Os 12 Princípios da Animação _ Mundo Gump

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    [Tradutor]

    Seja voc um animador em Flash, um animador em 3d, um animador em stop motion ou qualqueroutra tcnica de animao, conhecer a teoria dos processos de animar ajudar a fazer melhor o seutrabalho.Algumas pessoas podem at se perguntar como conseguem animar legal no sabendoabsolutamente nada sobre teoria da animao, muito menos tendo estudado formalmente esteassunto.

    As pessoas que animam bem, animam porque inconscientemente absorveram os princpios daanimao e tambm inconscientemente, aplicam os princpios observados nas animaes deles.

    Os princpios da animao no esto ligados a tcnica nenhuma ( 3d, 2d, stop motion, etc) nem asoftware qualquer. Eles esto ligados diretamente aos processos cerebrais e a percepo domovimento na relao tempo/espao.

    O efeito robozo justamente uma animao sem os princpios bsicos da animao. perfeitamente possvel algum no saber que existem estes princpios e us-los sem saber. Mas

    se voc souber, voc ter vantagens sobre a matrix.No dia-a-dia, existe um monte de coisas que a gente faz sem saber a fundo o que est fazendo. Sesoubssemos, perceberamos mais facilmente onde estamos errando. E a animao ficaria cada vezmelhor.

    Ento, aqui esto ( resumidao) os 12 princpios da animao:

    Esse talvez o princpio mais importante de todos. Voc deve estar apto a obesrvar o movimentoreal e aplic-lo em sua animao. com o Timing que voc saber fazer seu objeto ou personagemparecer pesado, leve, triste, feliz, agitado, relaxado. Quase nada no mundo compartilha o mesmotiming exato e isso um poderoso elemento de separao entre os personagens e objetos noprrocesso animativo. O timing influi diretamente na aparncia geral de toda a animao. Se seupersonagem levanta um peso de alterofilismo rapidamente, o peso ser percebido como leve. Se aoinvs disso o personagem demora para conseguir levant-lo e fica se trem,endo todo ao colocar opeso no alto, o mesmo objeto, com a mesma textura, parecer muito mais pesado.Exemplos:

    Leve ( 815 KB, mpeg1 )

    Pesado ( 269 KB, mpeg1 )

    Tambm chamados de Easy in/ out. Basicamente, esse princpio ilustra que no mundo praticamente nada pra

    Palhao kakiAnimao de Eventos, festasEspectculos de Palco e Ruawww.kakiclown.com

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    abruptamente. A fsica explica o porqu disso. Como a animao em ltima instncia um simulacro da

    realidade, os princpios que regem nossa realidade so facilmente absorvidos pelo crebro humano quando

    representados e at exagerados de modo a serem mais explcitos. Em alguns casos, a parada abrupta tambm

    pode funcionar a favor do animador, estabelecendo uma quebra com o realismo excessivo. Basicamente isso

    funciona com uma acelerao progressiva quando o movimento comea e uma desacelerao patmbm

    progressiva at ele parar.

    Exemplos:

    Com Slow In / Out ( 399 KB, mpeg1 )

    Sem Slow In / Out ( 363 KB, mpeg1 )

    Os movimentos naturais tendem a formar arcos. Raramente na natureza um movimento funciona de maneira retilnea compreciso. Quando andamos, nossos braos, nossa cabea, todo o movimento gerado pelas nossas juntas formam arcos.Ao jogarmos uma pedra ou coisa do tipo em algum, veremos que a pedra descreve um arco no ar at atingir a testa dapessoa, que voa em arco para trs e bate no cho com a testa espirrando sangue para todo lado. Se pudermos observaressa ao sobrepondo cada frame, veremos que o movimento global descreve uma srie de arcos e voltas no ar.Exemplos:

    Com Arcos (271 KB, mpeg1 )

    Sem Arcos ( 295 KB, mpeg1 )

    Muitos dos melhores animadores do mundo consideram estes 3 princpios iniciais o ponto de partida, osmais importantes para o iniciante. Os 5 Demais tambm so importantssimos, mas sem os 3 primeiros

    quase tudo v ira um lixo.

    um princpio que diz basicamente que: nada pra de uma s vez.

    Tipo assim, voc deixa seu cachorro sem comer por uma semana. Ento sem que ele veja, coloque a cmera no trip,comece a filmar. Arrume uma enorme bacia de comida e deixe no jardim. S ento solte o cachorro esfomeado. Enquantovoc filma ele correndo como louco para a bacia de rao, tudo parece Ok. Mas ao ver o filme, voc passa quadro aquadro e percebe que a cabea do cachorro afunda no prato de rao enquanto o pescoo dele se move para a frente,as patas esto no ar, seguindo um movimento contnuo. Cachorros grandes como o Dog alemo so bons para visualizarisso porque o deslocamento de massa corporal maior e isso fica mais evidente em maior escala. O fato que nada comestrutura complexa no planeta consegue parar absolutamente num mesmo tempo, sobretudo se o objeto em questopossui juntas articulares e gordura corporal. Ok, ok. Vc j sabe disso. Ento esquea esse lance doido de deixar seu bichosem comer. Afinal ele pode pirar e acabar comendo o nenm do seu vizinho.

    Com Follow Thru and Overlapping ( 815 KB, mpeg1 )

    Sem Follow Thru and OverLapping ( 701 KB, mpeg1 )

    Basicamente a ao secundria, como o nome diz um movimento de segundo plano gerado pelo movimento principal.Quando voc tiver que pegar um nnibus ou entrar num elevador fique atento s pessoas. Ningum fica apenas paradocomo um rob. Elas produzem um sem nmero de pequenos e indiretos movimentos. Esses pequenos movimentos de aoquase contnua consistem nos movimentos secundrios. O balanar do cabelo, as roupas, o respirar. Todos somovimentos secundrios. Um personagem ou criatura morta no tem movimento secundrio direto, mas pode ter indireto.Compliquei? Imagina um defunto. basicamente um corpo com as juntas funcionando fsicamente. Como um boneco comragdoll. Se ele cai de uma janela, ao bater no cho reagir gerando movimento secundrio. Mas como esse movimento nofoi gerado pelo personagem diretamente e sim por uma ao indireta situacional, chamamos esse tipo de movimento deao secundria indireta. ( como o rabo do cavalo, que se move sem que ele tenha qualquer conhecimento ou controle

    disso.) Em 3d Isso geralmente se faz usando springs, flex e etc. Nas demais tcnicas tem que ser feito a mo. Umatrabalheira do caramba.

    Exemplos:

    Com Ao secundria ( 581 KB, mpeg1 )

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    Sem ao secundria ( 24 KB, jpeg, )

    Eu acho esse um princpio fundamental. Basicamente, quando pegamos um saco dgua e jogamosno cho, antes dele estourar vemos que o saco se deforma incrvelmente estendendo seu espao demaneira a conservar o volume. Se olharmos com uma camera estroboscpica para um taco de golfeque atinge uma bola de madeira vemos que ela se deforma incrvelmente antes de converter essemovimento de compresso gerado pela pancada em movimento de deslocamento no espao. Olegal dos personagens de desenho animado 2d que eles podem se esticar e comprimir e aindamais exageradamente, e isso informa ao nosso crebro que apesar de no ser real, algo de real aliest presente e isso agrada aos processo matemticos cerebrais.

    Exemplo:

    Squash and Strecth ( 815 KB, mpeg1 )

    Exagero sem dvida o corao da animao de aparncia cartoon. Obviamente voc pode j saberdisso, mas caso no saiba ou no tenha pensado nisso antes, voc deve rever todo o processo daanimao em busca de locais para exagerar o movimento. ( caso se aplique, obviamente)

    Exemplos:

    Normal ( 685 KB, mpeg1 )

    Exagerado ( 1.323 KB, mpeg1 )

    So duas tcnicas diferentes de animao. Originalmente pensadas para animao desenhada 2d,elas tambm funcionam para processos de trabalho em 3d.De um modo geral e bem resumido, O processo straight ahead aquele em que voc comea aanimar do quadro 1 e vai direto at o quadro final, pensando em cada detalhe e ajustando para omovimento sair bem fluido e tal. um processos que chamamos direto. Onde o animador ataca aanimao sem pena. Isso gera um montao de quadro chave de tudo que bone e controladorespalahdos pela timeline. A animao final costuma ficar bem realista. Mas s tem um porm. Odiretor vira e te diz: Ok, mas quero isso mais rpido e isso mais lento. A meu amigo, FERROU!Como voc vai conseguir se arrumar para cumprir um deadline sinistro se largou milhes dekeyframes pela timeline toda?A tcnica do Pose to Pose ajuda justamente a resolver isso. Nesse processo, vc anima blocando a

    sua animao em um nmero definido de frames. Exemplo, o personagem levanta e pega um copo.Voc desliga o easy in/out e faz o personagem sentado, vai no keyframe correspondente, coloca elena pose intermediria, levantando-se, depois vai no outro keyframe mais a frente e coloca ele semovendo pela sala, e assim seucessivamente at ter ele pegando o copo. Ao dar play, voc ver aanimao blocada com o boneco realmente piscando entre cada um desses quadros. Esses quadrosprincipais ( que voc espertamente colocou de dez em dez ou s em numeros pares) gardaro em sitodos os movimentos principais da pose e os keyframes intermedirios entre eles s tem a finalidadede levar a pose A at a pose B. Ao fazer isso voc sabe onde esto seus quadros importantes depose e ficar fcil de ajustar se necessrio for. Depois de ajustado, voc pode at desencontrarlevemente os quadros de pose principais para quebrar o look excessivo de animao tradicional.Nessa tcnica o movimento fica mais blocado, mais mecnico e exagerado, porm ele mostra-se

    uma tcnica sensacional para animao com aparncia profissional.Leia mais sobre isso aqui.

    Stage01 ( 465 KB, mpeg1 )

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    Stage02 ( 1.317 KB, mpeg1 )

    Stage03 ( 1.317 KB, mpeg1 )

    A Antecipao tem por finalidade aumentar o aspecto didtico do seu trabalho. Isso significa que voc deve informar eantecipar quando far algum movimento importante com seu personagem, para que o crebro do recebtor de sua

    mensagem o pblico consiga entender. A antecipao tambm pode eumentar a nfase dramtica do movimento.Sendo assim seu personagem no pula do nada. Ele abaixa levemente e contrai o corpo em posio oposta para aumentara tenso corporal e dramtica antes de saltar.

    Exemplo:

    Anticipao ( 249 KB, mpeg1 )

    Staging a maneira de se apresentar no palco ou na cena do seu personagem. Voc gosta de mgica? J viu um bommgico em ao? Mgicos so mestres do staging. Eles movem-se de maneira a controlar a observao do espectador e

    com isso conseguem esconder artifcios e produzir seus truques. Com os personagens a mesma coisa. Se nssoubermos apresentar o personagem de maneira didtica, ele ser mais facilmente decodificado pelos espectadores e ahistria far mais sentido, ser guardada mais facilmente na memria do seu espectador, e no menos importante,carregar uma mensagem com maior poder de comunicao.

    Exemplos:

    Staging 01 Neste exemplo veremos um personagem sem clareza do que ele faz. O melhor observar isso em outline.outline Ns no entendemos direito o que se passa.

    Staging 02 ahAgora ns vemos claramente o que acontece. Ele leva um choque. Tambm d pra entender

    no outline. outline Agora por que ele leva um choque? Ns fechamos a sequencia com isso. isso

    Um personagem precisa de distinguir de outros. Ningum igual a ningum. Com os personagens deve se assim ao pontoem que fique BEM CLARO quem ele e qual a dele. Isso afeta diretamente os processos de animao e movimentaopara cada personagem. Isso d a cada um um estilo prprio de ser e de reagir a sutuaes distintamente. Pense emcomo o Pateta fica bravo e como o Pato Donald fica.

    Exemplos:

    Cocky ( 1.323 KB, mpeg1)

    Dumb (1.183 KB, mpeg1 )

    Pegue dois atores de igual talento e d a eles a mesma pea para atuar. Um sobressai mais que o outro. Apelo o quetorna algumas pessoas astros e outras no. Coomo dar apelo ao seu personagem? Isso difcil de explicar. Apelo algoque envolve um conjunto de informaes sensoriais muito sutis que informam ao crebro do receptor como perceber aqueleindivduo. A Psicologia se debrua sobre este tema h anos e alguns bons livros de mecnica corporal e teoria dapercepo podem ajudar a entender o mecanismo cerebral por trs de toda aquela ao invisvel. Mas isso papo paraum outro post.

    O importante observar que voc no tem OBRIGAO de aplicar todos os 12 princpios daanimao em todas as suas cenas. No isso, nem assim que funciona. Os princpios servempara orientar o olhar e te fazer conhecer o movimento bsico e o porq de certas situaes. Oimportante enquanto animador saber como entregar uma mensagem ao seu receptor. A nica

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    maneira correta no existe. Existem milhes de maneiras corretas e cabe a voc decidir qual delas a melhor. Voc pode omitir deliberadamente qualquer um desses princpios, desde que entenda eacredite que funcionar.

    referncia

    No matches

    Submarino.com.br

    Quem Philipe: Ele tem 35 anos, casado, blogueiro, designer, empresario, uflogo e um grande curioso.

    Philipe tem a singular capacidade de se meter em furadas, e seu passatempo predileto buscar coisas estranhas e

    curiosas para mostrar no Mundo Gump. ............................................................................................................

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    Mostrando 5 comentrios

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    S digo uma coisa... Mestre!!!!!

    Espectculo APASSIONATAMais de 45 cavalos reunidos num

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