ORIGENS E INFLUÊNCIAS DA REALIDADE VIRTUAL: a...
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ORIGENS E INFLUÊNCIAS DA REALIDADE VIRTUAL: a influência da
História da Arte na tecnologia imersiva. Por Rafael Romão Silva 1
O desejo de viajar é por muitos apresentado como uma dimensão da
existência humana. Nações se caracterizam pelas viagens feitas em sua história,
como Portugal; outros povos possuem o nomadismo como meio de vida, como os
Tuaregues no Saara. Ainda, as sociedades sempre tiveram seus meios de
comunicar as experiências destas viagens, meios que envolvem desde os próprios
contadores de histórias em torno da fogueira, até o desenvolvimento de técnicas
que implementaram formas audiovisuais de compartilhar estes relatos . 2
Os relatos de viagens possuem um papel fundamental na consolidação das
culturas, já que as relações de identidade passam por este descobrimento do Outro,
este vislumbre das possibilidades de Ser que fogem do que se é. Esta busca pelo
desconhecido se mostrou importante em todas as sociedades que existiram, o que
também as levaram ao contato com histórias que abordavam a ficção, uma viagem
aos territórios da imaginação.
Para contar as histórias, técnicas se consolidaram em torno das três
ferramentas básicas de transmissão destas experiências: a palavra, a imagem e o
som. Contadores de histórias são os que conseguem manipular estas três
matérias-primas. Eles eram capazes de encantar o espectador e o fazer viajar
através das sensações que acessam a imaginação.
A palavra foi a ferramenta mais utilizada dentro deste percurso. Assim,
quando a imagem técnica surgiu , foi grande o encantamento gerado. A história das 3
1 Rafael Romão Silva é Licenciado em Cinema e Audiovisual pela Universidade Federal Fluminense e estudante do MBA em Docência e Gestão do Ensino Superior na Universidade Estácio de Sá. Roteirista do longa-metragem A Fera na Selva, Rafael é especialista em Educação Audiovisual no projeto Cineastas 360º, um projeto de educação audiovisual em realidade virtual liderado pelo Facebook em parceria com ONG Recode e a Digital promise. Contato: [email protected] 2 Estas ferramentas surgem muito antes do Cinema, vão desde os desenhos que se movimentam com as sombras nas paredes de cavernas paleolíticas, o teatro de sombras, as sombras chinesas e os brinquedos óticos (praxinoscópio, taumatrópio etc.), por exemplo. Para conhecer esta história, recomendo o livro “Pré-Cinemas e Pós-Cinemas” (2011) de Arlindo Machado. MACHADO, Arlindo. Pré-cinemas e pós-cinemas. 6ª Edição. Campinas: Editora Papirus. 2011. 3 A influência da imagem técnica na “sociedade imagética” é abordado por filósofos como Vilém Flusser, em seu livro “O universo das imagens técnicas” (2012). FLUSSER, Vilém. O universo das imagens técnicas: o elogio da superficialidade. Coimbra: Editora Annablume. 2012.
artes visuais nos mostra os diferentes estilos que propuseram narrar o mundo ao
espectador, mas alguns movimentos em específico buscaram deslumbrar o público
através de transformações estruturais no suporte da obra. Não bastava pintar o
mundo, mas alterar a própria ideia de obra de arte para aproximar as anrrativas da
vida. Um exemplo disto são as imagens bíblicas em lugares como a Capela Sistina,
a Sala de Prospettive e os panoramas, grandes murais que buscaram representar
toda a extensão da vista de um observador. Montada com uma série de imagens, os
panoramas de Robert Baker , por exemplo, não mostravam as bordas do quadro, 4
uma tentativa de fortalecer a ilusão deste deslocamento mágico para uma outra
localidade. Estes painéis assumiram dimensões como 110 metros de circunferência
por 10 metros de altura. Assim o público se deslumbrava com a vista de localidades
tão distantes quanto a cidade de Cairo no Egito ou Constantinopla na Turquia, locais
antes vistos apenas em pinturas menores ou nas palavras dos jornais e viajantes.
O espectador entrava ao Panoramas circulares por uma escada espiral ao
centro da estrutura , o que de certo contribui para o efeito de imersão e 5
deslumbramento do observador. Isolado da cidade dentro do Panorama, o sujeito do
século XIX, que não conhecia o cinema ou a fotografia, de certo tinha sua
sensibilidade impactada por esta vista que nunca antes havia pertencido ao seu
imaginário. Com o tempo surgiram variações nos temas retratados pelas grandes
telas, e Panoramas com temas religiosos e de guerra também foram comuns
durante o século XIX . 6
Criada sob diferentes nomes durante a história, a Imagem 1 mostra uma 7
representação em duas dimensões do Panorama de Robert Baker, enquanto a
Imagem 2 mostra um Panorama de espaço circular de 360º, que no caso foi 8
4 ELIS, Markman. The spectacle of the Panorama. Em: Picturing Places. Londres: website da British Library. Disponível em: <https://www.bl.uk/picturing-places/articles/the-spectacle-of-the-panorama>. Acesso a 07 de março de 2018 às 11h33. 5 Ibid. 6 Ibid. 7 “Section of the Rotunda, Leicester Square, in which is exhibited the Panorama”. Pintor anônimo. 1801. Coleção online do British Museum. Disponível em: <http://www.britishmuseum.org/research/collection_online/collection_object_details.aspx?objectId=3299225&partId=1&images=true> Acesso a 08 de março de 2018 às 11h37. 8 “Ciclorama de Gettysburg”. Paul Dominique Philippoteaux. 1958. Biblioteca do Congresso dos EUA. Disponível em: <http://www.loc.gov/pictures/item/pa3988/>. Acesso a 07 de março de 2018 às 11h40.
chamado por Ciclorama. A Imagem 3 apresenta o projeto de um Panorama circular 9
da cidade do Rio de Janeiro em 1917 da vista do morro de Santo Antônio, projeto da
Empresa de Propaganda Brasileira em parceria com o Jornal do Brasil. Já a
Imagem 4 mostra um dos poucos Panoramas do século XIX preservados na 10
Europa, o Panorama Bourbaki que retrata a Guerra Franco-Prussiana de 1870.
Imagem 1 - Section of the Rotunda, Leicester Square, in which is exhibited the Panorama
9 “Panorama circular da cidade de São Sebastião do Rio de Janeiro, Brasil, visível do Morro de Santo Antônio”. Jornal do Brasil. 1917. Website Brasiliana Fotográfica. Disponível em: <http://brasilianafotografica.bn.br/?p=4178> Acesso a 07 de março de 2018 às 11h42. 10 “Panorama de Bourbaki”. Edouard Castes. 1801. Website All About Switzerland. Disponível em: <http://lucerne.all-about-switzerland.info/lucerne-bourbakipanorama-painting-castres.html> Acesso a 7 de março de 2018 às 11h45.
Imagem 2 - Ciclorama de Gettysburg
Imagem 3 - Panorama circular da cidade de São Sebastião do Rio de Janeiro, Brasil, visível do Morro
de Santo Antônio
Imagem 4 - Panorama de Bourbaki
Os Panoramas também foram reinventados. É o caso do Cinéorama de
Raoul Grimoin-Sanson, apresentado na Exposição Paris 1900, que utilizava filmes . 11
Através de 10 projetores sincronizados, era criada uma projeção de 360º da vista de
um balão da cidade de Paris. Os espectadores assistiam a tudo de dentro de uma
plataforma que simulava o meio de transporte, o que contribui para o efeito de
ilusão.
11 “Cinéorama”. Raoul Grimoin-Sanson. 1900. Website Media+Art+Innnovation. Disponível em: <https://mediartinnovation.com/2014/06/23/raoul-grmoin-sanson-cineorama-1900/> Acesso a 07 de março de 2018 às 11h49.
Imagem 5 - Cinéorama
Nesta linha de transformações também está o próprio cinema e a TV, meios
que permitiram a humanidade viajar através do som e da imagem, quando o mundo
passou a ser explorado através do ponto de vista do cineasta. O século XX viu não
só o crescimento desta tela de cinema como também sua multiplicação. Hoje
grandes telas assumem tamanhos nunca vistos, além de proposições experimentais
utilizarem mais de uma tela dentro do próprio cinema . 12
Esta proposição de multiplicação de telas foi muito explorada dentro do
campo da Arte e dois movimentos contribuíram para seu florescimento: as
Instalações e as posteriores adições de vídeo, o que criou as Vídeo-Instalações . 13 14
Na segunda metade do século XX, artistas perceberam que o próprio espaço dos
museus também gerava significação, reflexão que os levou a criar as Instalações.
Estas obras se preocupavam com a imersão do observador na obra, o que
proporciona uma dimensão espacial de fruição. No Brasil podemos destacar a
12 “What is Barco Escape?” Website Cineplex. Disponível em: <https://cineplex.zendesk.com/hc/en-us/articles/235876788-What-is-Barco-Escape-> Acesso a 07 de março de 2018 às 11h54. 13 BOSCO E SILVA, Luciana. Instalação: espaço e tempo. Tese de doutorado. Belo Horizonte: Escola de Belas Artes da UFMG. 2012. 14 MACHADO, Arlindo. A Arte Do vídeo. 3 Ed. São Paulo: Brasiliense, 1995.
“Tropicália” , instalação de Hélio Oiticica exibida na exposição Nova Objetividade 15
em 1967 no MAM-RJ, obra que buscou expressar a vida cotidiana das favelas nesta
interface com a arte e as sensações. “A obra pode ser descrita como um ambiente
labiríntico (...) como descreve o artista: ‘o ambiente criado era obviamente tropical, como num fundo de chácara e, o mais importante, havia a sensação de que se estaria de novo pisando na terra. Esta sensação sentira eu anteriormente ao caminhar pelos morros, pela favela, e mesmo o percurso de entrar, sair, dobrar pelas 'quebradas' de tropicália, lembra muito as caminhadas pelo morro’” . 16
Conforme o século XX se findava, outras experiências virtuais buscaram esta
imersão do corpo dentro da virtualidade, seja a dos sentidos, seja a artificial. As
Vídeo-instalações surgiram na década de 70 e buscaram discutir a relação humana
com as telas. Em TV Buddha (imagem 6), Nam June Paik propôs uma reflexão 17
sobre a passividade do espectador televisivo, discussão que ia de encontro com a
crítica à televisão enquanto meio de conformação das massas.
Estas primeiras vídeo-instalações deram caminho para estas duas vias já
citadas: a da multiplicação de telas e a da interação do corpo humano com a tela.
Ira Schneider criou uma das primeiras Vídeo-instalações multi-telas, a Time Zones 18
(Zonas de Tempo). Schneider posicionou vinte e quatro telas de forma circular, em
analogia aos vinte e quatro fusos horários existentes no planeta. “24 gravações da mesma meia-hora foram feitas em 24 lugares ao redor do mundo. Estas gravações foram exibidas simultaneamente no vídeo-panorama. Espectadores vêem o nascer do sol e quando eles se viram, eles o vêem se pondo. Luz e escuridão. Como os panoramas pintados, Schneider exibe a realidade, mas o tema é mais amplo em escopo” . 19
15 TROPICÁLIA. Em: ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural de Arte e Cultura Brasileiras. São Paulo: Itaú Cultural, 2018. Disponível em: <http://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo3741/tropicalia>. Acesso em: 07 de Mar. 2018 às 11h56. Verbete da Enciclopédia. 16 Ibid. 17 NAM June Paik. In: ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural de Arte e Cultura Brasileiras. São Paulo: Itaú Cultural, 2018. Disponível em: <http://enciclopedia.itaucultural.org.br/pessoa454992/nam-june-paik>. Acesso em: 07 de Mar. 2018 às 11h58. Verbete da Enciclopédia. 18 “The Panorama in History”. Disponível em: <http://www.wwvf.nl/PANORAMA/WWVF_Panorama/The_Panorama_in_History.html> Acesso a 07 de março de 2018 às 15h48. 19 Ibid.
Imagem 6 - TV Buddha 20
Imagem 7 - Time Zones 21
20 “TV Buddha”. Nam June Paik. 1976. Art Galery NSW, Austrália. Disponível em: <https://www.artgallery.nsw.gov.au/collection/works/342.2011.a-f/> Acesso a 7 de março de 2018 às 10h13. 21 “Time Zones”. Ira Schneider. 1977. Disponível em: <https://www.ira-schneider.com/artist/timezones.html> Acesso a 07 de março de 2018 às 15h46.
Com o fim do século, porém, o desenvolvimento de sensores permitiu que
proposições explorassem os corpos dentro da própria imagem que também estava
espacializada. Proposições que juntam o audiovisual com a linguagem de
programação, também chamadas de Arte generativa,estas Vídeo-instalações
interativas, propõem uma relação direta com a imagem em movimento, o que de 22
certo lembra as estratégias de videogame e as mais recentes de arte informática e
realidade virtual (RV em português, VR em inglês). Em “In Order to Control” , 23
projeto de Murat Can Oğuz e equipe, o observador se depara com um texto sobre o
desmoronamento da ética na sociedade contemporânea projetado ao chão. Porém,
para o ler, o espectador pisa sobre a projeção, quando uma segunda tela se desvela
na parede que reproduz o texto na forma da silhueta do espectador-leitor-ator, forma
que acompanha o movimento do participante e que cria uma relação íntima entre o
texto e o corpo do leitor.
Imagem 8 - In order to control 24
Aqui chegamos efetivamente nas tecnologias de realidade virtual (RV), o
objeto de nosso projeto Cineastas 360º. Embora seja uma das tecnologias mais
22 PEARSON, Matt. Generative Art. Nova Iorque: Ed. Manning. 2011. 23 “In Order to Control”. Disponível em: <https://vimeo.com/43257999>. Acesso a 07 de março de 2018 às 15h50. 24 ibid.
atuais em termos audiovisuais, a história da Realidade Virtual (RV) começa no
século XIX. Os Irmãos Lumière são conhecidos como pais do Cinema, mas se eles 25
são os pais, há efetivamente tios. Um deles é o próprio inventor da lâmpada, do
fonógrafo e de outras importantes tecnologias do século XIX, Thomas Edison . 26
Enquanto os irmãos Lumière apostaram em projetores e exibições coletivas, Edison
patenteou o Cinetoscópio. Trata-se de um mecanismo de projeção interna, o que
quer dizer que ele não permitia sessões de exibição coletiva e sim individual. Ele
basicamente é uma caixa com um buraco por onde se vê a projeção. O espectador
então coloca nele uma moeda, abaixa-se à altura do buraco de exibição e vê uma
“fotografia em movimento”, uma motion picture, uma grande novidade para a época.
Os “filmes” desta época são o que chamamos de Atrações, como truques de
mágica, danças, vistas da cidade e qualquer outra inventividade que pudesse caber
nos poucos segundos que o desenrolar da película permitia. Aqui surge uma outra
relação com a vídeo-arte e os GIFs, já que os filmes do cinetoscópio ficavam em
uma exibição ininterrupta, em repetição.
Imagem 9 27
25 MASCARELLO, Fernando. História do Cinema Mundial. Campinas: Ed. Papirus, 2006. 26 Ibid. 27 “Kinetoscópio de Edison”, Anônimo. 1895. Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/File:Kinetophonebis1.jpg > Acessi a 07 de março de 2018 às 15h53.
Assim podemos falar que se os Irmãos Lumière são os pais do Cinema,
Thomas Edison parece ser o pai da exibição de vídeos em celular e outros
mecanismos que são de exibição individual, especialmente os óculos de realidade
virtual.
Estas formas de exibição individual já estavam projetadas no imaginário
popular pelos brinquedos óticos. O Estereoscópio é certamente uma delas, um 28
aparato criado em 1838 por Charles Wheatstone. É um instrumento destinado ao
exame de pares de fotografias, que ao serem apresentadas com uma diferença de
perspectiva geram a ilusão mental da visão tridimensional.
De lá para cá, a RV tem sido sonhada nos livros de ficção científica
cyberpunks . “The pygmalion’s spectacles” (Os óculos de Pigmalião, 1935) de 29
Stanley G. Weinbaum foi o primeiro a sonhar com este óculos-projetor individual que
nos levaria para outras dimensões. Ainda, tivemos “Neuromancer” (1985) de Willian
Gibson e os filmes “O passageiro do futuro” (1985, direção de Brett Leonard), “Tron:
uma odisseia eletrônica” (1982, Steven Lisberger) e “Tron: o legado” (2010, Joseph
Kosinski).
Alguns equipamentos foram criados durante o século XX para atingir estas
predições que a arte tem nos dado. É o caso do “Sensorama” (1962), um aparelho 30
em formato de arcade que apresentava imagens 3D, movimento, som, vibração,
vento e cheiro para apresentar um passeio de bicicleta; a “Espada de Dâmocles”
(1968), o primeiro protótipo de aparato para vestir na cabeça, como os óculos RV
atuais; “simulador de cockpit em RV” para a Força Aérea dos EUA de Tom Furness
(1971); os “DataGloves”, “EyePhones” e “AudioSphere” da VPL Research, criados
na década de 1980.
Ainda, surgiram algumas empreitadas associadas aos videogames como a
“PowerGlove” (1989) lançada pela Mattel para o Super Nintendo e a “Sega VR” e
“Nintendo Virtual Boy” (começo da década de 1990) . 31
28 NETO, MACHADO, OLIVEIRA. Realidade Virtual: conceitos, aplicações, definições. São Carlos: USP. Disponível em: <http://www.di.ufpb.br/liliane/publicacoes/2002_reic.pdf). Acesso a 07 de março de 2018 às 19h59. 29 ibid. 30 ibid. 31 ibid.
Já os antecedentes recentes envolvem a criação da fotografia digital
panorâmica no meio da década de 1990 e do Iphone em 2007, este último
contribuindo definitivamente para a miniaturização de sensores e componente
digitais como displays. Por fim, em 2012, Palmer Luckey lançou uma campanha de
financiamento colaborativo para o Oculus Rift , um protótipo de óculos RV que 32
depois foi comprado pela Facebook Corp.
Dali ocorreu a massificação deste tipo de audiovisual em 2015, quando o
Youtube, o Google e o Facebook apresentaram publicamente ferramentas de
suporte para esse tipo de vídeo, além de gadgets como Google Cardboard, feito em
papelão. Ainda, a Oculus desenvolveu o Gear VR para a Samsung. Atualmente há
uma discussão conceitual sobre chamar os vídeos de 360º por realidade
aumentada. A realidade aumentada pressupõe o deslocamento e exploração do
espectador dentro de um ambiente virtual de acordo com suas próprias escolhas,
como nos jogos de videogame em primeira pessoa.
Do Panorama aos vídeos imersivos, o observador se torna ativo ao investigar
o espaço. Ele explora o território proposto e descobre imagens que apresentam uma
coerência, como uma narrativa. Porém, diferentemente do que parece ocorrer no
cinema, aqui o observador não consegue apanhar a tudo o que ocorre ao seu redor.
Com os vídeos de RV duas pessoas dificilmente verão as mesmas coisas dos
mesmos jeitos.
32 RUYG, TEUNISSE, VERHAGE. Virtual reality for the web: Oculus Rift. Leida: Leiden University. 2014. Disponível em: <http://mediatechnology.leiden.edu/images/uploads/docs/wt2014_oculus_rift.pdf> Acesso a 07 de março de 2018 às 16h03.