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    Rodrigo Bazilio - Blog Alforje

    (http://alforje.wordpress.com)

    Suplemento de Regras Opcionais

    Role Playing Game

    Demons Crest

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    S U P L E M E N T O

    AutorRodrigo Bazilio

    Diagramao

    Equipe Homeless Dragon

    Junho/2013

    Distribudo sob a licena

    Creative Commons Brasil v.3.0

    OLDDRAGON.com.br

    -------------------------------------------

    ndice

    Introduo ..................................... 4

    Cenrios de Campanha................. 5

    Personagens................................ 9

    Bestirio....................................... 23

    Fontes ......................................... 28

    Demons CrestSuplemento de Regras Opcionais

    Sobre o e-book

    Lendas dizem que o mundo fora dividido em dois - o reino dosHumanos e o reino dos Demnios. Um dia, seis pedras mgicascaram do cu no reino dos Demnios. Cada pedra tinha grava-do o nome de cada um dos elementos que representavam - Fogo,Terra, Ar, gua, Tempo e Cu. Logo os Demnios comearama lutar pela posse dessas cristas mgicas e o reino irrompeu

    numa guerra civil. Finalmente, o Demnio Vermelho derro-tou todos os outros e coletou cinco joias. No satisfeito com asjoias do Fogo, Terra, Ar, gua e Tempo, ele desafiou o Drago-Demnio pela joia do Cu. O Demnio Vermelho exterminouo Drago e adquiriu a joia do Cu, mas o preo da vitria foraalto: seus ferimentos eram graves. Um demnio conhecido comoPhalanx abateu-o no momento de fraqueza, tirando vantagemde seu estado moribundo, roubou-lhe todas as joias e assim de-clarou-se todo-poderoso para reger o mundo dos Demnios e o

    dos Humanos....Essa a premissa do jogo DEMONS CREST, lan-ado pela CAPCOM em 1994 para o console SuperNES (Nintendo). A proposta deste artigo oferecer umcenrio de campanha, juntamente com a criao de per-sonagens demnios, para o sistema OLD DRAGONdaeditora Redbox.

    Rodrigo Bazilio

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    Demons Crest

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    Introduo

    U

    ma campanha utilizandoo cenrio e o enredo seriauma adaptao que seguiria

    o gnero da Fantasia Medieval, mascom algumas diferenas temticas,como a luta pela supremacia e aausncia de valores morais - osdemnios so famosos por sua ticade faze o que tu queres. O cenriooferece a opo inusitada para osjogadores: a chance de interpretarem

    Demnios numa dimenso aces-svel nossa. A disputa pelo poderengendrada pelas falanges de-monacas sugere diversas situaes deaventuras: intrigas, alianas, traies,barganhas, batalhas e at guerras - oque foraria o uso de todo tipo deregra opcional disponvel. ObjetosEncantados, poes, e muita magia

    tambm seriam recursos constantesna Campanha.

    Este cenrio exigiria um Mestre deJogo mais experiente, posto queas regras para construir persona-gens Demnios diferem muito daconstruo de personagens aventurei-ros elfos, anes, etc. O demnio ini-

    ciante (isto , de nvel 1) bem maispoderoso que o Homem de Armas

    humano com 18 em todos os atributose uma espada bastarda nas mos oque pode desequilibrar a partida emalgum ponto.

    Desse modo, Lordes-Demnios ter-rveis acima do 20 nvel so deusesperversos capazes de enfrentar sozin-hos os exrcitos humanos.

    Para o suporte do cenrio, convm leros suplementos Equipamentos, Per-cias e Combate, disponveis de graano site da Redbox. Tambm seriainteressante o Mestre de Jogo ter ex-perincia com suplementos de outrosRPGs que tratem de magia e campan-has de fantasia, como o GURPS Ma-gia e o Grimrio, Kult, In Nomine eoutros rpgs de horror como fonte deideias e informaes detalhadas.

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    Um suplemento para

    Cenrios de CampanhaCaptulo 1

    Nesta adaptao para OLDDRAGON existem duas pos-

    sibilidades de cenrio: umaem que os jogadores representamdemnios, no Reino Demonaco; eoutra em que os jogadores represen-tam os aventureiros tpicos de fanta-sia no Reino Humano humanos,elfos, anes sendo guerreiros, magos,clrigos etc., enfrentando espordicasameaas demonacas. Os dois Reinos

    so paralelos, como se fossem duasdimenses vizinhas. Caber ao Mes-tre de Jogo definir se h trfego entreambas.

    possvel, ainda, fazer uma combi-nao dos dois cenrios. Neste caso,caber ao Mestre de Jogo consideraralgumas ideias:

    Reino Demonaco

    Este tipo de campanha reflete maisfielmente o jogo Demons Crest osjogadores montam personagens queso demnios, seguindo um conjuntobem especfico de regras, e entramem jogo na luta pela supremacia doReino Demonaco.

    Na campanha com demnios, atemtica a da disputa pelo poder:

    no h benevolncia, herosmo, ami-zade ou compaixo as palavras-chave de uma partida de DemonsCrest para Old Dragon so honra, or-gulho, poder e individualismo. Se hcompanheirismo entre demnios, por mero interesse condicional e mo-mentneo alianas so feitas parafacilitar a busca individual pelo en-

    riquecimento ou conquista. Aliadosso dispensveis assim que a ocasiopermitir.

    Esta campanha pode criar muitassituaes violentas e incomuns empartidas de fantasia, com demniosentrando em confrontos implacveise destruidores contra seus compa-

    triotas, lutando com selvageria e san-guinolncia, algumas vezes, at demodo suicida. Ser comum os joga-dores lutarem entre si, ou pelo menosagirem competitivamente o tempotodo durante a partida e divertirem-se muito com isso, j que esta a es-sncia temtica da campanha comdemnios.

    Os jogadores devem criar seus

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    demnios seguindo as regras espec-ficas sugeridas neste artigo, e, caso o

    Mestre deseje, pode realizar as devi-das alteraes para adaptar ao seuestilo.

    Sugestes de subtipos de

    campanhas:

    a) A busca pelas Cristas Mgicas:como no jogo de Super NES, osjogadores esto vasculhando o reinodemonaco em busca das joias quecaram do cu, na inteno de junt-las para obter poder absoluto. Estacampanha a mais fcil de conduzir,pois segue o plot original. Muitosganchos para situaes de conflito, in-

    trigas e uso de habilidades. Sem con-tar nos combates, porque, assim que

    encontrem uma das Cristas Mgicas,talvez ela j esteja nas mos de um ser

    mais poderoso!b) Bucha de canho: os jogadoresso fiis lacaios (forados ou no) depoderosos Lordes-Demnios, agindoem misses perigosas e absurdas, paraa manuteno da base de poder deseus mestres. Cada jogador teria seupatrono lorde, disposto a defend-lo

    em meio a uma srie constante deestratagemas e intrigas, muitas vezes,com resultados fatais.

    c) Guerra dos tronos malditos: nestacampanha, os jogadores so os prpri-os Lordes-Demnios, agindo nos bas-tidores e na prtica, tentando derru-bar inimigos e anexar seus territriosem busca de acmulo de mais podere arregimentao de mais integrantespara seus exrcitos. Talvez seja o tipo

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    Um suplemento para

    de campanha mais longo e desafiador.

    d) Arena: os jogadores so demniosescravizados por conta de alguma

    punio, ou por terem sido captura-dos por inimigos, e so forados alutar por suas vidas em arenas queoferecem combates interminveis,entretendo, ao mesmo tempo, seuscaptores e uma plateia sdica. Boaopo para experimentar as regrasdo cenrio em uma aventura que sejauma sesso de pancadaria.

    Reino Humano

    Nesta campanha, os jogadores soaventureiros tpicos, vivenciandosuas faanhas at o momento emque as foras das trevas entram emcontato com seu mundo, na formade espritos, Liches e demnios. Os

    personagens-jogadores podem entrarem contato umas poucas vezes comseres demonacos vindo do Reino pa-ralelo que talvez tenham sido banidospara o Reino Humano. Neste caso,os demnios encontrados seriamgrandes viles por trs de aventuraslongas e difceis, servindo como os

    ltimos chefes da partida, oferecen-do grande desafio e recompensas. Osdemnios no revelariam nada sobresua terra natal, principalmente poracharem que este conhecimento noconvm aos mortais.

    Este estilo de campanha mais co-operativo, e suas aventuras no se-riam distintas daquelas escritas para

    o clssico Dungeons & Dragons. Anica diferena prtica poderia ser a

    apario incidental (e rara) de um oumais demnios em episdios, talvezinvocados por poderosos magos, cri-ando mistrio e dvida sobre as reais

    capacidades dos heris.

    Sugestes de subtipos de

    campanhas:

    a) O Conjurador: um poderoso etemido Mago descobre um livro ba-

    nido que d a receita completa deinvocar demnios ameaadores doReino Demonaco. Ele pode con-seguir, ou apenas tentar; nesse meiotempo, os personagens podem realizaruma verdadeira busca para encontr-lo e destruir o livro mandando odemnio de volta.

    b) O Exilado:um demnio de poderrazovel foi banido do Reino De-monaco, e s quer viver dentro deseus termos no Reino Humano. Elepode estar cometendo diversos crimes,ou talvez s esteja se preparando parareinar sozinho sem a interferncia deseus irmos o que chama a atenode heris dispostos a devolv-lo ou

    simplesmente destru-lo.c) O Batedor Maldito: um demnio(ou grupo de demnios) mediano foienviado para o Reino Humano com oobjetivo de pesquisar territrios, maisou menos como fizeram alguns pasesna poca das colonizaes. Em certomomento, ele entra em contato como grupo de jogadores, e pode solicitarinformaes, observ-los em silncioou trucid-los por diverso.

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    Crossover

    Esta campanha a mais promissora(e a mais difcil): o Reino Humano e

    o Reino Demonaco possuem um ca-nal aberto, em que ir e vir de um paraoutro relativamente fcil. Esse fato,por si s, j cria uma lista extensa deganchos para aventuras. Os demniosacabariam cobiando conquistar noapenas riquezas do mundo humano,como tambm a prpria supremaciados dois mundos o que resultaria

    em muitos conflitos massivos. Os hu-manos, com a perspectiva de ameaasde tal magnitude, formariam exr-citos mais do que preparados paraos desafios, e os heris alcanariamescalas picas (principalmente Pala-dinos e Clrigos, que teriam suas fsreforadas). Este Crossover lembra osjogos Ghosts and Goblinse Ghoulsand Ghostsda CAPCOM, os ttulosque deram origem ideia de DemonsCrest.

    Sugestes de subtipos de

    campanhas

    a) Ghosts and Goblins: os jogadores

    so Paladinos ou Clrigos, instrudospor suas religies (ou divindades) paraexorcizar e banir os demnios, purifi-cando o Reino Humano de suas pre-senas abominveis. Talvez algumascidades j estivessem completamentedominadas pelos seres demonacos,ou algum reino j dispusesse de umnovo (e maldito) Rei, cabendo aosjogadores destron-lo.

    b) Ghouls and Ghosts:os jogadoresso demnios, tentando sobreviverem meio aos reinos humanos, en-quanto desafiam heris, saqueiam

    vilarejos, tentam derrubar soberanose acumular tesouros. Cada demniodo grupo de jogadores seria podero-so o bastante para enfrentar sozinhouma equipe de heris, caso contrrio,no iro durar muito.

    c) O duas-caras: um demnio en-traria no Reino Humano e assumiria

    a aparncia de um cidado nobre erespeitvel. Ento, com naturalidade,contrataria um grupo de aventureirospara realizar diversas misses a seugosto, talvez at enviando-os paraenxotar seus rivais compatriotas. Osjogadores descobririam tarde demaisa real identidade do contratador.

    d) A Caa:Heris humanos edemnios audazes entrariam numa

    caada implacvel, revezando caae caador, em uma histria cheia deconfrontos e perseguies. O uso demagia, poderes e artefatos seria panode fundo para este subtipo. Sugere-se que o grupo de jogadores seja di-vidido entre personagens humanos e

    demnios, tomando extremo cuidadoem equilibrar nveis de poder e con-dies.

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    Um suplemento para

    Captulo 2

    Personagens

    Para jogar com um personagemdemnio, habitante do Reino

    Demonaco, preciso seguirum conjunto diferente de regras. OMestre de Jogo pode alterar toda equalquer regra aqui descrita, caso en-tenda que o sistema muito apelativoou desequilibrado.

    Os demnios so seres sobrenaturais,com caractersticas variadas e impre-

    visveis, com personalidades malicio-sas e egostas, geralmente, de Alinha-mento Catico.

    Sendo criaturas imprevisveis, umdemnio pode ter a aparncia quequiser: desde um co enorme sempele, com rgos expostos, a umamquina de escrever com uma bocacheia de dentes afiados e tentculospegajosos no lugar das teclas.

    Para evitar confuses e discussesem mesa de jogo quanto a obtercertas vantagens clandestinas emescolher a aparncia, o aspecto dodemnio tipo-grgula (isto , hu-manoide, talvez com asas, cara feia,garras, talvez chifres...) foi escolhido

    para retratar os personagens no jogoda CAPCOM. Se o jogador desejar

    definir uma aparncia diferente paraseu demnio, deve conversar com o

    Mestre de Jogo, que dar a palavrafinal. Nenhuma vantagem pode serextrada de uma aparncia sem o con-sentimento do Mestre (por exemplo,caso o jogador queira um demniogigantesco, com vrios membros co-ordenados ou invisvel).

    Demnios: Aspectos RaciaisOs demnios so seres cuja prpriaexistncia mgica eles no pos-suem aparncia definida, seus corposvariam em todos os aspectos, o quecomprova que sejam seres nascidosno plano do Caos. Sua origem ummistrio insondvel at mesmo para

    o bruxo mais corrompido e estudioso.Cada demnio um indivduo, pos-suindo seu nome (ou nomes) e per-sonalidade especficos, em detrimentode padres raciais. Dizem as lendasque, caso um mago saiba um dosnomes verdadeiros de um demnio,pode obter controle total sobre ele,usando os rituais certos. No entanto,nenhum demnio revela seu verdadei-ro nome, nem sob tortura. Por isso, eles

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    costumam se apresentar usando no-mes sugestivos e falsos. Alguns usameptetos em lugar de nomes (por ex-emplo, Flagelo Negro, Ceifador,Mcula das Trevas etc.).

    Esses seres possuem uma morali-dade toda particular, que nada seassemelha aos padres ticos e moraisda raa humana o que pode semprecausar espanto e horror. No h cdi-gos, lemas, princpios ou sistemas decomportamento para um demnio.Sua existncia e vontade so suas ni-

    cas leis.Demnios no possuem alma. Emlugar dela, existe uma energia men-tal, que chamaremos de psique. Apsique pode recriar seus corpos, casosejam destrudos. Essa psique tam-bm chamada de fora vital.

    Em seu plano natal, isto , no Reino

    Demonaco, os demnios so bempoderosos e virtualmente imortais

    caso seja morto, a fora vital deum demnio pode moldar um novocorpo, gastando algum tempo paraisso: ele deve gastar um nmero de

    dias igual ao total de seus Pontos deVida para retornar sua fora vi-tal atravessa o plano do Caos e chegaao Reino Demonaco com o novocorpo remodelado, em algum pontoprximo ao local onde foi destrudo.A aparncia original no alterada.No entanto, em compensao, umdemnio que seja destrudo e retorne

    ao plano natal, perde 1 nvel de ex-perincia no processo. Caso ele jtenha apenas 1 nvel de experincia,demorar o dobro do tempo para re-tornar. Se um demnio de nvel 1for destrudo mais uma vez, ele noconseguir mais recompor seu corpoe a morte ser definitiva. Esta regraserve tanto para demnios iniciantes

    (de nvel 1, chamados Inferiores)quanto para os demnios que foram

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    Um suplemento para

    destrudos vrias e vrias vezes, tendoseus nveis reduzidos drasticamente.A explicao para tal fenmeno quea psique enfraquece muito na segun-

    da vez em que o demnio de nvel 1 destrudo, fazendo com que a fora vi-tal perca o elo entre matria e energia,desintegrando-se para sempre.

    Eles no ficam inconscientes: casoseus Pontos de Vida cheguem a -1,morrem. Se estiverem em seu Reino,podem retornar. Se estiverem fora do

    plano natal, eles transformam-se nummontculo de carne fumegante e bor-bulhante, que logo vira p!

    Se um demnio for morto fora deseu Reino, ele estar irremediavel-mente destrudo sua fora vital serespalhada por outros planos e dimen-ses, o que provocar a efetiva elimi-

    nao de sua existncia. Isso significaque, caso um demnio seja mortono Reino Humano, ele estar mortopara sempre. Suas capacidades tam-bm perdem intensidade quando forado Reino Demonaco: cada um dosPoderes Extras tem 50% de chancede simplesmente no funcionar emoutros planos. Apenas os Poderes Ex-

    tras de acrscimo de Atributos e b-nus na CA funcionam normalmente,em qualquer plano de existncia.

    Isso tudo, de certa maneira, indicaque demnios no se reproduzem talvez no haja nem distino sexualentre eles. Cada demnio um serque existe desde o princpio dos tem-pos, entrando em guerra com seussemelhantes na disputa pelo poder,sendo ocasionalmente destrudo e re

    tornando para um infindvel ciclo dedio, violncia e cobia.

    Como muitos afirmam, demniosfalam muitas lnguas, e sabem mui-tas coisas. Talvez isso seja mera ar-rogncia. Ou exagero das lendas epoemas dos trovadores mais loucose fanfarres. Apesar disso, algumasafirmaes so seguras: eles no pre-cisam dormir, comer ou beber, e mui-to menos respirar. No envelheceme tambm so imunes a doenas.Em caso de ferimentos, conseguemregenerar 2 Pontos de Vida por dia.

    Demnios so criaturas malignas, oque, na prtica, significa que odeiamtemplos e artefatos sagrados (isto ,

    de essncia benvola). Dias santifi-cados, no Reino Humano, so um

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    verdadeiro incmodo para demnios chegam a sofrer alergias agudas, oque penaliza todas as suas jogadas em-3. Visitar lugares sagrados e templos

    tambm implica nesse mesmo redu-tor, enquanto o demnio estiver nolocal. gua benta, por sua vez, pro-voca dano corrosivo quando em con-tato com esses seres: como cido paramortais, a gua benta provoca 1d6pontos de dano no primeiro turno decontato, 1d6-1 no segundo turno, 1d6-2 no terceiro e assim por diante at odano cessar. Entretanto, smbolos sa-grados e o Poder da F de Clrigose Paladinos no afetam demnios, amenos que o sacerdote em questoesteja acima do 25 nvel. Neste caso,os demnios sofrero os efeitos damagia Aterrorizar automaticamente,por 1d12 turnos, obrigando-os manter

    distncia de sacerdotes to fervorosose virtuosos. Armas abenoadas provo-cam o triplo do dano em demnios.

    Demnios no possuem classes.Ainda assim, avanam nveis de ex-perincia, que refletem sua evoluoem busca de poder e conhecimentoaplicado. Ou seja: cada demnio ,por si s, uma raa E uma classe depersonagem. Portanto, eles utilizamuma tabela prpria de experinciapara calcular BA, Jogadas de Pro-teo e outras caractersticas. Essesseres sabem e podem usar Magias Ar-canas naturalmente, como se fosseuma aptido latente as magias sim-plesmente aparecem em suas mentes.

    Eles no precisam usar grimrio (ojogador apenas registra em sua ficha

    as Magias que o demnio carrega emsua mente). As magias que memori-zam s precisam ser escolhidas apsum perodo de 24 horas. Como isso

    acontece, outro enigma. Eles tam-bm podem aprender magias novas,como um mago normal, bastandoter acesso ao texto (grimrio ou per-gaminho), e realizar o teste baseadoem Inteligncia.

    Eles possuem uma Classe de Arma-dura natural de +4, e dois ataques

    bsicos: garras (1d6) e mordida (1d8).Os bnus de Fora so aplicveis.Tambm possuem uma imunidadenatural a algumas magias: Sono, En-feitiar Pessoas e outras magias decontrole da mente no lhes fazemefeito algum. Magias Divinas com

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    Um suplemento para

    intenes benvolas provocam-lhes odobro dos efeitos. A magia Bno,em particular, se for usada contra umdemnio, pode lhe causar 3d6 pontosde dano!

    Demnios no podem ser ressuscita-dos, reanimados ou reencarnados.

    Durante um combate, demnios po-dem perder o controle com facilidade

    e entrar em estado de fria insana,continuando a atacar um adversriomesmo que ele esteja morto. A cadatrs ataques bem sucedidos que umdemnio receber, ele deve fazer umaJogada de Proteo com o bnus deSabedoria. Em caso de falha, ficar

    furioso e atacar incessantemente ooponente em questo, durante um

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    nmero de turnos igual sua Sabedo-ria. Enquanto estiver furioso, umdemnio no pode usar magias, po-deres ou ataques especiais: apenas

    ataques normais so permitidos (comgarras, mordidas ou com a arma queestiver mo). Ele ainda ganha umbnus de +3 em seus ataques e dano.Depois disso, ele pode fazer outraJogada de Proteo para verificar seconsegue controlar a fria. Caso fal-he, atacar o inimigo mais prximo.Se no houver inimigos, ele atacarseus aliados! Se seus Pontos de Vidaforem reduzidos a -1, o demnio cairmorto.

    Atributos: os atributos de umdemnio seguem um sistema derolagem especial. Para definir essascaractersticas, veja o quadro:

    Tabela 1: Atributos

    Atributo Rolagem da caractersca

    Fora 2d6+10

    Constuio 2d6+10

    Inteligncia 2d6+10

    Sabedoria 3d6

    Destreza 3d6

    Carisma 2d6+2

    Poderes: A cada trs nveis de ex-perincia, um demnio ganha umpoder extra: algo em sua evoluomstica lhe concede uma vantagem,magia ou poder que simplesmente de-senvolve-se naturalmente. O jogadordeve, ento, rolar 1d100 e verificar se-

    gundo a tabela Poderes Extras, a cada3 nveis avanados. Um poder no

    pode ser adquirido duas vezes, comexceo do aumento em Atributos.

    Experincia: os demnios seguem

    uma progresso especial na tabela deexperincia: eles precisam acumularmais pontos que qualquer classe parasubir de nvel, e, caso sejam destru-dos, perdem um nvel perdendotambm os pontos de experinciamnimos do nvel em que estava.Com isso, o demnio precisa acumu-lar novamente o XP perdido. Nesta

    situao, ele no perde os PoderesExtras mas, em contrapartida, s terdireito a sortear outro poder na tabelaquando superar o nvel em que estavaquando foi destrudo.

    Se um demnio destruir outro, elerecebe 40% da experincia que ooponente derrotado tinha naquele

    momento talvez seja por isso queos demnios vivam confrontando ousubmetendo-se uns aos outros.

    Idiomas: demnios podem falar, lere escrever em seu idioma natal. Tam-bm sabem qualquer outro idiomaexistente, at de outras dimenses,sem necessidade de estudo ou contatocom outros seres desde que os idio-

    mas extras estejam dentro dos limitesindicados pelo valor de Inteligncia.

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    Um suplemento para

    Tabela 2: Vantagens

    No precisam comer, beber, dormir ou respirar

    No envelhecem

    Movimento 9 metrosSo imunes a magias de controle da mente e sono

    Classe de Armadura natural +4

    Infraviso de 40 metros

    No so afetados pelo Poder da F

    No precisam de grimrio

    Usam o d10 como Dado de Vida

    Podem usar todos os itens mgicos

    Depois do nvel 8 podem atacar duas vezes por turno

    A cada 3 nveis ganham um poder extra.

    Sabedoria e Destreza: 3d6

    Fora, Inteligncia e Constuio: 2d6+10

    So imunes a doenas

    No possuem classe (prosso)

    Carisma: 2d6+2

    Tabela 3: Limitaes

    Em dias santos e locais sagrados, -3 em todas as jogadas.

    gua benta causa 1d6 por turno.

    Armas abenoadas causam dano x3.

    Fora de seu plano, podem ser destrudos.

    No podem ser ressuscitados.

    Magia Bno causa-lhes 3d6 de dano.

    No podem usar itens abenoados.

    Fora de seu plano natal, no regeneram, seus poderes extras tm 50% de chance de falhar, nopodem atacar pessoas muito fervorosas e no podem cruzar crculos de proteo.

    Entram em estado de fria facilmente.

    No cam inconscientes: se os PVs chegarem a -1, morrem.

    Perdem XP ao serem destrudos

    Se forem destrudos duas vezes no nvel 1, a morte deniva.

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    Tabela 4: Experncia de Demnios

    Nvel XPDado de

    VidaBase deAtaque

    JPCrculo de Magias Arcanas

    1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1* 0 1 +1 16 1 - - - - - - - -

    2 5.000 2 +2 16 2 - - - - - - - -

    3* 10.000 3 +3 15 2 1 - - - - - - -

    4 20.000 4 +4 15 3 2 - - - - - - -

    5 40.000 5 +5 14 3 2 1 - - - - - -

    6* 80.000 6 +6 14 3 3 2 - - - - - -

    7 160.000 7 +7 13 4 3 2 1 - - - - -

    8 320.000 8 +7/+3 13 4 3 3 2 - - - - -9* 580.000 9 +8/+4 12 4 4 3 2 1 - - - -

    10 840.000 +2 +9/+4 12 5 4 3 3 2 - - - -

    11 1.100.000 +4 +10/+5 11 5 4 4 3 2 1 - - -

    12* 1.360.000 +6 +11/+5 11 5 5 4 3 3 2 - - -

    13 1.620.000 +8 +12/+6 10 6 5 4 4 3 2 -

    14 1.880.000 +10 +13/+6 10 6 5 5 4 3 3 - - -

    15* 2.140.000 +12 +14/+7 9 7 6 5 4 4 3 1 1 -

    16 2.400.000 +14 +15/+7 9 7 6 5 5 4 3 2 2 -

    17 2.660.000 +16 +16/+8 8 8 7 6 5 4 4 2 2 1

    18* 2.920.000 +18 +17/+8 8 8 7 6 5 5 4 3 2 2

    19 3.180.000 +20 +18/+9 7 9 8 7 6 5 4 3 2 2

    20 3.440.000 +22 +19/+9 7 9 8 7 6 5 5 3 3 2

    21* 3.740.000 +24 +20/+10 6 9 9 8 6 6 5 3 3 2

    22 4.040.000 +26 +21/+10 6 9 9 8 7 6 5 4 3 3

    23 4.340.000 +28 +22/+11 5 9 9 9 7 6 6 4 3 324* 4.840.000 +30 +23/+11 5 9 9 9 7 7 6 4 4 3

    25 5.340.000 +32 +24/+12 4 9 9 9 8 7 6 4 4 3

    26 5.840.000 +34 +25/+12 4 9 9 9 8 7 7 5 4 4

    27* 6.340.000 +36 +26/+13 3 9 9 9 8 8 7 5 4 4

    28 6.840.000 +38 +27/+13 3 9 9 9 9 8 7 5 5 4

    29 7.340.000 +40 +28/+14 2 9 9 9 9 8 8 5 5 4

    30* 7.840.000 +42 +29/+14 2 9 9 9 9 9 8 6 5 5

    Os nveis marcados com * indicam que o jogador deve sortear um Poder Extra.

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    Um suplemento para

    Tabela 5: Poderes Extras

    1d100 1d100

    1 Acrscimo permanente de +3 em Fora 30 Sopro de Fogo 2

    2 Bnus de +5 na CA (a pele enrijece) 31 Invulnervel a gelo/frio extremo

    3 Metamorfose 1 (veja a seguir) 32 Mimesmo

    4 Voa (po C) 33 Possesso (veja a seguir)

    5 Possesso (veja a seguir) 34 Acrscimo permanente de +1 em Fora

    6 Sopro de Fogo 1 35 Reduo de dano 5

    7 Aura de medo (veja a seguir) 36 Regenerao de membros perdidos

    8 Chifres 37 Sopro de Gelo 1

    9 Dois membros extras (+2 ataques porturno) 38 Seguidores: 2d8+2 Esqueletos Guerrei-ros

    10 Sopro Relmpago 39 Dreno de Pontos de Vida

    11 Acrscimo permanente de +2 em Con-stuio

    40 Acrscimo permanente de +1 emDestreza

    12 Reduo de dano 2 41 Provocar Amnsia

    13 Telecinese 42 Truque

    14 Voa (po A) 43 Transmisso Telepca

    15 Sopro de Gelo 1 44 Bnus de +1 na CA (escamas)16 Desmaterializao 45 Seguidores: 2d6+2 Sombras

    17 Chifres 46 Acrscimo permanente de +1 em Fora

    18 Aderncia 47 Percepo Msca

    19 Velocidade (movimento +3 metros an-dando)

    48 Acrscimo permanente de +2 emDestreza

    20 Viso Raios-X 49 Bnus de +2 na CA (a pele enrijece)

    21 Acrscimo permanente de +3 em Con-stuio

    50 Acrscimo permanente de +1 emSabedoria

    22 Super Audio 51 Sopro de Gelo 2

    23 Seguidores: 1d4+1 Espectros 52 Possesso (veja a seguir)

    24 Salto extra planar 53 Voa (po B)

    25 Paralisar 54 Bnus de +1 na CA (escamas)

    26 Um membro extra (+1 ataque porturno)

    55 Acrscimo permanente de +1 emConstuio

    27 Metamorfose 3 (veja a seguir) 56 Possesso (veja a seguir)

    28 Acrscimo permanente de +3 em Fora 57 Sopro de Gelo 129 Invulnervel a ataques sicos 58 Acrscimo permanente de +1 em Fora

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    59 Seguidores: 2d6+2 Sombras 80 Metamorfose 2 (veja a seguir)

    60 Reduo de dano 3 81 Dreno de Atributo

    61 Mimesmo 82 Bnus de +3 na CA (a pele enrijece)

    62 Sopro de Fogo 1 83 Voa (po C)

    63 Transmisso Telepca 84 Telecinese

    64 Acrscimo permanente de +2 em Fora 85 Sopro Relmpago

    65 Invulnervel a magias de 1 crculo 86 Truque

    66 Seguidores: 2d8+2 Esqueletos Guerrei-ros

    87 Acrscimo permanente de +3 em Intelign-cia

    67 Super Audio 88 Viso Raios-X

    68 Bnus de +4 na CA (a pele enrijece) 89 Aderncia69 Regenerao de membros perdidos 90 Salto extra planar

    70 Sopro de Gelo 2 91 Seguidores: 1d4+1 Sombras

    71 Aura de medo (veja a seguir) 92 Percepo Msca

    72 Invulnervel a fogo/calor extremo 93 Um membro extra (+1 ataque por turno)

    73 Dois membros extras (+2 ataques porturno)

    94 Velocidade (movimento +3 metros andan-do)

    74 Voa (po B) 95 Voa (po A)

    75 Acrscimo permanente de +1 emDestreza

    96 Acrscimo permanente de +2 em Constu-io

    76 Chifres 97 Chifres

    77 Acrscimo permanente de +1 emSabedoria

    98 Acrscimo permanente de +3 em Fora

    78 Reduo de Dano 4 99 Sopro de Fogo 1

    79 Desmaterializao 100 Acrscimo permanente de +3 em Destreza

    Descrio de PoderesExtras

    Muitos dos poderes da lista anteriorexigem um esclarecimento melhor.Caso haja incoerncia entre doispoderes ou caso desequilibrem acampanha, o Mestre de Jogo podevet-los. Em certos casos, a descrio

    informa que um poder ativo per-manentemente: isso significa que o

    poder funciona de modo constante,como se fosse uma habilidade natural(como ouvir, caminhar ou falar). Po-deres ativos permanentemente podeser desativados caso o demniodeseje. Outro so obviamente perma-nentes, como o acrscimo de bnusem Atributos, CA, chifres e membrosextras.

    Os poderes de acrscimo de Atributose bnus em Classe de Armadura so

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    Demons Crest19

    Um suplemento para

    cumulativos: ou seja, se voc sortearBnus de +2 na CA em dois nveisseguidos ao longo da evoluo dodemnio, dever somar os dois efei-

    tos, resultando em um bnus de +4 naCA.

    Aderncia: o demnio capaz desubir em paredes e tetos como umaaranha. Considere que ele tenha otalento Escalar Muros 120%. Estepoder ativo permanentemente.

    Aura de Medo: funciona como a ma-

    gia Aterrorizar, mas s afeta mortais.Este poder ativo permanentemente.O demnio pode anular os efeitosdeste poder quando quiser.

    Chifres: cerca de 1d4 chifres surgemem alguma parte do corpo dodemnio, definido pelo jogador. Aforma dos chifres tambm escolhida

    pelo jogador, podendo ser encurva-dos, pontudos ou de ponta romba.Eles causam 1d6 de dano se usadosem combate, levando em conta o b-nus em Fora.

    Desmaterializao: o demniotorna-se insubstancial, isto , umasilhueta translcida sem matria, ca-

    paz de atravessar qualquer obstculoslido. Nesta forma, ele imune atodo tipo de ataque fsico, inclusiveataques com armas mgicas. Magiaspodem afet-lo. Apenas os pertencespessoais do demnio tambm se tor-nam insubstanciais, podendo ser le-vados com ele (at um mximo de 10quilos). Este poder tem a durao de

    2d8+6 turnos e pode ser usado umavez por dia.

    Dois membros extras: dois pequenosbraos, tentculos ou pinas, nascemno corpo do demnio. Os membrospossuem da Fora do demnio ecausam 1d4+3 de dano em combate.Com eles, o demnio realizar mais 2ataques por turno.

    Dreno de Atributo: com algumataque, o demnio consegue drenar1d4 pontos de algum Atributo de umoponente. O demnio precisa tocar avtima, que tem direito a uma Jogadade Proteo com bnus em Sabedo-ria. Em caso de falha, perder o valorindicado no Atributo escolhido. OAtributo voltar ao normal em 1d6+2

    turnos. Caso os Atributos de umacriatura cheguem a zero com estepoder, ele morrer. Funciona umavez por dia.

    Dreno de Pontos de Vida: com umtoque, o demnio pode absorver2d8+6 PVs de uma vtima e us-lospara repor seus prprios PVs. O alvotem o direito a uma Jogada de Pro-teo com bnus em Sabedoria para

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    Demons Crest 20

    evitar os efeitos deste poder. Os PVsde um demnio no podem excedero limite mximo com este poder, quefunciona uma vez por dia e tem du-

    rao instantnea.Invulnervel a ataques fsicos: estepoder (ativo permanentemente) fazcom que o demnio s seja feridopor magias ou armas mgicas +1 oumelhores. Armas abenoadas e guabenta continuam provocando danonormal.

    Invulnervel a fogo/calor extremo:

    magias baseadas em fogo e o fogonatural no fazem efeito no demnio.Temperaturas absurdamente altastambm no o afetam. Este poder ativo permanentemente.

    Invulnervel a gelo/frio extremo:

    magias baseadas em gelo, congela-

    mento e o frio natural no afetam odemnio. Inverno rigoroso e nevascasno o afetam. Este poder ativo per-manentemente.

    Metamorfose 1: com este poder, odemnio pode assumir a forma de al-gum animal, seja ele terrestre, aquti-co ou voador. A metamorfose acon-

    tece em 1 turno, e tem a durao de2d8+2 minutos. Este poder pode serusado uma vez por dia.

    Metamorfose 2: com este poder, odemnio pode assumir a forma deuma pessoa dentre as seguintes raas:elfo, ano, halfling ou humano.

    A metamorfose leva 1 turno para

    acontecer, dura 3d8+10 minutos efunciona 1 vez por semana.

    Metamorfose 3: este poder a somados dois poderes acima. Funciona 1vez por semana, por 3d8+10 minutos.

    Mimetismo: o demnio capaz dealterar os pigmentos de sua pele deacordo com o ambiente que o cerca,obtendo grandes chances de no sernotado. Em termos de jogo, comose ele tivesse os Talentos de LadroMover-se em Silncio e Esconder-senas Sombras, ambos em nvel 75%.Funciona uma vez por dia, e tem a

    durao de 2d6+8 turnos.Paralisar: de algum modo, o demnioconsegue paralisar oponentes comtentculos, veneno, olhar hipntico,voz melodiosa etc. O poder faz efeitocom um nmero de vtimas cujo to-tal de nveis no exceda metade donvel de experincia do demnio,

    arredondado para baixo. Cada vtimaprecisa ter sucesso em uma Jogada deProteo com bnus em Sabedoria.Em caso de falha, a paralisia ter adurao de 1d8+2 turnos. Este poderpode ser usado uma vez por dia.

    Percepo Mstica: com este poder, odemnio pode encontrar objetos per-didos, saber se h alguma armadilha

    no local ou algum item mgico, seuma pessoa em particular est porperto e em qual direo, se h algumaporta ou passagem secreta nos arre-dores e qual foi o ltimo objeto usadodentro de um conjunto. Este poderfunciona dentro de uma rea de 15metros de dimetro e pode ser usadouma vez por dia.

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    Um suplemento para

    Possesso: com este poder, odemnio torna-se etreo e assume ocorpo de um mortal (humano, anoou halfling), tendo controle absoluto

    sobre suas aes. Enquanto estiver nocorpo de algum, o demnio poderusar todas as suas habilidades E ashabilidades e conhecimentos da vti-ma, com exceo do Poder da F edas Magias Divinas. O demnio tam-bm tem acesso a todas as lembran-as e outras informaes contidas namente do possudo. A vtima entrarnum tipo de transe, no se lembrandode nada do que fez enquanto estavapossuda. A possesso altera algunstraos da aparncia da vtima: olhostotalmente vermelhos ou negros, feri-das pelo corpo, queda de cabelo, un-has pontudas, cheiro diferente etc.,so alguns dos sintomas. Todo dano

    que a vtima sofrer o demnio tam-bm sofrer mas, se o possudo mor-rer, o demnio ser instantaneamenteexpulso do corpo, sem sofrer nenhumdano adicional. Para conseguir fazereste poder funcionar, a vtima devefalhar em uma Jogada de Proteo,considerando o bnus em Sabedoria.A possesso dura 2d10+1 dias, e s

    funciona uma vez por ms.Provocar Amnsia: funcionandoapenas em mortais, este poder permiteque o demnio faa com que a vtimaesquea sua identidade durante 1d4horas, se ela falhar em uma Jogadade Proteo com bnus de Sabedoria.Ela no poder usar nenhuma habili-

    dade durante o efeito deste poder, quepode ser usado uma vez por dia.

    Regenerao de membros perdidos:

    caso o um membro (brao, perna,cauda, tentculo...) de um demniotenha sido amputado ou inutilizado

    em combate, com este poder, pode re-gener-lo em 3d6+2 turnos. Funcionauma vez por semana, um membro decada vez.

    Salto extra planar: este poder per-mite que o demnio viaje para out-ros planos de existncia. Um nme-ro considervel de seres poderosos

    conseguem saltar do Reino Demona-co para o Reino Humano, indo evoltando em busca de riquezas, pararaptar pessoas ou cometer atos de puraperversidade. Para usar este poder, preciso fazer uso de um espelho dotamanho do demnio. O espelho nopode estar quebrado ou trincado. Odemnio s pode levar uma pessoa

    durante o salto, de at 3 nveis de ex-perincia. necessrio que o demnioconhea o plano para onde quer saltar para isso, deve aprender o caminho,talvez lendo algum pergaminho, fr-mula ou livro antigo. Funciona umavez por semana.

    Seguidores: por alguma razo, o

    demnio atraiu seguidores poderosos,que o admiram ou temem, aceitandosuas ordens literalmente. Estes seres(sombras, espectros e esqueletos) lu-taro por ele at suas mortes, e nodeixaro ningum se aproximar, ex-ceto se o demnio permitir. Casoos seguidores sejam destrudos, noaparecero outros para substitu-los.

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    Demons Crest

    Demons Crest 22

    Sopro de Fogo 1: este poder permiteque o demnio cuspa uma pequenabola de fogo, com no mximo 90 cmde aresta, a uma distncia mxima de

    10 metros, capaz de causar 1d8+1 dedano, com um acrscimo de +2 pontosde dano a cada 3 nveis do demnio.A bola de fogo capaz de queimarqualquer material inflamvel, almde oferecer o risco de um incndio. Odemnio pode usar este poder a cada6 turnos. Para todos os efeitos, os po-deres de Sopro so mgicos.

    Sopro de Fogo 2: este poder permiteque o demnio exale uma labareda defogo em forma de cone com 1m delargura na extremidade e 2m de ex-tenso. O cone de fogo dura 1 turno,e causa 1d8 de dano, com um acrsci-mo de +3 pontos a cada 3 nveis dodemnio. A labareda pode incendiar

    diversos materiais. Este sopro de fogopode ser usado uma vez a cada 6turnos.

    Sopro de Gelo 1: o demnio cospeuma adaga de gelo afiadssima queprovoca 1d8+4 de dano por per-furao, podendo atravessar at umatbua de madeira com 5 cm de espes-

    sura. Este poder pode ser usado umavez a cada 6 turnos.

    Sopro de Gelo 2: o demnio exalauma baforada glida, capaz de conge-lar lquidos e causar 1d6+4 de danopor hipotermia em seres vivos. Odano aumenta em +2 a cada 3 nveis.O sopro dura 1 turno e pode ser usadouma vez a cada 6 turnos.

    Sopro Relmpago: o demnio podecuspir um raio como a magia Relm-pago (manual Old Dragon, pg.97),uma vez a cada 2d8 turnos.

    Super Audio: o demnio possuiuma audio ultrassensvel, con-seguindo ouvir at os batimentoscardacos de algum escondido emuma sala fechada at 5 metros distantede onde est. Ladres no escapamdeste poder, que pode ser usado umavez por dia, durante 2d6+1 turnos.

    Telecinese: o demnio pode movercom o poder da mente um ou maisobjetos com um peso total igual aoseu nvel de experincia em quilos. Osobjetos so movidos com a velocidadede 1m por turno. Este poder dura por2d8+4 turnos. Funciona uma vez pordia.

    Transmisso Teleptica: o demniopode enviar uma mensagem do ta-manho de duas linhas para a mente dequalquer ser (tanto um mortal quantooutro demnio). A mensagem podeatravessar qualquer distncia, mas odemnio precisa conhecer a criaturaque vai receb-la (e saber falar seu idi-oma). Funciona uma vez por dia.

    Truque: este poder realiza pequenastravessuras perversas e fenmenos so-brenaturais com durao instantnea,para confundir, amedrontar ou pro-vocar vtimas. Dentre os efeitos pos-sveis que este poder provoca, esto:bater todas as portas de uma casa(se no estiverem trancadas), apagar

    todas as velas de uma sala, abrir to-das as janelas de um aposento, virar

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    Demons Crest23

    Um suplemento para

    algumas pginas de um livro, fazerobjetos carem de seus lugares, mov-er por alguns segundos cadeiras debalano, brinquedos, papis etc., fazer

    uma gaveta abrir e fechar com fora,fazer sons desconexos serem emitidosde lugares indefinidos, criar uma levee repentina brisa em um ambiente,levantar vestidos, mover os ponteirosde um relgio ao contrrio por algunsmomentos e outras brincadeiras mali-ciosas e assustadoras. Este poder podeser usado uma vez por dia a cada 3nveis de experincia.

    Um membro extra: um brao curto,tentculo pequeno ou apndice nasceem algum lugar do corpo do demnio.Este membro mais curto e atrofiadoque o normal, e possui apenas daFora do demnio. Se for usado emcombate, pode causar 1d4+1 de dano.

    Viso de Raios-X: o demnio conseg-ue ver atravs de paredes de qualquertipo de material (com exceo de al-guns raros), uma vez por dia, durante2d6+1 turnos.

    Voa (tipo A): este poder permite queo demnio voe como um pssaro,com o dobro de sua velocidade de

    Movimento. A altura mxima do voo de 100 metros.

    Voa (tipo B):este poder permite queo demnio voe como uma guia dasmais velozes, com uma velocidadede cinco vezes o seu Movimento emterra. A altura mxima do voo de800 metros.

    Voa (tipo C): este poder permite queo demnio voe planando como uma

    asa delta, com uma velocidade igualao seu Movimento em terra. A alturadepende do ponto de onde o demniosaltou. Ele no pode alar uma altura

    maior que a do salto inicial na ver-dade, o demnio plana lentamente ato cho, o que pode depender da forados ventos.

    Bestirio Demons Crest

    Caso o grupo de personagens-joga-

    dores queira avanar alguns nveisem misses bsicas de caa e com-bate, sempre possvel providenciarbois-de-piranha e desafios paraavaliar o potencial combativo de cadademnio.

    Para resumir o assunto, muitos dosmonstros descritos no manual bsicode OLD DRAGON existem por to-

    das as terras do Reino Demonaco,e alguns outros monstros que ficama cargo da imaginao do Mestre deJogo. Os seguintes seres podem serencontrados com frequncia em ex-ploraes aleatrias:

    Arak-Tachna (comum), Apario(comum), Aranha Gigante, Banshee,

    Basilisco, Carnial, Cria estelar deCthulhu (comum), Cria Abissal,Cubo Gelatinoso, Drages (todos ostipos), Espectro (comum), Esqueletoe Esqueleto Guerreiro (comuns), Gri-fo, Hidra (comum), Inumano, Mant-cora, Medusa, Mmia, Naga, Ogro,Quimera (comum), Shoggoth (aosmontes), Sombra (comum), Tirano

    Ocular (talvez mais de um!), Troll,Verme Devorador, Warg, Wyvern e

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    Demons Crest

    Demons Crest 24

    Zumbi.

    Caso o Mestre queira ser fiel temti-ca de Demons Crest, eis algumas

    adaptaes de criaturas encontradasdurante o jogo da CAPCOM:

    Ovnunu

    (Grande e Catico)

    Prmio: 14.500 XP

    Tesouro: 60% e 1d8 itens mgicos

    Movimento.: 2mMoral: 10

    FOR 18 DES 10 CON 17

    INT 16 SAB 16 CAR 1

    CA: 19/10*

    JP: 15/13*

    DV: 80 PVs/10+3 DV*RM: 60%/0%*

    RD: 10/0*

    Ataques: 4 olhos +12 (1d10+6), 1raio tico +10 (1d8+4)

    * os valores esquerda da barra referem-se ao Plasma, enquanto que os valores

    direita referem-se ao prprio Ovnunu.

    Ovnunu um lorde de uma distantecidadela perdida nos confins do Reinodos Demnios. Seu corpo , em maiorparte, composto por um olho imenso,de cerca de 3 metros de dimetro,com vrios tentculos em sua base,os quais o ajudam a se locomover. Noentanto, Ovnunu est quase sempreenvolto por uma massa de plasma es-

    meralda, semi-translcida, flexvel epegajosa como membranas de umaameba. Dentro desse plasma, Ovnunugera pequenos inmeros filhotes, que

    so usados para reconhecimento, es-pionagem e defesa. Quando esto emdesuso, costuma digeri-los usando oplasma (que contm suco gstrico).

    Os filhotes de Ovnunu so regurgita-dos e voam a uma velocidade de 5 m,em qualquer direo. Eles possuemCA 14 e 5 PVs. Quando encontram

    um ser que oferea ameaa, os olhosprojetam-se na direo do alvo e expl-odem, provocando 1d10+6 de dano.At 4 olhos podem atacar um mesmoalvo de uma s vez. Normalmente,Ovnunu encontrado com cerca de2d12+2 filhotes dentro de sua pro-teo celular. Novos olhos so gera-dos a cada 1d8+2 horas.

    Proteo de plasma: A membranade Ovnunu imune a ataques fsicose tem alta resistncia mgica (60%).Ela s pode ser danificada com armasmgicas+3 ou melhores e ainda pos-sui uma alta resistncia a dano (10).Para destruir o plasma, necessrio

    provocar 80 pontos de dano, o quefar que Ovnunu fique sem proteo.Entretanto, ele comear a produzirum novo plasma, que ficar prontoem 1d12+8 turnos.

    Quem se aproximar da membrana etoc-la, arrisca-se a ser agarrado porela e ficar preso o plasma tentar ab-sorver uma criatura de tamanho

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    Demons Crest25

    Um suplemento para

    Mdio, para digeri-la lentamente (1d8de dano por turno). Para se libertar,a vtima precisa ter sucesso em umTeste Resistido de Fora contra Ov-nunu. Caso falhe, ser engolida e pre-cisar ter sucesso em mais dois TestesResistidos. Se falhar novamente, podecontinuar tentando se libertar at queperca a conscincia ou morra com ocorrosivo suco gstrico no interior damembrana.

    Algumas raras vezes, Ovnunu emergede seu plasma para sentir o ar ao seu

    redor, coletar itens ou fazer mgi-cas (ele no consegue lanar magias

    quando est dentro do plasma). Nomomento em que est fora de sua pro-teo, as caractersticas de Ovnunuso mais frgeis: utilize o segundovalor, depois da barra, em cada itemde sua planilha (acima). Ele s podeusar seu raio tico quando est forado plasma. Ovnunu pode usar magiascomo se fosse um demnio de nvel10.

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    Demons Crest

    Demons Crest 26

    Somulo

    (Grande e Catico)

    Prmio: 18.000 XP

    Tesouro:70% e 1d8 itens mgicos

    Movimento: 20m

    Moral: 12

    FOR 24 DES 15 CON 19

    INT 17 SAB 15 CAR 5

    CA:28

    JP: 13

    DV: 16+4

    RM: 15%

    RD: 6

    Ataques: 2 garras +20 (3d6+7), 1mordida +14 (2d8+4)

    Baforada: 2d6+12 de dano, renova acada 1d6 turnos

    Somulo um Drago-Demniofamigerado e temido por todo o Reinodos Demnios ele tem seu prprio

    feudo, possuindo escravos e servossubjugados para satisfazer seus inter-esses. Mesmo assim, Somulo prefereagir por conta prpria na maioriadas vezes. No jogo Demons Crest,durante a guerra civil causada pela

    chegada das Cristas Mgicas, Somulocombateu e foi derrotado por Fire-brand, mas antes, deu bastante tra-balho ao demnio vermelho.

    Este ser s pode ser ferido por armasmgicas +2 ou melhores, ou por ar-mas de prata ou abenoadas. Ma-gias funcionam normalmente, masSomulo tem uma chance de 15% de

    resistir completamente aos efeitos deuma mgica. Ele pode usar magiascomo um demnio de nvel 20, fica acargo do Mestre de jogo quais estomemorizadas. Se Somulo obtiver um20 natural (isto , sem acrscimos) nolance do dado ao atacar com sua mor-dida, ele capaz de engolir inteiro umser de tamanho Mdio (at 2 metrosde altura).

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    Um suplemento para

    Belth

    (Mdio e Catico)

    Prmio:10.500 XP

    Tesouro: 65% e 1d6 itens mgicos

    Movimento:9m

    Moral: 12

    FOR 20 DES 15 CON 19

    INT 16 SAB 13 CAR 2

    CA: 22

    JP:13

    DV: 13

    RM: 15%

    RD: 2

    Ataques: 1 garra +12 (2d6+5), 1 es-

    pada +15 (2d8+9)Belth um demnio que habita uma

    enorme plancie que foi campo deuma terrvel guerra h alguns sculos,

    cujo solo j no se v mais por estartotalmente recoberta por um mar deossos. Ele imune a ataques fsicos,sendo ferido apenas por armas mgi-cas +2 ou melhores e magia. Armasperfurantes no lhe causam nenhumdano, mesmo que sejam mgicas (fle-chas, lanas, azagaias...). Belth utilizauma espada segmentada de 1,80m

    feita de ossos de seu corpo, que podeser esticada por at 6 metros em umataque. A espada mgica (+4), in-destrutvel e no pode ser derrubadade sua mo, pois parte de seus prp-rios ossos. O toque da garra de Belthtambm pode drenar 1d4 pontos deFora. Ele pode usar este poder umavez por dia. O valor drenado em For-

    a retorna para a vtima aps 1d6+2turnos.

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    Demons Crest

    Demons Crest 28

    Fontes:

    Livros:

    GURPS Magia, Grimrio, Hor-ror, Supers, Fantasy Steve JacksonGames;

    Dungeons and Dragons DungeonMasters Guide to Immortals - TSR;

    Dungeons and Dragons CreatureCatalogue TSR;

    Advanced Dungeons and Dragons

    Livro do Mestre e Livro dos Monstros TSR, Editora Abril;

    Belas Maldies Neil Gaiman e Ter-ry Pratchett Bertrand Brasil;

    Deuses Americanos Neil Gaiman;

    Livros de Sangue (srie completa) Clive Barker Civilizao Brasileira.

    Quadrinhos:

    Hellblazer, Vertigo Comics;

    Livros da Magia, idem;

    Sandman, idem.

    Hellboy, Dark Horse Comics.

    Filmes & Sries

    A Lenda, Anjos Rebeldes (TheProphecy, s o primeiro), CoraoSatnico, Evil Dead (todos), Hellrais-er, Hellboy, O Exorcista e dezenas deoutros filmes tipo B.

    Millenium, Twilight Zone, Fringe,

    Supernatural.

    Fonte das Imagens:

    Google.

    Jogos:

    Gargoyles Quest I e II, Ghosts andGoblins, Ghouls and Ghosts, SuperGhouls and Ghosts, Actraiser I e II,Black Tiger, Cadash, Diablo (todos),The Elder Scrolls, Demons Souls, euma centena de outros jogos (tudoquanto jogo tem um demoniozinho

    espreita...).

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