OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · de vocabulário através de jogos digitais nas...

12
Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos

Transcript of OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · de vocabulário através de jogos digitais nas...

Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

A AQUISIÇÃO DE VOCABULÁRIO ATRAVÉS DE JOGOS DIGITAIS NAS

AULAS DE LÍNGUA INGLESA

Nanci Teresinha Caramori1 Dhandara Soares Lima2 (Orientadora)

Resumo: Neste artigo é relatada a implementação do projeto intitulado “A aquisição

de vocabulário através de jogos digitais nas aulas de Língua Inglesa”, o qual se

propôs a verificar a importância dos jogos on-line como fator importante na

motivação dos alunos para a aprendizagem do idioma. O projeto foi desenvolvido

em uma escola pública na cidade de Cascavel/PR, no Colégio Estadual

Brasmadeira no período de contraturno, ocorrendo no laboratório de informática da

escola, e foi aplicado aos alunos de 6º ano. Os jogos propostos foram selecionados

a partir de conteúdos pertinentes ao primeiro bimestre, os quais são relevantes para

a aquisição de vocabulário, uma vez que é o primeiro contato que o aluno tem com

a Língua Inglesa na escola regular. Cada aluno dispôs de um computador para

jogar e interagir com os colegas. Desta maneira, todos puderam exercer os

comandos solicitados nos jogos a fim de concluírem as fases estipuladas nos jogos.

Durante o projeto, observou-se que os jogos despertam a curiosidade e motivam os

alunos para a aprendizagem, tornando as aulas mais atrativas, alcançando um bom

aproveitamento escolar.

Palavras-chave: Motivação; Jogos Digitais; Objetos de Ensino-Aprendizagem

Digitais; Língua Inglesa

1- Introdução

Quando os alunos iniciam o sexto ano, percebemos o grau de expectativa em

relação à Língua Inglesa, as atividades são aguardadas com muito entusiasmo,

existe um anseio em falar o idioma e o professor prepara atividades coloridas e

dinâmicas para cativar esses alunos. À medida que o aluno avança para as demais

séries, percebe-se que o encanto diminui e há casos em que o desinteresse pelas

aulas é total, deixando os professores preocupados com o descaso quanto à sua

disciplina. Pensando em toda essa questão, elaboramos algumas estratégias que

aliadas aos recursos tecnológicos podem contribuir para promover e manter o

1 Professora da Rede Estadual de Ensino, participante do PDE 2013-2014, com formação em

Letras:Português/Inglês e especialização em Língua Portuguesa e Orientação e Supervisão Escolar. 2 Mestre em Letras, área de concentração em Literatura Comparada, docente do curso do Letras

nas disciplinas de Literaturas de Língua Inglesa I e II na Universidade Estadual do Oeste do Paraná (UNIOESTE).

interesse dos alunos nas aulas de Língua Inglesa.

Nesse projeto, foram desenvolvidas as ações propostas na Unidade Didática

que objetivaram desenvolver habilidades voltadas à aquisição de vocabulário

através de jogos digitais nas aulas de Língua Inglesa. Priorizamos sites que

permitiram utilizar a ludicidade para promover a aprendizagem de forma eficaz e

prazerosa. A aplicabilidade do projeto durante o período de implementação ocorreu

de maneira tranquila, uma vez que o laboratório de informática funcionou com

Internet satisfatória, possibilitando aos alunos acessarem os sites sugeridos e

proporcionando interação, fazendo com que a curiosidade levasse mais interesse

em buscar novos conhecimentos. Ficou comprovado que aulas mais atrativas e em

ambiente diferenciado tornam o aprendizado uma experiência consistente e

agradável. Os jogos digitais favorecem o despertar para a Língua Inglesa, uma vez

que os comandos são geralmente em inglês. Nesse aspecto, a Internet vem

contribuir para que as aulas sejam interessantes, trazendo atualidades e opções de

atividades on-line, aumentando o interesse dos alunos pelo idioma. Os jogos

digitais quando bem orientados, são estratégias de aprendizagem com mais

facilidade e mais eficiência, pois a seriedade do projeto foi de suma importância

para um resultado positivo dos alunos participantes.

Sobre a importância do jogo, Huizinga diz:

O jogo autêntico e espontâneo também pode ser profundamento sério. O jogador pode entregar-se de corpo e alma ao jogo, e a consciência de tratar-se “apenas” de um jogo pode passar para segundo plano. A alegria que está indissoluvelmente ligada ao jogo pode transformar-se, não só em tensão, mas também em arrebatamento. A frivolidade e o êxtase são os dois pólos que limitam o âmbito do jogo.(HUIZINGA,1971,p. 24).

Sendo assim, um jogo deve ser mais do que uma atividade para passar o

tempo. Quando realizado com seriedade, ele consegue fazer com a aprendizagem

seja efetivada com fácil assimilação, podendo ser também algo agradável, é

quando os alunos dizem que a aula foi boa, que não viram o tempo passar, que

gostariam que todas as aulas fossem assim: aulas prazerosas.

METODOLOGIA

Este projeto, desenvolvido para o Programa de Desenvolvimento de Ensino -

PDE, realizou-se na UNIOESTE - Universidade do Oeste do Paraná no campus de

Cascavel em 2013 e 2014, cumpriu as seguintes etapas: elaboração do Projeto de

Intervenção na Escola,cuja fundamentação teórica se deu a partir de estudos de

textos, Produção da Unidade Didática, realização do GTR e Implementação do

Projeto na Escola.

Após muitas leituras, pesquisas, seminários, inserção acadêmica e

encontros de orientação, produzimos um material para que seja utilizado por

professores da disciplina de Língua Inglesa sugerindo uma ferramenta a mais em

suas aulas. Ensinar de forma lúdica explorando a curiosidade dos alunos e

utilizando as novas TIC é um desafio aos professores no século XXI. O presente

projeto intitulado "A aquisição de vocabulário através de jogos digitais nas aulas de

Língua Inglesa" foi dividido em 4 etapas, contemplando os conteúdos integrantes do

primeiro bimestre, envolvendo um grupo de alunos do 6º ano A, do Colégio Estadual

Brasmadeira em Cascavel/PR, no período da manhã, no Laboratório de Informática.

A IMPLEMENTAÇÃO DO PROJETO EM SALA DE AULA

A necessidade de utilizar os recursos tecnológicos para diversificar e motivar

as aulas demonstra que não se pode mais ignorar as possibilidades que a Internet

oferece aos professores como aliada em suas práticas pedagógicas visando o

conhecimento do idioma.

Os jogos online foram disponibilizados aos alunos de acordo com a faixa

etária e o nível de conhecimento de cada aluno, observando gradativamente o

progresso e a evolução em cada etapa do projeto.

Na primeira aula, acatando os passos do projeto, houve um reconhecimento

do ambiente, os nomes dos sites que seriam acessados ao longo das aulas, as

normas do laboratório de informática, as possíveis dificuldades encontradas com o

sistema da rede on-line, entre outros. Houve problemas, que foram superados,

como, por exemplo, ocorreu que por diversas vezes o sinal de Internet caía e os

alunos sabiam que teriam que ter paciência, etc. Iniciamos os jogos que

mencionavam os nomes das cores, pois esse conteúdo é básico e dele os alunos

possuíam algum conhecimento. Pude constatar que o sentido visual e auditivo é

muito importante na relação de aprendizagem, principalmente para as crianças. Os

alunos aprenderam mais observando como os colegas que desempenhavam as

atividades on-line, cada qual em seu ritmo, do que se o professor estivesse

simplesmente passando atividades na sala para fazer no caderno. Ressalta-se que

o audiovisual permanece mais na mente do que as atividades passadas no quadro

com uma série de exercícios de fixação, ou repetição.

Na segunda aula, os alunos já estavam mais preparados e com os endereços

sites já anotados em seus cadernos, foram acessando as páginas dos jogos que

ensinavam os números, dias da semana e meses do ano, e auxiliando quem

precisava de ajuda.

Nesta aula, os alunos aprenderam os meses em inglês, fazendo relações

com alguns feriados tradicionais nos EUA e que a cultura brasileira incorporou,

como festas do Halloween, Valentine’s Day, Thanksginving Day e outros que foram

apresentados em slides para os alunos. Assim, perguntados a data de seus

aniversários, eles responderam em inglês, uma vez que já possuíam o vocabulário

adequado.

Após essa fase, foi possível verificar qual era a familiaridade e a assimilação

com os números e os dias da semana que os alunos apresentavam, fazendo uma

entrevista individual e reforçando os conteúdos já trabalhados em sala de aula.

Alunos e professora então conversaram sobre a importância dos números e os dias

da semana em nossas vidas e como eles estão presentes no nosso dia-a-dia: age,

your house, your shoes, cell number, zip code, phone number: SCHOOL, SAMU,

POLICE, SIATE, CONSELHO TUTELAR,etc. Conversei sobre os dias em que

estudamos, trabalhamos e os finais de semana, os quais temos para descansar e

brincar.

Quando chegou a aula que trabalharia os animais, o objetivo era associar a

imagem à palavra escrita. Falamos nesse momento sobre os diversos tipos de

animais, começando com a pergunta-mote se eles se possuíam algum animal de

estimação. A partir das respostas dos alunos o vocabulário novo foi apresentado

aos alunos, contextualizando o que estava sendo ensinado e significando a aula.

Depois, jogamos o Animal Memory Game, um jogo da memória sobre animais, e os

alunos além de visualizar a imagem puderam aprender a grafia do vocábulo.

Conheceram uma lista de animais, domésticos e selvagens, inclusive com o som de

cada palavra, e puderam repetir para praticar a pronúncia.

Outro jogo no mesmo site apresentou três figuras de animais e os alunos

deveriam clicar naquela em que aparecia o nome na tela, conforme ele clicava

podia conferir se a resposta estava certa ou errada. Eram computados os acertos e

os erros. A cada fase concluída, seguia um quebra-cabeça, com a gravura de um

animal. Um jogo colorido e divertido com fundo musical e incentivava o aluno a ir

adiante, pois sempre tinha novos animais para jogar e montar o quebra-cabeça.

O próximo jogo foi um caça-palavras. Este jogo apresentou uma lista de

animais em português para que o aluno arrastasse o mouse sobre as letras que

formam a palavra em inglês e à medida que surgiam os nomes dos animais,

apareciam ao lado do caça-palavras os nomes já encontrados.

O próximo jogo foi um jogo da memória em que aluno clicava na gravura e,

em cada clique, aparecia uma palavra do corpo humano e ele tinha que encontrar

outra palavra igual, como por exemplo: leg, leg. A cada acerto as duas palavras

ficavam visíveis na tela. O tempo era cronometrado e ao final do jogo foi exposto o

tempo, o número de acertos e o número de tentativas.

O próximo jogo apresentava a gravura de um menino e uma menina na

piscina. O jogador escolhia um dos personagens e começava o jogo. Aparecia a

palavra do corpo humano em inglês. Quando o aluno clicava na parte certa, saía um

peixinho de um aquário, indicando que a resposta estava correta; se ele não

acertasse o peixinho pedia para tentar novamente, na terceira tentativa, se

ocorresse o erro, o jogo mostrava a resposta certa na gravura envolvendo a parte

do corpo em um círculo.Neste jogo eram computados os acertos e os erros.

As aulas sempre se iniciavam com uma pergunta-tema, que poderia ser

respondida depois das “brincadeiras” daquele encontro. Assim, os alunos podiam

perceber – por si mesmos, sem a necessidade de uma explicação da professora –

como a aula havia sido relevante e como havia de fato ensinado coisas novas que

eles poderiam utilizar em suas vidas. Não é incomum que detalhes como este

contribuam para a significação dos ensinamentos escolares. Após as aulas, os

alunos recebiam atividades impressas com exercícios de revisão sobre o tema para

serem realizadas em casa a fim de retomar os conteúdos explorados nos jogos

online.

Na medida em que os alunos jogavam era visível a satisfação em suas faces

pois os jogos quando concluídos sempre deixam um ar de vitória, o que faz parte de

um jogo, ganhar ou perder, no caso ganhar e aprender.

E em todos os encontros seguidos a arte de jogar mostrou-se um instrumento

surpreendente de brincar com a Língua Inglesa, que era o propósito do Projeto.

Os alunos demonstraram grande interesse nas aulas pedindo para que o

projeto tenha continuidade tanto durante o ano como para que seja implementado

nas séries seguintes, sendo como uma nova ferramenta para as aulas de Língua

Inglesa uma vez que os computadores estão disponíveis nas escolas para que

sejam utilizados da melhor forma possível e revertendo em conhecimento e

aprendizagem significativa.

Este projeto encerrou-se com a confecção de um portifólio com as atividades

impressas dos alunos, onde eles mostraram aos colegas deixando na biblioteca por

alguns dias, afim de que todos admirassem e visualizassem os trabalhos realizados

no decorrer do período da Implementação da Produção Didática.

A utilização de sites educativos e interativos, áudio e vídeo disponíveis na

internet como instrumentos de aprendizagem, promovem compreensão e

treinamento auditivo. Visto que, estamos diante de alunos que estão inseridos no

mundo digital o ensino pode e deve perpassar as paredes da escola. Ao utilizar os

jogos digitais como recurso educativo a aprendizagem ocorre de forma prática,

dinâmica e desafiadora. Os jogos digitais ofertam uma variedade de atividades que

devem ser realizadas e corrigidas sempre com a orientação do professor, cuja

prática pedagógica deve ser sempre reflexiva, retomando os conteúdos a partir das

dúvidas e equívocos verificados em relação aos conteúdos apresentados

GTR

Iniciei o GTR ( Grupo de Trabalho em Rede) em março de 2014 com treze

alunos, esses são professores de Língua Inglesa, da rede estadual que atuam no

Ensino Fundamental e Médio. Todos ressaltaram a necessidade de resgatar o

interesse dos alunos pelas aulas de Língua Inglesa uma vez que é grave o

desinteresse dos alunos nas séries seguintes ao 6º ano.

A implementação do projeto na escola e o curso do GTR aconteceram

simultaneamente, assim muitos professores cursistas puderam aplicar algumas

atividades no mesmo momento em que eu trabalhava com meus alunos, o que foi

bom pois as diversas dúvidas já eram questionadas em rede e pudíamos fazer

pequenos ajustes para a execução do projeto.

Nossa sociedade defronta-se com um avanço tecnológico que cresce dia a

dia. Neste contexto, conscientes das características desta sociedade, percebemos

a importância que a tecnologia tem para o ensino de idiomas, elas permitem aos

professores proporcionar a seus alunos situações reais do uso da língua.

Todavia, o professor necessita estar preparado para essas transformações,

pois, o medo de novas tecnologias e a falta de conhecimento, confiança ou

formação sobre o uso dos recursos tecnológicos, podem afetar a implementação

desta prática. O professor precisa estar atento para acompanhar a evolução desses

recursos e manter-se em constante aprimoramento. Dessa forma, além do

conhecimento específico e pedagógico, é importante também desenvolver o

conhecimento tecnológico, pois assim, ele irá sentir-se confortável para estabelecer

objetivos claros quando utilizar recursos tecnológicos em suas aulas.

Além disso, ainda são necessárias muitas discussões, pesquisas,

esclarecimentos, e incentivos governamentais para integrar a tecnologia às nossas

práticas pedagógicas.

Desta forma, tal percepção suscita mais discussões e pesquisas voltadas a

reflexão do papel das novas tecnologias no ensino de Língua Inglesa. O professor

atual precisa desenvolver competências que o ajudem a tornar a tecnologia uma

ferramenta útil e significativa em termos pedagógicos e assim, trabalhando de forma

motivadora e participativa. Mais do que um detalhe, de fato, a motivaçao para

aprender é um dos fatores mais importantes nesse processo:

A motivação é vista como um elemento chave para que o ensino e a aprendizagem de uma língua ocorram de maneira eficiente, estando entre os fatores que influenciam o sucesso ou insucesso dos aprendizes. Todavia, falta consenso entre os estudiosos em demonstrar se a motivação é que produz uma aprendizagem com sucesso ou se é a aprendizagem com sucesso o que aumenta a motivação. O interesse no papel da motivação provavelmente se deve ao fato de que essa variável de diferença individual se relaciona de forma decisiva com a transformação de desejos e interesses em ação. Ajuda, pois, na compreensão de como fatores cognitivos e contextuais interagem de modo dinâmico e complexo na constituição da motivação. (PERINE, 2012, p. 210)

E na geração de hoje não há motivação maior que ofertar aos alunos jogos

digitais na aprendizagem, pois eles buscam em todos os momentos, maneiras de

estarem conectados, e através deste jogos ele aprendem de maneira mais concreta

e efetiva. Enquanto o curso GTR acontecia, pude constatar que os professores

estavam motivados a introduzir as sugestões oferecidas no projeto.

Fiquei muito satisfeita com a apreciação do projeto por parte dos cursistas.

Constatei que ficou clara a minha intenção com a produção didática, visando a

ludicidade para mostrar conteúdos da língua inglesa que podem tornar-se de fácil

uso no cotidiano quando enxergados sob outra ótica. Sabemos que o que

aprendemos com contextos variados fica muito mais fácil de ser assimilado. É o que

pretendo com essas sugestões que poderão ser ampliadas de acordo com cada

série, elevando o nível de compreensão entre as atividades propostas. Somente

com motivação e estímulo o aluno desempenha e desenvolve-se em relação ao

processo ensino-aprendizagem, conquistando confiança no uso da Língua Inglesa.

Algumas das maiores contribuições foram, por exemplo, o que os cursistas

disseram, de que primeiro devemos levar ao conhecimento de nossos alunos e

comunidade que o jogo não é simplesmente um passatempo, uma aula “perdida”, a

fim de “enganar” os alunos; pelo contrário, é através de uma atividade diferenciada

como esta que busca-se estimular a aprendizagem, proporcionando o crescimento

intelectual e resgatar a autoestima.

Estimulando o aluno a pensar, ele observará o que está acontecendo à sua

volta todas as vezes que usar a tecnologia como aliada ao processo de

ensino/aprendizagem, principalmente quando propõe-se através deste recurso a

exploração da criatividade dos mesmos.

Enfim, nas palavras de Modesto e Rubio (2014), “todos os profissionais que

estão comprometidos com a qualidade de sua prática pedagógica, reconhecem a

importância da atividade lúdica como uma ponte para o desenvolvimento intelectual

dos alunos”. (MODESTO; RUBIO, 2014, p. 2)

É evidente que o professor quando se dispõe a trabalhar com as novas

tecnologias deve-se estar preparado para os imprevistos que surgirão e que de fato

surgiram no decorrer do projeto. Entretanto, quando investimos em aulas que

despertam o interesse dos alunos, percebemos que há um resultado positivo na

aprendizagem. O professor de Língua Inglesa deve estar sempre se atualizando,

não só para acompanhar as constantes mudanças, mas para provocar mudanças.

Refletir sobre os processos de ensino-aprendizagem que propiciem o uso do idioma

de forma significativa deve ser o nosso foco, resultando em uma prática pedagógica

consistente .

Foi muito válida e enriquecedora a participação de todos no curso GTR, onde

cada professor compartilhou suas experiências com jogos em sala de aula e

contribuiu com sugestões e ideias de trabalhos com os demais cursistas. Os

cursistas fizeram a análise da produção-didático pedagógica, levantando os pontos

positivos e as possíveis dificuldades que podem ser encontradas ao se trabalhar

com os temas propostos. As ideias foram muito bem recebidas pelos colegas

cursistas, visto que muitos já tiveram experiências em sala de aula com jogos e

alguns temas da produção, visando o trabalho com gêneros textuais variados para

que o aluno caminhe e cresça no que diz respeito ao idioma estrangeiro,

apropriando-se cada vez mais da oralidade, não só da escrita, visto que é uma das

grandes dificuldades em sala de aula.

CONCLUSÃO

O ensino de Língua Inglesa neste projeto se guiou por uma concepção

sociointeracional da aprendizagem de línguas, em que os alunos aprenderam ao

interagir com os colegas e com os professores. Destacaram-se a aplicação de jogos

on-line em atividades que visam ao desenvolvimento não apenas de habilidades

linguísticas, mas que tornaram esses alunos aptos a, através do engajamento em

atividades lúdicas, compreenderem melhor o mundo em que vivem e atuarem sobre

a realidade em que estão inseridos e a dos seus grupos sociais podendo modificá-la

na medida em que eles reconheçam a importância do aprendizado da Língua

Inglesa como instrumento de acesso às informações e outras culturas. Os alunos

foram levados a perceber, por exemplo, o inglês das palavras que utilizam em suas

conversas sobre computadores , celulares, nas músicas, nos jogos on-line , assim

como nos vocábulos incorporados à Língua Portuguesa, como internet, email,

laptop, etc.

Sabemos que atualmente a revolução tecnológica está muito presente em

nossos dias. Convivemos com uma geração que nasceu neste ambiente

tecnológico e sua forma de aprender é por meio daquilo que se faz parte do seu

cotidiano. Essa geração procura informação imediata e prática. Lê menos, porque

prefere o visual. Também prefere computadores a livros, e-mails a carta, digitar ao

escrever, vive em redes de relacionamentos, pois compartilha tudo: imagens, fotos,

ideias.

São crianças e jovens que nasceram conectados. Por isso, é necessário

refazer o caminho, eliminar métodos ultrapassados e requisitar novos pensamentos

a fim de obter ajuda com o suporte didático tecnológico, enriquecendo as aulas e

diminuindo a distância entre o professor de Língua Inglesa e aquele aluno que se

mostra indiferente e desconfiado do idioma .

Superar esse desafio é quebrar paradigmas; rever o nosso currículo,

planejamentos, aprimorar conhecimentos, ser flexível, ter disposição para aprender.

A necessidade de utilizar os recursos tecnológicos para diversificar e motivar

as aulas demonstraram que não se pode mais ignorar as possibilidades que a

Internet oferece aos professores como aliada em suas práticas pedagógicas

visando o conhecimento do idioma .

O êxito da implementação na escola superou as expectativas, pois atingiu o

interesse de todos os participantes, provocando o interesse e a empolgação dos

alunos, contribuindo para a aquisição do vocabulário. A cada jogo praticado

evidenciava-se a satisfação em aprender novas palavras e a busca por outros

jogos, similares. Pretende-se que com essa metodologia outros professores

também possam motivar suas aulas, buscando extrair o que as novas TIC oferecem

e disponibilizam gratuitamente, servindo como uma ferramente útil à aprendizagem

de Língua Inglesa e tornando as aulas mais agradáveis e eficazes.

Por fim, foi possível perceber que os professores de Língua Inglesa são

comprometidos com a qualidade da prática pedagógica, reconhecendo a

importância de se trabalhar com atividades variadas que promovam o processo

ensino-aprendizagem.

REFERÊNCIAS

FISCHER, C. Formação tecnológica e o professor de inglês: Explorando níveis de letramento digital. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo: São Paulo, 2007.

HUIZINGA, J. O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Ed. Perspectiva, 2ª edição, 1990.

LEFFA, V. J. Aspectos externos e internos de aquisição lexical. In: LEFFA, Vilson J. As palavras e sua companhia; o léxico na aprendizagem, Pelotas, 2000.

MODESTO, M. C.; RUBIO, J. A. S. A importância da ludicidade na construção do conhecimento. Revista Eletrônica Saberes da Educação, v. 5, n. 1, 2014.

OLIVEIRA, S. R. de F. The importance of schemata to reading comprehension. In: ALVAREZ, M. L. O. (Org.). Horizontes de Lingüística Aplicada. Brasília: Editora Universidade de Brasília. Ano 2, n.3, p. 77-88, 2003.

PERINE, Cristiane Manzan. Saberes em construção: videogames e motivação na aprendizagem de língua estrangeira. DOMÍNIOS DE LINGU@GEM. Revista Eletrônica de Linguística (http://www.seer.ufu.br/index.php/dominiosdelinguagem) v. 6, n. 2, 2012 - ISSN 1980-5799.

VYGOTSKY, L.S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989b.