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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3 Cadernos PDE I

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Artigos

Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE

I

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DESCOMPLICANDO A MATEMÁTICA: UTILIZAÇÂO DE ATIVIDADES

LÚDICAS NO ENSINO DA GEOMETRIA PLANA

Lairce Pereira Higino Egea1

Terezinha Aparecida Corazza Pereira2

RESUMO

O trabalho e a experiência adquirida através de vários anos no ensino da

matemática conduziram à conclusão de que os alunos, em geral, têm retido

pouco conhecimento sobre geometria plana. Observa-se grande dificuldade em

relacionar alguns conceitos na aplicação de situações problemas do cotidiano.

Desta forma objetivou-se propor mecanismos de análise de figuras geométricas

planas por meio do Tangram e outras atividades lúdicas, conduzindo os alunos

à compreensão destas figuras, relacionando-as com o número de lados, vértices,

ângulos, simetrias, calculando perímetros e áreas, adquirindo assim,

conhecimentos que permitam a aplicação em contextos variados e relacionados

com situações práticas. Para isto foram realizadas pesquisas por meio da

Internet e atividades variadas em sala de aula, utilizando geoplano e jogos como

o Tangram, entre outros. Atividades lúdicas estimulam a criatividade dos alunos,

conduzindo a aprendizagem de forma simples, concreta e prazerosa. Jogos

como o Tangram facilitam o entendimento da geometria plana, contemplando o

estudo das propriedades das figuras, as relações entre elas, e o cálculo de

perímetros e áreas.

PALAVRAS-CHAVE: Tangram; Geometria; Plana; Atividades lúdicas.

1 1 [email protected]. Professora da rede Estadual de Ensino. Itambé-PR

2 2 [email protected]. Professora UEM - Departamento de Matemática

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INTRODUÇÃO

Na avaliação contínua de seus alunos, professores de matemática, em

geral, se deparam com o seguinte questionamento: Por que tão pouco

conhecimento matemático é retido por eles? E a Geometria, como abordá-la de

forma eficaz para que os alunos consigam estabelecer relações com problemas

práticos do cotidiano? Como motivar os alunos para aprenderem geometria?

As indagações são muitas e muitos são os obstáculos envolvidos na

construção do conhecimento matemático. Além das características sociais,

culturais e cognitivas dos alunos, que interferem na aprendizagem, está a forma

como os conceitos estão sendo transmitidos. Aprende-se matemática para a

vida e assim, ela não pode ser transmitida de forma abstrata, é preciso vivencia-

la, estabelecendo relações com a vida cotidiana.

Portanto, é relevante oferecer aos alunos condições de elaborar,

compreender, reelaborar e aprofundar os saberes de maneira que os mesmos

façam sentido. Tal iniciativa pode ser realizada mediante a construção e

utilização de recursos didáticos, em especial os jogos matemáticos, por meio de

práticas com materiais manipuláveis, o uso de mídias tecnológicas e aplicativos

disponíveis na internet. Nesta linha de reflexão objetivou-se desenvolver

atividades positivas em relação à aprendizagem e perseverança na busca de

soluções, confiança na capacidade de aprender, compreensão de conceitos,

procedimentos e habilidades, que possibilitam o desenvolvimento do espírito

investigativo, a autonomia e o trabalho em equipe.

Seguindo a linha de Araújo (2000), por meio das atividades lúdicas, é

possível tornar as aulas dinâmicas e prazerosas facilitando assim, o processo

de ensino-aprendizagem e levando o aluno a se apropriar do conhecimento,

vivenciando, experimentando e se tornando uma pessoa autônoma para poder

aplicar seus conhecimentos na vida.

De acordo com Borin (2002), a introdução de jogos nas aulas de

matemática, além de diminuir os bloqueios apresentados pelos alunos que

temem tal disciplina, no jogo é impossível uma atitude passiva, pois a motivação

é grande.

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Conforme as Diretrizes Curriculares de Matemática, aprender matemática vai

além de decorar fórmulas e nomes:

Aprender matemática é mais do que manejar fórmulas,

saber fazer contas ou marcar x nas respostas: é interpretar,

criar significados, construir seus próprios instrumentos para

resolver problemas, estar preparado para perceber estes

mesmos problemas, desenvolver o raciocínio lógico, a

capacidade de conceber, projetar e transcender o

imediatamente sensível (PARANÁ, 1990 p. 66)

Na área de matemática o aprendizado deve contribuir não somente para o

conhecimento técnico, mas também para uma cultura mais ampla,

desenvolvendo meios para que os alunos possam estabelecer conexões entre

as ideias matemáticas e entre a Matemática e as demais áreas do

conhecimento. É evidente que o ensino e a aprendizagem da Matemática podem

ser potencializados quando se problematizam situações do cotidiano, ao mesmo

tempo em que se propõe a valorização do aluno no contexto social, procurando

levantar problemas que sugerem questionamentos sobre situações da vida.

Jogos e brincadeiras fazem com que os alunos exercitem a memória,

paciência, habilidade e a concentração. Jogam sem medo de errar, aprendem e

desenvolvem o pensamento criativo.

Diante da grande dificuldade que a maioria dos alunos do sexto ano

apresentam com relação às figuras geométricas planas, perímetro, áreas e

ângulos, é de suma importância esta linha de estudo para melhorar o processo

de ensino-aprendizagem. Portanto, é relevante oferecer a eles condições de

elaborar, compreender, reelaborar e aprofundar os saberes de maneira que os

mesmos façam sentido. Desta forma optou-se pelo uso do Tangran, do geoplano

e outras atividades lúdicas como principal motivação e material de apoio no

ensino de tópicos de geometria plana.

O Tangran é um jogo muito adequado para o ensino de geometria plana

pois utilizando as sete peças que compõem o jogo, é possível construir milhares

de figuras, possibilitando ao aluno o desenvolvimento de sua criatividade e do

raciocínio lógico. É possível estabelecer várias relações entre as figuras planas

que compõe o jogo, calculando ângulos, áreas e perímetros dessas figuras e de

figuras compostas.

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REVISÃO DE LITERATURA

A palavra Geometria deriva do grego geometrein: geo: terra, metrein:

medida. De acordo com o historiador grego Heródoto (século V a.C.), a

Geometria teve sua origem provavelmente na agrimensura ou medição de

terrenos. A literatura em geral relata que sua origem coincide com as

necessidades do cotidiano. Partilha de terras, construções, observações e

previsões dos movimentos dos astros, entre outras, são atividades que sempre

dependeram da Geometria. Documentos sobre as antigas civilizações como

egípcia e babilônica comprovam bons conhecimentos sobre o tema, geralmente

ligados à astrologia. Porém, foi na Grécia, com Tales de Mileto, Arquimedes,

Apolônio e Euclides de Alexandria, entre outros, que a Geometria adquiriu forma

definitiva. A obra “Elementos de Euclides” publicada por volta de 300 a.C. deu

origem à Geometria Euclidiana. Nos seus treze livros Euclides, expôs e

organizou todo o conhecimento sobre o assunto de forma axiomática, inspirando

a humanidade em diversas áreas do conhecimento.

Estudos sobre Geometria Plana estão, também, relacionados à Grécia.

Os princípios que levaram à elaboração da Geometria Euclidiana eram baseados

nos estudos do ponto, da reta e do plano. O ponto era considerado um elemento

que não tinha definição plausível, a reta era definida como uma sequência infinita

de pontos e o plano definido por meio de disposição de retas. As definições

teóricas da Geometria de Euclides estão baseadas em axiomas, postulados,

definições e teoremas que estruturam a construção de variadas formas planas.

Os polígonos são representações planas que possuem definições, propriedades

e elementos.

A Geometria está presente em tudo o que podemos ver, tocar e observar

ao nosso redor. Está presente na natureza, nas construções feitas pelo homem,

na indústria, no comércio e nos objetos que utilizamos. É por isso que a escola

deve proporcionar a aquisição de conhecimentos sobre o assunto, que os

Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1997), recomendam que os alunos

aprendam geometria por meio da interação com o meio em que vivemos, com

compreensão, antes de decorar muitas fórmulas.

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Os conceitos geométricos desenvolvem, no aluno, um meio de

representar o mundo em que vive. Embora a sua importância seja indiscutível,

surgem vários problemas no ensino e na aprendizagem da Geometria, tanto nas

metodologias utilizadas quanto no envolvimento dos discentes na compreensão

deste conceito. Diante desta realidade, o papel da motivação e da afetividade no

ensino da geometria torna-se essencial para aprendizagem dos alunos, o uso de

atividades lúdicas com os conceitos geométricos envolvidos pode auxiliar o

professor tornando a aula dinâmica e interessante para os alunos.

De acordo com Imenes e Lellis, (2001), as construções geométricas

desenvolvem as habilidades motoras, além de serem agradáveis para os alunos,

porém, o que se percebe é que os conteúdos de geometria acabam ficando para

o final do período letivo, ou são trabalhados de forma superficial por muitos

professores.

O jogo, quando utilizado como um recurso didático, pode favorecer o

aprendizado de geometria. No jogo o erro não constrange o aluno, pois os erros

cometidos durante o processo conduzem o jogador a refletir sobre as ações

realizadas e a elaborar estratégias para resolver os problemas a fim de vencer o

mesmo.

Kishimoto (2003, p. 21) ressalta: “O jogo por ser livre de pressões e

avaliações, cria um clima adequado para a investigação e a busca de soluções”.

Para Vigotsky (1989) é por meio do jogo que o aluno aprende a agir, sua

curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o

desenvolvimento da linguagem, do pensamento, e da concentração.

Alves (2001), comparando ideias de Piaget e de Vigotsky, afirma que o

ensino, por meio de atividades lúdicas, estimula as relações cognitivas, afetivas,

sociais e propiciam atitudes de crítica e de criação nos alunos.

Araújo (2000) também justifica a importância dos jogos, salientando o seu

aspecto lúdico, como sendo atividades que geram prazer e equilíbrio,

contribuindo para que o aluno seja autônomo e reflita sobre seus atos e

pensamentos.

Borin (2002) confirma essa ideia ao defender a atividade lúdica

enfatizando o jogo no processo de ensino-aprendizagem. Para a autora, nas

aulas com jogos, os alunos passam a ser elementos ativos do seu processo de

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aprendizagem, vivenciando a construção do saber e deixando de ser um mero

ouvinte passivo.

No Brasil a influência dos jogos se deve a três matrizes culturais: os

portugueses, negros e índios. Por meio da oralidade, foram transmitidas

histórias, lendas e superstições que de certa forma deram origem a algumas

brincadeiras infantis das crianças brasileiras.

De acordo com Kishimoto (1993, p. 16):

O jogo tradicional infantil é considerado como parte da cultura

popular, o jogo tradicional guarda a produção espiritual de um

povo em certo período histórico [...] e por ser um elemento

folclórico, esse jogo assume características anônimas,

tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança e

universalidade.

Tremaine (2012, p. 5), ressalta que o Tangram, em especial, teria surgido

em meio a mitos e lendas na China antiga. O jogo é composto de sete peças que

podem ser posicionadas de maneira a formar um quadrado: cinco triângulos de

vários tamanhos, um quadrado e um paralelogramo. Além do quadrado, diversas

outras formas podem ser obtidas, sempre observando duas regras: todas as

peças devem ser usadas e não é permitido sobrepor às peças.

Figura 1- O tangram

https://www.google.com.br/search?q=tangram+imagens+para+imprimir&sa=X&biw.

Acesso em: 16 junho de 2014.

O Tangram é um jogo muito utilizado pelos professores de Matemática para

apresentar aos alunos da educação infantil e do ensino fundamental, formas

geométricas, trabalhar a lógica e a criatividade, retas, segmentos de retas,

pontos e vértices.

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Figura 2: Exemplos de figuras que podem ser obtidas com peças do Tangram.

Disponível em: <https://www.google.com.br/search?q=Tangram&tbm=isch&imgil>. Acesso em:

16 junho de. 2014.

Com o Tangram também podem ser trabalhados, de forma prática e

concreta, conteúdos variados, como por exemplo, ângulos internos de um

polígono, simetrias, o Teorema de Pitágoras, área e perímetro de figuras planas,

polígonos convexos e côncavos, entre outros.Para Franchi et al (1987),

trabalhando com o Tangram, o professor tem a oportunidade de observar o

caminho que cada aluno vai percorrer para construir o conceito de área,

classificação das figuras planas, na descoberta de simetrias, e dos elementos

geométricos, tais como: lados, ângulos, vértices, paralelas, perpendiculares etc.

Reforçando esta ideia, Borin (2002, p. 9), expõe o seguinte:

Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de

matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios

apresentados por muitos de nossos alunos que temem a

Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro

da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a

motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que

estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor

desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos

de aprendizagem.

Geoplano é uma palavra que vem do inglês geoboards ou do francês

geoplans onde geo vem de Geometria e plan significa plano, tábua, tabuleiro ou

superfície plana. Um dos primeiros trabalhos sobre o Geoplano se deve ao

professor de inglês Dr. Caleb Gattegno, em 1961. Ele se destacou pelas

inovações no ensino e na aprendizagem sobre a matemática. Existem vários

tipos de Geoplano: quadrangular, circular, oval e triangular. O mais utilizado é

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um quadrado construído em madeira onde são fixados pregos formando um

reticulado. Pode ser explorado com a utilização de elásticos coloridos do tipo

daqueles usados para prender dinheiro.

Para Souza et al (1997), por meio do Geoplano podem ser explorados

conceitos e atividades, como: identificação e reprodução de figuras geométricas,

identificação e diferenciação de unidades de medida, compreensão das ideias

de semelhança e congruência, identificação e comparação de propriedades de

figuras, produção de figuras semelhantes a outras dadas, medição e

comparação de áreas e perímetros para a compreensão das diferenças entre

tais conceitos.

Como o objetivo é o de resgatar o ensino da geometria com compreensão,

acredita-se na importância dos jogos, das atividades lúdicas e todo material que

venha contribuir para despertar o interesse do aluno. Por meio dessas atividades

será possível desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos

colegas promovendo o intercâmbio de ideias como fonte de aprendizagem para

um mesmo fim, desenvolvendo o raciocínio lógico, geométrico, as habilidades

de visualização, coordenação motora, percepção espacial e análise das figuras.

METODOLOGIA

O trabalho foi desenvolvido no 6º ano do Ensino Fundamental da Escola

Estadual Professor Giampero Monacci, no município de Itambé (PR), durante o

primeiro semestre e meados do segundo semestre de 2015, com 32 horas aulas.

Os conteúdos foram organizados da seguinte forma: figuras planas; polígonos;

Tangram, ângulos, simetrias, perímetros e áreas, utilização do Geoplano e

exposição dos trabalhos feitos pelos alunos. As aulas foram planejadas e

organizadas em seis blocos.

No primeiro bloco, de sete horas aulas, aconteceu o planejamento,

organização do trabalho e pesquisa de dados relevantes para as aulas

expositivas e práticas, previsão dos materiais que foram utilizados nas atividades

práticas e mural. Além do mais, foram discutidos os seguintes conteúdos: Ponto,

Reta, Plano, Ângulos e Figuras Planas.

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Os alunos fizeram pesquisa na Internet (Disponível em:

<www.escolakids.com/figuras-planas.htm>. Acesso em: 29 out. 2015) sobre as

principais figuras planas e construíram figuras planas no computador utilizando

a ferramenta “formas. Na sequência, fizeram a classificação das mesmas.

O conceito de ângulos foi visto inicialmente por uma vídeoaula (Disponível

em: <http://www.youtube.com/watch?v=_55TFzyMp4c,>. Acesso em: 29 out.

2015). Em seguida, foram feitos alguns questionamentos sobre os ângulos e

suas medidas com a finalidade de fixar os conteúdos vistos. Também foram

utilizados a régua e o transferidor para traçar e medir vários ângulos.

Após os exercícios, foi trabalhado o conceito de ângulos. O conceito de

ângulos foi visto por meio de uma vídeoaula. (Disponível em:

<http://www.youtube.com/watch?v=_55TFzyMp4c>. Acesso em: 22 out. 2014.

No segundo bloco, de sete horas aulas, foram expostos e discutidos os

conteúdos relacionados a polígonos, por meio de texto, slides (Disponível em:

<http://pt.slideshare.net/marlismarques/polgonos-1171891>. Acesso em: 29 out.

2015), softwares e atividades impressas.

Foi abordado o conceito de polígono, colocando para os alunos que a

palavra deriva do grego e significa: “Poli”: muitos e “gono”: ângulos, e que

matematicamente polígonos são superfícies planas limitadas por segmentos de

reta, são figuras fechadas, onde o número de lados coincide com o número de

ângulos e que recebem nomes de acordo com esse número.

Feito isso, os alunos realizaram uma pesquisa dirigida, na Internet, sobre

as principais figuras planas (Disponível em: <www.alunosonline.com.br/

matematica/classificacao>. Acesso em: 23 jun. 2015). Também fizeram

atividades sobre o conteúdo:

Foi apresentado aos alunos o quebra cabeça Tangram. Os alunos

estavam distribuídos em equipes de quatro integrantes e foi apresentado um jogo

para cada equipe. Eles fizeram uma primeira exploração do jogo enquanto

alguns questionamentos sobre as figuras planas ali presentes foram feitos.

Conheceram um pouco sobre a história, origem e lendas do Tangram.

Em seguida solicitou-se que as equipes construíssem algumas figuras

com as peças, mediante modelos que foram apresentados aos alunos. Em

seguida foi feito um campeonato entre as equipes. Os alunos continuaram

distribuídos em equipes de quatro integrantes e cada equipe criou uma figura

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utilizando as peças do Tangram. Os alunos de outra equipe tentaram reconhecer

a forma.

A pontuação foi feita de acordo com o número de acertos das equipes que

julgaram o desenho. As equipes identificaram a figura e a equipe que construiu

ganhou cinco pontos. No final, a equipe vencedora foi aquela que apresentou

maior número de pontos.

Na aula seguinte os alunos jogaram o quebra cabeça online, montando

várias figuras.

(Disponível em: http://radioonline/jogos/tangram/index.htm.

http://www.divertudo.com.br/semplugin/Tangram/Tangram2.html,e

<http://www.ensinarevt.com/jogos/Tangram/index.html#>. Acesso em: 3 jun.

2014).

Após a exploração do Tangram foram feitos questionamentos orais sobre

o jogo, a sua origem e sua finalidade; de que forma o Tangram está relacionado

à Matemática; sobre a forma das peças e a utilização dessas formas no dia a

dia; se observavam o uso destas formas no ambiente escolar, na rua, na casa

de cada um. Em seguida, as equipes, de posse de exemplares do jogo,

desenvolveram sua criatividade, montando o quadrado maior utilizando as sete

peças.

Foram desenvolvidas ainda atividades, tais como: medir o comprimento

dos lados das peças do Tangram, medir os ângulos dessas figuras, verificando

as simetrias. Posteriormente, os alunos montaram o seu Tangram, inicialmente

em folha de sulfite e colando em seguida em papel cartão e recortando as peças.

Na sequencia, foram retomados os conceitos sobre polígonos, números

de lados, nomenclatura, vértice e ângulos, simetrias e polígonos regulares.

Foram utilizados ainda jogos online. O jogo utilizado foi: Tangram WPECES. No

laboratório de informática os alunos trabalharam em dupla com o software

WPeces no nível "inicial", onde tiveram que montar o maior número de figuras

possíveis. Foi estipulado o tempo de 40 minutos para esta atividade, e durante

da tarefa foi anotado o número de figuras que cada equipe conseguiu realizar

Tangram WPECES (software). Disponível em: <http://tangram.softonic.com.br/download>.

Acesso em: 13 nov. 2014.

No quarto bloco, realizado durante 3 horas aulas foram abordados os

conteúdos perímetro e área. Os alunos tiveram conhecimento da distinção entre

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área e perímetro. Assim, foi explicado que área é a medida de uma superfície,

enquanto perímetro é a medida de um comprimento do contorno. Por meio das

peças do Tangram os alunos tiveram exemplos concretos desses conceitos

No quinto bloco, de 2 horas aulas, foram desenvolvidas atividades

explorando o Geoplano. As peças do Tangram e as peças compostas foram

representadas também no Geoplano e delas foram novamente calculados

perímetros e áreas usando como unidade padrão a distância entre dois pregos

ou o quadrado formado por quatro pregos. No Geoplano foram novamente

explorados os conceitos de lados, vértices, ângulos simetrias, polígonos e não

polígonos.

No sexto bloco, realizado durante cinco horas aulas, foi feito o

encerramento das atividades criando na sala de aula um "Tangrambiente",

consistindo num mural onde foram expostos os principais trabalhos

desenvolvidos pelos os alunos e também mesas com vários exemplares do

Tangram para serem jogados. Foram então convidados alunos de outras turmas

para conhecerem e participarem do "Tangrambiente", tendo os alunos do sexto

ano como monitores. Foram também disponibilizados dois computadores com o

jogo do Tangram WPeces, no nível "inicial". O software (Download do jogo

disponível em: <http://pbskids .org/cyberchase/ math-games/tanagram-game/>.

Acesso em: 08 de maio 2015). O jogo foi baixado pelo responsável pelo

laboratório de informática da escola. Nesses computadores os alunos da turma

e alunos visitantes montaram o maior número de figuras que puderam, fazendo

um campeonato. Foi estipulado o tempo de 10 minutos para cada dupla. Ao final

da tarefa foi anotado o número de figuras e a pontuação da dupla. Após a

contagem dos pontos, foram definidos 1º, 2º e 3° lugar, sendo oferecido a cada

grupo vencedor uma premiação.

Com os jogos distribuídos sobre as mesas também foram exploradas as

figuras planas.

RESULTADOS

Após a aplicação do projeto foi possível notar uma grande diferença

na aprendizagem dos alunos sobre a Geometria. As atividades, quase sempre

práticas, despertou o interesse dos discentes e fez com que eles

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compreendessem melhor o conteúdo trabalhado, de forma mais rentável do que

se a metodologia adotada fossem aulas teóricas. O Tangram e o geoplano foram

de grande valia no processo de ensino aprendizagem dos alunos. Por meio de

materiais concretos, puderam ter um conhecimento mais aprofundado sobre os

conteúdos trabalhados.

O jogo Tangram WPeces foi uma das atividades que mais chamou a

atenção dos alunos. Tal tarefa lúdica, realizada no computador, despertou o

interesse e atenção não somente pelo jogo, mas pela geometria. As avaliações

foram desenvolvidas de forma contínua, considerando o conhecimento prévio do

aluno, suas dificuldades e a participação ativa. As atividades foram estimuladas

e no decorrer das mesmas ficaram evidentes: o compromisso no

desenvolvimento das tarefas; envolvimento nas pesquisas realizadas,

participação; comunicação; interação com o outro; criatividade; a forma com que

os alunos conseguiram expor suas ideias; como exploraram peças do Tangram,

identificando suas formas, vértices e ângulos.

Alguns alunos tiveram dificuldades na montagem do tangram e também

apresentaram pouca habilidade no uso da régua e transferidor, mas sempre

havia algum colega disposto a ajudar.

De modo geral, acreditamos que este trabalho foi bastante motivador para

os alunos, apresentando um saldo bastante positivo no que se refere à

aprendizagem das figuras planas, suas características, propriedades, área e

perímetro.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O projeto teve como principal objetivo, incentivar o conhecimento e o

gosto pela Geometria Plana, fazendo com que os alunos se sentissem

envolvidos pelo trabalho e percebessem, durante seu desenvolvimento, que as

atividades com formas geométricas podem ser agradáveis e interessantes.

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Por meio da utilização de materiais concretos, os alunos compreenderam a

importância e beleza das formas geométricas. Além disso, tiveram a

oportunidade de construir formas geométricas planas, com a utilização do

Tangram. Observou-se, ainda, o constante envolvimento dos alunos nas

atividadades de área e perímetro.

O trabalho foi bem desenvolvido pelos alunos do sexto ano, porém a

mediação do professor sempre se faz necessária, motivando, incentivando,

intervindo, fazendo questionamentos de acordo com os objetivos a serem

alcançados. A interação entre o professor e os alunos deve ser constante, e as

aulas bem como as atividades lúdicas devem ser bem preparadas

Para melhor estruturar o projeto, o referencial teórico serviu para embasar

o trabalho do mediador, além de detectar novos elementos para melhor

compreender as atividades e construir novos conceitos que enriqueceram o tema

em estudo. A efetivação do projeto ocorreu mediante a segmentação do trabalho

em seis blocos, que foram da divisão de alunos em grupos, construção das

peças geométricas, aulas expositivas, apresentação de vídeos, situações

problemas, peças do Tangram, Geoplano e outros.

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