base nas operações mais simples dos números inteiros. Já com o Jogo do Hexágono, o
objetivo era fazer com que eles conquistassem um nível mais elevado na realização das
operações, visto que o jogo contempla, além das operações de adição, subtração,
multiplicação e divisão, as operações de potenciação e radiciação, habilitando o aluno a lidar
com os números de modo mais sofisticado, aumentando suas destrezas de cálculo.
Descrição do Jogo do Hexágono
O jogo do hexágono tem aparência de um jogo puramente comercial. No entanto, ele tem
um intuito claro de melhorar significativamente a destreza dos alunos com as operações com
números naturais. Veja o tabuleiro do jogo na figura 43 abaixo:
Figura 43: Modelos de Tabuleiro para o Jogo do Hexágono
71
É interessante que os alunos tenham contato com o jogo do hexágono desde sua
confecção, ou seja, que os próprios alunos façam o tabuleiro; assim, desenvolverão melhor
suas habilidades com régua, figura geométrica plana e pintura. Além, é claro, de aumentar o
comprometimento do aluno, pois ao confeccioná-lo, o aluno terá uma participação mais
íntima com o jogo.
Além do tabuleiro, o jogo do hexágono exige três dados comuns e peões; cada
participante será representado por um peão.
O jogo consiste basicamente do seguinte: cada participante joga os três dados
simultaneamente e com os valores desses dados ele deve fazer qualquer combinação (com
operações de adição, subtração, multiplicação, divisão, potenciação e radiciação) a fim de
“ocupar uma casa” enumerada do tabuleiro. Quem fizer primeiro uma sequência de três casas
que se interligam vence o jogo. Desde sua confecção até jogar o Jogo do Hexágono com
competência, seis aulas foram utilizadas.
Inicialmente, não foi necessário confeccionar os tabuleiros, pois esses já haviam sido
adquiridos antes do encontro. Foi utilizado o modelo da esquerda da figura 43 acima. Foram
trazidos para os alunos vários tabuleiros, dados comuns e papéis crepons.
Os alunos copiaram do quadro negro as explicações das regras desse jogo:
• Cada jogador possui peões de mesma cor;
• O ideal é que haja de três a quatro participantes por jogo;
• Cada participante joga os dados e aquele que obtiver maior número começará o
jogo;
• O peão que iniciará a partida joga os três dados simultaneamente;
• Por meio de operações de soma, subtração, multiplicação, divisão, potenciação
e radiciação com os números jogados devem-se elaborar um número que pertença ao
tabuleiro;
• Os outros participantes devem fazer o mesmo;
• Assim deve ser feito por várias rodadas;
• O objetivo é formar uma sequência válida com três casas:
• As sequências válidas são formadas por três casas que se interligam;
• Quem formar a sequência primeiro vence o jogo.
72
Sugestão:
As casas mais próximas do centro possuem maiores possibilidades de
sequências, visto que estão cercadas por mais casas.
O final desse sétimo encontro, deu-se com a cópia pelos alunos das regras expostas
acima e com o armazenamento dos materiais do jogo no armário. Nenhum aluno faltou e
todos participaram ativamente das atividades propostas.
• Descrição do Oitavo Encontro (19 de maio de 2009)
Na primeira aula desse encontro, os alunos fizeram uma releitura das regras do Jogo
do Hexágono. Em seguida, foram resgatados do armário os materiais do jogo: tabuleiros,
dados e papéis crepons.
Como havia doze alunos presentes, pois faltaram três (sendo dois da 5ª e um da 6ª
série), formaram-se quatro grupos de três alunos; cada grupo recebeu um tabuleiro, três dados
comuns e alguns papéis crepons de cores variadas. Os papéis foram recortados em pedaços
pequenos e amassados; eles serviram de peões para os tabuleiros.
Na segunda aula, uma situação problema foi idealizada com um grupo modelo e os
outros alunos ficaram como espectadores, para explicar as regras e objetivos do jogo pelo
jogo. Cada participante do grupo modelo jogou os dados e aquele que obteve maior número
começou o jogo. A partir de então, o participante que iniciou a partida jogou os três dados
simultaneamente, saindo os números 2, 3 e 5. Então, o participante elaborou, por meio de
operações de soma, subtração, multiplicação, divisão, potenciação e radiciação com os
números jogados um número. No caso, (23 + 3) x 5 = 55. Dessa maneira, o jogador
posicionou seu peão, cor azul, na casa de número 55. Assim, sua participação na primeira
rodada acabou. Após os outros participantes terem feito o mesmo, começou a segunda rodada.
No tabuleiro, o peão que está na casa 55 tem em seu redor as casas 32, 33, 34, 54, 60 e
120. Ao lançar os três dados novamente, esse participante tentou fazer uma combinação
semelhante à anterior de modo que ocupasse, com um segundo peão, uma das casas que
cercam o 55. O objetivo era formar uma sequência válida com três casas que se interligam.
Por exemplo, as sequências: 55-60-64 ou 55-33-12.
Na segunda rodada, o participante que na primeira rodada posicionou um peão na casa
55, ao jogar os dados para a segunda rodada, fêz uma combinação que não ajudou a completar
um trio utilizando o 55. Sua combinação resultou o número 40, assim ele posicionou um
segundo peão na casa 40.
73
Observou-se que é possível tentar fazer a sequência em outros locais, ou seja, ele não
precisa ficar atrelado apenas ao redor do 55, ele pode ter outros núcleos para tentar executar a
sequência, é importante ressaltar que não pode haver dois peões na mesma casa.
Quem conseguir fazer uma sequência válida de três casas primeiro vence o jogo.
O jogo seguiu-se até que um dos jogadores conseguiu formar a sequência. Com a
vitória de um dos participantes deu-se o fim do nosso oitavo encontro. Os alunos guardaram o
jogo no armário, a fim de preservá-lo, visto que no próximo encontro iriam reutilizá-lo.
• Descrição do Nono Encontro (26 de maio de 2009)
Nesse encontro, tanto na primeira aula como na segunda aula, os alunos praticaram o
Jogo do Hexágono a fim de adquirirem experiência e ampliarem seu raciocínio lógico e seu
cálculo mental.
Os alunos resgataram do armário as peças necessárias ao jogo (tabuleiro, dados e
peões). Formaram-se grupos aleatórios de dois a quatro alunos para cada Jogo do Hexágono.
E assim, deu-se início ao jogo pelo jogo, que durou todo o encontro. Não houve dificuldade
por parte deles. No começo, eles faziam contas mais básicas, como soma e multiplicação. Mas
até o final do jogo, todos estavam efetuando operações de potenciação e radiciação.
Foi fácil perceber que o Jogo do Hexágono consegue desenvolver nos alunos a
capacidade de efetuar operações com os números naturais das formas mais variadas possíveis.
E assim, desenvolver habilidades nas operações, não apenas nas operações básicas (já bem
treinadas em atividades anteriores), mas também na potenciação e radiciação. Nesse nono
encontro, um aluno da 6ª série faltou.
74
Figura 38: Jogo do Hexágono
75
• Descrição do Décimo Encontro (02 de junho de 2009)
Nesse encontro, os alunos tiveram uma ideia introdutória do Jogo Matix: como é o
jogo e qual a sua importância didática, além da familiarização das peças e do tabuleiro, bem
como a explicação de suas regras.
O Jogo Matix foi o último proposto no projeto, ele agiliza o raciocínio e aumenta a
capacidade de concentração do aluno. Para jogá-lo, o educando terá que fazer operações de
adição e subtração e traçar estratégias a cada rodada, desenvolvendo raciocínio de antecipação
por meio de cálculo mental.
3.1.4. Jogo Matix O jogo Matix é de fácil confecção e de poucas regras e remete o aluno a um raciocínio
que o direciona a manipular os números inteiros. Dessa forma, ele ajuda o aluno a se
concentrar e tomar decisões em tempo relativamente pequeno. Observações gerais sobre o
jogo:
1. Distribui-se as peças aleatoriamente pelas 64 casas do tabuleiro;
2. Escolhe-se como os participantes queiram, quem iniciará o jogo e a direção
(horizontal ou vertical) que irá jogar;
3. O objetivo do jogo é retirar as peças do tabuleiro uma a uma, saindo vencedor
o jogador que conseguir o maior número de pontos.
PEÇAS DO MATIX COM INTEIROS
15 - - -1 -1 -1 -2 -2
-2 -3 -3 -3 -4 -4 -4 -5
-5 -5 7 7 7 8 8 8
10 10 10 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 3 3 3
3 3 4 4 4 4 4 5
5 5 5 5 0 0 0 0
0 6 6 6 6 6 6
Figura 45: Jogo Matix
76
Familiarização com o material do jogo
Nessa segunda aula deste encontro, os alunos puderam ter contato com o material
desse jogo: dados, peões, tabuleiros e outros. Desse modo, eles tiveram uma boa
familiarização com um modelo do jogo para confeccioná-lo nas próximas aulas.
Após o primeiro contato com as peças, deu-se início ao processo de conhecimento das
regras do jogo. Os alunos copiaram do quadro negro as seguintes regras:
• Distribuir as peças aleatoriamente pelas 64 casas do tabuleiro;
• Escolher quem iniciará o jogo e a direção (horizontal ou vertical) que irá jogar.
• O objetivo do jogo é retirar as peças do tabuleiro uma a uma, saindo vencedor o
jogador que conseguir o maior número de pontos;
• Feita a escolha, cada um dos jogadores alternadamente poderá jogar apenas em
uma das direções, se na horizontal o jogador irá retirar a peça situada na linha da horizontal
em que estiver a estrela ou na vertical, retirando a peça situada na coluna vertical em que
estiver a estrela;
• A estrela é a peça móvel que ambos os jogadores movimentam e colocam, a cada
vez, no lugar da peça que retiram;
• O jogo termina quando são retiradas todas as peças do tabuleiro ou, quando um
jogador retira a última peça da fileira (horizontal ou vertical) em que se encontra a estrela;
• O vencedor será aquele que tiver feito o maior número de pontos, depois de
somados todos os pontos positivos e deles subtraídos os pontos negativos de todas as peças
que retirou.
Esse décimo encontro foi finalizado com a cópia das regras listadas acima pelos
alunos. Nesse encontro não houve faltas. Todos os alunos participaram ativamente e com
muita competência.
• Descrição do Décimo Primeiro Encontro (09 de junho de 2009)
Nesse encontro, os alunos confeccionaram, na primeira aula, o tabuleiro e as peças do
Jogo Matix e na segunda aula, tiveram o reconhecimento das regras via uma situação
problema.
O primeiro contato com o jogo se deu na própria elaboração do tabuleiro e das peças
numeradas, assim os alunos treinaram suas habilidades com a régua e com as figuras
77
geométricas planas. Além é claro, de aumentar o comprometimento deles, pois ao
confeccionarem o jogo, os alunos tiveram uma participação mais efetiva com o mesmo.
O jogo foi realizado em dupla. O material utilizado e o procedimento para sua
confecção foram:
• Um tabuleiro 8 x 8 confeccionado com uma cartolina;
• Régua e lápis para desenhar as sessenta e quatro “casas” do tabuleiro;
Veja abaixo um esquema simplificado desse:
• 64 peças numeradas do seguinte modo;
• As peças também foram feitas por meio de pequenos pedaços em formato
quadrado de cartolinas;
• As peças foram enumeradas de acordo com a figura 47 acima.
Números Quantidade de peças
15 1
-10 2
-5,-4,-3,-2,-1,7,8,10 3
0,1,2,3,4,5 5
6 6
Estrela 1
Figura 47: Peças do Jogo Matix
Figura 46: Tabuleiro do Jogo Matix
78
Com o jogo já confeccionado, deu-se início ao jogo a fim de que os alunos pudessem
reconhecer as suas regras.
Com as mesmas duplas formadas para a elaboração do jogo, na primeira aula, todas as
duplas partiram inicialmente da mesma jogada. A ideia era que todos tivessem centrado ao
mesmo tempo na mesma situação problema. O jogo inicial proposto foi:
A ideia era simular uma situação de jogo em que todos os alunos acompanhassem as
mesmas jogadas para que não houvesse dispersão dos alunos, pois se cada dupla gerasse uma
situação de jogo diferente ficaria muito difícil acompanhar todas as duplas.
Então, cada dupla estava visualizando o mesmo jogo acima mostrado. O primeiro de
cada dupla que deu início à partida podia mover a casa estrela verticalmente.
Como quem vence esse jogo é aquele que obtém maior resultado, a maioria optou por
avançar até a casa 15 e não a casa 2. Então, para todos seguirem juntos, todas as duplas
avançaram até a casa de número 15.
Figura 48: Jogo Matix inicial
79
Em seguida, o adversário de cada dupla optou por ir até a casa de número 6. Assim foi
feito até chegarmos ao fim da partida e revelarmos o campeão fazendo-se as somas e
subtrações de cada casa conquistada. Com a situação problema resolvida, os alunos
compreenderam melhor as regras e a jogabilidade.
Por fim, os alunos guardaram seus jogos nos seus respectivos armários. Nesse
encontro, dois alunos da 5ª série faltaram. Todos os alunos presentes participaram ativamente
e com muita competência.
• Descrição do Décimo Segundo Encontro (16 de junho de 2009)
Nesse último encontro, tanto na primeira aula como na segunda aula, os alunos praticaram
o Jogo Matix, a fim de adquirirem experiência com ele e desenvolverem estratégias de
antecipação por meio de cálculo mental, agilizando o raciocínio e aumentando a capacidade
de concentração.
Os alunos perceberam que nem sempre é mais vantajoso “comer” uma peça de maior
numeração. Pois, às vezes, ao “comer” uma peça de maior numeração pode-se liberar ao
adversário uma peça de uma numeração ainda maior. Foi nesse momento que eles puderam
perceber a importância da antecipação por meio de cálculo mental e de traçar estratégias.
Os alunos gostaram muito do jogo e puderam desenvolver habilidades de cálculo mental,
raciocínio lógico e a capacidade de traçar estratégias de antecipação. Nesse encontro, não
houve falta e todos os alunos participaram ativamente e com muita competência.
80
CAPÍTULO 4: ANÁLISES E CONSIDERAÇÕES FINAIS Neste capítulo serão apresentadas as análises finais sobre as dificuldades dos alunos
em compreender os números relativos, o quanto os jogos e as atividades propostas os
auxiliaram nesse processo de ensino-aprendizagem, bem como os resultados avaliativos finais
sobre o rendimento escolar desses educandos.
Por fim, têm-se as conclusões finais, tendo em vista os objetivos iniciais propostos, o
relato das atividades desenvolvidas e os resultados obtidos.
4.1. Dificuldades no Processo de Ensino-aprendizagem dos Números
Relativos Sabe-se que há certa dificuldade por parte das crianças em compreender os números
negativos, uma vez que esses são entendidos por elas como um objeto dotado de substância.
Dessa maneira, “como entender os números negativos, visto que são menores do que zero e,
consequentemente, como pode haver um objeto menor do que o nada?” Essa é uma
formulação muito comum que passa pela mente das crianças, mas que nem sempre são
observadas pelos educadores e/ou esclarecidas por eles.
Apesar da dificuldade de uma criança em compreender que existem quantidades
menores que zero, observou-se nas atividades descritas no Capítulo 3 que elas conseguem
aceitar a existência de negativos e, em contextos de jogos, por exemplo, realizar operações
que envolvem números positivos e negativos.
Os alunos das séries finais do Ensino Fundamental – Ciclo I, quando iniciam a
aprendizagem formal de números relativos, nas séries iniciais do Ensino Fundamental – Ciclo
II, já possuem conhecimentos em algumas dimensões desse conceito. Dessa maneira, torna-se
necessário, por parte do professor, uma sondagem sobre quais aspectos já são compreendidos
por eles e quais requerem maior atenção. O jogo pode ser utilizado como instrumento de
avaliação, auxiliando os professores em um melhor diagnóstico dos conhecimentos iniciais de
seus alunos, das dificuldades que persistem após o ensino e quais aspectos dos conceitos
merecem especial atenção em sala de aula.
4.2. O Auxílio dos Jogos na Compreensão dos Números Inteiros As aulas laboratoriais, ou seja, as atividades ou os jogos de referência para este
trabalho foram capazes de sondar, diagnosticar, ensinar e desenvolver as habilidades e os
81
conceitos que os alunos têm ou precisam adquirir sobre os números inteiros, seja para a sua
vida pessoal ou estudantil.
As atividades desenvolvidas foram importantes para a promoção da aprendizagem dos
alunos, além da interação dos mesmos nas aulas convencionais de matemática, despertando-os
para o aprendizado.
Notou-se que o trabalho com jogos interfere, positivamente, na relação aluno-
professor proporcionando mais diálogo e mais proximidade entre ambos. O uso dos jogos
pedagógicos é um excelente recurso didático, o professor pode utilizá-lo no processo de
ensino-aprendizagem, pois ele contribui e enriquece o desenvolvimento intelectual e social do
aluno.
Ao jogar, o aluno constrói relações quantitativas e lógicas, que se caracterizam pela
aprendizagem em raciocinar e demonstrar, questionar o como e o porquê dos erros e acertos,
quando da situação-problema ou do jogar com competência. Nesse sentido, o jogo trabalha
com questionamentos e deduções, o que implica em uma lógica baseada em um raciocínio
dedutivo, capaz de levá-lo a formulações do tipo: qual a melhor estratégia para vencer o jogo,
o que é preciso para alcançar o objetivo, quais são as condições favoráveis, quais são os
riscos, as probabilidades (mesmo que intuitivamente), a problematizar sobre o jogo, ou seja,
produzir conhecimento.
As atitudes e emoções demonstradas pelos alunos, enquanto se pratica algum tipo de
jogo pedagógico, são as mesmas desejadas na aquisição do conhecimento escolar, porém, ao
jogar, são amplificadas. Os jogos propiciam aos alunos, envolvidos na atividade de ensino, a
produção de estratégias sobre a solução de seus problemas. Assim foi a postura dos alunos
durante essas aulas interativas. Além disso, a proposta de jogar prevê a identificação das
dificuldades apresentadas pelo aluno no ambiente escolar e de “tratamento” de tais
dificuldades.
Durante o jogo, o professor, por meio de intervenções, pôde avaliar se o aprendizado
de seus alunos em relação aos conceitos matemáticos ensinados foi acontecendo e, se eles
foram capazes de construir seu raciocínio buscando novas alternativas e estratégias de jogo.
Nos encontros, os alunos se mostraram mais participativos, totalmente envolvidos no
conteúdo trabalhado. Dessa forma, o aprendizado aconteceu naturalmente, brincando, e o
desenvolvimento das habilidades propostas em cada jogo foi trabalhado à medida que eles
começam a buscar novas formas de resolução das atividades (jogar com competência). É de
total relevância que os jogos sejam bem adaptados aos conteúdos, à faixa etária e às suas
necessidades educacionais.
82
A cada atividade ou jogo realizado durante os encontros vespertinos, foi notório o
consequente progresso nas aulas convencionais. Os jogos aplicados tinham em comum, entre
outras coisas, o objetivo de desenvolver habilidades com operações de números inteiros e
melhorar a destreza dos alunos com o cálculo. E assim foi constatada pela professora Renata
Neves, responsável pelas aulas convencionais. Ela observou que os alunos tornaram-se mais
participativos em aula, já durante o processo de aprendizado interativo, que respondiam com
mais eficiência às questões em sala e que se mostraram mais ágeis em cálculos.
Este estudo ratificou a importância e necessidade do uso de jogos pedagógicos no
ensino e aprendizagem na disciplina de matemática, mais especificamente, na inserção dos
números inteiros relativos aos naturais para os alunos das séries finais do Ensino Fundamental
– Ciclo I.
4.2.1. Os Jogos Propostos A sequência de jogos escolhida para a aplicação aos alunos da quinta e sexta séries do
Ensino Fundamental – Ciclo II seguiu uma ordem crescente de raciocínio e desenvolvimento
de algumas habilidades.
Nos primeiros encontros, os alunos exerceram a atividade das fichas positivas e
negativas. É uma atividade de simples confecção e de fácil entendimento e o melhor, os
alunos treinaram as operações básicas com os números inteiros e tiveram uma visão mais
palpável do tema, pois ao propor uma operação e realizá-la manualmente por meio das fichas
os alunos obtiveram a solução com as próprias fichas. Essa atividade ajudou-os na
compreensão das operações e possibilitou-lhes uma auto-avaliação.
Os encontros seguintes foram utilizados para aplicação do Jogo do Dinossauro que
explorou o cálculo mental e exercitou a concentração dos alunos. Como cada aluno fez
cálculos de adição de números inteiros mentalmente, o jogo, então, desenvolveu habilidades
mentais e auto-avaliação por parte deles. Dessa maneira, trabalharam com a adição e com os
conceitos de ordenação dos números inteiros e de simetria na multiplicação de um inteiro por
(+1) ou (-1).
Em seguida, o jogo do hexágono foi apresentado aos alunos. Nesse jogo, eles
exercitaram as operações de adição, subtração, multiplicação, divisão, potenciação e
radiciação. Sendo assim, eles ampliaram suas competências com números inteiros, já que
executaram operações mais sofisticadas (potenciação e radiciação), criando também mais
destreza em operações de cálculo.
83
Por último, o jogo Matix que apesar de ser de fácil confecção e de poucas regras,
desafia os alunos a elaborarem estratégias e a organizarem raciocínio para preverem as
próximas jogadas (estratégia de antecipação). Esse jogo remeteu-lhes um raciocínio que os
direcionava a manipular os números inteiros. Dessa forma, o jogo Matix ajudou-os a se
concentrarem e a tomarem decisões em tempo relativamente pequeno.
A atividade das fichas e os três jogos são instrumentos de avaliação que juntos
conseguem: diagnosticar as principais dificuldades dos alunos a respeito dos números
relativos e suas operações, introduzir o conceito de números inteiros relativos a partir do
conjunto dos naturais e, finalmente, desenvolver habilidades e destrezas que os ajudem nas
séries subsequentes e em atividades cotidianas.
4.2.2. Diagnósticos das Principais Dificuldades A maior dificuldade dos alunos foi em efetuar operações, sobretudo de subtração e
multiplicação, quando envolviam números relativos. Tal dificuldade deveu-se ao fato deles
ainda não terem muito bem formulada a ideia dos números inteiros negativos. Aliás, os jogos
tinham por foco principal, introduzir esses conceitos, ou seja, familiarizá-los com os números
relativos e suas operações básicas.
A confecção e regra dos jogos não foram problemáticas, pois todas eram de fáceis e
acessíveis aos alunos.
A etapa da inserção do conceito de números inteiros relativos a partir do conjunto dos
naturais não foi difícil de ser executada, uma vez que os jogos e as atividades foram
fundamentais para que os alunos pudessem trabalhar com os números relativos sem traumas.
Observou-se que sem o formalismo das aulas convencionais e com a relativa descontração
que as aulas laboratoriais proporcionam, os alunos se tornam mais receptivos ao aprendizado.
4.2.3. Desenvolvimento das Habilidades Após a sondagem das principais dificuldades e da inserção dos números inteiros
relativos, pôde-se trabalhar com a ideia de desenvolver habilidades e destrezas sobre o tema.
Jogar com competência significa que, após a familiarização e compreensão dos jogos e regras,
os alunos conseguem praticar os jogos de modo a desenvolver técnicas e estratégias para
vencê-los. E assim, nas aulas laboratoriais desenvolvidas, os alunos aprenderam a lidar e
manusear os números relativos de forma mais segura e inteligente.
84
Sintetizando, a seguir, estão descritas algumas características básicas (confecção,
regra, jogabilidade, conjuntos numéricos, operações e objetivos) a respeito dos jogos:
TABELA DE CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS
Características
Gerais
Atividade das
Fichas
Jogo do
Dinossauro Jogo do Hexágono Jogo Matix
CONFECÇÃO Fácil Média Média a Difícil Muito Fácil
REGRA Muito Fácil Média Fácil Fácil
JOGABILIDADE Alta Média Alta Média
CONJUNTOS
NUMÉRICOS
Números
Inteiros Números Inteiros Números Naturais Números Inteiros
OPERAÇÕES
Adição,
Subtração e
Multiplicação
Adição e
Multiplicação.
Adição, Subtração,
Multiplicação,
Divisão,Potenciação e
Radiciação
Adição
O QUE EXERCITA
Fundamentos
Auto-avaliação
Concentração
Cálculo (mental)
Auto-avaliação
Concentração
Cálculo
Concentração
Estratégia de
antecipação
Concentração
O QUE
DESENVOLVE
Cálculo
Operações-
básicas
Auto-confiança
Operações-básicas
Simetria
Auto - confiança
Cálculo
Destreza em operações
Raciocínio - lógico
Cálculo
Raciocínio-lógico
Estratégia
Operações-básicas
Tabela 01: Tabela de Características dos Jogos
85
Para detalhar melhor a tabela acima, explicitam-se sete competências a respeito dos jogos:
Confecção: Esse item avalia a dificuldade de se elaborar cada jogo, ou seja, se a
construção de certo jogo pode ser realizada rapidamente, se pode ser realizado pelos
próprios alunos, ou se é necessário a intervenção do professor. A atividade das Fichas
e o Jogo Matix são confecções fáceis. Ambos precisam basicamente de cartolina,
tesoura, régua e lápis. Embora seja necessária a orientação do professor, os próprios
alunos são capazes de elaborarem essas atividades. Já o jogo do Dinossauro foi
classificado de média confecção. No tabuleiro do jogo, é necessário que se desenhe
um grande dinossauro. Se possível, é interessante que o haja uma parceria com o
professor de artes para que os alunos o desenhem. A questão é que o dinossauro não
pode ser desenhado em estilo livre, como foi visto nas descrições, capítulo IV, há
“casas” que se situam na parte superior dele. O jogo mais difícil de ser confeccionado
é o do Hexágono. O tabuleiro é constituído por vários hexágonos e possui uma
disposição certa para elaboração. Em seguida, dá-se a pintura dos hexágonos que não é
aleatória, ou seja, também há uma disposição certa para a pintura dos hexágonos como
já descrito no Capítulo 3. Não é necessário que os alunos elaborem o tabuleiro; o
próprio professor poderá elaborar um modelo para que eles joguem.
Regras: No conjunto, todos os jogos são formados por regras simples. O Jogo do
Dinossauro foi classificado como nível médio de dificuldade de regras, pois possui
quatro rodadas e, em cada rodada, as regras sofrem algumas alterações. Dessa forma, o
aluno deve estar bem atento às mudanças nas regras do Jogo do Dinossauro.
Jogabilidade: Essa característica representa o grau de liberdade que o jogo
proporciona, o quanto o aluno pode variar suas jogadas e o números de possibilidades
que o jogo dispõe. Assim, os jogos do Dinossauro e o Matix receberam classificação
média. Pois, no caso do Jogo do Dinossauro, o peão só pode subir ou descer e o
objetivo é chegar a um dos extremos das casas. Já no jogo do Matix, os participantes
só podem se mover horizontal e verticalmente, o que de certa forma restringe o
número de possibilidades dos participantes. O Jogo do Hexágono e a atividade das
fichas possuem alto grau de liberdade. Os alunos possuem várias possibilidades de
jogadas. No caso da atividade das fichas, o aluno ou o professor podem propor
qualquer operação básica, desde que não seja de divisão, com os números inteiros.
Também não se podem propor operações com números muito altos, pois cada ficha
86
representa apenas uma unidade. Assim, para resolver a operação: 16 + 32 serão
necessárias 48 fichas positivas. No entanto, há uma gama enorme de possibilidades. O
mesmo ocorre com o Jogo do Hexágono, já que os participantes possuem grande
liberdade no momento de efetuarem as operações e também há um grande número de
“casas” que podem ser ocupadas e vários núcleos que podem ser construídos em uma
sequência válida para vencer o jogo.
Conjuntos numéricos e Operações: Com exceção do Jogo do Hexágono que utiliza
somente números naturais, os demais trabalham com o conjunto dos números inteiros.
Na atividade das fichas, por exemplo, pode-se propor operações que parta de números
relativos tais como (-2) + (-1), que representam a adição de uma ficha negativa a duas
fichas negativas; entretanto, pode-se obter o mesmo resultado (-3), partindo-se de
números positivos tais como (+1) – (+4), com uma ficha positiva e três pares de
fichas, sendo uma negativa e outra positiva; a seguir retiram-se quatro fichas positivas,
restando três fichas negativas. No jogo do Dinossauro, o próprio tabuleiro contém os
números inteiros negativos. Além disso, em algumas rodadas há a multiplicação por
+1 ou -1, e assim, um número pode perambular por entre os conjuntos dos números
naturais e dos números inteiros. Algo muito parecido ocorre no jogo do Matix, em que
o tabuleiro também contém os números relativos. Já no jogo do Hexágono, os números
que darão origem às operações são obtidas por meio dos dados (dado comum), ou seja,
números variam entre 1 e 6, além do mais, o tabuleiro não possui números negativos, e
sendo assim, os participantes ficam restritos ao conjunto dos naturais. No entanto, os
participantes não ficam atrelados apenas às operações básicas da aritmética. Eles
podem efetuar operações de potenciação e radiciação também.
Exercita e Desenvolve: Todos os jogos exercitam e, consequentemente, desenvolvem
habilidades de concentração, operações básicas de cálculo e raciocínio lógico. A
atividade das fichas trabalha com os fundamentos de cálculo e a auto-avaliação, já que
os alunos podem propor uma operação e realizá-la por meio das fichas, obtendo,
assim, a solução para o problema proposto e, dessa forma, podem verificar se
acertaram ou não. Em médio prazo, os alunos desenvolveram habilidades de cálculo
mental e melhoraram seus desempenhos, o que valorizou a sua autoconfiança. O Jogo
do Dinossauro também trabalha, sob condições muito próximas à da atividade das
fichas, a concentração, autoavaliação e autoconfiança, e operações básicas, porém
87
insere a ideia de simetria. O Jogo do Hexágono trabalha com figuras planas, que até
então não foram trabalhadas anteriormente por nenhum jogo, ou seja, é uma
característica ímpar. Não é a única novidade, pois ele também faz com que os alunos
elaborem operações mais sofisticadas, utilizando potenciação e radiciação. Destrezas
em operações e raciocínios são bastante cobrados, pois os alunos têm, a partir de três
valores sorteados nos dados, que manipulá-los de tal modo a completar uma sequência
de três casas. Matix, além de trabalhar as operações básicas de cálculo e raciocínio
lógico, insere a estratégia da antecipação, ou melhor, os alunos devem deduzir as
próximas jogadas e assim direcionar o jogo para um caminho que lhe pareça mais
vantajoso.
Os histogramas que serão vistos a seguir foram inspirados nos valores completados da
tabela 01 logo acima. Sendo assim, por exemplo, no grau de dificuldade de se confeccionar o
jogo, foi estipulado que o “Muito fácil” recebesse 20 pontos; o fácil recebesse 40 pontos; o
médio recebesse entre 40 e 80 pontos e o difícil, 100 pontos. Assim, pode-se comparar uma
mesma competência entre os diferentes jogos.
A ordem de aplicação dos jogos para os alunos foi: Atividade das Fichas - Jogo do
Dinossauro - Jogo do Hexágono - Jogo Matix. Essa ordenação não foi escolhida por acaso, já
que foram dadas prioridades para operações praticadas e habilidades adquiridas, dando ênfase
às habilidades adquiridas. Nota-se, nos histogramas, a evolução das fatias desses dois
quesitos.
Por meio dos gráficos é possível fazer considerações sob dois aspectos:
• É possível avaliar o grau de relevância que cada competência possui em um jogo, ou
seja, avaliar, por exemplo, que jogabilidade ocupa espaço bem maior que regras na
atividade das fichas, o que implica que a jogabilidade é mais densa que as regras;
• É possível também comparar as competências entres os jogos. Por exemplo, verificar
que habilidades adquiridas pelo jogo Matix têm maior peso do que as adquiridas no
Jogo do Dinossauro.
Os jogos que possuem pequenas parcelas de “regras” e grandes parcelas de
“jogabilidade” são bem interessantes, pois se caracterizam como jogos de fácil acesso e
grande participação dos integrantes. Basicamente, os quatro jogos em questão possuem esses
quesitos, mas como esses devem ter uma conotação pedagógica, também é interessante que
eles contribuam significativamente para o desenvolvimento de habilidades referentes a algum
88
conteúdo escolar. É também, nesse sentido, que todos eles contribuem para esse processo de
ensino-aprendizagem. O maior destaque é o Jogo do Matix, além do cálculo e concentração,
ele desenvolve nos alunos, raciocínio lógico e estratégia de antecipação.
Os cinco itens selecionados para a elaboração dos histogramas foram retirados da
tabela 01 das características dos jogos e são suficientes para se ter uma avaliação sobre os
jogos. Os três primeiros itens: confecção, regras e jogabilidade, caracterizam o jogo do ponto
vista da facilidade de elaborá-lo, de explicá-lo e quanto à interatividade entre o jogo e os
participantes. Os outros itens referem-se à parte didática do jogo propriamente dita: operações
praticadas e habilidades adquiridas avaliam os temas e importâncias trabalhadas pelos jogos.
Confecção, Regras e Jogabilidade: Para estas três primeiras competências, que se
referem ao jogo por si só, a pontuação de significância foi distribuída da seguinte forma:
• 20 pontos - Muito Fácil ou Fraco;
• 40 pontos – Fácil ou Baixo;
• 40 a 80 pontos - Médio;
• 100 pontos - Difícil
As pontuações que cada jogo recebeu foram inspiradas na tabela 01 de características
dos jogos e ilustradas nos gráficos em forma de Histograma.
Confecção: 40 pontos para as Atividades das Fichas e 20 pontos para o Jogo Matix,
visto que na tabela 01 foram avaliadas como fáceis de serem confeccionadas. O Jogo
do Dinossauro (60 pontos) e o Jogo do Hexágono (80 pontos) receberam altas
pontuações, tendo em vista que foram avaliadas respectivamente como média e média
à difícil pela tabela 01.
Mais difícil
Mais fácil
40
60
80
20
0
20
40
60
80
100
Pont
uaçã
o
Atividadedas Fichas
Jogo doDinossauro
Jogo doHexágono
Jogo Matix
CONFECÇÃO
Gráfico 01:Confecção
89
Regras: Conforme a tabela 01, o Jogo do Dinossauro recebeu 60 pontos, ou seja, grau
mediano de elaboração das regras. Isso porque, o jogo consiste em quatro rodadas e a
cada rodada as regras se tornam mais elaboradas, embora não sejam difíceis. Os
demais jogos foram rotulados entre 20 e 40 pontos, ou seja, de fácil acesso às regras
aos alunos.
Jogabilidade: De acordo com os dados da tabela 01, a atividade das Fichas e o Jogo
do Hexágono receberam 100 pontos, valor máximo estipulado, por proporcionar
grande liberdade e possibilidades de jogadas. Já o Jogo do Dinossauro (50 pontos) e
Matix (70 pontos), ou seja, considerados mediano. No caso do Jogo do Dinossauro,
essa pontuação pode ser atribuída ao fato de peões poderem-se mover apenas para
cima ou para baixo e as casas que o participante deverá ocupar a cada rodada depender
dos dados. No Jogo Matix, os participantes podem mover-se também apenas
horizontal e verticalmente, embora os participantes ainda possam escolher qual casa
devem escolher dentre as que lhe são permitidas pelas regras.
Mais difícil
Mais fácil 20
60
40 40
0
20
40
60
80
100
Pont
uaçã
o
Atividade dasFichas
Jogo doDinossauro
Jogo doHexágono
Jogo Matix
REGRAS
Gráfico 02: Regras
90
Operações e Habilidades: referem-se à parte pedagógica dos jogos e também foram
inspiradas na tabela 01 de características dos jogos e ilustradas nos gráficos em forma de
Histograma.
A pontuação de significância para estas duas competências foi distribuída da seguinte
forma:
No caso das Operações Praticadas
• 20 pontos - Adição e Subtração com Naturais;
• 40 pontos – Adição e Subtração com Inteiros;
• 60 pontos – As operações básicas com Naturais;
• 80 pontos – As operações básicas com Inteiros;
• 100 pontos – Além das operações básicas, potenciação e radiciação.
No caso das Habilidades Adquiridas
• 25 pontos – Fundamentos da Álgebra/autoconfiança/concentração;
• 50 pontos – Fundamentos/autoconfiança/concentração/cálculo mental;
• 75 pontos – Operação sofisticada/autoconfiança/concentração/cálculo mental;
• 100 pontos – Autoconfiança/cálculo mental/lógica/estratégia de antecipação.
Mais difícil
Mais fácil
100
50
100
70
0
20
40
60
80
100Po
ntua
ção
Atividade dasFichas
Jogo doDinossauro
Jogo doHexágono
Jogo Matix
Jogabilidade
Gráfico 03: Jogabilidade
91
Operações Praticadas: Segundo a tabela 01, o valor porcentual mínimo foi de 20
pontos e o máximo, 100 pontos. Apenas o jogo Matix recebeu 40 pontos para
Operações praticadas, visto que ele de certa forma trabalha apenas com a adição,
embora de números inteiros e não apenas no conjunto dos naturais. A Atividade das
Fichas e Jogo do Dinossauro obtiveram 60 pontos. Eles trabalham com operações
básicas, com exceção da divisão, dos números inteiros. O que se destaca é, sem
dúvida, o Jogo do Hexágono, 100 pontos; ele ultrapassa a barreira das operações
básicas. Os alunos têm de operar dentro da potenciação e radiciação, além da adição,
subtração e multiplicação.
Habilidades Adquiridas: A última competência a ser discutida é a habilidades
adquiridas. Os menores índices (tabela 01) foram para, Atividade das Fichas, 25
pontos e Jogo do Dinossauro, 50 pontos. Ambos trabalham concentração,
autoavaliação, operações básicas e cálculo mental. O jogo do Hexágono, 75 pontos,
desenvolve concentração, operações de cálculo mais sofisticadas, raciocínio lógico,
figura plana e destreza em cálculo. O destaque em habilidades desenvolvidas é o Jogo
Matix, 100 pontos, pois além de trabalhar com concentração, operações básicas,
raciocínio lógico, cálculo mental, trabalha também a estratégia de antecipação.
60 60
100
40
0
20
40
60
80
100
Pont
uaçã
o
Atividade dasFichas
Jogo doDinossauro
Jogo doHexágono
Jogo Matix
OPERAÇÕES PRATICADAS
Gráfico 04: Operações Praticadas
92
4.3. O Processo Avaliativo Dez testes, com cinco alternativas cada, relacionados aos números inteiros foram
aplicados com o objetivo de avaliar a evolução dos alunos à medida que eles participavam dos
encontros no “Clube de Matemática”. Os testes foram aplicados nos horários convencionais
de aula, pela Professora Renata Neves, para as mesmas turmas que participavam dos
encontros vespertinos. Esses foram aplicados por cinco vezes durante os períodos de março a
junho de 2009, período em que ocorreram os encontros. Como os testes foram repetidamente
aplicados, em nenhum momento foi viabilizado o gabarito para os alunos.
Abaixo seguem os testes sobre o conjunto dos números inteiros e raciocínio lógico que
serviram para avaliar os alunos:
01) Determine dois números inteiros consecutivos tais que a suas somas dão 21:
a) 07 e 08
b) 08 e 09
c) 09 e 10
25
50
75
100
0
20
40
60
80
100Po
ntua
ção
Atividade dasFichas
Jogo doDinossauro
Jogo doHexágono
Jogo Matix
HABILIDADES ADQUIRIDAS
Gráfico 05: Habilidades Adquiridas
93
d) 10 e 11
e) 11 e 12
02) Maria pediu a seu filho, João, para que ele fosse buscar até o armazém 5 latas de
pêssegos. João só é capaz de carregar duas latas por vez. Quantas vezes João deverá ir ao
mercado?
a) 5
b) 2
c) 1
d) 4
e) 3
03) Um estudante reparou que em sua régua de 30cm de comprimento havia uma formiga,
que se encontrava na marca de 5,0cm. A formiga andou 17,0cm para frente e em seguida
voltou 3,0cm, então o estudante pôde observar que a formiga se encontrava na marca?
a) 18cm
b) 19cm
c) 20cm
d) 21cm
e) 22cm
04) Em relação ao conjunto dos números inteiros, a única afirmativa falsa é
a) O conjunto dos números inteiros é mais amplo que o conjunto dos naturais.
b) Um exemplo de um número que pertence ao conjunto dos inteiros é o -1,5.
c) O conjunto dos inteiros engloba: os inteiros negativos, o zero e os inteiros positivos.
d) Um número positivo possui um simétrico, que é negativo.
e) O conjunto dos números inteiros é o conjunto dos números naturais com o zero mais os
inteiros negativos.
05) Assinale a falsa:
a) o valor do módulo de -328 é 328.
b) o valor de - (-5) é +5.
c) o valor da soma de 30 com o simétrico de – 80 é 110.
d) o valor da soma entre o absoluto de -29 e 29 é 58.
94
e) o valor da diferença entre o simétrico de 18 e o 18 é zero.
06) Quantos números inteiros têm valor absoluto menor que 4?
a)1
b)4
c)3
d)7
e)Nenhum
07) Assinale a alternativa que ordena crescentemente os números abaixo:
-2, 4, -7, -3, 5, 0, 8 e 9:
a)-7, -3, -2, 0, 4, 5, 8, 9.
b)-2, -3, -7, 0, 4, 5, 8, 9.
c)0, -2, -3, 4, 5, -7, 8, 9.
d)-2, -3, -7, 0, 9, 8, 5, 4.
e)0, -7, -3, -2, 4, 5, 8, 9.
08) Felipe começa a escrever números naturais em uma folha de papel muito grande, uma
linha após a outra, como mostrado a seguir:
Considerando que Felipe mantenha o padrão adotado em todas as linhas:
Quantos números naturais ele escreverá na 50ª linha:
a)10
b)50
c)51
d)99
e)100
95
09) O menor número inteiro que devemos adicionar a 987 para que a soma seja positiva é:
a) 986
b) -986
c) 0
d) 988
e) -988
10) Assinale a opção que dê corretamente a solução das operações:
{-2.[(5-7).(14 - 8) – (-3)]}
a)-18
b)16
c)-7
d)18
e)16
A seguir, na tabela 02, há uma tabela que revela a nítida evolução que os alunos
obtiveram no decorrer dos encontros, ou seja, conforme eles tinham contato com os jogos e
atividades propostas.
TESTES Pontuação Média dos Alunos*
Teste I 3,4
Antes das atividades interativas Teste II
5,1 Após a Atividade das Fichas Teste III
6,3 Após o Jogo do Dinossauro Teste IV
7,2 Após o Jogo do Hexágono Teste V
8,1 Após o Jogo do Matix
Observação: Foram 10 testes valendo 1 ponto cada
Tabela 02: Médias das pontuações dos alunos
96
A pontuação média foi calculada somando-se todas as pontuações dos alunos e
dividindo-se pela quantidade de alunos, portanto, usando-se média aritmética.
Abaixo há o histograma em porcentagem que mostra a evolução dos alunos a cada
aplicação dos testes:
Na primeira vez que os alunos foram avaliados, obtiveram 3,4 (média). As questões
que tiveram maior frequência de acertos foram: 03, 07 e 10.
Se houve uma frequência comum de acertos significa que eles realmente já tinham
algum grau de conhecimento sobre os números inteiros.
No segundo momento, no teste II, houve uma evolução em que eles alcançaram a
metade dos testes. Aumentando a frequência de acerto em mais duas questões, foram elas: 01
e 04.
Legenda do Gráfico 06:
Teste I: Antes das interações com os jogos.
Teste II: Logo após a Atividade das Fichas.
Teste III: Após o Jogo do Dinossauro.
Teste IV: Após o Jogo do Hexágono.
ó d i
Rendimento dos alunos
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Testes 34% 51% 63% 72% 81%
I II III IV V
Gráfico 06: Rendimento dos alunos
97
No terceiro teste, em que os alunos já tiveram acesso ao Jogo do Dinossauro, eles
evoluíram até 63%, sendo que muitos, nessa etapa, acertaram a questão de número 05. Aliás,
o Jogo do Dinossauro, trabalha o tema proposto pela questão, que é a ideia de simetria.
O quarto teste, que foi aplicado logo após o Jogo do Hexágono, ajudou-os na questão
de número 10. Era de se esperar, tendo em vista que o Jogo do Hexágono desenvolviam-nos
em destrezas nas operações algébricas.
O último teste, realizado após o Jogo Matix, ajudou-os a resolver a questão de número
08, questão essa que exigia a organização do raciocínio e lógica, principais aspectos desse
referido jogo.
As questões 06 e 09 foram as que os alunos obtiveram menos êxito. A questão 06
realmente era um pouco mais complexa que as outras; já a questão de número 09, havia uma
expectativa frustrada de que os alunos a resolvesse após o Jogo do Dinossauro, por trabalhar
com números opostos.
Dessa maneira, os testes se enquadravam em um modelo bem prático e coerente aos
conceitos discernidos nos jogos. Também é notória a evolução dos alunos no decorrer das
aplicações dos jogos.
4.4. Considerações Finais Os resultados obtidos e apresentados na parte final deste estudo permitem fazer algumas
avaliações do emprego dos jogos em relação ao processo de ensino-aprendizagem dos
números relativos.
Verificou-se que os alunos do “Clube de Matemática” aprenderam e se familiarizaram
com os números inteiros relativos de um modo prático, sem traumas. E, assim, melhoraram
seus rendimentos em sala de aula.
Dessa maneira, conclui-se que o simples fato de ensinar-lhes os números relativos por
meio de jogos e atividades os tornou mais receptivos com a matemática. Eles puderam
perceber que a matemática os auxilia de alguma forma nas atividades cotidianas. Aliás, o fato
de compreender e manusear os números relativos ajudou-os a conhecer um pouco melhor a
Ciência e o Mundo que os cercam.
Com a consciência de que se buscou oferecer alguma contribuição aos estudos ligados a
essa área, faz-se o encerramento deste trabalho.
98
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