OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA …...problemas, bem como estimular o pensamento...

18
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3 Cadernos PDE I

Transcript of OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA …...problemas, bem como estimular o pensamento...

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE

I

JOGOS MATEMÁTICOS

Autora: Halime Hammoud Mourad 1

Orientadora: Solange Maria Gomes dos Santos 2

RESUMO: O presente artigo apresenta os resultados dos estudos desenvolvidos durante a implementação do projeto “Jogos Matemáticos”, através das atividades aplicadas no 6º ano do Ensino Fundamental do Colégio Estadual “Helena Viana Sundin”, na cidade de Paranaguá, Paraná. Essa estratégia de ensino foi utilizada pelo professor proporcionando aulas motivadoras e prazerosas e por sua vez, os alunos sentiram-se estimulados com os jogos e mudaram sua visão sobre a disciplina, melhorando seu interesse e concentração, favorecendo o desenvolvimento de raciocínio lógico, da criatividade, da socialização, da afetividade, e da capacidade de resolver diferentes tipos de problemas, estimulando o pensamento matemático de forma lúdica, agradável e bastante eficiente. O estudo contextualizado dos jogos matemáticos mediante o seu histórico, a sua relação com os conteúdos matemáticos, e a sua aplicabilidade, foi o reflexo positivo do conjunto de ações do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), o qual pôde balizar todo o processo aqui descrito, apresentando a relevância deste recurso pedagógico para o ensino da Matemática. Palavras-chave: Educação Matemática. Jogos Matemáticos. Aprendizagem Significativa.

1 Professora especialista em Educação Matemática – FAFIPAR – Paranaguá – [email protected] 2 Professora Mestre em Ciências da Educação – UNESPAR- Campus Paranaguá – [email protected]

1. INTRODUÇÃO

O trabalho com jogos matemáticos foi apresentado em reunião com a direção

e equipe pedagógica para a exposição do Projeto, cuja implementação consta de

quatro atividades que tinham como objetivo primordial proporcionar a utilização dos

jogos matemáticos como um recurso metodológico facilitador, eficiente e atrativo no

processo de ensino-aprendizagem da Matemática, vinculado aos conteúdos do 6º

ano do Ensino Fundamental no Colégio Estadual “Helena Viana Sundin”,

desenvolvido em contraturno escolar.

De acordo com o diagnóstico realizado junto aos professores e através da

observação em sala de aula, verificou-se o baixo rendimento dos alunos na

disciplina de Matemática, em entender e resolver o processo dos algoritmos dos

Números Naturais, bem como a dificuldade em compreender determinados

conteúdos e a falta de interesse pela própria aprendizagem.

Considerando que ensinar Matemática diz respeito a desenvolver nos alunos

o raciocínio lógico, a criatividade, a capacidade de resolver diferentes tipos de

problemas, bem como estimular o pensamento matemático, há de se pensar que

aulas de Matemática somente expositivas muitas vezes dificultam a aprendizagem

dos alunos e assim sendo, o uso dos jogos implica em uma mudança significativa,

despertando neles o interesse pelo conteúdo matemático, possibilitando uma

situação mais agradável e eficiente de aprendizagem nas aulas, para que se

concretize o conhecimento da teoria na prática das atividades.

O principal no processo de ensino é que a aprendizagem seja significativa,

entretanto, não no sentido usual da palavra, mas numa amplitude que contemple a

nova informação que deverá interagir com os conhecimentos já construídos

anteriormente (AUSUBEL, 1978).

O trabalho apresenta uma descrição do estudo contextualizado do uso de

jogos matemáticos, buscando contribuir para uma aprendizagem mais significativa,

de ação reflexiva, que contempla tanto os aspectos cognitivos quanto a relevância

social desse aprendizado, de fundamental importância na formação crítica dos

estudantes do Ensino Fundamental da Rede Pública Paranaense.

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 Jogos Matemáticos: Histórico e Conceitos

2.1.1 Histórico dos jogos matemáticos

Os jogos são utilizados desde a Antiguidade. Platão já preconizava que toda

criança deveria aprender brincando. Conforme o tempo avançava, observou-se que

na sociedade antiga não foi diferente: Egípcios, Romanos e até mesmo os Maias

ensinavam conhecimentos, valores, atitudes, através dos jogos. Até mesmo Inácio

de Loyola, da Companhia de Jesus acreditava que os jogos eram excelentes

recursos para o ensino a fim de promover a educação. Vale destacar que o Jogo

Educativo ganhou destaque, a partir do século XVI, dando suporte às ações

didáticas para a aquisição de conhecimentos. Os jogos vão se firmando,

diversificando, popularizando no ensino, a partir do século XVIII, quando Jean-

Jacques Rousseau propõe, que os jogos produzem alegria, descontração, todavia,

com muita atenção. Neste mesmo século Froebel propõe estudos sobre o jogo como

uma forma de auto expressão, tal e qual a linguagem o é. Já no século XIX, Spencer

conclui que para o desenvolvimento da argumentação e do raciocínio lógico o jogo

se faz presente, o que encontra suporte nos estudos de John Dewey, que observa o

mesmo fato, quando cita o jogo como desencadeador de um ambiente fértil ao

aprendizado, isso já em meados do século XX, por observar que crianças que vão à

escola com alegria, além de manter a disciplina, aprendem facilmente. No século

XX, de acordo com Piaget, os jogos ajudam a consolidar as realidades intelectuais,

além de proporcionar prazer e equilíbrio emocional à criança.

E Vygotski afirma que o brincar influencia de forma vibrante no

desenvolvimento da criança que ao ter sua curiosidade aguçada começa a agir com

iniciativa e autoconfiança e assim melhora de forma progressiva a sua linguagem,

pensamento e consciência. O que será aprendido precisa fazer algum sentido para o

aluno (AUSUBEL, 1978). Isso indica dois elementos impactantes, de acordo com a

análise de Ausubel: O aluno precisa ter uma disposição para aprender e o material a

ser aprendido/utilizado tem que ser potencialmente significativo. Ao considerar todas

as etapas de desenvolvimento da criança. Dienes (1986) propõem que, através de

um ambiente favoravelmente repleto de diferentes matérias e estímulos é possível a

construção do aprendizado. Ao reconhecermos os saberes que os alunos já trazem

e ao oportunizarmos a ação nos grupos surgem momentos absolutamente

enriquecedores de ampliação dos processos mentais (cognitivos e relações de

afetividade), segundo D’Ambrósio (2001).

Um dos benefícios mais eficazes que o jogo pode proporcionar é motivar

novas formas de resolução de problemas, até mesmo para outras disciplinas; o

aluno sente-se o sujeito ativo do processo (MACHADO, 1995).

E Kamii (1991) também observa que aprender fora de contexto não funciona

e propõe o aprendizado contextualizado, inclusive para ser realizado em grupos.

Essa ação rompe com paradigmas ao diminuir bloqueios nos quais alguns alunos

temem a Matemática de forma tão intensa, que graças ao lúdico podemos amenizar

essa situação (BORIN, 1996).

“Aprender Matemática é mais do que manejar fórmulas, saber fazer contas ou

marcar X nas respostas: é interpretar, criar significados, construir seus próprios

instrumentos para resolver problemas, estar preparado para perceber estes mesmos

problemas, desenvolver o raciocínio lógico, a capacidade de conceber, projetar e

transcender o imediatamente sensível” (Secretária de Estado da Educação.

Currículo Básico para a Escola Pública do Paraná. Curitiba, 1990).

Aprendizagem em grupo também contribui para a assimilação dos processos

mentais, cognitivos. Os estudos de Jesus (2005) e Fonseca (2008) destacaram essa

variante quando os alunos querendo sempre aprender mais e ajudando os colegas,

nas dificuldades apresentadas interferiam na dinâmica desenvolvida acrescentando

seu entendimento. Todo o professor deve partir dos interesses e motivos dos

aprendizes, organizando situações de aprendizagem cooperativa, onde os alunos

sejam orientados mais para compreender o que fazem do que propriamente para o

êxito (POZO, 1998). O autor evidencia que as atividades cooperativas proporcionam

não somente os conflitos, os problemas, mas o apoio para resolvê-los, sendo

mediadores de uma aprendizagem mais construtiva e jamais pensar em usar os

jogos pedagógicos sem um rigoroso planejamento, marcados por etapas muito

nítidas e que efetivamente acompanhe o progresso dos alunos, e jamais avaliar sua

qualidade de professor pela quantidade de jogos que emprega, mas sim pela

qualidade dos jogos que se preocupou em pesquisar e selecionar (SANTOS, 1999).

2.1.2 Conceitos dos jogos matemáticos

Podemos afirmar que os jogos matemáticos detêm um caráter a princípio que

proporciona diversão e entretenimento, sem a obrigação da avaliação, tão temida

pelos alunos, mas obviamente pode ser usada sem que o aluno perceba que está

sendo avaliado. O uso do lúdico nas aulas de Matemática tem sido defendido por

diversos autores. Observando o que afirmam alguns estudiosos do assunto:

[…] O jogo além de promover a diversão e estimular o aprendizado, e por

não ter o intuito de avaliação pode ser proveitoso para investigação e busca

de soluções, sem constranger o aluno (KISHIMOTO, 2009).

[...] Os jogos ultimamente, vem ganhando espaço dentro das nossas

escolas, numa tentativa de trazer o lúdico para dentro da sala de aula. A

pretensão da maioria dos professores com a sua utilização é a de tornar as

aulas mais agradáveis com o intuito de fazer com que a aprendizagem

torne-se algo fascinante. Além disso, as atividades lúdicas podem ser

consideradas como uma estratégia que estimula o raciocínio, levando o

aluno a enfrentar situações conflitantes relacionadas com o seu cotidiano

(LARA, 2005).

Especificamente, segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), a

aplicação de jogos em sala de aula não só desperta o interesse dos alunos como

também a criatividade, a capacidade de argumentação, criação de estratégias,

resolução de problemas e comunicação (Parâmetros Curriculares Nacionais para o

ensino Fundamental. Brasília: MEC, 1998).

Para Piaget, o lúdico é uma maneira de enriquecer o desenvolvimento

intelectual. Os jogos se tornam cada vez mais significativos à medida que a criança

se desenvolve.

As crianças formam estruturas mentais pelo uso de instrumentos e sinais. A

brincadeira, a criação de situações imaginárias surge da tensão do indivíduo e da

sociedade. O lúdico liberta a criança das amarras da realidade (VYGOTSKY,1989).

A partir de 1998, foram lançados os Parâmetros Curriculares Nacionais

(PCNs) para o ensino fundamental, nos quais os jogos pedagógicos eram vistos

como mais uma ferramenta disponível para o ensino e aprendizagem da

Matemática.

2.1.3 Classificação dos tipos de jogos matemáticos

As atividades foram desenvolvidas no decorrer do ano em duplas ou em

grupos de acordo com jogo que foi proposto, com foco principal nas operações

básicas de adição, subtração, multiplicação, divisão, potenciação, radiciação de

números naturais, inteiros e racionais. Os jogos foram bem preparados, de acordo

com o conteúdo a ser trabalhado. Foram utilizados como uma estratégia facilitadora

do ensino-aprendizagem dos conteúdos matemáticos, partindo do principio que a

atividade lúdica é educativa e pode se tornar muito mais significativa e prazerosa,

com resultados muito satisfatórios. Os jogos trabalhados em sala de aula tinham

regras, e estavam classificados em três tipos (Segundo Brenelli, 1996):

2.1.3.1 Jogos Estratégicos:

São jogos onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio

lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o

objetivo final, utilizando estratégias, para isso o fator sorte não interfere no resultado.

2.1.3.2 Jogos de Treinamento:

São os jogos que são utilizados quando o professor percebe que alguns

alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as

cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel

preponderante e interfere nos resultados finais.

2.1.3.3 Jogos Geométricos:

São os jogos que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação

e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas,

semelhança de figuras, ângulos e polígonos.

2.2 A escolha didática dos jogos matemáticos

Numa metodologia de ensino baseada na realização de atividades e jogos

efetuados em grupos onde o aluno é sujeito da aprendizagem, o professor despende

um esforço maior que na metodologia tradicional para planejar as atividades,

acompanhar o desenvolvimento de cada grupo ou aluno, tentar compreender como

pensam e aprendem e para ler e avaliar registros. Todavia, se destaca o excelente

resultado que vem se obtendo na aprendizagem de Matemática, contribuindo para o

desenvolvimento de habilidades e atitudes pessoais de grande valor, assim o

esforço do professor para realizar o novo é recompensado. Conhecer diversas

possibilidades de trabalho em sala de aula é fundamental para que o professor

construa sua prática. Dentre elas, destacam-se a História da Matemática, as

tecnologias da comunicação e os jogos como recursos que podem fornecer os

contextos dos problemas, como também os instrumentos para a construção das

estratégias de resolução, de acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais

(Brasília; MEC,1998).Os jogos podem ser utilizados tanto para introduzir um

conteúdo novo para o aluno como para aprofundar os itens já trabalhados. Devem

ser escolhidos e preparados com seriedade para levar o aluno a adquirir conceitos

matemáticos de importância. Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de

matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de

nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la.

Sendo assim, dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a

motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam

Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas

frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN, 1996).

Outro benefício se reflete ao conviver e respeitar o outro, aprender e trabalhar

em grupo (equipe), buscar o objetivo comum (do jogo), delegar tarefas (equipe),

jogar com alguém (aprender), BATLLORI (2009).

Algumas considerações são extremamente importantes na escolha dos jogos

para o Ensino da Matemática, obedecendo aos critérios de características e

classificação: preparar o aluno para a satisfação de novas descobertas; reconhecer

o lúdico como recurso de motivação.

E sobre a escolha de jogos deverão ainda ser considerados: as etapas de

aplicações; a faixa etária; a utilidade; As situações problemas; e a função que

assumem no contexto social. Através deste enfoque podemos verificar que os jogos

servem como uma motivação, além de ser um excelente recurso pedagógico que

proporciona uma aprendizagem mais criativa e prazerosa. A matemática está

presente na vida da maioria das pessoas de maneira direta ou indireta. Em quase

todos os momentos do cotidiano, exercita-se os conhecimentos matemáticos seja ao

abrir uma revista, um jornal, olharmos a hora no despertador, repartirmos o tempo

nas atividades ao longo do dia, entre tantos outros eventos.

Turrioni (2004) enfatiza que os jogos como recurso didático possibilitam

aproximar a teoria da prática, exercendo um papel muito importante na

aprendizagem, facilitando a análise e a observação, desenvolvendo o raciocínio

lógico, crítico e científico que é fundamental para auxiliar os alunos na construção de

seus conhecimentos.

A introdução dos jogos nas aulas de Matemática é a possibilidade de diminuir

os bloqueios apresentados por muitos dos alunos que temem a matemática e

sentem-se incapacitados para aprendê-la.Jogos bem preparados se tornam recursos

pedagógicos eficazes na construção do conhecimento matemático. Há inúmeros

aspectos que justificam a introdução dos jogos em sala de aula:

a) Quanto ao caráter lúdico, salientamos que os jogos despertam a atenção de boa

parte dos alunos. O uso dos jogos no ensino da Matemática é estimulado com o

objetivo de mudar a rotina da classe, despertar o interesse do aluno e fazê-lo gostar

de aprender os conteúdos dessa disciplina.

b) Quanto ao desenvolvimento intelectual, observa-se que por meio do uso de jogos

nas aulas de Matemática, pode-se dizer que eles podem apresentar meios para que

o aluno aprenda Matemática superando as dificuldades de aprendizagem e

construindo seu conhecimento, por meio de incentivo, motivação, desenvolvendo

assim seu raciocínio lógico. Isto porque durante os jogos os alunos desenvolvem

estratégias, hipóteses e buscam soluções, o que contribui na construção do

pensamento e incentiva a busca contínua da resolução dos problemas.

Os jogos matemáticos podem ser de extrema importância no desenvolvimento

do aluno durante o processo de ensino-aprendizagem, pois favorecem a interação

nos momentos em que estão em atividades de aplicações práticas. Eles podem ser

um caminho para a aprendizagem, tanto para a vida como na questão da resolução

de problemas, visando a um desenvolvimento matemático com sucesso. Através dos

jogos matemáticos é proporcionada uma metodologia diferenciada para que do

aluno aprenda de maneira descontraída e lúdica.

2.3. Aplicação do Projeto de Intervenção

2.3.1 Caracterização da Escola

A implementação desse projeto ocorreu com 20 alunos no período de

contraturno, do 6ª ano do Colégio Estadual “Helena Viana Sundin”, no bairro da

Costeira em Paranaguá, oriundos de vários bairros da cidade, com faixa etária

idade/ano entre 11 e 15 anos, alguns deles desmotivados em aprender por se

considerarem atrasados perante os demais. A escola possui aproximadamente 500

alunos entre o Ensino Fundamental e Médio, nos período matutino e vespertino,

funciona há 62 anos atendendo aos diferentes e distantes bairros além da Costeira,

aonde está situada e insulares da Ilha dos Valadares.

2.3.2 Proposta de Trabalho

A metodologia de ensino proposta foi a utilização de jogos matemáticos no

aprendizado dos conteúdos relacionados aos Números Naturais, aplicada através de

jogos previamente selecionados, envolvendo as operações fundamentais, a

memorização da Tabuada, o Bingo e o Dominó matemáticos. Foi desenvolvida

partindo-se das expectativas lançadas frente ao desafio de se aprender Matemática

mediante situações- problema apresentadas gradativamente aos alunos. O objetivo

desta implementação foi aplicar a utilização dos jogos como um recurso

metodológico atrativo e eficiente no processo de ensino-aprendizagem da

Matemática, vinculada aos conteúdos do 6º ano do Ensino Fundamental, no Colégio

Estadual “Helena Viana Sundin”, como facilitador da aprendizagem.

2.3.3 Desenvolvimento das Atividades

2.3.3.1 Atividade: Jogo de Cartas

Objetivo: Facilitar a compreensão das operações de adição e subtração com

números naturais e inteiros a partir do 6º ano do Ensino Fundamental.

Tempo: 07 aulas.

Cronograma: 02 aulas para a organização e apresentação das regras do jogo.

04 aulas para o desenvolvimento do jogo.

01 aula para a avaliação.

Regras: São 52 cartas que serão distribuídas 07 para cada participante (no máximo

06 alunos), sendo que o restante das cartas formará o “monte”, chamado de morto.

Escolhe-se o primeiro jogador para iniciar o jogo. O primeiro jogador lança uma carta

sua sobre a mesa, os outros participantes jogarão cada qual na sua vez uma carta

que tenha a figura geométrica (triângulo, quadrado, losango ou círculo) igual ao da

carta que está na mesa. O jogador que não tiver a carta com o símbolo vai “cavar”

no morto até encontrá-la e a jogará sobre a mesa dando prosseguimento. Ganha a

rodada o jogador que tiver o maior resultado da operação que está em sua carta que

foi lançada sobre a mesa.

Observações: Cada participante que terminar as cartas de sua mão vai saindo

automaticamente do jogo. O vencedor da partida será o jogador que terminar com as

cartas primeiras. E o último que ficar com as cartas pagará uma “prenda”. A próxima

partida será iniciada pelo vencedor. Nesta atividade importantes fatos foram

verificados, segundo os depoimentos dos alunos:

“Eu confundia tudo que tem quatro ladospra mim era tudoquadrado mesmo!” (A. L.

M. S., 13 anos). “Eu faço um pouco de confusão nas contas porque tenho pressa pra

terminar e daí errei um pouco”... (A.L.14 anos).

O desafio do Jogo de Cartas demonstrou ser um importante recurso para a

investigação das dificuldades de assimilação dos conteúdos, da concentração para

não confundir as operações e paciência para melhor uso das habilidades neste

primeiro momento. Organizar o pensamento para interpretar os dados com clareza

requer atenção e raciocínio além do desenvolvimento das habilidades de

socialização, o que confirma os estudos de Borin (1996) e Batllori (2004).

2.3.3.2 Atividade Jogo Multiplicativo

Objetivo: Trabalhar com os alunos a memorização da tabuada, a capacidade de

análise, a formulação de hipóteses e a tomada de decisões na resolução de

problemas.

Tempo: 07 aulas.

Cronograma: 02 aulas para a organização e apresentação das regras do jogo.

04 aulas para o desenvolvimento do jogo.

01 aula para a avaliação.

Regras: São sete cartas onde estão marcados um dos seguintes numerais: 2, 3, 4,

5, 7, 8 e 9. O jogo pode ser realizado em grupos com quatrocomponentes. Um

integrante do grupo escolhe quatro cartas sem mostrá-las para os demais. A tarefa

dos outros consiste em tentar adivinhar por primeiro as quatro cartas escolhidas e

escondidas. Na sua vez de jogar, ao jogador só é permitido fazer a pergunta: “Você

tem duas cartas cujo produto é...?” (adversário responde). O jogador vai concordar

ou discordar. Então, os produtos são anotados numa folha separada para essa

finalidade para que todos possam analisar as tentativas. O vencedor é aquele

jogador que conseguir dizer, prontamente, quais são todas as cartas escolhidas.

Entretanto, se a resposta não estiver correta o jogador perde a vez de jogar.

Observações: No nosso caso os resultados foram anotados no quadro de giz para

ser mais facilmente visualizado por todos e assim as tentativas foram mais

desafiadoras. Nesta atividade foi possível verificar o nível de entendimento quanto

aos processos multiplicativos, as associações numéricas, a análise dos resultados

obtidos, o empenho em acertar os cálculos. Foram expressos comentários sobre:

“Como é legal inverter os números e dar o mesmo resultado nas contas de vezes”...

(S. S. O. M., 11 anos). E também: “ Como fica melhor olhar pelo quadro de giz e

enxergar as tentativas pra poder pensar melhor!” ( L. L. M. , 11 anos).

O desafio do Jogo Multiplicativo também demonstrou ser outro importante

recurso para a verificação das dificuldades de memorizar a tabuada e a capacidade

de analisar a tomada de decisão neste segundo momento. As atividades

cooperativas proporcionam não somente situações conflitantes entre os

participantes, mas, sobretudo o apoio para resolvê-las, sendo, portanto mediadoras

de uma aprendizagem mais construtiva, confirmando os estudos de Pozo (1998) e

Ausubel (1978).

2.3.3.3 Atividade Dominó de Tabuada

Objetivo: Desenvolver o raciocínio trabalhando a tabuada de forma lúdica,

estimulando o saber matemático.

Tempo: 06 aulas.

Cronograma: 01 aula para a organização e apresentação das regras do jogo.

04 aulas para o desenvolvimento do jogo.

01 aula para a avaliação.

Regras: Organizar os alunos em duplas para poder facilitar uma maior interação

entre eles. As peças no dominó deverão ser viradas com a face numérica para baixo

e embaralhadas bem. Cada dupla deverá trabalhar com um dominó completo, que

deverá ser conferido anteriormente pela Professora. Inicia-se o jogo com as peças

quadradas e em seguida deverão ser encaixados os triângulos. O jogo é realizado

como um quebra-cabeça. Será declarada vencedora a dupla que montar por

primeiro o dominó, corretamente.

Observações: Poderão ser confeccionados vários jogos de acordo com o grau de

dificuldade dos alunos. O importante é participar de forma lúdica e agradável,

seguindo as regras para a concretização do objetivo do jogo.

Durante esta atividade percebeu-se como é importante aprender a memorizar

a tabuada como forma de obter os resultados mais rapidamente e poder avançar no

jogo: “Se eu soubesse a tabuada de cabeça não teria perdido tanto tempo contando

nos dedos...” (M. H. G. N.,14 anos). E também: “Não sabia que tabuada podia ser

tão legal de aprender!” (L .K,14 anos).

O desafio do Dominó de Tabuada agregou conhecimento, uma vez que foi

pensado o seu uso na sequencia crescente de conteúdos matemáticos, estimulando

o raciocínio, o cálculo mental, a organização do pensamento, e também demonstrou

ser outro importante recurso para a verificação das dificuldades dos alunos neste

terceiro momento. Estas observações ganham corpo no sentido em que o

aprendizado da Matemática supera o simples manejo de fórmulas ou marcar o X nas

respostas, porque possibilita interpretar, criar significados, construir seus próprios

instrumentos para resolver problemas, desenvolver o raciocínio lógico, conceber,

projetar e transcender, confirmando as análises de Secretaria de Estado da

Educação. Currículo Básico para a Escola Pública do Paraná. Curitiba, (1990). E

que planejar adequadamente o uso dos jogos a fim de acompanhar o progresso dos

alunos, requer muita clareza quanto aos objetivos que se pretende atingir,

evidenciando que a qualidade dos jogos é mais importante que a quantidade,

durante o processo, de acordo com Santos (1999). Esse fato ficou evidenciado

durante a atividade, servindo como modulador das práticas pedagógicas

subsequentes.

2.3.3.4 Atividade Jogo do Bingo

Objetivo: Aprimorar o conhecimento dos alunos nas operações com Números

Naturais, desenvolvendo o raciocínio lógico de forma agradável e lúdica.

Tempo: 06 aulas.

Cronograma: 01 aula para a organização e apresentação das regras do jogo.

04 aulas para o desenvolvimento do jogo.

01 aula para a avaliação.

Regras: Cada aluno recebe uma cartela, onde o Professor escreve aleatoriamente,

de zero a dezoito, colocando um numeral em cada espaço da cartela. Eles poderão

ser repetidos apenas em duas delas. Em seguida é necessário marcar vinte delas

com numerais, sendo “0” em duas, “1” em outras duas, continuando até chegar no

“9”. Prossegue-se os colocando com a face para baixo entre os jogadores. Então,

reveza-se tirando os dois primeiros cartões da pilha. Cada jogador soma os dois

valores de cada operação. Caso o resultado da soma seja um valor que esteja

escrito na cartela de um jogador, ele coloca o marcador sobre ele. E assim o jogo

prossegue até que os jogadores obtenham quatro valores marcados numa fileira,

coluna ou diagonal, e grite “BINGO”. O jogador que tiver a maior quantidade de

números marcados na cartela será o vencedor.

Observações: É muito importante construir jogos junto com os alunos, na medida do

possível. Este jogo é simples para que eles possam confeccionar o que por si só já

se constitui num desafio para eles. Entretanto a alegria em criá-lo o torna mais

atrativo, além de desenvolver diversas habilidades, inclusive artísticas.

No desenvolvimento desta atividade, constatou-se o despertar de talentos

artísticos, os quais foram determinantes para novas abordagens envolvendo a

construção de jogos com os alunos: “Que bom que a Professora deixou eu desenhar

os numerais bem estilosos, ficaram bem bonitos nas cartelas.” (J. V. C. P. , 12 anos).

E também a persistência e boa vontade em participar: “Eu ainda demoro a encontrar

a resposta certa... mas eu continuo tentando mesmo assim!” (T. R. M., 15 anos).

O desafio do Jogo do Bingo nos remete ao que discutimos nos estudos

orientados a respeito do que Kamii (1990) e Borin (1996) observaram que aprender

fora de contexto não funciona e propõe o aprendizado contextualizado, inclusive

para ser realizado em grupos. Essa ação rompe com paradigmas ao diminuir

bloqueios nos quais alguns alunos temem a Matemática de forma tão intensa, que

graças ao lúdico podemos amenizar essa situação.

Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a

possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que

temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la.

2.4. Resultados da Discussão

Conforme descrito anteriormente, aplicamos a metodologia de jogos

matemáticos com o propósito de tornar o processo de ensino-aprendizagem da

Matemática mais agradável e eficiente, cativando os alunos de forma positiva na

busca de uma aprendizagem mais significativa e contextualizada, visto que os

resultados do diagnóstico preliminar à implementação do projeto na escola tinham

sido muito preocupantes, por se tratar do 6º ano do Ensino Fundamental e, portanto

educação “de base” para novos estudos mais aprofundados na área da matemática.

No cerne deste projeto espera-se que os professores façam uso constante dos jogos

matemáticos na aprendizagem e os transfiram aos alunos para outras situações do

seu fazer diário, tornem-se multiplicadores desses conhecimentos e que possam ser

agentes transformadores da sociedade. Como pontos positivos podem destacar:

Desperta o interesse dos alunos pela disciplina, desenvolve a sociabilização, ajuda a

autoconfiança e a organização. Os jogos possibilitaram o desenvolvimento de

habilidades nos alunos, estimulando de modo mais efetivo o raciocínio lógico,

auxiliando na superação do “medo da matemática”. Como ponto negativo destaca

apenas a falta de paciência de alguns alunos pra que pudessem entender a regra do

jogo.

2.4.1 Grupo de Trabalho em Rede – GTR

Contribuição importante ao desenvolvimento do Projeto foi o Grupo de

Trabalho em Rede (GTR), oferecido em ambiente virtual de aprendizagem, no qual

participaram a princípio 20 Professores de diferentes municípios paranaenses, da

Rede Pública de Ensino, concluindo com 11 Cursistas. Esta atividade ocorreu entre

os meses de outubro a dezembro, coroando de forma especial a conclusão do

Projeto. O GTR sobre Jogos Matemáticos trouxe à discussão o uso da metodologia

de jogos para o favorecimento de uma aprendizagem mais efetiva, agradável,

significativa. Ele foi composto de atividades variadas, como fóruns, diários, glossário,

leituras de materiais complementares (links, sites, imagens, vídeos), e auto

avaliação dos participantes. As atividades caminharam por diferentes fases desde o

aprofundamento do tema Jogos Matemáticos (Módulo 1), a socialização do projeto

de intervenção pedagógica na escola e da produção didático pedagógica na forma

de Caderno Pedagógico (Módulo 2), e prosseguindo aos estudos tivemos a

implementação do projeto de intervenção pedagógica na escola,com a apresentação

dos resultados para a apreciação dos Professores Cursistas (Módulo

3).Considerando os resultados obtidos a partir deste estudo sobre os Jogos

Matemáticos, foi possível reunir uma grandiosa quantidade de informações

pertinentes a uma descrição apurada, visto que a experiência dos demais

Professores colaboradores mostrou-se deveras fundamentada em vasto material

oportunizado pelos mesmos durante o Grupo de Trabalho em Rede, os quais tive a

devida atenção em verificar e atestar a sua validade como importantes ferramentas

de aprofundamento metodológico.A seguir algumas contribuições dos Professores

Cursistas:

"A leitura dos materiais complementares ajudou bastante na elaboração das

minhas atividades, porque eu pude pesquisar em fontes variadas, e ir além da

proposta apresentada neste GTR, o que contribuiu muito na melhoria da minha

prática pedagógica e hoje eu enxergo com outros olhos as possibilidades do uso dos

jogos na melhoria da aprendizagem dos alunos. No próximo ano vou começar mais

cedo com essa metodologia e buscar resultados cada vez melhores, assim eu

espero." (Professor 2)

"O bom é que eu posso aplicar os jogos em qualquer turma do Fundamental,

a partir do 6º ano e nas Salas de Apoio também! Vou repassar os materiais do curso

para os outros professores da minha escola que participaram de outros GTR's com

temas diferentes." (Professor 3)

Considerando toda a capacitação envolvida neste estudo sobre os Jogos

Matemáticos, a Tutoria, o diálogo constante, a troca de experiências entre todos os

participantes, as contribuições de valor inestimável, avalio como uma excelente

oportunidade de reflexão sobre as nossas práticas pedagógicas.

3. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Neste trabalho foi aplicada a utilização dos Jogos Matemáticos como um

recurso facilitador para uma aprendizagem mais significativa, agradável e que

produza resultados mais satisfatórios, durante e sobre o processo de ensino e

aprendizagem, para os alunos do 6º ano do Ensino Fundamental. Esta realização

envolveu um grande número de pessoas e horas de trabalho nos mais diversos

ambientes, tanto físicos quanto virtuais, de forma que fosse possível apresentar

agora mais uma possibilidade pedagógica acessível e compensadora do ponto de

vista dos resultados esperados e/ou pretendidos. Evidenciou-se durante esta

implementação, que as aulas podem ser mais cativantes quando os materiais

utilizados correspondem às expectativas dos alunos, que sempre aguardavam de

forma bastante curiosa o novo desafio do próximo jogo matemático. Assim, eles

foram percebendo uma Matemática diferente da maioria das aulas tradicionais e

vivendo a experiência de que aprender é possível, pois pode transformar a nossa

visão da realidade, nos empoderar perante a vida na tomada de decisões, além das

habilidades próprias da disciplina no que se refere ao desenvolvimento do raciocínio

e do pensamento matemático como um todo. Também foi possível verificar o nível

de motivação e de aprendizagem de cada um dos alunos, através da avaliação e

auto avaliação e de como essa mudança de comportamento se refletiu na sala de

aula, no cotidiano deles. Por fim, este estudo apresentou-se eficaz mediante os

resultados provenientes dos aspectos quantitativos e qualitativos, nos quais ficou

expresso como os estudantes deste grupo realizaram as atividades reagindo de

forma satisfatória a essa metodologia proposta, descrita, aplicada, testada e

presente no artigo. Sugere-se a aplicação desta implementação em outros grupos

de alunos, em turmas e faixas etárias diferenciadas a partir do 6º ano do Ensino

Fundamental, com o propósito de validar o processo em outras realidades escolares,

mesmo porque o tema proposto vai além do que expusemos aqui dando margem à

novas pesquisas e implementações.

4. REFERÊNCIAS AUSUBEL, D. P. et al. Psicologia Educacional. Rio de Janeiro. Ed. Interamericana, 1978. BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro. 10. ed. São Paulo: Madras, 2009.

BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo - SP: IME USP, 1996.

BRENELLI, Rosely Palermo. O jogo como espaço para pensar. São Paulo: Papirus, 1996.

D'AMBRÓSIO, U. Etnomatemática: elo entre as tradições e a modernidade. Belo Horizonte: Autêntica, 2001. DIENES, Zoltan Paul. As seis etapas do processo de aprendizagem em matemática. 2.ed. Tradução por Maria Pia Brito de Macedo Charlier e Renê François Joseph Charlier. São Paulo: EPU,1986. FONSECA, V. Desenvolvimento psicomotor e aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 2008. JESUS, M. A. S.; FINI, L. D. T. Uma proposta de aprendizagem significativa de Matemática através de jogos. In: BRITO, M. R. F. (org.). Psicologia da Educação Matemática. Florianópolis: Insular, 2005. KAMII, Constance; DEVRIES, Rheta. Jogos em grupo na educação infantil: implicações da teoria de Piaget. São Paulo: Trajetória Cultural, 1991. KISHIMOTO, Tizuko Morchido (Org). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 12 ed. SÃO Paulo: Cortez, 2009. LARA, I. C. M. Jogando com a Matemática. 3ª ed. Editora Respel, São Paulo, 2005. MACHADO, N. J. Epistemologia e didática: as concepções de conhecimento e inteligência e a prática docente. São Paulo: Cortez, 1995. Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Fundamental. Brasília: MEC, 1998. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da Educação Básica. Matemática. Curitiba, 2008. ________. Secretaria de Estado da Educação. Currículo Básico para a Escola Pública do Paraná. Curitiba, 1990.

PIAGET, J. O nascimento da Inteligência na Criança. Rio de Janeiro: 2ª ed.Zahar, 1975.

POZO, J. I. (Org.). A solução de problemas: aprender a resolver problemas, resolver problemas para aprender. Porto Alegre: ArtMed, 1998. SANTOS, S. M. P. S. Brinquedoteca: o lúdico em diferentes contextos. (Org.). Petrópolis, R. J. : Vozes, 1999. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da Educação Básica. Matemática. Curitiba, 2008. TURRIONI, A. M. S. O laboratório de educação matemática na formação de Professores. Dissertação de Mestrado. UNESP. Rio Claro, 2004. VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. Petrópolis: Martins Fontes, 1989.