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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7Cadernos PDE
II
TÍTULO: O APRENDIZADO DA TABUADA: CONSTRUINDO SIGNIFICADOS
PRODUÇÃO DIDÁTICA PEDAGÓGICA
Autor Salete Maria Grzybovski Heleno
Disciplina/Área Matemática
Escola de Implementação do Projeto e sua localização
Colégio Estadual Profa. Maria Lopes de Paula
Município da escola Almirante Tamandaré
Núcleo Regional de Educação Área Metropolitana Norte
Professor Orientador Profa. Dra. Angelita Minetto Araújo
Instituição de Ensino Superior UTFPR – Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Resumo Esta produção didática tem como objetivo
refletir sobre a dificuldade apresentada pelos alunos no aprendizado da multiplicação, especialmente quando esta se apresenta na forma da “tabuada”, nesse trabalho destacamos a utilização de materiais manipulativos, por meio da Metodologia de Jogos no ensino da Matemática, como uma alternativa para a construção de significados. A partir de alguns jogos, pretendemos explorar o raciocínio multiplicativo, observar e descrever como se dá a construção de significado para essas ações.
Palavras-chave Tabuada; jogos; ensino de Matemática.
Formato do Material Didático Produção Didática Pedagógica
Público Alvo 6º ano do Ensino Fundamental
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE MATEMÁTICA
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
SALETE MARIA GRZYBOVSKI HELENO
O APRENDIZADO DA TABUADA: CONSTRUINDO SIGNIFICADOS
PRODUÇÃO DIDÁTICA PEDAGÓGICA
PRODUÇÃO DIDÁTICA PEDAGÓGICA
CURITIBA
2014
SALETE MARIA GRZYBOVSKI HELENO
O APRENDIZADO DA TABUADA: CONSTRUINDO SIGNIFICADOS
PRODUÇÃO DIDÁTICA PEDAGÓGICA
Produção Didática Pedagógica, apresentado ao Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE, da Secretaria de Estado da Educação do Paraná, sob a orientação da Profa. Dra. Angelita Minetto Araújo – Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Campus Curitiba.
Disciplina: Matemática
IES: UNIVERSIDADE TECNONÓGICA FEDERAL DO PARANÁ
ORIENTADORA: PROF. DRA. ANGELITA MINETTO ARAÚJO ÁREA CURRICULAR: MATEMÁTICA
CURITIBA 2014
1. APRESENTAÇÃO
O desenvolvimento deste projeto de pesquisa está embasado nas
Diretrizes Curriculares da Educação Básica de Matemática (2008), segundo a
qual ensinar matemática é criar estratégia, para que o aluno construa ideias
matemáticas, que seja capaz de estabelecer relações entre os conteúdos,
proceder ao cálculo, analisar situações propostas, discutir e criar novas
estratégias de resolução.
O propósito deste projeto é estimular o aprendizado através da
interação entre alunos, possibilitando melhor desenvolvimento de
“conhecimento construído pelo aluno” (BRASIL, 1998, p. 81).
Durante o tempo de atuação como professora de matemática observei
que a proposta defendida pelos Parâmetros Curriculares Nacionais – PCNs em
geral, não acontece nas escolas. Pela minha experiência observo que as
questões que envolvem a multiplicação são o grande empecilho dos alunos.
Essa dificuldade de realizar multiplicações a meu ver ocorre devido ao
desconhecimento tabuada e por não compreenderem as demais operações.
Por outro lado muitos que aparentemente dominam as operações, e sobretudo
a tabuada, quando questionados demonstram apenas ter memorizado, sem
entender o que estão fazendo, ainda que realizem corretamente os cálculos.
Com o intuito de reverter esse quadro, fiz atividades diferentes durante
as aulas, envolvendo alguns jogos e tive a grata surpresa de observar que os
alunos se sentiram atraídos, motivados e pareciam aprender com facilidade os
conteúdos matemáticos abordados nos jogos. Tal forma de trabalho é
defendida pelos PCNs desde 1998, e a esse respeito mencionam que:
Os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes, enfrentar desafios, lançar-se a busca de soluções, desenvolvimento da critica, da intuição, da criação de estratégias e da possibilidade de altera-las quando o resultado não é satisfatório. Características necessárias para aprendizagem da matemática. (BRASIL, 1998, p.48)
Levando em consideração a questão da dificuldade dos alunos em
aprender determinados conteúdos e também a falta de contextualização com
que os conteúdos são ensinados, temos como hipótese, que nessa faixa etária
a construção do significado e o aprendizado podem ocorrer de maneira mais
prazerosa em situações de jogos.
Através dos jogos os alunos aprendem a comparar, se tornam mais
observadores, e passam a elaborar estratégias. Essas atividades pedagógicas
favorecem o raciocínio lógico e a discussão das propriedades matemáticas
envolvidas nos jogos. Grando (2008, p. 24) ressalta que “o jogador é motivado
a conhecer seus limites e suas possibilidades de superação de tais limites, na
busca da vitória, adquirindo confiança e coragem para se arriscar”. Para
Starepravo (2010, p. 11) utilizar jogos nas aulas de matemática é uma
“possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muito dos nossos
alunos, que temem a matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la”.
Além disso, muito se aprende também em relação a respeito das
regras, da honestidade, da humildade e diversos outros valores que se busca
desenvolver ao interagir socialmente de forma harmônica. De acordo com
Kishimoto (2012) em situações de jogos:
As crianças aprendem a cooperar umas com as outras;
Aprendem a respeitar regras e o direito dos outros,
Os alunos aprendem a assumir responsabilidades e aceitam
penalidades;
Entendem que é necessário dar oportunidade aos demais;
Enfim, aceitam a viver em grupo social.
Nesse sentido, com o tema “o Aprendizado da Tabuada Construindo
Significados”, pretendo pesquisar o que a literatura traz a respeito, propondo
algumas situações de jogos que envolvam a multiplicação e necessitem da
compreensão da tabuada. Enfim, com este projeto de intervenção pedagógica,
pretende-se verificar a hipótese de que os alunos aprendem com mais
facilidade e assimilam as informações trabalhadas com mais significados
quando o professor utiliza a Metodologia de Jogos.
Os registros e representações de quantidades estão presentes nas
vidas das pessoas desde os primórdios da humanidade. Para Struik (1997, p.
29) “remotos como os do começo da idade da pedra, o paleolítico”.
Diariamente lidamos com pagamentos, trocos, preços, realizamos
diversos cálculos para quantificar. Segundo Macedo (1997, p. 26) “usamos
inconscientemente os conhecimentos matemáticos”. Nessa mesma perspectiva
e das constantes mudanças do desenvolvimento acelerado, se encontra a
educação, uma vez que, tudo recai na sala de aula. Assim sendo, é
imprescindível que se forme profissionais comprometidos, eficazes e capazes
de produzir conhecimentos partindo da reflexão de suas práticas pedagógicas.
2. OS JOGOS MATEMÁTICOS COMO ABORDAGEM METODOLÓGICA NO
ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA
Pensando no ensino e na aprendizagem da Matemática, defendemos
que a Metodologia dos Jogos é a mais adequada para o trabalho com a
Matemática na faixa etária em questão. Partimos desse pressuposto devido ao
levantamento histórico que fizemos sobre o papel dos jogos no ensino e na
aprendizagem e de nossa experiência profissional.
Não é recente o uso dos jogos em sala de aula, Platão (427-347 a.C.),
Aristóteles (385-322 a.C.) defendiam as atividades com os jogos na educação
de crianças; mencionavam a importância da execução dos trabalhos lúdicos na
constituição do desenvolvimento das mesmas; além do amadurecimento
destas para a vida adulta. O jogo determina uma forma de “descanso do
espírito”, em poucas palavras como algo contrário ao trabalho, ou seja, um
divertimento. Murcia, (2005, p.9), acrescenta que:
O jogo é um fenômeno antropológico que se deve considerar no estudo do ser humano. É uma constante em todas as civilizações, esteve sempre unido à cultura dos povos, a sua história, ao mágico ao sagrado, ao amor, a arte, a língua, a literatura, aos costumes, a guerra. O jogo serviu de vinculo entre povos, e facilitador da comunicação entre seres humanos. (MURCIA, 2005, p. 9)
Nesse sentido percebemos que os jogos sempre fizeram parte da vida
das pessoas em todos os tempos, direta ou indiretamente, mudando a maneira
das pessoas de se comportarem, dependendo da necessidade de interação
com o meio social, podendo ser visto de forma lúdica ou não.
A estratégia do jogo e a metodologia de ensino precisam e devem ser
muito bem planejadas para não frustrar ou desmotivar os alunos. O professor
ao elaborar as suas aulas com a aplicação de jogos, deve selecionar técnicas
para uma exploração de todo o potencial do jogo, também deve observar as
metodologias apropriadas conforme os exercícios que pretende aplicar.
Nesta metodologia de ensino é extremamente relevante o
planejamento e a organização das atividades, conforme o Oliveira (2007, p. 21)
“planejar é pensar sobre aquilo que existe, sobre o que se quer alcançar, com
que meio que se pretende agir”. Ainda de acordo com Oliveira essa abordagem
requer um pouco mais de planejamento como:
Objetivos;
Coleta de dados;
Conteúdos;
Tipo de jogo;
Metodologia de jogo;
Recursos;
Organização;
Número de participantes;
Regras;
Dinâmica dos jogos;
Tempo previsto para o desenvolvimento dos jogos;
Encaminhamento da atividade;
Avaliação;
Entre outros.
Um ensino de qualidade começa pela reflexão do professor sobre sua
atividade tendo em vista a aprendizagem dos alunos.
Utilizando a Metodologia de Jogos não temos a intenção de confirmar
se os jogos são o melhor método para a aprendizagem da matemática, nem
argumentar sobre a sua utilização em toda situação pedagógica, o propósito
está em possibilitar que os alunos aprendam de maneira diferenciada e mais
estimulante, atribuindo assim, maior significado a aprendizagem da
Matemática.
Ao possibilitar novas abordagens para os conteúdos matemáticos, os
alunos podem descobrir problemas e soluções, inventar e experimentar novas
maneira de resolver, libertando-se de formas convencionais de resoluções e
perceber que a Matemática é uma constante construção.
Muitas são as vantagens e desvantagens do trabalho com os jogos
descritos por diversos autores, Kishimoto (2012) defende que:
O jogo como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que colocar o aluno diante de situações lúdicas como o jogo, pode ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na escola. (KISHIMOTO, 2012, p.13)
Não concebendo o jogo com um salvador que vai resolver todos os
problemas da escola, Kishimoto (2012, p. 85) alerta que os professores devem
usar os jogos, mais estar, “atentos aos cuidados a serem tomados com os
modismos adotados”.
O jogar em sala de aula é muito importante e não é um lazer ou apenas
diversão, a ação de jogar deve desempenhar um conjunto de ações
intencionais. O professor quando utilizar os jogos como recurso para o ensino
da Matemática deve ter como objetivo, fazer com que os alunos aprendam o
conteúdo de maneira significativa.
Para a efetivação desse tipo de trabalho é importante que o professor
tome consciência do seu papel nessa metodologia, adotando uma postura de
pesquisador e não apenas de transmissor. Primeiramente o professor deve
conhecer os jogos que irá propor aos alunos, deve ter uma visão critica das
atividades que propõe; expor as regras e os procedimentos de jogos em sala
de aula; conhecer profundamente os conteúdos escolares, para poder explorá-
los ao máximo nas situações propostas e, principalmente que o seu papel é o
de mediador do conhecimento.
Avaliar um processo ou um método requer ir além do verificar se o
aluno errou ou acertou. É imprescindível a utilização de ferramentas
adequadas para a avaliação, que permitam perceber o índice de
aproveitamento e aprofundamento do conteúdo, tal conduta fará com que todos
ganhem, tanto professor, quanto alunos.
A partir dessa metodologia a avaliação pode ser um momento de
enriquecimento e discussão, para estimular o processo de aprendizado,
encontrar soluções, compreender as limitações de cada aluno e discutir o erro.
Segundo as Diretrizes Curriculares da Educação Básica de Matemática (2008,
p.38) “a avaliação, nessa perspectiva, visa contribuir para a compreensão das
dificuldades de aprendizagem dos alunos, com vistas às mudanças
necessárias para que essa aprendizagem se concretize”.
A execução de atividades com jogos, neste caso particularmente jogos
envolvendo a multiplicação, possibilitam uma maior satisfação dos alunos com
as aulas de Matemática, Parra (1996, p. 223) destaca que os “[...] jogos
utilizados em função do cálculo mental, podem ser um estímulo para a
memorização, para aumentar o domínio de determinados cálculos”, é
fundamental esclarecer que os jogos serão utilizados para desenvolver
estratégias de resolução das situações propostas, construção do significado
das multiplicações e a memorização da tabuada. Dessa forma favoreceremos a
compreensão dos alunos a partir da construção de significados, facilitando
dessa forma a sua aprendizagem.
Segundo Nunes et al. (2009), entre o raciocínio multiplicativo e o
raciocínio aditivo existem diferenças significativas, o raciocínio aditivo refere-se
a situações nas quais objetos ou conjuntos de objetos é reunido ou separado,
no raciocínio multiplicativo a invariante ideia é a presença de uma relação fixa
entre duas variáveis (ou duas grandezas ou quantidades).
O axioma básico, considerado como a essência do raciocínio aditivo - o todo é igual à soma das partes, e apresenta três situações distintas: 1. Para calcular o todo soma-se as partes[…] 2. Para obter-se o valor de uma parte subtrai-se a outra parte do […] 3. Para comparar duas quantidades, verifica-se que parte da maior quantidade sobra, quando retira-se dela uma quantia equivalente à outra parte. (NUNES et al., 2009, p. 84)
As situações multiplicativas envolvem uma relação constante de
correspondência um-para-muitos. Esta correspondência constante é a
invariável na situação e se constitui como base para um novo conceito
matemático, o conceito de proporção.
Existem duas definições de número, um que é o fator escalar e outro é
a proporção, a qual se aperfeiçoa na relação de correspondência um-para-
muitos. Relacionar um-para-muitos é o embasamento para a definição de
proporção, interpretado por dois números que se tornam invariáveis em uma
circunstância, até mesmo quando há variação na dimensão do conjunto. E, a
outra definição do número, fator escalar, refere-se ao número de vezes
utilizado nos dois conjuntos relacionados no momento.
Para que os alunos resolvam as situações utilizando procedimentos
diferentes é necessário que o professor incentive-os a solucionar e representar
seus raciocínios, assim, a aprendizagem ocorrerá progressivamente, levando o
aluno a compreender a operação.
Podemos trabalhar as multiplicações sobre a forma de parcelas iguais
empregando números naturais e verificando quantos pares existem em duas
coleções por exemplo. As operações de forma geral são exemplos de
procedimentos matemáticos empregados para o cálculo exato de quantidades,
em Araújo (2003), encontramos a distinção entre os valores que são atribuídos
à Matemática, e um desses valores diz respeito ao aspecto utilitário da
Matemática. Sobre este aspecto, a compreensão que se tem é a de que o
aluno seja capaz de resolver problemas utilizando as operações adequadas. É
nessa mesma perspectiva, que pensamos em trabalhar com os nossos alunos,
para que sejam capazes de olhar para uma situação-problema e solucioná-la,
inicialmente sem exigência do procedimento mais adequado e posteriormente
incitando-os a pensar sobre essas questões.
A relação existente entre adição e multiplicação concentra-se no
processo de cálculo da multiplicação que pode ser feito, usando-se a adição
repetida, que é a distributividade da multiplicação em relação à ação. De
acordo com Nunes et. al. (2009, p.143), existem cinco princípios para o
desenvolvimento do raciocínio multiplicativo que tem os mesmos princípios do
raciocínio aditivo, são eles:
a) Os alunos devem estar sempre engajados em resolver problemas;
b) O desenvolvimento do raciocínio multiplicativo depende da
coordenação entre os esquemas em ação que dão origem ao
pensamento multiplicativo;
c) O raciocínio multiplicativo precisa ser coordenado com o uso de
sinais usados para indicar a multiplicação;
d) Os professores precisam encontrar maneira de fazer com que os
alunos registrem suas estratégias, tanto para leva-los a explicitar
seus raciocínios como para facilitar a comunicação e o feedback;
e) As tarefas propostas aos alunos devem ser adequadas ao seu
domínio e de outros aspectos da educação.
3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE INTERVENÇÃO DIDÁTICA
PEDAGÓGICA
O projeto pedagógico em questão será aplicado aos alunos do 6º ano
do ensino fundamental do período da tarde no Colégio Estadual Professora
Maria Lopes de Paula, em 2015. A implementação deste projeto acontecerá no
3º período do PDE, quando voltarmos para a sala de aula. As atividades
propostas no projeto didático envolvendo os jogos multiplicativos em sala de
aula serão desenvolvidas em sete etapas.
4. ETAPAS DE DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE INTERVENÇÃO
PEDAGÓGICA
Para a elaboração e o desenvolvimento da pesquisa-ação, que
delimitam e constituem o Projeto de Intervenção na unidade escolar do 6º ano,
apresentamos a seguir as fases de desenvolvimento, bem como a proposta de
trabalho para cada etapa.
Como o tempo de duração do projeto será de 32 horas, organizamos
essas horas de trabalho em sete etapas.
Etapa 1: Apresentação do Projeto de Intervenção
Duração: 2 horas-aula (100 min);
Apresentação do Projeto de Intervenção Pedagógica aos professores da
escola;
Apresentação do projeto de intervenção aos alunos do 6º ano do Ensino
Fundamental, bem como sua duração, objetivos, conteúdos, forma de
encaminhamento metodológico e avaliação.
Etapa 2: Jogos Pedagógicos
Duração: 2 horas-aula (100 min);
Para desenvolver o trabalho com a multiplicação e fazer com que os
alunos construam o significado das multiplicações, serão propostas
atividades diversificadas como: filme com conteúdos pedagógicos;
utilização de recursos tecnológicos (calculadora e computador); e jogos
diversos. A seguir, descrevemos cada item:
a) filme - O Pato Donald no País da Matemágica;
b) jogos utilizando calculadora;
c) jogos no computador;
d) jogo africano: mancala;
e) utilizando cartas do baralho: jogando com a multiplicação;
f) quadrimu;
g) jogo do tabuleiro de adição;
h) trimu da multiplicação;
i) jogo ziguezague.
Etapa 3: Sistematização dos conteúdos
Duração: 8 horas-aula (400 min);
Posteriormente ao trabalhar com os jogos, momento em que os alunos
irão jogar em grupos e terão a oportunidade de conhecer e experimentar
diferentes jogos faremos a discussão de cada um dos jogos
apresentados;
Essa discussão terá como objeto inquirir os alunos sobre os conteúdos
matemáticos abordados;
Nesta etapa faremos a formalização/sistematização dos conteúdos
abordados nos jogos.
Etapa 4: Discutindo sobre jogos
Duração: 2 horas-aula (100 min);
Pesquisa na internet de jogos relacionados à multiplicação;
A partir dessa pesquisa, escolher um jogo para apresentar aos demais
alunos da turma. Essa apresentação consistirá em: identificar o objetivo;
conteúdo trabalhado; nível de dificuldade do jogo.
Etapa 5: Jogos Online
Duração: 4 horas-aula (200 min);
Dia do jogo online. Nesse dia os alunos trabalharão no laboratório de
informática da escola, os jogos disponibilizados serão: tabuada do Dino;
labirinto da tabuada; multiplicação – jogos/cálculos; tabuada do oito (8);
mais de 20.000 páginas para o ensino da tabuada;
Em caso de não haver possibilidade do uso do laboratório por alguma
razão, utilizaremos em sala de aula à calculadora, jogos já elaborados
nas aulas anteriores, e marcaremos o laboratório para outra data.
Etapa 6: Oficina de jogos: elaboração
Duração: 8 horas-aula (400 min);
Elaboração de jogos multiplicativos pelos alunos;
Testagem dos jogos elaborados pelos alunos;
Avaliação do Projeto no momento da elaboração dos jogos pelos alunos.
Etapa 7: Oficina de jogos: aplicação
Duração: 4 horas-aula (200 min);
Exposição e aplicação dos jogos criados pelos alunos, para os demais
alunos do colégio;
Avaliação do Projeto no momento da explanação.
5. DESENVOLVIMENTO DAS ETAPAS DO PROJETO
5.1 1ª Etapa: Apresentação do Projeto de Intervenção
Para o desenvolvimento dessa primeira etapa serão realizados 2
encontros, tendo cada encontro a duração de 50 minutos, ou seja, uma hora-
aula. Esses encontros acontecerão em período normal de aula.
O intuito deste encontro é situar toda a comunidade escolar envolvida
com o Projeto, bem como informar os demais sobre as atividades
desenvolvidas no colégio.
5.1 2ª Etapa: A matemática presente no dia a dia
Para o desenvolvimento dessa segunda etapa serão realizados 10
encontros, tendo cada encontro a duração de 50 minutos, ou seja, uma hora-
aula. Esses encontros acontecerão em período normal de aula. Como estes
encontros é que se constituirão no desenvolvimento das atividades
propriamente ditas, começaremos a contagem do número de encontros a partir
daqui.
5.1.1º Encontro ………..
O APRENDIZADO DA TABUADA: CONSTRUINDO SIGNIFICADOS
OBJETIVOS
criar um ambiente agradável de forma que os alunos sintam-se à
vontade, motivados, para aprender Matemática.
trabalhar figuras geométricas;
incentivar o trabalho em equipe;
estimular a percepção dos alunos para a Matemática presente em
tudo que nos rodeia;
duração: 2 horas-aula (100 min);
Para dar início ao trabalho, será proposto o filme “Donald no País da
Matemágica”.
DESENVOLVIMENTO
O filme tem duração de 27 minutos, foi lançado pela Disney em 1958
no EUA. Foi recomendado ao Oscar como melhor curta metragem.
O filme retrata uma viagem imaginária do Pato Donald no país da
Matemática. Para evidenciar a ideia de que a Matemática está em tudo que nos
rodeiam, os autores descrevem uma série de fatos históricos envolvendo a
Matemática: Escola Pitagórica; notas musicais; jogo de bilhar; razão áurea;
número de ouro; influência grega. Por meio das situações apresentadas, o
objetivo é mostrar que mesmo sem percebermos, cotidianamente estamos
lidando com a Matemática.
O link de acesso ao filme é: www.youtube.com/watch?v=YEpcuMdpBE8
Figura 01
A partir da exposição do filme, pretendemos que os alunos relatem
outras situações cotidianas em que é possível perceber a Matemática, ou seja,
evidenciarão os conhecimentos que têm sobre a geometria.
Além das relações feitas entre a Geometria e o cotidiano dos alunos,
se faz imprescindível relacionar como a geometria que está presente na sala
de aula, assim, aqueles alunos que talvez não estejam seguros, poderão se
familiarizar.
Outra atividade a ser desenvolvida será uma caminhada aos arredores
da escola, para que eles sejam capazes de observar as formas
geométricas presentes na arquitetura, nas plantas, nas calçadas e nos
automóveis.
Para que estabeleçam outras relações, será solicitado que registrem os
objetos que observaram no filme e no trajeto percorrido pela escola. O
registro deverá ser feito por meio de representações com desenhos e a
descrição da figura geométrica que o objeto lembra.
CONTEÚDOS
formas geométricas;
mutiplicação;
história da Matemática: sistema de numeração egípcio, babilônico e
romano.
números naturais;
retas;
pontos;
plano;
semirreta;
segmento de retas;
ângulos.
RECURSOS DIDÁTICOS
data show;
computador;
internet;
filme;
caderno;
lápis;
quadro digital;
borracha;
régua.
AVALIAÇÃO
A meta dessa etapa é fazer com os alunos se expressem
matematicamente, enunciando o nome das formas geométricas, bem como
suas propriedades. Além dessa evidência, observar se os alunos fazem relação
do conteúdo do filme com as situações do seu dia a dia.
5.1.2º Encontro ……… MATEMÁTICA COM CALCULADORA
DESENVOLVIMENTO
Para essa etapa os conceitos matemáticos serão abordados a partir da
tabuada.
Por meio do trabalho com a calculadora pretendemos estimular a
curiosidade, a percepção de regularidades e a agilidade de raciocínio.
OBJETIVOS
utilizar os recursos que a calculadora oferece;
conferir e questionar os resultados de estimativas, percebendo erros a
fim de corrigi-los;
estimular o cálculo mental.
CONTEÚDOS
operações: adição, subtração, divisão e multiplicação;
(isso não é conteúdo)
números primos,
números compostos;
critérios de divisibilidade por: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10;
porcentagem.
RECURSOS DIDÁTICOS
quadro e giz;
calculadora;
caderno;
lápis;
borracha;
caneta.
AVALIAÇÃO
A avaliação acontecerá no desenvolvimento da aula, por meio da troca
de experiências entre os alunos, bem como no comprometimento e no
interesse para resolver as questões propostas.
“Estudos e experiências evidenciam que a calculadora é um instrumento
que pode contribuir para a melhoria do ensino da Matemática. A
justificativa para essa visão é o fato de que ela pode ser usada como um
instrumento motivador na realização de tarefas exploratórias e
investigação.”
(Parâmetros Curriculares Nacionais – Matemática, p. 46, 1998)
O emprego da calculadora em sala de aula é sugerido pelos
Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), desde o ano de 2004. E ainda que
muitos sejam os argumentos favoráveis sobre a sua utilização, ainda hoje
encontramos professores que abominam a sua utilização. Não obstante, este
recurso também já sendo ultrapassado pelos tablets, ipad, telefones celulares e
outros. Entretanto, como a calculadora ainda é um recurso muito útil e com
preço mais acessível, trabalharemos com este instrumento iniciando com a
discussão sobre a função das teclas.
http://calculoslegais.blogspot.com.br/2012/11/sinais-aritmeticos.html Figura 02
Explorar com os alunos o funcionamento básico da calculadora
a) A calculadora é ligada através da tecla [ON/C], que funciona para limpar o
visor;
b) A tecla [CE] serve para limpar só a última digitação;
c) As teclas [+], [-], [x] e [÷] servem para fazer as operações de adição,
subtração, multiplicação e divisão, respectivamente;
d) Os números na calculadora estão sempre na mesma posição da direita para
a esquerda, na ordem decrescente, de baixo para cima;
http://extraincrivel.blogspot.com.br/2013/05/como-fazer-tabuada-do-678-e-9-com-as.html
Figura – 03
e) O teclado de memória serve para guardar e resgatar os números na
memória. A tecla [M+] guarda o número digitado ou soma esse número ao que
estiver já na memória. A tecla [M-] subtrai o número digitado que ficou na
memória. A tecla [MRC] revê o número guardado na memória e, se acionado
duas vezes, limpa a memória.
Atividades com a calculadora:
1) Pense em um número de 1 a 9 (grave-o) e digite-o oito (8) vezes seguidas
em sua calculadora. Divida o número do visor por 9 e aperte a tecla [=]
Divida o resultado que aparece no visor pelo número que você escolheu no
inicio. Qual foi resultado que você teve? Repita o procedimento com outro
número e veja o que acontece.
2) Some na calculadora 88 com 209 e tecle [=]. Multiplique o resultado que
apareceu no visor por ele mesmo e tecle [=]. Qual é o resultado? O que
observou sobre o resultado?
3) Digite uma sequência de três (3) números de 1 a 9 na calculadora em ordem
crescente. Agora some com esse número que está no visor, ao número 99 e
tecle [=]. Qual é o resultado? Repita o procedimento utilizando outras
sequências e observe o que acontece.
4) Nessa atividade explorar fazendo algumas perguntas para os alunos
responderem:
Na calculadora quais são os teclados numéricos que aparecem?
Quais teclas indicam as operações?
Quais as outras teclas que aparecem?
5) Teclem a seguinte serie dos números e analise o que ocorre:
2,4 + 1,7= ----------
6,3 x 2,4= ----------
0,001 x n= ----------
Esse método deve ser analisado sobre a função da tecla igual (=) nas
calculadoras, assim como de um debate acerca da estrutura de funcionamento
das calculadoras, uma vez que os alunos percebam diferentes resultados
utilizando outras calculadoras.
Para discutir sobre o funcionamento das teclas de memória,
proporemos a seguinte atividade:
6) Digite as teclas indicadas e observe o que acontece:
30 M - 3x6 M + 4x7 M + MRC
Qual o resultado obtido? R. 16
Para facilitar os cálculos no cotidiano, podemos utilizar essas teclas.
Então, se você tivesse que ir ao mercado fazer algumas compras e não tivesse
como anotar os preços para saber se a quantia que você tem é suficiente ou
não. Seu único recurso é a calculadora.
7) Descubra qual seria o troco que você receberia de acordo com a seguinte
situação.
"No mercado comprei 3 litros de água por R$1,80 cada um, 3 pães por
R$0,50 cada e paguei com uma nota de R$10,00. O meu troco foi de quanto?”
Incentive os alunos para resolver os exercícios usando as teclas de
memória, lembre-os que existem outros métodos de utilização das teclas para
a resolução desse problema. Que pode ser:
10 M - 3x1,80 M + 3x0,5 M + MRC
8) Sugerir a utilização da calculadora como uma ferramenta de comparação de
cálculos feitos de outro modo e, também, como um mecanismo de
autocorreção.
Neste momento deve-se apresentar diversos exercícios, para serem
resolvidos por algoritmos ou por cálculo mental. Em seguida utilizar a
calculadora para verificar os resultados obtidos.
a) Quantos meses desde o seu nascimento você já viveu?
b) Em um ano, quantas horas de vida tem uma pessoa?
c) Em uma semana, quantos minutos há?
Em dupla os alunos realizam alguns cálculos, um faz o cálculo no
caderno e o outro utiliza à calculadora. Ao final de cada cálculo verificar os
resultados atingidos e refazer os cálculos em caso de erro.
Os alunos podem se surpreender nesse exercício, perceber que nem
sempre que aquele que faz os cálculos na calculadora é que acerta, e que uma
pessoa pode se equivocar nas teclas pressionadas, pode não saber utilizar a
calculadora, ou ainda, pode não saber que operações devem realizar.
9) Sugerir a utilização da calculadora como suporte na resolução de exercícios
complexos, em algumas operações, com números grandes, esclarecer aos
alunos que a finalidade dessa aula não é a verificação das técnicas operatórias
e, sim, analisar os métodos escolhidos por eles para resolver os exercícios.
Ao término da aula, analisar com os alunos se houve aprendizagem com
a utilização da calculadora e se realmente facilitou os cálculos.
10) Nessa atividade, cada aluno faz a sua tabela como a do exemplo abaixo e
deverá calcular as várias porcentagens sugeridas pelo professor. A utilização
da calculadora será livre para a realização do cálculo.
Número sugerido pelo professor 50% 5% 15% 10% 1% 30% 20%
Aqui, os alunos poderão observar que ao realizar um cálculo simples
mentalmente, acaba sendo mais rápido do que à calculadora. Essa
constatação ajuda a desmitificar a calculadora como a salvadora de todos os
cálculos, salientando o cálculo mental como um método mais rápido e tão
melhor do que a calculadora.
11) No decorrer da aula os alunos receberão uma lista de exercícios
envolvendo multiplicação e divisão de números decimais. Proponha completar
a tabela com os cálculos realizados e o registro posterior das "descobertas"
feitas.
Número x 0,01 : 0,01 x 0,1 : 0,1
87
200
353
526
509
269
Nesse exercício, esperamos que os alunos possam perceber que:
um número multiplicado por 0,01 fica 100 vezes menor do que era;
um número dividido por 0,01 fica 100 vezes maior do que era;
um número multiplicado por 0,5 resulta na metade daquele número;
um número dividido por 0,5 resulta no dobro daquele número.
Nessas atividades deve-se se discutir sobre o significado dessas
operações, por exemplo, analisando que, quando dividimos um número por 0,5,
estamos dividindo aquele número em metades e que como um inteiro tem duas
metades, ficamos com o dobro de metades em relação ao número inteiro.
12) Escolha um número de 3 algarismos e multiplique-o sucessivamente por 7,
por 11 e por 13. Analise o resultado obtido. Realize esse mesmo exercício com
outros números de 3 algarismos e verifique o que acontece.
Ex.: 534 x 7 x 11 x 13 = 534.534
13) O que fazer para obter o mesmo efeito no resultado, multiplicando números
de 2 algarismos? E de 4 algarismos?
A resposta para essa questão está no fato de que a multiplicação de 7
x 11 x 13 resulta em 1001, e daí esse curioso resultado. A percepção de por
que a multiplicação de 1001 causa esse efeito no resultado exige do aluno a
compreensão de propriedades dos números e operações.
Sugerir exercícios em duplas ou grupos que trabalhem um pouco de
cada exemplo das atividades anteriores envolvendo os números, operações,
relações, regularidades, etc.
Qual o resultado que se obtém dividindo um número por zero? E por 1?
Qual o resultado que se obtém multiplicando um número por 9?
E se subtraímos 0 ou 1?
14) Quatro alunos foram a uma lanchonete e gastaram R$60,00. Qual foi o
gasto de cada um, se o valor total da conta for dividido igualmente?
Estimativa ( )
Cálculo escrito ( )
Cálculo mental ( )
Uso da calculadora ( )
15) Uma bicicleta foi comprada por 42 vezes de R$39,00. Qual é o valor a ser
pago por essa bicicleta?
Estimativa ( )
Uso da calculadora ( )
Cálculo mental ( )
Cálculo escrito ( )
16) Um funcionário ganha R$3.263,00 e gasta R$338,00 com alimentação,
R$228,00 com transporte, R$385,00 de aluguel e R$1.500,00 com saúde,
vestuário e educação. Quanto vai sobrar para ele?
Estimativa ( )
Cálculo mental ( )
Cálculo escrito ( )
Uso da calculadora ( )
17) Uma moto faz 28 km com um litro de gasolina e tem ainda ¼ do tanque de
combustível. Se o tanque tem aproximadamente 55 litros, será possível chegar
a uma distância de 99 quilômetros?
Estimativa ( )
Cálculo mental ( )
Uso da calculadora ( )
Cálculo escrito ( )
Estimativa ( )
5.1.3º Encontro …….
JOGOS NO COMPUTADOR
DESENVOLVIMENTO
Os jogos necessitam de algumas regras e disciplina prévia, as quais
evitam que ocorram algumas complicações no seu desenvolvimento
prevenindo problemas, ou para antecipar possíveis problemas que possam
surgir.
Para estimular a curiosidade dos alunos, é interessante fazer uma
explanação sobre a história dos jogos. Também é importante investigar, por
meio de uma pesquisa oral, sobre o conhecimento que cada um possui sobre
os jogos em questão, visando obter informações que possam conduzir o
andamento dos trabalhos.
O jogo requer do aluno a capacidade de atuar sozinho e em grupo,
desenvolvendo e respeitando as regras, agindo e realizando com estímulos
próprios da ação.
1) O jogo Feche a Caixa, é utilizado para incentivar os alunos a compreender a
adição e subtração de números naturais, com o auxílio de dados e placas
numeradas de um a nove, os alunos devem clicar nos dados e somar os
números tirados, em seguida ele abaixa as placas com a soma ou o número
equivalente a cada dado tirado, quando não puder abaixar mais placas os
alunos apertam no botão, não será possível continuar, sendo assim ele soma
as placas abertas e subtraí do total de vidas e passa a vez para o próximo
colega. Este jogo tem o objetivo de desenvolver habilidades como a adição e
subtração, resolvendo corretamente os cálculos.
http://diadematematica.com.br/jogos/jogos-matematicos-e-educativos/jogos-matematicos-e-educativos/jogos-matematicos-e-educativos/jogos-matematicos-e-educativos/jogos-para-o-ensino-fundamental-2-e-medio/
Figura 04
CONTEÚDOS:
observar diferentes combinações que compõem a adição e subtração;
agrupamentos para adicionar mais de uma parcela, e subtrair;
jogos de estratégias.
OBJETIVO:
rever os conteúdos da adição e subtração;
desenvolver o raciocínio lógico e cálculo mental;
desenvolver habilidades como a adição e subtração, resolvendo
corretamente os cálculos.
MATERIAL:
computador conectado à internet e utilização de sites:
http://atividadesdeeliana.blogspot.com.br/2012/04/livro-didatico-e-midias-integracao.html
Figura 05 COMO JOGAR: 1º Passo: clique em iniciar o jogo;
2º Passo: digite o nome dos participantes;
3º Passo: cada jogador inicia com 45 vidas, que será diminuído a cada rodada;
4º Passo: o primeiro jogador lança os dados clicando sobre eles;
5º Passo: o jogador terá de fechar uma ou duas casas de forma que o total de
pontos seja o mesmo que o número de pontos conseguidos nos dados;
6º Passo: o mesmo jogador continua a lançar os dados, até que o total de
pontos feitos nos dados não permita mais fechar nenhuma combinação de
casas. Nesse caso clique no botão “não é possível continuar”;
7º Passo: o jogador deve somar as casas que permaneceram abertas e tirar do
total de vidas que recebe no início do jogo;
8º Passo: o próximo participante inicia o jogo fazendo os mesmos
procedimentos;
9º Passo: quando o número de pontos de uma rodada resultar maior que o
número de vidas restantes, o jogador é eliminando da partida;
10º Passo: quando as casas 7, 8 e 9 estiverem fechadas o jogador poderá
escolher jogar com um dado apenas.
Exemplo: Primeiro dado “4” e segundo dado “5” cuja soma é igual a
“9”. Temos as seguintes opções de fechar as caixas: caixa 9, caixas 1 e 8,
caixas 7 e 2, caixas 3 e 6 e caixas 5 e 4.
Ele prosseguirá jogando os dados e executará os mesmos
procedimentos até que ele lance os dados e não terá mais nenhuma opção de
fechar as caixas, isso acontece quando as somas dos dados for um valor
diferente das caixas que sobrarem abertas, a seguir ele irá somar os pontos
que ficaram nas caixas que não foi possível fechar e diminuir de 45. Pode
ocorrer que não sobre nenhuma caixa aberta, então ele diminuirá zero pontos
de 45 e ficara com os mesmos pontos, sempre que jogarmos e não pudermos
mais fechar as caixas iremos somando os pontos dos dados e diminuindo do
valor que sobrar da jogada anterior, até que a soma dos dados sejam maiores
que o total de pontos que o aluno ainda tem.
O jogo prosseguirá com os outros componentes realizando os mesmos
procedimentos que o anterior. Assim o jogo irá se desenvolvendo com cada
componente, utilizando suas melhores estratégias, até que ao lançar os dados,
os pontos que sobrarem nas caixas forem maiores que os pontos que restaram
de seu saldo. O vencedor será o aluno que ao final do jogo alcançar maior
quantidade de pontos e terminar o jogo por último.
Após terminar as atividades com o jogo feche a caixa, o professor
poderá conferir a desempenho alcançado por cada aluno, durante a realização
das atividades.
2) O Jogo da Calculadora Quebrada será explicado oralmente, para esclarecer
as regras. O objetivo do jogo é desenvolver o raciocínio lógico e resolver
algumas operações. Os alunos formarão grupos de dois para o inicio das
atividades no laboratório de informática. Serão trabalhados somente os níveis
1, 2 e 4, os níveis 3, 5 e 6 serão abordados em outro momento, por conterem
operações de radiciação e potenciação.
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/jogo-tabuada-428051.shtml
Figura 06
CONTEÚDO:
operações que envolvem a multiplicação;
propriedades da multiplicação.
OBJETIVO:
rever a tabuada;
resolver atividades que envolvam a multiplicação.
MATERIAL:
computador conectado à internet.
http://atividadesdeeliana.blogspot.com.br/2012/04/livro-didatico-e-midias-integracao.html
Figura 07
COMO JOGAR:
1º Passo - Acessando o link, clicar em iniciar.
2º Passo - Aparece o histórico do jogo, clicar em avançar.
3º Passo - Aparece o objetivo do jogo, clicar em avançar.
4º Passo - Explicação para o inicio do jogo.
5º Passo - Clicar em avançar.
6º Passo - Escolher os dois números das tabelas com as quais o aluno quer
(subir) jogar, clicar em avançar.
7º Passo - Inicia-se o jogo usando as flechinhas que estão no teclado do
computador.
8º Passo - Para chegar ao gol o aluno terá que efetuar as multiplicações dos
números escolhidos.
9º Passo - O aluno só tem cinco vidas.
O objetivo do jogo é percorrer o caminho até chegar ao gol através do
labirinto de números, passando de casa em casa que contém os resultados de
uma ou das duas tabuadas que o aluno escolheu.
Na primeira tela do jogo, o aluno terá que escolher dois números que
ele quer jogar. O aluno poderá escolher os números casualmente entre os
números: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9. Sempre ao iniciar o jogo ele terá que optar por
dois números diferentes, basta clicar nos números escolhidos, na tela seguinte
irá começar o jogo, ele terá que utilizar as flechinhas do teclado para “chutar” a
bola de casa em casa, até chegar ao gol, que é a meta a ser vencida.
Fazer uma conta errada ou se errar o chute cuja multiplicação não seja
correta, ele irá cometer uma falta, poderá chutar errado até quatro vezes no
jogo todo, se errar mais uma vez leva o cartão vermelho e perde o jogo.
Quando o participante chegar a um lugar sem saída, ele poderá voltar pelas
casas já abertas e procurar outros caminhos em busca do gol. O jogo termina
quando o aluno atingir o gol ou ele cometer cinco faltas.
No andamento do jogo, o professor observará se os alunos conseguem
encontrar o caminho do gol ou se tem dificuldades em resolver as operações
escolhidos por eles. Cada aluno terá a liberdade de resolver as operações
escolhidas por eles e o método que ele achar mais fácil. Respeitando o tempo
de aprendizado de cada aluno.
3) O Jogo Lemonade (limonada), é um jogo que estimula a multiplicação de
números naturais e verifica como o aluno está na tabuada. Neste jogo se tem
uma criança vendendo limonada e várias pessoas que chegam para comprar, o
aluno deve calcular o total entre os copos pedidos pelo consumidor e o valor da
limonada que a criança vende. O objetivo é desenvolver habilidades com a
tabuada resolvendo corretamente os cálculos, estimulando a concentração,
atenção e o raciocínio lógico. É um jogo que auxilia na fixação da tabuada e no
cálculo de multiplicações.
<http://rachacuca.com.br/jogos/calculadora-quebrada>
Figura 08
CONTEÚDOS:
operações que envolvem a adição e multiplicação;
operações que envolvem a subtração e multiplicação;
operações que envolvem a divisão e multiplicação.
OBJETIVO:
rever os algoritmos das quatro operações;
desenvolvimento do raciocínio lógico.
MATERIAL:
computador conectado à internet;
calculadora;
data show
OBJETIVO DO JOGO:
desenvolver o raciocínio lógico;
resolver as operações com os números solicitados.
http://atividadesdeeliana.blogspot.com.br/2012/04/livro-didatico-e-midias-integracao.html
Figura 09
COMO JOGAR:
1º Passo - Acessar o link e escolher nível - leve.
2º Passo – Para dar início ao jogo clicar em próximo
3º Passo - Em seguida, em começar.
4º Passo - O aluno terá que solucionar as operações no tempo determinado.
5º Passo - No nível 1 o tempo será de 4 minutos.
6º Passo - No nível 2 o tempo será de 3 minutos.
7º Passo - No nível 4 o tempo será de 3 minutos.
8º Passo - Em cada nível o aluno terá que observar os números nas teclas e as
operações indicadas.
9º Passo - Em cada nível há os resultados numéricos das operações indicadas
na calculadora.
10º Passo - Se o aluno não conseguir ir até o final das operações no tempo
determinado, recomeça o jogo clicando em “Try again”
Este jogo tem uma calculadora na qual a maioria das teclas
desapareceu. No nível 1 só sobrou as teclas com os números 2 e 3 e as teclas
com as operações de adição e multiplicação.
O aluno terá que utilizar apenas os números e as operações das teclas
da calculadora em um tempo de 4 minutos. No exemplo da imagem anterior,
aluno terá que calcular os números: 6, 7, 8, 10, 12, 15, 20 e 50. Por exemplo, o
número 8 pode ser obtido das seguintes maneiras: 2 + 2 + 2 + 2 = 8 ou 2.4 = 8
e assim sucessivamente.
No nível 2 só restaram as teclas com os números 2 e 5, e as teclas
com as operações de subtração e multiplicação, o aluno terá 3 minutos para
obter os números: -10, 1, 3, 10, 24, 32, 100 e 625. Por exemplo, o número 24
pode ser obtido fazendo-se: 3 x 3 x 3 x 3 x 3 x 3 x 3 x 3
No nível 4 só tem as teclas com os números 1, 2 e 0, e as teclas
comas operações de multiplicação e divisão, o aluno terá 3 minutos para
calcular os números: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10. Por exemplo, o número 4 pode ser
obtido dividindo o número 16 por 2 e depois dividindo por 2 outra vez
(16:4=8:2=4:2=2).
O nível 3, 5 e 6 contém as operações de radiciação e potenciação, os
quais serão abordados em outras situações.
No decorrer do jogo da Calculadora Quebrada, o professor verificará se
os alunos estão com dificuldades em resolver, procurando motivar os alunos a
voltar a jogar, criando novas estratégias para conseguir os resultados das
operações indicadas, fazendo com que o aluno entenda e aprenda os
conteúdos matemáticos propostos nesta atividade.
4) O jogo Multiplicativo tem um quadro com 100 números e abaixo se tem uma
operação de multiplicação, o aluno deve escolher dois números dentre aqueles
que surgem dentro do quadro, de forma a conseguir a igualdade sugerida na
multiplicação abaixo do quadro. O jogo é individual (o aluno X computador). O
objetivo é efetuar corretamente a multiplicação de dois números naturais,
desenvolver a concentração, a atenção, e o raciocínio lógico. Quanto mais
rápido conseguir a resposta correta, mais pontos conseguirão e se
responderem errado perdem pontos.
Tela inicial do jogo Lemonade
http://www.ojogos.com.br/jogos/matematica/matematica.html
Figura 10
CONTEÚDO:
multiplicação.
OBJETIVO:
resolver situações envolvendo multiplicação de números naturais.
http://madrugueirosbr.blogspot.com.br/2011/03/mito-ou-verdade-o-computador-consome.html
Figura 11
COMO JOGAR:
1º Passo: Clique em start (começar).
2º Passo: Use o mouse. Calcule o preço dos copos de limonada que a criança
vende. Escreva este valor no local que indica 'Total Price' (preço total) e clique
em 'Total' para verificar a sua resposta! Use os números do teclado do seu
computador para escrever a resposta no retângulo que indica 'Total Preço'.
Com o botão esquerdo do mouse clique na palavra 'Total' para confirmar a sua
resposta. Caso você erre, aparecerá um quadro em vermelho com o seguinte,
“Ops, desculpe! Você deve dar a resposta correta”.
5) O jogo Tribo da Multiplicação é jogado individualmente e acontece dentro de
um aquário onde se encontram peixinhos e tartarugas numerados e as pernas
de um índio para enfeitar. As repostas estão nos peixes e tartarugas, a
operação está no canto direito dentro de um quadro azul. O aluno deve
solucionar o que se pede e clicar no peixe ou na tartaruga, com o resultado
correto é importante que seja rápido para chegar ao fim e escolher outro fator
para jogar. O objetivo é desenvolver habilidades com a tabuada resolvendo
corretamente os cálculos, estimular a concentração, a atenção e o raciocínio
lógico.
TELA INICIAL DO JOGO:
http://jogos360.uol.com.br/multiplication.html.
Figura 12
CONTEÚDO
multiplicação de números naturais.
OBJETIVO:
desenvolver habilidades com a tabuada resolvendo corretamente os
cálculos.
http://madrugueirosbr.blogspot.com.br/2011/03/mito-ou-verdade-o-computador-consome.html
Figura 13
COMO JOGAR:
1º Passo: Clique em click to play - clique para jogar.
2º Passo: Com o botão esquerdo do mouse clique nos números que aparecem
dentro do quadro e escolhendo os números de forma a obter a igualdade
indicada na multiplicação abaixo do quadro. Quanto mais rápido for, mais ponto
conseguirá! Se não clicar corretamente vai perder ponto.
6) O Castelo da Multiplicação, é um jogo desenvolvido dentro de um castelo
localizado em um lugar encantado, no castelo há reis e rainhas com placas
numeradas, com o resultado da operação que deve ser solucionada, na frente
do castelo a um súdito com uma corneta, com placas nas cores: amarela que
representa a resposta correta; e marrom que representa a resposta errada e
conta ponto para o castelo. No canto esquerdo da tela contem a operação a ser
solucionada, responda e clique no personagem com a resposta correta. O
objetivo é desenvolver habilidades com a tabuada resolvendo corretamente os
cálculos, com multiplicação de números naturais.
Neste jogo existem “Números Invasores”, os números vêm surgindo e
descendo sobre os habitantes de outro planeta, o aluno deve ajudar o macaco
a manter os números invasores distantes, para proteger o castelo. Os alunos
vão precisar ser rápidos para solucionar a multiplicação e divisão dos números
naturais para vencer a jogada.
Tela inicial do jogo Tribo de Multiplicação 2 http://diadematematica.com.br/jogos/2010/03/22/tribo-da-multiplicacao-2/
Figura 14
OBJETIVO:
desenvolver habilidades com a tabuada resolvendo corretamente os
cálculos.
CONTEÚDO:
multiplicação de números naturais.
COMO JOGAR:
1º Passo: Use o mouse. Com o botão esquerdo clique para escolher os
números que deseja realizar.
2º Passo: Resolva e clique no peixe com o resultado que você encontrou. Seja
rápido para chegar ao fim. Escolha outros números e operações e faça o
mesmo procedimento.
7) O jogo das Quatro Operações tem por objetivo que os alunos efetuem
corretamente a adição; subtração; multiplicação e divisão de dois números
naturais em qualquer situação. O aluno tem que resolver corretamente a
operação matemática, para que o macaco possa atravessar o rio com a cesta
de maçãs, não deixando-a cair na boca do jacaré.
Tela inicial do Jogo Castelo da Multiplicação
http://diadematematica.com.br/jogos/2010/03/20/castelo-da-multiplicacao/
Figura 15
CONTEÚDO
multiplicação
OBJETIVO
desenvolver habilidades com a tabuada.
COMO JOGAR
1º Passo: Clique em play - jogar.
2ª Passo: Com o botão esquerdo do mouse clique na figura com a resposta
que você acredita que seja a correta. Acertando os resultados muda-se de
nível no jogo, se o aluno clicar no número errado irá aparecer um x, e para sair
desse nível deverá acertar a resposta para continuar o jogo.
8) A Corrida Espacial é um jogo que tem quatro naves espaciais que farão
uma corrida intergaláctica. A nave que for escolhida pelo aluno terá nela a
operação a ser solucionada no meio do caminho, aparecerão setas numeradas
e dentre essas uma conterá a resposta certa. Deve-se clicar o mais rápido
possível para vencer a corrida intergaláctica. O objetivo é resolver situações
envolvendo as quatro operações de números naturais.
Tela inicial do jogo Número Invasores http://www.mathplayground.com/games.html.
Figura 16
CONTEÚDO
multiplicação e divisão.
OBJETIVO
resolver situações envolvendo multiplicação e divisão de números
naturais.
COMO JOGAR
1º Passo: Escolha uma das operações: Multiplicação ou Divisão.
2º Passo: Escolha dois dos números (2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10; 11; 12)
3º Passo: Clique em play – jogar.
4º Passo: Use a barra de espaço para o lançamento do número e acerte o
balão com a reposta certa, use as setas para mover seu personagem para a
direita ou para a esquerda.
http://atividadesdeeliana.blogspot.com.br/2012/04/livro-didatico-e-midias-integracao.html Figura 17
OBJETIVOS
motivar a comunicação e o diálogo entre os alunos;
desenvolver habilidade com a tabuada;
investigar possibilidades e métodos para auxiliar no processo de ensino-
aprendizagem de matemática, com o uso de jogos de estratégia e softwares
retomada dos conteúdos das quatro operações;
desenvolvimento do raciocínio lógico e cálculo mental;
apresentar a Matemática de uma maneira diferente e atraente.
CONTEÚDO
operações: adição, subtração, multiplicação e divisão.
RECURSOS
computador;
internet;
caderno;
caneta;
lápis;
data show;
borracha.
http://atividadesdeeliana.blogspot.com.br/2012/04/livro-didatico-e-midias-integracao.html
Figura 18
AVALIAÇÃO
A avaliação acontecerá durante desenvolvimento dos jogos, por meio
da troca de experiências entre os alunos, bem como no comprometimento e
interesse para resolver as questões propostas e no desempenho de cada um
durante os jogos.
ORIENTAÇÕES PARA PESQUISA NA INTERNET
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/frm_login.php?origem=moodle
Figura 19
O planejamento é fundamental para a realização de qualquer atividade
e ainda mais quando preparamos aulas. Sem um planejamento adequado
dificilmente será possível cumprir com as metas de ensino e obter bons
resultados. Nesse sentido, ao propor atividades relacionadas a pesquisa na
internet, se faz imprescindível atentar para alguns cuidados e orientar os
alunos para o bom desenvolvimento e produtividade.
Assim, descrevemos uma série de indicações que poderão ser úteis no
desenvolviemnto dessas atividades:
Escrever palavras-chave;
Estabelecer critérios para seleção dos tópicos que aparecerem na
busca;
Fazer leitura dinâmica do texto para num primeiro momento
identificar se é aquilo que se está procurando;
Verificar se os vocabulários utilizados nos sites escolhidos são
adequados;
Relacionar alguns sites alternativos de website para em caso de
indisponibilidade e também por esses muitas vezes serem
bloqueados.
Disponibilizar se possível, uma cópia em CD-ROM, com os websites
para que os alunos possam jogar em casa e para que não necessitem ir à lan
house.
http://www.canstockphoto.com.br/computador-caricatura-crian%C3%A7as-c%C3%A3o-7072446.html
Figura 20
Ao possibilitar que os alunos tenham acesso a novas alternativas de
aprendizagem em sala de aula, criando oportunidades para a participação em
aulas diferentes e motivadoras, os alunos serão envolvidos em atividades reais
com significados e que extrapolem os limites da sala de aula e assim possam
adquirir conhecimentos novos através do computador.
http://atividadesdeeliana.blogspot.com.br/2012/04/livro-didatico-e-midias-integracao.html
Figura 21
5.1.4º Encontro….... TABUADA COM UTILIZAÇÂO DA INTELIGÊNCIA CORPORAL-CINESTÉSICA
DESENVOLVIMENTO
A memorização é uma técnica importante no desenvolvimento escolar
e é responsabilidade da escola ajudar o aluno a se desenvolver, respeitando a
sua maneira de pensar, a habilidade em observar os melhores processos que
facilitem o aprendizado.
Com a experiência em sala de aula observou-se que alguns alunos não
compreendem a tabuada a partir dos seis, consequentemente os mesmos
apresentam dificuldade nos anos posteriores.
Na ilustração abaixo, o processo vale para qualquer combinação de
fatores {6, 7, 8, 9}, pois geralmente as tabuadas do 2, 3, 4 e 5 os alunos
compreendem com mais facilidade.
OBJETIVOS
realizar as operações de multiplicação.
CONTEÚDO
multiplicação.
RECURSO
caderno;
lápis;
borracha;
caneta.
AVALIAÇÃO
A avaliação acontecerá no desenvolvimento da aula, através de
exercícios de multiplicação, observando qual das técnicas os alunos fazem uso
da tabuada, e qual foi o índice de aproveitamento no processo de ensino e
aprendizagem por meio do jogo.
Exemplo
7 x 6
Tomemos como exemplo o produto de 7 por 6 (7x6). Basta representar
o sete em uma das mãos e o seis na outra mão. Dado que as mãos têm
apenas cinco dedos, então recorremos aos dedos dos pés para ajudar nessa
representação. Assim, tendo cinco dedos nos pés mais dois 2 dedos
levantados na mão, será uma forma de representar o sete. Seguindo a mesma
técnica não há dificuldade em representar o seis - um dedo levantado na mão.
Abaixe dois dedos de uma das mãos (porque 7 é dois a mais que o
cinco) e da outra mão abaixo um dedo (porque o 6 é um a mais do que cinco);
1) o total de dedos abaixados é o total de dezenas do produto. Temos 3
dedos abaixados, logo, 30.
2) a quantidade de dedos esticados da mão do sete (3 dedos) e a
quantidade de dedos esticados da mão do 6 (4 dedos) serão multiplicados:
3 x 4 = 12
3) some o resultado de (1) com o resultado obtido em (2), ou seja,
30 + 12 = 42
7 x 6 = 42
Exemplo
8 x 9
Abaixe três dedos de uma das mãos (porque 8 é três a mais que o
cinco) e da outra mão abaixo quatro dedos (porque o 9 é quatro a mais do que
cinco);
http://www.profcardy.com/cardicas/tabuada.php Figura 22
1) o total de dedos abaixados é o total de dezenas do produto. Temos 7
dedos abaixados, logo, 70;
2) a quantidade de dedos esticados da mão do oito (2 dedos) e a
quantidade de dedos esticados da mão do 9 (1 dedo) serão multiplicados:
2 x 1 = 2
3) some o total de (1) com (2), ou seja, 70 + 2 = 72
8 x 9 = 72
Exemplo
7 x 7
Abaixe dois dedos de uma das mãos (porque 7 é dois a mais que o
cinco) e da outra mão abaixo dois dedos (porque o 7 é dois a mais do que
cinco);
1) o total de dedos abaixados é o total de dezenas do produto. Temos 4
dedos abaixados, logo, 40
2) a quantidade de dedos esticados da mão do sete (3 dedos) e a
quantidade de dedos esticados da outra mão do 7 (3 dedos) serão
multiplicados: 3 x 3 = 9
3) some o total de (1) com (2), ou seja,
40 + 9 = 49
7 x 7 = 49
Calculando a tabuada do nove:
Há um modo interessante para se obter os produtos da tabuada
do nove usando os dedos das mãos. Coloque as mãos abertas sobre a
mesa.
Vamos obter, por exemplo, 3 x 9. Dobre o 3° dedo, a contar da
esquerda para a direita.
Veja que, á esquerda do dedo dobrado, ficaram dois dedos e, á
sua direita, 7 dedos.
Eis o resultado: 3 x 9 = 27!
Veja como se obtém 6 x 9:
www.profcardy.com/cardicas/tabuada.php
Figura 23
Um pouco da história da tabuada
Há livros antigos que se referem à tabuada como tabuada
de Pitágoras. O termo “Tabuada” tem sua origem nas tábuas de
cálculos, que serviam como gabaritos para agilizar a contagem
nas transações comerciais. Em matemática, uma tabuada de
multiplicar ou tabuada de multiplicação é uma tabela
matemática usada para definir uma operação de multiplicação de
um sistema algébrico.
http://www.ensinobasico.com/videos-tv-ensino?start=20
A tabela de Pitágoras
Figura 24
http://www.comunidadespraticas.com.br/mod/forum/view.php?id=16566
Quem foi Pitágoras: Pitágoras foi um filósofo e um matemático grego que nasceu em 570 a.C. ou em 571 a.C. na
cidade de Samos e morreu em 497 a.C. Ou 496 a.C. em Metaponto. Pitágoras inaugurou uma escola
que se chamava “Pitagórica” que tinha um símbolo que era o “Pentagrama” Pitágoras ale de matemático e
filosofo foi astrónomo, músico e místico grego. Foi Pitágoras que inventou a palavra filósofo. Pitágoras também
descobriu os NÚMEROS irracionais, o teorema de Pitágoras, a tabuada, o estudo de propriedades dos números,
a construção dos primeiros três sólidos platónicos e a relação existente entre a altura de um som e o comprimento da
cor da vibrante que produz. A escola Pitagórica, de natureza científica e religiosa, desenvolvia estudos de
matemática, filosofia e astronomia./
Texto: 25 http://www.comunidadespraticas.com.br/mod/forum/view.php?id=16566
Construindo a tabuada
Primeiramente os alunos deverão confeccionar uma tabela:
10 linhas por 10 colunas;
Colocar o sinal da multiplicação no canto superior esquerdo;
Na primeira linha, a partir do sinal de multiplicação, colocar em
cada espaço um dos respectivos números: 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8 e 9.
-x 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 2 3 4 5 -- -- -- --
2 2 4 6 8 10 -- -- -- --
3 3 6 9 12 15 -- -- -- --
4 4 8 12 16 20 -- -- -- --
5 5 10 15 20 25 -- -- -- --
6 -- -- -- -- -- -- -- -- --
7 -- -- -- -- -- -- -- -- --
8 -- -- -- -- -- -- -- -- --
9 -- -- -- -- -- -- -- -- --
Completando a tabuada:
a primeira linha, se refere á multiplicação por 1.
A primeira coluna também é a multiplicação por um;
Proponha aos alunos que descubram quanto dá, por exemplo, 8 x 3.
Eles podem obter este resultado, por exemplo, através de adições sucessivas:
Mas podem também obter 8 x 3 de outro modo. Como 8 = 5 + 3,
podem perceber que:
8 x 3 = 5 x 3 + 3 x 3
Na tabela temos os valores de 5 x 3 e 3 x 3, logo:
8 x 3 = 15 + 9 = 24
Da mesma forma podem fazer:
9 x 3 = 5 x 3 + 4 x 3 = 15 + 12 = 27
7 x 4 = 3 x 4 + 4 x 4 = 12 + 16 = 28
Os produtos obtidos devem ser registrados na tabela.
Observando alguns produtos, os alunos podem perceber que: 3 x 5 = 5
x 3, 2 x 4 = 4 x 2; 8 x 3 = 24 =3 x 8 = 24; como 9 x 3 = 27 = 3 x 9 = 27.
Note que nesta construção, vão sendo usadas intuitivamente, diversas
propriedades da multiplicação. Ao longo desta atividade a compreensão da
multiplicação está presente o tempo todo.
-x -1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9
2 2 4 6 8 10 12 14 16 18
3 3 6 9 12 15 18 21 24 27
4 4 8 12 16 20 24 28 32 36
5 5 10 15 20 25 30 35 40 45
6 6 12 18 24 30 36 42 48 54
7 7 14 21 28 35 42 49 56 63
8 8 16 24 32 40 48 56 64 72
9 9 18 27 36 45 54 63 72 81
www.educar.sc.usp.br/matematica/m3l2a.htm; Figura. 26
Uma vez completada a tabela, podemos prosseguir explorando-a ainda
mais:
A linha do 1 é igual á coluna do 1. A linha do 2 é igual á coluna do 2 etc.
Isto ocorre porque 3 x 1 = 1 x 3, 2 x 4 = 4 x 2 etc.
Na linha do 1 (e na coluna do 1) os números aumentam de 1 em 1.
Na linha 2 (e na coluna do 2) os números aumentam de 2 em 2.
E assim por diante. Na linha 9 (e na coluna do 9) os números
aumentam de 9 em 9. É fundamental explorar esta relação, ou seja, esta
regularidade da tabuada.
Peça aos alunos que localizem todos os 12 da tabela. Ele aparece
quatro vezes. Nas quatro posições que aparece, ele corresponde aos produtos
3 x 4, 4 x 3, 2 x 6 e 6 x 2. Faça o mesmo com outros números, com 16, 15 etc.
Uns aparecem três vezes, outros duas e outros ainda só uma vez.
É importante que, uma vez compreendidos os produtos e a
comutatividade presente na multiplicação, aos poucos, esses resultados sejam
memorizados pelos alunos.
Para estimular a memorização da tabuada, após essa construção, é
interessante utilizar jogos variados.
Jogando com a tabuada
O tabuleiro do desenho, com 36 casinhas, pode ser desenhado em
cartolina ou qualquer outro papel. Os números que nele aparecem são os
resultados das multiplicações de 1, 2, 3, 4, 5 e 6 por 1, 2, 3, 4, 5 e 6:
5 x 6 = 30, 1 x 2 = 2, 3 x 3 = 9, 4 x 6 = 24 etc.
Devemos dizer que o aluno não deve decorar mecanicamente a
tabuada, mas que precisa fazer certo esforço para memorizar. Insistimos,
porém, que esta memorização deve ser precedida pela compreensão. A ênfase
do trabalho deve ser posta na construção dos conceitos. A preocupação com a
memorização não deve ser obsessiva e exagerada.
5.1.1 4º Encontro………. MANCALA
DESENVOLVIMENTO
Para o desenvolvimento desta atividade, devem-se revisar os
conteúdos envolvidos, pois se faz necessário que as crianças tenham algumas
referências sobre os conteúdos trabalhados, recordando a importância dos
números naturais e de suas operações de adição e subtração, multiplicação e
divisão.
Não se deve analisar a consequência dos números separadamente,
pois o aprendizado ocorre desde o primeiro momento, conforme o objeto de
pesquisa deste projeto.
Compreender que, desde os primórdios da civilização, quando esses
jogos foram criados, havia um pensamento matemático desenvolvido, que
agora começa a ser revelado, impulsionado pela Lei 10.639/03 que estabelece
a obrigatoriedade do ensino de história e cultura africana e afro-brasileira em
todas as áreas do conhecimento.
História do Jogo
O jogo africano Mancala vem de longa data, cerca de 4.000 anos a.C.,
sua provável origem encontra-se no continente africano, mais precisamente no
Egito. Seus tabuleiros mais antigos foram encontrados em escavações da
cidade síria de Aleppo, no templo Karnak (Egito) e no Theseum (Atenas). Do
vale do Nilo, espalhou-se por toda a África e todo o oriente.
Tem origem na palavra árabe nagaalaque significa “mover”. Simula o
ato de semear, a germinação das sementes na terra, o desenvolvimento e a
colheita. O movimento das sementes pelo tabuleiro era associado ao
movimento celeste das estrelas, e o próprio tabuleiro simbolizava o Arco
Sagrado.
OBJETIVO
realizar as operações de adição, subtração, multiplicação e divisão.
CONTEÚDO
multiplicação, adição, subtração e divisão
RECURSOS
uma caixa de ovos de uma dúzia;
dois copinhos de café;
tinta guache (duas cores);
pincel;
72 pedrinhas ou grão de feijão.
AVALIAÇÃO
A avaliação acontecera durante o jogo, será aplicado de forma
individual/grupo nas atividades propostas, percebendo se os alunos
desenvolveram o raciocínio na adição e subtração e no comprometimento para
resolver o jogo, acompanhando os resultados obtidos e resolvendo as
dificuldades encontradas jogo.
APRENDENDO A JOGAR MANCALA - REGRAS
1. Iniciar o jogo, distribuindo 3 sementes em cada espaço, com exceção dos
centrais que deverão conter 4 sementes. Os kalahs, situados nas laterais,
devem ficar vazios.
Jogoador A
Jogador B
2. Os jogadores fazem suas jogadas alternadamente, procurando sempre
acumular sementes em seu kalah.
3. Cada jogador, na sua vez, escolhe uma casa do seu lado do tabuleiro, pega
todas as sementes dessa casa e as distribui uma a uma em cada casa
localizada à sua direita, sem pular nenhuma casa e nem colocar mais de uma
semente em cada casa.
4. Cada vez que passar pelo seu kalah, o jogador deve deixar uma semente,
continuando a distribuição no lado do adversário e não colocando sementes no
kalah do outro jogador (pula este kalah).
5. O jogo termina se um dos jogadores, na sua vez, não tiver mais sementes
para movimentar. Os jogadores comparam seus kalahs para determinarem
quem tem mais sementes, sendo, consequentemente, o vencedor.
6. Sempre que a última semente colocada cair no kalah do próprio jogador,
este tem o direito a jogar novamente. Ou seja, deverá escolher uma nova casa,
pegar as sementes nela existentes e distribuí-las uma a uma nas casas
seguintes. Essa regra pode se repetir várias vezes numa mesma jogada, basta
que a última semente colocada caia no kalah várias vezes seguidas.
7. Se a última semente colocada pelo jogador cair numa casa vazia, do seu
lado do tabuleiro, o jogador “captura” todas as sementes do adversário que
estiverem na casa diretamente à frente desta e coloca-as no seu próprio kalah.
Neste caso o jogador não ganha, será outra jogada. Para se familiarizarem
com o jogo, solicitaremos que observem os seguintes aspectos:
www.jogajogos.com/mesa-tabuleiro-e-cartas/mancala
Figura 27
É possível que só com a prática e familiaridade com os jogos, os
alunos possam “antecipar” e “planejar” jogadas, evitando agir por impulso.
Quando isso ocorrer, o aluno estará refletindo antes de agir. Tal
habilidade é importante para o ensino da matemática uma vez que esta área do
conhecimento como destacou no início desse material, é muito exigente,
sobretudo quando nos deparamos com a resolução de problemas.
5.1.6º Encontro………. JOGO DE CARTAS – JOGANDO COM MULTIPLICAÇÃO
DESENVOLVIMENTO
Para desenvolvermos os conceitos da tabuada que serão abordados a
partir da atividade proposta, serão realizado dois (2) encontros de 50 min./
horas-aula, focando competências pedagógicas gerais no ensino, e em cada
encontro aprofundaremos a discussão dos conceitos matemáticos envolvidos,
propondo novos desafios a partir da tabuada.
Este jogo é similar ao jogo do mico, um jogo muito antigo, com origem
desconhecida e pode-se jogar com três ou mais participantes.
OBJETIVOS
aumentar a atenção e percepção visual;
aprimorar a capacidade de fazer cálculo mental;
memorizar os produtos;
identificar números opostos ou simétricos;
terminar com as cartas da mão, fazendo o maior número de pares
possíveis;
desenvolver estratégias de resoluções.
CONTEÚDO
multiplicação;
antecessor;
sucessor;
números naturais opostos ou simétricos;
RECURSOS DIDÁTICOS
canetas de pintar coloridas;
lápis de cor;
caderno;
tesoura;
régua;
cartolina (três cores variadas);
borracha;
lápis.
AVALIAÇÃO
A avaliação de jogo acontecerá no final da aula com perguntas em
relação à tabuada oralmente.
ELABORAÇÃO DO JOGO
Dando início a construção do jogo, os alunos da sala se dividem em
equipe de quatro a cinco participantes no máximo, para não tumultuar, cada
equipe vai construir o seu próprio baralho de tabuada.
No primeiro momento, cada um dos alunos divide uma folha (papel
cartão, cartolina ou papelão, entre outros), em forma de retângulo (3cm x 6cm),
esses retângulos serão as cartas do baralho.
As cartas podem ter cores diferentes, para ficar mais colorido e
atraente.
A seguir em cada carta escrever um produto da tabuada, até
completar todos os produtos. Em outro baralho colocar apenas os resultados
das multiplicações, para fazer o par. Os produtos, não podem se repetir,
exemplo: 3x4 e 4x3 (propriedade comutativa da multiplicação). Além dessas
cartas, deverá ter uma carta com a figura do mico (macaquinho).
FIGURA 28
COMO JOGAR
Divida os alunos em quartetos, ou no máximo em grupos com cinco
participantes para não tumultuar.
O carteador embaralha as cartas e permite ao jogador à sua direita o
corte do baralho. O jogador que cortar o baralho deverá retirar uma carta
qualquer e colocá-la no centro da mesa, com a face voltada para baixo.
O carteador distribui todas as cartas, uma a uma, entre os jogadores.
Depois de distribuídas as cartas, os jogadores verificam os pares
possíveis de serem formados (levar em conta apenas os valores e não os
naipes na formação dos pares) e abaixar os pares (cada jogador abaixa o par
formado na sua frente, deixando–os abaixado sobre a mesa).
Com as cartas nas mãos, cada aluno deve formar os pares de cartas
com a multiplicação e seu resultado. Exemplo: 2 x 4 ou 4 x 2 e a carta com o
número 8, que é o resultado dessa multiplicação.
Assim que todos já tiverem abaixado os pares formados em suas
mãos, inicia-se o jogo propriamente dito.
O jogador à esquerda do carteador, pega uma carta aleatoriamente
dentre as presentes no leque de cartas do jogador à sua esquerda. Se um par
for formado, o jogador abaixa esse par junto com seus outros pares.
FIGURA 29
Caso um aluno tire a carta do mico, deve falar que esta com ele e
permanecer com ela por uma rodada. Depois poderá misturá-la com as outras
na esperança que seu adversário a retire.
O jogo segue dessa forma até que um jogador fique com uma única
carta na mão. Essa carta é chamada de mico, pois o par dela deverá ser a
carta que está no centro da mesa.
FIGURA 30
Assim que acabarem os jogos, são contadas as quantidades de pares
de cada jogador, sendo que o possuidor do mico não deverá contar seus pares.
FIGURA 31
O vencedor
Ganha o jogo o jogador que tiver feito o maior número de pares dentre
os jogadores ainda participantes.
5.1.7º Encontro…….. JOGO QUADRIMU
DESENVOLVIMENTO
Em cada encontro aprofundamos a discussão dos conceitos
matemáticos envolvidos e propomos novos desafios a partir da tabuada. Para o
desenvolvimento dos conceitos da potenciação e radiciação abordaremos o
jogo Quadrimu.
O professor define as regras do jogo no inicio da aula, para que não
haja dúvidas e discussões no decorrer da atividade.
OBJETIVO
desenvolver as ideias da operação da multiplicação, no conjunto dos
números naturais;
observar as formas geométricas;
cálculo mental e operações (adição, subtração, multiplicação, divisão,
potenciação, radiciação e expressões);
simplificação de frações;
identificar antecessor e sucessor;
CONTEÚDO
antecessor e sucessor;
multiplicação, adição, subtração e divisão;
geometria;
potenciação, radiciação;
formas geométricas: osango, quadrado;
diagonais dos quadriláteros;
ângulos;
frações;
simplificação de frações;
RECURSOS
cartolina;
papel;
régua;
caderno;
caneta;
lápis;
borracha;
tesoura;
lápis de cor.
AVALIAÇÃO
A avaliação desse jogo acontecerá no decorrer da aula através de
exercícios escritos, envolvendo os conteúdos no jogo, verificando não apenas a
resolução dos algoritmos, mas a interpretação.
CONSTRUÇÃO DO JOGO
Iniciando a construção do jogo, os alunos da sala se dividem em
equipe de quatro a cinco alunos. Cada equipe vai construir o seu próprio jogo.
No primeiro momento, cada um dos alunos divide uma folha que pode ser:
papel cartão, cartolina, papelão entre outros, em quadrados com medidas 6cm
x 6cm.
Aproveitando a atividade, discutir as propriedades das formas
geométricas: quadrado, o retângulo, triângulo retângulo, diagonal do quadrado
(formando quatro triângulos equiláteros). Sobre cada triângulo formado a partir
do quadrado deverá ser colocada uma expressão e no outro triângulo deve
estar à resposta dessa expressão para relacionar um com o outro.
As expressões a serem registradas em cada triângulo serão indicadas
pelo professor conforme o conteúdo do momento.
REGRAS DO JOGO
distribua as peças igualmente entre os participantes;
dará início a jogada aquele que tiver o número 6 (seis) em uma de suas
peças;
esse jogador marcará 6 (seis) pontos;
a partir do próximo jogador, ele e os demais colocarão sobre a mesa
uma peça que deve ter como operação algo que resulte em 6, essa peça
deverá ser colocada ao lado dasdemais que já estejam na mesa;
se, numa rodada, um jogador não tiver peça que possa ser utilizada,
passará a vez ao próximo;
o jogo assemelha-se a um dominó comum, tendo como objetivo eliminar
as peças que estão na mão e para isso tem-se que encaixá-las
corretamente nas outras que estão na mesa;
cabe ao aluno perceber que vencer, dependerá da estratégia que ele
adotar. Ele deve analisar as peças que têm na mão e o momento
adequado para encaixá-las, exatamente como no jogo de dominó
comum;
a estratégia pode ser a de encaixar as peças que tem como um dos
lados um resultado ou cálculo que se encaixa em outra peça que está
em sua mão, ou de não jogar em determinada rodada evitando que o
adversário coloque peças;
será permitida a ajuda do colega quando seu par tiver dificuldades em
encontrar a peça para jogar;
se em uma rodada, o jogo for trancado, ou seja, ninguém possuir uma
peça que se encaixe em qualquer outra, sobre a mesa, então essa
rodada será terminada e se iniciará uma nova, ganha que ficou com
menos peça nas mão;
cada jogador marcará para si os pontos referentes ao resultado da
multiplicação completada na sua vez;
Ganhara o jogo aquele aluno que fizer mais ponto.
O jogo chegará ao fim, quando um dos participantes terminar suas
peças.
A B
C D
Construção do jogo: Alan Felipe Heleno – 16/08/2014
http://www.nre.seed.pr.gov.br/umuarama/arquivos/File/educ_esp/coletanea_jogos.pdf
Figura 32
O Quadrado tem os
quatro (4) lados
iguais, formando
ângulos de 90º
No ponto A passa
uma diagonal até
o D, do B passa a
diagonal até o D.
5.1.8º Encontro …… JOGO DO TABULEIRO DA ADIÇÃO
DESENVOLVIMENTO
Baseado no jogo do Tabuleiro da Adição, o jogo tem o objetivo de
possibilitar um contato mais estimulante dos alunos com a as quatro
operações.
Através do trabalho com este jogo, pretendemos incentivar a
aprendizagem, raciocino lógico e a atenção.
Para um melhor aproveitamento do jogo, é importante que os alunos
manuseiem as peças do jogo, observem as operações que estão registradas,
enfim conheçam o jogo, sem ainda saberem as regras.
OBJETIVO
fazer uso de jogos para trabalhar as operações de adição, subtração,
multiplicação, divisão, potenciações de bases iguais e radiciação;
CONTEÚDO
multiplicação de bases iguais;
divisão de bases iguais;
as quatro operações;
expressão numérica.
RECURSOS
cartolina;
lápis;
borracha;
papel A4;
caneta colorida;
régua;
tesoura.
AVALIAÇÃO
A avaliação será feita no decorrer da aula por meio de um trabalho em
equipe, verificando se os alunos estão desenvolvendo a compreensão da
tabuada referente ao jogo aplicado, se interpretaram corretamente as
informações para poder solucionar os problemas propostos e finalmente, se
estão operando corretamente com os algoritmos.
CONSTRUÇÃO DO JOGO
o jogo do tabuleiro das operações pode ser jogado individualmente ou
em duplas;
cada aluno deve construir seu próprio tabuleiro, com o formato de um
triângulo equilátero, cada lado deve ter 25 cm;
aproveitando o momento discutiremos as propriedades dos triângulos:
lados e ângulos;
dividir esse triângulo em 25 triângulos com medidas 5cm cada lado;
representar em cada triângulo um número, que vai de 1 a 25;
em uma outra cartolina de cor diferente, desenhar 25 peças triangulares
com a mesma medida das anteriores;
cada uma dessas peças deverá contendo uma expressão numérica
envolvendo as operações de multiplicação, divisão de bases iguais e
expressões;
cada triângulo menor terá como resposta dos exercícios os valores: 1, 2,
3, 4, 5, …, 24, 25;
5.1.9º Encontro ……. JOGO - TRIMU DESENVOLVIMENTO
Para este encontro organizaremos os alunos em quartetos, e cada
equipe deverá ter um jogo, será explicado o objetivo do mesmo, bem como
suas regras, em seguida serão propostos alguns exercícios, com a utilização
das quatro operações.
OBJETIVO
levar os alunos a perceberem a importância da matemática no seu dia a
dia, utilizando: multiplicação de bases iguais; divisão de bases iguais; as
quatro operações; expressão numérica.
CONTEÚDOS
as quatro operações: adição, subtração, multiplicação e divisão;
hexágono;
potenciação de bases iguais na multiplicação e divisão;
radiciação, base 10;
fração;
fatoração;
MMC, MDC;
ângulos complementares, suplementar e reto;
área e perímetro;
circunferência – raio e diâmetro.
RECURSOS
régua;
borracha;
tesoura;
compasso;
transferidor;
esquadro;
caderno;
lápis;
caneta.
AVALIAÇÃO
A avaliação acontecera através de um teste escrito envolvendo
exercícios com os conteúdos trabalhos no jogo, para verificar o
desenvolvimento de cada aluno.
CONFECÇÃO DE UM HEXÁGONO
O diâmetro de uma circunferência é dado por qualquer corda que
passe pelo centro da figura. Em Geometria, qualquer segmento de reta que
toque uma circunferência em dois pontos e passe pelo seu centro será o
diâmetro. É o maior segmento de reta possível que se pode traçar numa
circunferência, e a divide em dois lados iguais, ou duas metades. Corresponde
ao dobro do raio, que é a medida de um segmento de reta do centro da
circunferência a uma extremidade.
wwikipedia.org/wiki/Circunferência
Figura 32
Um polígono diz-se regular se tiver todos os
seus lados e ângulos iguais, sejam eles
internos ou externos. Todo polígono regular
pode ser inscrito em uma circunferencia.
Mova a ponta seca do compasso para a
extremidade do círculo.
Agora, sobre o círculo e com a mesma angulação
ou configuração do compasso marque um traço
sobre a extremidade do circulo. Faça uma marca
também para a ponta seca.
Faça uma pequena marca na borda do círculo
com um lápis.
Continue dividindo a circunferencia até chegar
no ponto inicial.
Você deve acabar voltando para a marca em que
você originalmente começou. Se não, é provável
que o ângulo do compasso tenha mudado
enquanto você mexia com ele, possívelmente
apertando o compasso demais ou afrouxando ele
um pouco.
Divide-se 360º por 6 que é a quantidade de
lados do polígono, ou seja, uma hexágono.
Cada ângulo será de 60º
Ligue os pontos com uma régua.
Os seis lugares onde suas marcas cruzam a
borda do círculo são os seis pontos do seu
hexágono. Use sua régua e lápis para desenhar
uma linha reta que conecte os pontos adjacentes
Apague as linhas guia. Isso inclui o seu círculo
original, as marcas nas bordas e quaisquer
outras marcas que você tenha feito no processo.
Assim que você tiver apagado as linhas guias,
seu hexágono perfeito deve estar completo.
Recorte em volta do hexágono, e também
os seis triângulos equiláteros.
O triângulo equilátero possui 3 eixos de
simetria e portanto um centro de simetria.
Para calcular a mediatriz do lado BC,
devemos traçar um segmento de A
até o lado BC.
Para calcular a mediatriz do lado AC
trace um segmento de B até a mediatriz
de AC.
Formando o Eixo da Simetria.
Para calcular a mediatriz do lado AB
trace um segmento de C até a
mediatriz de AB
Formando o Eixo da Simetria.
CONSTRUÇÃO DO JOGO
os alunos de cada equipe confeccionarão os seus próprios jogos com o
apoio da professora em sala de aula. Construirão cinco hexágonos, Ou
que resultará em 30 peças de triângulos hexágonos, cada triângulo será
dividido em três triângulos isósceles menores;
alguns triângulos terão a operação e em outro triângulo a resposta, para
relacionar as peças;
os alunos construirão os triângulos: isósceles, escaleno e equilátero;
verificarão a diferença de cada triângulo, e definirão qual triângulo
(isósceles, escaleno ou equilátero) será o mais apropriado para a
construção do jogo;
fazer o corte dos triângulos;
achar a altura do triângulo a partir da base;
fazer a divisão do triângulo em três partes;
Formando um angulo de 120º
Centro da Simetria
preencher as três partes dos triângulos com seus devidos números.
Material: 30 peças na forma de triângulo equilátero, todos serão
divididos em 3 partes iguais, contendo as operações e suas
propriedades.
COMO JOGAR:
número de participantes: quatro alunos;
dividir as peças entre os alunos;
quem não tiver a peça perde a vez para o próximo participante;
o jogo termina quando acabarem as peças de um dos participantes;
número de 4 membros por equipe;
pontuação, no caso de três alunos será da seguinte forma;
para o que terminar em 1º lugar, atribui-se 3 pontos;
para o que terminar em 2º lugar, 2 pontos;
para aquele que terminar em 3º lugar, 1 ponto
caso o jogo tenha 4 jogadores será da seguinte forma;
para o que terminar em 1º lugar, 4 pontos;
para o que terminar em 2º lugar, 3 pontos;
para o que terminar em 3º lugar, 2 pontos;
para quem terminou em 4º lugar, 1 ponto;
DESENVOLVIMENTO
distribuir as peças igualmente entre todos os jogadores;
inicia o jogo quem possui a peça com a potência 104; que é o coringa.
Caso mais de um aluno possua essa mesma peça faz-se o jogo do par
ou impar para verificar quem começa.
o jogo seguirá no sentindo hórario;
o próximo aluno deve colocar uma peça encostando na que está na
mesa, fazendo corresponder a potência ou sua propriedade com o
resultado;
cada aluno deverá anotar em sua ficha indivual a operação que efetuou
na jogada, estabelecendo a igualdade.
se na sua vez nenhuma peça se encaixar, o aluno passa a jogada para o
seguinte;
vence o jogo quem terminar por primeiro suas peças, ficando com a
pontuação, já citada acima.
os demais membros continuam o jogo até se esgotarem as peças ou
não houver mais como continuar o jogo. Então, nesse caso, haverá
empate com relação à pontuação dos últimos alunos.
Discutir com os alunos por que o jogo inicia com a peça 104. Não há
uma regra para iniciar este jogo neste modelo de exercício, então, para não
haver discussão, fica decidido iniciar o jogo com essa potência.
ATIVIDADES
1) Encontrar nas peças do jogo operações que resultem em:
a) 4
b) 16
c) 64
d) 1
2) Formar com as peças do jogo os polígonos citados abaixo:
a) Losango;
b) Trapézio;
c) Paralelogramo;
d) Triângulo equilátero com quatro peças.
5.2.0º Encontro … JOGO ZIGUEZAGUE
DESENVOLVIMENTO
Neste encontro o desenvolvimento acontecerá com os alunos em
quartetos, e cada equipe deverá ter um jogo, será explicado o objetivo do jogo,
bem como suas regras, em seguida serão propostos alguns exercícios, com a
utilização das quatro operações.
OBJETIVO
resolvendo as quatro operações;
desenvolver no aluno noções de quantidade;
resolução de problemas;
CONTEÚDO
as quatro operações;
RECURSOS
tabuleiro já elaborado pelos alunos;
três dados;
um marcador para cada jogador.
AVALIAÇÃO
A avaliação acontecerá no decorrer do jogo com perguntas para os
alunos envolvendo os conteúdos. No momento do desenvolvimento do jogo
verificar se eles estão participando da atividade, avaliar também se
argumentam, fazem suposições e defendem suas ideias. Nesse tipo de
atividade não se prioriza apenas a resposta correta, mas o levantamento de
hipóteses, as discussões, as tentativas de buscar a resolução do problema.
REGRA DO JOGO
os marcadores são colocados na linha de partida;
os alunos sorteiam com par ou impar o primeiro aluno a posicionar a seu
marcador em frente ao tabuleiro, um por vez.
o jogo inicia pelo primeiro membro que recolheu a posição, fazer o
cálculo com as quatro operações para ver se consegue obter o número,
dando início a partida no tabuleiro;
o próximo elemento prossegue no sentido horário fará da mesma forma;
os três números obtidos podem ser somados, subtraídos, multiplicados
ou divididos em qualquer ordem, como desejarem, e o aluno deve
colocar o seu marcador sobre o número obtido;
os alunos que estão nas extremidades do tabuleiro terão menor número
de casas possíveis para locomover-se, portanto, o objetivo é avançar
para uma casa que possibilite mais oportunidades (maior diversidade de
números);
cada aluno poderá movimentar o seu marcador apenas uma casa em
cada jogada, para frente, para trás, para os lados ou na diagonal;
exemplo: jogando os dados o jogador obteve os números 2, 3, e 4 uma
simulação de como pode-se obter alguns resultados: (2 + 3 + 4) = 9 ou
(2 + 3 - 4) =1 ou (3 + 2 - 4) =1 ou (2 + 4 - 3) =3 ou (4 3 + 2) = 3 ou (4 + 3
- 2) = 5 ou (2 . 3 + 4) = 10 ou (2 . 4 + 3) = 11 ou (4 . 3 + 2) = 14 ou (2 . 3
– 4) = 2 ou (2 . 4 – 3) = 5 ou (4 . 3 – 2) = 10 ou (4 : 2 + 3) = 5 ou (4 : 2 .
3) = 6 ou (4 : 2 – 3) = -1 ou (2 - 3 + 4) = 3 como não trabalhamos com os
números negativos no 6º ano, nesse momento iremos ignorar essa
equação;
colocar o marcador sobre o seu resultado : 10, 11, 14, 2, 6, 9, 1, 3 ou 5;
na primeira rodada, coloca o seu marcador sobre um dos resultados
obtidos, se dois jogadores caírem na mesma casa sobrepõe os
marcadores (ficarão na mesma casa, até a próxima jogada);
nas rodadas seguintes, o jogador desloca seu marcador para o resultado
que obteve, seja na: diagonal, horizontal ou vertical;
caso não seja possível movimentar seu marcador ou haja erro de
cálculo, detectado pelo adversário, o jogador passa a vez;
vence o jogo o primeiro quem alcançar a linha de chegada primeiro.
http://www.rtp.pt/wportal/zigzag/jogos.php
FIGURA 35
EXERCÍCIOS
a) João lançou os dados e caíram os números 1, 3 e 2. No tabuleiro em qual
casa poderá dar a partida? E quais as operações que poderá realizar?
b) Mari andou para a casa 8, que números foi lançado nos dados? Qual
operação ela teve que realizar?
c) Gabi poderá avançar para as casas 1, 6 ou 3. Quando jogar os dados, quais
os números que ela necessita que saia? E qual operação ela deve fazer para
avançar no tabuleiro?
Perceber se o aluno exercita suas habilidades de cálculo mental, no
jogo ziguezague, e se busca a melhor resolução para ganhar a partida. Neste
jogo é muito importante que eles percebam a importância de pensar antes de
agir.
5.2.1º Encontro …….
OFICINA: ELABORAÇÃO DESENVOLVIMENTO
A realização da oficina será em um encontro de quatro horas, a qual
tem o objetivo de desenvolver jogos e o suas regras específicas, que possam
ser utilizados no sexto ano do Ensino Fundamental e que facilitem a fixação da
multiplicação com Números Naturais.
Esta oficina consiste na construção e confecção de modelos de jogos
pelos alunos, onde serão utilizados materiais recicláveis. Escolhemos esta
atividade com o intuito de que os alunos explorem os conceitos da
multiplicação (tabuada) e sua importância a partir daí, buscando familiarizar os
conteúdos matemáticos e algumas definições.
OBJETIVO
desenvolver conceitos da quatro operações dos números naturais;
observar as formas geométricas;
construir seu próprio jogo com matérias recicláveis.
CONTEÚDO
as quatro operações;
formas geométricas.
MATERIAL
reciclagem;
cola;
tesoura;
lápis;
borracha;
fita crepe.
AVALIAÇÂO
A avaliação será feita a todo o momento, observando as atividades
realizadas pela construção e o desenvolvimento dos jogos.
5.2.2º Encontro …….
OFICINA: APLICAÇÃO DESENVOLVIMENTO
A realização da oficina será em um encontro de quatro horas, a qual
tem o objetivo de possibilitar que os alunos expliquem os jogos que eles
produziram para os demais alunos do colégio.
Esta oficina consiste na aplicação de jogos. Por meio dessa atividade
esperamos que os alunos se envolvam na explicação, entusiasmo e perceba
que a Matemática está ao nosso redor o tempo todo e que aprendê-la só traz
benefícios enquanto cidadãos ativos e preocupados com o seu futuro.
OBJETIVO
apresentar os jogos para os demais alunos da escola.
CONTEÚDO
as quatro operações;
formas geométricas.
MATERIAL
sala de aula, ou espaço amplo para que a oficina seja desenvolvida;
mesas e cadeiras para os jogadores.
AVALIAÇÂO
A avaliação será feita a todo o momento, na aplicação para os outros
alunos do Colégio, mas principalmente se compreenderam a tabuada e os
conteúdos envolvidos em todos os jogos.
AMPLIANDO A DISCUSSÃO SOBRE O PAPEL DOS JOGOS
Das etapas descritas, após a conclusão da Implementação do Projeto
de Didático Pedagógica na Escola, desejamos que a prática dos jogos
envolvendo tabuada, proporcione a obtenção e o melhor resultado no processo
do ensino aprendizagem e um comprometimento efetivo dos participantes, é
por acreditar que dentre as metodologias para o ensino de matemática, esta é
a mais acessível para o trabalho do professor.
Assim, neste entendimento, o que se deseja é que a relação entre o
real, à prática (o que tenha significado para o aluno) e a matemática,
oportunize e possibilite um raciocínio, os jogos em sala de aula, de maneira
consciente e compromissada, podemos melhorar a situação que se encontra o
ensino/aprendizagem de matemática.
Para isso, não devemos tornar o uso do jogo algo obrigatório, pois ele
deve servir para o aluno aprender os conteúdos de maneira entusiasmada e
prazerosa. Além de dar esse suporte para que as aulas de matemática se
tornem mais estimulantes, almejamos que outros professores possam vir a
utilizar estes materiais para melhorar suas práticas pedagógicas.
CRONOGRAMA
A partir dessa apresentação, serão expostas as etapas do projeto e o
cronograma.
ATIVIDADES DESENVOLVIDAS Fev. Mar. Abr.
Apresentação do projeto de intervenção
pedagógica
X
Preparação dos conteúdos X
Coleta de dados X X
Análise de dados
X
Implementação do projeto na escola X X X
Apresentação dos resultados obtidos na aplicação da produção didática
X X X
Elaboração do artigo científico X
Oficina para desenvolver jogos X
Exposição dos jogos para os outros alunos do
Colégio
X
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Para atingir uma melhor qualidade no processo de ensino-
aprendizagem quando se refere à matemática, faz-se necessário, dentre outros
pontos de vistas, a adoção de novas atitudes pedagógicas em sala de aula.
Boa parte dos conteúdos aplicados está relacionado com situações do
dia a dia em que os alunos estão envolvidos, assim sendo, podem desenvolver
habilidades indispensáveis e necessárias utilizadas no meio social e
profissional, proporcionando aos alunos deixar de apenas resolver contas de
forma automática, para dar significado ao que estudam, de forma que o
entusiasmo e o bom desempenho passe a ser rotina nas suas vidas.
É fundamental percebemos, também, que o uso de métodos que
envolvam jogos como material palpável, atraia a atenção dos alunos e que os
levem a entender o sentido dos exercícios matemáticos propostos. Os jogos se
apresentam como alternativas significativas para o ensino e possibilitam
diversos modos de solucionar os exercícios, oportuniza o trabalho em equipe, a
criatividade, o planejamento, além de favorecerem a compreensão.
Outra maneira interessante a ser apontado, é a contextualização
histórica do surgimento dos jogos em questão, aliados aos conhecimentos
matemáticos abordados. Deve-se ter a percepção clara de introduzir tópicos da
História da Matemática quando se trabalha os conteúdos, pois estaremos
transmitindo conhecimentos sobre o contexto no qual cada conteúdo foi
desenvolvido.
Esta forma de estruturação do exercício didático permitirá o
aperfeiçoamento das habilidades como; analisar, estabelecer relações,
argumentação, comunicação, questionamento, reflexão e revalidação do
sistema, além de incentivar maneiras de pensar, dedução, indução e
conclusão. Essas habilidades serão adquiridas nas situações práticas do
cotidiano dos alunos, nas quais os exercícios requerem um conjunto de
domínio para resolver. Essa escolha traz implícita, a segurança de que a
aprendizagem matemática recebe sentido, quando os alunos têm situações
desafiadoras para solucionar, possibilitando que escolham métodos de
resolução.
Assim sendo, um exercício, poderá estimular a curiosidade pelo
desenvolvimento da matemática se ele proporcionalizar ao aluno o prazer pela
solução, incentivar, assim, o interesse produtivo e a evolução do raciocínio,
desenvolvendo o conhecimento matemático.
Os exercícios, para que por si só, incentivem o aluno, não devem se
resumir em desenvolver algum algoritmo ou fórmula, mas devem envolver a
descoberta e/ou criação de algum método especifico de solução. O ensino de
matemática se torna mais prazeroso à medida que se utilizam bons exercícios
ao invés de se fundamentar apenas conteúdo que avança a reprodução do
modelo existente.
Os métodos apontados como o uso de jogos envolvendo a história da
matemática – tem como objetivo proporcionar o desenvolvimento de
competências e habilidades em matemática, oportunizando não só a vitória
escolar, mas especialmente a construção da cidadania, capacitando-os a por
em prática os seus aprendizados, possibilitando que exerçam os seus direitos e
cumpram com os seus deveres.
Porém, o método apresentado, para ser executado com êxito,
necessita que o professor desenvolva competências e habilidades.
Salientamos também a importância da formação continuada para o constante
aperfeiçoamento profissional. Assim, desejamos que este caderno pedagógico
possa ajudar você professor, como um recurso de pesquisa e análise,
colaborando para o complemento profissional e contribuir com elaboração de
suas atividades docentes.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes.
1989.
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JOGO DA CALCULADORA QUEBRADA Figura 07. Disponivel em: <http://atividadesdeeliana.blogspot.com.br/2012/04/livro-didatico-e-midias-integracao.html> Acesso em: 20/11/2014 CALCULADORA QUEBRADA Figura 08. Disponivel em: http://rachacuca.com.br/jogos/calculadora-quebrada Acesso em: 20/11/2014
Figura 09. Disponível em: <http://atividadesdeeliana.blogspot.com.br/2012/04/livro-didatico-e-midias-integracao.html> Acesso em: 21/11/2014 JOGO LEMONADE Figura 10. Disponivel em: <http://www.ojogos.com.br/jogos/matematica/matematica.html> Acesso em: 20/11/2014 Figura 11. Disponivel em:<http://madrugueirosbr.blogspot.com.br/2011/03/mito-ou-verdade-o-computador-consome.html> Acesso em 20/11/2014 JOGO DE MULTIPLICAÇÃO Figura 12. Disponivel em: <http://jogos360.uol.com.br/multiplication.html.> Acesso em: 20/11/2014 Figura 13. Disponível em: <http://madrugueirosbr.blogspot.com.br/2011/03/mito-ou-verdade-o-computador-consome.html> Acesso em: 20/11/2014
TELA INICIAL DO JOGO TRIBO DE MULTIPLICAÇÃO 2 Figura 14. Disponível em: <http://diadematematica.com.br/jogos/2010/03/22/tribo-da-multiplicacao-2/> Acesso em: 20/11/2014 TELA INICIAL DO JOGO CASTELO DA MULTIPLICAÇÃO Figura 15. Disponível em: <http://diadematematica.com.br/jogos/2010/03/20/castelo-da-multiplicacao/> Acesso em: 20/11/2014 TELA INICIAL DO JOGO NÚMERO INVASORES Figura 16. Disponível em: http://www.mathplayground.com/games.html. Acesso em: 21/11/2014 Figura 17. Disponível em: <http://atividadesdeeliana.blogspot.com.br/2012/04/livro-didatico-e-midias-integracao.html> Acesso em: 21/11/2014 Figura 18. Disponível em: <http://atividadesdeeliana.blogspot.com.br/2012/04/livro-didatico-e-midias-integracao.html> Acesso em: 22/11/2014 Figura 19. Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/frm_login.php?origem=moodle> Acesso em: 19/11/2017
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